下書きの記載に関するルールの変更について (24/5/6変更)
下書きを新たに執筆した際は 記事作成相談スレへ報告することが必須となりました ので、下書きを新たに執筆した際は必ず記事作成相談スレに報告してください。
また、記事が完成するまでの間は最低でも週に1度は記事作成相談スレを確認するようにしてください。
詳しくは利用法をご確認下さい。


記事下書き2

ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。
また、表示負担軽減のため動画はコメントアウト状態で記載してください。

メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。
メンバーではない人は記事作成依頼所からページ作成を依頼してください。

権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。

  • 記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
  • 有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合

加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、 自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止 とします。
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。


「記事下書き」は用途別にページが分かれています。


利用法

  • 1. 記事を載せる。
    • 下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。
      また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
    • ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます*1 記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
      事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
      • その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
    • 新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります
    • 記事を載せた際には、 記事作成相談スレへ報告してください
      • なお、作品によっては掲示板に専用スレが設けられている場合もあり、その場合は専用スレに誘導されます(専用スレに誘導された場合、利用法で記事作成相談スレと書かれている箇所は記事作成相談スレ及び専用スレと読み替えてください)。
        例
        記事下書き2において『○○』(初稿投稿日:yy/mm/dd)の記事を載せました。
        
  • 2. 記事を完成させる。
    • 基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。 記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
    • もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。
      • 下書きを削除もしくは移動する場合。
      • ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
      • 下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。
      • その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
    • 記事が完成するまでの間は、 少なくとも週に1回程度は記事作成相談スレを確認してください。
      • 作成している記事に対して、スレ内で意見や指摘が出ることもあり、初稿作成者が意見や指摘を確認しなかった場合、スレ内の意見や指摘にしたがって大きく内容を書き換えられてしまう可能性もあります。
  • 3. 記事を作成する。
    • 記事が完成したら、作成する前に記事作成相談スレで意見や指摘が出ていないかを確認し、意見や指摘が出ている場合は、その意見や指摘を解消してから記事作成してください。
      • 記事完成後、2,3日の間は意見や指摘が出ないかを確認するといいでしょう。スレで記事が完成した旨を報告し、意見や指摘を募るとより確実です。
      • 意見や指摘を無視して記事作成をした場合、自分では問題ないと思っていても「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの無断転載」などの理由により、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。
    • 記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。
      • なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます
    • 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。
      なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。
      • 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。

注意点

  • 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
    • 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
  • 一度に投稿する下書きは一つとし、その下書きを完成させて記事化依頼してから次の下書きを投稿するようにしてください。
+ 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照

contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。

#contents(fromhere)

----
//#areaedit
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//#contents(fromhere)
----
**概要
**評価点
**賛否両論点

**総評
**余談
//#areaedit(end)

一般的な編集の練習などは「サンドボックス」へどうぞ。



初稿投稿日: 2024/4/21 追記修正歓迎

DOME

【どーむ】

ジャンル ノベルウェア
対応機種 PC-8801mkIISR,X1,FM-7/77,X68000,PC-9801,MSX2
メディア フロッピーディスク
開発・発売元 システムサコム
発売日 1988年1月
定価 9,800円
プレイ人数 1人
配信 プロジェクトEGG
【PC-8801】2001年11月24日/550円
判定 ゲームバランスが不安定


概要

システムサコムが当時行き詰まりの様相を見せていたアドベンチャーゲームの新しい形として提案した「ノベルウェア」シリーズの第1弾となるソフト。
本シリーズはPC上で小説を読ませるというコンセプトで展開しており、後のサウンドノベルビジュアルノベルの源流ともいえる作品。
本作は夏樹静子原作の『ドーム 終末への序曲』を題材としており、そのサイドストーリー的な位置づけの作品となっている。
プレイヤーは原作小説に登場する広告代理店「広通」のPRプロデューサー・林となり、ドームプロジェクトを成功に導くために奔走する。

ストーリー

1984年12月。

翌年の3月に迫った筑波科学博覧会を控えて、広通は大いそがしの一年であった。あと4箇月もない開幕日にそなえて、現地筑波には事務所もでき、広通の主力はほとんど博覧会にかかりっきりになっていた。

広通と、スポンサーの会社と、現地と、この3つの地点をいったりきたりしているだけでも、あっというまに時間がなくなってしまう。

しかし、仕事はもちろんそれだけではない。いつもの仕事、そしてそれ以外にも新しい仕事、体を休める暇もないのである。

今日もまた新しい仕事が一つやってきた。

専務直々にご指名がかかった打ち合わせ、そしてその内容については一切不明。極秘事項が多いこの業界ではあったが、、これほどなにもわからない話も珍らしいことであった。

いったい専務直々の打ち合わせとは何だろうか?会社に向かう道すがら、そんな思いが脳裏をよぎった。

打ち合わせの相手は日清建設。日本でも最大手の建設会社である。専務のお相手としては不足はない。

しかし、広通にはすでに日清建設の担当チームが存在している。それを差し置いて、なんで別の打ち合わせがあるのだろうか?多分、普通の広告やPRの話ではないのだろう。

それにしても、わざわざ暮れも押し詰まった今ごろ・・・・・・。

よほど、大きい話に違いない。


システム

  • シリーズ共通のシステムとして、以下の点が挙げられる。
    • メッセージ・イラスト共にマルチウィンドウ形式で展開される。
      • メッセージについては登場人物ごとにウィンドウが割り当てられる*1
  • 本作固有のシステムとしては以下の通り。
    • 時間の概念があり、1日に4つの時間帯(早朝・昼前・午後1時・午後3時)のパートに分かれており、その時間帯ごとに情報収集・行動を行う。
      • 選択するコマンドにより実行にかかる時間が異なっており、必然的にパートごとにとれるコマンドは制限がかかる。
    • パラメータとしてはドームプロジェクトに対する理解度と寄付金額が設定されており、各章の区切りごとに規定まで達しない場合は強制的にゲームオーバーとなる。

評価点

  • 完成度の高いストーリー
    • 20万文字という当時としては破格の文章量を持つシナリオで、さらに登場人物も72人と非常に多く、それらの織り成すストーリーの完成度は見事。
    • 問題の解決が終わったかと思うと次の事件が発生していき、その解決に奔走していくといったのも魅力的。
    • 原作小説の魅力も損なわず、原作のサイドストーリーとしてもとても高い完成度を誇る。
  • 高品質のBGM
    • 桜井邦子氏・斎藤学氏両名が担当する楽曲はどれも高評価を受けている。

問題点

  • 難易度が高い
    • 問題になってくるのは前述の通り登場人物が72名と非常に多いこと。さらにその人物の所属も完全に把握したうえで適切なコマンドを実行する必要がある。
    • さらに問題を厄介にしているのがコマンド実行に要する時間が決まっているため、総当たりも通用しない。
      • また登場人物72人のうち顔写真があるのはごく一部に限られているために情報の整理をメモなしでやるのは非常に困難。
    • その上前述のフラグパラメータを各章の区切りごとに規定以上まで上げないと容赦なくゲームオーバーで、その条件も結構厳しめな内容となっている。

総評

当時行き詰まりを見せていたPCのアドベンチャー界隈において、パソコン上で小説を再現するというコンセプトの下、読ませる作品として圧巻の充実度を誇る。
しかしながらゲーム的な面も充実させることをコンセプトにも入れていたからなのか、難易度がかなり上がってしまったのが惜しまれる。

余談

  • 本作の登場人物や背景の画像については実写取り込み画像を使っている。
    • また、人物の取り込み画像についてはシステムサコム社員のものを使っている。
  • 本作は全3部作で展開する予定であったが、残念ながら続編が出ることはなかった。
  • 本作はノベルウェアシリーズでは唯一終了認定証を発行していた。認定証はベストエンドを迎えたゲームのセーブデータを記録したディスクを送付することでもらうことができた。

初稿投稿日: 2024/05/01 追記修正歓迎

Mega Bomberman

【めがぼんばーまん】

ジャンル アクション
対応機種 メガドライブ
発売元 ハドソン
セガ
開発元 ウエストン
発売日 1994年10月11日
(※日本未発売)
判定 劣化ゲー
ポイント メガドライブ唯一のボンバーマン
バトルモードは4人まで
グラフィックも演出も劣化
新たに増えたのは処理落ち
ボンバーシリーズリンク


概要

  • 1993年にPCエンジンで発売された『ボンバーマン'94』のメガドライブ移植版。日本国内では未発売である。

主な変更点・特徴

  • アイテムパネルの枠の色が点滅しなくなった。
  • リモコン爆破とルーイの特殊能力ボタンが別々に分けられた。
  • 水中の揺らぎやペンギンが動いたりといった、背景の演出やアニメーションが全てオミットされた。これに伴ってクラクラ城のスポットライトギミックも消滅している。
    • その為、バトルモードの海底面ステージが全く無個性なものとなっている。
  • パスワードには互換性があり『'94』で使えたパスワードはそのまま通るようになる。
  • ノーマルモードのエリア1「Jammin'Jungle(モリモリの森)」とエリア2「Vexin'Volcano(アチアチ山)」の曲が新規曲に差し替えられた。
  • ノーマルモードのエリア内のステージは1→2→3…と順繰りにクリアしなければならなくなった*2
  • ノーマルモードの一部の雑魚敵の配色が変更された。
  • 最終ボス戦時に流れるBGMのイントロが入れ替わっている。第1形態で『'94』の第2形態のイントロが流れる…といった具合。
  • バトルモードは最大4人対戦となった。対戦数、選択可能キャラクター、選択ステージ数は変わらず。

評価点

  • 『'94』にあったボタン数の問題が解消された。
    • これにより青ルーイでもリモコン爆弾を蹴れるようになった。
  • BGMの再現度はそこそこ。

問題点

  • ノーマルモードのエリア1と2の新規曲。
    • 決して出来が悪い訳ではないが、ステージの雰囲気に合うかどうかと言われると微妙なところ。
    • エリア1の曲はまだジャングルらしさを感じ取れるが、エリア2は陰鬱な曲調であり『'94』の熱く忙しないBGMと比較するとどうしても見劣りしてしまう。
  • 演出が大幅に劣化。
    • 『'94』では背景の蝙蝠が飛んだり魚が泳いでいたりしてゲームを盛り上げていたが本作はそう言ったものが一切なくなっており、『'94』の経験者からすると寂しいものがある。
    • ノーマルモードの各エリアに他のボンバーマンがいなくなっており、エリア1クリア後のボンバーマン達が倒される演出もない。
    • 水中の揺らぎが無くなったのは視認性が向上したので評価点とも言えるが…。
  • グラフィックも劣化。
    • 一例を挙げるとステージ1の地面は『'94』では模様が描かれていたが、本作では単色ベタ塗りである。
    • 配色が変更された雑魚敵のカラーリングがよりにもよってベージュや茶色など地味な色ばかりである。『'94』では青や緑といった明るめな色だったのに…。
  • 処理落ちが頻発する。『'94』では殆ど処理落ちしなかっただけに尚更気になる点。
    • ノーマルモードでは敵が多いと常時処理落ち状態となってしまう。敵が増え始めるエリア3辺りからこれが顕著になる。
      • 敵の数が減れば次第に解消されていくがそれまでがつらい。
    • バトルモードでも4人全員いる状態で爆弾を置きまくると処理落ちがかかる。この処理落ちのせいで一瞬の操作ミスが死に繋がるケースもある。

総評

『'94』より優れた部分が殆どない上、新たな問題点を生み出してしまっている劣化移植のお手本のような作品である。
国内では正規流通しておらず入手が難しい事もあって、蒐集家やマニアくらいにしか需要はないだろう。


タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年05月06日 21:24

*1 ただし、シリーズ作品の中では『シャティ』のみ例外

*2 例外的に『'94』でエリア内のステージをバラバラに攻略していたパスワードを使用すると、攻略済みステージより数字の小さいところであればどこからでも選ぶことが可能になる。