記事下書き2

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更新日:15/5/18  加筆・修正歓迎いたします。

イグジストアーカイヴ -The Other Side of the Sky-

【いぐじすとあーかいう"】

ジャンル RPG

対応機種 プレイステーション4
プレイステーション・ヴィータ
発売元 スパイク・チュンソフト
開発元 トライエース
発売日 2015年12月17日
定価 【PS4】7,200円
【PSV】6,800円(共に税別)
備考 公式サイト
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
判定 良作orなし

概要

  • トライエースから開発され、スパイク・チュンソフトから発売されたヴァルキリープロファイルタイプのRPG。
  • 惑星プロトレクサに転送された主人公「九条遼」が仲間たちと共に地球に帰る旅に出る。
  • 選択肢に応じて分岐する3つのエンディング。
    • 3つのうち2つがバッドエンディングとなっている。

評価点

  • ゲームクリア後の隠しダンジョンには「ボツ・カナタ、「ボツ・ランゼ」、「冥寺僂人」の3名が仲間になるという特典がある。
    • なお、この3人には地球に帰還させることができない。

問題点

  • 感情度はエンディングに影響しない。
    • そのためか帰還イベントに影響するらしい。

賛否両論点

総評

余談


更新日:15/5/18  加筆・修正歓迎いたします。

メイQノ地下ニ死ス

【めいきゅうのちかにしす】

ジャンル ダンジョンRPG

対応機種 プレイステーション・ヴィータ
発売・開発元 コンパイルハート
発売日 2015年12月17日
定価 通常版:4,990円
限定版:8,800円(税別)
備考 公式サイト
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
判定 良作orなし

概要

  • 魔壊神トリリオン』に続く魔界1番館第2弾。
  • 3DダンジョンRPGとなっている。
    • 落とし穴や強制移動といった同タイプダンジョンにありがちな仕掛けは少ないが、結構広い。
      • 階層によっては余すところなく部屋がぎっしり入っていたり、一切壁のない広大なフィールドがでんと用意されていたりする。
    • 順次追加されるショートカット用ワープゾーンや転移魔法など、便利なシステムが揃っている。無論、要所要所に配置されているので、過剰に親切という訳でもない。
  • 戦闘ははっきり言うとメタルマックス風。ただし、戦車ではなくガーディアンという人型(一部例外)ロボットとなっている。また、戦闘に参加できるのは3人まで。
    • 木火土金水の5属性が各2体、計10体のガーディアンが登場する。どれに誰を操らせるかなどは完全に自由である。
      • ただし、属性的な相性はあるので基本的には相性のいいガーディアンを選ぶことになる。なお、主人公のエストラだけはストーリー進行に応じて属性を変えられる。
      • 10体にはそれぞれカラーリングが決まっており、後述する胴体を変更してもこれだけは変更できない。
    • 部位は両腕・胴体・コアの4か所であり、両腕は攻撃、胴体は基礎スペック、コアはステータス補正と特殊行動を司っている。部位は少ないが積載量の概念はない。
      • 胴体は外見も担当しており、別に火属性のガーディアンに水属性のボディを乗せてもさほど問題はない。固有技の威力に影響があるが、数が少ないので補えなくはない。
      • 腕はその種類によって使用可能な攻撃スキルが異なっており、雑魚の掃討に向いていたり色々な属性の技があったりと多様。また、基本的に両腕を同じにすると両腕技が1つ追加される。
    • コアに使われるアイテムは基本的にパイロットであるキャラにも装着することで「属性値」を上げることができ、これによってガーディアンのスペックを何倍にも引き上げることが可能。
      • 属性値によるゲインは終盤になると組み合わせ次第で膨大なものとなるため、本作の難易度に相当な影響を及ぼす。
      • 一方で、クエストや隠しボスなどをしっかり撃破していればコア用アイテムを稼ぐために奔走したりする必要はない。
    • 「パーツの組み合わせは無限」と言う通り、パーツの組み合わせは甚大であり、色々な組み合わせを試すのはなかなか面白い。
      • しかし、(当然のことながら)突き詰めると有効なパーツの組み合わせは限られてしまう。また、正直使い勝手が悪いパーツも少なくない。
      • 経験値が増加する高難易度モードを経れば全パラメータをカンストするのも十分可能であり、こうなれば趣味で選んでもさほど問題はない。
  • インフレ気味なキャラクターに合わせて、主に隠しダンジョンに出てくるボスはすさまじいスペックを誇る。
    • ストーリーをクリアするだけなら2人いるボスキラーのスキルでごり押しも可能だが、やたら撃破するのに時間がかかるボスや何度もバフスキルを使ってくるボス相手だとそうはいかない。
    • MMでお馴染みの「まんたーんドリンク!」と言わんばかりに、一部のボスはある程度HPを削ると一定回数だけ全回復スキルを使ってくる。しかも、この手のボスは使い切らせないと絶対に倒せない
      • 裏ボスの1体は6回も使用してくるという鬼畜仕様。半分ほどダメージを与えては全快され、という無間地獄じみた戦闘ではプレイヤーの精神力が試される。
  • 難易度は任意で切り替え可能。なので、ボスに勝てなければ下げて倒してしまうのもOKである。ただし、獲得経験値などは難易度に比例するので、余裕があれば高難易度で狙うべき。
    • ラスボスだけは倒した際の難易度に応じて解放される隠しダンジョンが異なるので、万遍なくクリアする必要がある。
      • ちなみに、最初はノーマルとハードが選べるのだが、上記の仕様のため1周目でハードをやる理由は個人的趣味以外一切ない。というか、1周目ハードは相当な根気がいるのでマゾ以外はお勧めできない。
    • 近年のメタルマックスよろしく、相手をパワーアップさせる代わりに経験値・獲得金額・ドロップ率を何倍にもできるアイテムもある。難易度も含め、おそらく倍率もMM4辺りと同じ
  • 一方で、ストーリーは薄いと言わざるを得ない。正直おまけと言って差し支えない。
    • 星を救うため、4つのダンジョンを制覇して中央区画の最奥部に行く、という目的が良くも悪くもほとんどぶれない。最後に闇のダンジョンが追加される程度。
    • そしてコンパ製ゲームのお約束、こっそり仕込まれる鬱設定も完備。

評価点

  • どこかで見たようなゲームシステムながら、相応に完成されており、致命的な破綻がない。また、強敵相手に装備やパーティ編成を考えたりなどは結構楽しい。
  • エストラのみコスチュームチェンジができる。その様子はもはや魔法少女である。
  • 戦闘中は任意にキャラに切り替えることが可能。キャラはガーディアンより遥かに弱いが、様々なスキルが使える。
    • キャラで行動したターンは、ある程度のダメージはキャラにダメージが及ぶ。キャラがやられるとガーディアンの耐久力が残っていても戦線離脱してしまうので注意が必要。
    • 上位のボス相手はバフ・デバフスキルを使って戦わないとまず勝てない。ついでに、戦闘中は回復アイテムが使用できないので、回復はスキルに頼るしかない。
      • バフ・デバフスキルの有効回数は30回ほどとやたら多く、ありったけ強化するとおそらくパラメータが3倍くらいになる。時間制限付きで一気に3倍まで持って行ける奴(主人公)もいるが。
    • 5人いるキャラのスキルはそれぞれ特徴が際立っているので、ある程度育てば致命的に使えないキャラはいない。ただ、使いやすい組み合わせはある。
      • 攻撃力を簡単に強化できる短期決戦向きの2人と防御力を強化できる持久戦向きの2人、加えて継続回復や回避率アップなどどちらでも有効な1人という構成なので、うまくやれば倒せない敵はない。
  • 全滅してもゲームオーバーにならず、所持金がそのままで宿屋に戻されるだけでそれまでのゲームの進行状況が帳消しにならなくて済む。
    • ボス相手の場合、HPをどれだけ削れたかが表示されるため、明らかに力不足なのかあと一歩なのかが分かりやすくなっている。
    • ちなみに、全滅は夢オチ扱い

問題点

  • 戦闘でガーディアンと敵キャラが表示されるが、味方キャラクターは表示されない。エストラのコスチュームチェンジが足を引っ張ったのだろうか。
  • ストーリーの薄さややりこみにかかる手間が非常に多いなど、トリリオンから引き続き「完全クリアのモチベーションを保てない」というのが最大の難点。
    • 周回すれば隠しダンジョンが解放されて新しい装備を入手できるのでトリリオンよりは改善されているが、隠しダンジョンがもれなく面倒な構造なのでそれを嫌う人にはむしろつらい。
  • ドロップ率が低めなのが結構きつい。
    • 本作は、特定の敵がたまにドロップするアイテムがクエストとして求められることが多い。しかし、前述のように難易度などでドロップ率を上げられるせいか、基礎のドロップ率が低い。
      • ある程度強くなれば難易度を上げたり敵を強化しても問題はないのだが、本作は意外と雑魚も厄介なので危険が付きまとう。なので、1周目のアイテム集めが面倒な所がある。
      • 本作のクエストはストーリー進行に加えて過去のクエストをクリアしないと追加されないので、面倒くさがって放置すると貴重なアイテムが入手できなくなってしまう。

総評

コンパイルハートの新ジャンルであるが、よくできており破綻している要素もない。
完全に同系統を狙っているメタルマックスとは、相応に差別化しており自由度も高くなっている。
そのため、「ロボットのパーツを組み合わせて強化を図り、3Dダンジョンを突破する」というコンセプトは十分なレベルである。
しかし、無闇に手間をかける要素がちらほら見かけるあたり、「面倒」とみなされるか「やりごたえがある」とみなされるか微妙な所となっている。

余談

  • また、老師の声を演じたのはメタルマックスシリーズの生みの親であるゲームクリエイター『宮岡寛』である。
    • …とすると、本作のMMテイスト全開な出来は公式ということなのだろうか。

更新日:15/5/18  加筆・修正歓迎いたします。

フェアリーフェンサーエフ ADVENT DARK FORCE

【ふぇありーふぇんさーえふ あどう"ぇんと だーくふぉーす】

ジャンル RPG
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対応機種 プレイステーション4
メディア BD-ROM 1枚
発売・開発元 コンパイルハート
発売日 2015年11月5日
定価 通常版:6,980円
リミテッドエディション:8,980円(共に税別)
備考 公式サイト
レーティング CERO:C(15歳以上対象)
判定 良作orなし
その他 コンパイルハートでは珍しいオープニングアニメ

概要(ADD)

  • フェアリーフェンサーエフ』をPS3版より遊びやすくなり、新規シナリオまで追加されたPS4版。
  • 邪神編や魔神編の新規シナリオを追加し、マリアノが仲間になるなどの新要素が追加され、ブラッシュアップした。
  • さらにエフォール、マリアノ、ロロ、ハーラーなどのエンディングが多数増加された。
  • 参加キャラが増えたのに加え、前線メンバーが6人に増え、色々なキャラが使用可能となっている。

評価点(ADD)

  • 後半部分がほぼ同じボリュームのものが2つ追加され、かなりボリュームアップしている。
    • 分岐条件は、特定の段階までに邪神に刺さった剣を何本抜いているか。女神はどうでもいい
    • 女神編は原作のシナリオそのまま。しかし、後述するように、そっくりコピーしたわけではなく、ちゃんと手が入っている。
    • 邪神編は「中盤に邪神が復活してしまったら」という前提のストーリー。シャルマンが主人公。シャルマンが主人公である。大事な(ry。ファングもいるが、加入が遅い。
      • しかし、このシャルマン、意外と好色なので当分一緒に行動するヒロインがどうにかされないか心配される。シャルマンへの異性的興味ゼロだからおそらく大丈夫だが。
      • 邪神の影響で、ティアラの口調が悪くなる、ファングが社長になるなど色々なキャラの性格や立場が変化しているというカオスな展開となっている。
    • 魔神編は「中盤に邪神が消滅してしまったら」という前提のストーリー。2周目にしか突入できない、ある意味トゥルールート。実質隠しルートなので、敵が強い。
    • ルートによってエンディングを迎えられるキャラが異なっている。
  • 原作で説明不足だった点について、ちゃんと説明が追加されている。
    • 目立ったところだと、色々指摘があったであろう「ヒロインが体を売ったんじゃないか?」「何でシャルマンは暴走したのか?」といった点。もちろん前者は誤解であった。
  • 難易度が追加されてやりこみ要素が増えた。
  • 人数が増えたのに合わせて、戦闘バランスもしっかり調整されている。
  • 一度でも参戦した仲間は周回後にパーティに加入したままとなる。
    • その為、ルートによって誰が最後までいるかなどは変化するが、2周目限定ルートのキャラ以外はWPなどに致命的な差は出づらくなっている。
    • 前線メンバーがイベントでパーティを抜ける場合、後衛に移る。

問題点(ADD)

  • 追加シナリオの難易度が高め
    • 2周目限定である魔神編はともかく、邪神編は1周目に高確率で突入するであろうルートなのに最初は仲間が少なめと結構きつい。
    • 一方、女神編は狙わないと邪神編に比べるとルート突入しづらく、難易度は低め(内容自体は無印と差はない)。
      • ただ、これは邪神編の条件が満たせないような不慣れなプレイヤーは女神編へ、無印をクリアして慣れているであろうプレイヤーは邪神編へ選り分けたものだとすれば納得はいく。

賛否両論点(ADD)

  • 戦闘システムは特に進化していない。
    • メンバーが6人に増えた以外はあまり新しい要素がなく、良くも悪くもFFFのブラッシュアップである。
      • 元が相応に完成されているので、下手にいじらないでもいいとも言える。コンパの新システムは微妙なことが多いのでなおさら。

総評(ADD)

元が良作のものを、特に下げずに真っ当にパワーアップさせた品。ストーリーの量も実質2倍に。なので、破たんしている点はない。

一方で、いくらか追加された要素はあるものの、大筋は無印と大差ないシステムであるため、目新しさに欠けると言える。

いずれにせよ、しっかりと作りこまれてボリュームも十分、と「フェアリーフェンサーエフの完成型」と言える品となっている。
その為、本作の評価は、新規プレイヤーにとっては良作、前作をプレイしたプレイヤーにとってはそうでもない可能性がある、といった所だろうか。本作単品で見るなら、良作と言えるだろう。

余談(ADD)

  • 通してみると、「シャルマンは邪神が優勢な世界ほど幸せになっている」という何とも可哀想な結論に落ち着いた。
  • 魔神編では続編を匂わせる終わり方をしており、もしかしたら2が出るのかもしれない。あるいは、Fが増えるのかもしれない。

更新日:15/5/22  加筆・修正歓迎いたします。

ガンダム バトルオペレーションNEXT

【がんだむ ばとるおぺれーしょんねくすと】

ジャンル アクション
対応機種 プレイステーション3
プレイステーション4
発売元 バンダイナムコゲームス
開発元 B.B.スタジオ
定価 基本無料(アイテム課金あり)
プレイ人数 1人
レーティング CERO: ()
配信 2015年8月27日
備考
判定 クソゲーorなし
ポイント PS4初のガンダムゲーム
PS4どころかPS3初期レベルのグラフィック
異様にハードルの高い回線環境・それに伴う深刻なラグ症状
ボロ勝ち・ボロ負け当たり前のマッチング

概要

  • PS3で配信中のオンラインゲーム「ガンダムバトルオペレーション」の続編として制作された作品。
  • 母体であるバトオペとはコンセプトから一新され、公式曰く「MS同士のハイスピードバトルに特化した」とのこと。操作感もバトオペとは全く異なりむしろVS系に近くなっている。
  • 前作にあった「一年戦争縛り」を撤廃し、オールスター作品としてPS4に名乗りを上げたが・・・

システム

  • プレイヤーは5人ずつの2チームに分かれ、相手チームの「戦力ゲージ」を削り合い、先に0にする、もしくはタイムアップ時に敵軍より多く戦力を残した方の勝利となる。
  • 双方のゲーム開始時の戦力ゲージは10000。
  • 戦力ゲージを削る手段は、①敵MSの撃破、②敵拠点の破壊、③中継地点の占拠 の3つ。
    • ①敵MSを撃破すると、その機体に応じたコストが敵軍の戦力ゲージから差し引かれる。
    • ②敵軍の戦艦が「拠点」としてマップ上に存在しており、これを撃沈すると敵軍の戦力ゲージを3000減らすことができる。
      • なお両軍とも拠点の位置は固定で、プレイヤーが操作することはできない。
    • ③「中継地点」とは半透明のリングで囲まれた特定の区画のことで、ステージごとに5つ存在し、その位置はマップに表示される。
      • この区画を自軍が占拠すると白いリングが青に染まり、逆に敵が占拠している中継地点のリングは赤い。
      • 中継地点を占拠しておくことで死んだ際に占拠している中継からリスポーンできるようになるほか、中継内で機体の修理もできる。
      • これを敵軍より多く占拠していると、一定時間ごとに占拠した中継地点の数の差に応じて自動で敵軍の戦力が減っていく。
  • 戦闘中、度々「第三勢力」が介入してくることがある。
    • サイコガンダムやアプサラスⅡといったNPC操縦のMAが1体、C中継(基本的にここが最前線になる)上空から降ってくる。
      • これらの機体はプレイヤー機を一撃で撃破しうるトンデモ性能を持ち、登場するとその場にいた機体を無差別に攻撃する。なおガンダムなどの高コスト機でも簡単に落とされる。
      • 第三勢力を撃破したチームには一定時間攻撃力が倍増するバフがかかるが、それ以外に特に効果はない上C地点にさえ行かなければ実害はあまりないので無視しても問題ない。
  • 攻撃に使用するボタンは「メイン射撃」「サブ射撃」「格闘」「マニュアル射撃」「ガード」がある。
    • 「メイン射撃」はビームライフルなどの扱い易い主力の射撃、「サブ射撃」はバルカンなどの牽制やよろけを取るのに便利な射撃が多い。
    • 「マニュアル射撃」ボタンは押している間「マニュアル射撃モード」に移行し、メイン射撃やサブ射撃を手動で照準を付け射撃する。この状態でメインなどを連射することで通樹より多くのダメージを稼げるが、解除するまで身動きが取れない。
    • 「ガード」は文字通りシールドガード。機体のシールドの形状や有無に関らず全方位からの射撃を防げる。またガードを2回入力すると「ステップ」に、ガード中に「メイン射撃」「サブ射撃」「格闘」を押すとそれぞれ「特殊攻撃1」「特殊攻撃2」「タックル」になる。
      • 「特殊攻撃1(2)」は機体ごとに異なる攻撃が設定されており、バズーカなどの強力な射撃を行うものや緊急回避などの攻撃ではないものなどがある。「変形」コマンドもこれに含まれる。なお特殊攻撃2が設定されている機体はごく一部で、中には特殊攻撃1すら持たない機体もいる。
      • 「タックル」は全機体に存在する特殊な格闘。その内容は「敵に接近して捕縛し、その後ぶん殴る」というもので、モーション中はカメラが切り替わる。また敵のシールドガードを無視して攻撃でき、モーション中は敵味方共に無敵状態になる。
  • 機体には、「汎用」「格闘」「急襲」「支援」の4つのカテゴリーが存在し、それぞれ大まかな特徴がある。
    • 「汎用」は他3カテゴリーの性能の中間を取ったようなバランスタイプ。あらゆる仕事を卒なくこなすことができる。
    • 「格闘」は装甲と射程を犠牲に格闘戦能力を追求した攻撃特化タイプ。狭い場所での戦闘を余儀なくされる中継地点の奪い合いで活躍する。
    • 「急襲」はブースト性能に優れた機動戦タイプ。敵の中継地点を占拠して回る、いわゆる「ランナー」や囮作戦に向いている。
      • 多くは可変機構を備えた機体で、変形することでブーストの航続距離を大幅に伸ばすことができる。
    • 「支援」は射撃戦に特化した後方支援タイプ。索敵範囲と装甲に優れ、最前線のやや後ろで活躍する。
      • 多くはスナイパーライフルを持った狙撃仕様だが、近接戦に特化した機体もあり、味方の肉壁になるのが仕事の機体も・・・・・
  • MSの開発や強化は、戦闘後の報酬で獲得できるパーツとゲーム内通貨(開発ポイント、以下開発P。リアルマネーでもよい)を用いて行う。
    • 開発に必要なレベルを満たした状態で必要なパーツ(「設計図」が必要な機体はその機体の設計図)を所有していると開発欄に新しい機体が増え、その機体の開発に必要なパーツと現在の完成度を%で確認できるようになる。
      • この完成度が100%になった時に開発Pもしくはリアルマネーを消費することで機体の開発が完了し、以降の戦闘で使えるようになる。
      • ただし、「ジム・ナイトシーカーⅡ」だけは「ジム・ライトアーマー」を所持していないと開発メニューに現れない。
    • 開発が完了した機体にさらに必要なパーツと開発Pを投入することで機体を「強化」でき、「OS」が追加され選択可能になる。
      • このOSを変更することで、コストが増加する代わりに各種ステータスを強化できる。なお新しいOSを入手した後でも以前のOSを選ぶこともできる。
      • 現在存在しているOSは、デフォルトの「ノーマル」の他装甲と耐久値を強化する「装甲強化Ⅰ・Ⅱ」、機動力と攻撃力を強化する「機動強化Ⅰ・Ⅱ」の五種。
      • OSを強化するとなぜ体力が増えるんだ・・・・・?とか突っ込んではいけない。

評価点

  • 高い戦略性
    • 本作は中継地点というシステムを導入したことでただ戦うだけでは勝てないゲームバランスになっており、今は中継不利を奪回すべきか?逆に余裕があるから敵を迎撃に向かうべきか?埒が明かないからいっそ拠点をつついてみるか?等、考えを常に巡らせながら行動する必要がある。
    • マップがMS十機では有り余るほど広大で、敵との遭遇を避けて行動できるのもこの戦略性を高めるのに一役買っている。
      • なおプレイヤーはコマンドでSFS(長距離ブースター的なもの)を呼び出せるので、広いマップでも移動には苦労しない。
  • 量産機に乗れるオールスターゲー
    • 本作はバトオペを母体としているためか、オールスター作品でありながらジムやザクに限らず、ストライクダガーやリーオーなどの代表的な量産機、そしてそれらのバリエーション機など、ガンダムタイプ以外の機体がかなり充実している。
      • 「オールスターアクションゲームで」量産機が充実しているというのは結構珍しく、普段あまり使うことができない機体に自由に乗れるというのはキャラゲーとして明確な長所だと言える。
      • もっとも、レベルが上がっていくと通常戦ではこれら量産機は足でまといになりがちなのだが・・・これについては後述。
    • また、高コスト機が闊歩するようになる高レベル帯の戦場でもこれらの機体が使えるように、定期的に「コスト限定戦」も開催されている。

問題点

  • グラフィックが雑
    • とくにPS3版で顕著。本作ではサーバーへの負担を軽くするためか、グラフィックがかなり荒く、メニューなどで機体がアップで映るとジャギーが目立つ。
      • 勝利時の決めポーズでカメラがズームする機体では、装甲表面にモザイクが浮かび上がる程。
      • アップデートにより改善はされたが、それでもPS3末期のゲームでこのグラフィック・・・?と考えると疑問符がつく。もっとも、画質を良くした結果処理落ちが頻発するよりは遥かにマシだが。
  • 回線環境の問題
    • 本作は十人ものプレイヤーが同じ場所で高速で動き回るため、サーバーへの負担が重いのか要求される回線のスペックがかなり高い。
      • 本作にはEXVSシリーズなどのように回線環境を簡単に表示するマークがあるのだが、ざっくり言うと本作の黄色回線はエクバの赤回線相当のラグ度合いといったところ。
    • この弊害でラグが関係している(しかもかなり深刻な)不具合が頻発する。
      • 攻撃が当たったはずなのにHPが減らないのはまだ序の口で、「ロックオンしただけで画面がガクガクと揺れ始める」「何も無い空間をロックオンする」「タックルを当てると別地点にワープする」等、挙げるとキリがない。
    • また、最近PSNが不安定なことも相まって一層回線が不安定になっており、土日の夜間などピーク時には回線落ちが頻発しまともに遊べないほど。
      • 自身のサーバーが原因で回線落ちした場合、切断対策のペナルティが適用されてしまうためプレイヤー間では「ピーク時にはプレイしない」ことが一種の常識となっている。

更新日:15/5/15  加筆・修正歓迎いたします。

レナス 古代機械の記憶

【れなす こだいきかいのきおく】

ジャンル ロールプレイングゲーム
高解像度で見る 裏を見る
対応機種 スーパーファミコン
メディア 12MbitROMカートリッジ
発売元 アスミック
開発元 コピアシステム
発売日 1992年11月13日
定価 9,600円(税別)
プレイ人数 1人
判定 良作or賛否両論
ポイント HPを使って呪文を使う

概要

  • RPGがあふれたSFCの中でも異彩を放っているビジュアルが売り。おそらく今でもはじめて見た人は「ほー…」と思ってしまう程。
  • MPの概念が無く、HPを削って魔法を使う。まさに「命をすり減らして戦う」戦闘。

評価点

  • HP回復には薬草などではなく、ボトルによる回数制のアイテムを使う。
    • 補充には宿屋に立ち寄る必要がある。

問題点

  • ビジュアルが独特すぎて好き嫌いが分かれてしまう。
    • 当時あふれていた鳥山デザイン脱却に踏み込んだともいえるがキャラデザだけでなく世界の構造からなにもかも異質。
      • パステル調の色彩にエキゾチックな建造物、衣装…。異質なデザインで語られるシナリオは可もなく不可もなし。
  • 知性というパラメーターがないため、レベルが上がっても呪文によるダメージが増えない。
    • しかし、『2』から知性が追加されたため、本作の不満点が解消された。

賛否両論点

戦闘コマンドがいわゆるダイレクトマップの先駆け。慣れれば快適。

総評

余談

海外ではエニックス(現:スクウェア・エニックス)から『Paradin's Quest』という名称で発売された。


更新日:15/5/15  加筆・修正歓迎いたします。

雪ん娘大旋風 ~さゆきとこゆきのひえひえ大騒動~

【ゆきんこだいせんぷう さゆきとこゆきのひえひえだいそうどう】

ジャンル アクションシューティングゲーム
高解像度で見る 裏を見る
高解像度で見る 裏を見る
対応機種 Wii
プレイステーション2
メディア 【Wii】12cm光ディスク
【PS2】DVD-ROM 各1枚
発売・開発元 スターフィッシュ・エスディ
発売日 【Wii】2007年12月20日
【PS2】2008年12月18日
定価 5,800円(税別)
プレイ人数 1~2人
レーティング CERO:A(全年齢対象)
配信 ゲームアーカイブス:2013年7月17日/898円(税5%込)
備考 公式サイト
判定 良作or賛否両論
ポイント ゲームオーバーにならないとセーブができない

概要

奇々怪界』のような全方向スクロールアクションシューティングゲーム。
『1PLAYER』『2PLAYER』『BOSS ATTACK』『BOSS ATTACK 2P』『OPTION』といった5つのモードが搭載されている。
雪女の沙雪が片思いの青年の呪いを解くために旅立つ。

評価点

  • ストーリーが違う。
    • 『1PLAYER専用』と『2PLAYER専用』のストーリーが用意されている。

賛否両論点

  • ステージクリア後のセーブができない。
    • データのセーブはゲームオーバー時しかできないため、一度ゲームを始めるとゲームオーバーになるまでセーブできずにゲームが永遠に続く。
      • 一応エンディングに到達できるが…。

難点

  • 条件を満たしてからゲームオーバー後にセーブしないと『BOSS ATTACK』『BOSS ATTACK 2P』が解禁されない。

総評


更新日:16/5/25 加筆修正歓迎します

BLACK/MATRIX OO

【ぶらっくまとりくす だぶるおー】

ジャンル シミュレーションRPG
高解像度で見る 裏を見る
対応機種 プレイステーション
発売元 NECインターチャネル
開発元 フライト・プラン
発売日 2004年5月13日
定価 7,140円(税別)
配信 ゲームアーカイブス:2010年2月10日/600円
判定 なしor良作
BLACK/MATRIXシリーズ1 - 2 - ZERO - OO

概要

GBAで発売された『BLACK/MATRIX ZERO』のシステムとストーリーに大きく手を加えたリメイク作。「OO」は「ダブルオー」と読む。
現時点のBLACK/MATRIXシリーズの最終作であり、日本で発売された最後のPS用ソフトでもある。

特徴

  • 世界を支配する教団に連れ去られたヒロインを救う為、主人公の少年が旅立つ。…という冒頭の流れは『BLACK/MATRIX』を踏襲しているが、ストーリーそのものは全く異なった展開となっている。
  • キャラクターデザインは『BLACK/MATRIX 2』以前のつちやきょうこ氏ではなく『ZERO』と同じく高野裕紀氏が担当。
  • メインキャラクターが何人も追加され、それに伴いストーリーのあちこちが変更されている。さらにマルチエンディング形式となった。
  • 公式では『ZERO』は劇場版、『OO』はテレビ放送版と言ったような位置付けとされている。

システム

  • 本作は「ペインリング」というかなり独特の新システムを導入している。
    • 指輪に秘められた魔法を放つのは勿論、「ペインキラー」と言う存在を召喚する事が可能。召喚とはあるが、『サモンナイト』の召喚獣とは全く異なった仕様になっている。
    • 各リングにPP(技ポイント)を消費して使う「スキル」と、強力だが一度使うと戦闘終了までそのリングは使えなくなる「リングコマンド」が存在する。
    • ペインリングは「独立型」と「依存型」に分類され、独立型はPPを消費する事でそのリング単体で「リングコマンド」が使用可能。依存型は対応したペインキラー召喚中のみ「リングコマンド」が使える。
    • 召喚系ペインリングの「リングコマンド」を使うとペインキラーを召喚し、一定CT(コマンドターン)の間、場に留まらせる事が出来る。
    • ペインキラー召喚中、ペインキラーの残り滞在CTを消費する事で、対応した依存型リングのリングコマンドが使用できる。
    • 但し、独立型のリングコマンドの実行には行動力が2必要。

評価点

  • ストーリーは『2』と違ってフルボイス。絵柄は『サモンナイト』寄りのポップなデザインになっているが、ブラックマトリクスらしいダークな世界観とハードなストーリーは健在。
    • 悪魔特有の病気「渇き」に苦しむルカ、インセストと呼ばれる子供達の扱い、生ける屍パスカ、そして主人公カインの封じられた過去など陰惨な展開や描写が多く、絵柄が変化してもこれがブラックマトリクスなのだと痛感させられる。
    • 一方、それらの暗い展開に時には打ちのめされながらも懸命に立ち向かって行く主人公達の姿や、軋轢を乗り越えて絆を深める仲間達と言った熱い展開も多い。
    • 仲間達のやり取りは微笑ましく和むものが多く、温泉イベントや変人親父のクッタなど笑い所も多数用意されており、ただ暗いだけのストーリーにはなっていない。
    • エンディングは5種類+αだが内容は多種多様で、主人公が仲間を皆殺しにする鬱エンドもあれば、敵味方問わず全員が無事に生還するブラックマトリクスらしからぬハッピーエンドもあり、果てはミニゲームにハマり過ぎて目的を忘れると言う冗談のようなエンドまで。
  • 慣れるまでは取っ付きにくいが、ペインリングを使いこなせるようになれば従来とは違ったゲーム性を楽しむ事が出来る。
    • 発動するとリングから電子音声のようなアナウンス(しかも英語)が流れたりと、演出も実にユニーク。尚、音声は本場の外国人声優によるものである。
  • サーカスに行けば様々なミニゲームが楽しめる。
    • 『1』のリハビリを彷彿させる、どこかシュールな演出も健在。猛獣使いに失敗すると、ライオンのライダーキックで倒されるのもまた可笑しい。
    • 過去作のキャラも何人かゲスト出演している。あの高速回転する男も再び…!?
  • 本筋以外にも自由行動中のイベントも豊富。雑記帳には面白可笑しい書き込みが追加されていき、各キャラの意外な一面が垣間見える事も。
    • ボーナスシナリオも多数用意されており、中には戦闘が発生したりエンディングに影響を及ぼすものもある。
  • 敵の思考パターンも大幅強化されており、こちらが一定距離まで近づかなけば移動しなかったり、アイテムや回復を状況に応じて使い分けたりと、手強くなっている。ペインリングを使いこなしたからと言ってヌルゲーにはならない。
    • 但し、中には強力過ぎるリングもある。詳しくは後述。
  • BGMも『2』のような無難な曲調ではなく、『1』を彷彿させるこれまた混沌としたラインナップである。

問題点

  • ペインリングのシステムが難解であるにもかかわらず説明書に詳細な解説がないこと。本編中に解説してくれることもない。
    • それを補う意味で公式サイトで詳細な解説がなされていたが現在そのサイトは閉鎖されているため、攻略本くらいしかまとまった解説がない。
    • 各リングの説明文も判りにくいので、最初のうちはどのリングがどのペインキラーに対応しているかすら分かり辛い。そもそも召喚系ペインリングはなかなか手に入らない。
    • 試しに使ってみた結果、突然流れる「Hang Up」のアナウンスに混乱させられたプレイヤーも多いだろう。
  • 説明書は厚いが、その殆どはキャラクター紹介である。
    • なんと作中の登場人物の殆ど全員が紹介されている。しかも主人公やヒロインなどの主要キャラは2ページ。それ以外の仲間や敵、サブキャラまで一人につき1ページ丸々使って紹介している。載っていないのはほんの2~3人程度である。
    • キャラクターを大事にするのは結構だが、それで重要なシステムが説明不足になっていては本末転倒だろう。
  • 一部ペインリングが強過ぎて、バランス崩壊を招いている。
    • コラボレーション攻撃「コンフェション」をSランクペインキラーと行うと、SRPGでありながら全体攻撃が可能である。複数回使えるとそれだけで敵が殲滅できてしまう。
    • Sランクペインキラーは特定キャラしか使えず、パーティー内では主人公カインと終盤に仲間になるベイルのみが使用可能。つまりベイルが仲間になって以降はコンフェションで無双が出来てしまう。
      • 但し、コンフェション発動に必要なリングは取得可能な三個のうち強制入手は一個のみで、あとの二つは取り逃す可能性はある。
      • また、ベイルが仲間になるのはかなり大詰めになってからなので、無双が出来る戦闘は限られている。
  • 一部の謎は最後まで解けず、あるエンディングは続編を意識していたりとやや消化不良感もある。
    • ヨハネ、ヴァルトス、ダーナなど最後まで正体不明のキャラも多い。
    • 天使十審将もその名の通り10人存在するのだが、本編中はその半分の5人しか登場しない。
    • 同社の『ドラゴンシャドウスペル』には一部、本作との関連を仄めかす描写があるが、結局の所明確にはされていない。

総評

ライトになった見た目とは裏腹に、そのハード且つ混沌とした内容は紛う事なきブラックマトリクスである。一方、生き生きとしたキャラ描写によってダークなだけではない熱さも兼ね備えており、シリーズの中でも取っ付き易い部類に入る。
しかし今回もシステムが難解且つ説明不足で、『1』同様世界観以外でも人を選ぶ点は否定できない。そこもまた、媚びないブラックマトリクスらしいと言うべきか。

余談

  • ミニゲームには過去作のキャラがゲスト出演している。中でも「チラシ配り」には『2』からアンジェラとユーニがボイス付きで登場しているのだが、そもそも『2』はナレーションを除いてボイスが無かった為、彼らの声を聞ける唯一の機会でもある。
    • しかもアンジェラは『2』では一言も喋らなかった為、台詞も唯一のものとなっている。
  • 作中に登場するサーカス団は「ネキンターカネル団」と言うが、これをアルファベットで書くと「Nec interchanel」となる。
    • また、そこの団員の名前は「フライ」と「プラン」である。即ち…。

更新日:16/5/22 加筆修正歓迎します

新・熱血硬派 くにおたちの挽歌

【しんねっけつこうは くにおたちのばんか】

ジャンル アクションゲーム
高解像度で見る 裏を見る
対応機種 スーパーファミコン
メディア 16MbitROMカートリッジ
発売元 テクノスジャパン
開発元 アルマック
発売日 1994年4月29日
定価 9,800円(税別)
判定 なし
くにおくんシリーズリンク

概要

  • くにおくんシリーズの硬派アクション第5弾。AC版『熱血硬派くにおくん』に近い面クリア式のベルトスクロールアクション。キャラクターは4等身で描かれる。
    • それまでくにおくんシリーズとしてすっかり定着していた『ダウンタウンシリーズ』とは異なり、久々に『熱血硬派シリーズ』と呼ばれるシリーズであり、AC版およびFC版の『熱血硬派くにおくん』を彷彿とさせる作りになっている
      • 少し前に発売された浪花節調の熱血硬派よりもさらに原点に近く、パラメーターの成長やアイテムといった概念はない。
  • ストーリーは従来作と比べシリアス寄りで、くにおとりきが轢き逃げ容疑で逮捕され少年院に収監されるが、自身の偽者の仕業と判明し脱走するという破天荒な幕開け。
    • ダウンタウンシリーズ以降、くにおくんといえばハチャメチャでコミカル色が強いスポーツマンというイメージが定着していたが本作ではそういった要素は一切排除されている。
  • 本作ではお馴染みのくにおとりきに加え、くにおの彼女「みさこ」、りきの彼女「きょうこ」が仲間に加わる。シリーズでも珍しい女性のプレイヤーキャラ。
    • 本作においては二人とも平手やキックで並み居る不良達と対等以上に渡り合うパワフルガールである。

システム

  • 一人プレイ及び二人で同時プレイが可能、それぞれが仲間キャラのうちの一人を操作する形になる。
  • 操作はパンチ(Y)、キック(A)、バックアタック(X)、ジャンプ(B)、ガード(L/R)、キャラチェンジ(SELECT)。コントローラーのボタンを一通り使う構成。
    • ガード後にABXYのいずれかのボタンを押すとキャラに応じた必殺技を出す事ができる、ただし、「くにお」と「りき」は序盤の囚人服を着ている間は使用できない。
      • 「くにお」と「みさこ」、「りき」と「きょうこ」のグループで必殺技が似通っているが、女性キャラは移動力が大きい、掴み技が出来ないといった違いがある。
      • ダウンを取られると起き上がり時に一定時間点滅し無敵になる。雑魚敵がダウンした場合は無敵時間はないが、一部の雑魚やボスキャラはプレイヤー同様に無敵時間が存在する。
  • 基本的には奥行きのあるベルトスクロールで敵を全滅させることで先に進んでいくが、奥行きがなく左右のみを移動しながら戦うシーンも存在する。操作面ではほぼ変化なし。
  • 4人のライフは独立しているが、使用しているキャラのライフが尽きるとプレイヤーは戦闘不能となりゲームに参加できなくなる。
    • すべてのプレイヤーが戦闘不能になると、たとえ待機キャラが生き残っていたとしてもゲームオーバーになるので上手く切り替えていく必要がある。
    • 一部のシーンでは画面外に落下するとそのまま戦闘不能扱いになりゲームオーバーになる。
    • ゲームオーバー後はコンティニューが可能、ライフが全快し直前のシーンからリトライすることになる。
    • ポーズ時には再開用のパスワードが表示され、タイトル画面で入力すれば再開が可能。かなり細かい単位でパスワードが変わるため、中断と再会に関しては不自由はない。
  • 一部ステージの間の場所移動の手段としてバイクに乗って高速道路に入り目的地を目指す疑似3Dステージが挟まる。
    • FC版『熱血硬派くにお君』のバイクチェイスを彷彿とさせるシーンでやってくる族を蹴りで吹っ飛ばす。なお、当然ノーヘル
    • 壁にぶつかるとバイクから転げ落ちてしまい問答無用でゲームオーバーとなるため、ブレーキを駆使してカーブを曲がったり、追ってくる敵をキックで撃退していく。
      • なお、加速すると最大218kmにまで到達する、警察は何をしているのかと言いたいが、とあるシーンではパトカーに誘導されながら218kmでぶっちぎるシーンもあるので問題がないのであろう。
    • 二人プレイの場合は二人乗りになり、蹴りを相棒に任せる事が可能

問題点

  • ノーマルモードとイージーモードがあるが、イージーで始めると途中でゲームが終了してしまう。
    • 黒幕が登場し、いよいよ物語のクライマックスになるであろうシーンで黒幕から「てめぇイージーモードでのうがきたれてんじゃねえ!モンクがあるならノーマルモードででなおしてこい!このクソガキが!」「パスワード0222ではなぞのこうこうのまえからだ!」 *1メタなセリフでゲームを終わらされてしまう
    • この仕様のため、ノーマルとイージーとではパスワードが独立している。
  • 難易度が高い
    • ライフ回復はほぼステージクリア時のみで、アイテムやキャラクターの成長といったなどの救済処置が一切ない。純粋にプレイヤーのスキルがすべてであり、クリアするには相応の腕前が必要になる。
      • 後半になるにつれて仲間が減ったり、体力が回復しないまま連戦を強いられるシーンが増えるので、わざとゲームオーバーになるなどして体力を回復させるといった手段も必要になってくる。
    • 雑魚でも必殺技を多用したり初動が早くてよけにくい攻撃が多く、難易度が高め。
  • ボリュームが少ない
    • 標準的なベルトスクロールアクションであり、数時間ですべてクリア可能となっている。それまでのシリーズに比べるとやりこみ要素が乏しい。
  • やや特異な操作
    • 必殺技の出し方がそれまでのシリーズとは異なり、ガードの予備動作後に出す形に変わっており戸惑いやすい
      • 「くにお」の技に隙が多く、主人公ながらややピーキーな性能になっている。「りき」の「マッハパンチ」は低威力ながら出が早く初心者向けのキャラになっている。
  • 「みさこ」と「きょうこ」の扱い
    +  ネタバレ

評価点

  • キャラクターごとのアクションが豊富で、動かす楽しみがある。
    • 『熱血硬派くにおくん』の一通りの攻撃方法に加え、ダウン下蹴りなどの攻撃アクションはかなり多彩。また「観覧車や電灯にぶら下がりながら蹴りをかます」といったアクション映画のような攻撃もできる
    • 何もしないまま放置したり、一部イベントでは話す際に所謂「不良座り」になる。みさこときょうこも例外ではない。ギリギリの所で見えない
  • 爆発で崩壊する花園高校の屋上で戦ったり、遊園地の観覧車の真上に乗ったりと戦う場所を選ばないハチャメチャぶりは過去作以上。
  • 背景のドット絵の作りこみやゲーム全体の演出に力が入れられており、SFCの回転縮小機能を多用した遊園地や首都高など見どころは多い。
    • ゲーム全体の雰囲気は既に過去の物となりつつあった昭和のツッパリや任侠映画を意識しており、ハチャメチャながらどこか懐かしさを感じられるような作りになっている。
      • 同様に登場する敵キャラも街の不良だけではなく、金で雇われたマッチョな黒人用心棒やら、ドスを持ったヤクザなどシリーズの中では異彩を放っている。
  • シリーズの中では珍しく、やられる時や落下した時の悲鳴といったボイスがついている。

総評

  • 『初代』のような目立ったバグは無い代わりに、やり込み要素や小ネタには欠ける手堅い作品といったところ。
    久々の「熱血硬派シリーズ」で難易度も硬派な作品だったが同時にテクノス製の「くにおくんシリーズ」のアクションゲームとしては最終作となってしまい *2結果的にシリーズの挽歌になってしまった。
    その後、テクノスの倒産とともにシリーズも長い休止期間に入ることになる。

余談

+  ネタバレ
  • OPでは「くにお」と「りき」(の偽物)がひき逃げをするシーンから始まり、「くにお」の偽物である「ケン」に関しては作中で明らかになるが「りき」の偽物に関しては作中に出てこず一切不明だった。
    近年、制作に携わった岸本氏によって舎弟分の「あきお」という人物である事が明かされている。
  • 「みさこ」と「きょうこ」は『熱血硬派くにおくんSP 乱闘協奏曲』にも「くにお」と「りき」の彼女として出演している。
    • …が「みさこ」のグラフィックが『サッカー編』に登場するサッカー部のマネージャーの「みさこ」とほぼ同じである為 *3 、謎が深まる事になってしまった。

更新日:16/5/14 加筆修正歓迎します

つっぱり大相撲

【つっぱりおおずもう】

ジャンル 相撲ゲーム
高解像度で見る
対応機種 ファミリーコンピュータ
発売・開発元 テクモ
発売日 1987年9月18日
定価 4,900円(税別)
備考 公式サイト
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2007年5月15日/500Wiiポイント
【3DS】2013年6月19日
【WiiU】2014年10月8日/上記共に500円
判定 バカゲー/良作

概要

相撲で戦う格ゲー。

特徴

  • 「組む」という格ゲーでは珍しい要素もあり、状況によって少ないボタンで多様な技が出せる。また、力士によって特徴が違うのでシンプルながらも戦略性がある。
  • 短めのパスワード、テンポの良さなど、行き届いた配慮がみられる。
  • 2人対戦は力士五人の「部屋」を選び5人対5人の団体戦。これもなかなか楽しい。

問題点

評価点

  • ゲームとしてはかなりの良作。
  • コミカルすぎる演出がすさまじい。
    • つっぱりで土俵の端から端までぶっ飛ぶ、上手投げで画面外まで打ち上げられ3秒位たってから落ちてきて地面にめり込む、下手出し投げで転がって飛んでいく…等。
    • 緑や紫などの人間離れした肌色の力士もいるが、そのお陰で見分けやすい。
  • 実際の相撲ではできないようなバカ技も。
    • 先述の画面外からの落下で落下地点を調整して相手の頭上に落ちる、ふんどしを脱がせる…等。一応、ふんどしが脱げる事態を想定したルールは現実に存在するが。
  • 一人モードは番付のレベルの上がり方、プレイヤーの成長の仕方共丁度よい。

総評


更新日:16/5/22 加筆修正歓迎します

BLACK/MATRIX+

【ぶらっくまとりくすくろす】

ジャンル シミュレーションRPG
高解像度で見る 裏を見る
対応機種 プレイステーション
メディア CD-ROM
発売元 NECインターチャネル
開発元 フライト・プラン
発売日 2000年12月14日
定価 6,800円(税別)
配信 ゲームアーカイブス:2009年12月24日/600円
判定 なし

概要

フライト・プランが『サモンナイト』以前に開発したダークファンタジーSRPG『BLACK/MATRIX』の二度目のリメイク。「+」とは「クロス」と読む。

特徴

  • キャラクターデザインがSS版のつちやきょうこ氏に戻り、イベント画面もSS版と同じ形式に回帰した。
  • その一方でストーリーはDC版に準じており、SS版とDC版をミックスさせたようなリメイクとなっている。
  • 但し、戦闘BGMが一部入れ替わっていたりと、細かい変更点も多々ある。
  • DC版のようなセルアニメは無いが、新規のムービーが追加されている。OPも完全にオリジナルである。

評価点

  • DC版のそえたかずひろ氏のデザインが不評だったので、つちや氏の再起用はファンを喜ばせた。
  • DC版の加筆修正されたシナリオをSS版のビジュアル、演出で楽しめるのは、SS版が好きだった人には大きな評価点と言える。
    • イベントシーンの豪華さは薄れたが、ユニットキャラがチョコチョコと歩き回るイベントシーンはそれはそれで好評である。

問題点

  • ストーリーは DC版に準じているが、アニメムービーやイベントスチル、一部のイベントなど削られた箇所も多く、それを補う新要素も殆ど無い為、ストーリーが所々説明不足になってしまった。
    • 特にアベルの兄・カインやファウストについては完全に謎の存在で終わってしまっている。
  • エピローグまで削除されている。
    • DC版では最後の最後でハッピーエンド的なエピローグが存在したがそれが無くなった為、例えトゥルーエンドでも後味良く終われなくなってしまった。
  • 細かい点だが、ジャケット裏のスクリーンショットの中に本編に無いシーンがいくつかある。

総評

SS版をベースにDC版の要素を加えた、名前通り「クロス」したブラックマトリクスである。しかしエピローグを始め削除された要素も多く、両者の良いとこ取りとは言い難い出来である。
とは言え、当時主流ハードであったPSのソフトと言う事で、ブラックマトリクスの認知度を高める事に大きく貢献したのも間違い無いだろう。

余談

本作と『BLACK/MATRIX OO』はゲームアーカイブスで配信されていたが、2010年12月24日で配信終了となっている。今からプレイしたければ現物を手に入れるしか無い。

その後の展開

本作発売から2年後、PS2用ゲームソフト『BLACK/MATRIX 2』が発売された。2とはあるが本作とは繋がりは無く、「シナリオ工房 月光」がシナリオを担当した事もあり、作風が大きく変わっている。戦闘画面の3D化、ヒロイン毎のシナリオ分岐など独自要素を持つ一方、ボイスやムービーが一切無い簡素さや、ストーリーの短さと言った問題点も多い。


更新日:16/5/18 加筆修正歓迎します

エクソダスギルティー

【えくそだすぎるてぃー】

ジャンル アドベンチャーゲーム
高解像度で見る
対応機種 プレイステーション
発売元 イマディオ(イマジニア)
開発元 アーベル
発売日 1998年11月26日
定価 通常版:5,800円
限定版:7,800円(全て税別)
判定 なし

概要

  • 「過去」「現代」「未来」の3つの時代のそれぞれ異なる主人公たちを操作して攻略を進める、というスタイルを取るADV。
    • 同様のシステムは『クロノ・トリガー』などが取り入れているが、こちらは主人公たち自身が別人である点が大きく異なる。
  • 「マルチタイム・ザッピングシステム」と称した、時代をまたぐ大胆な謎解きが多く盛り込まれているのが特徴。
    • 過去編で壁にぶち当たった場合、その謎を解く答えは未来編にあると言った具合。
  • ストーリーにはSF要素から世界各地の神話や宗教要素などが多数盛り込まれ、非常に複雑で難解かつ独特な世界観を構築している。
    • 全体的には「モーセの十戒」を初めとしたキリスト教的な部分が強い。

評価点

  • BGMが全体的に高クオリティ。
  • 登場人物も多く、魅力的な設定が盛り込まれた人物が多く好感を持ちやすい。
  • 開発会社がアダルトゲームのメーカーでもあるためか、かなりきわどい描写が多い。
    • 直接的なシーンこそないが、明らかに「事後」を匂わせる部分がある。

問題点

  • クリアタイムによってランク付けがされるのだが、最高ランクを狙うには基本的にボタン連打となる。正直ADVとスピードクリアは食い合わせが悪い。
  • また、時間稼ぎのようにイベントが起こるのが運任せになっている箇所も一部見られる。
  • ムービーシーンはアニメーションだが、出来はあまりよくない。PS版ではボイスがなく字幕のみなこともあり、盛り上がりに欠ける。
  • メタネタやエロネタ、グロ描写などが結構多く盛り込まれているため、苦手な人には受けないかもしれない。
  • シナリオの整合性に若干だが難がある。古代から遠未来まで「一度も」交わっていないはずの神の杖と悪魔の杖に関してやたら不完全な逸話が伝わっていたり、現代編ラストが「母親の送ってくれた超兵器でテロリストを殲滅し、そのまま遠未来へ」という締りのないものになっていたり。
  • 更に言うと、カスミがファントムを敵視し続ける理由もまた薄い。「トレジャーハントで出し抜かれた」という理由はあるものの、そもそもプロではないアマチュアのカスミが何故そうまでして「世界に12人しかいない最高位ハンター」に復讐を誓うのか。
    • またラーライラの扱いが不憫。スィーは「必ず探し出してみせる」と決意するものの、彼女は現代編(つまり過去)へと飛ばされており戻る術はない。もっとも、そうでもなければ死亡したままだったが…。
    • 不憫といえば過去編の炎の豹・フレアもかなり。結局なし崩しにアーレスと結ばれはするのだが、彼女だけやたらと過去が重く設定されている。

総評

  • 欠点もあるが、その独特で深く難解なシナリオはプレイした人を魅了し、ファンも一定数生むこととなった。

移植

  • 概ね好評だったらしく、2001年5月31日にドリームキャストではボイスなどの追加要素を入れたリメイク版『エクソダスギルティー ネオス』が発売され、2002年12月5日に性描写を中心に追加した18禁仕様のWindows版『エクソダスギルティー オルタナティブ』が発売されることとなった。
  • 声優には「井上喜久子」、「ゆきのさつき」、「緑川光」、「茂呂田かおる」、「堀江由衣」、「小西克幸」などが起用された。

余談

  • キャッチコピーは「100万人が泣いた!」。
    • その後に続く「菅野ひろゆき感動の最新作。」という文章からして、菅野作品の過去作の事を指していると思われる。というか、そうでもないと発売前なのに誰が泣いたのかという話になるし。
    • 加えて言うと、本作は100万本も売り上げられてはいない。


更新日:16/5/14 加筆修正歓迎します

戦国無双2 猛将伝

【せんごくむそうつー もうしょうでん】

ジャンル タクティカルアクション
※PS2版
対応機種 プレイステーション2
Xbox360
メディア DVD-ROM 1枚
発売元 コーエー
開発元 コーエー(オメガフォース)
発売日 【PS2】2007年8月23日
【Xb360】2008年4月14日
定価 【PS2】4,280円
【Xb360】2,400マイクロソフトポイント
備考 公式サイト
プレイ人数 1~2人
セーブデータ 【PS2】272KB以上
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
周辺機器 【PS2】PlayStation BB Unit 対応(HDDのみ)
備考 Xb360は配信限定
判定 良作orなしを予定
ポイント
無双シリーズリンク

戦国無双2 with 猛将伝

【せんごくむそうつー うぃず もうしょうでん】 ※共通部分は省略

ジャンル タクティカルアクション
対応機種 Xbox360
発売日 2008年3月19日
定価 7,200円
備考 公式サイト
判定 良作orなしを予定
ポイント

概要

毎度おなじみである拡張ディスク。
キャラクターの追加、第2レア武器の追加、新モード(傭兵演武)、その他バランス調整などが行われている。
「with 猛将伝」は、無印と猛将伝がワンパッケージになっており、MIXJOYの必要がない。

追加要素

  • キャラクターの追加。猛将伝としては歴代最多の6人で、それぞれ無双演武が存在する。
    • 完全新規 前田利家、長宗我部元親、ガラシャ
    • NPCから昇格 柴田勝家、佐々木小次郎。無印では護衛武将だった2人だが、本作では別の武将に差し替えられている。
    • 前作から復活 今川義元
  • 戦場は新たに桶狭間、四国の2つが追加された。

評価点

  • アクション面の改良
    • 全キャラクターにチャージ5、通常攻撃タイプはチャージ9が追加された。
      • 大まかな傾向として特殊技と攻撃が組み合わさった技など、痒い所に手が届く性能になっている。
    • 無印でストレスの原因だった敵武将の超反応による緊急回避の頻度が減少され、攻撃を当てやすくなった。
    • 無双奥義レベル3の衝撃波に吹き飛び効果がその場ダウンや仰け反りなどに変更され、攻撃が当たりやすくなった。浮かしはそのままなので相対的に弱体化している。
  • 第2秘蔵武器の追加
    • 第1秘蔵武器とは性能、グラフィックが異なる。グラフィックはすべて新規。過去作と違い難易度難しいでも入手が可能。
    • 秘蔵武器の入手方法が対応するキャラの無双演武を1度クリアすることと、ステージと大まかな入手条件がゲーム内に表示されるようになった。。
  • 固有技能を変更できる「秘技」の追加
    • 効果は殆ど他キャラの固有技能を使えるというもので、アクションの強化に一役買っている。
      • 効果によっては固有技能と完全に同一なものも存在する。
  • 武器技能、属性を自由に書き換えられる「宝珠」が追加
    • これによりスロットさえ空いていれば楽に思い通りの性能の武器を作ることができるようになった。秘蔵武器だろうと一切の制限はなく、見た目と性能を両立できる。
    • 同じ効果は3つまでしか付けられない *4 、宝珠の効果はすべて+20、属性を消すことができないなど、細かい調整ができないのが難点だが、攻撃速度を調整する必要のある神速は存在しないため、大きな問題とはならない。
  • PS2版
    • プレイヤーに有利なバグが多い。代表的なのは、固有技能と秘技を両立することが可能なバグ、よろずやで買い物したお金が戻ってくるバグ。特に秘技重ね掛けはアクションの幅が広がるとして評価が高い。これらはソフトリセットが可能なPS2限定のバグなため、360版では不可能。
      • 宝珠が増殖できるバグに関しては360版やHD版でも方法を変えて残しているため、仕様とみることもできる。
    • 若干だがグラフィックが向上している。
  • 360版
    • ダウンロード版は無印版のディスクが必要になるが、どちらもディスク入れ替えの必要がないのは利点。
    • ワラワラやグラフィックはやはりこちらが上。
  • その他
    • 階級(レベル)が50から70にが上限となり、それに応じて能力値が上昇するようになった。
    • 難易度「地獄」を上回る「修羅」が登場
    • 全武将にEmpiresにあった2Pカラーモデルが追加されている。前作ほど凝っていないのは残念だが。

問題点・賛否両論点

  • PS2のみの問題
    • 2層ディスクによる読み取り問題。初期型PS2では読み込まずゲームができないといった現象が起こった。
      • また、2層ディスクは読み取りの消耗が激しいといった問題点もある。
    • 当然ながら、起動毎にMIXJOYをしなければならない。前作と同じく戦国無双シリーズは無印版未所持者による秘蔵武器獲得の救済はないのも同様。
  • 360のみの問題
    • ソフトリセットが不可能。おそらく上記のバグ対策だと思われるが、再挑戦の手間が無駄に増えただけになっている。
  • 修羅属性の大幅な改悪
    • 修羅属性の効果は一定確率で雑魚兵即死に加え、『2』では「基本ダメージ+敵の最大体力に対し割合ダメージ」という非常に強力な効果だったが、本作では「敵の現在の体力に対して割合ダメージ」に変更され、基本ダメージが削除された。(三國無双2に最も近い仕様)修羅属性で攻撃すればするほど削ることのできる体力が少なくなり、最終的には雀の涙にも満たないほどのダメージになってしまう。
    • この仕様変更で一番困るのが技能「虎乱3」である。「虎乱3」は無双奥義中の攻撃を全て修羅属性にするというものだが、本作の場合は地雷技能になる。無双奥義で対敵武将にトドメを刺せなくなる他、雑魚だけ即死させるためゲージが空になって逆にピンチになるパターンが多い。
    • そのため、虎乱は2~1で止めることを推奨されているが、1度取得した技能のレベルを下げることができないため、うっかりスティールしてしまうとどうしようもない。
      • スティール自体の確率を下げることは可能だが0にすることはできない。
      • 技能自体は未修得状態にして無効化することは可能だが、それはそれで虎乱2以下と比較すると弱体化してしまう。
  • L1無双は修正された
    • 無限城の金稼ぎや爽快感的に見れば改悪だが、L1無双でないとまともに攻撃が当たらないといった現象もなくなったためバランス調整的に見れば妥当か。
  • その他
  • 成長限界突破が存在しない。
  • エディットモードは無し。
  • 森蘭丸、阿国は無双演武が追加されないまま。
  • 本作で追加された新武将は模擬演武で分身してしまう場合がある。

総評

追加ディスクとしては三國4のように手抜きすぎることもないし、追加要素は十分にある。
せめて修羅属性の大幅な改悪さえなければ、ただこの1点だけが惜しまれる。また、PS2版は2層ディスクの問題にも向き合わなければならない。
虎乱3をスティールしない運ゲーに耐えられるかどうか、または虎乱3で運用するのを耐えられるかどうかで評価が変わってくるだろう。


更新日:16/5/25 書きかけです。加筆修正歓迎します。

maimai

【まいまい】

ジャンル 音楽シミュレーション
対応機種 アーケード
発売・開発元 セガ(初代~ORANGE PLUS)
セガ・インタラクティブ(PiNK)
稼働開始日 初代 2012年7月11日
PLUS 2012年12月13日
GreeN 2013年7月11日
GreeN PLUS 2014年2月26日
ORANGE 2014年9月18日
ORANGE PLUS 2015年3月19日
PiNK 2015年12月9日
備考 公式サイト
判定 初代~GreeN PLUS なし
ORANGE以降 良作
ポイント 洗濯機のような音楽ゲーム
ニコニコ動画との連動

概要

  • セガの完全新作リズムゲーム。
  • 最大の特徴はドラム式洗濯機のような筐体デザイン。筐体前面にリング状に大きく配置されたボタンやタッチパネルによって、「フィジカル&パフォーマンス系」と謳う通り上半身を大きく動かしてプレイする。
  • カメラが備え付けられており、これによって録画したプレイ動画を「ニコニコ動画」へ投稿することも可能。ガチプレイから縛りプレイ・パフォーマンスの動画など、使い方はプレイヤーのアイデア次第。

ゲームシステム

  • 難易度はEASY、BASIC、ADVANCE、EXPERTに加えて、隠し難易度・MASTERの5譜面。一部の楽曲には、MASTERをクリアするとショップ(詳しくは後述)でRe:MASTERが買えるようになる。
  • ノーツ・判定毎の得点がどの譜面でも同じシステムだが、概ねスコア達成率で成績を判定する。80%(ORANGE PLUSまではA-ランク、PINK以降はAランク)を超えればクリアとなる。EXPERTで97%以上(Sランク)を取ると、MASTERが解禁される。
  • ノーツの判定は正確な順番にPERFECT>GREAT>GOOD、見逃しがMISS。MISS 0でFULL COMBOとなり、またALL PERFECTも記録される。
    • PERFECT=500点=100%、GREAT=400点=80%、GOOD=250点=50%。後述するノーツ種別がHOLDだと2倍、SLIDEのラインは3倍、BREAKは5倍+αの比重になっている。
  • ノーツの種類
    • TAP
      • 最も一般的なピンク色のノーツ。
    • HOLD
      • 六角形(ORANGE以降)に長いノーツ。重なっている間はボタンを押し続けて、終点が来たら離す。
      • 判定は始点のタイミングに準じるが、終点のタイミングが大きくずれると強制的にGOODになる。
    • SLIDE
      • 星形の青いTAPノーツから1拍後に、線にそってタッチパネル画面をスライドする。初期は直線だけだったが、バージョンアップを重ねる毎にカーブや1周回転等、パターンが豊富になって来ている。
      • PINK以降で登場した譜面は、TAPが同じタイミング・位置に重なり、2方向にスライドするものや、3方向にスライドする特殊な扇形が登場。
    • EACH
      • 各種ノーツが黄色になっている場合、同時に操作することを示している。組み合わせはTAP2つのもあれば片方がHOLDだったり両方SLIDEである場合もある。
    • BREAK
      • オレンジ色のTAPノーツ。獲得スコアが通常の5倍。
      • PLUS以降は判定基準が細かくなり、さらにPERFECTの場合正確度に応じて僅かながらボーナス得点が付き、達成率100%を上回る事ができる。
      • PINK以降はSLIDE始点の星形TAPがBREAKになっているパターンも登場。
  • 終了後に実績に応じてポイントが貯まり、ショップでカスタマイズ関連や楽曲の購入等が出来る。
    • ポイントの仕様はバージョン毎に異なっている。

評価点

  • 初期の頃はniconicoとの提携を活かしたラインナップで著名なVOCALOIDなどの楽曲に「踊ってみた」系のPV収録が目立ち、GreeN以降は東方Projectの楽曲が登場してくるなど、選曲にはSOUND VOLTEX並に賛否両論だったが、バージョンアップを重ねるたびにアニメ版権曲やセガゲーム楽曲、さらに本作オリジナル楽曲も多数揃えてバラエティ豊かに。
    • セガゲーム楽曲はおなじみ『ソニック』や『檄!帝国華劇団(サクラ大戦)』はもちろん『戦国大戦』『CODE OF JOKER』等比較的新しい作品から『バーチャファイター』『きみのためなら死ねる』『セガサターン起動音』等渋いチョイスまで。但し『電脳戦機バーチャロン』が無いことにはセガファンから惜しまれている。SEは用意されたのに…。
    • 最近のオリジナル曲にはBMS界で名を馳せた「cranky」「SHIKI」などや、元KONAMIでフリーの「Shoichiro Hirata」「Jimmy Weckl」等の錚々たるコンポーザー陣が参戦、またORANGEからはBMSの名曲「DRAGONLADY」「L9」などの追加が始まり、その筋のプレイヤーの欲求を非常にくすぐるラインナップ。
    • 一方で致し方ない面はあるが新規の完全自社コンテンツが弱く、オリジナル書き下ろしも外注曲が比重を大きく増す一方。
    • 第1回天下一音ゲー祭に参加した事によりORANGE初期の14年10月から、一部を除く店舗で「太鼓の達人」「jubeat」「Groove Coaster EX」それぞれから2曲ずつ他社音ゲーの曲が登場し、ORANGE終期の15年2月から残りの一部店舗でも配信された。

賛否両論点

  • Green PLUSまでゲーム内ポイントは「maimile」のみであったが、ORANGEからは楽曲購入用のポイントが「MUSIC Ticket」へと分離した
    • MUSIC Ticketはmaimileと違いプレイ成績の影響は少なめだが、その分1プレイ10枚に対し400枚要求の楽曲が7つ、1000枚要求曲が2つあるといった具合に、相場が高かったことは否めない。
    • 結局、ORANGE PLUSまで「MUSIC Ticket」で解禁が必要だった曲はPiNKより全曲一斉解禁となった。
  • PiNK以降、ゲーム内ポイントは「マイベリー」が全種アイテムを賄うようになった。
    こちらは複数人数や規定の選曲など、腕前に関係しない部分でカバーできるようになっている。

問題点

  • 2人同時プレイや撮影モード等の存在及び、筐体が1台2人の設計となっているからか、片方がプレイしているともう片方が独立してプレイ出来ない(個別プレイ不可)という仕様は少々厄介。
  • 『PiNK』のロケテストが15年10月に行われていて、AimeカードにORANGE PLUSのデータをPiNKロケテスト版に引き継げるのだが、第2回天下一音ゲ祭のイベントに出場するプレイヤーがこれを行うとORANGE PLUSのデータが読み込めず、予戦と決勝の課題曲が選曲出来ないためイベントに出られなくなってしまうという事があった。
    • 問題は、無条件追加となった他機種と違い、本機種の課題曲は高額のMUSIC Ticket解禁曲だったことにある(Aiolosが400枚、Axeriaは1000枚で購入)。これも例に漏れずPiNK以降では無条件解放されたが…

総評(工事中)

(適正執筆求む。)

余談

  • 某音ゲーブランドで100円硬貨だけでの運営が厳しい中、このゲームは太鼓の達人 *5 と並び100円硬貨で4曲完全保証(ORANGE PLUSまでは3+1曲)という奮発振りな設定が今でも可能となっている。
    一部地域ではこの設定が比較的多く見られ、結構な大型筐体であるにもかかわらずCHUNITHMやDIVA Arcadeなどよりも設置店増加や筐体の増台が進んでいる。
  • 液晶画面を大きくタッチスライドさせるプレイが必要となるゲームであるが、実は本作のタッチパネルは軍手などの手袋を装着した状態でも反応する。このため、スライド時の滑りを良くする目的で、上級者プレイヤーたちは手袋を使ってプレイすることも多い。というより、高難易度譜面で手袋無しだと、多数のタップや高速スライドによる摩擦で手を痛めやすい。

更新日:16/5/24 追記加筆。 加筆修正ご自由にどうぞ。

シンクロニカ

【しんくろにか】

ジャンル 音楽シミュレーション
対応機種 アーケード
発売・開発元 バンダイナムコエンターテインメント
稼働開始日 2015年6月18日
判定 なし
ポイント 「太鼓の達人」の次段階を目指す音ゲー
作り込みは悪くないがどうにも地味

概要

  • 太鼓の達人で有名なバンナムの新作・「二人協力音楽ゲーム」という触れ込みの音楽ゲーム。

ゲーム概要

  • 自由位置式のタッチパネル音ゲー。他音ゲーで例えるなら『押忍!闘え!応援団』が構造としては一番近いと思われる。
  • 譜面の難易度はNORMAL、ADVANCED、TECHNICALの3段階 *6
  • マーカー(ノート)の種類は以下の通り。
    • タッチ
      • マーカーの外枠から球が入ってくるので、球と外枠が重なった瞬間にマーカーをタッチする。
    • ホールド
      • タッチと同様に球と外枠が重なった瞬間にマーカーをタッチ。そのまま押し続けると外枠に沿ってゲージが左右から伸びるので、伸びたゲージが触れた瞬間に離すとボーナス(リリースボーナス)。一瞬だけなら離してしまってもリリースは維持される。
    • ムーヴ
      • ホールドと同様に押し続けるが、押しながら終点まで移動する必要がある。 *7 ホールドと同じく左右からのゲージが触れた瞬間に離すとボーナス。ちなみにこれも一瞬だけ外れても大丈夫。
    • スワイプ
      • 大きい弓型のマーカー。同じ弓型のシルエットがマーカーと重なる瞬間、指定の方向に向けて滑らせる。
    • フリック
      • スワイプと同様に素早くドラッグするノーツだが、「タッチ」と同じ程度の大きさ。難易度ADVANCED以上の譜面でのみ出現。
  • 判定はPERFECT、GREAT、GOOD、FAST/SLOWの4段階。
  • 判定によって画面左上のCLEAR RATEが上昇。演奏終了時に70%を超えていればクリア。なおホールド、ムーブのリリースボーナスはここには関与しない。
  • リザルトでは演奏中のCLEAR RATEにリリースボーナスの取得率、コンボの継続率がそれぞれ最大10%ずつ加算される。よってCLEAR RATEの理論値は120%となる。
    これを元にRz(Rezonated、リリースボーナス含めて全てPERFECT)、AAA、AA、A、B、Cとランク評価がされる。

特徴

  • 二人協力を推すため、1筐体は2画面が横に連なる構造をしている。
    • 片側で1人プレイも可能。この場合、左右それぞれで独立して1人プレイを行う事も出来る。
    • 2人プレイではコンボを繋ぐマルチコンボという要素が追加される。目標を開始前にマルチミッションで選択し、その分を達成する事でミッションクリアとなる。
      • ライフゲージは連続5ミスまでは耐えられる。どちらかのライフが残っている限りマルチコンボは継続され、上手く演奏出来ればゲージも回復していく。
      • ライフが尽きた状態でミスをすると、ライフ1つ分回復するまでマルチコンボは減少し続ける。
      • 曲終了までマルチコンボを継続させた場合は「UNBROKEN COMBO」となる。
  • デフォルトでは「ノーツのタイミング予告速度がBPMに依存する」仕様のため稼働時点ではBPMが早ければ早い程ノーツの予告時間が短くなる欠点を抱えていたが、
    アップデートにより「タイミング予告速度をBPMに依存させず一定にする」オプション *8
    ハイスピードオプション、ノーツサイズオプション *9 が追加され、自分好みに設定できるよう改善された。
  • 「太鼓の達人をある程度極めた人が次にやる音ゲー」というコンセプトであり、『crossbeats REV.』程では無いが設計思想はややコアユーザー向け。
    とはいえUIデザインや低難易度譜面主体の構成で、ある程度間口の拡大を図っている。

評価点

  • 自由配置方式によるアクション性の高さ
    • マーカーは画面上どこにでも配置されるため画面全体をフルに使って演奏する必要がある。さらにムーヴやスワイプ/フリックの存在によって、タッチパネル音ゲー随一とも言える高いアクション性を持っている。
    • 自由配置式だからと言って、視覚的などに辛い配置はあまり無いといった配慮はキッチリされている。
  • ビジュアル面の良さ
    • 各曲には専用の背景ムービーと固有のタッチエフェクトが搭載されている。
    • タッチパネル音ゲーではそこそこ演出に拘られているゲームでもあり、ノーツ種類や曲の場面ごとに多彩なタッチエフェクトが出現する。
      例を挙げるなら「夏祭り」における夜空の背景に対する花火のエフェクトや「紅蓮の弓矢」における炎のエフェクトなど。
      天下一音ゲ祭参加に際して太鼓の達人から移植された「きたさいたま2000」では背景に埼玉県図が出現し、譜面では歌詞通り(元)埼玉県北埼玉郡をホールドさせる構成になっておりプレイヤーの笑いを誘った。
  • スクリーンショット機能
    • 演奏中のミス、PERFECT/GREAT/リリースボーナスを逃したなどのプレーに関する印象的な場面と曲中でのビジュアルエフェクト、リザルト画面が自動的にスクリーンショットとして保存されており、
      リザルト画面で見ることが出来る。さらにこの内5枚を保存することができ、連動サイトのシンクロニカラウンジから最新50枚がいつでも見られる。
      ビジュアルエフェクトはノーツが取り除かれた状態で保存されるためビジュアルをじっくりと見ることが出来る。
  • やりこみの深さ
    • 上記のようにCLEAR RATEにはコンボとリリースボーナスが関わっている。
      maimai?』などと違いこのゲームの長押し終端は初見では対応しづらく、理論値取得には反復や研究が必要。『crossbeats REV.』とは違った方向性で奥深さを生み出すことに一役買っている。
      またクリアするだけなら単に良い判定を取ればいい設計になっているので初見でもクリアするのはそこまで難しくはない。
  • イヤホンジャック搭載
    • 太鼓の達人には外装の仕様上イヤホンジャックを後から取り付けるのが難しく、付けてる店はごく限られた店のみ。そして環境によってはスピーカーが聞き取りづらかった。
    • シンクロニカでは標準搭載で気軽に使用可能。

賛否両論点

問題点

  • 楽曲面の決定打の無さ
    • 楽曲は 定番J-POPとアニソン・ゲーム音楽、クラシック、ボカロ・東方アレンジと一通りそろえているが、正直決定打に欠ける面子。稼働したばかりと言う点もあるが、楽曲数もあまり多くない。
      • アップデートにより万遍なく着々と収録曲は増えてきているが、インパクトのある選曲という意味では現時点でもあまり出来ていない。
    • 評価出来る点としては太鼓の達人に続くと言う事もあり、あちらから「さいたま2000」や「エンジェルドリーム」等のオリジナル曲が移植されている。
      また「シンデレラガールズフェス」と題して「アイドルマスター シンデレラガールズ」の楽曲を収録するイベントが行われ、他音ゲーはもちろん太鼓の達人にも収録されていない
      同タイトルからの楽曲が収録されている点は評価できるだろう。
    • オリジナル楽曲である「Synchronicity」や「God Ray」等高評価を得ている物もあり、太鼓の達人にも数曲が相互移植されている。
  • 全体的に漂う地味な印象
    • 筐体は見た目も形状も非常にシンプル、さらに白とオレンジのカラーリング、まだ電飾も一切ないなど非常に地味。
      初心者が威圧感を覚えないように、との事なのかもしれないがシンプル極まって地味過ぎる。
    • UIも水色を基調としたこちらもシンプルな配色。ゲーム全体を通して抽象的なビジュアルで構成されている。
      画面もゴテゴテせずオシャレでカッコよくはあるのだがいかんせん派手さに欠けるため他の音楽ゲームと比べるとどうしても見劣りしてしまう。
  • イベントに関して
    • 楽曲に関しては大部分が無条件追加であるが一部の隠し楽曲と隠しマーカーの解禁条件が指定楽曲数曲を「『ADVANCED』以上でフルコンボ」もしくは「2人とも『ADVANCED』以上でUNBROKEN COMBO」に設定されている。
      当然ながら初心者には厳しい設定であり、UNBROKEN COMBOの方が達成しやすい関係上仲間の居ない1人プレイヤーにも厳しい。
      • ただし指定楽曲1つを何度もやることでも解禁可能。だが何故か筐体上のみ、しかも一瞬しか説明されない。
  • 売り込み方針
    • ロケテ時から筐体背面のポップにはデカデカと「太鼓の達人に続く!!」とロゴ入りのキャッチコピーと「和田どん/かつ」が鎮座しており太鼓の威を借りる気マンマン。
      いくら新規の作品で知名度がないとは言えこの節操のない売り込みには批判的な声が大きい。

総評

アクション性やビジュアル面、奥深さなどポテンシャルを持ちながらもシンプル過ぎる見た目や決定打の無い楽曲面、アピールポイントの「二人協力プレイ」による誤認 *10 、宣伝不足、そして何より設置店舗不足 *11 によってポテンシャルが伝わる土壌が育っていないのが現状である。 更に同時期に稼働した『REV.』共々、『CHUNITHM』に話題を掻っ攫われてしまった点は致命傷である。 稼働から一年経ち、第2回天下一音ゲー祭の参加作品に選ばれるなど芽は出てきているが、魅力を伝えられる土壌を作れるかでその先が決まると言っても過言ではないだろう。

余談

  • マイナー機種ではあるもののテレビ番組「マツコの知らない世界」の音ゲー特集にて紹介されたのは本作だった。
    • マツコ・デラックス氏もプレイするが、高難度だったため「無理よこれ・・・」とコメント。
      • 音ゲーマーには汎用性の高いそのシーンがコラ画像の素材になったり、何故か『cbREV. SUNRiSE』にて称号として登場する等、それなりに話題を集めた。

更新日:16/5/22 加筆修正ご自由にどうぞ。

エナジーブレイカー

【えなじーぶれいかー】

ジャンル シミュレーションRPG
高解像度で見る 裏を見る
対応機種 スーパーファミコン
発売元 タイトー
開発元 ネバーランドカンパニー
発売日 1996年7月26日
定価 7,800円(税別)
判定 良作
ポイント 何事もバランスが肝心
神ゲーになり損ねた良作

概要

  • スーパーファミコン末期に発売され、あまり注目を浴びることのなかった隠れた良作。
  • 『エストポリス伝記』で知られるネバーランドカンパニー開発。同シリーズのキャラクターや、物語中に登場する「プリフィアの花」がゲスト出演している。
    • ただし、世界観が全く異なるので同一世界ではない可能性が高い。あくまでファンサービスであろう。
  • キャラクターデザインはまだブレイク前であった内藤泰弘氏。
    • 当時氏が連載中だったSF西部劇漫画『トライガン』のオマージュなのか、同作序盤のエピソードに似た暴走列車を止めるイベントなどが存在する。
    • 本作の舞台はファンタジー世界だが銃や蒸気機関車が発明されており、機関車で行き来ができる「開拓の街」が存在するなど西部開拓時代を思わせる描写が多い。
  • 尚、主人公はパッケージで先頭に描かれているレオン(青髪の男性)ではなく、その後ろのマイラ(薄紅髪の女性)であり、当時としては比較的珍しい女性主人公作品である。

特徴

  • マップ形式
    • 画面形式はクォータービュー。RPG形式の移動を行うマップとSLG形式の戦闘を行うマップに区別がない。
    • ダンジョン内ではRPG式の操作で移動を行い、エンカウントが発生すると同一マップにそのまま敵が登場する。
      • 街にモンスターが襲来し、馴染みのある街のマップで戦闘するという場面も。
    • 段差の概念があり、移動時は1段の差ならジャンプで昇降できる。戦闘時の昇降にはBP(後述)が余分に必要。
    • ワールドマップは場所選択式。全体フィールドにあたるものは存在しない。
  • バランスポイント
    • 戦闘中の行動にはバランスポイント(BP)と呼ばれる行動力を消費する。BPの許す限り、1ターン中に何度も行動が可能。
    • BPは主人公の初期値で12。移動には5、通常攻撃には3のBPを消費する他、技にはそれぞれ必要BPが設定されている。
    • 各ターン開始時にBPは回復するが、回復量は残りHPに依存する。
      • HPが満タンならBPも全回復するが、瀕死だと4しか回復せず移動もままならない。
      • 負傷により行動力が落ちるという合理的なシステムである。ピンチからの挽回が難しいということでもあるが…。
  • エナジーバランスの振り分け
    • メインキャラクター5人はそれぞれ固有(一部共通)の技を習得することができるが、修得条件が独特である。
      • 各キャラクターはレベルアップ時にエナジーポイント(EP)を獲得し、キャンプ画面の「エナジー」コマンドでEPを属性に振り分けることができる。
      • 配分はいつでもリセット・再振り分けが可能。
      • 技ごとの必要エナジー値ちょうどの状態で攻撃を行うと高確率で技を習得できる。必要値を超えたEPを振り分けている場合は30%の確率で習得。
      • 属性は火・水・風・土の4種×光・闇の2種で、それぞれの最大値は7。画面上では上方向を光、下方向を闇とした棒グラフで表現される。
      • 例えば全員が覚える遠隔攻撃技「ショット」であれば、火の光に3・水の闇に1振り分けて攻撃すると習得できる。
      • 一度覚えた技も、エナジーの条件を満たしていない状態では使えない。
    • 各技のエナジー配分は宝箱などから入手できる「秘伝書」に記されている。
      • 秘伝書入手前でも、条件を知っていれば技の習得は可能。低レベル時はEP・振り分け上限とも低いため、最初から覚え放題という訳にはいかないが。
    • 仲間の一人スタアは技の覚え方が特殊。
      • 彼はモンスターの技をコピーする能力を持っており、覚えられる技を持つモンスターを倒すことで技を習得する。
      • ただし、覚えた技を使用するにはやはりエナジー配分の条件を満たしている必要がある。
    • 実はエナジー配分は攻撃力の算出にも影響している。
  • ライブリートークシステム
    • 重要人物など特定のNPCに話し掛ける時には、会話のオプションが表示される。
    • 態度
      • 「普段のまま」「強気に出る!」「穏やかに…」「あげます」から選択可能。
      • 「あげます」を選ぶとあげるアイテムの選択。大抵は要らないと言われる。
    • 単語
      • シナリオ中で登場したキーワードについて聞ける。FF2のワードメモリーシステムと同様。

評価点

  • 戦略性の高い戦闘システム
    • BPの存在により「1回でも多く攻撃するか、次ターンの行動回数確保のために回復を優先するか」などの駆け引きが楽しめる。
    • 技も攻撃や回復だけでなく、敵を引き寄せたり遠ざけたりといったテクニカルなものも。もちろん強力な技ほどBP消費も大きい。
    • 仲間キャラは全部で5人と少ないが、技の違いにより個性付けがされている。
      • 厳密には特殊な仲間キャラであるロボットの「ガリバーくん」を含めた6人。彼は移動しかできない代わりに完全無敵、つまり動かせる壁である。
  • 豊富なテキスト
    • 街中やダンジョン内のオブジェクトを調べると、大抵何かしらの反応がある。
    • 花を調べると実(HP回復アイテム)を、キノコを調べると粉(BP回復アイテム)を入手できたり。
    • …といったゲーム的に意味のあるものに限らず、フレーバーテキストがとんでもなく豊富。
      • ゲーム開始地点である宿屋の一室だけでも、ベッド・ランプ・酒瓶・花・窓・クローゼット・バケツ・テーブルそれぞれに調べた時のメッセージ有。
      • 宿屋内の窓のメッセージは自室・廊下・別の客室でそれぞれ違うという凝りよう。
      • ストーリー上で夜のシーンがあるが、屋内で窓を調べた(外を見た)時の反応はちゃんと昼と違う。
    • 調べた時の台詞には主人公マイラの陽気な性格が出ており、色々な物を調べ回るだけでも楽しい。
  • クオリティの高いグラフィックと音楽
    • SFC末期だけあってグラフィックは美麗。
      • 細かい描き込みのドット絵で流れる水や雲の影まで表現されており、3頭身のキャラも可愛らしくモーションも多彩。
      • ダンジョンにもキノコが立ち並ぶ自然洞窟や氷の宮殿など美しく幻想的なものがある。
    • BGMも名曲揃い。作曲は中島享生氏、塩生康範氏、山本祐世氏。
      • 発売当時にもサントラCDは出ているが、更に10年後の2006年にはアレンジバージョン入りのサントラも発売された。
      • 終盤のイベント戦闘で流れ悲壮な雰囲気を盛り上げる『祈りの鐘は鳴らない』は非常に評価が高い。

賛否両論点

  • シナリオ面
    • 全体としてのシナリオの出来は良い。キャラは立っているし話に盛り上がりもあり、敵として何度も現れる「闇の将」たちとの決着などは感動的。
    • しかし、ところどころに説明不足感があり謎も残る。伏線を回収し切れていないと思わせる部分も。
      • 後述するように開発中に内容が大幅削減された作品であるため、削りすぎてしまったのではと思われる。
    • 最大の謎は主人公。
      • 主人公マイラは「記憶を失っている夢」に悩まされ、夢に見た女性と現実でも出会ったことを切っ掛けに旅に出る。…のだが。
      • 夢の謎は解けるが、現実世界のマイラが何者なのかは一切説明されない。生い立ちも職業も不明。主人公なのに。
      • 宿屋に長期滞在、戦闘能力がありダンジョンでの護衛依頼を当然のように受けるなど、いわゆる冒険者のような立場と推測はできる。
    • 結末も完全なハッピーエンドではなく、切ない余韻を伴うものである。
      • 綺麗に締められてはいるので高く評価するプレイヤーも多いのだが。
      • 女性主人公に明るい色調の画面、軽妙な会話など本作の第一印象には陽のイメージが強い。そこに惹かれた人には終盤の展開や結末は重すぎるかも知れない。

問題点

  • ライブリートークシステム
    • 態度選択のシステムには、はっきり言って意味がない
      • 強気・穏やかに話しかけても相手が汗やハートの感情アイコンを出したり、最初の一言が変わる程度。会話内容に影響は皆無。
      • どう見ても、廃止されたシステムの残骸だけ残してしまった状態である。
    • 「あげます」や単語について聞く方はシナリオ上で使う機会がある。
      • が、使わないと話が進まないので選択できる意味はあまりない。台詞を聞いて楽しめる程度。
  • 技習得ヒントの少なさ
    • 上述のように技を覚えるためのエナジー配分は秘伝書に記されているが、秘伝書のない技がある
    • よって、効率的に覚えようとすれば攻略情報を見るのが必須になってしまう。
      • ぴったりの数値でなくとも30%で習得はできるため、レベルアップでEP上限が上がればいずれ覚えるが…。
  • アイテムが強すぎる
    • 技と同様の効果を発揮できる消費アイテムが存在するが、アイテム使用での消費BPは一律1
    • 持ち運べる数に限りがある消耗品とはいえ、技として使えば4~7BPを消費するところが1で済んでしまうのは強力すぎる。

総評

ところどころに大味・未完成な部分が見え隠れしてはいるものの、独特のシステムと丁寧な造りが光る職人芸の如き良作。
SFCから次世代機への過渡期にひっそり生まれ、あまり知られることなく埋もれていった不遇の作品でもある。
容量の大きい次世代機で当初の構想のまま発売されていれば、更に完成度の高い作品になっていたのかも知れない。

余談

  • 発売前のゲーム誌での第一報では、主人公を5人から選択できると紹介されていた。
    • 仲間キャラ各人に強い個性と、主役を張れそうなドラマチックな背景があるのはその名残なのだろう。
      • 当初の予定ではメイン主人公だったのか、パッケージイラストではマイラを差し置いて最後の仲間であるレオンが先頭に描かれている。
    • しかし5本のシナリオ、そしてオブジェクトを調べた時の大量のメッセージも5人分、と考えるとSFCの容量ではどう考えても厳しかったと思われる。
    • ライブリートークシステムも当初から推されていた要素の一つ。本来は意味のあるシステムだったのだろう。
  • 2006年11月22日にサウンドトラックが発売された。

更新日:15/5/16 加筆修正ご自由にどうぞ。

セガ ネットワーク対戦麻雀 MJ5

【せが ねっとわーくたいせんまーじゃん えむじぇいふぁいぶ】

ジャンル 麻雀
対応機種 アーケード
発売・開発元 セガ
稼働開始日 MJ5 2011年8月9日
MJ5 EVOLUTION 2013年1月23日
MJ5 R EVOLUTION 2014年7月4日
判定 未定
ポイント セガが作った本格的麻雀ゲーム

概要

  • 『麻雀格闘倶楽部』シリーズに続いて人気の高い麻雀ゲーム。

システム

  • ネットワークによる全国対戦の他、CPU2~3人と対戦するモードや店内対戦も選択可能。MFCでは店内だけでCPUが入らない対戦は出来ないが、このゲームでは東風で4人、三麻で3人による店内対戦が出来る。
  • タイム制を採用。
    • ツモってから10秒、相手が捨ててから5秒、1試合通して90秒。ただし各工程ごと最初の1.5秒は持ち時間に影響しない。
    • 持ち時間はタイムオーバー有りの場合90秒固定、店舗設定による変更不可。0.0の時に1局を終えるとゲームオーバー。タイムオーバー無し又は初回無料プレイの場合は30秒。1局終わる毎に30.0秒まで回復。
  • 段位が4人用と3人用で個別に判定される。
  • 対局終了時のウマを含めた順位で経験値と段位が変動する。

評価点(工事中)

賛否両論点

  • ルールが他と比べて異なる点がある。
    • 3飜60符、4飜30符が切り上げ満貫、トビ有りだが持ち点0は続行、完成度の高い役満でも二重役満にならないなど。
    • 三麻でも北が全員の役牌、積み棒1本1000点で計算など普通とは異なる点がある。
    • このあたりは、競技ルールよりフリー雀荘での一般的なルールに近く、雀荘モードのあるMJシリーズらしいルールではある。

問題点(工事中)

総評(工事中)

余談

  • タイトー以外のメーカー直営店(セガ、カプコン、ナムコなどの系列店)ではこのゲームが唯一設置可能なネットワーク対戦麻雀ゲームである。
  • タッチパネルの他従来通り物理ボタンを使用している店舗がほとんど。(=MJ4EVO以前の筐体を使い続けている)一部の店舗はテンパイ後オートとアガり以外を全てタッチで操作する物もある。ただし、物理ボタンは基本的に対局中しか入力を受け付けない(=自分と相手のステータスやゲーム選択画面、文字入力画面ではボタンが使えない)。



*1 厳密には花園高校をクリアし、「きょうこ」が仲間になった直後。

*2 本作発売後にSFCでパズルゲームの「くにおのおでん」が、GBで「熱血!ビーチバレーだよ くにおくん」が発売された。

*3 こちらはサッカー編の時点で「くにお」と初対面であり、共通する特徴はあるものの本作の「みさこ」と同一かどうかは不明

*4 宝珠に限ったことではなく、武器強化や桐箱から入手できる武器も同様の仕様

*5 ただし太鼓の達人は4曲と言っても全曲保証では無い

*6 ただし2016年のエイプリルフールネタとして「PANDORA」という第4の難易度が1日限りで追加されていた。一人プレイでもライフゲージが出現し、連続5回ミスで強制終了になるが、ライフゲージを回復させることは可能。後に「PANDORA」で出して欲しい曲や仕様についてアンケートを募集している

*7 移動する軌跡と最適なスピードも表示されるが、実は終点に移動するだけでよく、軌跡もスピードも守る必要は無い。

*8 他音ゲーで言えばbeatmania IIDXのREGUL SPEEDのような感覚

*9 見た目のみで判定範囲は変わらない

*10 上記のように1人プレイが可能でかつそれによるプレー上のハンデは一切無い。イベントでは上記のように条件達成の難易度は下がる。

*11 2016年5月21日時点で172店舗。1台も無い、あるいは1店舗しか設置されていない県も多く非常に少ないと言える。