ポケットモンスター 赤・緑・青・ピカチュウ

【ぽけっともんすたー あか・みどり・あお・ぴかちゅう】

ジャンル RPG
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対応機種 ゲームボーイ
メディア 赤・緑・青:4MbitROMカートリッジ
ピカチュウ:8MbitROMカートリッジ
発売元 任天堂
開発元 ゲームフリーク
発売日 赤・緑:1996年2月27日
青(通販):1996年10月15日
青(市販):1999年10月10日
ピカチュウ:1998年9月12日
定価 赤/緑:3,900円(税別)
青/ピカチュウ:3,000円(税別)
配信 【3DS】バーチャルコンソール
通常版:2016年2月27日/1,111円(税別)
特別版:同日/1,389円(税別)
2DS同梱限定版:同日/9,980円(税別) *1
判定 良作
ポケットモンスターシリーズ関連リンク

概要

  • 任天堂から発売されたゲームボーイ用ソフト。ジャンルはRPG。当時、売り上げが頭打ちとなっていたゲームボーイを爆発的に普及させた。
  • 今では世界的に有名なタイトル、ポケモンシリーズの一作目で、「初代」「第一世代」と呼ばれる。
  • 『赤・緑』バージョンが同時に販売され、ブームになってから両作の内容をリミックスした上でわずかな追加要素を盛り込んだ『青』、次いでシリーズ随一の人気ポケモンをパッケージとした『ピカチュウ』バージョンが発売された。
    • 『青』は当初通販による限定生産品だったが、その人気のために一部コンビニでの限定販売を経て一般販売となった。
      • 限定生産品は一般販売品と違って、化粧箱の商品管理用バーコードがない。
      • 『青』ではポケモンのグラフィックや図鑑の内容が『赤・緑』の物から変更されている。また、ゲーム内NPCと交換しないと手に入らないポケモンが野生で出現する。
    • 『ピカチュウ』は他3作と比較すると大きくゲーム内容が異なる。
      • アニメ版の要素を多く盛り込んでいる。プレイヤーが最初に手にするポケモンは選択式ではなくアニメの主役でもあるピカチュウに固定。レギュラーキャラのムサシ・コジロウ・ニャースを彷彿とさせるロケット団員(あくまで無名団員だが)が登場するなど。
        他、NPCのデザインや台詞回し、イベント内容などにもそれは見られるが、アニメ版が追い付いていなかったゲーム後半はほとんど手付かずのまま。
      • ポケモンのグラフィックやポケモン図鑑の内容も『赤・緑』や『青』とも異なる物に変更されている。ゲームバランスもやや調整された。

特徴・評価点

  • ポケットモンスター、ちぢめて「ポケモン」を捕獲して育成し、対戦させるという斬新な要素。
    • 本作以前にも『ドラクエV』や『女神転生』、『サガ1,2』のようにモンスターを仲間にできるRPGはあったが、後述の要素と非常にうまくマッチしており、先駆者たちとまったく異なる味を出している。
      • 1対1でしか戦えない戦闘システム、4つまでしか覚えられない技、ポケモンと技ごとについているタイプなど、従来のRPGでのお約束要素を排したシステム。どの要素も独立して存在していれば一種の不便さを感じさせるであろう作りだが、これらの要素が混ざり合って『ポケモン』という独特の味を持つゲームを織りなしている。
    • ポケモンのタイプは「ノーマル」「ほのお」「くさ」「みず」「でんき」「むし」「ひこう」「いわ」「どく」「じめん」「かくとう」「ゴースト」「エスパー」「こおり」「ドラゴン」と非常に多彩に用意されており、ポケモンには1つか2つ、わざには1つと設定されている。
      • タイプの相性も「炎→草→水→炎……」といった単純なものから、そうでなくわかりにくいものが織り交ざったとても複雑な相性関係が形成されている。
    • ポケモンは育てると進化をして別の種類となり、見た目の変化とともにステータスもパワーアップする。単純にレベルアップすればなる他、進化の石を使う、他人と通信交換をする、はたまた一切進化しないなど。
      この手のもののお約束として、伝説のポケモンも存在。入り組んだダンジョンの奥に潜んでおり、圧倒的な強さと捕獲のしにくさを持つ。
    • ポケモンを手に入れるには、NPCから譲り受けたり、遭遇した野生のものに「モンスターボール」を使うのが一般的。「スロットゲームの景品として手に入るコインとの交換」や「化石から既に絶滅したポケモンを復元する」などといった手段もある。
    • ポケモンは、その多彩な容姿に加え「鳴き声」「分類」といった設定も一種一種に付けられている。対戦の勝敗やシナリオ自体には一切影響しないフレーバー要素であるが、ポケモンが生き物であることをより実感でき、世界観が深まっている。
      • これらは後述する図鑑で確認できるほか、鳴き声は対戦での登場時やステータス確認画面、一部のポケモンが覚える「なきごえ」「ほえる」といった技の発動時、フィールド上でポケモンに話しかけた時など、随所で聞ける。
  • 舞台はRPGにありがちな中世ファンタジーやSF調の世界観ではなく、ビルが立ち並び自転車やパソコンもある現代の日本を模した「カントー地方」。RPGでよく用いられる広大なワールドマップはなく、道路やダンジョンを経由して移動するという部分も斬新である。
    • カントー地方には8か所の「ポケモンジム」が存在し、ジムリーダーに勝利してバッジを集めて「ポケモンリーグ」に挑むのも物語の軸のひとつである。
    • それらの現代RPGという世界観の特徴は、現代アメリカを舞台にした同じ任天堂の作品『MOTHER』を参考にしている。
    • また、モンスターといえども普通の生物であり、邪悪な魔物などではないという点も特徴である。野性ポケモンは時として人間の脅威になり、ポケモンを使って悪事を働く者もいるが、多くの人々は平和な共存関係を築いてポケモンを仕事や生活のパートナーとしている。本作のメインであるポケモンバトルは一種のスポーツのような扱いを受けており、人々に広く浸透している。
    • 一方、単にクリーンで明るいイメージだけではなく、ゲームセンターの裏側といったブラックなネタや、幽霊が出る町の「シオンタウン」のような幼心にトラウマにもなりかねない暗い要素も用意されている。
  • ポケモン図鑑の存在。この作品では物語の主軸の一つに「全150種類のポケモンを集めて図鑑を完成させる」という地道な目的を据えているが、ポケモン図鑑が地味なイメージを拭去するのに一役買っている。
    • これまではアイテムやモンスター収集は単なる自己満足の域を出なかったが、捕まえたポケモンに関する図鑑の説明文の追加、埋めたページに応じて図鑑の評価をしてくれる博士の存在が加味されており、収集に対するご褒美要素となっている。
    • ちょうどこの時期から、他のゲームでもモンスター図鑑やアイテム回収率などのやりこみを評価してくれるシステムが主流になりつつあった。
  • ポケモンごとのカスタマイズ性。
    • この作品ではレベルアップで覚える技以外にも「わざマシン・ひでんマシン」によって技を覚えさせることができるが、技は4つまでしか覚えられない。自らが捕まえたポケモンにはオリジナルのニックネームを付けることができることにより、「自分だけのポケモン」を育てることができるということも人気を博した。
    • また、同じ種類のポケモンでもステータスには個体差があり、レベルアップにつれて異なった成長を見せる。その正体は現在ではよく知られている「個体値」と「努力値」によるものである。
  • そして本作最大の特徴といえば、やはりRPGに通信要素を付け加えたことであろう。この通信要素は「通信対戦」と「通信交換」の2つに分けられる。
    • 「通信対戦」をもったゲームボーイのRPG自体はそれまでにも『女神転生外伝 ラストバイブル』や『ウィザードリィ外伝III』があったが、前述の1対1での戦闘システム、タイプによる相性とそれに対抗するポケモン交代システム、それとカスタマイズ性の高さが対人戦とマッチしており大流行した。
    • 「通信交換」によって友達と協力して図鑑を埋めていく楽しさがあった。バージョンによる出るポケモンの区別、他人のポケモンは経験値が入りやすくなる、通信をフラグとする進化などの要素から、ゲームの作り自体も交換を推奨する作りとなっている。
  • バトルに負ければ所持金が半分になり、最後に立ち寄ったポケモンセンター(いわゆる宿屋)や自宅に戻されるため、ゲームオーバーの概念がない。この仕様は全シリーズ共通で採用されている。

賛否両論点

  • バグが非常に多い。
    • 『赤・緑』『青』は「セレクトボタンを押せば何かしらバグる」と云われるほどバグの宝庫であり、尚且つ簡単にゲームバランスの崩壊を起こしやすいのである。通称「セレクトバグ」。
      • これは「セレクトボタンで出した「並び替え用のカーソル」を画面に残したままウィンドウを閉じる」と、内部処理の不十分さもあって想定していない値を入れ替えてしまうのが原因。
    • 支離滅裂な状態になって進行不能な状態にもなるが、うまく使えばステータスの操作や幻のポケモン・ミュウの入手、レアアイテムの無限入手なども可能。問題点の項で述べる金策の少なさも解決できる。更には、対戦でバグを利用した不正行為までできてしまう。
      • このミュウはプログラマーがお遊びでデータに入れたもの。通常プレイではどうしても入手不可能だったが、このバグによって発見されたことにより、公式で配布される事態にまで及んだ。現在これらのソフトでミュウを手に入れるには、リスクを承知の上でバグ技を使うしかない。
  • 『赤・緑』限定だが、一部アイテムの入手フラグが共有されており、どれか一つを入手すると他のアイテムは入手できなくなる。
    ……と思いきや、とある町の研究所で化石の復元をしようとすると(復元した/してないは関係なし)、入手フラグが復活するというバグがある。
    • セレクトバグに頼ることなく換金アイテムや、貴重なアイテムを無限入手可能。但しこちらも一応は想定外の動作なので、使用は自己責任で。
  • 他にもゲームに影響を与えるものから与えないものまで不自然な挙動は多数。以下はゲームに影響を与えるものの例。
    • とあるイベント戦闘で、使うと必ず逃げられる「ピッピにんぎょう」を使うと大幅なシーケンスブレイクができてしまう。これは『ピカチュウ』でも可能。本編中の印象的なシーンが一気に台無しになってしまう一方で、タイムアタックには極めて便利でもある。
    • 「ふたごじま」である1ポイントを調べると、『赤・緑』では強制リセットや強烈な処理落ち、『青』ではBGMが妙なものになったり、最悪の場合セーブデータが破損してしまう。『ピカチュウ』で削除された。
    • ある条件を整えると、進化の石でないと進化しないポケモンがレベルアップで進化する。
    • だんだん与えるダメージが増えていく状態異常を与える技「どくどく」と、使うと毎ターンごとに相手のHPをすこし吸収して自分のものにする技「やどりぎのタネ」を同時に使うと、どくどくのダメージ増加がやどりぎのタネにも適応されてしまう。少なからず対戦に影響を及ぼした。
  • 現在ではバグの解析がかなり進められており、ほぼ全てのバグ技について詳細が網羅されている状態となった。セーブさえしなければデータの異常や消滅はまず起こらないため、バグを要素の一つとして楽しむプレイヤーも多い。ある意味では立派な本作の魅力の一つと化してしまっている。『ピカチュウ』では大半のバグが一掃されたが、それにがっかりしたプレイヤーも見られた程。
    • 上記の操作をしない、もしくは基本的にセレクトボタンを押さないという方針にすれば、バグ技は容易に封印可能である。
  • ポケモンのグラフィック関連
    • 『赤・緑』と『青』はほとんどのポケモンにおいてドット絵と実際の公式イラストとの差異が大きい。キャラデザが違うというよりもデフォルメ具合や絵柄が大きく異なっているという意味。
      『赤・緑』はドットとイラストの制作が同時進行だった可能性を考慮すればわからなくもないが、『青』は公式イラストが発表されて大分経ってから発売された上にグラフィックも一新されたのに、むしろさらにかけ離れたり、一部 ひどく なったポケモンも。
      • 具体的には模様の向きが逆なドガース、両方のハサミが同じ大きさのキングラー *2 。など。ここまで崩していると、故意的なものともとれなくはないが……
      • ひどいものの最たる例は 元々でかい口を更に縦に広げ体長の3分の2ほどの長い舌を出し涎を滴らせるアヘ顔 のゴルバット。あまりのインパクトの強さにファンの間では今でも語り草になっている。
      • ただ、デッサンそのものは崩れていたわけではなく、また他の要素が良かったこともあってか、この「ドット絵と公式イラストの差」は現在ではもっぱら懐かしネタ、笑いのネタとして話題にされる事が多い。なお、『ピカチュウ』では大幅に公式絵に近くなり、格段に質も上がった。
    • 自分が戦闘に出したポケモンのグラフィックは小サイズのドット絵を拡大したもの。手法を考慮しても出来がいいとは言えないが、こちらもまたネタ的に扱われることが多い。
      • こちらは4作品すべてで共通している。ガラガラやアーボックなどの公式絵と違う点も放置したまま。

問題点

  • 最初に手に入るポケモン、炎タイプのヒトカゲ・草タイプのフシギダネ・水タイプのゼニガメからどれを選んだかによって、序盤のゲームバランス差が激しい。
    • ヒトカゲを選んだ場合、最初(岩タイプ使いのタケシ)と2番目のジムリーダー(水タイプ使いのカスミ)に対してタイプ相性が悪く、他のポケモンに比べて多めのレベル上げを要求されてしまい、苦しい戦いを強いられてしまう。
      • 実はタケシはヒトカゲの弱点を突く技を持ってないため長期戦に持ち込めば勝てる。カスミについても、彼女に有利な草タイプのポケモンが周辺で手に入るため有利に戦うことができるなどプレイング次第では攻略は難しくない。また、カスミ戦自体を後回しにすることもできる。
      • フシギダネとゼニガメの場合、タケシにはどちらも弱点を付けるため楽勝、カスミにも大方有利。
        一方ヒトカゲは晩成型というわけでもなく、その後もヒトカゲが有利に戦えるのは草タイプ使いのエリカ1人だけ。エリカ自体も周辺に出るポケモンで弱点が突けるので、ヒトカゲを選んだプレイヤーのみ割を食う形になってしまった。
      • 低年齢プレイヤーは「『赤』版パッケージのカッコいいリザードンにヒトカゲは進化するはず」と思っていたためヒトカゲを選びやすく、更に「レベルが高くなりがちなヒトカゲしか育てない」傾向もあり、結局ここで多くのプレイヤーがつまずいてしまった。
        これに関しては公式側も認識しており、2015年発売の『Splatoon』で本作がフェスのお題になった時もネタにされている *3
    • なお、ピカチュウ版では電気タイプのピカチュウだとタケシのポケモンにダメージを与えられないが、有利を取れるマンキーなどが序盤から登場するなどの救済措置がとられている。当たり前だが、アニメ版のように「スプリンクラーを壊して弱体化させる」などといった戦法はとれない。
  • CPUが極端に弱い。
    • ジムリーダー級のトレーナーはAIに「相手ポケモンの弱点を突けるタイプの技を使う」ものが組み込まれているが、「攻撃技」とダメージを与えらない「変化技」の区別までは出来ていない。
      • たとえば毒タイプなどはエスパータイプの技が弱点だが、CPUはエスパータイプの変化技を覚えているとこれを連打してしまう。終盤のボス・ワタルはこれを覚えたポケモンが多いため、エスパー弱点のポケモンを持っていけば非常に簡単。
    • CPUトレーナーのポケモンは基本的にレベルアップで覚えられる技しか覚えていない。
      • その弊害を受けたのは進化の石で進化するポケモン。これに当たるポケモンは内部データの上でレベルアップで覚えられる技がなく、CPUが使用する際には初期技のみとなる。
      • 特に有名なのはライバル。バッジを全部集めた後に戦う時にはタマタマとガーディを使う。この2匹は進化しておらず、タマタマ・ガーディがレベルアップで覚えられる強力な技を覚えている。
        しかし、ラスボスとして再登場する時には2匹ともナッシーとウインディに進化しているのだが、ナッシー・ウインディが覚えられる技は弱い初期技ばかりのため、別個体かと疑いたくなる程に弱体化してしまっている。
      • ジムリーダーの使用するポケモンもレベルアップ技しか覚えていない点は変わりないが、主力の1匹だけわざマシンで覚える技が1つだけ加わっている。その技が強いジムリーダーはそれなりに強い。
      • ピカチュウ版ではこれが解消された。たとえばワタルのカイリューは攻撃技2個から4個に変化し、何を出しても攻撃してくるので難易度が大幅に上昇した。
    • 一方で、CPUは「パワーポイントの制限がない(=燃費の悪い強力な技をいくらでも使える)」「こちらの交代を見てから行動を選択する」なども備えているため、強力な技を持っていると脅威に感じることも多い。
  • 対戦のゲームバランスがとても悪い。通信対戦が可能な既存RPGと比較すれば同条件での対戦を意識したシステムになってはいるのだが、その中でも問題は発生している。
    • タイプ相性の問題。初代では「エスパータイプ」が頭一つ抜けて強すぎる。
      • 弱点は虫タイプしかない。しかも虫タイプは強力な攻撃技が存在しない上に全体的にステータスが低く、実戦での運用は絶望的。
        本来はゴーストタイプの技もエスパーの弱点とされており、攻略本にもそう書いてあるのだが、設定ミスにより本作ではゴーストタイプの技がエスパーに無効化されてしまう。もっとも、仮に無効化されなかったとしてもゴーストタイプの攻撃技にまともなものがなく、かつゴーストタイプのポケモンがエスパータイプに弱いゴース系1種しかいなかったため、大して変化はなかっただろうが。
      • ステータスも優れたポケモンが多く、すばやさの高いフーディン、後述の技「ふぶき」を覚えられて氷タイプも持つルージュラ、回復技「じこさいせい」も覚えて他の面も隙が少ないスターミーなどが存在。これらはタイプやステータスの他、わざマシンによる習得技にもとても優れている。
        また、クリア後の隠しダンジョンで手に入る伝説のポケモン「ミュウツー」は、当時の環境下においては苦手な相手が全く存在しない、不動の最強ポケモンとして君臨していた。
      • 一応エスパータイプといえども死角は存在する。全体的にぼうぎょの値が低いため、弱点を突けないノーマルタイプなどの相手は厳しい。2つのタイプを持っている種類は必然的に弱点も増加するが、かと言ってエスパータイプのみのポケモンは攻撃手段が偏りがち。
      • また、強さの代償と言わんばかりに入手・育成のハードルが高い点も懸念材料となる。ミュウツーは1つのデータにつき1匹しか存在しないポケモンの為、他のカートリッジのデータを犠牲にしない限り正攻法で複数匹を入手するのは不可能。その他のポケモンもゲーム内通信・通信進化・進化の石などが必要、エスパータイプ最強技「サイコキネシス」を自力で覚えないポケモンは、これまたゲーム中1つしか手に入らないわざマシンが使わないと使い物にならない、といった具合である。
    • 氷タイプも非常に強い。
      • バランスブレイカー級の最強技「ふぶき」は威力120という全技中3位の威力に加えて、30%の確率で相手をこおりの状態異常にして行動不能にする。この時代のこおり状態はアイテムを使わない限り治癒不能なため、アイテムが使えない対人戦でこおり状態になれば戦闘不能も同然。
      • 氷タイプには優秀なポケモンが多く、弱点は実戦ではとても使われないタイプばかりなのも大きい。ただし、ルージュラ以外の氷タイプのポケモンは電気タイプを弱点とするタイプを複合して持っているため、実質的に電気タイプが氷タイプの弱点であると言える。
    • 一方で弱いタイプはとことん弱く、対戦で使われることはほとんどなかった。
      • 炎タイプのポケモンは全体的に不遇。「こうげき」の数値が高めだが、炎技は「とくしゅ」の値で威力を出すために活かしにくく、習得技も炎・ノーマルの2タイプ以外は乏しい。
        相性の上では氷タイプの弱点を突けるのだが、炎タイプ自身には氷タイプ技に対する耐性がないためゴリ押しされやすい。更に氷タイプ5系統のうち3系統が炎タイプに耐性を持つ水タイプとの複合(=与えるダメージが等倍に)、他の2系統も優秀なので総じて不利。氷以外に有利を取れるタイプも使用率が低い虫・草だけだったため、役割を持たせることがかなり難しかった。
        また、最初の3匹の中で炎タイプのヒトカゲ系統は前述のとおりシナリオで不利、イーブイの進化形3種の中で炎タイプのブースターは耐久も素早さも低過ぎ、伝説の鳥ポケモン3種(通称3鳥)の中でこれまた炎タイプのファイヤーにいたっては習得技が弱く *4 、素早さが中途半端なので使うにしても他の炎タイプのほうが強力だったなど、能力・仕様面からして不遇なポケモンすらいる。
      • 毒タイプも非常に弱い。本作では151匹のうちの20%以上を占めるタイプだが、エスパータイプを弱点に持つせいで完全に邪魔者扱いされていた。タイプ相性で有利を取れるのも不遇タイプで固まっており、最高威力の攻撃技もヘドロこうげきの65と小さいうえにこれでも2系統しか習得できなかったのも痛い。ちなみに、虫タイプは本作のみ毒タイプを弱点としている。
      • 草タイプは最も弱点が多く、あの氷タイプも含んだ5つ。さらに多くの草タイプのポケモンは毒タイプも所持していた為、エスパータイプにも弱かった。攻撃しても6タイプにも半減されるなど安定感がなく、草で弱点を突くくらいなら他のタイプでやればいいという話に。
        水タイプの弱点こそ突けても、そのほとんどが氷タイプの技を覚えられる上に、タイプ一致補正のかかる水技より優秀な氷技を主力として使っていたため、弱点を突こうとして返り討ちに遭うことが非常に多かった。
        「やどりぎのタネ」「はっぱカッター」など強力な技が存在しても、習得できるのがどちらも2系統だけと悲惨。ただ、エスパータイプを持つナッシーは例外で、かなり優秀な習得技やタイプとステータスの噛み合いが良かったためにメジャーポケモンになっていた。
      • 格闘・ゴースト・虫・ドラゴンなどは実用的な技に恵まれず、結果的にそれらを苦手とするタイプのポケモンが有利になってしまった。
  • 強力すぎる技も存在している。前述したバランスブレイカー技「ふぶき」の他、以下に挙げるものも極めて強い。
    • 回避率を1段階上げる「かげぶんしん」。1回使えば相手の命中率は2/3、最大まで強化すれば1/4にまで激減する。対策が非常に限られており、習得するポケモンも多い。もっとも、火力偏重な本作の対戦では十分に回避率が上がらないうちに倒されてしまう事も少なくなかった。
    • 「すばやさ」の値が高いと急所に当たる確率が上がる仕様があるが、更に急所率の高い技(「きりさく」「はっぱカッター」など)の急所確率は「すばやさの種族値×4(最大255)/256」となる。急所に当たると威力が倍相当まで上昇し、お互いのステータス補正を無視してダメージ計算を行えるので、すばやいポケモンが使えば非常に脅威。
      ただし、初代のメジャーポケモンと言われるポケモン達にはこれらの技を習得できるポケモンがいないため実際にこれらの技が猛威を振るったのはメジャーポケモン達が使用禁止となったニンテンドウカップ99以降である。
    • 「とくしゅ」を2段階上げる「ドわすれ」は、物理攻撃は「こうげき」で与える量を増やし、「ぼうぎょ」で受ける量を減らすのに対し、特殊攻撃は両方とも「とくしゅ」の値を参照するため、攻防一体の強力な技だった。
    • ねむり・こおりの状態異常になると全く行動できなくなり、「状態異常になったポケモンをそのまま倒してもらう」か「相手の行動を許しながら交代する」かの二択となって戦略が偏りがちになる。
  • こうして真剣な対戦で使えるようなポケモンはごく一部に限られ、それらに人気が集中した結果、第1回・第2回の公式全国大会で皆似たようなパーティ編成になるという弊害を招いてしまった。
    本大会ではレベル制限の関係でミュウツーは使えなかったが、その次点とされるケンタロスは第2回大会で使用率100%を誇っていた程。
    • その後の第3回大会「ニンテンドウカップ99」では「今までの大会の決勝トーナメントに出場したポケモン全種類使用禁止」というルールが制定されてしまったが、今まで弱かったポケモンにもスポットが当たることにもなった。
  • 総じて対戦ゲームとして見れば非常にバランスが悪いが、実は本作には通信対戦を実装しないゲームとして、1人用RPGとしてのバランス調整が行われていたという事情が存在している。
    • マスターアップまであと二週間という段階で開発内外から「通信対戦を実装したらより面白くなるのではないか」という意見が続出し、急遽通信対戦の実装を決定。結局締切ギリギリまで時間を使って作業が行われたという(参考)。
      突貫工事ゆえのずさんなバランス調整であることは否定できないが、この英断なくして今日のポケモンは存在していないのである。
    • そもそも「プレイヤーが育てたキャラクターを使う、RPGのシステムによるアクション性の無い対戦」が行えるゲーム自体が当時としては限られていた。限られた時間の上に前例がほとんど無い中でバランス調整を行うことは想像を絶する困難であったと思われる。
  • 本編中で入手できるお金の量に限界がある。
    • 野生ポケモンに勝ってももらえるのは経験値だけ。ポケモントレーナーを倒して手に入れる賞金か、換金アイテム(有限)の売却でしか纏まったお金は手に入らない。そして本作では一度戦ったトレーナーと再戦できないので、クリアまでに手に入る資金量は限られている。
      • 技「ネコにこばん」を戦闘で使えばお金は手に入るが、少額過ぎて金稼ぎには向いていない。習得するポケモンにも難がある。
    • にもかかわらず、お金を必要とする必須イベントの「ヤマブキシティに入るために飲み物を買う(最低200円)」や「サファリゾーンに入園してアイテムを手に入れる(入園料500円)」が存在。詰みに陥ってしまう可能性があるという問題点があった。
      • 後者に関しては『ピカチュウ』でのみ、所持金が500円未満でも0円でも入れるように修正された。中で使うサファリボールの数が減らされてしまうが、アイテムを入手するだけなら問題ない。
        1度お金を払えばいいだけの前者のイベントは修正されなかったが、サファリゾーンは入園してから500歩歩くと外に出されてしまい、アイテムを見つけられないとそのまま金不足になりかねないので修正される形になったと思われる。
    • 戦わずにイベントを進めると戦えなくなるトレーナーもいる。ジムのトレーナーではまずないだろうが、ロケット団員やサントアンヌ号のトレーナーはやや見落としがち。あまり焦ってシナリオを進めると、資金的にも経験値的にも損することになる。
    • とはいえ、トレーナーはかなり多く配置されているし、回復施設のポケモンセンターも無料なので、極端に全滅をしたり買い物のし過ぎをしない限りは資金難で進めないという事態はまず起きない。
      • だが、高いレベルでの対戦を行うとなると1つ9,800円のドーピングアイテム(5種類)を使うことが求められるので資金不足が発生してしまう。そのため金稼ぎを行うこととなるが、クリア後になると金稼ぎ手段はほぼ「ポケモンリーグの5連戦をマラソン」一択。ただし、当時の対戦ユーザーは必ずしもこうしたプレイはしていない。
    • 後のシリーズ作品では何らかの金策が搭載される等、この問題は改善傾向にある。
  • 不具合というほど大層な問題ではないが、自分でニックネームを付ける際に使用できない文字がいくつか存在する。
    • 具体的には「♂」「♀」「(小さい)ァィゥェォ」「ヴ」「数字」「!」「?」など。これらの文字の使用に関しては後の作品を待つこととなる。
      • ポケモンの種族名に「♂」「♀」「(小さい)ァィゥェォ」などの文字が使われているものがあるのだが、一度ニックネームを付け替えてしまうと種族名に二度と戻せなくなってしまう。
        例えば「ガーディ」のニックネームを付け替えてから戻そうとしても「ガーデイ」などにしかできなくなってしまう。また、ニックネームは進化しても変化しないので、ガーディが進化して種族が「ウィンディ」になってもニックネームはそのまま。

総評

本作は携帯機であるという利点を活かし、通信要素を最大限活かすことで、従来のRPGと違い自己満足で帰結せずに他者とのコミュニケーションという分野に活路を見いだした。
その路線が功を奏し、いまでは知らない人のほうが少ない程の超有名シリーズを作り出すほどの人気を得ることとなった。

キャラの多さ、シナリオの薄さ(=プレイヤー、或いは作者それぞれにおいて世界観の独自解釈がしやすい)からメディアミックスに向いた作品でもあり、メディアごとの作風がばらばらでありながらメディアミックスが大成功したゲームとなった。この多様なメディアミックスもシリーズを語る上では欠かせない。

ただし本作もシリーズ初期作品の定めで、戦闘バランスやシステム周りに粗が目立つ点は否定できない。
以降、世代を重ねるたびにシステム周りも進化していくこととなる。


関連作品

  • 発売20周年にあたる2016年2月27日に、3DSバーチャルコンソールで本作4バージョンが配信された。
    • 通信ケーブルはもちろん使用不可だが、3DSの本体機能を用いてのワイヤレス通信で対戦・交換ができる。
      • 通信要素があるGB・GBA作品のVCはこれまでも配信されていたが、エミュレータを用いたベタ移植が基本であるVCではハードの制約上使えなかった。わざわざソフトに調整を加えて通信機能を使えるようにしたVCは本作が初めてである。
    • VC同士の通信だけでなく、本作で育てたポケモンはインターネット通信を用いて2016年冬に発売予定の最新作『ポケットモンスター サン・ムーン』へと送れるようになることが発表されている。新作と連携が取れるVCも初めてであり、断絶していたGB世代のポケモンと現行作が繋がることになった。
    • 当時のバグ技も完全再現されている(元々、VCは致命的な悪影響を与えるバグ以外は修正せず丸々移植するのが基本ではあるが)。
    • 一方で、本来はVCの標準機能である「VC中断機能」「まるごと保存機能」が実装されていない。後者は、機能を利用したポケモンの増殖を避けるためと思われる。
    • 当時のカセットに付属したタウンマップの復刻版やカートリッジを再現したマグネットが付属したダウンロードカード特別版、各色のニンテンドー2DSと複数の特典を入れたニンテンドー2DSセットも発売された。
      • また2DSは2013年に海外でのみ発売され、3D立体視機能を削除した廉価版の3DSだが、本作の同梱版で日本への初お目見えとなった。
    • 以上のように、単なる過去作配信の枠を越え、ポケモン20周年イヤーの先陣を切るソフトとして、VCとしては異例の手厚い販売体制が敷かれている。

ゲーム界に与えた衝撃・ポケモン誕生の逸話

  • ゲームボーイはRPGのような長大なゲームをするには向かないハードだと云われていたが、携帯機初のRPGとしてスクウェアから発売された『魔界塔士Sa・Ga』のヒットを見て、ゲームフリーク社長の田尻智は通信機能を用いたRPGの製作を構想する。その後、長い延期を経て本作は誕生した。
  • 発売当初の出荷本数は23万本と少なかったが、コロコロコミックでの紹介や口コミによって人気が加速していき、最終的には1,000万本を越える売り上げを記録。日本を代表するRPGの1つとなった。また、本作の成功とその要因となった「通信による楽しさの追求」というコンセプトは、当時ヒット作が続かず縮小していたゲームボーイ市場を大きく活性化させた。ポケモンがなければ携帯ゲーム産業は現在とは違った様相となったであろう。
    • 参考までに、ポケモンが発売された1996年のGBソフト発売タイトル数はわずか38本。92年の115本をピークに販売タイトル数は減り続け、ハード発売からすでに7年が経過していたこともあり、ゲーム関係者の中ではすでに「終わった市場」と見られていた。
      • しかしポケモン発売後タイトル数はV字回復。GBの年間発売タイトル数が最大となるのは、なんとハード発売から11年後の2000年(175本。カラー専用含む)。GBA発売の前年である。FC発売からPS発売までがちょうど11年と考えると、これがどれだけ異常なことかわかるだろう。
  • そして、ポケモン人気を爆発的に広めたのは幻のポケモン「ミュウ」の存在だった。プログラマーが空きスペースに遊びでなんとなしに入れた、普通にプレイしていては絶対に入手できないポケモンで、本作ではシナリオ中その存在を匂わしている程度に過ぎなかった。しかし、バグ技によって出現させることができたのは先述した通り。
    • ミュウの存在が実際に確認されたことが大きな話題を呼び、公式も急遽正式なミュウのデータを配信する事態にまでなった。通信によるデータ配信が可能なGBだからこそできた離れ業であると言えよう。
  • 漫画・アニメ・TCGなどメディアミックスも行われた。シナリオの薄いポケモンを漫画やアニメに落とし込む際に作者の味付けが顕著に現れるため、ほとんどのメディアミックス作品にはオリジナル要素が多く加えられ、ゲームとは独立した人気を得ている。
    • 特にコロコロコミック連載の『ポケットモンスター(正式タイトルがゲームと同じなので、判別のために穴久保版ポケモンもしくはギエピーとも呼ばれる)』や学年誌連載の『ポケットモンスターSPECIAL』は、ゲームコミカライズ及び低年齢向け雑誌の作品としては異例の長期連載となっている。
    • アニメ版も同じく長期的な放送を行っており、ポケモンブームの拡大に一役買っている。
    • 特に「ポケモンカードゲーム」は、ゲーム発売前から平行して企画開発が行われた。当時は日本におけるTCG黎明期であり、ルールの整備されたTCG自体が珍しいこともあり大流行、日本でのTCGブームの火付け役となった。
      • 現在でも、以前ほどではないが人気のあるカードゲームの一角としてその存在感を保っている。

その功罪

ここでは『ポケモンシリーズ』全体に共通する問題点・批判点を表記する。

  • 出現ポケモンだけを変更したソフトを発売したり、追加要素を加えたものを再発売したりするいわゆる「ポケモン商法」が誕生した。
    • 例えば、『赤』『緑』『青』では1つのデータにつきどれか1匹しか入手できない最初にもらえるポケモン3種(いわゆる御三家ポケモン)を、『ピカチュウ』ではソフト1本で全て入手できるなど、いわゆる「完全版」ソフトを発売する。
      • ただし、ピカチュウ版は3作から2年半後に発売されたのと、アニメ版準拠の内容に書き換わっている面もある。アニメでも主人公サトシは御三家を入手しており、こちらでも似た経緯で入手することができる。
    • 「他者との通信」を前面に押し出すための策だが、1人1本ではポケモン図鑑をコンプリートできないため、結果的にソフトを2本買う人が続出した。
      • なお、ポケモン図鑑を完成させるには最低でも『赤・緑』の2本と通信ケーブル1本、ゲームボーイ2台が必要になる。
      • こう記載すると単品では遊べないように思われがちだが、コンプリート、あるいは複数バージョンの所持をしなければ追加されない要素などはないため、こだわりややり込み精神がなければ単品で十分楽しめる。あくまで通信要素が豊富なだけである。
    • 通常のプレイでは絶対に手に入れられないアイテムやポケモンをイベント配信する、配信商法も同時に誕生した。多くは地域格差があったりイベントが有料だったりと、ゲームの腕前以外の要素でプレイヤー間の格差を広げかねないものとなってしまっている。
      • 一例を挙げると、都会の施設やイベント会場での限定配信、映画前売り券の特典にデータを配信するなど。当時の少年誌に掲載された「限定ポケモンを配布する大規模イベント」の記事を悔しさ半分、遣る瀬無さ半分で見ていた地方在住プレイヤーも多いのではなかろうか。
  • これらの要素はえげつない商法として批判されている。現に海外版では配信商法が現地の法に触れるらしく、特典のポケモンが無料且つ多くの人に行き渡りやすい方法で配信されているという事実もこの批判意見を強烈に後押ししている。
    しかし、配信とアップグレード版とで好きな作品を長く遊べる、ソフトを売った後も制作側のフォローがあっていいという擁護意見も挙がっている。
    • 本作と直接の関係はないが、本作発売以降では先述したようなバージョン商法を行うゲームソフトが発売されるようになった。
    • そうしたバージョン商法を行う作品の中にはどのバージョンも大して違いがない・逆に違いが大き過ぎて格差が生じるなど、利益の為に強引にバージョン分けをしたりといった問題点の多い作品もしばしば見られ、次第にこの商法が強く批判されるようになる。
    • 更に悪質な作品だと「両作品とも買わないと物語の真相や結末が分からない、物語が完結しない」といったものまである。
  • ポケモンの大ヒットにより、任天堂及び携帯ゲームソフト市場にはより低年齢層をターゲットとしたソフトが多くなり、ハードなゲームは据え置きで、という流れが加速していった。
  • 子ども向けの作品ではあるが、通信対戦は隠しパラメータの存在など考慮すべきポイントは多く奥深く作られている。また、通信対戦自体が大流行し、さまざまなゲームに取り入れられた。
    • 最初は隠しパラメータであった「個体値」「努力値」などの要素も、次第に情報の共有が進むことで熟知が必須となり、対戦用のポケモン6匹を揃える為のハードルは当然高くなる。
      当時は通信対戦は友人などと行うもので自然とハウスルールが敷かれていたものの、高レベルな対戦が行われるようになると否が応にもこういった知識を意識せねばならなくなるため、通信対戦のハードルは非常に高くなった。
    • なお、本作ではポケモンの育成・選定環境が後作の比にならない程悪く、本気で勝つためにポケモンを揃えようとすると今よりも更に時間がかかる。

余談

  • 先述で述べたとおり、本作は『MOTHERシリーズ』の影響を受けて作られている。共通点など詳しく部分は『MOTHER』の項で述べている(例:主人公の特徴、シームレスマップ、アイテムのランク表記。等)。
    • 伝説のポケモンであるミュウツーは同作のラスボスに酷似しており、モデルにしたのではないかと噂されたがグラフィッカーの杉森建氏はツイッターで否定している。
  • 主人公とライバルの名前は自分で入力する他に、幾つかの候補の中から選ぶことができる。
    • 「レッド」「グリーン」「ブルー」「イエロー」はそれぞれバージョンの名前、若しくはイメージカラーからとられた名前。
      • 『穴久保版ポケモン』『ポケットモンスターSPECIAL』の他、後述する『ポケットモンスター THE ORIGIN』において、主人公「レッド」、ライバル「グリーン」の名が共通して用いられている。
    • 『赤』の「サトシ」は本作ディレクターにしてゲームフリーク代表取締役の田尻智氏に由来する *5 。同様に『緑』の「シゲル」はご存知宮本茂氏、『青』の「ツネカズ」はクリーチャーズ代表取締役の石原恒和氏に由来する。
      • 意外なことに此方の設定に準拠しているメディアミックス作品は、アニメシリーズの他は『電撃!ピカチュウ』『ポケットモンスター全書』など少数。
      • 『ピカチュウ』バージョンはアニメの要素を盛り込んでいることもあって、当然「サトシ」が主人公名、「シゲル」がライバル名の候補として用意されている。
    • 他には「ジャック」「ジョン」「ジャン」「ヒロシ」といった候補がある。
      • このうち「ヒロシ」はアニメシリーズや『電撃!ピカチュウ』に同名のキャラクターが登場している。
  • 当時のTVCMは、「ギャルがゲームボーイに接続した通信ケーブルをグルグル回しながら老人たちに勝負を持ちかけた後、ゲームの紹介ナレーションを交えながら様々な人々が通信ケーブルを繋げてプレイ。」と今では考えられない程非常に地味なもの。子供や大人、果ては外国人や舞妓さんが出るシーンはとてもシュール。
    • このギャルは見た目の通りロリータファッションが特徴のロビンちゃんという芸能人。当時は「笑っていいとも」にもコーナー出演していた。ただし、現在では消息不明となっている。
      +  当時のCM(赤・緑バージョン)
  • 敵トレーナーやその他のNPCには、あからさまな下ネタ要素や対戦時に子供にはわかりにくいマニアックなネタを吐いてくる人物がいる。
    • 遭遇するといきなり「ポケモンファイトォ!レディーゴォー!」と勢いよく叫んでくる怪獣マニアや、「つっぱることは男の勲章だぜぇ!」と絡んでくるスキンヘッドなど。
    • これらの小ネタ要素は以降のシリーズにも受け継がれているが、世代を経るに連れてネタの内容が露骨なものとなっており、スタッフの暴走具合の悪化が窺える。近年の小ネタと呼べないようなネタに対しては眉をひそめるプレイヤーも多い。
  • 都市伝説が非常に多かった。
    • 単なる口コミから、インターネットによる情報の氾濫、雑誌や攻略本に至るまで、様々な噂がまことしやかに囁かれた。その量はファミコンのゲームのガセネタと同等、或いはそれ以上とも言われる。
    • もちろん当時の子供たちも何でも信用してしまうほど単純ではなかったが、なまじ「ミュウ」の存在が事実であったために、余計に信じやすい土台が作られてしまったという背景もある。リアルでポケモン世代であった諸兄には、ポケモンの噂話と聞いて、いろいろと思い浮かぶ節があるのではなかろうか。
  • 小学館から発売された公式攻略本の表紙には、フシギダネを従える主人公とヒトカゲを従えるライバルの他、ゼニガメを従える女の子の後姿が描かれている。
    • 杉森氏曰く「最初にもらえる3体に合わせて三つ巴になるとしたらこうだろうなと考えて この表紙用に作った」キャラクターとのこと。
    • しかし真偽不明な都市伝説・噂話が数多く存在する状態で、いきなり公式攻略本表紙のようなイラストを出されては「女の子主人公の案があり、それが没になった」という誤解が広まってしまったのも無理のない話であろう。
    • 後に発売された「ポケモンクラフトDX 攻略ブック」内の解説漫画では、彼女の正面からの姿を見ることが可能。また、この女の子は『ポケットモンスターSPECIAL』のオリジナルキャラ「ブルー」の元ネタになっている。
  • 本作のバグ技で登場することがあるバグポケモンの中でも、特に「けつばん(欠番)」は知名度が高い。
    • このポケモン自体のデータは正式に設定されておらず、本来は無関係である他のデータの領域をポケモンのデータとして読みとっている異常なデータであるため、グラフィックから鳴き声・覚える技まであらゆるものが滅茶苦茶なポケモン(?)である。しかし、図鑑では152番目に載る・戦闘に出せるなどといったことから、ミュウに次ぐ第二の幻のポケモンと言われていた。
    • またバグポケモンとしては「アネ゙デパミ゙」もけつばんに次ぐ知名度を持つ。こちらは黒いリザードンの姿をしているが、後の作品では新要素の追加によって本当に黒いリザードンが登場することになった。
  • 『赤・緑』版のパッケージ裏にはヒトカゲがピジョンと戦うシーンの画像が掲載されているのだが、ここのヒトカゲに「セパルトラ」なるニックネームがつけられている。これの意図は、未だにごく稀にだが話題に挙がるテーマである。
    • 元ネタは「セパルトゥラ」というブラジル出身のヘヴィメタルバンドらしい。
  • 当初の発売日は1995年12月21日だったものの、延期された経緯がある。後の『金銀』バージョン発売延期は非常に有名だが、実は初代の時点ですでに発売延期をやらかしていたのである。
    • 任天堂テレホンサービス *6 では、進行役の女性パーソナリティにより延期の告知がされた。児童向けのサービスだったので「みんな楽しみにしていたポケットモンスターなんだけど、2月に延期となってしまったんだ。ごめんなさいっ。」というような軽い口調のものである。
  • 『ポケットモンスターX・Y』発売記念特番として、2013年10月2日に『ポケットモンスター THE ORIGIN』が放映された。
    • こちらは通常のアニメシリーズと一切繋がりはなく、登場人物や各場面のストーリーやセリフをオリジナル通り忠実に再現し、本作の作風を重きに置いた作り。「『ポケットモンスター 赤・緑』を遊んだみんなへ」と、当時のポケモンを遊んだ者に対してメッセージ性を持ったキャッチコピーとなっている。
      • 最新作『X・Y』の宣伝や販促も兼ねていた為か、本作に出現しないポケモン *7 が最後の最後で登場してしまった点は否定的意見も聞かれるが、全体的な完成度は先行する他メディアミックスと比較しても全く見劣りしない程に高い。
    • ちなみに、序盤でヒトカゲを選ぶ際にニックネームを前述の「セパルトラ」に決めようとする小ネタが仕込まれている。
  • 余りにも人気が高すぎたため、ポケモンシリーズの発売以来、任天堂は携帯ゲーム機のシェアの半分以上を独占し続け、漫画・TVアニメ業界ではポケモンの版権を獲得した会社(小学館・テレビ東京など)と版権を獲得しなかった会社との間に未曾有の格差が生じるという事態が起きてしまった。
    • 例えばポケモンに対する対抗心が特に顕著だったコミックボンボンでは『メダロット』『ロボットポンコッツ』といったポケモンと十分な差別化を行っており、良作と呼んで差し支えない程のフォロワー作品をもっていたが、ポケモンを超えるような人気を得られる要素を見つけられず、最終的に廃刊となってしまった *8
    • アニメもゴールデンタイム枠はテレ東ばかりであり残りはテレ朝がわずかに流しているだけである。
      • 結果漫画大国など一部地域ではゴールデンタイムのアニメ枠は全滅することになった。