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1、戦闘のルール
1-1:他者の力を借り続けて戦うのは禁止だが、借り受けた状態での参戦はOK。
(コンセント型はNG。バッテリー型はOK)
また、周囲から強制的に収奪する類も全く問題なし。
例:元気玉ならベジータ・フリーザに使ったのはOK、ブウに使ったのはNG
1-2:お互い作中での能力が一切制限されない世界に突如出現させて戦闘を開始する。
能力が一切制限されない世界というのは、各キャラが原作で出来たことは全部出来る環境であり、
原作に存在する中で最も都合のいい環境に順ずる。
原作で最も都合のいい環境よりさらに都合のいい環境で戦うことは認められない。
1-3:戦闘開始距離は10mとする。巨大なキャラが戦う場合は、
片方が有利にならないように両者の全長の合計を開始距離とする。
原則として対戦相手と同じ空間にキャラ(本体)を配置して、向かい合って対峙する。
予め別次元や異空間に本体を置いた状態からの開始はNG。戦闘開始後の移動は自由。
武器・装備等の付属物が10m以上且つエントリーキャラより大きい場合は、
そのキャラの付属物の大きさ+相手分離れて開始する。
操作型のロボットなどの場合は基本的にロボットwith操作キャラとしてエントリーし、
相手との距離はロボット+相手分離れ、操作キャラとロボットとの距離は
どちらか小さい方の身長分以下離れた状態で戦闘開始。
・位置と向きに関して
人間も乗り物も「お互い直線上で向き合って戦闘開始」
飛行能力を持つキャラは「対戦相手と開始距離分開けた直線上の数m上空」
1-4:お互い対戦相手の前情報は無し。ただし、対戦相手の存在は知っているものとする。
相手との距離や正確な位置は知らない。(よって敵が見えない場合は初手前方に乱射戦法が有用)
1-5: 戦闘開始時は何のアクションも始めていないこととする。
(銃などの照準、武器の構え、艦載機の発進などは戦闘後に行う)
1-6:お互いに全力で闘う。
戦いの最中に距離を取る、あるいは時間移動で別時刻に移動するのは自由だが、
最終的に攻撃に繋がる戦術もなしに逃げつづけるのは不可。
但し相手が移動不可の場合では、こちらから近づかない場合でも負け扱いにはならない。
1-7:寿命、餓死待ちなどの消極的な勝ち方は禁止。
引き分け狙いの自分も死ぬ攻撃(行為)はやった時点で負け判定。
1-8:エントリーの主体となっているものの戦闘不能を以って戦いの決着とする。
普通のキャラでエントリーしている場合はキャラ自身が戦闘不能になれば決着。
搭乗タイプの場合、乗員でエントリーしているなら宇宙船などがまったくの無事でも乗員が戦闘不能状態になれば決着。
宇宙船などでエントリーしているなら乗員が何人死のうとエントリーしたもの(宇宙船など)が戦闘可能なら決着ではない。
逆に言うと、乗員がどれだけ残っていようとエントリーしたものが戦闘不能になれば決着となる。
2-1-1、攻撃力・防御力・スピードなどは、描写、設定、複数の描写・設定からの推測の中から最も大きなものを採用する。
複数の描写・設定からの推測というのは、例えばこういうことである。
(D-アーネの場合)D-アーネの必殺技・D-バスターはパステリオン三人の合体魔法
パステルキャノンとのぶつかり合いで直径五千~一万光年程度の爆発を起こした
→D-バスターの威力は、直径五千~一万光年程度の爆発の半分程度
2-1-2、設定描写などで上限が示されていない場合は、具体的に分かるところまでとする。
(星矢の場合)
例:サガのアナザーディメンションは異次元に送れる相手の数や大きさの限度が設定されていないため、
作中描写での「人間2人分」を異次元へ転送できる限界とする。
その作品の世界観に拠った攻撃方法でのみダメージを受けうるという防御特性は、
基本的には考察時に考慮されない。
しかし、高次元存在、幽霊、気体、非実体、液体と言った
普遍的な理由と設定(または描写)のある防御力は認められる。
逆に、特定人物、気性考慮、特定物質、神話や伝説と言った明らかに普遍的でない
理由と設定(または描写)のある防御力は認められない。
許可例:幽霊なので物理攻撃は無効(描写)炎や氷結攻撃も無効化すると思われる(推測)
許可例:体が塩素で構成されている。気体なので物理攻撃は無効化した(描写)
許可例:世界を創造した神。超次元存在で低次元存在からはダメージ受けない(設定)
不許可例:幽霊を倒すには、ナムアミダブツと言えばいい。(設定&描写)
不許可例:創造神なので、自らの創造物である人間では傷つけられない(設定)
不許可例:吸血鬼なので、にんにくが苦手(描写)。銀の武器でしか傷つかない(描写&設定)
2-2:全能とか次元の階層についての扱い
2-2-1:辞書的な全能の定義とは違い、このスレにおける全能とは、何でも出来るとされる存在のことである。
全能性を発揮する際の特徴から、任意全能、常時全能の二種に分類している。
ドラゴンボールのシェンロンのように、その全能性が明確に制限される場合は全能とは扱わない。
・任意全能
全能性を発揮する際に、祈り、思考、杖を振るうなどの動作が必要な場合は、任意全能とする。
(例:地球防衛少女イコちゃん)
・常時全能
その全能性を発揮する際に動作や思考が必要ない場合や、時間や空間と言った認識を超越して
全能性を発揮できるような存在の場合は、基本的に常時全能とする。
常時全能の例1.全能存在であると設定、定義されている。(The Five Star Stories)
常時全能の例2.任意全能能力を持ち、任意全能による現実改変を含むおよそ想像しうる
行為に耐えられる場合。(オーベルジュ・ろわぞぶりゅ)
なお、常時全能同士の戦いは、便宜上より広い世界に全能性が及ぶ側が強いとする。
このため、その全能性が及ぶ範囲を示す必要があるが、だからと言って空間支配能力者のように
扱われるわけでもない。空間支配能力者は明確に全能性が制限されているものとみなす。
具体的には多元宇宙全能>単一宇宙全能>狭い範囲で全能とする。
単一宇宙が全てという世界観やごく狭い空間が全てという世界観でも扱いは同じで、
世界の全てで全能だから、より広い世界観の全能者にも引けを取らないという扱いにはしない。
また、この場合の宇宙とは通常サイズの宇宙のことを言う。
2-2-2:宇宙の階層構造の振舞いを考える時は、物語(シリーズも可)の順番として一番最初に物語が描かれた宇宙を基準とする。
単一宇宙しか存在しない世界における単一宇宙と、階層構造のない多元宇宙の中の一つの宇宙は当然等価。
ヤミ帽の「本」は図書館世界から見て下位の階層に当たるが、シリーズ最初の物語が描かれたのが「本」の世界なので、
「本」は上記の単一宇宙と等価ということになる。
一番下となる宇宙を基準とすると分かりやすいのだが、
SF小説『フェッセンデンの宇宙』や『縮みゆく男』のように物語のテーマ的に、
上の宇宙が大きいのではなくて下の宇宙が小さいものとして扱っている例外もある。
その例外を汲むためにこうした。
今後もこの方向でいくので、汲むべき例外が挙がればそれに沿ってルールを変更していく。
○メタフィクション能力の禁止
「現実世界から、もしくは現実世界を通してフィクションの世界に干渉できるから、
他のフィクション作品より無条件で上」という主張は認められない。
ただし、作品の中にこの条件を満たすキャラが存在したからといって、
それ以外のキャラまでエントリー不可になるわけではない。
フィクション世界で発揮できる能力がすべてメタフィクション能力のキャラ(例:作者などの現実世界キャラ)を、
フィクション世界の能力でエントリーすることは出来ない。(現実世界を一番下の階層としてエントリーすることなら可能)
フィクション世界で発揮できる能力の一部のみメタフィクション能力のキャラ(例:作者に命令するキャラなど)は、
メタフィクション能力を除外すればエントリーしてよい。
【考察時のテンプレ】
□□の考察
キャラA>キャラB=キャラC>キャラD>キャラE>キャラF
○vsキャラF :~で勝ち
△vsキャラE :~なので勝てないが負けない
○vsキャラD :~で勝ち。
○vsキャラC :普通に勝ち
×vsキャラB :~で負け。
×vsキャラA :同上。負け
>キャラB>□□>キャラC>キャラD
【順位を決定する際に】
・上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。
1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C
2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C
3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A
4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため
・(×○○××○)などのように2敗の後の2勝は、勝ちと負けが同数なら負けている後ろに
置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。
例えば ×××○○○○×××○×××○○○○○
このような場合は新規の□は→×××○○○○×××○×××□○○○○○ ここになる。
途中に引き分けを挟んだ(×○○×△△△×○○○)このような場合も
新規□の位置は(×○○×△△△×□○○○)このように勝ちが負けを上回っている所に置く。
※反応速度の目安
光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避
>ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁)
>達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避
>常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避
>達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ)
注:上記は全て同様の距離から発射されたことに気が付いた場合。
兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、
銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。
また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。
【速さの単位】
何分の一秒反応を分かりやすくすると
百分の一秒→3.4メートルからのマッハ1攻撃に反応
千分の一秒(ミリ秒)→3.4メートルからのマッハ10攻撃に反応
百万分の一秒(マイクロ秒)→300メートルからの光速攻撃に反応
十億分の一秒(ナノ秒)→30センチの距離から以下略
一兆分の一秒(ピコ秒)→0.3ミリの距離から以下略
千兆分の一秒(フェムト秒)→0.3ミクロンの距離から以下略
こんな感じ、ただ反応できても回避行動をとれるほどは余裕はないと思うので
回避行動とるにはもっと長い距離からじゃないと駄目だろう。
常人(0.5秒)・10mから時速72キロ(秒速20m)に反応
速い人間の平均(0.2秒)・10mから時速180キロ(秒速50m)に反応
人類最速(0.13秒)・10mから時速277キロ(秒速76.9m)に反応
◎感覚してから肉体が反応するまでの速度
0.03秒 猫科の肉食獣 脊椎動物では世界最速
0.05秒 野生動物の平均
0.13秒 記録されている人類の最高速度 ちなみに卓球の選手
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最終更新:2011年03月23日 23:12