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ドラゴンクエスモンスターズ ジョーカー3

【どらごんくえすともんすたーず じょーかーすりー】

ジャンル RPG
対応機種 ニンテンドー3DS
メディア 3DSカード/ダウンロード
発売元 スクウェア・エニックス
開発元 スクウェア・エニックス、トーセ
発売日 2016年3月24日
定価 5,670円(税8%込)
プレイ人数 1~8人
レーティング CERO:A
判定 賛否両論orなしor黒歴史
ポイント 新要素をふんだんに取り入れた意欲作
同時に従来の良さも犠牲になった
ドラゴンクエスト関連作品

概要

  • ドラゴンクエストのモンスターを仲間にし、配合して生み出したより強い子供で編成したチームで戦うRPGであるジョーカーシリーズの正式なナンバリング作品の3作目。

新システムなど

  • モンスターライド
    • 手持ちのモンスターから好きなモンスターを選んで、乗り回すことができる。
    • 弱いモンスターはAボタンでおどすことでひるませ、先手をつくことも可能。
    • モンスターごとにジャンプの高さと回数、歩行速度、落下の様子などの個性が別れている。
    • 浮島へとびうつるだけでなく、ストーリーを進めることで水中に潜る、空を飛ぶといったことも可能に。

評価点

  • 配合と育成がラクに
    • 性別という概念が撤廃されたため、特定の性別のみにエンカウントする、子供の性別を決定するためのアイテムを装備させるといった作業がなくなった。
    • スキルの遺伝が格段に楽になったほか、スカウトする段階から捕獲するモンスターがどのようなスキルを持っているかも確認できる。
    • サイズの変更も可能となり、今までは実現しなかった組み合わせのチームも作れる。
    • 育成難易度に関して大味になってしまったという感想も一部ある。
  • フィールドにいるモンスター
    • フィード上のモンスターの仕草のかわいらしさは健在であり、ライドしたモンスターの動きも非常に凝っている。

賛否両論点

  • シナリオ
    • 前のシリーズ作品と具体的な関連がないどころか、荒廃的な世界が舞台となってしまっているため、過去作に思い入れがあるほど受け入れがたい内容になっている可能性がある。
    • 世界観自体はしっかりしているので本作単品で考えれば十分楽しめるのだが、中途半端に前作の登場人物の名前や設定が形だけ登場する。
  • フィールドの構造
    • 本作から行動範囲に上下要素が本格的に追加され、自由度はかなり高くなったが単純な広さはむしろ減少している。
    • 飛行要素が加わったことでステージから「落ちることも」できるが、ペナルティはほぼ皆無であり実質時間を食われてイライラするだけの代物になってしまっている。
  • 対戦テンポ・バランス
    • 本作では耐久型の戦法が蔓延しており、一つの対戦で5~10分も時間を要してしまう。
    • 一方で、イルルカの霧合戦のような運要素は大分抑えられており、この点は好評。

問題点

  • 人気モンスターのリストラ・新登場モンスターの選出
    • ライド用のモーションなどを用意することが困難だったのか、イルルカまでのモンスターがおよそ600種リストラしている。特に、人気のあるキングレオやデュラン、バラモスやムドーなどの前座魔王がリストラされているのは大きい。
  • 色違い・同一モーションモンスターの増加
    • 本作のモンスターはデザインそのもののバリエーションが激減し、色違いが妙に多くなっており、Aランク以下では1種につき2~5種類もの色違いモンスターがいるため、変わり映えがしない。
      • Aランク以下で固有グラフィックを持つのはキャット・リベリオとウルベア魔神兵のみ。
      • 最も色違いモンスターが多いのはトロル系、キラーマシン系、ゴーレム系で、5種類の色違いモンスターがいる。
    • 凶モンスターにも色違いが数体ずついる。
    • モンスターのモーションもかなり使いまわされており、例えばアークデーモンのモーションは22種ものモンスターに流用されている。
      • 具体的にはアークデーモン系(2種+凶1種)・おにこんぼう系(4種)・たけやりへい系(4種)・コトブキーノ系(4種)・悪魔ザイガス系(3種)、オーク系(3種+凶1種)。
  • 配信モンスター
    • 過去作でも、珍しいモンスターを期間・地方限定配信などして物議を醸しているが本作も期間限定配信を行っている。
  • BGM
    • 良曲も多いのだがほとんどが過去作のBGMの流用。

総評

 ふれあい要素や、育成の簡略化などを大幅に取り入れることでプレイ環境の一新を図ったのだが、肝心のモンスターのコレクション、冒険につながるフィールドの広さといった本シリーズの売りなポイントが潰れる結果になっている。


初版投稿日:15/6/05  加筆・修正歓迎いたします。

メイQノ地下ニ死ス

【めいきゅうのちかにしす】

ジャンル ダンジョンRPG

対応機種 プレイステーション・ヴィータ
発売・開発元 コンパイルハート
発売日 2015年12月17日
定価 通常版:4,990円
限定版:8,800円(税別)
備考 公式サイト
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
判定 良作orなし

概要

  • 魔壊神トリリオン』に続く魔界1番館第2弾。
  • 3DダンジョンRPGとなっている。
    • 落とし穴や強制移動といった同タイプダンジョンにありがちな仕掛けは少ないが、結構広い。
      • 階層によっては余すところなく部屋がぎっしり入っていたり、一切壁のない広大なフィールドがでんと用意されていたりする。
    • 順次追加されるショートカット用ワープゾーンや転移魔法など、便利なシステムが揃っている。無論、要所要所に配置されているので、過剰に親切という訳でもない。
  • 戦闘ははっきり言うとメタルマックス風。ただし、戦車ではなくガーディアンという人型(一部例外)ロボットとなっている。また、戦闘に参加できるのは3人まで。
    • 木火土金水の5属性が各2体、計10体のガーディアンが登場する。どれに誰を操らせるかなどは完全に自由である。
      • ただし、属性的な相性はあるので基本的には相性のいいガーディアンを選ぶことになる。なお、主人公のエストラだけはストーリー進行に応じて属性を変えられる。
      • 10体にはそれぞれカラーリングが決まっており、後述する胴体を変更してもこれだけは変更できない。
    • 部位は両腕・胴体・コアの4か所であり、両腕は攻撃、胴体は基礎スペック、コアはステータス補正と特殊行動を司っている。部位は少ないが積載量の概念はない。
      • 胴体は外見も担当しており、別に火属性のガーディアンに水属性のボディを乗せてもさほど問題はない。固有技の威力に影響があるが、数が少ないので補えなくはない。
      • 腕はその種類によって使用可能な攻撃スキルが異なっており、雑魚の掃討に向いていたり色々な属性の技があったりと多様。また、基本的に両腕を同じにすると両腕技が1つ追加される。
      • コアは相手の能力が分かったり特定条件の技を全て一気に使ったり同じ武器を連続で使ったり、という特殊行動が可能になる。ただし、デメリットがある場合も。
    • コアに使われるアイテムは基本的にパイロットであるキャラにも装着することで「属性値」を上げることができ、これによってガーディアンのスペックを何倍にも引き上げることが可能。
      • 属性値によるゲインは終盤になると組み合わせ次第で膨大なものとなるため、本作の難易度に相当な影響を及ぼす。
      • 一方で、クエストや隠しボスなどをしっかり撃破していればコア用アイテムを稼ぐために奔走したりする必要はない。
    • 「パーツの組み合わせは無限」と言う通り、パーツの組み合わせは甚大であり、色々な組み合わせを試すのはなかなか面白い。
      • しかし、(当然のことながら)突き詰めると有効なパーツの組み合わせは限られてしまう。また、正直使い勝手が悪いパーツも少なくない。
      • 経験値が増加する高難易度モードを経れば全パラメータをカンストするのも十分可能であり、こうなれば趣味で選んでもさほど問題はない。
  • インフレ気味なキャラクターに合わせて、主に隠しダンジョンに出てくるボスはすさまじいスペックを誇る。
    • ストーリーをクリアするだけなら2人いるボスキラーのスキルでごり押しも可能だが、やたら撃破するのに時間がかかるボスや何度もバフスキルを使ってくるボス相手だとそうはいかない。
    • MMでお馴染みの「まんたーんドリンク!」と言わんばかりに、一部のボスはある程度HPを削ると一定回数だけ全回復スキルを使ってくる。しかも、この手のボスは使い切らせないと絶対に倒せない
      • 裏ボスの1体は6回も使用してくるという鬼畜仕様。半分ほどダメージを与えては全快され、という無間地獄じみた戦闘ではプレイヤーの精神力が試される。
        難易度次第だが、最大ダメージが10万程度のゲームで数千万、下手をすれば億に届くレベルのHPを削るのは尋常でなく疲れる。後、回復がなくても普通に強い。
  • 難易度は任意で切り替え可能。なので、ボスに勝てなければ下げて倒してしまうのもOKである。ただし、獲得経験値などは難易度に比例するので、余裕があれば高難易度で狙うべき。
    • ラスボスだけは倒した際の難易度に応じて解放される隠しダンジョンが異なるので、万遍なくクリアする必要がある。
      • ちなみに、最初はノーマルとハードが選べるのだが、上記の仕様のため1周目でハードをやる理由は個人的趣味以外一切ない。というか、1周目ハードは相当な根気がいるのでマゾ以外はお勧めできない。
    • 近年のメタルマックスよろしく、相手をパワーアップさせる代わりに経験値・獲得金額・ドロップ率を何倍にもできるアイテムもある。難易度も含め、おそらく倍率もMM4辺りと同じ
  • 一方で、ストーリーは薄いと言わざるを得ない。正直おまけと言って差し支えない。
    • 星を救うため、4つのダンジョンを制覇して中央区画の最奥部に行く、という目的が良くも悪くもほとんどぶれない。最後に闇のダンジョンが追加される程度。
    • そしてコンパ製ゲームのお約束、こっそり仕込まれる鬱設定も完備。

評価点

  • どこかで見たようなゲームシステムながら、相応に完成されており、致命的な破綻がない。また、強敵相手に装備やパーティ編成を考えたりなどは結構楽しい。
  • エストラのみコスチュームチェンジができる。その様子はもはや魔法少女である。
  • 戦闘中は任意にキャラに切り替えることが可能。キャラはガーディアンより遥かに弱いが、様々なスキルが使える。
    • スキルは回数制で、レベルアップに応じて増えていく。
    • キャラで行動したターンは、ある程度のダメージはキャラにダメージが及ぶ。キャラがやられるとガーディアンの耐久力が残っていても戦線離脱してしまうので注意が必要。
    • 上位のボス相手はバフ・デバフスキルを使って戦わないとまず勝てない。ついでに、戦闘中は回復アイテムが使用できないので、回復はスキルに頼るしかない。
      • バフ・デバフスキルの有効回数は30回ほどとやたら多く、ありったけ強化するとおそらくパラメータが3倍くらいになる。時間制限付きで一気に3倍まで持って行ける奴(主人公)もいるが。
    • 5人いるキャラのスキルはそれぞれ特徴が際立っているので、ある程度育てば致命的に使えないキャラはいない。ただ、使いやすい組み合わせはある。
      • 攻撃力を簡単に強化できる短期決戦向きの2人と防御力を強化できる持久戦向きの2人、加えて継続回復や回避率アップなどどちらでも有効な1人という構成なので、うまくやれば倒せない敵はない。
  • 全滅してもゲームオーバーにならず、所持金がそのままで宿屋に戻されるだけでそれまでのゲームの進行状況が帳消しにならなくて済む。
    • ボス相手の場合、HPを何%削れたかが表示されるため、明らかに力不足なのかあと一歩なのかが分かりやすくなっている。
    • ちなみに、全滅は夢オチ扱い

問題点

  • 戦闘でガーディアンと敵キャラが表示されるが、味方キャラクターは表示されない。エストラのコスチュームチェンジが足を引っ張ったのだろうか。
  • ストーリーの薄さややりこみにかかる手間が非常に多いなど、トリリオンから引き続き「完全クリアのモチベーションを保てない」というのが最大の難点。
    • 周回すれば隠しダンジョンが解放されて新しい装備を入手できるのでトリリオンよりは改善されているが、隠しダンジョンがもれなく面倒な構造なのでそれを嫌う人にはむしろつらい。
  • ドロップ率が低めなのが結構きつい。
    • 本作は、特定の敵がたまにドロップするアイテムがクエストとして求められることが多い。しかし、前述のように難易度などでドロップ率を上げられるせいか、基礎のドロップ率が低い。
      • ある程度強くなれば難易度を上げたり敵を強化しても問題はないのだが、本作は意外と雑魚も厄介なので危険が付きまとう。なので、1周目のアイテム集めが面倒な所がある。
      • 本作のクエストはストーリー進行に加えて過去のクエストをクリアしないと追加されないので、面倒くさがって放置すると貴重なアイテムが入手できなくなってしまう。

総評

コンパイルハートの新ジャンルであるが、よくできており破綻している要素もない。
完全に同系統を狙っているメタルマックスとは、相応に差別化しており自由度も高くなっている。
そのため、「ロボットのパーツを組み合わせて強化を図り、3Dダンジョンを突破する」というコンセプトは十分なレベルである。
しかし、無闇に手間をかける要素がちらほら見かけるあたり、「面倒」とみなされるか「やりごたえがある」とみなされるか微妙な所となっている。

余談

  • また、老師の声を演じたのはメタルマックスシリーズの生みの親であるゲームクリエイター『宮岡寛』である。
    • …とすると、本作のMMテイスト全開な出来は公式ということなのだろうか。

初版投稿日:15/6/05  加筆・修正歓迎いたします。

フェアリーフェンサーエフ ADVENT DARK FORCE

【ふぇありーふぇんさーえふ あどう"ぇんと だーくふぉーす】

ジャンル RPG

対応機種 プレイステーション4
メディア BD-ROM 1枚
発売・開発元 コンパイルハート
発売日 2015年11月5日
定価 通常版:6,980円
リミテッドエディション:8,980円(共に税別)
備考 公式サイト
レーティング CERO:C(15歳以上対象)
判定 良作orなし
その他 コンパイルハートでは珍しいオープニングアニメ

概要(ADD)

  • フェアリーフェンサーエフ』をPS3版より遊びやすくなり、新規シナリオまで追加されたPS4版。
  • 邪神編や魔神編の新規シナリオを追加し、マリアノが仲間になるなどの新要素が追加され、ブラッシュアップした。
  • さらにエフォール、マリアノ、ロロ、ハーラーなどのエンディングが多数増加された。
  • 参加キャラが増えたのに加え、前線メンバーが6人に増え、色々なキャラが使用可能となっている。

評価点(ADD)

  • 後半部分がほぼ同じボリュームのものが2つ追加され、かなりボリュームアップしている。
    • 分岐条件は、特定の段階までに邪神に刺さった剣を何本抜いているか。女神はどうでもいい
    • 女神編は原作のシナリオそのまま。しかし、後述するように、そっくりコピーしたわけではなく、ちゃんと手が入っている。
    • 邪神編は「中盤に邪神が復活してしまったら」という前提のストーリー。シャルマンが主人公。シャルマンが主人公である。大事な(ry。ファングもいるが、加入が遅い。
      • しかし、このシャルマン、意外と好色なので当分一緒に行動するヒロインがどうにかされないか心配される。シャルマンへの異性的興味ゼロだからおそらく大丈夫だが。
      • 邪神の影響で、ティアラの口調が悪くなる、ファングが社長になるなど色々なキャラの性格や立場が変化しているというカオスな展開となっている。
    • 魔神編は「中盤に邪神が消滅してしまったら」という前提のストーリー。2周目にしか突入できない、ある意味トゥルールート。実質隠しルートなので、敵が強い。
    • ルートによってエンディングを迎えられるキャラが異なっている。
    • 中盤以降に手に入るフューリーは、それぞれ入手方法が変化しているが入手自体は可能である。
  • 原作で説明不足だった点について、ちゃんと説明が追加されている。
    • 目立ったところだと、色々指摘があったであろう「ヒロインが体を売ったんじゃないか?」「何でシャルマンは暴走したのか?」といった点。もちろん前者は誤解であった。
  • 難易度が追加されてやりこみ要素が増えた。
  • 人数が増えたのに合わせて、戦闘バランスもしっかり調整されている。
  • 一度でも参戦した仲間は周回後にパーティに加入したままとなる。
    • その為、ルートによって誰が最後までいるかなどは変化するが、2周目限定ルートのキャラ以外はWPなどに致命的な差は出づらくなっている。
    • 前線メンバーがイベントでパーティを抜ける場合、後衛に移る。

問題点(ADD)

  • 追加シナリオの難易度が高め
    • 2周目限定である魔神編はともかく、邪神編は1周目に高確率で突入するであろうルートなのに最初は仲間が少なめと結構きつい。
    • 一方、女神編は狙わないと邪神編に比べるとルート突入しづらく、難易度は低め(内容自体は無印と差はない)。
      • ただ、これは邪神編の条件が満たせないような不慣れなプレイヤーは女神編へ、無印をクリアして慣れているであろうプレイヤーは邪神編へ選り分けたものだとすれば納得はいく。
    • ルートの分岐を操作はできても直前に選択はできないため、準備が整ってない状態で難易度の高いルートに突入するとかなり苦労することになる。

賛否両論点(ADD)

  • 戦闘システムは特に進化していない。
    • メンバーが6人に増えた以外はあまり新しい要素がなく、良くも悪くもFFFのブラッシュアップである。
      • 元が相応に完成されているので、下手にいじらないでもいいとも言える。コンパの新システムは微妙なことが多いのでなおさら。

総評(ADD)

元が良作のものを、特に下げずに真っ当にパワーアップさせた品。ストーリーの量も実質2倍に。なので、破たんしている点はない。

一方で、いくらか追加された要素はあるものの、大筋は無印と大差ないシステムであるため、目新しさに欠けると言える。

いずれにせよ、しっかりと作りこまれてボリュームも十分、と「フェアリーフェンサーエフの完成型」と言える品となっている。
その為、本作の評価は、新規プレイヤーにとっては良作、前作をプレイしたプレイヤーにとってはそうでもない可能性がある、といった所だろうか。本作単品で見るなら、良作と言えるだろう。

余談(ADD)

  • 通してみると、「シャルマンは邪神が優勢な世界ほど幸せになっている」という何とも可哀想な結論に落ち着いた。
  • 魔神編では続編を匂わせる終わり方をしており、もしかしたら2が出るのかもしれない。あるいは、Fが増えるのかもしれない。

初版投稿日:15/6/6  加筆・修正歓迎いたします。

ガンダム バトルオペレーションNEXT

【がんだむ ばとるおぺれーしょんねくすと】

ジャンル アクション
対応機種 プレイステーション3
プレイステーション4
発売元 バンダイナムコゲームス
開発元 B.B.スタジオ
定価 基本無料(アイテム課金あり)
プレイ人数 1人
レーティング CERO:A
配信 2015年8月27日
備考
判定 クソゲーorなし
ポイント PS4初のガンダムゲーム
PS4どころかPS3初期レベルのグラフィック
異様にハードルの高い回線環境・それに伴う深刻なラグ症状
ボロ勝ち・ボロ負け当たり前のマッチング

概要

  • PS3で配信中のオンラインゲーム「ガンダムバトルオペレーション」の続編として制作された作品。
  • 母体であるバトオペとはコンセプトから一新され、公式曰く「MS同士のハイスピードバトルに特化した」とのこと。操作感もバトオペとは全く異なりむしろVS系に近くなっている。
  • 前作にあった「一年戦争縛り」を撤廃し、オールスター作品としてPS4に名乗りを上げたが・・・

システム

  • プレイヤーは5人ずつの2チームに分かれ、相手チームの「戦力ゲージ」を削り合い、先に0にする、もしくはタイムアップ時に敵軍より多く戦力を残した方の勝利となる。
  • 双方のゲーム開始時の戦力ゲージは10000。
  • 戦力ゲージを削る手段は、①敵MSの撃破、②敵拠点の破壊、③中継地点の占拠 の3つ。
    • ①敵MSを撃破すると、その機体に応じたコストが敵軍の戦力ゲージから差し引かれる。
    • ②敵軍の戦艦が「拠点」としてマップ上に存在しており、これを撃沈すると敵軍の戦力ゲージを3000減らすことができる。
      • なお両軍とも拠点の位置は固定で、プレイヤーが操作することはできない。
    • ③「中継地点」とは半透明のリングで囲まれた特定の区画のことで、ステージごとに5つ存在し、その位置はマップに表示される。
      • この区画を自軍が占拠すると白いリングが青に染まり、逆に敵が占拠している中継地点のリングは赤い。
      • 中継地点を占拠しておくことで死んだ際に占拠している中継からリスポーンできるようになるほか、中継内で機体の修理もできる。
      • これを敵軍より多く占拠していると、一定時間ごとに占拠した中継地点の数の差に応じて自動で敵軍の戦力が減っていく。
  • 戦闘中、度々「第三勢力」が介入してくることがある。
    • サイコガンダムやアプサラスⅡといったNPC操縦のMAが1体、C中継(基本的にここが最前線になる)上空から降ってくる。
      • これらの機体はプレイヤー機を一撃で撃破しうるトンデモ性能を持ち、登場するとその場にいた機体を無差別に攻撃する。なおガンダムなどの高コスト機でも簡単に落とされる。
      • 第三勢力を撃破したチームには一定時間攻撃力が倍増するバフがかかるが、それ以外に特に効果はない上C地点にさえ行かなければ実害はあまりないので無視しても問題ない。
  • 攻撃に使用するボタンは「メイン射撃」「サブ射撃」「格闘」「マニュアル射撃」「ガード」がある。
    • 「メイン射撃」はビームライフルなどの扱い易い主力の射撃、「サブ射撃」はバルカンなどの牽制やよろけを取るのに便利な射撃が多い。
    • 「マニュアル射撃」ボタンは押している間「マニュアル射撃モード」に移行し、メイン射撃やサブ射撃を手動で照準を付け射撃する。この状態でメインなどを連射することで通樹より多くのダメージを稼げるが、解除するまで身動きが取れない。
    • 「ガード」は文字通りシールドガード。機体のシールドの形状や有無に関らず全方位からの射撃を防げる。またガードを2回入力すると「ステップ」に、ガード中に「メイン射撃」「サブ射撃」「格闘」を押すとそれぞれ「特殊攻撃1」「特殊攻撃2」「タックル」になる。
      • 「特殊攻撃1(2)」は機体ごとに異なる攻撃が設定されており、バズーカなどの強力な射撃を行うものや緊急回避などの攻撃ではないものなどがある。「変形」コマンドもこれに含まれる。なお特殊攻撃2が設定されている機体はごく一部で、中には特殊攻撃1すら持たない機体もいる。
      • 「タックル」は全機体に存在する特殊な格闘。その内容は「敵に接近して捕縛し、その後ぶん殴る」というもので、モーション中はカメラが切り替わる。また敵のシールドガードを無視して攻撃でき、モーション中は敵味方共に無敵状態になる。
  • 機体には、「汎用」「格闘」「急襲」「支援」の4つのカテゴリーが存在し、それぞれ大まかな特徴がある。
    • 「汎用」は他3カテゴリーの性能の中間を取ったようなバランスタイプ。あらゆる仕事を卒なくこなすことができる。
    • 「格闘」は装甲と射程を犠牲に格闘戦能力を追求した攻撃特化タイプ。狭い場所での戦闘を余儀なくされる中継地点の奪い合いで活躍する。
    • 「急襲」はブースト性能に優れた機動戦タイプ。敵の中継地点を占拠して回る、いわゆる「ランナー」や囮作戦に向いている。
      • 多くは可変機構を備えた機体で、変形することでブーストの航続距離を大幅に伸ばすことができる。
    • 「支援」は射撃戦に特化した後方支援タイプ。索敵範囲と装甲に優れ、最前線のやや後ろで活躍する。
      • 多くはスナイパーライフルを持った狙撃仕様だが、近接戦に特化した機体もあり、味方の肉壁になるのが仕事の機体も・・・・・
  • MSの開発や強化は、戦闘後の報酬で獲得できるパーツとゲーム内通貨(開発ポイント、以下開発P。リアルマネーでもよい)を用いて行う。
    • 開発に必要なレベルを満たした状態で必要なパーツ(「設計図」が必要な機体はその機体の設計図)を所有していると開発欄に新しい機体が増え、その機体の開発に必要なパーツと現在の完成度を%で確認できるようになる。
      • この完成度が100%になった時に開発Pもしくはリアルマネーを消費することで機体の開発が完了し、以降の戦闘で使えるようになる。
      • ただし、「ジム・ナイトシーカーⅡ」だけは「ジム・ライトアーマー」を所持していないと開発メニューに現れない。
    • 開発が完了した機体にさらに必要なパーツと開発Pを投入することで機体を「強化」でき、「OS」が追加され選択可能になる。
      • このOSを変更することで、コストが増加する代わりに各種ステータスを強化できる。なお新しいOSを入手した後でも以前のOSを選ぶこともできる。
      • 現在存在しているOSは、デフォルトの「ノーマル」の他装甲と耐久値を強化する「装甲強化Ⅰ・Ⅱ」、機動力と攻撃力を強化する「機動強化Ⅰ・Ⅱ」の五種。
      • OSを強化するとなぜ体力が増えるんだ・・・・・?とか突っ込んではいけない。

評価点

  • 高い戦略性
    • 本作は中継地点というシステムを導入したことでただ戦うだけでは勝てないゲームバランスになっており、今は中継不利を奪回すべきか?逆に余裕があるから敵を迎撃に向かうべきか?埒が明かないからいっそ拠点をつついてみるか?等、考えを常に巡らせながら行動する必要がある。
    • マップがMS十機では有り余るほど広大で、敵との遭遇を避けて行動できるのもこの戦略性を高めるのに一役買っている。
      • なおプレイヤーはコマンドでSFS(長距離ブースター的なもの)を呼び出せるので、広いマップでも移動には苦労しない。
  • 量産機に乗れるオールスターゲー
    • 本作はバトオペを母体としているためか、オールスター作品でありながらジムやザクに限らず、ストライクダガーやリーオーなどの代表的な量産機、そしてそれらのバリエーション機など、ガンダムタイプ以外の機体がかなり充実している。
      • 「オールスターアクションゲームで」量産機が充実しているというのは結構珍しく、普段あまり使うことができない機体に自由に乗れるというのはキャラゲーとして明確な長所だと言える。
      • もっとも、レベルが上がっていくと通常戦ではこれら量産機は足でまといになりがちなのだが・・・これについては後述。
    • また、高コスト機が闊歩するようになる高レベル帯の戦場でもこれらの機体が使えるように、定期的に「コスト限定戦」も開催されている。

賛否両論点

  • バトオペじゃない
    • 前作「バトルオペレーション」とはコンセプトからして異なるゲームとなっており、「これはバトオペではなくVSシリーズでは?」という意見が続出した。
      • 「バトオペ」はTPSに近い操作感を持ち、またMSから降りて生身で活動できる等の特徴があったが、本作ではそういった「前作から引き継いだ点」が出撃ENシステムぐらいしかない。
      • 一方で、「バトオペの操作感でアナザーガンダムを動かすのは違和感がある」ということもあり、ジャンル変更は妥当とも言える。が歩兵システムは搭載しても良かったのでは?

問題点

  • グラフィックが雑
    • とくにPS3版で顕著。本作ではサーバーへの負担を軽くするためか、グラフィックがかなり荒く、メニューなどで機体がアップで映るとジャギーが目立つ。
      • 勝利時の決めポーズでカメラがズームする機体では、装甲表面にモザイクが浮かび上がる程。
      • アップデートにより改善はされたが、それでもPS3末期のゲームでこのグラフィック・・・?と考えると疑問符がつく。もっとも、画質を良くした結果処理落ちが頻発するよりは遥かにマシだが。
  • 回線環境の問題
    • 本作は十人ものプレイヤーが同じ場所で高速で動き回るため、サーバーへの負担が重いのか要求される回線のスペックがかなり高い。
      • 本作にはEXVSシリーズなどのように回線環境を簡単に表示するマークがあるのだが、ざっくり言うと本作の黄色回線はエクバの赤回線相当のラグ度合いといったところ。
    • この弊害でラグが関係している(しかもかなり深刻な)不具合が頻発する。
      • 攻撃が当たったはずなのにHPが減らないのはまだ序の口で、「ロックオンしただけで画面がガクガクと揺れ始める」「何も無い空間をロックオンする」「タックルを当てると別地点にワープする」等、挙げるとキリがない。
    • また、最近PSNが不安定なことも相まって一層回線が不安定になっており、土日の夜間などピーク時には回線落ちが頻発しまともに遊べないほど。
      • 自身のサーバーが原因で回線落ちした場合、切断対策のペナルティが適用されてしまうためプレイヤー間では「ピーク時にはプレイしない」ことが一種の常識となっている。
    • 酷いときにはそもそもマッチングできない事態になることも。

初版投稿日:16/6/5 加筆修正歓迎します

新・熱血硬派 くにおたちの挽歌

【しんねっけつこうは くにおたちのばんか】

ジャンル アクションゲーム
高解像度で見る 裏を見る
対応機種 スーパーファミコン
メディア 16MbitROMカートリッジ
発売元 テクノスジャパン
開発元 アルマック
発売日 1994年4月29日
定価 9,800円(税別)
判定 なし
くにおくんシリーズリンク

概要

  • くにおくんシリーズの硬派アクション第5弾。AC版『熱血硬派くにおくん』に近い面クリア式のベルトスクロールアクション。キャラクターは4等身で描かれる。
    • それまでくにおくんシリーズとしてすっかり定着していた『ダウンタウンシリーズ』とは異なり、久々に『熱血硬派シリーズ』と呼ばれるシリーズであり、AC版およびFC版の『熱血硬派くにおくん』を彷彿とさせる作りになっている
      • 少し前に発売された浪花節調の熱血硬派よりもさらに原点に近く、パラメーターの成長やアイテムといった概念はない。
  • ストーリーは従来作と比べシリアス寄りで、くにおとりきが轢き逃げ容疑で逮捕され少年院に収監されるが、自身の偽者の仕業と判明し脱走するという破天荒な幕開け。
    • ダウンタウンシリーズ以降、くにおくんといえばハチャメチャでコミカル色が強いスポーツマンというイメージが定着していたが本作ではそういった要素は一切排除されている。
  • 本作ではお馴染みのくにおとりきに加え、くにおの彼女「みさこ」、りきの彼女「きょうこ」が仲間に加わる。シリーズでも珍しい女性のプレイヤーキャラ。
    • 本作においては二人とも平手やキックで並み居る不良達と対等以上に渡り合うパワフルガールである。
    • 上記の通りダウンタウンとは別物であるため、そちらにおいてりきの彼女だった「まみ」は作中には存在せず、「みさこ」もサッカー部との関連を匂わす描写は無い。

システム

  • 一人プレイ及び二人で同時プレイが可能、それぞれが仲間キャラのうちの一人を操作する形になる。
  • 操作はパンチ(Y)、キック(A)、バックアタック(X)、ジャンプ(B)、ガード(L/R)、キャラチェンジ(SELECT)。コントローラーのボタンを一通り使う構成。
    • ガード後にABXYのいずれかのボタンを押すとキャラに応じた必殺技を出す事ができる、ただし、「くにお」と「りき」は序盤の囚人服を着ている間は使用できない。
      • 「くにお」と「みさこ」、「りき」と「きょうこ」のグループで必殺技が似通っているが、女性キャラは移動力が大きい、掴み技が出来ないといった違いがある。
      • ダウンを取られると起き上がり時に一定時間点滅し無敵になる。雑魚敵がダウンした場合は無敵時間はないが、一部の雑魚やボスキャラはプレイヤー同様に無敵時間が存在する。
  • 基本的には奥行きのあるベルトスクロールで敵を全滅させることで先に進んでいくが、奥行きがなく左右のみを移動しながら戦うシーンも存在する。操作面ではほぼ変化なし。
  • 4人のライフは独立しているが、使用しているキャラのライフが尽きるとプレイヤーは戦闘不能となりゲームに参加できなくなる。
    • すべてのプレイヤーが戦闘不能になると、たとえ待機キャラが生き残っていたとしてもゲームオーバーになるので上手く切り替えていく必要がある。
    • 一部のシーンでは画面外に落下するとそのまま戦闘不能扱いになりゲームオーバーになる。
    • ゲームオーバー後はコンティニューが可能、ライフが全快し直前のシーンからリトライすることになる。
    • ポーズ時には再開用のパスワードが表示され、タイトル画面で入力すれば再開が可能。かなり細かい単位でパスワードが変わるため、中断と再会に関しては不自由はない。
  • 一部ステージの間の場所移動の手段としてバイクに乗って高速道路に入り目的地を目指す疑似3Dステージが挟まる。
    • FC版『熱血硬派くにお君』のバイクチェイスを彷彿とさせるシーンでやってくる族を蹴りで吹っ飛ばす。なお、当然ノーヘル
    • 壁にぶつかるとバイクから転げ落ちてしまい問答無用でゲームオーバーとなるため、ブレーキを駆使してカーブを曲がったり、追ってくる敵をキックで撃退していく。
      • なお、加速すると最大218kmにまで到達する、警察は何をしているのかと言いたいが、とあるシーンではパトカーに誘導されながら218kmでぶっちぎるシーンもあるので問題がないのであろう。
    • 二人プレイの場合は二人乗りになり、蹴りを相棒に任せる事が可能

問題点

  • ノーマルモードとイージーモードがあるが、イージーで始めると途中でゲームが終了してしまう。
    • 黒幕が登場し、いよいよ物語のクライマックスになるであろうシーンで黒幕から「てめぇイージーモードでのうがきたれてんじゃねえ!モンクがあるならノーマルモードででなおしてこい!このクソガキが!」「パスワード0222ではなぞのこうこうのまえからだ!」 *1メタなセリフでゲームを終わらされてしまう
    • この仕様のため、ノーマルとイージーとではパスワードが独立している。
  • 難易度が高い
    • ライフ回復はほぼステージクリア時のみで、アイテムやキャラクターの成長といったなどの救済処置が一切ない。純粋にプレイヤーのスキルがすべてであり、クリアするには相応の腕前が必要になる。
      • 後半になるにつれて仲間が減ったり、体力が回復しないまま連戦を強いられるシーンが増えるので、わざとゲームオーバーになるなどして体力を回復させるといった手段も必要になってくる。
    • 雑魚でも必殺技を多用したり初動が早くてよけにくい攻撃が多く、難易度が高め。
  • ボリュームが少ない
    • 標準的なベルトスクロールアクションであり、数時間ですべてクリア可能となっている。それまでのシリーズに比べるとやりこみ要素が乏しい。
  • やや特異な操作
    • 必殺技の出し方がそれまでのシリーズとは異なり、ガードの予備動作後に出す形に変わっており戸惑いやすい
      • 「くにお」の技に隙が多く、主人公ながらややピーキーな性能になっている。「りき」の「マッハパンチ」は低威力ながら出が早く初心者向けのキャラになっている。
  • 「みさこ」と「きょうこ」の扱い
    +  ネタバレ

評価点

  • キャラクターごとのアクションが豊富で、動かす楽しみがある。
    • 『熱血硬派くにおくん』の一通りの攻撃方法に加え、ダウン下蹴りなどの攻撃アクションはかなり多彩。また「観覧車や電灯にぶら下がりながら蹴りをかます」といったアクション映画のような攻撃もできる
    • 何もしないまま放置したり、一部イベントでは話す際に所謂「不良座り」になる。みさこときょうこも例外ではない。ギリギリの所で見えない
  • 爆発で崩壊する花園高校の屋上で戦ったり、遊園地の観覧車の真上に乗ったりと戦う場所を選ばないハチャメチャぶりは過去作以上。
  • 背景のドット絵の作りこみやゲーム全体の演出に力が入れられており、SFCの回転縮小機能を多用した遊園地や首都高など見どころは多い。
    • ゲーム全体の雰囲気は既に過去の物となりつつあった昭和のツッパリや任侠映画を意識しており、ハチャメチャながらどこか懐かしさを感じられるような作りになっている。
      • 同様に登場する敵キャラも街の不良だけではなく、金で雇われたマッチョな黒人用心棒やら、ドスを持ったヤクザなどシリーズの中では異彩を放っている。
  • シリーズの中では珍しく、やられる時や落下した時の悲鳴といったボイスがついている。

総評

  • 『初代』のような目立ったバグは無い代わりに、やり込み要素や小ネタには欠ける手堅い作品といったところ。
    久々の「熱血硬派シリーズ」で難易度も硬派な作品だったが同時にテクノス製の「くにおくんシリーズ」のアクションゲームとしては最終作となってしまい *2結果的にシリーズの挽歌になってしまった。
    その後、テクノスの倒産とともにシリーズも長い休止期間に入ることになる。

余談

+  ネタバレ
  • OPでは「くにお」と「りき」(の偽物)がひき逃げをするシーンから始まり、「くにお」の偽物である「ケン」に関しては作中で明らかになるが「りき」の偽物に関しては作中に出てこず一切不明だった。
    近年、制作に携わった岸本氏によって舎弟分の「あきお」という人物である事が明かされている。
  • 「みさこ」と「きょうこ」は『熱血硬派くにおくんSP 乱闘協奏曲』にも「くにお」と「りき」の彼女として出演している。
    • …が「みさこ」のグラフィックが『サッカー編』に登場するサッカー部のマネージャーの「みさこ」とほぼ同じである為 *3 、謎が深まる事になってしまった。

初版投稿日:16/6/9 加筆修正歓迎します

つっぱり大相撲

【つっぱりおおずもう】

ジャンル 相撲ゲーム
高解像度で見る
対応機種 ファミリーコンピュータ
発売・開発元 テクモ
発売日 1987年9月18日
定価 4,900円(税別)
備考 公式サイト
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2007年5月15日/500Wiiポイント
【3DS】2013年6月19日
【WiiU】2014年10月8日/上記共に500円
判定 バカゲー
良作

概要

昭和の大横綱 千代の富士の全盛期にテクモから発売された 家庭用ゲーム機では初の相撲ゲーム。
横綱に昇進し、二場所連続優勝することが最終目標となる。

システム

  • プレイヤーは新入幕の力士(前頭十三枚目)となって、一場所十五日をひと区切りとして取組を行う。
    • 本場所十五日間で八勝以上すると「勝ち越し」となり、勝ち星の数に応じて番付が上がる。なお、負け越しても番付は下がらないほか、休場や引退もない。
    • 小結以上の昇進には「十勝以上」や「二場所連続勝ち越し」等の条件が加わる。
  • 力士には「うでっぷし(レベル)」に応じた「体力」が設定されており、「つっぱり」や「押し」といった技を決めると相手の体力を減らし、自分の体力を増加させる。
    相手の体力を一定量にまで減らすと自分の体力ゲージが点滅し、このときに「決まり手」となる技を成功させると勝ちとなる。
  • 一定数の勝ち星をあげると「うでっぷし」が上がり、体力が増えたり技をかけやすくなるほか、技をかけられても体力を削られるだけで耐えられるようになる。
  • パスワード(ゲーム内では「りきしのこころえ」と呼ぶ)でプレイ状況を保存することができる。取組中でなければいつでもパスワードを取得することができる。

特徴

  • 「組む」という一般的な格闘ゲームでは珍しい要素もあり、状況に応じて少ないボタンで多様な技が出せる。
    また、力士によって特徴が違うのでシンプルながらも戦略性がある。
  • 勝利を重ねていくことで「うでっぷし(=レベル)」が上がり、番付上位の力士にも勝ちやすくなるというRPG的要素を取り入れている。
  • 登場力士は「百代富士(千代の富士)」や「小目錦(小錦)」等、実在の力士名をもじったもののほか「八九三海」や「四十方」といったヘンテコな名前も揃っている。
  • 2人プレイにも対応
    • 部屋別対抗の勝ち抜き戦となっており、先に相手方五人の力士を倒した方の勝ちとなる。

評価点

  • 簡単操作で多彩な技
    • 十字キーとA・Bボタンの組み合わせで様々な技を繰り出し、大相撲の熱い取り組みを再現することができる。
  • コミカルすぎる演出がすさまじい
    • つっぱりで土俵の端から端までぶっ飛ぶ、上手投げで画面外まで打ち上げられたのち落下して地面にめり込む、下手出し投げでコロコロ転がって飛んでいくなど
      ゲームならではの愉快な演出で楽しませてくれる。
    • 緑や紫などの人間離れした肌色の力士もいるが、そのお陰で見分けやすい。
  • 実際の相撲ではできないようなバカ技も
    • 先述の画面外からの落下で落下地点を調整して相手の頭上に落ちる逆転技、「 すうぷれっくす 」や「 ぶれえんばすたあ 」といったプロレス技、まわしを脱がせる…等。
      一応、まわしが脱げる事態を想定したルールは現実に存在するが。
    • 正しくは「不浄負け」であるが、このゲームをきっかけに「 もろだし 」という名前が広まってしまった。
  • 随所に見られる行き届いた配慮
    • パスワードは平仮名16文字と短めで、一番ごとに取得することができるので、短時間のプレイにも向いている。
    • 取組前の「四股」や「塩撒き」等の演出も、スムーズな進行を妨げない程度に臨場感を高めている。
    • 序盤は番付の上がり方、プレイヤーの成長の仕方共丁度よい。

問題点

  • 四股名で使える文字は55種類しかなく、やや自由度が低い。
    • それでも「海」や「山」などのよく使われそうな文字は揃っているので、それらしい名前は作ることができる。
  • いくら負け越しても下がらない番付
    • 非現実的であるが、勝ちにくい序盤のモチベーションが下がらないための配慮とも解釈できる。
  • 番付上位になる頃には「うでっぷし」も相当上がり、格下相手には適当にやっていても勝ててしまうため緊張感が薄れてしまう。
    • こうなるとあとは横綱をはじめとする上位陣に楽に勝てるだけの「うでっぷし」を上げる作業となってしまう。

総評

大相撲というコンシューマー機では初の題材であるにもかかわらず、制約の多いファミコンで誰もが楽しめるように仕上げた完成度の高い名作といえる。
テクモはこの作品の発売からおよそ半年後、これまた名作として名高い「キャプテン翼」をリリースしたこともあり、当時のテクモの実力の高さをうかがい知る事ができるであろう。
本作はバーチャルコンソールで気軽に楽しめるので、ぜひ「もろだし」を決めてもらいたいプレイしてもらいたい。

続編

  • つっぱり大相撲 平成版
    • PCエンジン/1992年12月4日発売/ナグザット/6,800円(税別)
  • つっぱり大相撲 立身出世編
    • スーパーファミコン/1993年3月26日発売/テクモ/9,000円(税別)
    • 本作にも「もろだし」が採用されているほか、裏技で「水着+まわし姿」の「女性力士」も使用できる。
    • 女性力士にも「もろだし」を決めることができ、水着の上を脱がして 乳首 が見えてしまう。
  • つっぱり大相撲 Wii部屋
    • Wiiウェア/2009年4月14日配信開始/テクモ/1,000Wiiポイント

初版投稿日 6/17

FRAGILE ~さよなら月の廃墟~

【ふらじーる さよならつきのはいきょ】

ジャンル 廃墟探索RPG #amazon plugin Error : amazonは1ページに5つまでしか使えません。別ページでご利用ください。
対応機種 Wii
発売元 バンダイナムコエンターテイメント
開発元 トライクレッシェンド
発売日 2009年1月22日
定価 6,800円(税別)
プレイ人数 1人
レーティング CERO:A(全年齢対象)
周辺機器 要 ヌンチャク *4
判定 良作
ポイント 人類最後のボーイ・ミーツ・ガール

概要

  • FRAGILEは「壊れやすい」という意味の英語。海外版のタイトルは「FRAGILE DREAM」となっている。
    • 本作はフルボイスなのだが、EU版はコンフィグでボイスを英語と日本語の2種類から選べる。
  • 「月の廃墟」とあるが舞台は地球の日本である。

ストーリー

いまからほんの少しだけ先の未来――
人類は滅び
地球は、廃墟と、青い幽霊たちの星になっていた。

主を失った世界は、緩慢に、
しかし確実に赤茶けて酸化していった。
そしてすべてが、静かに緑の中にうずもれようとしていた。

生き延びたほんの一握りの人々は、
仲間を探し、朽ち果てた世界をさまよい旅を続けていた。

自分の声だけが空しくこだまする世界で。
それでも、かすかに感じる、誰かの気配を追いかけて。

ー公式HPより

システム

  • 懐中電灯
    • 本作は薄暗い廃墟を探索するために懐中電灯を使用する。wiiリモコンにより懐中電灯で照らしたい方向を示す必要がある。
      • 主人公は懐中電灯を向けた方向が正面になるように回転するため、戦闘中も懐中電灯の向きに注意を払う必要がある。
  • 魔法のない第三者視点のARPGである。
    • 幽霊や思念といった敵と物理で殴りあうアクションゲーム。
    • 経験値が貯まると主人公のHPと攻撃力が上る。
    • 見下ろし型ではないため、主人公に隠れて敵キャラが見えないことも多々ある。
  • 本拠地と呼べる場所がない
    • ゲームの開始地点には次ステージ以降は戻れない。
      • ゲームの進行には支障がないが、ストーリーを把握するにはちゃんと資料室の本を調べておく必要がある。
    • 基本的に「焚き火」というセーブポイントを渡り歩く。
      • 焚き火で休んでいるとランダムでアイテム屋が移動販売に来る。
      • 敵のドロップアイテムは拾った直後は「謎のアイテム」となり、「焚き火」中に鑑定することとなる。
      • カバンのアイテムと手持ちスロットのアイテムの入れ替えは「焚き火」中でしか行えない。
        壊れた武器を捨てることすら「焚き火」中でしか行えない。

評価点

  • 臨場感のある廃墟探索
    • 幾度もロケを繰り返したというだけあって、各廃墟はリアリティが突き詰められている。
    • 廃墟探索中はBGMはなく、マップの地点によって靴音の響き方までこだわったという努力は本物である。
  • 半端ない背景の描き込み
    • ゲーム発売前に廃墟の落書きを公募するキャンペーンが有ったが、それ以外にオフィシャルの落書きも多数あり、廃墟を彩っている。
      凝ったデザインの小物も多数、効果的に転がっており、廃墟感を増している。
  • 物悲しいサイドストーリー
    • 主人公は「おじいさん」から貰った「青い宝石」の効果によりアイテムの残留思念を読み取ることが出来る。この能力を使って、アイテムに秘められたサイドストーリーを読むことが出来る。
    • 本編は主人公の回想という形をとっており、要所要所で現在の主人公のセリフが挟まれるのだが、現在の主人公の最後のセリフは特にやるせない。
    • 落書きにもメッセージが込められたものがある。
      • 後半に手に入るアイテムで、さらに隠された落書きメッセージが読めるようになる。

問題点

  • 戦闘システムがアクションゲームにおける標準的な難易度である。
    • ことさら難しいわけではないが、和製RPGのような戦闘であると思っていた購入者も多く、クラコン非対応でリモコンとヌンチャクを使うスタイルにも関わらずそれなりの難易度のアクションが必要であることに不満が多い。
    • 雑魚が厄介
      • マップのある地点を通過した時に規定数の雑魚敵が同時に発生するシステムなのだが、主人公を囲むように出現するため背後を突かれやすい。
      • 雑魚は再湧きする場合がある。
        このため、せっかくの廃墟探索ゲームなのに、雑魚を倒した後でゆっくり廃墟を見て回るという事が出来ないことにも批判が多い。
  • 武器が壊れる
    • ランダムで武器が壊れる。運が悪いと雑魚1匹倒しただけで壊れることも。タイトルの「FRAGILE(壊れやすい)」とは武器のことだったのか。
    • 武器が壊れた場合、手持ちスロットに予備の武器を入れておかないと他の武器に持ち替えられない。
      しかし、手持ちスロットの制限がキツイため、予備の武器を常備するとアイテムが拾えなくなるというジレンマがある。

余談

  • ヒロインの服装の露出度が高く、さらにはいてない疑惑もある。
  • ゲーム中で語られなかった幾つかの事柄について、その部分の設定は最初から考えられていないことが後の開発者へのインタビューから判り、ファンをがっかりさせた。

総評

本筋のストーリーは王道のボーイ・ミーツ・ガールなのだが、サイドストーリーは概ね鬱展開である。
雑魚敵にすらそれなりのアクション技能が必要で気が抜けない点について不満の声はあるものの、
懐中電灯というアイデアと、惜しみない描き込みで表現される廃墟の臨場感は申し分なく、雰囲気ゲーとしては傑作である。


初版投稿日:16年6月18日。LLC(日本でいう有限会社)制作のゲームですがPCのみのインディーゲームのため一旦こちらに置きます。加筆修正歓迎です。

Banished

【ばにっしゅっど】

ジャンル SLG
対応機種 Windows
発売元 Shining Rock Software LLC
開発元 Shining Rock Software LLC
発売日 2014年12月18日
定価 1,980円【Steam】
19.99$【公式サイト直売】
プレイ人数 1人
備考 ダウンロード専用
判定 良作
ポイント シンプルなゲーム性
優れたゲームバランス
時間を忘れる

概要

 作品名の「Banished」は「追放者」の意。わずかな食糧を持って何もない原野に放り出された彼らを導き、開拓して食料を手に入れ、家を作り、町を作って繁栄を目指す。
 独立系開発会社によるいわゆる「インディーゲーム」の一つであり、開発はLuke HodorowiczとJoseph Hodorowiczという兄弟2名だけで行われている。
 現在はwindowsのみの配信であるが、Linux版やMAC版は検討中とされている。言語は英語のみであるがMODという形で各国語に翻訳されている。ただし英語自体も平易な言葉づかいになっているため、ある程度の英語力があればそれほど不自由なくプレイ可能である。

特徴

  • シミュレーションゲームとしてはシンプルな作りになっており、自由に町を作っていく。
    • 「四季を生き延びて生命をつなぐ」ことが重要な要素になっており、家が無ければ冬を越せずに凍死し、食料が無ければ当然餓死し、工具が無くなれば著しく生産性が下がる。
      • スタート時は文字通り「当座」の分しか保有しておらず、このわずかな物資を糧に、自給自足体制を整えて行く必要がある。
  • マーケットや貿易港を作ることができるが、貨幣概念は無い。住民は資材を倉庫やマーケットに集め、必要なものはそこから必要なだけ家に持って行く形で、原始共産主義的な経済となっている。貿易もできるが物々交換となる。
  • 時代設定は日本では(西洋の)中世と言われることが多いが、「ジャガイモ等新大陸由来の作物がある」「港にクレーンがある」等からどちらかと言えば近世に近い。ただし特に公式設定は無い。

ゲームシステムについて

  • 多くのまちづくり系ゲーム同様、最初にマップや難易度等を決めてスタートとなる。
    • マップは番号制の半ランダム生成になっている。マップの大きさは3段階、種類は「渓谷(Valleys)」「山脈(Mountain)」の2種類。
    • 「渓谷」は川や湖が多めで平野も山脈に比べれば多い。「山脈」は渓谷に比べると山が多く平野は少なく全体的に有効利用できる土地が少ない。
      • どちらのマップでも大きな川が必ず流れている。交易所はこの外界につながっていてかつ船が通れるルート上に置かないと商人がやってこない。
    • 気候・難易度も三段階。気候は厳しくなるほど作物が育つ期間が短く、また凍死しやすくなる。難易度は初期の持ち物等に影響し、難易度低だとある程度潤沢な物資や作物の種を持ってスタートするが、難易度高では作物の種は無く資源も乏しく、初手を誤ると最初の冬を越せずに全員凍死する可能性がある。
    • 災害の有無は難易度に大きくかかわる要素であり、onにすると火災や竜巻が発生するようになる。これらは運が悪いとコミュニティ崩壊レベルの災害になることがあり、全体的な難易度が上がる。
  • 資源は、食料や薪・衣類といった生活資源、石や鉄・木材・黒炭といった材料資源、酒やハーブ *5 、工具といった具合で、シンプルにまとめられている。
    • 食料は内部的にタンパク質、穀類、果物類、野菜と4種類に大別され、これらが偏ると住民の健康が下がっていく。
    • 石や鉄、丸太は家の材料であったり工具の材料であったり、複数の役割がある。また冬を越すのに必須な薪は丸太を加工して自給する形になる。革や羊毛は衣類になり、酒は住民の幸福度を高めてくれる。
      • 当然ながらこれらはすべて自給する必要があり、石や鉄はマップに最初から落ちている物を拾ったり、木は森を伐採したりして入手することになる。
  • 施設は資源を使って建造する。多くの施設はそこに住民を割り振って働かせることで初めて機能するようになる。
    • 居住に関係する家、釣り小屋、畑、採集小屋といった食料資源を生産する施設、木こり小屋や採石場のように原料資源を生産する施設、倉庫やマーケットといった資源循環にかかわる施設、病院や学校などその他の施設に大別される。
      • 家は基本的に一戸建てのみになる。集合住宅はあるものの住民はこの施設に住むのを嫌うため *6 、普通の家が空くとすぐに出て行ってしまう。
      • 資源施設は釣り小屋や採集小屋など「生産に自然が必要なもの」や畑や牧場のように「土地そのものが必要な物」等ある。
      • 上記以外には幸福度を高めてくれる教会や墓地といった宗教施設や井戸等がある。
    • 道路は土の道路と石畳があり、作ると住民の移動速度が上昇する。
    • 「交易所(Trading Post)」をつくると商人と取引ができるようになる。
      • 商人は複数種類いてそれぞれ扱っている物が異なる。また訪れるタイミングは不定期な上、ほしいものを必ず持ってくるとは限らない(注文することはできるが値段が割り増しになる)。扱っている物はゲーム内の物資すべてで食料から工具、種や家畜まで多岐にわたる。
      • 非常に強力な施設であり、特に難易度ハードでは初期に種や家畜を一切保有していないためここから調達しないかぎり畑や牧場をつくることが出来ない。
  • 住民は家庭を作り、子供を産んでいく。
    • 新しい家や空き家が出ると結婚適齢期の男女が夫婦になり新たな家庭ができる。
    • ゲームシステムとして徹底的な核家族社会となっている。そのため家が増えるか空き家が出来ない限り新しい家族にならず、また子供も生まれない。なお、1年で4歳年を取る設定になっている。
    • 住民は各種の施設に割り振って仕事をさせる形になる。割り振っていない住民も「労働者」として資源の回収等に従事することになる。
    • 住民は「子供」「学生」「大人」の段階があり、仕事をさせられるのは大人のみ。子供はある程度の年齢になると就学するが、学校が無い、先生がいない、もしくは生徒が上限に達していてあぶれたといった場合にはそのまま大人になる。
      • 学校を出ていない住民は「教育を受けていない」住民となっており、「教育を受けた」住民にくらべて労働生産性が下がる。
    • 住民には健康度、幸福度というパラメーターがあり、食料事情の悪化や、生活環境の悪化、精神的不満等によって低下する、健康度が下がると疫病が蔓延したりして動けなくなり、幸福度が著しく下がるとうつ病を発症してやはり動けなくなる。
      • ゲームのマニュアルでも解説されているがこのゲームの住民は労働ロボットではなく、仕事以上に必要なこと(たとえば暖をとったり食料を家に入れたり等)は優先的におこなうルーチンになっている。そのため住民が快適に過ごせる環境を整えることは生産効率を上げるためにも重要となる。墓も教会も無く死体は野に打ち捨てられ、服はぼろぼろで食料は肉ばっかりという町を作ることもできるが、多くの場合待っているのはコミュニティの崩壊によるゲームオーバーである。
    • 「町役場(Town Hall)」を建てている場合、「放浪民(Nomads)」がやってくることがある。受け入れると即座に住民となるため手っ取り早く人口を増やすことができるが、「教育されていない(=生産性が低い)」「一足飛びに人口が増えるため食料バランスが崩壊する危険がある」「疫病が発生する可能性が高い」といったデメリットもある。

評価点

  • シンプルながら良く練り込まれたゲーム性。
    • 資源等はかなり簡潔にまとまっているが、その全ての要素が複雑に組み合わさっており、バランスよく発展させていくことが求められる。施設を作るには材料資源を入手しなければならず、入手するには人手が必要で、人手を確保するには彼らを賄えるだけの食料がなければならず、食料をまかなうには…という具合につながっている。
      • ゲームとして不要な要素はほとんど無く、全てのシステムが何らかの意味を持っている。もちろん優先度の高低はあるため、プレイヤーは必要な施設を優先度を考えつつバランス良く作っていく必要がある。
  • 全体として良く練り込まれた難易度。バランスは割とシビアで、資源のバランスが崩れると即座にコミュニティの崩壊の危機に直面する。
    • 特に食料や薪は即座に生命の危険に直結する。食料自体を増産するのも重要であるが、人口をうまくコントロールするのも重要で、無秩序な民家建造は人口爆発を引き起こし即座にコミュニティ崩壊につながる危険性が高い。
      • 「人口爆発を起こして一気に町を開発する」という手段もかなりシビア。そうすると今度は材料資源の枯渇 *7 や工具類の増産が追い付かずに崩壊する危険があり、成長期ほどプレイヤーは全方位に丁寧な発展を求められる。
    • 人口増加はコミュニティ崩壊に直結する危険があるが、かといって一切家を作らずに人口を抑制すると、今度は人口減少による働き手不足とそれによる産業崩壊を引き起こす可能性がある。
      • 前述したようにこのゲームは徹底した核家族社会になっており、新しい家をまったく作らないと「60歳の老夫婦と40歳35歳30歳の子供が同居している」というような家庭だらけになる危険がある。さらには親世代が亡くなったとしても次世代の生殖可能年齢はほとんど残っておらず、長い期間人口減少が続くという難しい状況に陥ってしまう。
      • 移民を入れるという選択肢もあるものの、彼らは生産性が低いため、ぎりぎりの資源バランスで運営していた場合にはやはり崩壊する危険がある。やはりここでもプレイヤーは丁寧なプレイを求められる。
    • シミュレーションにありがちな中弛みはほとんど無い。というよりも町が大きくなればなるほど、コミュニティを維持するための安定性を保つのが難しくなっていき難易度が上がる。
  • グラフィックはインディーゲームとしてはかなり優れている。建物の雰囲気も良く、グラフィックデザインも視覚的にわかりやすくまとまっている。

問題点

  • いわゆるゲームの目的が存在せず、やりこみ要素は実績解除のみとなっている。その実績も決して多くはない。そのため自分なりに目標を立てて町をつくるというのを好まないプレイヤーにとっては割と早くやることがなくなってしまう。
  • 時折指摘されることであるがこのゲームの住人はとにかく肉を食べない。食糧でも肉やタンパク質は一番入手しやすいのだが一番食べてくれない。そのため食糧はたくさんあるのに気付くとタンパク質系食糧が山積みでほかの食料が枯渇しており、健康を害しているということも。
  • 採石場(Quarry)と鉱山(Mine)の仕様とそれに起因する自給自足プレイの困難さ。
    • 前者は石材を産出し後者は鉄か黒炭を産出するのだが、一度作ると完全には撤去できずしかもある程度掘ると枯渇するため、マップ自体を食いつぶしてしまう。
      • 鉱山(Mine)はまだマップの縁に作れるのでいいのだが *8 、採石場はかなりまとまった平野を必要とする。大きなマップであればそこまで問題でないのだが、小さいマップの山脈でプレイする場合にはただでさえ貴重な平野を使う必要がある。
      • 基本的には「採石場を作るくらいなら交易所をつくればいい」のだが、自給自足プレイ(=交易所縛り)の場合はそうもいかない。工具を作るのに鉄は必須であるため、エンドレスで年を重ねることを目標したプレイの場合には、最終的に極めて困難な工具縛りにまで発展することになる *9 。石材は受動的に減っていく使い道はないものの、災害ONの場合は将来的には災害復旧が出来なくなる。
  • 黒炭(Coal)はこのゲームでも数少ない「使い道はあるのだが(価値の割に)有用ではない」資源。鋼鉄の工具 *10 をつくるのに必要であるほか調理燃料や暖をとるためにもつかわれるのだが、前者は鉄の工具とそこまで劇的な差があるわけでもなく後者は薪で完全に代用できる。加えて入手は鉱山で掘るか、交易商と交換するしかない。そうやって入手しても薪の代わりに使われてしまい、工具になかなか回らない。
    • MODによっては薪とひとまとめにして「燃料(Fuel)」にしてしまっているケースもある。
  • しっかり作りこまれていることの裏返しとして、町づくりに柔軟性があまりない。
    • ほぼすべての要素がまるでウロボロスの輪のごとくつながっているため、どれか一つを欠いただけでコミュニティが破綻する危険が激増する。
    • 満遍なく必要な施設を作っていく必要に迫られるため、プレイヤーの癖によってはだいたい似たような町になってしまいやすい。特定の施設を作らないようにする縛りプレイの難易度はかなり高く、物によってはほぼ不可能。
      • たとえば工具無しだと生産効率が半分どころか3割近くまで落ち込んでしまう。そのため一人の食いぶちを確保するのさえ厳しく、ましてやその状態で子供の食いぶちも確保しなければならない *11 。待っているのは餓死である。
      • 交易所を縛ると難易度によっては畑や牧場が作れなくなるため、大量の釣り小屋や広範な森を確保して食料を採集する必要に迫られる。さらにこのプレイでは栄養バランスの偏り、石、鉄(そしてそれに起因する工具)の確保も大きな問題となる。
  • 住民は定期的に家に帰るため、働いている施設が遠すぎると働ける時間が短くなり生産性が下がる。そのため必然的に住職一体の町づくりを求められるため、一か所に住居を固めるような町づくりは難しい。
    • 二次生産系の仕事はこのゲームでは少ないため *12 、大きな工業都市や商業都市も作りにくい。作ったら作ったで人が多ければ「住民は仕事についてない労働者だらけ」になり、人が少なければ遠くの農地に働きに行かざるを得ず「長時間通勤で著しく生産性が低い人だらけ」という状況に陥りやすい。
  • 一施設一役一種類という物が大半のため、町並に変化をつけるのは難しい。
    • 逆に家等複数のグラフィックからランダムに選ばれるものもあるため、ニュータウン的な統一感のある町も作りにくい。

以上の問題点は、マニアックに遊び倒した際に出てくるようなものが多く、ゲーム自体はインディーゲームであることを抜きにしても極めて高水準にある。施設の種類やグラフィックバリエーションはインディーゲームにそこまで求めるのは酷というもの(初めからMODの導入が前提となっており、より深い街づくり等はそちらに任せた感がある)。

総評

 小粒ではあるものの非常に優れた作りこみをしているシミュレーションゲームである。特に決まった目標はない典型的な砂場系ゲームであるが、この手のゲームを好む人にはまさに時間を忘れて街作りに没頭することが可能。  インディーゲームが持っているような荒もほとんどなく、バグについても現在ではほぼ解消されている。2000円のゲームとしてはかなり満足感は高いゲームであるといえる。

余談

  • 公式にMODが導入可能となっている。細かいバランス調整のようなものからもはや別ゲームレベルにまで拡張したものもある。
    • 有名なのは「Colonial Charter」で、アメリカの開拓時代から独立ごろまでをモデルにしたMODとなっている。バニラ版に比べて桁違いに建築や職業が増加しており、きわめて大規模なMODである。
      • 鉱工業系もそろっており現実世界と同じような施設が立ち並ぶ近世後期の都市を作ることができるMODであるが、「コロニアル時代を再現する」という目的を優先している結果、オリジナル版が持っている各施設間の繊細なバランスはかなり失われている。また最新版はあまりにも建築物や資材が増えているためきわめて複雑な生産ルートをとるようになっていて、慣れるまではかなりとっつきにくい物になってしまっている。
  • Banishedは本来「バニッシュ」と最後を清音で発音する。しかしながら日本では発売当初からなぜか濁音で定着している。このことを鑑みてこのページにおいても濁音にて記事を制作している。



*1 厳密には花園高校をクリアし、「きょうこ」が仲間になった直後。

*2 本作発売後にSFCでパズルゲームの「くにおのおでん」が、GBで「熱血!ビーチバレーだよ くにおくん」が発売された。

*3 こちらはサッカー編の時点で「くにお」と初対面であり、共通する特徴はあるものの本作の「みさこ」と同一かどうかは不明

*4 接続されていないとゲームが起動しない

*5 本作では薬にあたるが、健康度が下がると住民はハーブ小屋に行って勝手に消費する。

*6 ゲーム内ヘルプでもホームレス用住宅と説明されている

*7 例を挙げると、食料生産を増やすために畑を開墾しすぎて森を失うと、丸太の供給が崩れ、丸太の供給が崩れると薪が足りなくなり、薪不足は即座に凍死につながりコミュニティ崩壊が待っている。

*8 このゲームのマップの縁は、渓谷、山脈やマップ番号によらずほとんどのエリアが高い山になっている。

*9 ただし、現実的なプレイ時間ではそこまでのタコ足食いになることは基本的にない。

*10 このゲームには鉄+丸太で作る鉄の工具と、それに+黒炭をつかって作る鋼鉄の工具の2種類がある。鋼鉄の工具の方が壊れにくく長持ちし、工具調達にかかる時間が減るため生産効率も多少上がる。

*11 このゲームでは住民一人あたり年間100程度の食料を消費する。子供でも大人でも量は変わらない。

*12 基本的には衣類と工具と薪割りのみ。