エレクトロ・ゾルダート

アーイ!イィィヤ!




概要

新聖堂騎士団の私兵。アドラーを元にしたクローン兵士で、量産型の電光機関を持つ。
今作でも個性に目覚める個体が現れるが、前作の個体とは性格が大きく異なる。
個性的な掛け声でお馴染みの皆のアイドル。

性能は必殺技がタメコマンドの二つだけという、スタンダードなタメキャラ。
とはいえ、その二つだけでも痒い所に十分手が届く高性能で、通常技・特殊技も優秀なので
シンプルな操作で他キャラと遜色ない程度の幅のある立ち回りが可能。
ただし、崩しに使える技がほとんど無く、最大火力もイマイチと逆転力・決定打に欠ける節がある為、
堅実な立ち回りでそれをフォローするというややストイックな性能となっている。

とはいえ全体的にクセが少なくバランスの良いキャラなので、初心者にも扱いやすいキャラクターではある。

余談だが、続投キャラの中では新規モーションが妙に多い(各煉鎖に一つ以上ある)。

<長所>
  • 立ち回りに必要なものを高い水準で所持。
    • リーチの長いB攻撃に「パンツァーファウスト」(6C)・「パンツァーシュレック」(4C)と用途の分かれた特殊技を組み合わせた高い地上牽制能力。
    • 弾速・弾道の使い分けが牽制・固め・起き攻めと使える非常に優秀な飛び道具「ブリッツクーゲル」。
    • 地上対空の遠・近5C、各種ジャンプ攻撃や「ヒュープシュラウバ」(J4or6B)の空対空、対空技の「フラクトリット」と豊富な対空手段。
  • そこそこリーチがあり、地上密着時のみ隙消しも可能な「フラクトリット」の切り返し。
  • タメキャラながら、タメを維持しつつ攻撃可能な特殊技が豊富な為、動きに割合幅を持たせやすい。
  • ゲージを消費しなくても戦える為、完全世界・3ゲージ技後のデメリットが比較的少ない。

<短所>
  • 3ゲージ技「ブリッツボンベ」の性能の悪さから最大火力に劣る。
    • また、火力を重視すると攻めが途切れ易く、持続的にダメージを与え辛い。
    • 火力を出そうとするとコンボにどうしても6Cを絡める必要があり、確定反撃を持つ相手にはリスクが増大する。
  • 崩しに使える技がほぼ無い。
  • 下に強いジャンプ攻撃が無く、めくりに使うJAも判定が弱めな為飛び込みが少々苦手。
    • 特定の相手が出す対空技にはほぼ確実に落とされてしまう。
  • 安定してダウンを奪える技に乏しく、一方的に有利に動ける瞬間を確保することがほぼできない。
    • 一応、画面端でならコンボ後に詐欺飛びを仕掛けやすいが、ダウン回避との読み合いは避けられないため、攻勢を維持しやすいとは言い難い。

前作からの変更点

  • 前ダッシュが地上判定になり、跳ばなくなった。
  • 遠・近5Bの威力が微減。
  • パンツァーファウスト(6C)ヒット後の硬直が増加?
  • ブリッツクーゲルの硬直が増加。
  • 特攻フラクトリットの威力が減少。一方で範囲が広がりカス当たりしにくくなった。


通常技

()内の数値はスコア計算によるダメージの目安量

立ちA (450)

ジャブ。至って普通の性能。
近距離のジャンプ防止や牽制、咄嗟の対空に。

近距離立ちB (900)

ボディブロー。近距離技の例に漏れずかなり近くないと出ない。
一部コンボの中継に使うのがほとんど。

遠距離立ちB (800)

ミドルキック。
リーチが長いので中距離の牽制や、4C、ブリッツクーゲルに繋いでの固めに。
完全煉鎖始動技でもあるため、2発刻んでヒット確認からコンボにも。

近距離立ちC (1450)

斜め上にアッパー。近5B同様に認識範囲が狭い。
近距離のジャンプ防止や真上への対空に。
また、確反時にはこの技からコンボ始動することで大ダメージを見込める。

遠距離立ちC (1350)

ハイキック。ヒット時はダウンさせる。
対空性能が非常に高い。中距離でのジャンプ防止にも使える。
しゃがんだ相手には基本的に当たらない。

しゃがみA (350)

しゃがんでジャブ。多くのキャラ同様5Aより威力が少し低い。
コンボ始動や拾いの他、刻んでの距離調整に使う。
連打しすぎると完全煉鎖が出てしまうので注意。

しゃがみB (750)

しゃがんでローキック。下段判定。
リーチが長く、遠5B同様地上での主力になる。キャンセルして各種特殊技やブリッツクーゲルへ。
出すときに連打すると非常に性能の悪い煉鎖が出てしまうので注意。

しゃがみC (800×2)

足払いを2回連続で繰り出す。キャンセル不可。
どちらかが当たるとダウンするため、2ヒットすることはまずない。
ダメージは低く隙も大きい。また、連続ガードにならないため2段目に攻性などで割り込まれる恐れがある。
下段としては2Bのほうが優秀なのであまり使われない。煉鎖でたまに出す程度か。
リスクは高いが、1段目が当たらない距離で振ってフェイントをかける使い方もある。

ジャンプA (450)

膝蹴り。
発生が早いので昇りで出して対空に。JBに繋げばダウンを奪える。
また、裏にも判定があるのでめくりにも使える。

ジャンプB (950)

前蹴り。
発生が早く、真横へのリーチや判定も優秀。ヒュープシュラウバにキャンセル可能なので空対空では頼りになる。
レバーを4や6方向に入れて出すとヒュープシュラウバに化けるので注意。

ジャンプC (1450)

横に長い飛び蹴り。キャンセル不可。
発生が遅いので空投げに注意。
あまり強くはないが斜め下方向に判定があるので飛び込みに。


特殊技

パンツァーファウスト 6+C (1000)

前方に飛び蹴り。
B攻撃やB煉鎖2段目から繋がり、浮いた相手を2A等で拾い直すことができる。ゾルダートのコンボの要。
ガードされても距離が離れるため小技での反撃は受けにくく、距離によっては攻性で取られても反撃を受けないが
着地硬直自体はとても長いのでリーチの長い技や発生の早い突進技が確定する。
本作では完全煉鎖のおかげでヒット確認が容易になったため前作ほどのリスクはないが、やはりぶっぱは禁物。
なお、今作ではヒット後の硬直が若干伸びているのか、端での拾いのタイミングが前作より厳しくなっている。

パンツァーシュレック 4+C (1200)

前進しながら前蹴り。近Cが出る距離では向こうが優先されるため出せない。
見た目通りリーチが長く、先端の判定も強め。
硬直が短くノックバックも大きいため、めり込まない限りまず反撃されない。
溜めを解除せずに出せるため、うまく使えば非常に便利。
B攻撃をガードされた場合はとりあえずこちらを使うのが安定。ガードゲージも結構削ることができる。

ヒュープシュラウバ 空中で4+B or 6+B (4B:900 6B:1000)

ジャンプ軌道をレバーを入れた方向に変えつつローリングソバットを放つ。上段判定。
着地まで無防備だが、左右に動きながら撃てる上に高度制限や着地硬直がほぼ無く、判定もかなり強い。
最低空で出して牽制やジャンプ防止、レバー後ろ溜めの作り始めの距離調整、
空対空時に引きながら相手の攻撃の先端を潰す、やや高めに出してすかし投げなど、
様々な使い方が出来るテクニカルな特殊技。
とりあえずこれを多用しておけば動きに幅があるように見える。
後ろにタメながらJBで飛び込む場合、レバーを斜め下に入れておかないとこの技に化けるので注意。


完全煉鎖

A-1→A-2→A-3→A-4 (A-2から順に300)

A-2はジャブ。A-1と同じ見た目だが少し前進する。B-2などに派生可能。
A-3は前進しながらローキック。ここまでは空振りでも出る。B-3に派生可能。
A-4は足払い。2C二段目と似ているが微妙に違う新規モーション。
キャンセル不可のダウン技。
ガードされると反確で、リターンも小さいためあまり使い道はない。咄嗟の暴れから使う程度か。

2A-1→2A-2→2A-3→A-4 (2A-2から順に200、200、300)

2A-2からは2Aとほぼ同性能。
B-2か2Bに派生可能。
2A-3はモーションこそ変わらないが、扱いはA-3と同じ。
A-4は上のものと同じ。

B-1→B-2→B-3→B-4 (B-2から順に300)

B-2は反対側の脚でミドルキック。
C-1か2Cに派生可能で、特殊技・必殺技でキャンセル可能。
そこそこ前進するため技を繋げやすい。今作ゾルダートのコンボの要。
B-3はアドラーの5Cと同じモーションのミドルキック。C-1と2Cにのみ派生可能。
B-4はJCなどに似たモーションのストンピング。下段判定。
キャンセル不可の非ダウン技。
それなりに前進するため始動技先端当てでも外れにくいものの
ヒット・ガード問わず発生の早い技で反確になってしまうという非常に残念な技。

2B→B-4 (300)

B-4は上記のものと同じ。
2Bの打点が低いためダウン追撃に使えないこともない。2Bを出すときに連打すると暴発するので注意。

C-1→C-2 (500)

C-2は振り下ろすような蹴り。近C・遠C両方から派生できる。中段判定。
貴重な中段かと思いきや、近Cは認識距離が短いので他の煉鎖から派生させる事が出来ず
遠Cはそもそもしゃがんだ相手に当たらないので中段の意味が全く無い。
どちらにしろ5Cから出せる対の下段は無いので、5Cをガードしたのを確認してから立ちへの切り替えが安定。
ほぼコンボの締め専用の技。威力もそこそこにある。


システム共通

地上投げ (400×5)

相手を掴んで膝蹴りを4回入れ、アッパーで吹き飛ばす。
似た動作のアドラーと違ってやや遠めに飛ばす。

空中投げ (2000)

相手を抱えて落下し、着地と同時に地面に叩き付ける。受身不能。
前作より距離が離れるようになったため、ブリッツボンベでの追撃がやりづらくなった。
画面端なら問題ないが、中央では移動してから使う必要がある。ダメージは低いので殺し切れるときに。

ダッシュ攻撃 (1000)

膝蹴り(立ち攻性反撃と同じモーション)で吹き飛ばす。
めり込むと反確だが見た目よりリーチが長く、先端を当てれば比較的安全。
空中コンボや攻性からつないで相手を押し込むのが主な用途。

立ち攻性防禦 (800)

膝蹴りで反撃。
見た目以上にリーチが長い。

しゃがみ攻性防禦 (600)

2C二段目のモーションの足払いで反撃。
性能は立ち攻性防禦とほとんど同じ。

空中攻性防禦 (700)

ヒュープシュラウバのモーションで反撃。
性能は優秀で、横へのリーチが長いため外れにくい。
一方で他の多くの空中攻性反撃と同じく対地では外れやすい。


必殺技

ブリッツクーゲル 4タメ6攻撃 (A800、B900、C1000)

電撃弾を放つ。
ボタンによって撃つ高さと弾速、威力が変化する。
前作では非常に便利な技だったが、今作では全体的に硬直が長くなったため
密着でガードさせると若干不利になる。連続技にも組み込みづらくなった。
さらに飛び道具減衰の影響も受けて大きく弱体化している。
とはいえ、性能は素直なのでまだまだ使いやすい部類。

A版はしゃがんで低空に撃つ。弾速は中間。
純粋に飛び道具に緩急を付ける手段の他、Bクーゲルを潜る低姿勢技を潰す手段として。

B版は立って撃つ。弾速は一番遅い。
しゃがんだ相手にも当たる。普通の飛び道具としての運用や画面端での固めに。

C版はB版と同じく立って撃つが、打点はB版より高い。弾速は一番速い。
B版と違いしゃがみには当たらない。A・Bクーゲルに合わせて動こうとする相手への牽制に。

フラクトリット 2タメ8攻撃 (A1350、B1000+400×2、C800×2+400×3)

飛び上がりながら蹴り上げを繰り出す。
無敵があるためリバーサルに有効。いずれも発生直後は地上判定で、各種特別攻撃にキャンセル可能。
A版は早い発生とコンパクトな動作、斜め上方向に強い判定を持ち、
無敵を利用した引き付け対空の他、判定を直接当てに行くような早出しも可能。
地味にダウン追撃に使うことも可能である。
C版は5ヒット技で、2段目まで地上判定なため、特攻ブリッツクーゲルでのフォローが容易。
B版は3ヒットで、威力、発生共に中途半端。攻性回数ずらしに使えそうに思えるが、実際は不可能(連打すれば変わらないため)。
基本的に使われないが、初段の威力がC版より高いので端の特攻フラクコンボに組み込むことがある。


特別攻撃

特攻ブリッツクーゲル 4タメ6B+C or D (800×4)

4ヒットする大きなブリッツクーゲルを放つ。
相手に当たるか画面外に飛び去るまで低速で進み続ける。
フラクトリットのフォローや中距離でぶっ放して盾として使う。
ただし近距離で攻性をされると反確になってしまうため、考えなしに出すのは危険。

特攻フラクトリット 2タメ8B+C or D (700×4+600×7)

フラクトリットを3連続で繰り出す。11ヒットする。
発生が非常に早いが、切り返しにはフラク>特攻クーゲルの連係の方が低リスクなのであまり使わない。
主にコンボに使用する。本作では威力はやや下がったものの、攻撃範囲が広がったのでフルヒットしやすくなった。
威力もまだまだ高い方なので、コンボではルートによるがボンベと同じくらいのダメージを出すことも可能。
なお、特攻クーゲルでフラクのフォローをするときに1タメや前入力がしっかり出来ていないと
こちらが暴発して悲惨なことになるので注意。


最終特別攻撃

ブリッツボンベ A+B+C (1200×9)

屈んで周囲に放電する。今作では背景文字の演出が無くなってしまった。
無敵はあるものの発生がやや遅いので、切り返しや対空としては頼りない。
横方向の攻撃範囲も見た目より狭いので、中央でフラクからキャンセルするとヒットしないなんて事も。
また、最終特別攻撃としては相変わらず威力が低い。
基本的にコンボに使うが、発生の遅さと無敵から相手の完全世界発動を潰しやすいという隠れた長所がある。
攻性防禦に対する両対応技でもある。
なお、横への範囲は狭い一方で真上へは画面最上部まで攻撃判定が及んでいる。

他の補正の事を想定しない場合生当てボンベの威力は1200+900+600+300*6=4500であり、
コンボから当てた場合(4段目以降に当てたとする)は300*9=2700+αとなる。
なのでボンベ前に少なくとも1800ダメージを与えていれば生当てを超える。
ヒット数や威力の関係上コンボに入れても中央ではあまりダメージは出ないので、
出来れば反撃等に使い直接当てるか、端でのコンボの締めとして確実に殺しきれるような場合に使いたい。
相手画面端なら空中投げからダウン追い打ちで繋がり、中央でも一部除き歩けばダウン追い打ちに使えるのだが、
こちらはもっと減らないのでなおさら殺しきれる場合に使いたい。

なお、最終特別攻撃は基本的に完全世界の発動を封じるが、
この技は何故か暗転から発生までに完全世界を出せるフレームが存在している。
そのせいもあり、本作でも弱い最終特別攻撃の筆頭となってしまっている。


完全神殺

マッハトリット (完全世界発動中に)A+B+D (3000×2)

B煉鎖2段目の回し蹴りからC煉鎖2段目の蹴り下ろしに繋ぐ突進技。2段目は中段判定。
突進距離は画面半分程。1段目の前進距離はそれほどでもないが2段目で一気に進む。
発生が早く、2Bなどから連続ガードになるためガークラ連携が狙える。
2段目は相手を低くバウンドさせるため、Aフラクなどで追撃して少しダメージを稼げる。
ヒット数が少ないため出来る限り直接当てたいところ。
なお、神殺としては無敵時間が短いのか、相手の飛び道具に合わせて放っても抜けきれないことがある。


コンボ

略称:ブリッツクーゲル→クーゲル フラクトリット→フラク ブリッツボンベ→ボンベ
同ボタンの煉鎖は 5BB のように繋げて表記。

(弱攻撃)→中攻撃→6C→拾い直しが基本的な流れ。
始動部分は2A×1~2→Bや2A×1~2→2B、2A→BB等、好みや状況に応じて。
飛び込みJCヒット時や近距離での確反時には、近C→6Cの繋ぎも。

()内はスコア計算から出されたダメージを元に計算したコンボのダメージで、
恐らく実戦で最も決まる事が多いであろう2A→遠BB→6C~始動で計算している。
実際は他の始動や体力差補正、ゲージ保有補正などで数値は変わっていくので、あくまで目安として見てもらいたい。
新しく情報が入ったら更新して頂きたい。

画面中央

~6C→2A→5CC(1900)

距離によっては安定しないが威力はそこそこ。

~6C→2A→6C(1687)

上より若干威力が低いが、安定して繋がる。あまり距離が離れず、有利フレームも長いため起き攻めに移行しやすい。

~6C→2Aor2B→4C(1737/2Aの場合)

同じく安定。6C〆よりも威力が若干高く、溜めを維持できる。
ただし距離が離れてしまうので、起き攻めでジャンプ攻撃を重ねる場合は2段ジャンプを駆使する必要がある。

~6C→(2AorCフラク2ヒット→)特攻フラク

中央での特攻フラクコンボ。
今回は中央でもそれなりに安定して当たるので、火力の底上げとしてこまめにゲージを吐くのもアリ。
特攻フラクを直に出さなくてもヒットするようになった。火力もそこそこにある。
なお、6CからCフラクを出すには最速で溜める必要がある。
難しいなら2Aに変えると安定する。
ただし、背面ヒット時(めくりからのコンボ含む)はスカるので注意。

画面端

~6C→2A→5B→6C→2A→2B→4C(2475)

安定コンボ。ノーゲージでそこそこの威力。

~6C→2A→5B→Aクーゲル→2A→5BB→4C

上の6CをAクーゲルに変えた物。クーゲル後の2Aは5Aでもいい。距離が遠い時はA攻撃を抜く必要がある。
操作が少し忙しいが高さに左右されにくくなる。

~6C→2A→5B→6C→5BB→Aクーゲル→2B→Cフラク(→ボンベ)(2762前後/5262前後)

ノーゲージで威力そこそこ、ゲージ回収やや多目のコンボ
拾いなおしの5Bがやや難しいがそれ以外は慣れてしまえば楽。
最後のCフラクは3HITしかしない場合が多いので着地後はやや不利になる(一応相手の受身よりは先に着地できる模様)。

~6C→2A→Aフラク→特攻フラク

割とお手軽。2A→Aフラクは目押しで。
AフラクはCフラク1~2ヒットにしても可。
尚、このルートでのボンベ〆は生ボンベよりも威力が劣る。

6C→2B→Aフラク→特攻フラク

上の変形版。こちらはキャンセルで良い。
少しダメージが上がるがタイミングはややシビアになる他、早めにタメを開始する必要がある。

~6C→2A→ディレイ2B→AorBフラク1ヒット→特攻フラク

2Bでの拾いが安定するならこちらで。
Bフラク使用時は上の2B→Aフラクのルートとほとんどダメージが変わらないが、タメ猶予はこちらの方が長い。
Aフラクを使うと最もダメージが高くなるが
2Bが早すぎるとキャンセル出来ず、遅いと特攻フラクがフルヒットしないので難しい。

近C→Bクーゲル→5BB→6C→上記拾い直し(2850+α)

前作と同じ高火力始動だが、今作ではクーゲルの硬直が伸びたためタイミングが非常にシビアになってしまった。
5Bは目押しが必須。
2A→BB→6Cが1100であることを考えればかなりのダメージアップにはなるが、
失敗すれば元も子も無いので無理に狙う必要は無い。


攻性防禦反撃からのコンボ

攻性防禦→2B→4C(2000)

安定コンボ。4C締めになるためまず起き攻めはできない。

攻性防禦→Aクーゲル→ダッシュ攻撃(壁張り付け)→5BB→4C(2475)

画面端付近用。
やや安定性に欠けるので上の物で妥協しても良いかもしれない。

攻性防禦→Aクーゲル→ダッシュ攻撃→近C→4C(2562)

画面端限定。壁コンは好みに応じて。

壁張り付けルート

BBBB

B煉鎖出しきり。威力はそこまででもないが4段目の打点が低いので割と安定する。

BB→CC

B煉鎖からC煉鎖へ。
早めに入力しないと最後までヒットしないのでやや安定性には欠けるが、上のものより少し威力が高い。

5BBor近C→4C

ド安定。入りやすく、威力もそこそこ。

その他

空中投げ→ブリッツボンベ(3000前後?)

空中投げからの追撃。ダウン追撃になるため補正が凄まじく、威力が非常に安いので確実に殺し切れる時に。
画面端なら安定して決まる。画面中央でも歩いた後なら決められるが、かなり難しい上にカス当たりすることもある。
また、電光戦車には中央だと確実にカス当たりになる(端なら問題無し)。


参考

ギルダンの徒然日記(コンボ連携・対戦攻略記事) http://d.hatena.ne.jp/Vandalizer/20180216

コメント

  • アーイ! - 名無しさん 2010-08-25 20:02:29
  • アーイ! - E・S 2010-09-09 21:26:29
  • アーイ! - 名無しさん 2010-09-16 21:32:04
  • イィィヤ! - ゾル 2010-09-17 11:57:18
  • こんなとこで特攻フラクトすんなwwww - 名無しさん 2010-10-04 12:47:41
  • ボンベが相変わらずすぎて泣いた - 名無しさん 2010-10-07 21:51:34
  • 下下の雷ないしなんか前作に比べてかなり使いにくくなったが近くのゲーセンのランキングの一位に良くいる。 - 名無しさん 2012-04-17 22:25:38
  • むしろ煉鎖と特攻フラクのリーチ増加の分だけ前作よりずっと使いやすくなったと思うけどな - 名無しさん 2012-04-18 10:28:53
  • ↑↑アドラーと間違えてない? - 名無しさん 2012-04-26 01:14:29
  • いつもシュテルベンを英語の「Thunder」に聞き間違いた - MocEW (2018-04-23 16:33:21)

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最終更新:2018年04月21日 19:55
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