ゲームの流れ*
1、充填フェイズ
2、戦闘フェイズ
3、起動フェイズ
4、終了フェイズ
2、戦闘フェイズ
3、起動フェイズ
4、終了フェイズ
充填フェイズ
1:準備状態のスペルの枚数+1の呪力を加える。
2:カードを1枚引く。(先攻1ターン目のみなし)
3:攻撃側からイベントか特殊能力を使用するかどうか選択する。
4:お互いが続けてパスをした場合、戦闘フェイズに移行する。
1:準備状態のスペルの枚数+1の呪力を加える。
2:カードを1枚引く。(先攻1ターン目のみなし)
3:攻撃側からイベントか特殊能力を使用するかどうか選択する。
4:お互いが続けてパスをした場合、戦闘フェイズに移行する。
戦闘フェイズ
1:攻撃側が攻撃するかどうかを選択する。
2:攻撃しない場合は起動フェイズに入る。攻撃する場合は攻撃するスペルを選ぶ。
3:迎撃側は迎撃するスペルを選ぶか、攻撃をスルーするかを選ぶ。
4:攻撃側からイベントや特殊能力を使用するかどうかを選択する。
5:お互いが続けてパスをした場合、戦闘の処理に入る。
6:攻撃側のスペルの命中と迎撃側のリーダーの回避を比較し、命中が回避以上である場合、そのスペルは命中し、相手リーダーの体力を攻撃の数字分減らす。ただし命中=回避である場合、迎撃側はリーダーの決死判定コストを払うことでスペルを回避してもよい。
7:迎撃側のスペルの命中と攻撃側のリーダーの命中を比較し、命中が回避以上である場合、相手リーダーの体力を迎撃の数字分減らす。ただし命中=回避である場合、攻撃側はリーダーの決死判定コストを払うことでスペルを回避してもよい。
8:スペルが命中させられた側のスペルを準備状態に戻す。
1:攻撃側が攻撃するかどうかを選択する。
2:攻撃しない場合は起動フェイズに入る。攻撃する場合は攻撃するスペルを選ぶ。
3:迎撃側は迎撃するスペルを選ぶか、攻撃をスルーするかを選ぶ。
4:攻撃側からイベントや特殊能力を使用するかどうかを選択する。
5:お互いが続けてパスをした場合、戦闘の処理に入る。
6:攻撃側のスペルの命中と迎撃側のリーダーの回避を比較し、命中が回避以上である場合、そのスペルは命中し、相手リーダーの体力を攻撃の数字分減らす。ただし命中=回避である場合、迎撃側はリーダーの決死判定コストを払うことでスペルを回避してもよい。
7:迎撃側のスペルの命中と攻撃側のリーダーの命中を比較し、命中が回避以上である場合、相手リーダーの体力を迎撃の数字分減らす。ただし命中=回避である場合、攻撃側はリーダーの決死判定コストを払うことでスペルを回避してもよい。
8:スペルが命中させられた側のスペルを準備状態に戻す。
起動フェイズ
1:手札からスペルを1枚まで準備状態でおくことができる。
2:サポートを配置する事ができる。
3:スペルの呪力コストを払い、スペルを起動状態にすることができる。
1:手札からスペルを1枚まで準備状態でおくことができる。
2:サポートを配置する事ができる。
3:スペルの呪力コストを払い、スペルを起動状態にすることができる。
終了フェイズ
1:手札が8枚以上である場合手札を7枚になるまで捨て、ターンを終了する。
1:手札が8枚以上である場合手札を7枚になるまで捨て、ターンを終了する。
用語集*
基本能力(緑の文字で書いてある能力。そのスペルでの戦闘中で効果を発揮する)
高速移動(X):相手のスペルが集中である場合、自分のリーダーは「回避+X」を得る。
低速移動(X):相手のスペルが拡散である場合、自分のリーダーは「回避+X」を得る。
防壁(X):相手のスペルは「攻撃ーX」、「迎撃ーX」を得る。
誘導弾:相手の高速移動・低速移動を無効にする。
貫通:相手の防壁を無効にする。
高速移動(X):相手のスペルが集中である場合、自分のリーダーは「回避+X」を得る。
低速移動(X):相手のスペルが拡散である場合、自分のリーダーは「回避+X」を得る。
防壁(X):相手のスペルは「攻撃ーX」、「迎撃ーX」を得る。
誘導弾:相手の高速移動・低速移動を無効にする。
貫通:相手の防壁を無効にする。
目標
1:イベントや特殊能力に赤い文字で記載されているものを目標という。
2:イベントや特殊能力はすべての目標を選べないと使用できない。
1:イベントや特殊能力に赤い文字で記載されているものを目標という。
2:イベントや特殊能力はすべての目標を選べないと使用できない。
→デッキの作り方が分からない人へ
http://www26.atwiki.jp/gensounoutage/pub/fantasyfestaset.zip
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