足長(い)おじさん




概要

見た者を即死させる「兇眼」の使い手で凄腕のエージェント。中国拳法っぽいものを使うが正体は英国のスパイ。
今作では本業で動いている。カティの復活に関わるなど相変わらず底が知れない一方で、
前作と同じくストーリー内で明確なギャグ描写がある。
デフォルトカラーの服の色は前作とあまり変わっていないが、何故か髪が真っ青になっている。

全体的に技のリーチが長く、奇襲性やリターンに優れる突進技を持ち、攻めの能力に大きく秀でる。
さらに相手に状態異常を付与するコマンド投げの「邪視」「兇眼」という独自のシステムを所持する。
これら単体での性能はあまり高くないが、壁コンボに組み込める上に塞はノーゲージで壁コンボに移行出来る完全煉鎖を所持する為、
端まで運びさえすれば安定して当てる事が出来る。
これで相手の行動を封じる事で高い攻勢維持能力を発揮し、ただでさえ強力な攻めがワンチャンスで一気に試合を引っくり返せるほどの爆発的な強さに昇華されている。

反面、切り返しなど守りの性能においては不安要素が大きい為、その意味でも強力なラッシュで封殺する必要性が高いキャラであるとも言える。

<長所>
  • リーチが長めの通常技と高性能な突進技「翻身双肘」「側宙仆腿」の存在により立ち回りに秀でる。
    • 地上戦の軸になる5C、最強クラスの空対空技JC、リターンが高く隙が少ないC翻身双肘。
  • 中段技の旋風脚(6B)と対になる下段2B、異様にめくりやすいJBの存在によりガードを崩しやすい。
  • 驚異的なコンボ性能。完全煉鎖のC二段目ディレイや吹き飛ばし技からの拾い直しを駆使する事で、ほぼ確実に端まで運べる。
    • 位置を問わず安定して火力が高く、ゲージ回収能力もトップクラス。
    • ダメージ以外の付加価値が多い(画面位置・「邪視」による状態異常)ため、攻性防禦からのリターンが全キャラ中群を抜いて高い。
  • 壁コンボの締めでコマンド投げ「特攻邪視」を使うことによる、状態異常を絡めたループ性に富んだ端攻め。
  • 高火力・状態異常・体力回復を一度に得られる必殺級の威力を持つ最終特別攻撃「兇眼」。
  • ダッシュ周りを含めた機動力が高め。特にバックステップは移動距離が長く、拒否性能が優秀。

<短所>
  • 唯一の頼れる切り返し技「特攻側宙仆腿」の発生が非常に遅い。
  • 厳密に対空技と呼べるものが無い、下に強いジャンプ攻撃が無い、B攻撃が前進するせいでめりこむと反確など、他の手段でフォローが必要な癖の強い仕様が多い。
  • 「兇眼」は3ゲージ技ながら相手が完全世界を使えるタイミングがあるので、生き残りを許してしまう場合がある。また、コンボに組み込める状況は基本的に画面端なので、中央での土壇場の最大火力という点では若干見劣りする。
    • ただし端でのラッシュ・崩しの強さから逆転力そのものは決して低くない。
  • 完全神殺「謄空螺旋脚」は真上に突進するため、使い勝手が非常に悪い。

前作からの変更点

  • 前ダッシュが地上判定になり、跳ばなくなった。
  • 立ち攻性防禦の2段目以降のモーションが偶数回数のもので固定されるようになった。硬直が短い特性も消滅した?
  • 旋風脚(6B)のガード時の隙増加、ヒット時に相手を小さくバウンドさせるように変更。
    またエフェクトが付き相手に見切られやすくなった。
    • なお、公式サイトでは一時期名称が前作同人版の「側宙」とされていたが、後に誤記であると判明し修正された。
  • 特攻翻身双肘ヒット後の浮きが高くなり、追撃が楽になった。
  • 空中特攻側宙仆腿の軌道が真横に飛ぶように変更。最終段が壁張り付き誘発技に。
  • 兇眼の仕様が変更され、ヒット数が加算されるようになった。これによりコンボに組み込んでもダメージが激減しなくなった。
    また、ヒット後に相手が吹き飛ぶようになり追い討ち出来なくなった。


通常技

立ちA (450)

その場で腹の辺りを蹴る。
戻りが速く使いやすい。

立ちB (950)

踏み込んで前蹴り。
発生が早くそれなりにリーチもあるので牽制や拾いに使える。
一方で硬直がそれなりにあるので、めり込んでガードされると相手によっては反撃が確定する。

立ちC (1350)

その場で軽く跳ねて飛び蹴り。
リーチがあり、ヒット時にはダウンを奪う。
これ単体でも強いが、ここから出せるC煉鎖の性能から凄まじいリターンの高さを誇るコンボの要。
また見た目からも分かる様に下段避け性能があり、リターンの高さも相俟って牽制として強力。
先端辺りでガードさせれば反撃もそれなりに受け辛く、B攻撃のお供としても頼りになる塞の主力技。
早出しすれば対空にもならない事も無いが、上下の判定自体はかなり弱い。

しゃがみA (350)

しゃがんで小さく蹴り。所謂小足だが、上段判定。
暴れや固め・コンボの始動技として活躍する。
リーチは5Aより短いので注意。

しゃがみB (750)

軽く足を伸ばして相手の足元を蹴る。
発生とリーチに優れた塞の主力技で、当然下段判定。
5Bと同じく硬直がそれなりにあるので、めり込んでガードされると相手によっては反撃が確定する。

しゃがみC (1150/持続ヒット時800)

大きく移動するスライディング。下段判定。ヒットしたタイミングで威力と性質が変わる。
発生直後にヒットすればダウンを奪う。ガードされると反確。
持続ヒット時は非ダウンで、威力も下がるが隙は小さめになる。
足払いのように非常に隙の大きいダウン目的で振るよりは、リーチと姿勢の低さを生かして先端で当てるように振る方が多い。

ジャンプA (450)

飛び前蹴り。発生が早いので空対空に使える。
打点が高めな為高い位置にいる相手を落とす際に非常に役に立つ。

ジャンプB (950)

大股開きで前後に蹴りを放つ。
見た目通りめくり性能が強烈に高い、塞の飛び込みの主力。
ただし、JCほどではないが対地技としては微妙なので、無闇に地上の相手と張り合おうとすると落とされやすい。

ジャンプC (800×2)

2ヒットするドリルキック。
横方向へのリーチ・判定に優れ、多段ヒットなので持続が長く、単発で空中ヒットさせてもダウンを奪える。
ここから拾えるコンボがある為リターンも大きく、空中攻性防禦にもそれなりに強い。
単純な空対空としては最強クラスの技。
その分地上の相手に対しての攻撃判定はやや弱め。


特殊技

旋風脚(せんぷうきゃく) 6+B (800)

振り向くように回転しつつ、オーラを纏った踵落としを繰り出す。中段判定。
ヒットすると相手が浮くので追撃可。
前作に比べガード時の隙が大きくなっているので注意が必要。
ヒット時のリターンもやや減少しているが、コンボ性能が高過ぎる塞では実際は大した弱体化はしていなかったりする。
攻撃判定が出た辺りのモーションは下段攻撃を避けることが出来るが、狙ってやるのはほぼ不可能。

仆腿避勢廻拳(ほくたいひせいかいけん) 4+C (1100)

一瞬身を屈めてから裏拳を繰り出す。
ヒット後は相手が少し浮く為、端でのコンボの繋ぎに使える。
技の出始めは喰らい判定が小さくなるが、対空に使う場合はタイミングがかなりシビアなのが難。
なお、被ガード時の硬直がB・Cの通常技より短いので、発生の早い無敵技を持たない相手になら固めに使えなくもない。
ただし、B攻撃から繋いだ場合は連続ヒットするが連続ガードにはならない為、無敵技や攻性防禦で割り込まれる恐れがある。


完全煉鎖

A-1→A-2→A-3→A-4 (A-2から順に300)

A-2は5Aと同じ見た目だが前進する。
B攻撃などに派生出来る。
A-3は前進しながら逆の足で蹴る。地味に新規モーション。
煉鎖はA-4かB-2のみに派生出来る。
ヒット・ガード時共にここで止めると反確。基本的にここまでは出さない。
A-4は前ダッシュモーションの飛び膝蹴り。
キャンセル不可のダウン技。
リターンが小さい上にガードされると反撃確定なので出す必要性は無い。

2A-1→2A-2→2A-3→A-4 (2A-2から順に200、200、300)

2A-2は威力以外2Aと同じ技。
2A-3はモーションこそ2Aと変わらないが、扱いはA-3と同じ。
A-4は上と同じ。

B(2B)→B-2 (500)

B-2はその場でJBを出す。
キャンセル不可の非ダウン技。
ヒット時は兎も角、ガードされると不利だがディレイを掛けることで暴れ潰しにはなる。
出し切り時は連続ガードになるものの、相手との距離が離れないので反撃を喰らいやすい。

C-1→C-2 (200)

C-2は1ヒットのJCで飛び込む。
キャンセル不可のダウン技。
ガードされると反確だが、ヒット時は相手が浮くので追撃可能。
さらに壁張り付き誘発技であり、壁際でヒットした場合は壁コンボが可能。
画面中央・端を問わずヒット後のリターンが高く、本作の壊れ技の一つに数えられる。


システム共通技

地上投げ (2000)

ヒャァーチャチャチャキエェー!
相手を掴んで奇声と共に乱打し、肘で吹き飛ばす。
投げ後は間合いが離れる上、相手は受身が可能なので起き攻めはほぼ無理。

空中投げ (2000)

相手を掴んで巻き込みながら地面に擦り付ける。
受け身不能だが、塞側の硬直が長い為起き攻めは難しい。

ダッシュ攻撃 (1000)

立ち攻性反撃のモーションで相手に突っ込む。
先端を当てるようにすれば反撃は受けにくいが、基本はコンボ用。

立ち攻性防禦 (800)

ツッコミのポーズで反撃する。
ヒット後は5BやC翻身双肘等で追撃可能。

しゃがみ攻性防禦 (600)

しゃがんだ状態で裏拳を出す。
ヒット後はC翻身双肘等で追撃可能。

空中攻性防禦 (700)

斜め下方に突きで反撃。若干リーチが短いのでスカりやすい。
ヒット後は相手が若干浮く為、5Bや謄空螺旋脚で追撃可能。


必殺技

翻身双肘(ほんしんそうちゅう) 236攻撃 (Aから順に1200、1300、1600)

突進しつつ相手に背を向け、肘を打ち出す。
A~Cの順に威力が上がり、突進する距離と発生速度が長くなり、技後の硬直時間が少なくなる。
A版のみヒット時にダウンを奪えない。
なお、どのボタンで出してもガード後は塞側が不利だが、C版のみ特定状況以外で被ガード時の確反が無い。
主にAは地上コンボの中継、BはC煉鎖等からの拾い、Cは奇襲や攻性後の拾い・端コンに使う。
特にC版はヒットすればどこでも拾って追撃が可能なので立ち回りからの奇襲として馬鹿に出来ない爆発力を持つ。

側宙仆腿(そくちゅうほくたい) 214攻撃(空中可) (地上 600・1200/空中 600・1000)

側転しながら浴びせ蹴り。中段判定。
A~Cの順に遠くへ飛んでいく。A版はその場で出す。
動作中は空中判定になるので相手の下段や投げをスカせる。
硬直は短いが、めり込んでしまうと流石に反撃を喰らうので多様は禁物。
空中版はジャンプの軌道を変えることが出来るので攻性や対空技への対抗手段に使える。
めくりJBと使い分けるだけで相手にとっては相当嫌らしい立ち回りが可能。
尚、地上版より空中版の方が発生が早く、地上ガードさせれば隙も少ない為低空側宙が牽制に使える。

実は地味に2回攻撃判定が出ている多段技。
どちらもダウン属性で打点も高いので1ヒットしかしない事がほとんどだが、
空中ガードさせた際にガードゲージを多く削れたりなどたまに役に立つ。

邪視(じゃし) 22攻撃 (1200)

笑いながら相手を睨み付ける。
発生が遅く投げ間合いの広いコマンド投げ。
ダメージは小さいが、ヒット後は相手に対し発動したボタン毎に異なる状態異常を付与出来る。
A版は防禦低下。相手のガードゲージが回復しなくなる。紛らわしいが相手の防御力を下げるわけではない。
B版は移動低下。相手の横方向への移動速度が遅くなる。
C版は跳躍妨害。相手がジャンプしたり昇竜系の技を出すと、頭上から飛び道具判定の魚が降ってくる。シュール。
これ単体を崩し目的で出す事は基本的に無く、壁コンボ中にゲージが無い時に特攻邪視の代わりとして使うという程度。
状態異常の中では、比較的多くのキャラのコンボ・移動技を妨害出来るB版(移動低下)が最も汎用性があり、
コンボの要であるフラクトリットを妨害出来るアドラーなどの一部キャラに限りC版(跳躍妨害)が役に立つという程度。


特別攻撃

特攻翻身双肘 236B+C or D (1100×5)

前進しながら相手に乱打を浴びせ、翻身双肘で〆。
ヒット後は相手が壁バウンドするので、画面端以外で当てた場合はダッシュ攻撃やC翻身双肘、
少し歩いて(2A>)5B>5CC~等で追撃が可能。
6Fという発生の早さ・突進力の高さを活かした確定反撃にも使える。
無敵時間は出始めの一瞬にしかないので、切り返しには使えない。

特攻側宙仆腿 214B+C or D(空中可) (地上700×4+800×4/空中700×8)

多段ヒットする側宙仆腿。
地上版は出始めに長い無敵時間があり、塞の技の中では唯一それなりに頼れる切り返し技。
しかし発生が非常に遅く詐欺られやすいので、対空には向かない。ここぞという時以外は基本的にコンボ用の技。

空中版は軌道が前作と全く異なっており、ほぼ真横に飛ぶようになった。最終段は壁張り付けを誘発する。
JAなどが多少怪しい当たり方をしていても壁コンボに移行出来るため、空対空時の火力の底上げに便利。
前作とは打って変わって実用的な技になった。

特攻邪視 22B+C or D (2000)

邪視の強化版。全ての邪視の効果がある「満漢全席」の状態にする。
暗転後にジャンプで避けられてしまうが、他の技をキャンセルして出せるのでコンボに組み込む事が出来る。
今回は壁コンボ中にコマンド投げを入れられるので、コンボの〆に使う事で相手に状態異常を掛けつつ端攻めを維持出来る。
通常版のように使い分けを考える必要が無く、ゲージが溜まり易い本作では壁に運びさえすれば安定して繋げられる、今回の塞の主力技。
コマンド投げとしてはリーチが非常に長く、使いどころを弁えていれば単発や暗転返しで使っても強力。
特に端攻め時の搦め手としては一考の価値がある。


最終特別攻撃

兇眼(きょうがん) A+B+C (0・1350×8)

ノリ●∀●リ <オレノメヲミロォ
サングラスを外し、相手を兇眼で直接睨み付ける。流石に即死はしない。
ヒットすると相手を満漢全席の状態にする上、体力を吸収する。
前作では屈指のロマン技だったが、今作で大幅に強化された。

邪視系の中では最も発生が早い一方で、投げ間合いは特攻邪視より狭い。
やはり暗転後にジャンプで避けられてしまうが、地上の相手にB攻撃からキャンセルで出すと連続ヒットする。
今作では仕様が変わりヒット数が加算されるようになったため、コンボの〆に使ってもちゃんと減りちゃんと回復する。
壁コンボに組み込める為使い所に困るという事も無い。
単純なコンボダメージでは他キャラには若干劣るものの、状態異常・体力回復を含めた総合的なリターンは他キャラの追従を許さない、
非常に実戦的な技と言える。
ただし、この技は最終特別攻撃でありながら成立前に完全世界の発動を許してしまうという性質がある。
投げ技なので暗転後に潰せるという事も無い。

今作では演出が変わっており、発動した時点で背景に眼が現れ、ヒットすると色がネガポジ反転するようになった。
また、ヒット時にBGMが止まる演出は無くなってしまった。


完全神殺

謄空螺旋脚(とうくうらせんきゃく) 完全世界発動中にA+B+D (1500×8)

真上に向かってJCを出し、ヒットすると相手を巻き込む。
横方向への判定は見た目ほど狭くは無いものの、非常に当て辛い。
密着での切り返しの他には、6Bや空対空JCを当てた時に繋ぐか端コンに無理矢理組み込めなくも無いといった感じで、
全キャラ中ダントツで使い勝手の悪い完全神殺。
一応、ヒット数の多さから補正を気にしなくていいのは利点。


コンボ

同ボタンの煉鎖は 5BB のように繋げて表記。

中央

2A>2B>5CC>2A>5B>B翻身双肘(>特攻翻身双肘)

基本コンボ。
C煉鎖の拾い直しは多少の慣れが必要になるが、その分非常に長い距離を運べて火力も上々。

(JC>)2A>2B>5CC>2A>A>B>C翻身双肘

ノーゲージ・画面中央での最大コンボ。

6B>5B>C翻身双肘>特攻側宙仆腿

中段始動のコンボ。

[JA>JB]orJC(空中2ヒット)>2A>5B>BorC翻身双肘>特攻側宙仆腿

空対空でジャンプ攻撃が2ヒットした時の基本コンボ。
ジャンプ攻撃ヒット時の間合いが遠かった時は拾いの2A>Bを抜いて直接翻身双肘で拾う必要がある。

C翻身双肘>2B>B翻身双肘>特攻翻身双肘

奇襲のC翻身双肘ヒット時の追撃。
単発ダメージの高いC翻身双肘始動の為かとても減る。

2A>2B>兇眼

中央3ゲージ。
安い上に遠いと当たらない。

AAA>謄空螺旋脚

6B>謄空螺旋脚

空対空JC>謄空螺旋脚

完全神殺を組み込んだコンボ。
一応画面位置を問わず入る。

地上攻性防禦>C翻身双肘>2B>B翻身双肘>特攻翻身双肘

地上攻性防禦>C翻身双肘>5B>C翻身双肘>特攻翻身双肘

空中攻性防禦>B>C翻身双肘>特攻側宙仆腿

攻性防禦成功時の追撃。
地上攻性反撃からだと1ゲージ使用で3000以上のダメージが与えられる。

【特攻翻身双肘の拾い直し】

2A>2B>A翻身双肘>特攻翻身双肘>ダッシュ攻撃>C翻身双肘orC側宙仆腿>特攻邪視

画面端までの距離が遠い場合用。

2A>2B>A翻身双肘>特攻翻身双肘>ダッシュ攻撃>5B>5CC>5AA>5B>翻身双肘>特攻邪視

距離限だが特攻翻身双肘後の追撃で大体1ゲージ溜まる為、実質1ゲージ消費で可能。

2A>2B>A翻身双肘>特攻翻身双肘>5B>5CC>5AA>5B>翻身双肘>特攻邪視or特攻翻身双肘

画面端までの距離が近い場合用。

2A>2B>A翻身双肘>特攻翻身双肘>C翻身双肘>2B>B翻身双肘>特攻翻身双肘

自分が壁端を背負うぐらいに向かって端から距離が離れている時の追撃。
地味に全種肘を組み込んでいたりもするが、火力・ゲージ回収・運びと全てが優秀な実戦的コンボ。

【端付近壁コンボ】

2A>2B>5CC>JA>JB>JC>5AA>5B>翻身双肘>特攻邪視

端から多少離れていれば、ジャンプ攻撃チェーンを挟んで壁コンボに行ける。
位置限定なのがネックだが、決まれば大量のゲージ回収とダメージアップが図れるので、
慣れて決められる距離を掴んでおきたい。

[JA>JB]orJC(空中2ヒット)>5B>5CC>5AA>5B>翻身双肘>特攻邪視

JA>JB>(空中B側宙仆腿>)空中特攻側宙仆腿>JA>JB>JC>5AA>5B>特攻邪視

空対空からの壁コンボ。
特攻側宙仆腿からのジャンプ攻撃は端が近過ぎると出来ない。

2A>2B>5CC>2A>A>B>A翻身双肘>特攻翻身双肘

壁際でC煉鎖を当てたが壁張り付きにならなかった場合のコンボ。意外と出番自体はあるので要練習のこと。

画面端

2A>2B>4C>5B>5CC>5AA>5B>A翻身双肘>5B>A翻身双肘

壁際でのノーゲージ基本コンボ。
特攻邪視〆をするゲージが無い時に使う、という程度のコンボだが、ゲージ1本程度は容易く回収するので3ゲージを狙う際なども役に立つ。

2A>2B>4C>5B>5CC>5AA>5B>翻身双肘>特攻邪視 / 特攻翻身双肘 / 兇眼

壁コンの各種ゲージ技〆。
今作塞の主力コンボ。特に特攻邪視〆は端攻めループの始動になる。
特攻邪視の部分は通常の邪視でも代用可能だが、そうするとヒット時は塞側が若干不利になる点には注意。
特攻肘〆はダメージ重視。特攻邪視を決めた方が圧倒的に状況が良いので、基本はトドメ用。
兇眼〆は最大コンボ。相手に大ダメージ+満漢全席を与えつつ自分の体力も回復できる優秀なコンボだが、
暗転後に完全世界を発動されると一気に全ゲージを失う恐れがある点に注意。使い所が重要。

2A>2B>4C>5B>5CC>5A>5B>A翻身双肘>A翻身双肘>特攻邪視

特攻邪視で〆る場合の最大コンボ。

2A>2B>5C>2A(>A)>5B>5CC>5AA>5B>A翻身双肘>特攻邪視

4Cが届かない間合いでの最大コンボ。目押し2Aの拾いは中央のコンボと同じ感覚でOK。

2A>2B>4C>5B>5CC>謄空螺旋脚

やや高目の壁やられからなら速出しの完全神殺がフルヒットする。

6B>5B>5CC>5AA>5B>翻身双肘>特攻邪視 / 特攻翻身双肘 / 兇眼

中段始動壁コン。

地上攻性防禦>C翻身双肘>2A>5B>5CC>5A>5B>特攻邪視

空中攻性防禦>5B>5CC>5AA>5B>翻身双肘>特攻邪視

端での攻性反撃からの追撃。

ダウン追い討ち

2B>A側宙仆腿or2C

基本確定ダウン後に入れる程度。画面端付近であれば2B>2Bで追い討ちし起き攻めに移行するのも一つの手である。


立ち回り

基本方針

歩き速度の速さと、2Bのリーチを活かした中間距離での差し込みが強力。
相手の牽制技のスカりに2B>5Cからのコンボをどれだけ決められるかが重要であり、スカ確にはセンスが求められる。

牽制

リーチの長い5A・5B・2Bを、先端を当てる様に出すと中々強い。
エヌアイン・ムラクモ・アドラー以外のキャラであれば5C先端当てもそれなりに有効。
上記三キャラ相手だと少しでもめり込んだ場合は確定反撃を食らうので、2B単発からきちんとヒット確認を行うのが必須となる
(ムラクモ相手だと2B単発でもめり込めば反確)。

【5B・2Bへの反撃一覧】
ムラクモ…A徹甲斬、特攻徹甲斬、八紘一宇
カティ…A華麗ヴィルベル、兇眼モルゲンシュテルン※
※兇眼モルゲンシュテルンには暗転返し特攻側宙仆腿で反撃可能

【5Cへの反撃一覧】
エヌアイン…2B、CENレヴィテイター
カティ…A華麗ヴィルベル、兇眼モルゲンシュテルン
塞…A翻身双肘、特攻翻身双肘
アドラー…Cフラクトリット、特攻フラクトリット
ムラクモ…A徹甲斬、特攻徹甲斬、八紘一宇

リターンの高いC翻身双肘は反応の良い相手だと見てから攻性されるので、相手のバクステを読んだ時に出す等工夫が必要。

対空

塞には厳密な意味での対空技は存在しない。
一応4C・特攻側宙仆腿・昇りJA等あるにはあるが、どれも欠点を抱えている為基本的に対空待ちを狙うのは得策ではない。

  • 4C
出始めの姿勢が低いので、下方向に強くないジャンプ攻撃相手なら対空にならなくもない、という程度の技。
無敵があるわけでもなく、ヒット時のリターンも少ない為特に狙う必要はない。
一応画面端付近で高空の相手にヒットした時は追撃可能なので、その場合は狙う価値はある。

  • 特攻側宙仆腿
出始めに長めの無敵時間が存在するので、相手の早出しジャンプ攻撃相手なら対空になる。
が、発生が遅く容易に詐欺飛びされる為、基本的には対空にならない。

  • 昇りJA
発生の早さを活かし空対空に使う。リターン自体は高いが、相手の空中攻性の前には無力なので空中投げと使い分ける必要がある。

  • JC
横へのリーチ・2ヒットする為単体でもリターンが高いことから、空対空技としての性能は非常に高い。
一方で下方向の判定が弱く、食らい判定も非常に大きい為、相手の攻性・空中投げの的になりやすい。

  • 5C
対空というよりは相手の入れっぱ狩り用に置いておく技と言える。
空中ヒット時はヒット確認C煉鎖>2A>5CCで一気に画面端まで運べるので、たまにやる分には効果的。
一応試合開始位置からでも当たれば即画面端に到達可能なので、相手の攻め気が多い様なら開幕で出すのも手。

接近手段

歩き速度が速いので前進・後退による間合い調節は大得意。
反面ジャンプの軌道が高く、空中の食らい判定も大きい為空中戦自体は不得手。
2ヒットするJCの空対空性能は高いが、相手もそれを見込んで空中攻性を狙ってくる為、ただ飛べばいいとは言えないのが厳しい所。

飛び込みはJBでめくるのが基本だが、起き攻め等では早めJC・遅めJCを使い分けることで多少のガード崩しを意識させることも重要。
ただ、ジャンプ攻撃自体は強いとは言えないので、対空手段が豊富なキャラ相手に安易に飛び込むのは厳禁。

固め・崩し

相手に安全に当てられる技が2A位しかないので、固めそのものは得意ではない。
どちらかと言えば相手に技を当てる振りをしつつ、相手の不用意な置き技にカウンターを取るのが常套手段といえる。
中段の6Bやスカし下段としての2B等、崩し手段自体はそれなりに豊富だが、どれもリスクを伴う行動なので注意が必要。

が、画面端で特攻邪視を入れた後であれば話は異なる。
2B>5C、5C>再度5C、5B等を積極的に当てていけるので容易にガークラを迫れる。
地上戦を嫌って飛ぶ相手には魚を空中攻性させた後に空中投げを狙うのもアリ。
塞は歩き速度が速い為、打撃と見せかけての歩き投げも強力。

確定反撃

発生6Fの特攻翻身双肘、7FのA翻身双肘がそれなりに使える。

  • 全キャラ共通
ダッシュ攻撃(マリリン大姐・電光戦車・完全者以外):めり込んだ場合は2B>5C~が確定。
マリリンはガード後に5B空中ヒットから追撃を入れる必要有り。

  • エヌアイン
CENレヴィテイター:近距離でガードした場合、反撃が背面ヒットになる為、ゲージが有る場合はA翻身双肘>特攻翻身双肘~、無い場合は5Bからフルコンボが入る。
遠めガード時はB翻身双肘やダッシュ攻撃を入れる。

特攻テレポートレイダー:Cテイターと同様。数少ない背面やられ始動なので、是非とも最大反撃を入れたい所。

  • テンペルリッター
5C、2C:B翻身双肘・特攻翻身双肘が入る。
6C(C煉鎖2段目も同様):特攻翻身双肘が安定。
6B:5Bからフルコン。2Aは最速だとスカる。

5C:近距離ガード時はA翻身双肘・特攻翻身双肘が入る。
4C:先端ガード時以外は特攻翻身双肘が入る。

  • マリリン大姐
6C:A翻身双肘>特攻翻身双肘~が入る。

  • 不律
遠距離5C:特攻翻身双肘が安定。

  • アノニム・ガード
B連鎖2段目:特攻翻身双肘が安定。

  • エレクトロゾルダート
6C:先端ガード時以外、B翻身双肘が安定。

  • アドラー
特攻ブリッツクーゲル:厳密にはガード後の反撃ではないが、間合い次第では生出しを見てから直接特攻邪視が可能。
ブリッツガイスト:特攻ブリッツクーゲル同様、見てから邪視or特攻邪視が可能。特に特攻邪視は世界発動では返せないので、相手のリバサガイストを抑制出来るのはこのキャラならではの強みと言える。

  • 電光戦車
2B:B翻身双肘・特攻翻身双肘が安定。2B>ブリッツミーネにも対応可。

参考動画

解説動画 
邪視対策 

塞対策 


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最終更新:2021年05月12日 20:56
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