各ステージごとの広さを適当に検証
ステージの端から端までをさくらの闘(覚醒状態)を使用し何回分で到達するかを測ってみた
おおよそなのであまり当てにしないように
ついでにZ軸方向の広さも(おおよそですが)測ってみました。
なのはStSでステージ最上部からブラスターシステムを起動、即下降し始めて最底辺に辿り着くまでに減ったHPで測定。
おおよそなのであまり当てにしないように
ついでにZ軸方向の広さも(おおよそですが)測ってみました。
なのはStSでステージ最上部からブラスターシステムを起動、即下降し始めて最底辺に辿り着くまでに減ったHPで測定。
- 海鳴市上空(昼も夜も同じ)
縦5.3 横5.3 Z軸12
- 友枝小学校
縦2.2 横1.3 Z軸12
- 神居湾上空
縦4.3 横4.3 Z軸16
- ゴーレムファイト会場
縦4.8 横6.8 Z軸16
- ネコジタ谷
縦3.6 横5.3 Z軸16
- 次元の狭間
縦3.1 横3.1 Z軸12
- 砂漠の惑星
縦3.0 横3.5 Z軸16
- 機動六課模擬戦場
縦4.8 横4.0 Z軸16
- セフィーロ
縦3.8 横3.8 Z軸16
一番広かったのは意外にゴーレムファイト会場。地面あり&背景に物が多いので
そこまでの広さは感じなかったが実際は海鳴市よりもひとまわり大きいようだ。
そこまでの広さは感じなかったが実際は海鳴市よりもひとまわり大きいようだ。
学校はやはり破格の狭さ。ゴーレムと同じく地面あり&物が多いので体感的にも狭く感じる。
また気づきにくいがZ軸もステージ毎に幅があるようで、友枝小はZ軸も非常に狭くなっている。
Ver1.50から追加になった2ステージだが、意外にも砂漠の惑星よりも模擬戦場の方が広い。
Ver1.50から追加になった2ステージだが、意外にも砂漠の惑星よりも模擬戦場の方が広い。
通常魔力弾の射程
正確な射程は測っていないが、短い順に下記の通りとなっている。
正確な射程は測っていないが、短い順に下記の通りとなっている。
きらら<ルル<さくら<リナ=ナーガ<フェイトT<フェイト=ククリ=アドバーグ=魔法騎士<さらら<ノウェル<なのは<ヴィータ<金色の魔王<なのはStS<はやて<ガジェットドローンⅠ型
1位のはやてと最下位のきららの射程の差はほぼ2倍。
近距離格闘型<中距離万能型<遠距離射撃型という構図は予想できたが、その常識を覆すヴィータの射程の長さは意外。
近距離格闘型<中距離万能型<遠距離射撃型という構図は予想できたが、その常識を覆すヴィータの射程の長さは意外。
格闘一段目の踏み込み距離
気になったので調べてみました。結果色々意外な点が判明。
調査方法は、なのはを相手に方向キーに手を触れず、格闘1段目だけでどこまでコンボを繋げられるかを測定。
コンボ数が増える毎に間合いが開くため、数値が高ければ高いほどそのキャラは格闘1段目で敵に対して踏込むという事になる。
気になったので調べてみました。結果色々意外な点が判明。
調査方法は、なのはを相手に方向キーに手を触れず、格闘1段目だけでどこまでコンボを繋げられるかを測定。
コンボ数が増える毎に間合いが開くため、数値が高ければ高いほどそのキャラは格闘1段目で敵に対して踏込むという事になる。
キャラ名 | 通常時 | 覚醒時 |
高町なのは | 19 | 15 |
フェイト・テスタロッサ(L) | 68 | 60 |
フェイト・テスタロッサ(S) | 57 | 50 |
木之本さくら | 49 | 41 |
星空きらら | 32 | 26 |
星空さらら | 31 | 25 |
ルル・ジェラード | 65 | 55 |
ノウェル・ディアスタシス | 26 | 22 |
リナ=インバース | 14 | 11 |
白蛇のナーガ | 42 | 35 |
ククリ | 77 | 64 |
ガジェットドローンⅠ型 | 63 | 52 |
八神はやて | 35 | 30 |
ヴィータ | 39 | 32 |
高町なのはVer.StS | 47 | 39 |
金色の魔王 | - | - |
アドバーグ・エルドル | 38 | 32 |
フェイト・T・ハラオウン | 41 | 49 |
魔法騎士(光・海) | 33 | 28 |
魔法騎士(風) | 43 | 35 |
踏み込みの平均値は通常時で約43、覚醒時で約37と覚醒した時のほうが踏み込みが浅くなる。
特に踏み込み性能の高さが目立つのはやはりククリ。通常時は格闘距離外でも格闘が届くという驚異の踏み込み距離を持つ。
また格闘の出が遅いといわれがちなフェイトのライトニングフォームも、踏み込み距離が非常に優秀であることが判明。
フェイト・T・ハラオウンのみ何故か特殊で、覚醒時のほうが踏み込みが深くなる。
魔法騎士の3人は、風だけが若干格闘性能が高くなっている。
特に踏み込み性能の高さが目立つのはやはりククリ。通常時は格闘距離外でも格闘が届くという驚異の踏み込み距離を持つ。
また格闘の出が遅いといわれがちなフェイトのライトニングフォームも、踏み込み距離が非常に優秀であることが判明。
フェイト・T・ハラオウンのみ何故か特殊で、覚醒時のほうが踏み込みが深くなる。
魔法騎士の3人は、風だけが若干格闘性能が高くなっている。
考察
なのは
- デフォルトキャラクターの宿命というか、非常に使いやすく纏まっており、
誰でもそれなりっぽく使える。
- チャージが早く使い勝手の良いアクセルシューターを軸に
隙を見てディバインバスターを当てていく感じ。
ただし、アクセルシューターはガードでノーダメージ+砲撃で消えるので
明らかに誘ってる相手に対しては撃たないように。
ただし、アクセルシューターはガードでノーダメージ+砲撃で消えるので
明らかに誘ってる相手に対しては撃たないように。
- 魔力弾はアクセルシューターのチャージが早いので余り撃つ事はない。
- ディバインバスターは序盤適当に撃ち込んでいって
警戒されるようであれば相手の攻撃にあわせて差し込んでいく。
- 近接された場合は落ち着いてなるべく一撃目をもらわないように
プロテクションや後ろ瞬間移動などで対処すること。
- 打撃3発当てて最速でディバインバスターを出せば大体当たる、
が大体なので余裕で回避されたら控えるようにしよう。
フェイト
- 中距離型という位置づけではあるが、魔力技が中ダメージ高回転で詠唱がないのもあり、
実際には中距離型の性能をもった近距離型と思ったほうが良いかもしれない。
- プラズマランサー、ハーケンセイバーのチャージが早いのでガンガン撃っていける。
リナ
- 接近されると何もできないので中距離型にしているという考え方もある。
- ファイアボールはチャージが早く判定も非常に強いのでガンガン撃っていける。
上位相手には詠唱つぶしの砲撃やBDアタックの対応が必要。
あからさまなバリアチャージ中の相手は喜んで放置するのがリナ。
あからさまなバリアチャージ中の相手は喜んで放置するのがリナ。
こっそり第一回MBA大会ポイント表
取得ポイント | チーム名 | プレイヤー1 | 使用キャラ | プレイヤー2 | 使用キャラ |
8 | TEAMECYA | Vene | きらら | ecya | なのは |
6 | よるみぃ | よるよる | なのは | skmi@すきみぃ | ノウェル |
5 | ご主人様と奴隷な沙希 | 弓亜 | リナ | 沙希 | なのは |
3 | Nanoみっきー | NanoFate | なのはさん | 紫電 | さらら |
1 | なのはのなのはななの | 闇の福音 | さくら | 黒なのは | なのは |
1 | 有江戦隊ウドンゲイン | アリエ | さらら | うどんこ | きらら |
1 | つり目っ娘同盟 | シャチホコ | きらら | 如月 | ノウェル |
1 | Crazeと愉快な仲間 | 欅 | きらら | Craze | なのは |
0 | 主催作成ペア3 | おくまる | さらら | フランチェ | のうぇる |
0 | 姉妹愛は絶対 | 星空 京 | きらら | カイム | さらら |
0 | 主催作成ペア4 | 御名方 | さくら | BELKA | 未定 |
0 | 八神リース | 八神はやて | ノウェル | リース | きらら |
0 | 守矢神社 | ファル | きらら | 下柳 美鈴 | フェイト |
0 | 追認試験ブラザーズ | Qin | さくら | taku | さらら |
0 | ぶおーん | ぶおん | リナ | aosanz | さらら |
0 | 主催作成ペア1 | りたP | ククリ | らくせる | ルル |
修正されるべき点
- CACの排除
- 1.05+で多少改善はされたものの、格闘でのCACは全く変わってない
- フェイトの格闘(特に1打目)の速度
- 通常魔力弾に負けるのはどうかと・・・
- 正確にはソニックフォーム時。ライトニングフォーム時は現状でもいいかも。
- よくよく調べてみるとライトニング、ソニック、ザンバー、ザンバーソニック全てにおいてモーションの関係で他の近距離キャラ+リナ、ナーガより1打目が遅い
- 冬コミ配布のリリカルパック(仮)にて修正される模様 期待age
修正されたらいいな~程度の点
- さららのピュロンの数12→10or6
- グラビティマインと比べると、ピュロンは見えづらい為避けにくい、尚且つ無制限射程の為
- 威力は一発辺り10なら6~7、6なら10+リロード時間の短縮(5~6秒程度?)
- マインとピュロンは明確に性能がわかれており現状で問題ないのでは?
- とりあえず、見えにくいのでピュロンを光沢カラー(飛んで来てるのが認識出来る色)にしてくれるとありがたい
- ハーケンセイバーの発動時間
- ハーケンを早く出るようにするなら、ノヴァを誘導弾にするか、弾速を速くする
- 何故なら、ハーケンはノヴァに比べると発動は遅いものの、誘導と言うノヴァより優れた性能がある為 さくら?知らん(
- ノヴァに欠点追加。出を遅くするか、硬直をつけるか。ハーケンはフォームの違いで技の違いを出して欲しい。
- ハーケンのダメージ修正希望。 プラズマランサーは溜めると+48の威力だが、ハーケンは溜めると射程が延びる以外変化がないので溜める意味をもっと増やしてほしい。
- ククリのイチゴ発動中にキャンセル
- 誰にも相手されないorBDA等で破壊されて涙目な事が多い為
- なのは、ノウェル、ククリの格闘の速度
- さららが早すぎなだけと言う話も
- ノウェルは3打目後の硬直を格闘バスターが出来る程度に早くしてほしい
- ルルのドリルミサイルフルファイアの誘導性能
- 威力落ちて良いから、なのはのアクセルみたいに完全追尾になると面白いかも
- さくらに愛の手を 誰か良い案が浮かんだらここに頼む
- ミラーを別の魔法に変えるのは無理だろうか? ミラーは他のキャラの性能になる為、結局はさくら本人の性能ではないから
需要は低いけど、修正してくれたら嬉しい点
- レーダーの範囲
- もう一回り大きく、もしくはフィールド全体を表示
- ▲の大きさを小さめに(密集していると重なってしまいわからない)
- ロックしてるプレーヤーだけ光沢カラーにする(チームカラーだと誰がどれなのかわからない)
- 通常魔力弾の威力
- 調べてみたらなのは(遠距離)一発4.494382・・・、リナ(中距離)一発5、きらら(近距離)一発6
- その後調べてみたら遠距離4.5、中距離7.5、近距離6っぽい
- 調べてみたらなのは(遠距離)一発4.494382・・・、リナ(中距離)一発5、きらら(近距離)一発6
- 格闘の威力
- こちらも調べてみたらきらら(近距離)一発4.16666・・・、さらら(遠距離)一発4.494382・・・、リナ(中距離)一発4
- 結果のダメは誤差があると思われるが、格闘は近距離4、中距離5(ソニックフェイトは4)、遠距離6 通常魔力は近距離6、中距離5(ソニックフェイトは6)、遠距離4と言うのはどうだろうか?
- こちらも調べてみたらきらら(近距離)一発4.16666・・・、さらら(遠距離)一発4.494382・・・、リナ(中距離)一発4