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最終更新:16/05/24
「意図的に虚偽情報が一部混ぜられている」との意見が出ており、音ゲー総合スレ、運営議論スレにて議論の結果、記事下書きへ差し戻しとなりました。
記事下書きにて記事内容を推敲したあと、管理人の許可を得て復帰予定です。
デマ情報の投稿が発生した場合はまずデマ情報の投稿者を規制」「それを二、三回繰り返しても収まらない場合に白紙保護を検討」と管理人からの意見が出ています。
虚偽情報の記述は規制対象となるため、絶対に控えてください


CHUNITHM -チュウニズム-

【ちゅうにずむ】

ジャンル 音楽シミュレーション
対応機種 アーケード
販売・開発元 セガ・インタラクティブ
稼動開始日 2015年7月16日
判定 なし
ポイント 音ゲーとしては直感的なアクションと魅力的な楽曲群
言うほど「チュウニ」してない世界観
曖昧すぎる判定
スキル、レート、楽曲解禁等詰めが甘い点も多い
音ゲー至上最も価値の無いクリアマーク

概要

  • 『maimai』の開発チームが送るセガ音ゲー第二弾。キャッチコピーは「空間を切り裂く新感覚音ゲー」。
    16レーン制のノーツ降下型音ゲーで、非タッチパネル画面と分離した16マスのパネルセンサーと左右に設置された無線センサーで演奏する。

ゲームシステム

判定とノーツの種類

  • ノーツを操作したタイミングにより、良い評価から順に「JUSTICE CRITICAL(以下J-CRITICAL)」「JUSTICE」「ATTACK」「MISS」と判定される。
    • 見逃しのMISSのみ、COMBOが途切れクリアゲージが減る。MISSせずに完走するとFULL COMBO、さらにATTACK以下を出さずに完走するとALL JUSTICEとなる。
    • スコアの配分は判定数のみで決まる。難易度・ノーツ数に関わらず101万点が満点で、J-CRITICALとJUSTICEとATTACKのスコアの比が101:100:50というように、タップできた割合が重視される配分。
  • ノーツの種類とその特徴は以下の通り。種類による単体素点の得点差はない。
    • TAP :タッチスライダーの対応箇所をタイミング良く触る、最も基本的な赤いノーツ。
    • ExTAP :見逃さずに取れば必ずJUSTICE CRITICALになる黄色いTAPノーツ。
    • HOLD :TAPノーツから伸びる紫~黄色の半透明エリア。このエリアでセンサーを押さえ続ける。
      • 終点で離す必要はないが、判定中はコンボカウントされ続け、途中で離しているとMISS~JUSTICEにカウントされていく。また、他のHOLD/SLIDEと重なっていることがある。
    • SLIDE :半透明エリアが斜めになっている(エリアの中心部分は線で表示される)、青~水色のHOLDノーツ。
      • 途中で太さは変わらないが、他のHOLD/SLIDEと重なる・交差する場合があったり、角度が変わる節目が設定されていることがある。
    • AIR / AIR- ACTION :ノーツにかぶさる緑色の上矢印や、そこから伸びる緑線に繋がれた薄紫の立体ノーツ。左右にある無線センサーの高さで手を動かす。
      • beatmaniaのスクラッチと同様、上下どちらに動かしても判定され、上下に往復させると2回分の判定になる。左右の位置は考慮されないため、AIRノーツは複数同時でも全て片手で取れる。
      • AIR-ACTIONまでの緑線はAIR版ホールドであり、手を上げ続けていないとMISSカウントされ続ける。
    • FLICK :MASTER譜面限定で登場する、黒地に青く光るノーツ。タッチする際、左右どちらかのマスにスライドさせないとATTACK(LATE)になってしまう。

クリア条件

  • プレイ画面の上にあるゲージが貯まると、ゲージ下のマスが点灯しゲージは1周する。終了時にCLEARノルマまで点灯させていればその楽曲はクリアとなる。
    • クリアすると課題曲マップ(後述)の進行に1マス分ボーナス(FULL COMBOやALL JUSTICEだと2~3マス分になる)。課題曲をクリアした場合、報酬として新たなキャラが加入し次のマップへ。
    • ゲージの増減は後述するスキルによって変動する。点灯したマス数がそのままマップを進む歩数になる他、ノルマも課題曲マップの進行によって上がっていくので、スキルの活用は必要不可欠となる。

キャラクター

  • プレイヤーアイコンを兼ねる存在。キャラクターにスキルを装備させて楽曲に挑戦するという流れ。
    • キャラクターは一定の楽曲数をこなすことでランクアップしていく。最大Rank15だが、Rank10に達するとランクアップに必要な曲数は大幅に増える。
    • ラインナップは美少女・美男子はもちろん、タイトル通り中二なデザインなキャラからイロモノキャラまで様々。基本的には一人がオリジナル楽曲の一つに対応している。
      • 一部キャラクター同士は世界観やストーリーを共有する設定になっており、「シズマ・クロサキ」を筆頭とするファンタジーRPG風のストーリー「ゼーレタクト編」、「NEO」「ブリランテ」等が所属するサイバーパンク風のストーリー「メタヴァース編」、maimai側の企画「言ノ葉遊戯」と本作側の企画「イロドリミドリ」といった内部シリーズを持っている。
    • 該当する楽曲のジャンルや背景・キャラのデザインはシリーズによってモチーフがある程度統一されている。
      例えば「イロドリミドリ」系統の楽曲は学生バンドを意識したガールズロックが揃い、背景は学園の廊下。よく見ると掲示板にポスターも貼ってある。
      「メタヴァース編」所属の楽曲はEDMやハードコア等クラブミュージック系のオリジナル楽曲でまとめられており、背景もデジタルダンスホールのような空間で統一。
      「ゼーレタクト編」はRPG音楽のコンポーザーによる楽曲が大半を占め、キャラクターもファンタジーRPGを意識したデザイン、かつ武器や衣装には楽器の意匠が施されているといった共通点がある。 *1 背景は工場のような機械的な遺跡。
    • ORIGINALキャラには例外なくストーリーがついている。ゲーム内では短い文章が表示されるだけだが、携帯サイトでじっくり読むことができる。
      • 例えばアイドルタイプのキャラ「愛乃ヒカリ」なら全国ツアー日記、「美嶋はるな」はお前ら名も無い少年とはるなの恋話となっている。
      • 「シズマ・クロサキ」を始めとする「ゼーレタクト編」はキャラ同士の横の繋がりが強く、本編に未登場でもストーリーにのみ登場する…というケースも。一方で「メタヴァース編」はキャラ同士の横の繋がりは殆ど無い。
      • 一部「荒場流子」のような自社ネタや、「DJ-MEGA」のようなパロディネタ・実体験エピソードを詰め込んだような笑えるものもある。
    • スキルはキャラクターの加入またはランクアップと同時に獲得できる。同名スキルを再び獲得した場合、そのスキルはグレードアップし効果が少しずつ上昇していく。
      • 共通スキルはキャラを問わず自由に付け替えることが可能。青の死神に「天使の笑顔」を装備するのも何の問題も無い。
      • 専用スキルは基本的に獲得したキャラでしか装備できないが、複合的な効果を持つ。中には装備時にキャラグラフィックを変更する効果を持つものもある。

チケット

  • ゲーム終了後にゲーム内通貨「ドルチェ」を消費して各種チケットを購入することができる。
  • 入手したチケットは次プレイ開始時に選択して消費する。

評価点

  • 伝統的なゲーム性と、タッチスライダー+無線センサーという斬新な操作性
    • 「上から落ちてくる」音ゲーはBEMANIシリーズでやりつくされた *2 と思われた形式だが、立体的なアクションによる独特&さらに直感的な演奏感もあり、新作音ゲーとしては初動から異様なまでの好評を得ている。
    • パネルは単押しや長押し・スライドで操作。無線センサーは手を上げたり動かしたりすることで反応。
    • 一見難しそうだが、maimaiチームの作品らしく体感的な判定を易しめに抑え、仕様の壁や乱雑さを極力無くし直感的かつ爽快にプレイできるように配慮されている。
  • 楽曲は音ゲーでのトレンドをがっちり抑えたセレクト。有名J-POPやアニメソングはもちろんのこと、おなじみのニコニコ動画系ジャンル(Vocaloidと東方アレンジ)は当初から十分な曲数を揃えている。
    • SEGAゲーム曲は非常に少ないが、初期収録の3曲は『ソニックカラーズ』の「Reach for the Stars」と、『ジェットセットラジオフューチャー』の「The Concept of Love」と『クレイジータクシー』からの「All I Want」という、マニアックな’00年代ホイホイの側面がシブい。 *3
    • バラエティフォルダは「バラエティ」とは名ばかりのような他音ゲーからの移植がメイン。それも稼働前に共通収録を公約したDeemo *4 枠を含めたBMS出身曲に加え、まさかの『パカパカパッション』シリーズの楽曲を収録。極めつけはなんとKONAMIのBEMANIより多数の現行音ゲーを制している「FLOWER」「ちくわパフェだよ☆CKP *5 」移植など……音ゲーマーの層を総ざらいせんばかりの広さ。
      『PLUS』でもBEMANIの「Elemental Creation」「アルストロメリア」、パカパカパッション「XL TECHNO」、そして待望のmaimaiから「Garakuta Doll Play」 *6 が移植された。
    • オリジナル楽曲は今回もほぼすべて外注のコンピレーションだが、その顔ぶれはかなり豪華。片霧烈火、霜月はるかといった主にゲーム主題歌を担当する歌手、DECO*27、sasakure.UKらといったアマチュア出身のクリエイター、植松信夫、古代祐三、浜渦正志といったRPG音楽の巨匠、t+pazolite、AIKO OI、Queen P.A.L.(cranky)等他の音ゲーに提供しているアーティスト、WASi303 *7 、Godspeed *8 、ESTi *9 等、今まで国産音ゲーにあまり縁がなかったゲームミュージッククリエイターも。
      • 初期ラスボス担当は細江慎治ことSampling Masters MEGA。まさかのゲーメストネタ?を持ち込んできた。
      • 通常マップが拡張されたボスラッシュアップデートではさらに光田康典、下村陽子、伊藤賢治が高難度曲をひっさげ登場。RPG系統のみならず、SEXY-SYNTHESIZERが得意のテクノポップも提供している。この時の大トリはなんとSEGA直属の光吉猛修が久々のインストとまさかの最終鬼畜譜面を引っさげて殴り込みをかけた。
      • その次の追加ではMOSAIC.WAV、大ボスとしてcosMo@暴走Pといった、BEMANIでもお馴染みのネットクリエイターによる楽曲も追加。
      • 『PLUS』最初期ではそれまでBMS移植のみだったsakuzyoの書き下ろし曲や、中期IIDXプレイヤーに馴染み深かった久保田修までもが新たにトリを飾ることに。
  • ムービーはないが、自由度の高い譜面性・スライドノーツによる遊び要素 *10 、楽曲のタイプ別に分かれた背景、豊富なキャラとそれを使い込むことで解禁できるストーリーテキスト *11 等、サウンド以外の楽しみ要素も少なくはない。
    • ちなみに背景は殆どの曲が黄色一色の汎用だが、一部のジャンルに属する楽曲には固有の背景がある。ただしその殆どはオリジナル楽曲専用。
      可愛い部屋(アイドル系オリジナル楽曲)、字幕が流れるスクリーン(niconico系クリエイターによるオリジナル楽曲)、ライブハウス(ロック、バンド系のオリジナル楽曲)……という具合に、キャラ性が後述の内部シリーズから独立しているオリジナル楽曲の内部でもそのジャンルの大別が意識されている。
  • 「化物語」「魔法少女まどか☆マギカ」「ペルソナ4ダンシングオールナイト」「STEINS;GATE」「蒼き鋼のアルペジオ」とコラボ企画も続々開催。楽曲の先行解禁・該当作のキャラクターの加入が可能で、その期間はだいたい1か月間続き、また期間を逃すと楽曲は手に入らないということもない。当然のごとくmaimaiとの連動もある。
    • 東方アレンジを含めたコラボイベントごとにも背景が用意されている。多くの場合、コラボで追加される楽曲は2曲程度であることが多いが、そのためだけに専用の背景が作りこまれるという優遇ぶり。(まどかマギカなら「ワルプルギスの夜」のシーンなど)

賛否両論点

  • 実は言うほど「厨二イズム」な世界観のゲームではない。
    • タイトル通り中二病を患っているようなキャラは「荒場流子 *12 」「常世のサツキ *13 」「黒原きずな *14 」、そして『PLUS』アップデート第二波でいわゆる「ゴシック系」のキャラが少数追加された程度。
    • その他のキャラはミュージシャン *15 やアイドル *16 等、無難に音楽関係者が多い。
    • タイトルの「チュウニ」とはいわゆる「中二病」ではなく「中二病が考えそうな世界観」なのかもしれないが、その系統のキャラも「G.O.D.」が当てはまるかどうかという感じ。「ゼーレタクト編」「メタヴァース編」ともに良くも悪くも無難かつ正統派でしっかりし過ぎていて、厨二が考えそうな……というレベルは普通に超えちゃっているのだ。近年のACGシーンにおける「中二病ゲー」代表格の『BLAZBLUE』『UNDER NIGHT IN-BIRTH』や、音ゲーでの類例『beatmaniaIIDX 21 SPADA』や『SOUND VOLTEXシリーズ』よりも無難にまとまりすぎた感が強い。
      • maimaiからの連動企画「言ノ葉カルマ」はいわゆる西尾維新作品的な中二イズムといえばそうであるが・・・。
      • これらに当てはまらないキャラも「ノルン *17 」「ピリオ *18 」等、良くも悪くも正統派一直線なキャラが多いのである。
    • ゲーム内・筐体デザインはシンプルかつスタイリッシュという趣で、ライトな雰囲気が非常に強い。
    • 「中二の妄想を具現化したようだ」という評は、むしろ上記のような豪華アーティスト、楽曲ラインナップに向けられるべきといえるだろう。
    • チュウニの「チュウ」にはこのゲーム特有の要素であるAIR-ACTION(宙)も引っかけているという説も。
  • (元所属含む)自社スタッフが手がけた楽曲が非常に少ない。
    • ORIGINALジャンル・本作の自社書き下ろしに至っては光吉猛修氏の「怒槌」だけ。その他の自社作はGAMEジャンルを除くとmaimaiから移植された「ジングルベル」のアレンジのみ。
      • 「ゼーレタクト編」編はファンタジーRPG風の作風を売りにしているのに、セガのRPG代表作「シャイニングシリーズ」を手掛ける菊田裕樹氏は未参戦。
    • GAMEジャンルにおけるSEGA曲もソニックカラーズはともかく、クレイジータクシーやジェットセットラジオは半端にレトロかつマニアックで本来のターゲット層である(と思われる)若年層には知名度が低い。選曲自体は渋さから評価されており、オッサンホイホイということなのかもしれないのだが…。
      • maimaiにも収録されているSEGAのメジャータイトル楽曲(City Escapeやゲキテイ等)を移植して欲しいという声は少なくない。
    • 各種ゲームミュージックやネットメディアで著名のクリエイター多数が書き下ろしを提供しており、この点で豪華なのは否定の余地はない。上記通りRPG系の楽曲はセガというより、スクウェアのノリが強いのは確かだが…。
  • 曖昧すぎる判定
    • 無線センサーとタッチセンサーを使っている関係上仕方が無いが、音ゲーとしてはかなり大味気味な仕様。AIRアクションの判定幅は恐らく音ゲー最大レベルの甘さ(DanceEvolutionに近く、速過ぎることでの判定落ちがない)。無線ゆえに「ちゃんと上げたのにmiss判定」「大して上げてないのに何故かコンボが繋がっている」という、謎めいた状況も少なくは無い。
      • ある程度の高さにモノがあれば反応する仕組みなので、その曖昧さに助けられコンボが繋がるということも。楽曲によっては肘、もしくはヘッドバンキングでAIRアクションを繋ぐなんてプレイヤーも。
    • タッチスライダーは「Project DIVA Arcade Future Tone」のものに類似しており、「キーボード鍵盤をそのままタッチパネルにした」ような仕様であるが、むしろそちら側に無視できない問題が多い。特にMASTER譜面でのみ登場するFLICKや、更に一部曲MASTERの1マス分しかない極細ノーツでは意味不明な反応が目立つ。
    • FLICKはちゃんと滑らせたのにATTACKが出る・殆ど動かしてないのにJ-CRITICALが出たということが多い。そもそもTAPの縦連打を擦らせて反応させることが可能な仕様なので、わざわざFLICKノーツに分ける必要性があったのかは疑問である。
      • 一応滑らせずにFLICKノーツをタッチしてもATTACKで繋がるのだが、そのATTACKの失点もスコア・ゲージともに無視できないバランスなのでSS~SSS・AJを目指す場合は「理不尽な失点で逃した」と捉えられることが多い。
    • 1マスノーツは登場例こそ多くはないとはいえ非常に問題視されている存在である。特に太さが1マスのSLIDEノーツはよほど意識していても何故か高確率でミスが発生する理不尽仕様。
    • 「手袋を付けて擦ってれば大体はコンボが繋がる」というタッチセンサーの構造の穴を付いた攻略法もあるが、これについても賛否が分かれる。確かに前身作の「maimai」もタッチモニターの仕様と譜面の密度 *19 から手袋の使用が推奨されていたのだが…。
      • 余談だが、荒場流子のストーリーでは「maimaiに手袋使うのなんかキモい」と漏らしている。また自虐ネタか…。
  • プレイヤーの腕前を示すRATINGの計算式が不明瞭。
    • プレイヤー有志の分析により「重複無しの30曲+重複有りの最新プレイ30曲以内のトップ10曲」ではないかという結果が出ている。
    • 仮にこれが正しい場合最近のプレイ枠で水増しが可能プレイに関係なく減少もあり得る仕様。最近の調子を加味した要素であるとはいえ、モチベに関わる仕様には賛否が分かれる *20
    • 譜面難易度表記は1~13+までの26段階だが実際は小数点以下で細かく区切られているようで、これがRATINGの算出に影響している。
    • 以上はmaimaiと概ね同じであるが、あくまでプレイに全く影響しないステータスであったmaimaiと違い、本作のRATINGはある値を超えてしまうと後述するように楽曲解禁に支障をきたすことになる。
  • コラボイベントについて
    • コラボ解禁期間自体はそこそこ長いが、前述通り追加・開催ペースが早い。現在コラボキャラクターの入手だけは完全に期間限定なので、スキルに乏しかったり目当てのキャラがいたりすると、開催されるだけで本編の解禁にも支障を来たすことになる。
      また初期イベントは2か月間というかなりの余裕があったが、シュタゲイベント以降は1か月間に半減してしまっている。
    • 更にコラボイベントでは通常マップで解禁したORIGINAL楽曲が選べず、大抵POPSとniconico+最近の追加常駐曲あたりに縛られてしまう。逆に東方projectのイベントでは東方楽曲しか選べず、紅魔郷イベントでは選曲数の少なさで途中で飽きてしまったプレイヤーもいた。
    • コラボは楽曲を全て解禁した後もマスがあったりするのだが、長いマス数を経て得たスキルも上記の通りお世辞にも使い易い・強力といえる者は極少数。解禁するキャラ・作品そのものが好きでなければ一切苦労は報われないと思っていい。
      • その上解禁キャラはストーリーも無し。ファンアイテムとして考えてもかなり貧弱。
    • コラボの楽曲はイベント終了時に無条件解禁。要するに「キャラに興味が無い、急いで曲をやらなくていい」のであれば、イベントフォルダは完璧に無視しても良いのである。他社ゲー(主に現行のBEMANIシリーズと同時期稼働のcbREV)では「イベント終了後の解禁手段が皆無」という問題が非常に多いので、これは評価点とも言える。
      • そもそも本編と両立・同時進行さえ出来れば一切不満は無かったと思われるのだが・・・。
  • コラボイベントの他にイロトリミドリの専用スキルが入手出来るイベントもあるがこちらもこちらで問題がある。
    • 解禁期間はコラボイベントに比べて長めだが、複数のイベント内容があるにもかかわらずマップは一つにまとめられており、新しいイベントが来ると一番後ろに置かれてしまう。
      • 第3弾までが開催されたが3弾が欲しい場合は第2弾までのマップを走らなければならない。
    • しかも楽曲がORIGINALのみとコラボイベント以上に曲が縛られる。
      • ただしこちらでは通常マップで解禁した楽曲も含まれている。
  • 楽曲の演奏時間が全体的に長く、ムラがある
    • 多くの音楽ゲームは1曲2分前後で構成されているが、このゲームでは全体的に演奏時間が長く、楽曲によっては3分位の長尺の楽曲も存在する。
    • 他の機種で収録されている楽曲をこのゲームでプレイした時、収録時間の長さ、楽曲構成の違いに驚いたプレイヤーも多い。
      • その為オンライン要素の無いゲームにも関わらずプレイの回転率が非常に悪く、ボーナスチケットを使用して長尺の楽曲を連続でプレイすると時間がかかる。
    • そんな長尺が多い中でもアニメOPサイズで収録された楽曲も存在し、逆に物足りなさを感じる楽曲もチラホラある。
      • 楽曲構成が長い分、1曲を存分に楽しめる声もあるが、長すぎるから飽きる、集中力が持たないなどの声も存在する。
  • その他
    • 一部の譜面に出て来る文字をかたどった譜面は日本語を使っている譜面があるが、プレイヤー名は日本語非対応。

問題点

クリアの基準とスキルに関する問題

  • スキル自体が明確に蛇足。確かにスコアには殆ど影響しないが、クリアと解禁には思いっきり影響しているわけで、イベントを終わらせて最終曲を越えない限りやっぱりガン無視を決め込む訳にはいかないのである。
    • それ以上にゲームプレイ前半ではクリアボーダーはゲージ2本だが、後述する課題曲のノルマが6本になるタイミングでは最終的に通常クリアのボーダーも4本になる。このゲージ4本がスキル無し時の理論値(ALL J-CRITICALでぴったり4本)のため、要するに「スキル無し縛り」は不可能になってしまうのだ。
      つまりクリア条件が状況によってコロコロ変わる自分でクリア条件をある程度変えてしまえると言っても過言ではない。極稀だが放置していてもクリアできてしまう状況すら出来上がることもあり、クリアマークになんの意味も持たないと意見するプレイヤーが多い。
+  話題になりやすいスキル
  • ゲージシステムがわかりづらい・スキル自体の数が多いこともあり、単にビギナーに混乱を招くだけの仕様になっているだけなのが頂けない。
    • 極端な話がゲージブースト(もしくは互換になりえるフラット、夢想封印等)と課題突破用のオーバージャッジもしくは勇気のしるしさえあればよい。
    • 即死や判定難化・判定縛りはともかく、音ゲーのゲーム性自体をスキルでどうこうしているわけではないのでやはり蛇足感が大きい。
  • 1体のキャラクターはRank15でカンストするが、そのRank15のキャラを使っても経験値は他のキャラに割り振られたりせず無駄になるだけ。つまりRank15の専用スキルを持つキャラでの楽曲攻略と他キャラ育成を両立できないというのも厄介な仕様。
    • ちなみに育ててもスキルの取得とストーリーが進むだけで、称号の取得 *29 やカスタマイズアイテムが貰えるなどの気の利いたおまけは殆ど無い。名前や二つ名等、キャラ関連の称号をそのあたりに回して増量することは出来たはず。
  • キャラ育成に関しても、Rankの経験値はプレイ曲数依存で完全に固定。プレイ結果すら関係ない。
    • ポップンミュージック ラピストリア』のストーリーフォルダや、『IIDX 22 PENDUAL』にあった「キャラの好きな曲」的な要素がなく簡潔にまとめられすぎているので、ただただ単調な作業となりがち。

解禁に関する問題

  • 解禁は単調かつ一本道。しかもRATING次第では難易度の上昇が著しい。
    • 序盤こそかなり軽いが、好きな楽曲を選んで解禁できないため、目当ての楽曲・キャラまで他キャラを育てつつやりこまねばならない。もしそのお目当てが最終盤の大ボスだったら凄まじいまでのやりこみを要求されることになる。
    • 奥に行けば行くほどマップのマス数・通常プレイでクリアに必要なゲージストック数も多くなり、モチベの維持が難しくなる。
      • またオリジナル曲とコラボマップは別々に進行するしか無いので両立不可能。それだけならまだしもせっかく解禁したORIGINAL新曲等がコラボマップでは一切遊べないのがつらい。
    • 1曲毎の解禁が特別重いというわけではないが、通常マップは中盤を過ぎると曲毎に大体約100マスエリアが続く。それ以上に実力そのもの(特にMISS数)と選択スキルによってゲージ量=解禁速度に大きく差が出る構造も人によってはかなり煩わしい。
      • 例として 「ゲージブースト」等即死がないスキルで稼げるゲージは基本的に~5まで 。通常のクリアボーナスを含めても1曲につき最大7マス程度しか進めない。フルコン/AJをするとボーナスで1~2マスおまけできるが大きくなるが、EXPERT以下の下位譜面では通常時は4.0~6.0ゲージでカンストしてしまうので、即死スキルの威力も活かせないというジレンマも存在する。何よりも下位譜面のフルコン/AJ埋め自体作業感が強く、嫌うプレイヤーも多い。
    • そして通常マップにおいては「こころここから」以降及び追加マップの終盤は、EXPERT/MASTER譜面での課題曲ノルマがゲージストック6まで上昇
      • RATINGが上がっていくと課題曲は上位難易度しか選べなくなっていくため、EXPERT/MASTER譜面をメインに遊んでいるプレイヤーは阿鼻叫喚する運命が待っている。
        わかりやすくいうと高難易度のボス曲を(実質)10miss未満でクリアできなければ、そこでマップ進行は打ち止めとなる。研究を重ねた譜面ならともかく、初見でそんな厳しいノルマを設定することに疑問を思わなかったのだろうか?そしてデススキルが必須なことに関してはゲーム内はおろか、公式サイト等での明言は一切無い。
      • 救済処置として、課題曲でFAILED・もしくは終了時に300~1000ドルチェを消費することで課題曲の下位難易度を選べるチケットを入手することは可能。ドルチェは週ごとに無条件で貰える為詰むということは決してないのだが、
        スムーズに解禁を進めるためには「事前にチケットを購入しておき、課題曲にぶつかるタイミングで使用する」必要が出てくるのでややこしいことには変わりない。課題曲の難易度縛りはともかく、せめてノルマは最大でも5以下に抑えられていれば…
        結果、「解禁を優先するならRATINGは上げないほうが良い」とすら言われる羽目に。高難易度譜面を遊びまくりたいプレイヤーにとっては迷惑以外の何物でもない仕様である。
    • ORIGINAL追加曲は原則として本編解禁の一番最後にしか追加されず、それまでの曲を全て突破しない限り新規配信には辿りつけない。当然必要マス数は大きく、追加配信された楽曲のクリアノルマはEXPERT/MASTERで5~6。6ゲージ必要な楽曲は前述の「こころここから」以外ボス曲扱いの高難易度でMASTARは12+~13+。
      先述した豪華ゲストアーティストが売りやアップデートの目玉となっている分、半端な腕前のプレイヤーや新規参入者・ライトプレイヤーが特に困る仕様である。
      • 楽曲については、新曲追加のタイミングでそれまでの楽曲がいくつか無条件解禁になるケースはある。しかし、マップ数や課題が免除/緩和されるわけではないので、結局新曲到達への歩数は全く変わらない。
        『PLUS』に移行した際に「エンドマークに希望と涙を添えて」までの楽曲のマス数が大幅に短縮されているが、課題曲に関してはノータッチなのでスキル育成の猶予が減ることに。
    • 本編の解禁が終わるとx999マスもあるひたすら長い道を歩かされることになるが、その先にあるものはネットスラングの称号のみ。ここに楽曲・キャラをぶち込まれるよりは幾分かマシかもしれないが、肩透かしもいいところともいわれる。せめてここにWE譜面やプレイ曲数+1のチケットを置いてくれれば・・・。
      全マップ走破の達成者は一応いるが、その後は次のマップ追加まで進行が止まるとのこと。
      • つまり「楽曲解禁後のポイントを次の実装解禁やコラボのためにストックする」なんていう気の利いたサービスが一切無い。
        またドルチェの収入源が週間ログインボーナスの他にはマップで拾うしか無いこともあり、やりこみ要素としてはいささか貧相すぎると言わざるを得ない。

その他の問題点

  • 選曲画面について
    • UIがバーチャルパッドのような操作であることが比較的わかりづらい。左側から「左へ移動|右へ移動|決定|カテゴリ変更」という配置のタッチスライダー操作。
      • 画面のタッチパネル操作ではないのにも関わらずそれらしい画面表示で、初見で画面に触って反応せず、その後に下のスライドパネルをタッチすることに気付いた…というプレイヤーは実に多い模様。
    • 曲ソートはデフォルトのジャンル別のみ。レベル別に並べてスコアの比較をしたりすることが出来ず非常に不便。
      • 大型アップデート『PLUS』で難易度別の絞込みが実装されたものの、一旦選曲→オプションを開いて設定→キャンセルで戻る必要があり結局使いづらい。
  • 「カスタマイズして遊べる要素」は近年の音ゲーでは最弱クラス。「maimai」がカスタマイズ性が異常とも取れる程に高い為か、随分とこじんまりした印象を受ける。
    • 称号に特殊かつ厄介な条件が多め。特定譜面をRANK SS~SSS(ものによってはSPEED1・SPEED SONICで達成する必要がある)など、一人で達成できるものも少なくはないが、ALL JUSTICEを除いた楽曲固有称号は大半がマルチプレイ前提。必然的に上手い身内がいないプレイヤーはカスタマイズ要素の幅が大きく制限されてしまう。
      • 称号の大半がコラボ/アニメネタ・ネットスラングに固まっていて、本作オリジナルキャラなどに関する称号は無いに等しい。
      • 一部、「兄:光吉猛修 弟:光吉賢司」 *30 なんてトリビアすぎる誰得称号や、事実上嘘になってしまった「全機種制覇」 *31 等、ツッコミどころが多い称号も。
      • BEMANI楽曲の称号もやけに充実している分、つくづく自社コンテンツの弱さが目立って見えると言わざるを得ない。
    • プレイヤーアイコン的存在になるキャラクターも、上述したスキルの事情から「いるだけ」のようなものになっている。個別のストーリーこそはあるが、クリア結果によるコメント等が無くどこか寂しい。せめてクリア結果に応じたキャラからのセリフ等があれば描写に厚みが増すのではないだろうか?
      • キャラクターのカスタマイズ要素もスキル以外皆無。専用スキルでグラフィックが変わるキャラも多く存在するものの、上記の通り縛りプレイを強いられるような専用スキルが非常に多いため、気軽に使えるかと言われれば微妙。
        そのため、「Rank15にしたらスキルに関係なく専用グラフィックを使えるようにして欲しかった」という意見も。
    • セガGAME曲やVARIETY曲のジャケットにいる「ソニック」、「ゲロッパ」 *32 、「ひなビタ♪の山形まり花や芽兎めう」 *33 、「DJ YOSHITAKA」 *34 、「ちせ」 *35 を使わせろという意見も無くはない。実現困難な他社キャラはともかく、自社看板のソニックすらキャラとしては使えないというのは流石に…。
  • 『PLUS』の新要素「WORLD’S END」譜面
    • 一部の既定の楽曲への追加譜面。所謂高難度譜面などではなく公式公認のクソ譜面とのこと。
      しかしてその実態は「実験」という言葉をいいように使われた手抜き譜面であることに批判が相次いだ。
      • 元譜面のノーツ全てを16分割しただけ
      • 元の譜面のノーツの殆どをFLICKやEx-Tapにしただけ
      • 元の譜面のノーツほぼ全てにAIRを付加しただけ
      • 元の譜面をそのままに、停止が含まれるだけ
      • 左右にそれぞれの譜面を圧縮して並べただけ
    • 加えてプレイに専用のチケットが必要で別途課金が必要になる *36 というBEMANIに負けじと劣らない拝金主義っぷり。
      • バージョンアップで譜面追加された際に1枚だけ配布される場合もあるが、通常は追加課金以外で手に入れる方法は無い。
    • 全ての楽曲に実装されているわけでもないにも関わらず、複数のWE譜面を持つ楽曲も存在している。選曲に多様性を持たせることはできなかったのだろうか。
    • 難易度表記は譜面傾向に応じた特殊なもの。RATINGや総合ランキングの対象外なのが救いか。
    • WE譜面の特例としてゲーム状況に関係なくクリアは2ゲージ/最大ストック9ゲージ。要するにコノハナサクヤ完全放置でほぼ確実にクリアできるので、クリアマークの価値の無さは相変わらず。
      • 中には一部曲は特定スキルと組み合わせてすごろくのマス数稼ぎに活用可能な場合もある。例えば「Aragami(光)」でスキル「道化師の狂気」「女神の試練」を使うことで荒稼ぎが可能。Aragami(Mas)でデススキル完走安定が前提であるが。
    • 2016年3月からはWORLD'S END専用楽曲が入り始めた。
      • 3月に入ってWORLD'S END専用楽曲として、Garakuta Doll Playのリミックス(sasakure.ukによる)が登場。WE固有の譜面停止や1/16ノーツなどが容赦なく襲いかかる。
      • 4月1日にエイプリルフールとして、東方アレンジ「Help Me,ERINNNNNN!!」をイロドリミドリがカバーした曲「Help Me,あーりん!」が登場。エイプリルフール期間限定でWE専用、ということで停止、減速、文字譜面、譜面巻き戻しなどやりたい放題。AJどころかフルコンボも出るかどうか怪しいめちゃくちゃな譜面だが、曲そのものはそこそこ評判もよくWE常駐を望む声もチラホラあったが、後に通常譜面のみが一般配信された。

総評

「斬新でとっつき易いゲーム性と豪華外注アーティストによる豪華楽曲」という一方で、稼動から時間が経つに連れて音ゲー部分そのものに関わる判定や反応の問題点、その他スキルシステムや解禁方式など問題点が多く浮き彫りになっている。評価点と問題点がハッキリ極端なゲーム。
操作性は初動の人気振りに違わぬ爽快さだが、システムなどの問題点による詰めの甘さが邪魔をしてゲーム本編を十二分に楽しめない…という状況も考えられる。

大型アップデート『PLUS』の時点ではこれらの問題点がほとんど解決せず、手抜きなWE譜面など新たな問題点も浮上してきている。
良作と呼ぶにはまだ遠いが、今後の改善や新要素の追加次第で、SOUND VOLTEXのような怪物的進化もありえるかもしれない。

余談

  • 稼働初期からオリジナルサウンドトラックが発売されているが小出し(分割収録)かつ即売会イベント(M3など)限定という状況。同人シーンの状況を鑑みたものであろうとはいえ、魅力的な楽曲がネット配信も含め一般流通に流れていないのはかなり厄介。
    • 現在は同人ショップでも取り扱いを始めてはいるが、何故普通のレコード店等では流通させないのだろうか?
  • 自社企画の「イロドリミドリ」に対しては、「KONAMIのひなビタ♪を意識しすぎ」という苦言も呈されてる。
    • 「音ゲー周りでのメディアミックスで行われる少女キャラ5人のバンド」という点では、「ひなビタ♪」の楽曲も本作に収録されていることも併せ、比較は已む無しであろう。
      • その上、メンバーの1人の楽曲がひなビタの霜月凛やBEMANIシリーズでのあさきを意識しすぎたような長い曲名のため、パクリ批判も大きい。音ゲー曲、ましてやひなビタフォロワーのキャラソンで「~考察」なんて長い曲名つけて「長い曲名はいくらでもある」だなんてフォローが無理があるだろう。
      • 更には「Webラジオで曲製作の経緯を語る」「製作にひなビタを手掛けているIOSYS、Elements Gardenを起用」「ひなビタと同じ作詞家・作曲家を起用」「ひなビタと同じくフロムゲーマーズで連載、ゲーマーズで公式グッズを販売」等…もはやフォローのしようが無いレベルに被せてきている。
    • バラエティの富んだ楽曲が持ち味のひなビタに比べてあくまで学生バンド・ガールズロック系推しのイロドリミドリではジャンルが違うという擁護もあるのだが…。
  • 他にもPOPS&ANIME、niconicoジャンルはBEMANIを意識したのか?という版権曲がちらほら見れる。
    • 具体的にはjubeatに収録されている「情熱大陸」「Scatman *37 」、Reflec beatに収録されている「1/3の純情な感情 *38 」、両方に収録されている「回レ!雪月花」などが該当。
    • ボーカロイド楽曲もGUMI楽曲などの「SOUND VOLTEX」に収録されている楽曲が多い。多くの機種に収録されている「セツナトリップ」では同社のmaimaiの楽曲構成とは大きく異なり、BEMANIの構成にイントロなどを付け加えた状態のBEMANIを意識した感覚が表れている。
    • そもそもこのゲームにBEMANIが関わっており、BEMANI楽曲も収録されているので意識しているかもしれない…。
  • 美嶋はるなのスケールフィギュアが製作されるということが公式でアナウンスされた。
  • EXT譜面/MAS譜面には譜面製作者の名前が記載されている。
    • 良くも悪くも話題になりやすいのが「-100号」氏。細かいフレーズのTAPや細幅のSLIDEを多用しているため、仕様が裏目に出やすくスコアが出しづらい譜面ばかり。スキルの欄でも述べた「Alma」やパカパカパッションからの移植曲「Blue Noise」は特に槍玉に挙げられる譜面の筆頭格となっている。

艦これ改

【艦これ改】

ジャンル 育成シミュレーション
対応機種 PlayStation Vita
メディア ダウンロード、PlayStaion Vitaカード
発売元 株式会社角川ゲームス
開発元 KADOKAWA GAME STUDIO/「艦これ」運営鎮守府
発売日 2016年2月18日
定価 限定版 9,800円(税別)
通常版 5,800円(税別)
DL版 5,300円(税別)
プレイ人数 1人
レーティング CERO:C(15歳以上対象)
判定 未定(要相談)
ポイント 何時でもどこでも自分の艦隊と艦娘がこの手に
SLGとしては良好だがキャラゲーとしては若干残念な部分も
ブラウザ版譲りのマスクデータの多さ、新規にはちょっと難しい?

概要

角川ゲームス開発の育成シミュレーションゲーム。
DMM.comが2013年から配信している基本無料のブラウザゲーム『艦隊これくしょん -艦これ-』をコンシューマー向けにアレンジ移植した作品で、
ブラウザ版からシミュレーション要素などのシステム変更・追加がなされている。連動要素もないので別物である。
プレイヤーは提督となって第二次世界大戦中に活躍した軍艦を擬人化した艦娘(かんむす)を率い、自分だけの聯合艦隊を作り上げて深海棲艦(しんかいせいかん)に奪われた海域の奪回を目指す。

暁の水平線に勝利を刻め!!


特徴

  • 本ゲームは二次大戦で活躍した主に日本を中心とした軍艦が擬人化したキャラクターである『艦娘』を収集/育成し、敵の『深海棲艦』達と戦うシミュレーションゲームである。
    • モチーフとなった軍艦こそ大戦時代のもので、作中の時代設定は現代に近い。 *39
    • 深海棲艦の正体は原作でもはっきりとは語られていないが、中には艦娘そっくりな敵深海棲艦もおり色々想像させるような設定となっている。
  • 実在した軍艦をモデルとしているため、公式として与えられた設定以外にも、史実のエピソードからプレイヤー達が艦娘の性格やエピソードを想像し、
    それがユーザー間で共有されることによってキャラクターに深みをもたせる事が可能な設定になっている。なので制限はあるものの二次創作自体は公式に認められている。
  • キャラクターデザインは複数のイラストレーターが行っている。
  • ベテランから無名の若手まで幅広い層の声優が演じている。1人で複数のキャラの声を当てている場合が多い。
    • 多いものでは1人で11キャラもの声を当てている。同じ声優でも声色を変えたりセリフに特徴を出したりと工夫してあるので違和感は少ない。
  • ブラウザ版のゲーム性の評価は「資材と艦娘を集めるゲーム」という一文に集約される。
    • ある一定のラインまでは時間経過で回復する『燃料』『弾薬』『鋼材』『ボーキサイト』の4種類の資材と各種アイテムを消費して海域の攻略や艦娘の建造/育成、装備の開発/強化を行う。
    • 出撃や戦闘と言ったシステムはあるが、プレイヤーが指示出来る場面が非常に少なく、運要素は結構強い。レベルが高ければ必ず勝てるといったものでもないため、勝つまでチャレンジできるように事前に遠征 *40 や任務で資材を貯め試行回数を稼げるようにするといったことが重要となっていた。
    • だからといって一切育成しなくても大丈夫ということではない。艦娘の育成、装備の充実や強化、さらにプレイヤーの知識や行動で、成功率を1%でも増やし、なるべく少ない資材消費でクリアするといったことも必要となる。
    • 上ではプレイヤーが指示出来る場面が少ないと書いたが、艦娘の順序や装備の組み合わせによりある程度行動をコントロールすることが可能。
    • 他にもブラウザ版では年に4回程度の頻度で、高難易度の期間限定海域が登場するイベントを開催している。イベント海域をクリアするとレアな装備・新規艦娘や課金アイテム等が手に入るため、期間内に円滑にクリアする為にも、日頃から育成強化と資材の確保は必要ということである。
  • 艦これにはキャラクターロストの概念がある。
    • 艦娘はダメージが蓄積すると「小破」状態になる。更にダメージを受けて「中破」するとイラストの服が破けたり艤装が壊れたりする。ここまでは戦闘能力が低下するくらいで済むが、更にダメージを受けて「大破」状態になった後進軍か出撃をして耐久がゼロになると最期の言葉を遺して「轟沈」し、ロストてしまう。
    • ブラウザ版と本作はダメコンを装備して轟沈を予防することはできても轟沈からサルベージする手段は無いので注意が必要。 *41
  • ブラウザ版は基本無料ゲームなので課金要素が存在するが、本作ではそういった要素は任務等で入手可能な『戦略ポイント』と呼ばれるゲーム内ポイントで購入するようになっている。
  • 本作での収録艦娘数は168人。ブラウザ版の2015年秋イベント『突入!海上輸送作戦』までに実装された物と本家に先駆けて"先行実装"された艦娘が収録されている。

システム

編成
  • 手持ちの艦から6隻選び艦隊を編成できる。各艦には艦種(RPGで言う職業のようなもの)が決められており各海域攻略用の最適な組み合わせに調整する必要がある。
    • ブラウザ版では最大4艦隊までだったが、今作では8艦隊まで編成できる。また各海域にも護衛艦隊を配備できるため一度に使う艦の数は膨大となっている。
工廠
  • 艦娘・輸送船の建造、装備の開発ができる。艦娘の獲得方法は基本的にこの工廠での建造と海域でのドロップとなっている。
    • 建造には資材を消費する。4種類の資材それぞれの投入量を設定すると、その配分に応じた範囲からランダムで艦娘が建造される。資材を多く積めば強い艦娘が絶対手に入るというものではなく、欲しい艦娘に合わせて最適な資材配分を選ぶ必要がある。
  • ゲームが進むと通常の建造の10倍近い資材を消費する「大型建造」が解禁される。
    • この方法でしか建造できない艦娘もいる。「大和型戦艦」などが代表的な当たり枠である。
  • 輸送船建造も同様に投入する資材量を決定し、少量の戦略ポイントを消費して行うことができる。こちらには種類の差などはないので、資材投入量は完成する輸送船の数にのみ影響する。
出撃
  • 各海域につき4つほどのステージが設定されている。序盤はこの4つのステージをクリアすれば次の海域が解禁される。
    • 全海域をクリアする必要はない。むしろ高難易度においては攻略海域の取捨選択も必要となる。
  • 出撃後の補給には資材を消費する。またダメージを負った場合はさらに修理のための資材と修理完了までのターンが必要になる。

以下は艦これ改から追加された独自システムについて説明する

戦略級シミュレーション
  • ブラウザ版では一つの海域に一艦隊を派遣して攻略を行う戦術級シミュレーションであったが、艦これ改は広大な海域において複数の艦隊を指揮し、更に艦隊運営に必須の物資を運搬する『輸送船団』を編成し各海域に派遣し、これらを護送する『護衛艦隊』の編成なども行う必要がある。
    • リアルタイムで一定値までは資材が回復するブラウザ版と異なり、本作で資材を得るには各海域に輸送船団を配置することが必要。輸送船団は深海棲艦に攻撃されることがあり、護衛艦隊をつけていないと簡単に壊滅してしまう。
    • 他にも、本作の深海棲艦はこちらの勢力圏に対し反攻作戦を仕掛けて侵攻してくる。海域を奪われると資源や輸送船団を壊滅させられる他、鎮守府の海域までもが深海棲艦の手に落ちるとゲームオーバーになってしまう。
ターン制システム
  • ブラウザ版とは違い、ターン制のゲームとなっている。戦闘、演習、艦隊の移動は1ターンの間に実行する。また、修理や建造などの作業はターン経過で進んでゆく。
    • 一方、深海棲艦もターンでの作戦行動を取りこちらの勢力圏を侵攻するべく迫ってくるので、艦隊の運営を考えて行う必要がある。
戦闘指揮
  • 艦これ改では戦闘の開始と終了以外での指揮以外に、戦闘中の行動を指示できるようになっている。
    • 指示を入力できる指揮ボックスは初期では3つ。旗艦のレベルに応じて5個まで増える。
      • ブラウザ版では航空攻撃や雷撃は自動的に発生したが、こちらでは指示しなければ実行しない。特にボックスが少ない内は、実力を発揮するためにより多くの指示を必要とする空母や重雷装巡洋艦といった艦娘の扱いには注意を要する。もちろんその分強力ではあるのだが。
    • 艦娘の練度や装備によっては戦術行動が変化し、より広い選択肢を選ぶことを可能とする。
    • 戦闘を強制終了させる「離脱」を指示することも可能。成否はランダムだが、消耗を避けたい時には非常に有効な手段である。
難易度制/周回プレイ
  • 本家のイベント期間に使われる難易度制に近いシステム。初期では『丁』『丙』『乙』の三つが選択可能。一度選択すると変更は出来ない。
    • 難易度で変更される要素として獲得できる資源量や戦術マップ画面での敵艦隊の編成や進軍ルートのアルゴリズム、戦略マップでの深海棲艦の侵攻ペースに変化が生じる。
      • 当然、更に上位の隠し難易度も存在する。敵の侵攻は苛烈を極めるようになり制圧した海域は常に敵の脅威にさらされ、海域攻略にはより上質の装備と高い練度を持つ艦娘で挑む必要がある。最高難易度『史』ともなれば史実の如き苦しい戦いを繰り広げることになる。
    • クリアすると、特別な艦娘の獲得と次回への艦娘引き継ぎ要素が利用でき、より高い難易度に自分のお気に入りの艦娘をを引き連れて挑戦できる。
      • 難易度が高くなるほど敵の攻勢は激しくなるが、より良いクリア報酬と特典を得ることが出来るのでリピートを刺激する作りになっている。
      • ブラウザ版と近い感覚で艦娘をコレクションしたいなら『丁』、戦略を楽しみたいならさらに上の高難易度がおすすめか。
  • 初心者への配慮から初期に選べる艦娘に追加と変更がなされている。
    • ブラウザ版では初期艦は駆逐艦の『吹雪』『叢雲』『五月雨』『漣』『電』の5隻から1つ選択するが、本作では『睦月』『大潮』『時雨』と、改スターターとして軽巡洋艦の『川内』『神通』『那珂』の6隻が追加された。
    • 最初に選べる軽巡の艦娘は序盤だと入手に手間がかかり特定の任務でも必須で、育成を進めると有用な戦力となる。

評価点

タッチスクリーン対応
  • パッド操作にもVitaのタッチスクリーンにも対応しており、これまでとさほど変わらない操作が可能。
  • 立ち絵のみだったブラウザ版と違い、本作はLive2D *42 によって艦娘がいろいろな表情を見せる。艦娘をお触りする事で様々なレスポンスを返す。
    • また、好感度の要素が追加されており、一定値以上を超えれば初期とは違った反応を見せてくれる。お気に入りの艦娘とイチャイチャできるという提督の夢が実現したのである。
      • 好感度が高いと戦闘の際に若干プラスの影響があると公式より見解が出ている。
    • 元々Live2D用に描き下ろされた絵ではないのでキャラによっては違和感のあるものも存在するが、概ね評価されている。
    • ただし中破時のグラフィックは動かなくなっている。
戦略要素
  • 今作は戦略級の艦隊運営の要素がクローズアップされており、ブラウザ版の感覚で遊ぶと思わぬことで躓くことがある。
    • 艦娘が受けたダメージはドックで入渠を行う必要性があるのだが、本作は海域によって用意されるドックの数が異なっている。鎮守府で待機する艦娘と交代はできるが、交代した艦娘が鎮守府に戻るまで回航という状態になりこちらでは何もできない状態となってしまう。その為、修理に時間かかる戦艦や正規空母等の大型艦などは後送してから普通に修理するとなるとかなりのターンを消費してしまう事になる。
    • その為、負傷した艦娘をそのまま作戦行動に使用するか、その場のドックに入渠させるか、後送して控えの艦娘と交代させるかと言った事を考えていく必要がある。
  • その間も深海棲艦はこちらの鎮守府を目指して進撃してくる。それを食い止めるために、複数ある艦隊をうまく運用することが求められる。
    • さらに資源確保のために各海域に輸送船団を派遣しなければならない。高難易度で多方面に手を伸ばしすぎてしまうと反攻作戦からの防衛すらおぼつかなくなる。時には海域を明け渡すことも視野に入れればならない。
戦闘システム
  • 戦闘中は夜戦・撤退以外の指示しかできないブラウザと違い、戦闘行動をある程度選択可能になり自由度が増した。
  • スキップ機能も付いているので、一部除く雑魚戦などは一々過程を見なくてもよくなった。
    • ただし敵の戦力や艦種などの情報がカットされ戦闘結果も簡略化されてしまう。敵戦力は事前に調べておけば問題は無いが。
  • 海域攻略はボスに1回でも勝利すれば良いだけなので、本家の一部海域やイベントで見られる「敵戦力ゲージ」といった厄介者は存在せず、それなりに簡単になっている。 *43
育成・収集がしやすい
  • 本家では資源収集、建造などで待ち時間が発生するが、今作ではそれがターン制に置き換わっているため艦娘の収集や育成が素早く行える。
    • 例えば「大和型戦艦」の様なレア艦は、本家のベテラン提督ですら膨大な資源をつぎ込んでも持っていないことがしばし散見される。今作ではセーブ&ロードを利用して繰り返し建造すれば獲得できないこともない。もっとも、艦隊規模や資材状況に見合わない状態で運用すれば史実通り箱入り娘の様になってしまうだろうが…。
  • ドロップでしか獲得できない艦娘に関しても本家に比べて比較的甘めの設定なので、海外艦などの一部のレア艦娘などはある程度深部のマップでしか出現しないものの難易度を落としてドロップを狙う事も出来る。
  • また各種演習システムが整備されており、レベル上げやステータス上げが本家以上にやりやすくなっている。
    • 改造や改二改装 *44 への手間が比較的が楽になっている。レベルの上げにくい駆逐艦や軽巡を愛好する層にはありがたい。
良曲揃いのBGM
  • BGMは一部新曲 *45 もあるが、ブラウザ版の物をそのまま使用している。(アーケード版も同じ)
    • 本家のイベントで使われた期間限定BGMも採用されており、人気の高い『MI作戦』や『シズメシズメ』なども使われている
    • 各バージョン共にほぼ全ての曲を、かつてファイナルファンタジータクティクスアドバンスで一部BGMを作曲した大越香里氏が手がけている。
      その評価は本物で、2016年にはオーケストラコンサートが開催されたほど。

不評点・賛否両論点

頻繁なロード、ボタン配置などの煩わしさ
  • 今作で行動の基準となるのは戦略画面であるが、そこから他の画面に行くために頻繁にロードが入る。
    • 実は他の画面に行く必要はあまりない。入渠や補給も戦略画面から行えるのだがわかりにくい。
  • ボタン配置が悪く頻繁に母港画面に飛ばされる。
    • 上記の通り基準になるのは戦略画面であるが×ボタンで戻ると母港画面になってしまう。間違って×ボタン押すたびにロードが入り、そこから出るのにもロードが入るため結果的にロードが凄く煩わしくなる。
味気ないUI、戦闘演出
  • 母港のUIが無機質なデザインになっており、本家のイメージとはややかけ離れてる感がある。
    • 本家では全ての行動の基本となる母港画面だが、今作では使う必要のない(むしろロードの関係であまり行きたくない)画面であるので味気なさも実際には余り気にならない。
  • 戦闘画面がしょぼい。
    • 動画として見るとそれなりに力が入っているが、艦娘が母港の立ち絵そのままなのでキャラによってはシュールに見える。拡大倍率が揃っていないので、駆逐艦でやたらと体の大きなキャラがいたり、空母なのにこぢんまりしているキャラも。
    • マシンスペックが全く異なるため単純に比較はできないが、アーケード版の戦闘画面が臨場感あふれるものであったために余計にしょっぱく見えてしまう。
  • 発売前の公開画像などからも指摘され、悪い方向で話題になってしまった。
チュートリアルの不親切さ(マスクデータの多さ)
  • ブラウザ版の知識を前提としているところがあるため、はっきり言って新規ユーザーには取っつきにくい。
  • ブラウザ版の艦これはマスクデータが多い事でも知られている。未経験者には、一部の艦娘の持つ特殊能力や装備の効能をフレーバーテキスト等では推し量る事は難しい。
    • 『弾着観測射撃』『マップ索敵』『装備開発』『編成後の艦隊出撃』等攻略にも必須な要素も少なからず有るが、その尽くが明示されていないのでブラウザ版提督でないと情報量の多さで戸惑う事は間々ある。
  • 「艦これ」運営鎮守府は公式見解として最低限の情報のみを公開し、後はユーザー間の交流を通しての検証や攻略を推奨している。艦これがブレイクした要因の一つでもあるが、問題点として捉えられている側面もある。
    • そもそもこの形態はソーシャルゲームないしオンラインゲームだからこそという側面が非常に強く、コンシューマーゲームの観点としては不親切の誹りを免れないだろう。
艦隊運営の為に一部エリアへ艦隊をとどめざるを得ない。
  • 建造や開発を行うには鎮守府の海域に遠征に出ていない艦隊が最低一つでもいないと行うことが出来ない。
    • 開発、改修や建造のファクターに艦隊の旗艦である艦娘が絡んでる為である。
    • 遠征をおこなうことが出来ない第一艦隊を海域攻略時を除いて留めておくのが常道であろうが、その辺の説明が上記項目と同じく足りないので慣れない提督では犯しやすいミス。
深海棲艦のボイスが未収録
  • ブラウザ版では中ボスやボス格に当たる一部の深海棲艦にはボイスがあるが、本作では敵のボイスが一切入っていない。
    • グロステスクさを感じさせる容姿に不気味ながらも独特の魅力を持つ深海棲艦にも一定のファン層 *46 がおり、ブラウザ版の彼女達の台詞には深海棲艦とは何者なのかなど世界観の一端を想像させるものもあるため、ボイスが入ってないことを不満に思う層がいる。
    • とは言え、一部の深海棲艦のボイスはやたらと長かったりするので *47 ゲームテンポや容量的に入れ辛いというのも考えられる。
艦娘の季節限定グラフィックやボイス、時報が無い
  • 本家では一部の艦娘が季節ごとに特殊なボイスやグラフィック *48 に差し変わるのだが今作ではそのような要素がない。
    • 季節の概念があるのでそれらを期待した提督達も居なくはなかった。
    • ブラウザ版では一部の艦娘は各時ちょうどになると時報ボイスがあるのだが、本作には無い。流石に時間の概念が無い上に容量的に入れ辛かったか。
    • 一応家具とBGMについては季節物が一部存在する。
引き継げる艦娘の少なさ
  • 高い難易度をクリアするたびに引き継げる数は増えていくが、最大でも88隻しか引き継げない。
    • 全168種類中なので約半分しか引き継げないことになる。キャラゲーとしてみるとかなり残念な仕様である。
アップデート対応
  • 発売後一か月の間に二度のアップデートが行われ、フリーズや設定ミスは半分以上修正された。
  • それでもまだバグが確認されている。

総評

製作側の告知通り、ブラウザ版の延長線上に存在する作品と言ってよい。
新規ユーザー相手にはシステム面でも説明不足などが目立ち、とっつきにくさを感じることがある。
しかしシステム面での破綻等は見られず、お気に入り艦娘をじっくり育てて好きな艦隊を作れるという本家の要素もそのまま引き継いでいるので、
ブラウザ版で馴れ親しんだ提督向けのファングッズと言った趣が強い。

ゲーム内情報を自分で調べる *49 という前提であれば、難易度自体は本家よりは全体的に易しめ。
艦これに興味があって触れてみたい・ブラウザ版が遊べない人 *50 への入門としては悪くないだろう。


余談

  • 『艦隊これくしょん -艦これ-』自体が元はコンシューマ発売を想定して企画されていたゲームであった。
  • ブラウザ版のタイトルが『艦隊これくしょん -艦これ-』なのに対して、本作はブラウザ版の略称に近い形のタイトル名で流通している。
    • ちなみにブラウザ版とはゲームロゴも少し異なる。ブラウザ版では長門型の艦影が入っているが本作は秋月型と翔鶴型が入っている。
    • 更にアニメ版 *51 は大和型、アーケード版 *52 は伊勢型と全部異なっている。
  • 艦これ改には本家に先立って、とある海外の艦娘が先行実装され話題となった。これはブラウザ側では2016年春イベント『開設!基地航空隊』にて実装された。
    • ある事情 *53 により、この艦娘が参戦した事に様々な意見が上がった。


*1 例えば「青の死神」は鎌の根の部分がギターに、体自体が巨大なアンプのようになっている。

*2 本作にはKONAMIが制作協力として関わっている旨がデモ画面中に表示される。

*3 「All I Want」に関しては原作クレイジータクシーというよりは、かつて流行ったFLASHムービーのネタが収録の要因とされる。

*4 RayarkによるiOS/Android向け音ゲー

*5 厳密にはメディアミックス企画「ひなビタ♪」の楽曲であり、BEMANIからは独立している。

*6 maimaiと合わせてか、Garakuta Doll PlayはORIGINALフォルダにある。

*7 「サイヴァリア」や「DODONPACHI MAXIMUM」等のSTGで活躍する株式会社サクセス所属のクリエイター。

*8 「戦国BASARA」シリーズの楽曲を手がけた、元CAPCOM所属のミュージシャン。cbREVのロックマン2アレンジもこの人。

*9 韓国出身のミュージッククリエイター。「ラグナロクオンライン」「スカッとゴルフパンヤ」等オンラインゲームの他、「EZ2DJ」や「DJMAX」等海外発音ゲーの参戦経験もある。

*10 歌詞に合わせて星形や数字のスライドノーツが降ってくる曲多数

*11 ストーリーテキストはオリジナルキャラのみ搭載。コラボキャラには原則として存在しない。

*12 maimaiにハマったメンヘラ気質のダウナー系女子高生

*13 今作唯一といえる、絵に描いたような中二病患者

*14 王族……などではなく単なる大学生、要するに「オタサーの姫」

*15 「ガーネッシュ」や「ローズマリー」が該当

*16 女性なら「愛乃ヒカリ」と「美嶋はるな」、男性なら「波風レン」

*17 ライトファンタジー作品にいそうな半獣の少女

*18 「メタヴァース編」とは違うSF風の世界観に生きる少年

*19 タッチモニタ表面の滑りがあまりよくないにも関わらず激しい動きを要求され、その上表面もかなりの熱量もあるため、手袋使用には「火傷防止」の面も強い。

*20 この仕様が原因だと思われるが、「高難易度で自己ベストを出しているにもかかわらず、RATINGが下がる」という現象も発生する。これはさすがにモチベを下げる要素にしかならないと思えるのだが…。

*21 一定回数TapとExTap成功時にボーナス。2日プレイするだけで入手出来、始めたばかりでも使っていける。Tap限定なのでMASTER以外では強さを発揮し辛くゲジブが育てきるまでの繋ぎといった所。

*22 初期値でゲジブ+6と同等。時間ボーナスもあるがこれは殆ど無いに等しく、育成による上昇量は1%なので最終的にはゲジブ+7よりは劣る

*23 一定回数40コンボ毎にボーナスで比較的達成しやすい条件で育てきればゲジブ+7よりかなり稼げる。最大値には4人分のキャラが必要だがランク10までしか含まれないので育成の手間も少ない

*24 JUSTICE判定以下300回で強制終了、J-CRTICAL判定時に固定値ボーナス(+33~+35)が加算

*25 JUSTICE判定以下100回で強制終了、J-CRTICAL判定時に固定値ボーナス(+52~+54)が加算

*26 具体例を挙げると「L9」Masterはラスト2ノーツのみ。

*27 CS版『beatmania IIDX RED』での有名な隠し要素。一定条件でプレイできる「GAMBOL」のAnother譜面は判定が極めて厳しく設定されている。

*28 東方Projectシリーズ公認の格ゲーを製作しているサークル

*29 誰か一人でもRank15を達成すると手に入る称号は1つだけある。

*30 「蒼き鋼のアルペジオ」作者であるArk Performance所属の作画・光吉賢司氏は光吉猛修氏の実弟である。

*31 BEMANIを飛び越えて収録タイトル最多楽曲「FLOWER」プレイでもらえる称号だが、収録可能性が皆無なcrossbeats REV.やPump It Up Japanese Editionなどの登場のため「全機種制覇」は返上となった。2016年2月現在は同社のMUSECAにもない。後日シンクロニカにもFLOWERが移植されたが、そちらでの称号は「目指せ全機種制覇」になっている。

*32 「JET」「XL TECHNO」のジャケットのアフロロボ。パカパカパッションのドラム担当。

*33 「ちくわパフェだよ☆CKP」でのキャラ。茶髪がまり花でピンク髪がめう。

*34 何言ってるんだ?というBEMANI未経験者は多いと思われるが、「Elemental Creation」ジャケットの男性はDJ YOSHITAKAその人である。

*35 「アルストロメリア」ジャケットの卒業証書筒を持った袴の少女。「pop'n music」には使用可能キャラクターとして登場している。

*36 とは言え別途1クレで5枚のチケットが貰えるので実質120円と見ればそこまで高額でもない

*37 jubeatでは削除済

*38 RBに収録されているのはDJ YOSHITAKAが歌うユニット「Venus」のアレンジバージョン

*39 艦娘の台詞からコンビニやスマホ、深夜アニメ、同人誌即売会などが世界観内に存在することが確認できる。残念ながらそれらの多くはブラウザ版での時報ボイスのため本作では聞けないのだが…

*40 一定時間艦隊をお使いに行かせて資材を獲得するシステムで、回復ラインを超えて資材を貯めることが可能

*41 アーケード版とTRPG版にはサルベージする手段がある。

*42 アーケード版でもタッチスクリーンでのコミュニュケーション機能はある。セガのAM2研謹製の高クオリティフルの3Dモデルで完成度も高いが、GP制なのであんまり悠長に触っていられないと言う欠点はある。

*43 ボス自体を撃破しなくても、随伴艦を多く撃沈することで判定勝ちが可能。この点はブラウザ版も同様であるが、一部難関海域やイベントマップではボス旗艦の撃破がクリアの必須条件に入っている。

*44 一部の艦娘にも実装されている大幅にステータスを向上させ、中には艦種自体が変わったり特殊な能力を獲得するシステム

*45 後にブラウザ版にも逆輸入された

*46 中には1番くじやローソン、すき屋などの公式コラボレーションで複数回登場するなど、露出が多いキャラも居る

*47 艦娘側の一部にもやたら長いのは無くはないのであるが…

*48 正月は晴れ着、夏は水着、秋は浴衣やハロウィン衣装、冬は防寒着やクリスマス衣装

*49 艦これ改の情報はあまり整備されていないが、かなりの面でブラウザ版の情報が参考になる

*50 艦これ自体は全年齢向けのゲームであるが、DMMの規約で18歳未満はアカウントの作成が禁止されている

*51 2015年放送。オープニングソング「海色」はcrossbeats REV.に収録。

*52 2016年4月より稼働中。艦娘を操作するアクション要素を取り入れている。

*53 第二時大戦時の連合国に所属する艦であった為。ただ先に実装されているイタリア艦の一部も一時期連合国に参加はしていた。深海棲艦はモチーフが連合国艦とされているが、枢軸国側をモチーフとした深海側の艦も何人か居る