アレックス

目次

■キャラクターの概要

『ストリートファイターⅢ』シリーズの主人公。幼い頃、両親と生き別れた彼は軍人であり父の親友でもあるトムに育てられる。稀代の格闘家でもあるトムを尊敬していたアレックスは、幼い頃からトムの厳しいトレーニングの元、格闘技を着実に身に付けていった。そんなある日、トムと彼の前にギルが現れ、トムは勝負を挑むもギルの超人的強さの前に成す術も無く敗れる。この事件を境に、彼は上には上がいると思い知らされ、ギルを倒そうと決意し、ストリートファイトの世界に入って行った。

…と、ストーリーは自体王道設定だが、同作品での肝心のキャラクター性能の低さや、主人公という設定にもかかわらずプレイヤーセレクト時には初期カーソルがリュウに置かれていたため、「主人公(笑)」などと揶揄される事も多々。
(CV:安元洋貴)

■本作での性能


原作性能通りの投げ+突進がメインのパワーキャラクター。デカキャラを除いた通常キャラの中で唯一、2段ジャンプがなく(=空中ダッシュも1回少なくなる)、操作感も鈍重さがあるが、突進のスラッシュエルボーや、通常技JC等長めの移動技があり、機動力は低くはない。永パも長いコンボもないが高い基本火力と、補正切りの投げを駆使する事で高火力を実現出来る。
体力も5億4000万とテッカマンと並んでデカキャラを除いて最高値。2Pカラーはパープル基調のバンダナとパンツ。

余談だが、ロケテ時にはハイパーコンボのスタンガンがループになってしまい、お手軽10割コンボで良くも悪くも早速VSシリーズらしさを露呈させた逸話がある。※ 当然、製品版では修正されてしまった

本体時

他のキャラには見られない特徴としては、高度制限のない最低空JCや、通常技の5Cが中段判定など崩しの手段が比較的用意されている点だろう。どちらもバロックなしでエリアル始動技などへのコンボ移行が出来、その為バロックに関してはコンボよりも接近の手段に費やす事で立ち回り性能を押し上げる事も(どうにか)可能だ。また、択に対するジャンプ逃げに対空投げのエアニーや、更には1F発生のコマ投げパワーボムは吸い込み範囲が広く、相手の技モーション中でも投げられる為、相手の固めへの割り込みや、低ダの飛び込みに対して空対空パワーボムなど、投げキャラに相応しく用途の高い投げ技を持っている。
欠点としては通常キャラとして唯一2段ジャンプがない。本作のゲームシステムとして空中ダッシュモーション中は2段ジャンプでキャンセルしない限り、空中ガードが出来ない為、事実上のガード不可状態となってしまう事。その為、実質的に空中ダッシュは死に技となってしまい、立ち回り面は弱い。大鷲の健ヤッターマン1号ドロンジョといった上位キャラ相手では苦戦を強いられる。逆にキャシャーンといったインファイター相手なら高い火力と体力で充分接戦に持ち込む事が出来る。
スタイルやイメージとしてはかなりキャシャーンに近く、劣化版キャシャーンの様な存在。

アシスト時

ヴァリアブルアシスト:Cスラッシュエルボー
ヴァリアブルカウンター:6C
ヴァリアブルコンビネーション:ブーメランレイド
敏捷性が高く移動距離も大きい突進技で、疑似飛び道具アシの様に使う事が出来、画面制圧、攻め継続、コンボの繋ぎ等比較的汎用性が高い。また、アレックスのグラフィックの大きさで本体キャラを隠して、影から中段を仕掛ける。なんてのもよく見る光景。ガードキャンセルとVCは特筆する利点はなく、積極的に使う必要はないだろう。
アレックス自身はあまりスタンドアロンで戦える性能ではないが、強キャラと組み合わせて押し切る選択肢もなくはない。

■技の解説

分類 解説
通常技 立ち弱 エルボー(原作の立ち中P)。リーチが短い。地上戦で暴れる時はしゃがみ弱の方を使用したい。
立ち中 チョップ(原作の立ち6中P)
立ち強 ハンマーパンチ(原作の立ち強P)。中段判定、小技から繋がらない。しゃがみ強や強にキャンセル可能。
しゃがみ弱 ローナックル(原作のしゃがみ小P)
しゃがみ中 地獄突き(原作のしゃがみ中P)。リーチがそこそこあり、さまざまな技に繋がるため重要。ただし、リーチ長いせいでこの技がヒットしても3強が空振ることがある。
しゃがみ強 ラウンドキック(原作のしゃがみ大K)。足払い、貴重な下段。基本的にスラッシュエルボーとセットで使う。
ジャンプ弱 フライングニー(原作のジャンプ弱K)
ジャンプ中 エリアルチョップ(原作のジャンプ強P)。クロスチョップばかりだと慣れられるのでたまにはこちらも使ってあげよう。
ジャンプ強 フライングクロスチョップ(原作のジャンプ2強P)。慣性を無視して斜め下に飛び込む。高度制限がなく、最低空で出すと早い中段として使える。原作とは異なりバックジャンプ時にも出せる。
地上の敵にヒットすると相手はよろけハイパーボムやエリアルなどに移行可能。着地時にゴロゴロと転がるためガードされると大きな隙を晒すことになる、ガードされた時はバロック、アシスト、エアレイドなどでフォローしたい。なお、アドバシングされた時は転がらないため隙が減る。
特殊技 エリアル開始技(原作のしゃがみ強P)。
ラリアット。打点が高く、チビキャラやしゃがみ中のキャラに当たりづらい。開幕で擦ると対空で当たり、相手が飛ばなければ投げになる、有効。
投げ 地上投げ 前:ヘッドバット(原作の4強P)。ちびキャラ以外だと、なんと通常投げなのにダウンしない。

後:ボディースラム(原作の通常投げ)。こちらは一般的な投げ技。
必殺技 フラッシュチョップ 水平チョップ。ヒットすると相手を背面のけぞり状態にさせることができる。弱と中は連続技に組み込める。強は発生が遅いが、相手を長く硬直させるため追撃可能。
マシンガンチョップ 「フラッシュチョップ」+[強]ボタンを溜めて“最大溜め”状態で発動。相手をロックして連続チョップを浴びせる技に変化。スタンガンヘッドバッド後の追撃などに。
エアニースマッシュ 斜め上に跳んで攻撃する空中ガード不能技。ハズすと隙が大きい。地上の相手は掴むことができないため暴発すると危険。反撃を受けそうならバロック発動で隙を消そう。
スラッシュエルボー 勢いよく突進してエルボーで攻撃する。移動距離は弱が一番長い。中と強は相手を吹き飛ばしてしまうためハイパーコンボが繋がりづらいが、そのぶんドロップキックは繋がりやすい(気がする)。バロックとセットで使い、立ち回りの軸となる。
ドロップキック 「スラッシュエルボー」中に+[強]の追加入力で派生する技。ヒットすると相手を強制的に交代させる。(※スナップバック)
スナップバックは非常に強力なのだが、コマンド入力のタイミングがシビアでコンボを繋げにくい。
エアスタンピート ジャンプして空中から両足で踏みつける。中段技。距離が離れている時の地上コンの締めに。エリアルに持っていきたい時は暴発しないように注意
パワーボム 相手を掴み地面に叩きつけるコマンド投げ。相手の背中から掴むとバックドロップに変化。デカキャラも掴むことが可能。ガード崩しに使うだけでなく、エリアルの締めに使えるのが大きい。
ハイパーコンボ ブーメランレイド チョップ連打後にパワーボム(バックドロップ)を決める技。スタンガンやハイパーボムがコンボに組み込めるためあまり使われない。
スタンガンヘッドバット ジャンプして相手を掴み、連続頭突きを叩き込む技。単発での威力は低いが相手を気絶させることができ、追撃することが可能。
ヒット後の気絶中の相手は浮きやすくなっているので通常の基本コンボを入れづらいが、もう一度スタンガンを叩き込むことで解消される。(ただし、ピヨリは解除されるので最速小パンでないとコンボが途切れる
なお、入力の際同時押しするボタンによってジャンプ距離が変化(弱中<弱強<中強=弱中強)
3ゲージハイパーコンボ ハイパーボム バックドロップ2回からパワーボムを叩き込むコマンド投げ。だいたい一人分ほど離れていても掴むほど投げ間合いが広い。相手の背中から掴むと連続バックドロップに変化。
「暗転後にジャンプすれば避けられる」ことで有名だが、本作ではコンボに組み込める。固めてくる相手には割り込みとしても機能する。

コマンド表

+ ...
分類 技名 コマンド 備考
必殺技 フラッシュチョップ +攻 ※[強]は溜め押し可、
最大溜めで技変化。
マシンガンチョップ +[強]最大溜め
エアニースマッシュ +攻 空中可
スラッシュエルボー 溜め+攻
ドロップキック (スラッシュエルボー中に)
+[強]
スナップバック属性有り
エアスタンピート 溜め+攻
パワーボム +攻 空中可
ハイパーコンボ ブーメランレイド +攻攻
スタンガンヘッドバット +攻攻
3ゲージハイパーコンボ ハイパーボム レバー1回転+攻攻 でも出る

フレーム表

発生フレーム

A B C 備考
5 7F 10F 17F
2 7F 9F 13F
J 5F 7F 10F
6 13F
3 15F
フラッシュチョップ 13F 16F 23F
マシンガンチョップ 58F
スラッシュエルボー 16F 16F 16F
ドロップキック 16F
エアニースマッシュ 11F 11F 11F
エアスタンピート 25F 25F 25F
パワーボム 2F 4F 8F
暗転まで 暗転後 合計
ブーメランレイド 12F 8F 20F
スタンガンヘッドバット 4F 23F 27F
ハイパーボム 8F 2F 10F

■立ち回りと崩し

基本的には立ち回りは苦しい。スラッシュエルボーやJCをアシストかバロックとセットで使う事でどうにかして接近する事を考えよう。体力が豊富なのでバロックはケチらずガンガン使ってよい。首尾よく接近出来たら最低空JCや5C、2Cの択からコンボ移行を狙う。
ジャンプ逃げを読んだらエアニー、フレーム的に暴れが来そうだと思ったらパワーボムで対処が可能だ。崩す事が出来たらエリアルからの補正切りパワーボムを狙う。ゲージはメガクラッシュか、相手の固めに対して割り込むで出すハイパーボムだけでよい。
また、アシストの空中ガード後の着地時に択を仕掛けるのも重要。空中ヒット時にはJA空対空からセルフSJエリアルに移行出来る様に練習をしておこう。

■コンボなど

レシピ 解説
JC or 5C>3C>SJ>JABBC>パワーボム or エアニースマッシュ 安定基本コンボ。
JC or 5C>3C>SJ>JAA>ディレイB>ディレイJB>JC(スカる)→ディレイ パワーボム パワーボム補正切りレシピ。タイミングが若干シビアだがノーゲージ2億と減る。
(5C>)2C>スラッシュエルボー>バロック>前方J>JABB>着地>SJ>JAAB>ディレイJB>JC(スカる)→ディレイ パワーボム 中下段始動、エルボーバロックまで入れ込んでヒット確認から。
2A>2B>2C>Cスラッシュエルボー>ドロップキック 強制交代。生交代ガード直後などにやると強い。キャンセルの受け付けがシビアなので要練習。
2A>2B>Bフラッシュチョップ>スタンガンヘッドバット>エリアル ゲージが余っているならこちら。エリアルは上のレシピ。
2A>5B>Bフラッシュチョップ>ハイパーボム ゲージが余っていてフィニッシュ出来るならこちらで。

■相性の良いアシスト

キャラクター 解説
リュウ JCやスラッシュエルボーにずらして波動アシを呼ぶ事で、接近+攻め継続。画面制圧、ガーキャンにも。
春麗 2Cずらし春アシで下段始動や空対空からもコンボに行ける。だがリュウと違って相手に近付いてから呼ぶ必要がある為潰れる場面も多々。申し訳程度にガー不が可。
ほぼ同上。やはり潰れる。ガーキャン+単体性能でごまかせるのだが、地上ヒット以外ではコンボ移行出来ない為チームとしてアレクを活かすという意味ではお勧めとは言えないかも。
アレクを強化するという意味ではほぼリュウか春麗で2択。
アレク自体のアシストも疑似リュウアシとして使えて比較的汎用性が高いので、アレク単体で戦う気概さえあればヤッターや鴉と組み合わせる選択も大いにアリ。

■参考動画





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最終更新:2023年10月15日 10:30
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