いつの間にか除隊してた人




概要

陸上幕僚監部に所属する女性諜報員。
今作では上官の千家三佐に左遷されてしまったため、内調からの特命で行動している。
前作では階級の「二尉」が名前についていたが、今作では外れている。

いわゆる投げキャラ。
高威力のコマンド投げを主力とし、通常技の性能も優秀。
今回は完全煉鎖の影響で打撃択が通った時のリターンが上がり、
特に起き攻め時の打撃・投げの二択が単純にして強力。
また、当て身技や無敵投げも所持する為防御面にも恵まれており、
この手のキャラにしては機動力なども悪く無い為、攻守両面そつなくこなせる万能キャラという側面も持つ。
さらに今作では壁コンボの仕様(コマンド投げで追撃可能)や
完全世界などシステムとの相性も非常に良く、
投げキャラにありがちな安定感の欠如を感じさせない非常に扱い易いキャラとなっている。

ただし、飛び道具や突進技などは所持しておらず、
投げを主力にする場合はジャンプへの対応もしっかり行わなければならない為、
そのポテンシャルは非常に高いものの相手との相性が強く出るキャラでもある。

余談だが、今作でのデフォルトカラーは前作のカラー2とほとんど同じ(PVでは前作同様の緑服だった)。
また、続投キャラでは唯一ニュートラルモーションが若干変更された。

<長所>
  • 高威力のコマンド投げ「螺旋四方投げ」「特攻螺旋四方投げ」を主力とする事による様々な利点(崩しやすさ、起き攻め、攻性防禦をほぼ封殺可能、完全世界の発動タイミングなど)。
  • 暗転後にジャンプで回避不能な無敵投げで当たれば6000、外しても1ゲージ消費で済むという低コスト高リターンな特攻螺旋四方投げからの「特攻地獄車」~「羅刹天」。
  • 打撃技が優秀な為、ダウンを取るまでの立ち回りも安定している。
  • 特殊技の「前転受身」と「天呑」、高性能なダッシュ攻撃を持ち、奇襲能力にも長ける。
  • 総合的に見て相当恵まれた防御面を持つ。
    • 防御力が比較的高めな上、細身のためか喰らい判定が小さめ。
    • 相打ちでも問答無用で落とせる「2B対空>(特攻)極楽鳥」による飛び込みに対する高い抑制力。
    • 投げ抜け不可で条件次第で追撃が可能な空中コマンド投げ「地獄車」と、同じく追撃可能な垂直JCを持ち、打撃と投げ両方の択から空対空で大きなリターンが取れる。
    • 当て身投げの「呼吸投げ」と上述の「特攻螺旋四方投げ」による強力な切り返し。
  • 地上投げを1Fから無効化しながら反撃を狙える特殊技「鎧大筒」。
  • 戦法上ゲージ依存度が高くはないため完全世界との相性は良く、完全神殺は出が速く様々な技から繋げられる上更なる追撃も条件次第では可能。

<短所>
  • 地上では打撃始動では大ダメージを与えにくく、ダメージに直結する崩しが投げ頼りなのでリスクを背負わなければ大きなダメージを与えにくい。
  • 螺旋四方投げが届かない間合いでの反撃能力が極端に低く、確反を取れても大したダメージになりにくい。
  • 削りがある技が完全神殺しかない。

前作からの変更点

  • 前ダッシュの移動距離が長くなった。一方、バックステップはジャンプしなくなり移動距離は減少。
  • 近5Bが必殺技キャンセル可能。
  • 鎧大筒(6C)の発生が遅くなり、ガード時の有利Fが減少。
  • 前転受身(3C)の隙が減少。
  • 天呑(J2C)の横ベクトル減少。
  • C呼吸投げが特攻キャンセル不可。
  • 各極楽鳥に無敵時間付加。
  • 新必殺技「地獄車」が追加。これに伴い、従来の地獄車は「特攻地獄車」に名称変更。
  • 特攻呼吸投げが構え時に青く発光しなくなった。
  • 特攻極楽鳥ヒット後の硬直減少。
  • 羅刹天の威力減少。


通常技

立ちA 攻撃力 450

掌底を打つ。
出が早く打点が高い。咄嗟の対空に使える。
打点の高さはA攻撃でも屈指だが、それ故にしゃがまれると当たらないキャラが多い。

近距離立ちB 攻撃力 900

肘打ち。
出が早い。今作では必殺技へキャンセル可能になった。
B攻撃の中では数少ないガード時の硬直差が無い技であり、
近B止め、5C、3C、ディレイB螺旋四方投げと豊富な選択肢が仕掛けられる。
また、打点が高いため、一部のジャンプ攻撃に対しては対空としても機能する。
めくり技に対しても機能するキャラがいるので非常に強力。
対空のタイミング次第では地獄車が復帰後に成立し、2B以上に対空からの大打撃を与えることも可能。

遠距離立ちB 攻撃力 900

サイドキック。
発生が早い上にリーチが長く、戻りもそれなりに早い為牽制として優秀。
また、一部のキャラ相手には対空技として機能し、2B同様に特攻極楽鳥による追撃も可能。
今作は立ちCへ錬鎖できる点からB>Cの2ヒットだけでも割といいダメージが出せるので
中間距離における牽制からのリターンが上昇した。

立ちC 攻撃力 1450

回し蹴り。ヒットさせるとダウンを奪う。
非常にリーチが長く、判定も強い。
中間距離の技の振り合いではかなりの強さを誇るが、
若干発生は遅く、隙もあるので出掛かりを狙われたり隙に差される場合もある。
打撃連係やコンボの〆に使う事も多い。
ただし、B攻撃からは連続ヒットするが連続ガードにはならないので注意が必要。
また、謎に下方向への攻撃判定が厚く、姿勢低めの相手にも当てやすい。

しゃがみA 攻撃力 350

しゃがんで掌底。
打点の高さと威力以外はほぼ5Aと同じ性能。
スカりにくいので普段はこちらを使う。

しゃがみB 攻撃力 750

上に向かって掌底。
真上に向かって判定が出る為、対空に有効。
空中ヒット時は硬直後に(特攻)極楽鳥を出すと、2Bが飛び込み技と相打ちでも問答無用で吸える為非常に強力。
見た目通り横の範囲は非常に狭いので相手の飛び込む角度や2段ジャンプには注意を払う必要がある。
また、カティや完全者などの強めなジャンプ攻撃がある場合は一方的に負けるケースもあるので注意。

しゃがみC 攻撃力 1150

低姿勢で足払い。鼎唯一の下段技。ヒット時にダウンを奪う。
出が早くリーチも長いが、隙は大きい為ガード後に一部技で反確を喰らう。
ただし、よほど近距離でなければ届く技は多くなく、反撃側も一定の技量は必要な模様。
最低でもガードはさせたい。相手の隙への反撃として優秀な局面も多い。

ジャンプA 攻撃力 450

空中で掌底。
出が早いので咄嗟の空対空で。
なお、JAとしては発生が少し遅い代わりに、異様に持続が長い特性を持つ。

ジャンプB 攻撃力 950

大きめに足を広げて飛び蹴り。
めくり判定がある為、JCと使い分けて飛び込みに頼りになる。
またお情け程度に下へ判定が伸びるので、JCでは落とされるような対空技を潰す役割もある。
ただし、横方向へのリーチは見た目に反して小さいので被さるように当てよう。

垂直ジャンプC 攻撃力 1450

横へ向けて回し蹴り。ヒット時は相手を浮かせる。
横へのリーチは長いが上下の判定は薄く、起き攻め以外での対地攻撃としてはやや使いづらい。
主に発生の早さを生かした空対空に使うが、端で地上の相手に当てれば手痛い追撃が可能なので
リターン重視の起き攻めとして使う事も出来る。
なお、煉鎖で出した場合でも叩き付けにならず浮かせられる特徴がある。

斜めジャンプC 攻撃力 1200

ドロップキック。
どちらかと言えば横に判定が伸びる。
判定は比較的強いので飛び込みや空対空に有効。
また、見た目に反して持続が短いので、早めに出しての空かし投げも割と効果的である。


特殊技

鎧大筒 6+C 攻撃力 1600

小さくジャンプし、前進しながら両手で掌底を放つ。
前作では固めのパーツ、端での垂直JCヒットからのループなど色々使い道があったのだが
今作で発生が遅く、ガード時の有利も若干短くなったことから、前作の様な連携には使いにくくなった。
一応ガード時は有利ではあるが、最速で出したA攻撃しか連続ガードにならない模様。
なのでガード後のB攻撃等が通常技等では割り込めないが攻性防禦や無敵技で割り込まれる。
また、ピョンと跳ねるタイミングでは一部の下段技をスカす他、
発生から着地するまでに地上投げを無効化する性能を持つ。
A系の技からのみ完全煉鎖で出す事が可能で、
これがヒットするとBorダッシュ攻撃、踏み込み螺旋四方投げが繋がる。
端で垂直JCで浮かせた後の追撃にも使える。

前転受身 3+C

かなり低い姿勢になって転がる。
一部のキャラの2Aですら潜れる性能を持ち、これからの特攻螺旋四方投げは非常に強力。
今回はBからも出せる影響でより凶悪になった印象がある。
相変わらず画面端からの脱出にも有用。

天呑 空中で2+C 攻撃力 1200

少し浮いてからボディプレス。
ヒットさせるとダウンを奪う。中段判定。
横への判定が広く、めくりで当てる事が出来る。
見た目の割に判定はそこまで強くなく、普通に対空で潰される他ガードされても隙が大きめであり、
ややリスクが目立つ性能の割にはリターンは薄い。攻性防禦にも弱い。
しかし、その独特な軌道と着地まで攻撃判定が続く性質、そしてめくり性能の高さから幻惑効果は高い。
単発では横への移動力低下により使いにくくなった印象はあるが、
今作ではJAやJBから出せるため、これらと合わせる事で更なる幻惑効果が期待できるようにはなる。


完全煉鎖

A-1→A-2→A-3 攻撃力 A-2から順に400 600

A-2は5Aと同じモーションだが前進する。
A-3は地上ニュートラル投げもどきを繰り出す。投げ技の煉鎖という変わり種。掴み部分もヒット数に加算される。
受け身不可なので起き攻めへと移行できる。リバーサルが強力な相手に有効。
ガード硬直中に出すとスカる。

2A-1→2A-2→A-3 攻撃力 2A-2から順に300 600

2A-2はダメージ以外は2Aと同じ性能。
A-3は同上。
この煉鎖のために2Aは2回しか刻めず、連打しすぎるとA-3が暴発してしまう。

B-1→B-2 攻撃力 600

B-2は斜めJCで飛び込む。
ヒットしても本来は不利だが、着地硬直を歩きや四方投げでキャンセル出来る為、
相手の反応が遅いと逆に捕まえることが可能。
各種B攻撃から派生するので、硬直中にBを押すとこれが暴発する。
極楽鳥への擬似連続技を決める際にBC入力をする人は特に注意が必要だろう。

C-1→C-2 攻撃力 500

C-2は天呑のモーションで攻撃。
場合によってはダウン追い打ちになる為、受け身を取られるとスカる。
ただ、空中ヒットでもダウン追い討ちでも受身が取られても有利な形で起き攻めが可能。


システム技

地上投げ(ニュートラル) 攻撃力 2100

「隙ありッ」と相手を転ばせる。今作ではSEが追加されているが、タイミングが変な印象を受ける。
数少ない受け身不可の地上投げ。通常キャラよりほんの少しだけ威力が高い。
螺旋四方投げに威力、範囲で劣る上に投げ抜けされる可能性もあるが、
外した時の隙は少ないので、回避されても反撃を受けにくいメリットがある。

地上投げ(レバー入れ) 攻撃力 1200

相手をくるんと回す。ダメージが無さそうな見た目だが、ちゃんと体力は減る。これでKOするとシュール。
威力が一般的な通常投げの半分程度しかない技だが、
成立後はダウンさせずに+2Fほどの有利を得た状態になる。
ここから最速で5Aや近Bを仕掛けるとジャンプ移行に刺さる。
また、鼎の投げ間合いは密着であればA一発分ガードさせても届くので、
画面端密着でレバー入れ投げを仕掛ける事により、
そこから5Aとレバー入れ投げの2択が再度仕掛けられる様になる。

空中投げ 攻撃力 2200

相手を掴んでもろとも落下し、叩き付ける。受身不可。通常キャラより少しだけ威力が高い。
対空に使う事が多いが、中央では相手と位置が入れ替わってしまうのが場合によっては辛いところ。

ダッシュ攻撃 攻撃力 1000

前進しつつ遠Bのモーションで蹴り飛ばす。
リーチが非常に長い。ガード時は隙が反撃される程度にはあるが、先端で当てるように振れば反撃を受けにくい。
鼎はコマンド投げが壁コンボの追撃に使える為、高リターンな牽制としても普通に運用可能。

立ち攻性防禦 攻撃力 800

衝撃波で反撃する。数ある攻性防禦自動反撃の中でもかなり変な反撃方法である。
見た目通りリーチがとても短い。当てた後は極楽鳥等で追撃可能。
画面端なら5Aで拾えるので、ダッシュ攻撃で壁コンボを狙おう。
画面端付近の場合でも直接ダッシュ攻撃を当てると壁コンボに行ける。

しゃがみ攻性防禦 攻撃力 600

しゃがみながら衝撃波で反撃する。
大体やることは立ち攻性と同じ。

空中攻性防禦 攻撃力 700

同じく衝撃波で反撃する。反撃中は少し宙に浮く。
今回の新必殺技「地獄車」によって一気にリターンが上がった行動。


必殺技

螺旋四方投げ 236攻撃 攻撃力 1600+800

相手を掴んで振り回し、放り投げる。
一回転じゃないコマ投げ。投げ抜け不可。
A版はその場、B版は少しダッシュして、C版はB版よりも長くダッシュして出す。
威力は全て同じ。
投げた後は極楽鳥及び特攻極楽鳥に派生可能。
何もしないと相手が地面に叩き付けられて追加ダメージ。
叩き付けは受け身不可なので起き攻めに移行可能。

極楽鳥やダウン追い打ち2Cで追撃可能だが、代わりに位置が入れ替わったり、詐欺当てに行けなくなったりする。
威力と状況どちらを取るかはその時の判断で。
地上ののけぞり中であればA版をつなげることも可能だが、
ガード硬直中の相手にキャンセルで出すとスカる。
ダッシュ攻撃等で壁に張り付いた相手を投げることも可能。
BやC版は移動する点を利用して、A攻撃からキャンセルすればいいタイミングでB版が決まり、
バックステップ等に合わせるならC版を出せばその隙に掴める様にはなっている。

呼吸投げ 214攻撃 攻撃力 2200(C版のみ1200+1000)

当て身投げ。
A版が中段技に、B版が上段技に、C版が下段技に対応している。飛び道具、投げには無効。
成立時はA版は上から下に叩きつけ、B版は画面端上部へ、C版はほぼ真上へと放り投げる。
成立すれば全て相手と位置が入れ替わる。
自分が画面端付近で成功すれば2Cでダウン追い打ちとして追撃が可能。位置によっては神殺でも可能。
C版成立後は位置がよければ5A等で拾えるので、特に画面端等で決まった場合は追撃を狙おう。
前作ではC版が特攻極楽鳥への特攻キャンセル可能だったが今作は出来なくなった。
なお、上から攻撃する技でも上段判定のものがある(アカツキのJ2Cやアドラーのフラクトリットなど)ため、
見た目で判断してA版を出したりしないように。

判定は1F目から発生する上に持続が長く、吸い込み判定が鼎のグラフィックよりもやや大きいようで、
意外なタイミングで、信じられない距離の攻撃を吸い込んでしまう場合がある。
何より「成立すれば完全世界されずにダメージが入る」特徴が美味しく、試合終盤でのこの技のプレッシャーは厄介。相手からすれば、存在しているだけで圧力がかかると言っても良い。
攻性よりも一点読み的な性格が強いが、その分リターンも大きい。

なお、B呼吸投げでラスボスの超必をキャッチして放り投げる事が可能。
あり得ない位置から放り投げられるヴァルキュリアの姿は一見の価値在り。
また、今作ではめくりジャンプ攻撃をA版で取った際、位置によってはモーションと反対に相手が投げられる模様。
発生すると非常におかしな光景が見られる。

極楽鳥 22攻撃 攻撃力 2200

空中の相手に飛び掛って叩き落とす対空投げ。地上の相手には当たらない。
A~Cの順で遠くへと飛んでいく。
また、今作では発生時に無敵判定が追加された。
C~Aの順に長く存在し、A版であれば一部のジャンプ攻撃に対空として成立する。
投げ抜け不可の空投げと言うと強そうだが、単体で出すと割と潰される。判定も弱め。
通常技等からキャンセルして出せたり、特攻以外の螺旋四方投げから派生して追撃できるので、
普通は対空と言うよりも追撃用の技として考えた方が良いかもしれない。
2Bからの吹き飛びに対して決める事で対空からの擬似連続技なども兼ね備える。
この技は使うと相手と位置が入れ替わってしまうので、
場合によっては画面端を背負うことになるので注意したい。
当てた後に画面端ギリギリで壁を背負った場合は、前ダッシュをする事で裏回って有利状況を維持できる。

地獄車 空中で236攻撃 攻撃力 2000

今作で追加された必殺技。
相手を掴んで回転しながら落下し、地面に叩きつける。投げ抜け不可。
従来の地獄車を空中で直接出すような技。
叩きつけられた相手は若干バウンドするので、成立した高さによって2A拾いからの追撃が入る。

咄嗟の空対空では出しにくく、相変わらず空投げに決めやすさの分があるので、
もっぱら空中攻性反撃からの追撃として使う。
また、四方投げの対の選択肢としてジャンプ逃げを投げる技としてリターンもあり、
極楽鳥よりかは健全な行動として使う事が出来る。

なお、外すと慣性が無くなりその場で垂直に落ちるが、この際着地硬直が意外なほどに短い為、
着地に(特攻)螺旋四方投げでも仕込んでおけばジャンプ読みを外しても誤魔化しが効く。
スカりモーションはさりげなく喰らい判定が下方向に薄いので一部の技を空かしたりもする。


特別攻撃(1ゲージ使用)

特攻螺旋四方投げ (相手の近くで)236B+C or D 攻撃力 2400+1000

A螺旋四方投げの強化版。ここから派生する連係の始動技でもある。
暗転後ジャンプ逃げが出来ない上に無敵がある優秀なコマ投げ。
今作ではジャンプの予備動作中に対コマンド投げの無敵時間がないので、
ガード後等の対投げ無敵時間が経過するとジャンプをしても捕まる場合がある。
これ単体でも使い勝手が良いが、3ゲージ溜まった状態なら後述のゲージ技により
「ヒット時は3ゲージ放出で大ダメージ、外しても1ゲージ消費で済む無敵投げ
という凄まじい性能に化ける。
なお、特攻地獄車以外でのキャンセルは出来ない為、ゲージが足りない場合はここで終了する。
ダウン追い討ちで2Cを仕掛けるか、起き攻めに行くべきかは状況に応じて使い分けよう。

特攻呼吸投げ 214B+C or D 攻撃力 400×4+800

呼吸投げの強化版。あらゆる打撃に対応している。通常版通り飛び道具と投げには無効。
成立すると前後に4回叩き付け、最後に放り投げる。台詞が特徴的。
通常版同様に判定は1F目から発生し、成立してから暗転するので出してみると意外と引っかかる。
更に今作で構え中に体が発光しなくなったため、出された事に気付きにくくなり、
相手からすればイヤラシイ技になった。
ただし、他の特攻技と比べるとダメージは若干乏しめ。それでも攻性防禦の上位版と考えると充分と言える。

また通常版と同様に相手と位置を入れ替えられるので、
端に追い詰められた時に成立すれば逆に相手を画面端に追い込め、
一気に状況が逆転するなど、性能面は他の特攻技と比べても引けを取らない。

特攻極楽鳥 22B+C or D 攻撃力 270×11

極楽鳥の強化版。叩きつけた相手を地面に押し付けながら運ぶ。
かなりの距離を移動する上に通常版と異なり相手と位置が入れ替わらない。
しかも前作と比べ技後の硬直が減った為、普通に起き攻めを仕掛ける事が可能になりさらに使い勝手の増した技。

今作はシステムの影響でゲージ保有によるダメージアップがあり、螺旋四方投げからの追撃でも十分に高いダメージが与えられる。
ダメージ補正が大幅にかかる状況でもコンボの〆に使うことにより相手を画面端へと追い込みやすく、その点でも優秀。
なお、通常版よりも掴み打点が低いので対空からの極楽鳥はこちらの方が決め易い。


追い討ち専用特別攻撃

特攻地獄車 (特攻螺旋四方投げの後)22B+C or D 攻撃力 2800

特攻螺旋四方投げから派生して出る2ゲージ目の技。スコアは5000点。
相手に飛び掛かり、地獄車を決める。
名称こそ地獄車だが、新技の地獄車とは見た目は同じでも性能は別物。
追い討ち専用技なので特攻螺旋四方投げからの貴重な追加ダメージにはなるが、
極楽鳥と同様に画面端以外では裏に回ってしまう問題があるので毎回安易に決めていいと言うものでもない。
また、追加ゲージを必要とするので状況に応じての使用判断を求められる。

今回は前作と違ってゲージ保有によるダメージアップがあるので
3ゲージ保持状態で成立するとここまでの合計ダメージは前作よりも上回り、
性能に関しては結果的に上がった。完全世界での回避も技中は不可。
ただし、特攻地獄車に派生させた場合は特攻螺旋四方投げの叩き付けダメージがなくなってしまうので、
特攻螺旋四方投げ単発とのダメージ差は大きく開かない。
叩き付けダメージ1000を取るべきか、1ヒット増加した状態の特攻地獄車の2800を取るべきかはそのときの状況やプレイヤーの戦い方にも依存すると言える。
ダメージは派生させた方のが高い事は言うまでもないが、補正次第では数百の違いしかない場合もある。

羅刹天 (特攻地獄車の後)A+B+C 攻撃力 4000

特攻地獄車から派生して出る3ゲージ目の技。スコアは10000点。
上空に飛び上がり、相手を両足で踏み潰す。背景にでかでかと技名が出る演出があるが、色がやたら派手になった。
生特攻螺旋からつなげると合計6000超の大ダメージを叩き出し、しかも完全世界抜けは不可能。
ただし、連続技から決めてしまうと補正の影響で高いダメージは期待できなくなる。生投げ推奨。
使用後は相手と必ず位置が入れ替わるので、画面端に追い込んで使うと状況的に美味しいとは言えず、
ダメージを見るべきか状況を考慮するべきかはプレイヤーによりけり。

なお、今作ではゲージ保有によるダメージアップの影響でダメージが1000下がっている。
そのため、羅刹天まで決めた際は前作と比較すると多少上回るものの大差ないか、
それ以下になる様に調整されている。
この点からしても羅刹天まで決めるべきかは判断に迷うところはあるが
生投げの場合は羅刹天で期待できるダメージが2000と考えると必ずしも対価に合わないわけではないだろう。
状況にもよるが、完全世界の発動を考慮するなら迷わず使うべき。


完全神殺

金剛夜叉 A+B+D 攻撃力 2800+2900

突進しながら近Bを繰り出し、鎧大筒で吹き飛ばす。
ヒット後は初段が地上ロック、2段目が壁張り付きを誘発する。
初段は空中ヒットでも地上に引き戻す性能があり、
ダッシュ攻撃等で壁張り付きした状態でも高さによって引き戻せる。
2段目は端近くなら壁張り付きのおかげでそのまま螺旋四方投げで投げられるリターンに優れる完全神殺。
特に画面端で決めると重量補正がかなり掛かっても螺旋四方投げは繋がる模様。
また、神殺共通の性質として身体全体に攻撃判定がある為、
ダウン追い討ちとしてもちゃんと当たる。螺旋四方投げなどから繋げる事も一応可能。
ちなみに、鼎の技の中では唯一削りダメージがある技でもある。

総合的に見てかなり使い易い部類の神殺であり、自身のゲージ依存度の低さもあって
積極的に世界を発動していけるため、対戦相手は常にこの技の恐怖に晒されることに。


コンボ

+ 中央
  • 2A>B>C>煉鎖C
打撃系の基本コンボ。
煉鎖Cは空中ヒット、ダウン追い討ち、受身でかわされても起き攻め継続できるのが強み。

  • Aor近B>A螺旋四方投げ>C極楽鳥
投げを繋げる基本コンボ。
螺旋四方投げは下手にAを2発ヒットさせない方のがダメージが増えて合計ダメージは高くなる。

  • 垂直JC>地獄車
ほぼ密着付近でないと繋がらない。地獄車後は地獄車コンボを参照。

  • 垂直JC>6C>ダッシュ攻撃
密着じゃない状態や画面端が見える位置、あるいはヒット確認が遅れた時に都合がいい連続技。
繋ぎの猶予は随分あるので地獄車の自信がない場合の安定した繋ぎになる。
壁にさえ張り付けばそこそこダメージも出るので下手に地獄車を決めるよりもいい場合はある。 

  • 6C>歩きA螺旋四方投げ>極楽鳥 or 特攻螺旋四方投げ
ほぼ密着して6Cが当たった際に繋がる連続技。
6C後は投げ間合いから大抵外れているので「歩き螺旋四方投げ」のテクが必要。
連続技ダメージは比較的高く、鼎の連続技の中でも比較的高い方のダメージがある。
状況によっては特攻螺旋四方投げからの羅刹天は生投げに近い数字が出る事も。

+ 相手画面端付近
  • 近B>C>2C
2Cが空中ヒットで間に合うと言う地味に美味しいコンボ。
戦車相手なら画面中央でも決めることが可能。

  • 6C>ダッシュ攻撃>近B>A螺旋四方投げ>極楽鳥
6Cからの貴重な連続技。
ダッシュ攻撃への猶予は厳しいが、歩き螺旋四方投げよりかは容易な繋ぎではある。
また、ダメージを重視するなら近Bを省いた方のが高くなるう。
でもゲージ回収と安定の繋ぎを考えるなら近Bを挟むといい。

  • 垂直JC>地獄車
離れにくいので中央よりも地獄車が決まりやすく、
画面端専用パーツで更なるダメージが見込める。
ダメージもノーゲージで5000を超える事もあり、
羅刹天に繋げると補正次第では7000超える場合もある。

各種投げ後
  • (レバー入れ投げ&空中投げ&羅刹天以外の投げ)>2C
ダウン追い討ちとして2Cが繋がると言うもの。
今作ではダメージにプラスして貴重なゲージ回収になる。
各種投げ後は状況によって2Cが届かなくなることもある。

+ 攻性防禦自動反撃後
  • 地上攻性防禦自動反撃>2C or C極楽鳥 or ダッシュ攻撃
中央の場合はこれくらいしか決まらない。
基本は極楽鳥で、位置を入れ替えたくないなら2Cか特攻極楽鳥で。
ダッシュ攻撃は画面端が見えている位置なら更なる追撃も。

  • 地上攻性防禦自動反撃>A>煉A>6C>ダッシュ攻撃>近B>A螺旋四方投げ>極楽鳥
画面端で決まる攻性防禦からの貴重な連続技。
ダメージも約3000辺りと割といい数字にはなる。

  • 空中攻性防禦>地獄車
自動反撃からキャンセル可能なので、空中攻性防禦から決まる貴重な追撃技。
地獄車後の追撃は地獄車コンボを参照。

+ 地獄車後
  • 地獄車>2A>近B>C極楽鳥
基本コンボ。
ただし、地獄車始動で決めた場合は決めた位置が高くないと戦車相手以外は追撃不可。

  • ~地獄車>近B>煉B>2A>C極楽鳥
空中攻性防禦や垂直JCからの中央コンボ。地獄車始動では出来ない。
気持ちゲージ回収とダメージアップになる。

  • 地獄車>2A>6C>A>ダッシュ攻撃>近B>B螺旋四方投げ>極楽鳥
地獄車始動の画面端専用コンボ。
ダメージは落ちるが A>煉鎖A>6C>ダッシュ攻撃 に変えると追撃が安定する。

  • ~地獄車>A>煉A>6C>ダッシュ攻撃>A>煉A>B>煉B>A螺旋四方投げ>極楽鳥>2C
垂直JCからの上記コンボ改良版。
地獄車後からの A>煉A でAは最速、煉Aはディレイを掛けて当てることにより浮きが高くなる。
この状態で 6C>ダッシュ攻撃 を最速気味で当てると高めに貼り付けさせる事が可能になる。
その後のAはこれも最速で出す必要はあるけどそれ以降はほぼ連打で問題がない。
最悪ヒット状況でコンボの可否が判断できるので以外と柔軟に対応可能。

  • ~地獄車>A>煉A>6C>ダッシュ攻撃>A>煉A>6C>>歩き(特攻)螺旋四方投げ
上記のコンボからさらにダメージを微増させた改良版。
B>煉B を6Cに変えただけだが、ダメージ的には6Cの方が設定ダメージ100を上回る。
ただ、6C後は距離が離れて掴めないため「歩き螺旋四方投げ」のテクニックが必要。
コンボには特攻版で記載しているが、歩いた距離や拾いのタイミング次第ではA螺旋四方投げでも掴める。
当然失敗時のリスクは大きいので安定性を考えるなら特攻版で決めた方が無難だろう

  • 空中攻性防禦>地獄車>A>6C>ダッシュ攻撃>A>煉A>B>煉B>A螺旋四方投げ>極楽鳥>2C
空中攻性防禦の自動反撃が高打点で当たった際のコンボ。
打点にもよるが6Cがすでに高めの打点で当たるため、下手に最速とかディレイが不要で安定性が増す。
ダメージに関しては攻性防禦始動の時点で補正がきついが、ゲージ回収はそのままなので影響は大きい。
相手を追い込んで空中攻性防禦が成功したら狙っていっても問題ない。


+ 戦車限定
  • B>C>2A>B>煉B>2A>煉A>煉AAorC極楽鳥
画面端限定の打撃コンボ。
間合い調節で立ちCのヒットバックがなくなれば全キャラに決まると思われる。

  • B>C>B>C>煉C
戦車相手だと立ちC後は遠Bでも拾えるだけのコンボ。
スカってもリスクは少ないので遠Bはとりあえず出しておけばOK。

  • 垂直JC>[地獄車>5A]×4>地獄車>近B>極楽鳥
戦車限定の地獄ループ。
5回目を決める場合は最速の立ちAと最速の地獄車が必須。

  • 垂直JC>6C>[地獄車>5A]×3>地獄車>近B>極楽鳥
戦車限定の地獄ループ改良版。
垂直JCを最も低く当てつつ6Cをほぼ最速で当てることにより地獄車が間に合うと言うもの。
上記のコンボと比べるとダメージは上だが、条件は厳しくなる。

  • 地獄車>[5A<地獄車]×5>ダッシュ攻撃>A螺旋四方投げ>極楽鳥
地獄ループの改良版。地獄車始動でも決まる酷いコンボ。
地獄ループは1巡減らして5A拾いからダッシュ攻撃に変えると若干容易になる。
なお、地獄車からのダッシュ攻撃も戦車限定である。

  • 攻性防禦自動反撃>立ちA>地獄車
画面端専用。ジャンプ攻撃を攻性防禦してきた際の反撃にでも決めてみよう。

+ 神殺コンボ
  • (近B>)5C>神殺
画面中央でもヒット確認容易で繋がる。
5Cはキャンセル不可なので、硬直が解けたら最速で出す(連打でOK)。

  • 地獄車>神殺
低空地獄車始動でも追撃可能。画面端ならばB螺旋四方投げで更なる追撃も可。

  • 螺旋四方投げ>神殺
ダウン追い討ちだがきちんと2段とも当たる連続技。
ダウン追い討ちなのでダメージはそこまで高くはないが、貴重な追撃ダメージになる。
画面端なら螺旋四方投げと5Cとの2択が凶悪。

  • ダッシュ攻撃>神殺>B螺旋四方投げ>極楽鳥
画面端の壁張り付き状態に神殺を決める連続技。
ただし、ダッシュ攻撃を画面端密着の地上ヒット時は神殺でも地上ヒット引き戻しが間に合わずダウンする。
空中ヒット時や画面端から離れていれば引き戻してB螺旋四方投げが間に合うようになる。 

戦術


小ネタ

+ 小ネタ

歩き(螺旋)四方投げ

移動しながら螺旋四方投げを決めようとした場合、
歩いてから入力をしてしまうと滑らかに移行できないので、
特に6C後で直接螺旋四方投げを仕掛ける場合はその入力ではほぼ不可能。
それを解消するテクニックとしてコマンドの受付時間を利用する入力方法があり、
236入れっぱなしAorD を硬直を見切って入力する事で若干歩きながら螺旋四方投げが出せるというもの。
大抵は特定のコンボで使われるテクニックだが、
近Bガード後など投げ間合いから外れた際にれで掴むと言う崩しテクニックとしても使える。

投げ投げ

錬鎖A締め技は見た目の攻撃こそ投げモーションそのものではあるが、
その掴み攻撃自体は投げ判定ではなくて打撃判定でありガードは可能。
そしてガードされた場合は本来反撃確定のガード時不利フレームこそあるが
当たった際のヒットストップがない影響か他の打撃と比べて両者の行動開始タイミングが早く、
仕掛け側はそのまま厚かましく螺旋四方投げを仕掛けると相手が反応遅いと掴んでしまうというネタ。
特にこの錬鎖A締め技は移動する上にヒットバックもない技なので、
螺旋四方投げの投げ間合いから離れていてもこれで近付く事が可能という特徴もある。
もちろん多用できる程のネタではないが、1試合に1回であれば引っかかる相手もいるだろう。

チェーンデスマッチ

錬鎖Aの締め技はヒット時ロック技で通常投げと同じモーションや攻撃を行うが、
通常投げとは異なって投げた後の相手の挙動に違いと特徴がある。
錬鎖Aの場合、一定量吹き飛ぶと引っかかる様にそのまま真下に落ちるベクトルに変化し、
画面端付近では非常にいやらしい隙間を作ったりする事が可能になる。
通常投げの場合は落下が終了するまでそのまま離れるため距離は異なる。
この隙間を作る事で6C重ね後にほぼ密着したり、めくりや手動背面など新たなネタに発展する。
投げ後も相手を逃がさないところと錬鎖に因んでチェーンデスマッチの表現が適切だろうか。

1P特攻螺旋四方投げ

特別攻撃技でありながら投げ後の叩きつけになぜか
ゲージ増加(ダメージ1000とほぼ同等)があると言うネタ。
しかもこのゲージ増加は1P側使用時のみにあって2P側にはゲージ増加がない。
増加量自体はわずかだが、叩き付けと2Cとのセットで0.2本分ゲージが回収できるようになる。

螺旋キャンセル

必殺技の出掛かりは特攻技でキャンセルできる為、
A螺旋四方投げの発生Fまでそのキャンセル猶予時間内となっているので、
投げが成立して掴んだ瞬間に特攻技でキャンセル可能と言うネタ。
ただし、キャンセルしても特攻螺旋四方投げくらいしか繋がらない上、
ヒット数増加による補正をきつくするだけなのでヒット数を増やす以外にメリットはない。
あえて言うならば羅刹天で止めを刺したい時用に補正をかけて最後まで決める場合に使うくらいか。

螺旋暗転返し

A螺旋四方投げを仕掛けたタイミング次第ではあるのだが、
掴むギリギリのタイミング(1~3F?)で相手が暗転技を出してきた場合、
暗転後に特攻技での暗転返しができると言うネタ。
暗転返しは特攻呼吸投げで行えば打撃技に成立し、
一部の無敵が乏しい技であれば特効螺旋四方投げが決まる。
また、飛び道具系や動作が長い技であれば特効極楽鳥で回避して反撃が狙える場合もある。

2段階螺旋

螺旋キャンセルと螺旋暗転返しを合わせた様な類似ネタ。
こちらは螺旋暗転返しとは異なり暗転技に対して狙うものではなく、
非暗転の無敵技に対して効果が見込める螺旋四方投げネタ。

例えばアカツキ人間迫砲に対して2段階螺旋を仕掛けると、
人間迫砲の無敵でA螺旋四方投げは成立しなくなるが、
特攻螺旋四方投げにキャンセルする事で人間迫砲を無敵でかわしつつ、
逆に相手を投げる事ができるというもの。
ただ、A螺旋四方投げがそのまま成立した場合は螺旋キャンセルになってしまうのでダメージが低下。
さらにタイミングが悪いとそのまま無敵技に潰される場合があるので問題点も多いとされる。
どうしても投げを通したい場合や、無敵技が心配な場合などにやってみるとそれなりに効果はある。

呼吸キャンセル

当身成立時に特攻技でキャンセルできるネタ。
ただしこちらは螺旋キャンセルの様な出掛かりキャンセルではなく、
当身が成立した瞬間ならいつでも特攻技でのキャンセルが可能。
成功すれば当て身技が単に決まらず相手を弾くだけのギャグネタになってしまうが、
地上で弾けば間合いによって特攻螺旋四方投げが、空中ならば特攻極楽鳥が決まるようになる。
特に重要なのは無敵技だろうと呼吸キャンセルで問答無用に弾き飛ばすので、
アカツキの人間迫砲なども弾いた後に特攻螺旋四方投げが決まる。

また、呼吸投げは本来相手を逆方向に投げ飛ばしてしまう為、
相手を画面端に追い込んで当て身技を決めてしまうとを画面端から逃してしまうが、
呼吸キャンセルを行えば普通の当て身技よりもダメージが増加する上に
さらに画面端に追い込んだ状態を維持できる当身に変化する。
ちなみに特攻呼吸投げではもちろん出来ないので注意するように。

呼吸ボーナス

呼吸投げは特攻版を除いて、成立時に攻性防禦が成立した時と同じゲージ増加の恩恵がある。
そのため高攻撃力の技を呼吸投げで受け止めると更なるゲージ増加量が得られる特徴がある。
このボーナスを利用すればゲージがギリギリ足りない状態でも呼吸キャンセルができる場合もある。

地獄ボーナス

地獄車は成立時、ロック技の性質である「一定の浮き」が約束されている。
そのため重力補正がきつくなっても常に一定の浮き方をするのが特徴で、
戦車相手の地獄ループもこの恩恵があるので一定回数の拾い直しや最後の追撃が可能になる。
また、空中コンボで連続ヒット時に加算される重力補正がこの技にはないため、
例えば空中攻性防禦から地獄車を決めた連続技も、地上攻性防禦からスタートした連続技も、
その後の立ちAによる追撃は同じ浮き方をするようになる。
以上の2点が理由で戦車限定の地獄車の最大ループ数は打撃の空中ヒット5回までが限度となる。

地獄潜り裏2A

特定の条件下で地獄車を決めると発生する特別な現象。
通常、画面中央で地獄車を成立させると必ず相手の背後に回ってしまうが、
この現象が発生した場合は背後に回りきらず逆方向に技が出ると言うもの。
逆向きに出した技はヒット時相手をこちらに吹き飛ばせるようになり、
そのまま相手は引き付けられる形で攻撃が当たり続ける状況になる。
これを利用した場合は画面中央でも A>6C などの連続技が可能になり、
もちろんさらにそこからの追撃も可能になるというメリットがある。

なお、発生条件は「1P側(プレイヤー)」「相手やられ状態で地獄車で掴む」「戦車以外」「画面端(付近)以外」

1P側で空中攻性防禦の自動反撃がヒットした際(事実上この状況以外ほぼならない)
特定の高さ限定で地獄車が成立すると投げ後に発生
その後の最速2Aが逆向きに出るので以下のようなコンボが可能になる

  • 空中攻性反撃>地獄車>2A>6C>A>近B>極楽鳥

相打地獄車

地獄車は成立した瞬間から相手を投げ飛ばす性質がある様で、
相打ちが発生した場合は鼎は吹き飛ぶが相手は地獄車のやられモーションで吹き飛ぶ。
この場合追撃できる猶予が大幅に増加し、直接ダッシュ攻撃やもう一回地獄車が決められる。
ただ、この相打ちは一般的な打撃技だと実際には発生しない様で(投げと打撃の同時は打撃優先)、
戦車のJAみたいな攻撃発生保証のある飛び道具技でなければまず起きない。
事実上戦車限定のネタと言えるが場合によっては別キャラでも起こる可能性はある。

完全地獄車

地獄車が成立した瞬間に完全世界を発動させると発生するネタ。
鼎は発動モーションのまま相手のみが地獄車のやられモーションになる。
重要なのは発動時の雷が当たっていないので補正を一切受けずに追撃できるのが強み。
完全地獄車の場合は通常時と違って低空であればあるほど逆に追撃の猶予が増え、
直接神殺やもう一回地獄車などが完全世界の発動不可にしたまま繋げられる特徴がある。
猶予は非常に厳しく実戦でそう簡単に決まるものではないが逆転性は恐ろしく高い。

ネタ使用コンボ
  • 相打地獄車>完全地獄車>地獄車>神殺>B螺旋四方投げ>極楽鳥
戦車限定のネタ地獄車コンボ。ゲージが続く限り神殺の前に地獄ループは4回までなら組み込める。

完全攻性防禦

6Cの出掛かりをキャンセルすることによって出す特別な攻性防禦。
入力は6CずらしBorDと入力するだけでよく、どちらも効果は同じである。
成功すれば6Cの投げ無敵約17Fほどが攻性防禦に付加されるようになり、
攻性防禦の本来弱点である投げに対して無効化する時間帯が存在するようになる。
ただ、大半のキャラクターは 投げスカ時間<攻性防禦動作時間 であるので、
投げがスカっても再度投げを仕掛けることで要撃投げが成立してしまうが、

アカツキ、エヌアイン、カティ、完全者、鼎(四方投げ関係)、塞(兇眼)

に対してはスカしたタイミングによってこちらの攻撃が間に合う。
これを利用した画面端での駆け引きは仕掛け側が大幅に有利となり、
投げ、通常技暴れ、無敵技割り込み、攻性防禦 の選択肢に勝てるようになる。
なお、完全攻性防禦は見た目では成功しているか判断は付きにくく、
いきなりやられると何が起きたのか相手にはわかりにくいのも特徴である。
なお、下段攻性防禦は出せない模様なので下段には一応弱い

対空螺旋四方投げ


いわゆるバグネタ
特定の相手と状況で発生する空中の相手を四方投げ等で投げれるバグ的現象
一部の空中技など地上投げで投げが決まるケースがあり、鼎も螺旋四方投げで投げれたりする
投げが成立すると相手は空中にいながら四方投げで投げられるモーションとなりシュール
過去に発生したとされる呼吸四方投げは恐らくこれの見間違いとされる
(なお、本当にバグが起きている可能性もあるので新規情報あれば求む)


攻性キャンセル関連

+ 攻性キャンセル関連
  • 攻性キャンセルとは
攻性防禦の出始めで成立した際にできるようになる自動反撃の出かかりキャンセルを利用したテクニック
一見難しそうなテクニックであるが攻性防禦さえ出始めで成立すれば反撃で出す必殺技自体は比較的容易になるので
タイミング合わせてコマンド入力と押しっぱなしすると成立しやすくはなる。

  • 攻性キャンセル四方投げ
自動反撃を出さずに直接必殺技が出せるようになるので螺旋四方投げ等投げ技が主に出す必殺技
攻性防禦に対する攻性防禦での光返し反撃に非常に効果的な手段となる。
対空で決めることで条件反射な光返しにはかなり効果的。
また、特定技への反撃としても直接螺旋四方投げが決められるのでリターンも高くなる。

ただしB螺旋四方投げを仕掛ける場合は少なからず投げるまでの時間があるので、
対空や隙の少ないA攻撃等で決めると着地後に小技を出された場合は投げる前に潰される場合もある。
逆択として自動反撃をそのまま出してみる選択肢もあるがその辺りは読み合いだろう。

  • 攻性キャンセル2段階螺旋
小ネタの2段階螺旋を対空攻性キャンセルで決めるテクニック。
通常、対空攻性からの攻性キャンセルではA螺旋四方投げではつかめないケースがほとんどなので、
発生を遅らせるためにA版で挟んで特攻キャンセルの螺旋四方投げを決めるというもの。
難易度は大幅に増えるが暗転を見てしまったら回避が不能な点と、
対空として羅刹天まで決められると考えれば決まるケースや効果的な場面は案外多くできれば非常に強力。

一応対策はあり、相手も着地後に無敵技を出される等行えばさすがに潰されるが、
実戦的に対処されるのはよほど意識されないと厳しい模様。

  • 攻性キャンセル呼吸投げ
攻性キャンセル四方投げ対策で暴れる相手に決めてみる逆択がメイン、
かなり上級読み行動なので場合によってはやってみて自滅することもある。
やってみる際はついでに呼吸投げキャンセルも混ぜてみよう。
また、一部の多段技に対して決めると攻性防禦のゲージ増加もあるので多少ゲージ回収にはなるかも・

  • 攻性キャンセル極楽長
使う機会は上記の技よりも圧倒的に少ないが、
無敵時間の長さを利用して特定技の回避になる場合があるというもの。
主に投げ技に対してだが、一部の特攻技や3ゲージ技にも行ける場合も



おまけ



コメント


  • とりあえずザッと編集してみました。多分色々おかしい所があるので補足して頂けると幸いです。 - 名無しさん 2010-07-25 18:07:07
  • 追記、誤字脱字、過剰な表現の変更等編集しました - 名無しさん (2021-08-15 10:58:25)

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最終更新:2023年04月15日 10:29
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