テクニック
小技などを含めて繋がる攻撃、当て方等の解説です。
大抵のテクニックはタイミングが重要なので要練習となります。
大抵のテクニックはタイミングが重要なので要練習となります。
共通
打撃系
- 通常攻撃→長押し攻撃
- 5打(中距離)、7打(近距離)の後に吹き飛ばし、打ち上げ、打ち降ろしが入る。
- 通常攻撃の最後に+1回分の打撃を押しっぱなしで入力
- 遠距離(覚醒時)、中距離、近距離はボタン連打→最後のヒット(中距離なら5、近距離なら7)と同時に長押しくらいのタイミングで連続ヒットする
- はやての場合はチャージアタックが使えないので、チャージショットで代用
砲撃系
- 3打→砲撃
- 通常攻撃の後、通常モーションに戻る前に砲撃を入力
- 覚醒時でなければコンボ数は繋がらない
- BDアタック→砲撃
- BDアタックの後、通常モーションに戻る前に砲撃を入力
- 入力はシビアだが、3打→砲撃よりは楽にコンボを繋げられる
- ジャストガード→砲撃
- ジャストガードの後、相手が怯んでいる間に砲撃を入力
- 上記3つの砲撃系テクニックの中では一番楽に決められる
誘導射撃系
- 誘導射撃→BD(確定ではない)
- 誘導射撃の後、BDまたはBDアタックをします。
- あと少しで倒せるとき、ガーヴフレア等の高威力技を無理矢理当てるときに便利。ただし、カウンターや相撃ちは覚悟した方がよいかと。
- BDで接近後に瞬間移動(前/後)を出すととっさには反応しにくい。
回避
- BDA
- 攻撃の発生タイミングを見て後ろ瞬間/バックステップでおk。
- なのはならプロテクション、きららなら反纏、ルルならドリコプターを狙うのも良いだろう。
- BDAを仕掛けてくる敵とは別の敵をロックして、攻撃タイミングに合わせてぐるりと旋回することでも避けられる。
- 格闘2~6段→後ろ瞬間/前瞬間→格闘2~7段~
- 後ろ瞬間/前瞬間をされた時にこちらも後ろ瞬間/前瞬間が可能。
- 誘導系→BDA
- リナの魔竜烈火砲を防御技/カウンターで対抗できるか検証した結果、下記のようになりました。
- プロテクションは相打ちで双方ダメージなし、共にのけぞり状態なのでほぼ五分。
- プロテクションパワードも相打ちですが、ダメージと体勢の差でなのは側が不利。
(なのはは98ダメージでダウン、リナは約50ダメージでのけぞり)ただし、場合によっては後からくる魔竜烈火砲をガードできるため有利。 - 烈光反纏衝はタイミング次第で相打ちがあるかもですが、大抵衝撃弾発射前に魔竜烈火砲で潰されるので、きらら側不利。
- 真烈光反纏衝は先に当たった攻撃判定により変動する模様。
BDAが先なら相打ちで双方ダメージなし。但しリナのみのけぞりなのできらら側若干有利。
反纏衝の衝撃弾が魔竜烈火砲と相殺される模様?
魔竜烈火砲が先なら反纏衝ヒットできらら側が圧倒的に有利。
但し真烈光反纏衝自体溜めが必要なため、咄嗟に狙うのは難しい。 - ドリコプターは大抵回している間に魔竜烈火砲で割り込まれてドリコプターが不発に終わるのでルル側不利。
- 星の息吹はBDAと誘導弾の両方を無効化できる模様。但し反撃は確定ではなく、BDAと誘導弾の着弾時間の差次第。
時間差が短ければ短いほど反撃は狙いやすくなる(即解除→蒼月の光芒が安定か)。
但し星の息吹自体咄嗟には出しにくいので狙うのはかなり厳しい。
- リナの魔竜烈火砲を防御技/カウンターで対抗できるか検証した結果、下記のようになりました。
キャラごと
なのは
- アクセルシューター→追尾BDが中々優秀。
- 距離次第でアクセルだけガードされて終わることもある。
フェイト
- ハーケンセイバー→追尾BDが優秀。
- さくらやリナより優れているのは、仕掛けるために溜めなくても良い=咄嗟に出せること。
- 逆に劣る点はダメージが低い点。
なおハーケンセイバーは溜めなしだと射程がかなり短いので、仕掛ける際の間合いには十分に注意。
赤ロックギリギリまで飛ぶようになりました。
- プラズマランサー→BDAも可能
- 通常はBDAをあてたあとにターンさせて怯んでいるところにあてる。
- 飛ばす方向次第でBDAがあたるまえにプラズマランサーをあて、その怯みにBDAを当てるといったことも可能。
さくら
- “火”→追尾BDが優秀。
- 仕掛けの魔力技を保持しつつ移動できるのと、再チャージ時間が短いのが長所。
- 逆に“火”を使うために溜め時間が必要な点はフェイトよりも劣る。同系統の技の中では平均的な性能。
きらら
- BDA→星光の軌跡、烈光の衝撃共に繋げる事が可能。
- CACによって格闘から星光の軌跡、烈光の衝撃につなげることも可能。
さらら
リナ
- 魔竜烈火砲→追尾BDが優秀。
- さくらと同じく仕掛け技を保持しつつ移動できるが、溜め時間や再チャージ時間がフェイトやさくらよりも長いのが欠点。
- 但し同系統の技中では最も威力が高い。
ナーガ
- BDAから覇王氷河烈と螺光衝霊弾が繋がる(魔力ストックで貯めていた場合)。
- 格闘距離ギリギリから覇王雷撃陣→高笑いが繋がる。
ククリ
- 覚醒後のプチ惑星→ベームベーム/恋する魔法が強力(プチ惑星の効果範囲に入ってしまうと吸い寄せられて逃げ辛い)。
- 仕掛けられた場合、魔力ゲージがないと回避は困難。ブーストダッシュでのみ逃げることが可能(通常ダッシュでは吸い寄せられる)。
- 仕掛ける側はベームベームを決めやすくするためにこっそり低空に下がっておくと吉。運が良ければ一瞬で勝負が決まる事も。
(高い位置でベームベームを出すと、一撃目で下の射程外に吹き飛ばされて多段ヒットしない事が多いため)
ルル
- 近距離だがドリルミサイルから遠距離の真似事ができる。(誘導弾→BDA)当たる確率は低いが威力は同系統で一番高い。
- 格闘CAC、BDAから貫け!につなげることが可能。
ノウェル
- 誘導弾→BDAを一番やりやすいキャラ。理由は誘導弾(グラビティマイン)が任意のタイミングで飛ばせるため。
ガジェット
- 格闘3連×3~4→(強制ダウン)→コードバインド→レーザーまでが連携で繋がる。
但し威力は期待できない。
はやて
- 格闘3段→チャージショット
- 近距離では射撃を引っ掛けてから、このコンボをつかってダウンさせると良い。
ヒット数によって当たらない時も。
- 近距離では射撃を引っ掛けてから、このコンボをつかってダウンさせると良い。
ヴィータ
- シュワルベフリーゲンからBDAで誘導弾→BDAの連携になる。
- 同系統では一番威力が低い。
なのはStS
- チャージショット→ディバインバスター
- 割と遠距離からでもはいる。