ヤッターマン1号

目次

■キャラクターの概要

1977年1月1日から1979年1月27日までフジテレビ系列で毎週土曜18時30分-19時00分に全108話が放映された、タツノコプロ制作のテレビアニメ『タイムボカンシリーズ ヤッターマン』に登場する主人公キャラクター。
リメイク作品として、2008年1月から2009年9月まで日本テレビ系列でテレビアニメが放送され、2009年には実写映画が松竹系で公開された。本作はこの実写映画版のタイアップ宣伝として発売された経緯があると噂されている。(要出典)
(CV:喜多村英梨)

■本作での性能


通常技、必殺技が早い、長い技が多く、近距離、遠距離、空中制動において柔軟な立ち回りが出来る。体力は4億2000万とやや少なめだがアシストは弱い為、基本的には前衛として闘う。
コンボ(永パ)難度がやや高く、立ち回りの柔軟性があまりにも多岐に渡るため、扱いはやや難しい。
2Pカラーはパープル。使用時のハイパーコンボは全てヤッターワンからヤッターペリカンに替わり、性能が若干異なる(使いづらくなる)。

本体時

発生3フレームの5A2Aが対空として機能し、中距離下段となる2C(8フレーム)、前方上部に異様に判定が広い3C(6フレーム)、中~遠距離で飛び防止として機能する6B(10フレーム)など強い技が多い。必殺技もやられ判定を覆い被す様に攻撃判定が出る空中ヤッター中段(9)と、近中遠を選択でき削りも大きい空中ケンダマジック(10、10、14)など強判定の技が盛り沢山。 立ち回り面では大鷲の健と並んで他のキャラとは一線を画しており、対処さえ完璧なら下位キャラに事故負けする事は殆どないと言える。
崩しは一応低空ヤッター中段やヤッターランからの派生JAなどがあるが、崩す以前に強判定技で相手を狩るのが主となる。コンボ難易度は非常に高いが、端から端まで運んでの永久パターンも持っており火力搭載。
正に攻めて良し、立ち回って良しのユーティリティキャラクターといえ、大鷲の健と共に3強の一角となっている。

アシスト時

ヴァリアブルアシスト:Bケンダマジック
ヴァリアブルカウンター:3C
ヴァリアブルコンビネーション:突撃ヤッターワン
アシストはほぼコンボパーツとしての機能のみだが、一応打撃判定でアシガー不としての用途も可。
中距離の位置にしか判定が出ない上に持続も短いので立ち回りには使えない。
ガードキャンセルは無敵発生で当てれば永久と、後ろに座らせるだけでも相手の行動を制限出来る。

■技の解説

分類 解説
通常技 立ち弱 ケンダマを持った手でパンチ。強判定。
立ち中 ケンダマを回転・数回振り回す。強判定。
立ち強 ケンダマを回転・1回振り回す。一回だけだが攻撃距離が長い。
しゃがみ弱 しゃがみながらケンダマを軽く突き出す。強判定。
しゃがみ中 体を乗り出しながらケンダマを突き出す。
しゃがみ強 膝を着いてケンダマジックで足元をすくう。数少ない下段判定。
ジャンプ弱 軽いジャブ。横方向に判定が強く持続も長い。強判定。
ジャンプ中 前方に蹴りを入れる。
ジャンプ強 斜め下に強く蹴る。めくり判定優秀。
特殊技 ケンダマを斜め上に伸ばす。ジャンプ防止に大きな効果。
ケンダマを足元へ振るう。リーチが長く下段だがモーションが長い。あまり使われない。
エリアル開始技。早くて隙が小さく上方に判定が出るとかなり高性能。
投げ 地上投げ 相手をケンダマ紐で縛り上げてからコマのように相手を回す。
空中投げ 相手を捕まえて地上へ蹴り捨てる。
必殺技 ケンダマジック ケンダマを飛ばして攻撃する。
弱/中/強…で飛距離と角度が変わる。
アシスト技。
ケンダマに食らい判定がないので飛び道具のように見えるが、実際は打撃判定なので飛び道具は消せないし当身も取られる。
ヤッター感電 ケンダマを飛ばして相手に絡み付け、電撃で感電させる。
感電後は、低空ダッシュJB>B中段から永パに移行可能。
生交代など隙の大きい技への反撃に。
ヤッター中段 小さく前ジャンプして回転させたケンダマを当てる。
判定の塊で空中で出すと隙も少ない。
中段判定。
ヤッターラン コマンド入力で前方へダッシュ。
追加のボタンの弱/中/強…でその後の攻撃内容が変化する。
※ストZEROガイの早駆けのようなもの。
ヤッタージャンプ ヤッターランからの派生。遠方へ小ジャンプ。空中技でキャンセルが可能。
相手が画面端を背負っていても裏回れる。
ヤッター下段 ヤッターランからの派生。下段判定のスライディング。上側にも判定が強い。
ヤッター中段 ヤッターランからの派生。通常のヤッター中段より発生が早く、最速で入力すれば2Cから拾うことができる。
ハイパーコンボ 特攻ヤッターワン 発生は遅いが、発動中は完全無敵で優秀なHC。
ロボ系キャラ戦や、ラスボス戦にも重宝する。
灼熱ヤッターワン ヤッターワンが炎を吐いて地面から燃やす。
炎はレバー入力で操作(上下)できる。
ダウン起こし属性。
3ゲージハイパーコンボ 今週のビックリドッキリメカ 相手に「メカの素」(骨)を投げて当てて、ヒットすると発動。
ヤッターワンの口からワニロボが出て行進~連続ダメージ後、爆弾の爆発で〆る。

コマンド表

+ ...
分類 技名 コマンド 備考
必殺技 ケンダマジック +攻 空中可
ヤッター感電 溜め+攻
ヤッター中段 +攻 空中可 ※中段判定
ヤッターラン +攻
ヤッタージャンプ (ヤッターラン中に)[弱]
ヤッター下段 (ヤッターラン中に)[中]
ヤッター中段 (ヤッターラン中に)[強]
ハイパーコンボ 特攻ヤッターワン (ペリカン) +攻攻 空中可 ※2Pはヤッターペリカン
灼熱ヤッターワン (ペリカン) +攻攻 ※2Pはヤッターペリカン
3ゲージハイパーコンボ 今週のビックリドッキリメカ +攻攻 ※2Pはヤッターペリカン

フレーム表

発生フレーム

A B C 備考
5 3F 9F 13F
2 3F 9F 8F
J 4F 7F 9F
6 10F 19F
3 6F
ケンダマジック 11F 15F 21F
(Jケンダマジック) 10F 10F 14F
ヤッター中段 19F 19F 19F
(Jヤッター中段) 11F 11F 11F
ヤッターラン 4F 4F 4F 入力完成から派生技の受付までのフレーム
ヤッタージャンプ
ヤッター下段 8F
ヤッター中段(ラン派生) 10F
ヤッター感電 10F 12F 14F
暗転まで 暗転後 合計
特攻ヤッターワン 7F 51F 58F
灼熱ヤッターワン 12F 7F 19F
今週のビックリドッキリメカ 16F 1F 17F

■立ち回りと崩し

立ち回りは中~遠距離を保って空中ヤッター中段とケンダマジックなど強判定をばら撒いて細かくダメージを取っていく。相手が業を煮やして飛んできたところ5A、3Cなど強判定で落とし、コンボへと持ち込もう。
崩しは一応低空Aヤッター中段やヤッターランA派生からのJAや裏周り2Aなどがあるが、殆どの場合は上記のケースで相手から当たりにくる。当てたらアシかバロ使って永パ移行。難易度が高いので始めは基本のエリアルでも構わないが、特に対鴉では永パが出来ないとリターンの差で勝てないので練習はしていきたい。

■コンボなど

レシピ 解説
3C>SJ>JAABB>Bヤッター中段>JA>J>JB>ディレイBヤッター中段>JA→着地に表裏2択 基本コン(表裏2択が迫れないキャラにはC〆)
3C>SJ>JAABB>Bヤッター中段>JA>垂直J>JB>ディレイC>着地>灼熱ヤッターワン 画面端限定のC〆からゲージ放出。
2B or 2C>アシ or バロ>J>低ダJB>着地>[後方J>JA>Cヤッター中段>jc>Cヤッター中段>空ダJA>着地>]*端につくまで>[後方J>JA>Cヤッター中段>jc>Aヤッター中段>着地>]*n 永パ
※ヤッター中段>jc>ヤッター中段は623C>62369AorCと入力する

■相性の良いアシスト

キャラクター 解説
ガーキャンから永パ。一番怖いスカ確の隙を消せる。もともと攻めて強いヤッターなので守りのアシストが加わってバランス良。
春麗 アシガー不ならこいつ。守りも十分強いが攻めの強さが更に尖る。
ロール 飛びを落とす力の強いヤッターにこいつが加わると飛ばざるを得ない状況が多くなる。ガー不もガーキャンもないが画面上の抑止力が激増。
ロック・ヴォルナット ダウン追い打ち永パへの移行が現実的。永パミス時にエアレイドフォローで永パなど。
リュウ ガーキャン。画面上の抑止力が増幅、コンボも一応伸びる。
最良はアシか春麗アシでほぼ2択。それぞれ別の強さがあるのでヤッターを見極めたければ両方使ってみるのもいい。
ガード技術とロール本体の練度が高ければロールアシも筆頭候補に。

■参考動画






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最終更新:2017年10月14日 20:27
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