ワイルドアームズ アドヴァンスドサード

【わいるどあーむず あどばんすどさーど】

ジャンル RPG
対応機種 プレイステーション2
発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント
開発元 メディア・ビジョンエンタテインメント
発売日 2002年3月14日
定価 通常版:6,090円
プレミアムボックス:9,240円
廉価版 PlayStation2 the Best
2002年11月7日/3,000円
2006年10月19日/1,714円
判定 良作
ワイルドアームズシリーズ
SIEワールドワイド・スタジオ作品


概要

ワイルドアームズ(以下WA)シリーズ3作目にして、初のPS2での作品。
WAシリーズ恒例であるが、熱いストーリー展開、独特の台詞回し、「グッズ」を使ったダンジョンの謎解き等が特長。
WAシリーズは「口笛と荒野と銃声のRPG」というキャッチフレーズにもあるように、西部劇を彷彿とさせる演出が多いが、本作は特にその傾向が強い。


ストーリー

滅びゆく異世界“ファルガイア”。
この世界の自然は荒廃の一途をたどり、砂漠化が進行している。
そんな絶望的な世界に、自らの信念のみを頼りに生きていく「渡り鳥」と呼ばれる冒険者がいた。
裕福な家に育ちながら、両手に拳銃を携え荒野を 「渡り鳥」として放浪する勝気な18歳の少女・ヴァージニア・マックスウェル。荒野の果てを知る、女主人公の冒険が始まる。
(SCEのサイトから引用)


世界観、キャラクター

  • ファルガイア
    • 前2作と同様、徐々に荒廃が進む世界、「ファルガイア」が舞台。
    • まず何と言っても目を引くのが、本作のファルガイアには海が存在せず、代わりに一面の砂漠が広がっているという点。初めてアウトフィールドを見たときにその光景に驚いたプレイヤーも多いだろう。
      • さらに、大地にも緑が非常に少なく、その多くを荒野が占めている。
    • したがって、シリーズの中でも特に荒廃が進んだ世界であるという印象を受ける。
  • ARM
    • シリーズ共通のキーワードである「ARM」はもちろん本作にも登場する。
    • 本作におけるARMは、心を通わせることで力を発揮する銃火器であり、初代WAのものと似ている。
      • ただし、初代WAではARMを扱う能力が特別なものであったのに対し、本作ではほぼ全ての人がARMを扱えるという設定になっている。メインキャラクター4人の武器も全てARMである。
      • ARMは銃であるため、攻撃力や命中率だけでなく弾数もそれぞれに設定されており、弾が尽きるとそれ以降の攻撃は威力の低い直接攻撃に変わる。防御することで弾を再装填することができ、改造で弾数を上げたり、弾が尽きた時に防御して弾を装填するか直接攻撃でゴリ押しするか、という駆け引きにもなっている。
  • キャラクターについて
    • メインキャラクターである4人は、ゲームの序盤ですぐにパーティを結成することになり、その後もずっと行動を共にすることになる。
      • RPGの楽しみの1つである、仲間が増えていく楽しみは本作には無いと言えるが、最初から最後まで一緒に居る4人の間のエピソードは非常に内容が濃いものになっている。
      • また、サブキャラクターや敵キャラクターも非常に個性豊かであり、性格や意思などをはっきりと表に出すキャラクターが多い。
    • WAシリーズの特長である独特の台詞回しによる、仲間同士、あるいは仲間と敵とのやり取りは本作の大きな魅力である。

ゲームシステム

バトルシステム

  • バトルシステムは前2作と大きくは変わらず、コマンド式のターン制バトル。
  • 「クロスファイアシークエンス」と呼ばれる演出を採用している。
    • これは単純に言えば「戦闘中に敵味方が棒立ちになるのではなく、入り乱れて戦場を動き回る」というもの。効果は視覚的なものだけであり実質的な影響は何も無い。有名なところでは、DQ9の戦闘シーンによく似ている。
  • 乗り物での戦闘
    • 乗馬中にエンカウントすると馬に乗ったまま走りながらの戦闘となる。馬上戦ではパーティ全員の反応(素早さ)が高くなるなどの恩恵が得られる。
    • 高速砂上船やロンバルディア(空を飛行できる乗り物)での戦闘は迫力も満点。
  • FP(フォースポイント)
    • 前2作同様、様々な行動に必要となるFPというパラメータがある。
      • パーセンテージで表記されており、上限は常に100%で固定。戦闘開始時の初期FPは、そのキャラのレベルと同値。
      • 攻撃をしたり、受けたりすることで各キャラのFPが溜まっていく。
    • アルカナ(魔法)の種類によって、使用するために必要なFP量が異なる。アルカナを使用してもFPの消費は無く、FPさえ足りていればいくらでも使用可能。
    • FPを使用することで、フォースアビリティと呼ばれる特殊なコマンドを実行できる。
      • フォースアビリティは全キャラ共通の「ガトリング(FPを全消費する連射攻撃)」と「マテリアル(FPを全消費するガーディアン召喚魔法)」、各キャラ固有のコマンド1種類ずつ(いずれもFP消費量は25%)が存在する。
    • イナーシャルキャンセル
      • キャラの行動直前に×ボタンを押すと、FPを一定量消費して、その場でそのキャラの行動を選択し直せる。
  • 戦闘中の装備変更等
    • 本作では戦闘中でも毎ターン自由にミーディアム(装備のようなもの)を付け替えたり、素早さに関係なく4人の行動順を設定することが可能。
    • 4人の性能および敵の能力とミーディアムのそれを考えて臨機応変に運用する頭脳戦チックな戦闘が多くなっている。

キャラクターカスタマイズ

  • ARMの改造
    • 本作では、武器防具の装備という概念は無いが、メインキャラクター4人の武器であるARMを改造していくことで攻撃力等を強化することが可能。
    • ARMの改造は攻撃力、弾数、命中率などの項目から任意のものを強化する方式となっている。
      • 改造レベル(改造を行った回数)の合計値に上限があり、全ての項目を最大まで強化することは不可能。したがって、キャラクターによって、あるいは状況によってどの要素を伸ばすかを考える必要がある。
  • ミーディアム
    • ガーディアンの力を封じた「ミーディアム」を装備することでキャラクターの各種能力を強化し、さらに「アルカナ」と呼ばれる魔法を使用することが出来るようになる。
    • ミーディアムは1人に付き3つまで装備可能。種類によって伸びる能力や使用できるアルカナが異なる。
  • さらに、ミーディアムには「ギア」と呼ばれるアイテムをプラグイン(装着)でき、それによって様々なパーソナルスキル(PS)を得ることができる。

エンカウントキャンセル

  • 前作同様、ランダムエンカウントの発生を直前のボタン入力でキャンセルできるシステム。
    • 今作ではエンカウントゲージという、キャンセル回数の上限の数値が導入された。弱い敵とのエンカウントをキャンセルしてもゲージは一切消費しないが、強敵とのエンカウントをキャンセルするほどゲージを大きく消費する。
      • ゲージは戦闘を行ったり、ダンジョンに落ちている白色のジェムを拾う等で回復できる。また、特定のアイテムによりキャンセル回数の上限を伸ばす・ゲージ消費を減らすことができる。

その他

  • サーチシステム
    • 前作WA2と同様、フィールドで□ボタンを押して近くの街やダンジョンなどを見つける「サーチシステム」を採用しているが欠点も引き継いでいる。問題点の方も参照。
  • セーブシステム
    • 今作は消費アイテムの使用により、いつでも(一部例外あり)セーブ可能となっている。
    • また町でなら消費アイテムなしに制限なくセーブできる。
  • PS2のHDD(BB-UNIT)対応
    • インストールすることでロード時間が少し短縮する(ロード時間が元々短いのであまり恩恵はないが)。
      • なお、インストール中にキャラクターデザイン大峽和歌子氏のイラストを見ることができる。

評価点

  • 個性的で魅力的なキャラクターたち。
    • 最初は勢い任せに他人を巻き込みがちだが、ゲーム後半にはしっかりと成長する主人公のヴァージニアをはじめ、最初は不器用だったり自分勝手だったりした仲間たちが冒険を通して成長・結束していく描写が丁寧に描かれている。
    • ライバルとしてパーティーの前に幾度と無く立ちはだかるが、義理に篤く颯爽と現れては主人公たちのピンチを救うシュレディンガー一家などサブキャラも個性的で人気がある。
  • 理知的で常識人な学者だが戦闘では高火力・高命中の長銃を駆使してパーティーの主砲となるクライブや、いかにも屈強な大男で実際にHPと攻撃力が高いにもかかわらず本人の趣味によりARMが性能度外視の改造をされているために命中精度が低く、戦闘では前衛ではなく主として魔法使いとして活躍するギャロウズなど、RPGではあまり見ない性能のキャラクターも多い。
  • 上記のキャラクターたちが織りなすシナリオも単体としては十分に良いものである。
    • 4人のプレイヤーキャラクターが一堂に会するに至った成り行きを一つずつ解いていくオープニングや、仲間たちが成長していく過程、ライバルであるシュレディンガー一家との共闘など熱い展開・丁寧な演出はなかなかの見どころ。
    • ただしシナリオが長く、その過程で敵対する存在が何度か入れ替わるため「ダレる」「展開が唐突」*1といった点がある。
    • またエンディングもハッピーエンドとは言いがたい。とはいえ悲惨さはそれほどなく独特のかっこよさ、西部劇らしいドライさもあり、この物語に相応しい結末ではある。
  • ゲーム全体のボリュームも従来シリーズ同様かなりのもの。
    • 寄り道要素も多く、隠しボス戦、闘技場、ミレニアムパズル、隠しダンジョン「ABYSS」(ただし問題点を抱えているが)、その他クリア後のおまけEx.ファイル解放のための要素が多数ある。期間限定イベントではなく、クリア後でも楽しめる。
      • 特にやり込み要素の証ともいえ、入手することで様々な特典が得られるExキーはこの作品で初めて導入され、以降のシリーズに受け継がれることになった。
    • ただし問題点にある通り戦闘が単調なことや、シナリオの都合上敵対する存在が幾度か入れ替わることもあって中盤はダレがち。
  • 前作に比べるとグラフィックが大幅に進化している。
    • アニメチックなキャラクターを比較的違和感なく3Dに落としこんでおり、PS2の能力を十分に発揮できている。この要素は後の『4』や『5』などで更に磨かれていく。
    • 動きも60fpsを保っており、とても滑らか。
  • WAシリーズのキーワード「荒野と口笛」を表現した西部劇的な雰囲気付けはシリーズ屈指。
    • 前述している通りマップの9割以上が砂漠や荒れ地という、メタルマックスシリーズ並みの荒廃っぷり。砂海を移動するサンドシップや大陸横断鉄道といった乗り物から、退廃的ではあるものの渋い魅力を醸し出す街の描写まで雰囲気作りは素晴らしく行き届いている。
      • そのためWAファンからは「世界観に限っては『3』が最高」「『3』の雰囲気が好き」という声がよく上がる。
  • ロード時間の短さも引き継いでいる。
    • 前述の通りインストールすればさらに短縮される。
  • シリーズのお約束どおり、なるけみちこ氏によるBGMは良曲ぞろい。
    • 哀愁漂う旋律と口笛がバトルを渋く盛り上げる通常戦闘曲「ガンメタルアクション」や、緊迫感と熱さを兼ね備える対ライバル戦闘曲「クロスファイアシークエンス」など戦闘曲も出色の出来。
    • ある街ではサウンドテストもでき、なるけ節を好きなだけ堪能できる。
    • 音楽だけでなく効果音の質も高く、戦闘中は銃の射撃音や弾の装填音が小気味よく交錯し、グッズの使用時にはアイテム毎に設定された気持ちのいい使用音が鳴る。
  • 町の人、一人ひとりに名前とバストアップのイラストが設定されておりNPCとの会話がより楽しくなった。テキストのこだわりも深い。
    • 中にはPS2の時計設定を読み込んで365日毎日セリフを変えるNPCまでいるほど。
      • 公式攻略本ではそのセリフを毎ページ下に網羅していた。なお、好評だったのか彼女は『F』や『4』にも登場している。
    • 地味な改良点として、シリーズで初めてセリフにルビが振られている。
    • この要素は次回作『WA4』にも引き継がれている。
  • これまでのシリーズ作(特に前作)と比べて、攻撃モーションのテンポが大幅に改善されている。
  • グッズを使用した謎解きも前作や『F』などに負けず劣らず楽しいものとなっている。
    • 『2』と比べて仲間の数が減ったこともあって、使用機会がほかと比べて明らかに限定されているグッズも少なくなっている。たとえばラストダンジョンではほぼ全てのグッズの使用機会が設けられている。
  • ストーリー進行に応じて変化するムービー。
    • 前作と同様セーブデータをロードした時に流れるOPムービーと、セーブした後に中断すると流れる中断ムービーが用意されているが、両方ともストーリーの進行に応じてムービーやイラストが変化していく仕掛けがある。
    • そのパターン数はシリーズ最多。特にOPはプロローグの時だけ流れる口笛バージョン、1/16の確率で流れるEnglishバージョンなども用意されており、細かく変更されていくので見ごたえがある。
      • さらに歌詞が表示される裏技があったりと、やたら力が入っている。

賛否両論点

  • 主人公ヴァージニアの性格
    • ゲーム序盤のヴァージニアは、自分が正しいと信じた事に全力で突っ走り、他人を巻き込んでいくようなキャラクターであるため、それを鬱陶しいと感じるプレイヤーも多い。
      • ただし、これはある程度製作者側が意図したものであり、ストーリーを通じてヴァージニアが精神的に成長するというコンセプトになっている。
    • いわゆる電波キャラと言われることもあるが、ゲーム後半にはちゃんと成長することや、一般的な電波キャラと比べるとそこまででもないこともあって現在ではあまり聞かれない。
  • 戦闘がやや単調
    • 戦闘コマンドが全員共通であり、戦闘の難易度がそれ程高くないことから、戦闘が単調になりやすい。
    • 特にラスボス戦は10段階もの形態変化が用意されており、どんなに味方が強くなっても倒すのにかなり時間がかかる。そこまで強くないため「最終形態で全滅して一からやり直し」とはなりにくいのが救いか。
    • 一方でこのゲームではステータス異常が比較的強力なものが多く、ほとんどが併発しうるため、一部の敵は厄介だったりする。
    • またボスは特徴的な能力を持っていることが多く(攻撃すると必ずカウンターをしてくるものや、特定の技を使わない限り凶悪な自動回復するものなど)、ギミックが凝られているためなかなか考えさせられる。
    • 詰む状況はほとんどないため、初心者に優しい作りともいえる。
  • 一部の戦法またはスキルが強すぎる
    • 特にストーリー後半に手に入るスキルには、使用するとそれ以降の戦闘の難易度が一気に低下するものがある。
      • 特定の敵が落とすアイテムを使用することで容易に属性耐性をつけられるため、その気になればただでさえ低い戦闘難易度が更に低くなってしまう。
      • ただし、隠しボス戦などではこれらのスキルが無いと勝つのが難しい、あるいは非常に時間がかかることもある。
      • とはいえこれらのスキルを駆使し過ぎるとほとんどの攻撃を無力化できてしまうこともあって、シリーズ恒例の隠しボス「ラギュ・オ・ラギュラ」はこの作品のものがシリーズ最弱とされることが多い。

問題点

  • ゲーム中盤まで、戦闘に入ったら逃げることができない。
    • このゲームでは逃げるコマンドがなく、特定のスキルを使うことで逃げるという仕様のため、該当スキルがなく戦闘に慣れていない序盤は逃げることが出来ずきつい。
      • また、該当スキルを使えても、確実には逃げられない仕様となっている
  • イナーシャルキャンセルの問題
    • システムの説明が無い。説明書にも載っていない。
      • スキル「バリバリキャンセル」の説明文に「FP消費無しでイナーシャルキャンセル可能」と書いてあるのだが、肝心のイナーシャルキャンセル自体の説明がどこにもない。
    • そのターンにおける敵味方の行動順の表示が無く、次にどのキャラが行動するかが明確でないため、キャンセルの操作が間に合わなかったり、ここでこのキャラにキャンセルさせるべきか否かといった戦術を立てづらい。
    • 活用しづらく存在意義の薄いことが搭載した後で判明し、あえて削りはしなかったものの説明からは省かれて、実質的な隠し要素と化したのかもしれない。
  • 細かい部分で戦闘のテンポを損ねているところがある
    • アイテムやアルカナ使用時の演出はあまり快速とは言えない。ダンジョンで制限時間がある場合、戦闘中はもちろん演出中も制限時間がカウントされ続けてしまっている。
    • スキル発動時には、発動したスキル名の表示で毎回0.5秒ほど待たされる。加えて専用演出があるスキルは、その演出分の時間もかかる。敵の全体攻撃に対する耐性スキルが4人同時に起動した時などは、人数分だけ長く待たされることになる。
  • サーチシステムがやや不親切
    • 前作「WA2」同様サーチするためには、以前の街で情報を聞いてフラグを立てる必要があることが多く、それをしていない場合は場所が分かっていても次の街やダンジョンに辿り着けない。
  • ギアが貴重品でありプラグインには熟考を要する
    • プラグインしたギアは消費されるため、複数のミーディアムに同じPSをプラグインするには、ギアも複数用意する必要がある。プラグインしたギアはデリート(削除)することもできるが、文字通り失われるので注意が必要。
    • 上述のようにギアは貴重品であり、隠しボス撃破時のドロップ入手による一品物が多い。あろうことかストーリー中のダンジョンの宝箱にも一品物が含まれており、複数入手できないことに気付かずプラグインしてしまいかねない。
    • さらにギアは複数入手が困難であり、後述の隠しダンジョン「ABYSS」の深層限定の敵からの盗むorドロップがほとんど。いかんせん本作での盗み成功率は高くてもせいぜい20%、低いと5%未満というおよそ盗ませる気が無いとしか言いようのない低さなので、時間と根気と運が必須。
    • 一応、属性耐性や状態異常耐性関連ならばとある店で購入できる(ただし安くは無い)。
  • 隠しダンジョン「ABYSS」の仕様が凶悪
    • ABYSSは100階層から成るダンジョンであり、それを1階ずつ降りていく。
    • これだけならばよくある仕様だが、問題なのは内部で一切セーブが出来ず、脱出すると必ずまた最初から降りなければならないという点。
    • 1つ1つの階は1~2分程度で終わるが、それでも戦闘などを含めるとクリアにまず2時間以上はかかる。
      • 裏技に近いが、一応ある方法を使えば、エンカウントが一切無い状態で攻略可能なので時間短縮はできる。
      • 最深部にはゲーム中最強の敵が存在し、その戦闘も長期戦となる可能性が高い。
    • 似たような構造の階層を延々と降りていくことになる上に、奥に進む程、暗く静かなBGMになっていくため、非常に眠気を誘う仕様である。
    • さらに、途中に出るある敵に対して「ピンチ」(キャラクター1人で戦闘開始)が発生するとゲームオーバー確実になることがあり、これで心を折られるプレイヤーも多い。
      • これについてはスキルで回避することが可能だが、それを知らない場合はまず一度はこれを経験すると言われている。

総評

テンポの向上やカスタマイズ性の強化などゲーム性に改善が見られるが、それでもまだRPGとしての面白さが弱いことなどの評価が見られた。
しかし、個性的かつ魅力的なキャラクター達、熱い演出の数々、前作には劣るものの単体で見れば良質なストーリー、「荒野と口笛」を体現した世界観とそれを盛り上げる良質なBGMに強く惹きつけられた人も多く、発売から時間が経つにつれて評価が見直されてきている。
プレイ中にゲームとしての楽しさを感じる瞬間は少ないかもしれないが、クリアした後に「良いゲームだったな」と思えるような、まさに『想い出』に残るRPGであると言えよう。


余談

  • 『魔王アンゴルモア』が前作『WA2』では隠しボスとして屈指の強さを誇っていたのに対し、今作は1999年が過去となったこともあり、本編の中ボスに格下げされている。
  • プロデューサーの金子彰史氏は、『ワイルドアームズ』シリーズの元々の構想が今作であったと語っている。参考(電撃オンライン)
  • 実は前作のとあるダンジョンの碑文の中に、本作の世界観に関する記述がある。
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最終更新:2024年03月29日 22:45

*1 伏線はちゃんと存在しているのだが目立たなかったり、シナリオ自体が長いためプレイしているうちに忘れられやすかったためそう感じる人がいた。