ACE COMBAT 7 SKIES UNKNOWN

【えーすこんばっとせぶん すかいず・あんのうん】

ジャンル フライトシューティング

対応機種 プレイステーション4
Xbox One
Windows 7/8/8.1/10(64-bit)
発売元 バンダイナムコエンターテインメント
開発元 バンダイナムコスタジオ
発売日 【PS4/One】2019年1月17日
【Win(Steam)】2019年2月1日
定価 【PS4/One パッケージ通常版】7,600円(税抜)
【共通 ダウンロード通常版】7,600円(税抜)
【共通 デラックスエディション】10,100円(税抜)
【PS4 コレクターズエディション】12,400円(税抜)
プレイ人数 1人、2~8人(マルチプレイ)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 良作
エースコンバットシリーズリンク


ストーリー

ユージア大陸では、エルジア王国と大国オーシア連邦の間で緊張が高まりつつあった。

2019年、オーシアの行き過ぎた干渉と利権独占に不満を募らせたエルジアは、宣戦を布告し、オーシアに先制攻撃をかける。
強大な軍事力を持つオーシア軍に対し、エルジアは無数の無人機で対抗。瞬く間にオーシアの勢力は、ユージア大陸の東沿岸部へ追いやられてしまう。
加えて、誤爆を繰り返すオーシア軍に対し、市街地に影響を与えないエルジアのクリーンな戦争は好印象を与え、世論はエルジア側に傾きつつあった。

そんな中、国際停戦監視軍(オーシア国防空軍)のパイロットである主人公は、オーシア前大統領「ハーリング」の脱出援護任務に参加していた。
救出作戦は順調に進むと思われたが、予想外の出来事が発生する……。

※オンラインマニュアルより


概要

12年振りのナンバリングタイトル、シリーズ20周年記念作、第8世代据置機1作目として発売されたエースコンバット。
対応機種はPS4/Oneであることに加えて、国内では初めてPC版(Steam)もリリースされた。

本作の存在は2015年11月に、『INF』のアップデート時におけるリーク情報から明らかとなり、同年12月に初めて公式トレーラーが公開された。
当初2017年発売予定だったが2018年に延期され、その後2019年へ更に延期、結局2度の延期を経ての発売となった。

テーマは「空の革新」で、キャッチコピーは「願い、救い、痛み、恐怖、空はひとつにつながらない。」
新旧の対比」という裏テーマもあり、「旧兵器と新兵器」「旧体制と新体制」「ルーキーとベテラン」といった関係が多く含まれる。
ゲームエンジンにはUnreal Engine4を採用し、従来よりもさらに現実感のある空を表現していることが大きな特徴。
脚本を担当するのは、『5』以来15年振りとなる片渕須直氏。
ユージア大陸を舞台に『04』『5』の設定が大きく関わり、今まで有人機中心だった戦場に次第に台頭し始めた、強力な無人機との戦いを主軸に据えたストーリーが展開される。
そして、PS4版専用モードとして、PSVRに対応したVRモードが採用されたことも、発売前から大きな話題となった。
イメージカラーはミッション名にもあるダークブルーで、副題の「SKIES UNKNOWN」は和訳すると「未知の空」を意味する。
作中には「未知なる空へ」という絵画も存在し、イメージカラーと合わせて軌道エレベータ建設により近づいた宇宙も暗示されている。

家庭用ゲーム機版の早期購入特典として、PS4では『5』のPS4向けダウンロード版、Oneでは下位互換機能を利用した『6』のダウンロード版が付属された。
また、PS4版では各設定資料と片渕氏の書き下ろし小説が収められた「ACES at WAR A HISTORY 2019」などが付いたコレクターズエディションも発売。


特徴

キャンペーンモード

  • 本作では、ミッション中のフィールド上に天候システムが採用されている。各種自然現象によって、自機が様々な影響を受ける。

    • 雲自体が視界を遮る他、長時間雲の中を飛行し続けると着氷(アイシング)が発生し、視界妨害と機体性能の低下を招く。また、ターゲットとの進路上に雲があると、ロックオン速度の低下、発射されたミサイルの誘導性能の低下が起こる。また、BGMがこもったような音になる。
    • 気流
      悪天候下でのフィールドや一部の山岳地帯では強風が発生しており、機体が流され、姿勢制御が難しくなる。ミサイルが静止目標相手に外れることもある。

    • 雷雲に接近すると落雷が直撃する場合がある。ダメージはないが衝撃で機首を下げられ、一定時間HUDの表示に異常が発生し、レーダーやロックオン機能が使用不可能になる。
    • 砂嵐(サンドクラウド)
      M08後半のみ。地表を砂嵐が覆い、視界妨害と強風の影響を受ける。また、砂嵐の下にいるターゲットがレーダー上に途切れ途切れでしか表示されなくなる。
  • 機体関連については『INF』とほぼ同じシステムを引き続き採用。一部変更箇所あり。
    • 機体・特殊兵装・パーツの入手は機体ツリーで行う。
      • 既に入手している機体・パーツの次に繋がっているものから順に、ミッション中に稼いだMRP(戦果ポイント)を消費して購入する。研究ゲージは廃止されており、MRPが溜まっていればすぐに購入可能。
      • 特殊兵装は全機体共通で3種類。初期装備以外の残り2種類はMRPで購入する。
      • 機体及び特殊兵装のレベルシステムは廃止された。
    • 機体カスタマイズ
      • パーツ最大装着数は8個まで。パーツの種類は『INF』と同様に「BODY」「ARMS」「MISC」の3種類。各種類に専用のスロットが存在し、各パーツの合計スロット数が機体毎に設定されている値を超えない範囲まで装着可能。
      • スキンは全6種類。ただし、内3種類は基本となるオーシアスキンを元に、キャンペーン進行状況で変化する主人公の各所属部隊向けに尾翼などのデザインが変化したもの(これらはキャンペーンクリア後に自由に選択可能となる)。このため、実質的にはオーシアスキン、エルジアスキン、スペシャルスキンの3種類。スキンの解放条件は機体毎に異なる。
      • ゲーム進行状況に応じて、機体に貼り付けられるエンブレムを入手できる。貼り付け可能箇所は機体側面・主翼・尾翼の3箇所。
  • ミッション
    • 『6』と同様にミッションの節目にリトライポイントが設定され、失敗してもリトライポイントからやり直せるようになった。
    • 大規模なミッションではマップに帰還ラインが設定され、ミッション途中でも基地に帰投できるようになった。帰投すると耐久値および兵装の弾数が全回復し特殊兵装の換装が行える。
      • これにより前半は対地兵装で地上の車両を破壊し、後半は対空兵装に換装してドッグファイト…などミッションの展開に合わせた柔軟な運用ができるようになった。
      • ただし帰還ラインはマップ端に設定されることが多く、必然的に往復分の時間をロスしてしまうので、多用するとスコアに影響が出てしまう。

マルチプレイモード

  • マルチプレイ専用の機体設定について
    • 『INF』と同様、出撃前に複数の機体セットを用意可能で、各機体セットで機体・特殊兵装・パーツ・スキン・エンブレム・通り名を設定する。
    • 各機体・特殊兵装・パーツにはコストが設定されており、高性能であるほど高くなる。これらのトータルコストはルーム設定のトータルコスト制限に影響する。
    • 機体ツリーにはマルチプレイ専用のパーツが存在し、階級が一定まで達すると解放される。
  • ルーム設定にはチーム変更可否・途中参加可否・トータルコスト制限・特殊兵装制限などがある。
  • 本作でプレイ可能なモード
    • チームデスマッチ
      • 2チームに分かれて行う空中戦。
      • 対戦時間終了時に相手チームより多くのポイントを獲得するか、先に一定ポイント獲得すると勝利。MVPは勝利・敗北チーム問わず、最も多くのスコアを獲得したプレイヤーとなる。
      • プレイには4人以上の偶数人数が必要。
    • バトルロイヤル
      • 参加プレイヤー全員が敵同士の空中戦。
      • 対戦時間終了時に各プレイヤーが獲得したスコアで順位が決まる。参加プレイヤーの内の1人が一定ポイント獲得した場合も対戦終了。1位のプレイヤーが自動的にMVPとなる。
      • プレイには2人以上が必要。
  • 対戦中は獲得スコアが上位のプレイヤー3人に☆マークが1~3個付く。マークの付いたプレイヤーに攻撃を当てると、通常よりも多くのスコアを稼ぐことができる。
  • 『INF』と同様、対戦中の行動評価ボーナスあり。獲得MRPに影響する。

VRモード

  • PS4版のみ対応かつ、プレイにはPSVRが必要。
  • プレイ中はコクピット視点で固定。プレイヤー自身が首を動かして周囲を見渡す必要がある。
    • HUDの内、速度計・高度計は常に画面中央で表示される。
    • レーダーや機体情報はコクピット上のモニターに表示される。
    • QAAMなどの一部の特殊兵装では、首の動きに連動して敵をロックオンできる。
  • 全ミッションクリアすると、エアショーモードが追加される。VR視点でF/A-18Fによる各種マニューバの鑑賞ができる。

評価点

グラフィック(評価点)

  • 対応ハードの性能向上も相まって、過去作から進化したことが最も分かりやすい箇所。第7世代据置機のシリーズ作と比べて、空や地形、兵器のグラフィックがより精巧になった。
  • 空及び天候表現には特に力が入れられており、テーマの「空の革新」に恥じない作り込み。
    • 雲がより立体的に描写されるようになった。接近した時の見え方についても実際の雲のようで、不自然さはない。
    • コクピット視点ではキャノピーに水滴が付着する演出が追加され、より臨場感が増した。長時間雲の中を飛行し続けていれば水滴が徐々に氷へと変わっていき、逆に雲から出れば氷が溶け水滴となって消えていく。
  • 爆発や炎がより鮮やかになった。特に夜間ミッションでは、爆発の瞬間に辺りが照らされる表現や、細かく飛び散る火花が非常に美麗。
  • 機体モデリングについては一から作り直されている。過去作では機体プレビューで至近距離までアップすればさすがにポリゴンの粗さを感じさせていたが、本作ではそれがほとんどない。ゲーム中ではまず意識しないような細かいパーツ一つ一つまで描き込まれており、精巧さがさらに増している。
  • ZERO』以来となる60fps動作
    • 第7世代据置機作品はどれもfpsが低く、グラフィック自体は優れていてもPS2より完全に上とは言い切れないものであった。また、携帯機作品ではハードの性能上、据置機ほど滑らかには動かない。このことから、エースコンバットで画面が「ぬるぬる動く」のは実に13年振りとなる。
    • 高fpsのため、今までよりもさらにグラフィックの美しさを堪能しやすくなった。キャノピーを流れる水滴などで特に実感できる。

ストーリー(評価点)

  • 本作は『04』『5』との繋がりが深いストーリーのため、シリーズ経験者にとっては馴染みの要素が多い。
    • 据置機作品では『5』のアーケードモード『カティーナ』以来となるユージア大陸が舞台。
      • 過去作でミッション中のフィールドにされたものとして、ストーンヘンジ跡地やアンカーヘッド・ベイなどが再登場する。
      • エルジア首都ファーバンティは今作でも重要拠点扱いで登場。『04』の時から復興が進んだ箇所もあれば、未だに水没したままの高層ビル群もある。
      • ブリーフィングでは過去作で登場した地名を数多く確認することができる。あるミッションでは、誤って移動されたカーソルの位置にあった場所がメガリスであるという小ネタも。
    • 『5』の重要人物の一人だったビンセント・ハーリング元大統領が再登場する。本作の最重要施設かつ戦争原因である軌道エレベータの建設や、主人公トリガーのストーリー上の行く末に大きく関わる人物として描写される。
    • オーシアの新型空母に「ケストレルII」や「アドミラル・アンダーセン」、ハーリングを乗せたヘリのコールサインに「マザーグース・ワン」など、『5』に関連した名称がよく用いられている。
+ ネタバレ
  • 終盤では、エルジアの無人機開発やIFF偽装技術に、『5』でも暗躍していたベルカが関与していたことが判明する。
  • 最終ミッション終了時には、シリーズ最多登場キャラクターのケイ・ナガセが再登場する。今作の彼女は『5』のナガセと同一人物である。
  • 裏テーマである「新旧の対比」。
    • 両者を上手く対比させ、なおかつそれぞれの良い面と悪い面を描いた内容となっている。作中では主に無人機VS有人機を主軸として物語が展開されていく。
    • エルジアは開戦時から無人機を運用し、軍事施設以外に被害を出さない「クリーンな戦争」をするのに対し、オーシアは誤爆を繰り返して世論から非難されることから、序盤は「無人機の方が優れている」ような流れとなっている。
    • さらにオーシアはパイロットを使い捨て前提で運用するような懲罰部隊を編成して無人機に対抗するという非人道的なことまで行う。
    • しかし、懲罰部隊に左遷されたトリガーが無謀な任務を次々と成功させていき、「究極の有人機」として活躍する。主人公が大戦果を上げるのはいつものエースコンバットと同じだが、「地に堕ちたパイロットが優れていたはずの無人機が相手だろうとお構いなしに勝利を収めていく」という、今までとは一味違うカタルシスを味わうことができる。
+ ネタバレ
  • 実は主人公は罪など犯してはおらず、エルジアがベルカの技術を利用して主人公にぬれぎぬを着せた事が終盤で明らかとなる。うん分かってた。
    • その後軍事衛星の破壊によって、オーシアとエルジア両国が混乱状態に陥り、無人機が暴走する事態を招く。それでも継戦を主張するエルジア急進派は無人機に頼り続け、ついには「人間から地球を乗っ取ってしまいかねない最悪の無秩序」である2機の究極の無人機ADF-11F「フギン」「ムニン」*1を生み出してしまう。
      • 最後はトリガーが生き残ったオーシアとエルジアのパイロット達と共にこの2機に戦いを挑み、有人機と無人機の戦いに決着が付けられる。
  • 今作の主人公トリガーは本編中に計3部隊を渡り歩く。このため、それぞれの部隊で劇中の雰囲気が変わり、ストーリーに起伏が付けられている。また、必然的に多くの味方キャラクターと出会うことになり、無線会話の内容がより多様になった。
    • メイジ隊
      • トリガーが劇中で最初に所属する部隊。ゴーレム隊やガーゴイル隊など、他のオーシア航空機部隊との絡みが多いのが特徴。トリガーのコールサインはメイジ2。
      • トリガーは新入り扱いであるが、少ない場数でその実力を認められ、この時点で早くも凄腕として称賛を受ける。
      • AWACSスカイキーパーはハーリングに憧れているという設定。普段の会話では特に個性はないが、M04のハーリング関連の会話で彼の個性が出てくる。
    • スペア隊
      • 懲罰部隊。メイジ隊所属時に犯した重罪で左遷される。発売前から特にその存在が強調されており、オーシア側の語り部であるエイブリルが所属する部隊でもある。コールサインはスペア15となる。
      • ここに配属されたパイロットが乗る機体の尾翼には罪の重さに応じて「罪線」が引かれる。トリガーは唯一かつ最大の3本が引かれ、これが後のトリガーの二つ名「3本線」の由来となる。
      • 隊員達は全員犯罪者ということもあり、皆能力はあっても一癖も二癖もある人物ばかりで非常に個性が強い。また、TACネームがそのキャラクターの性格や犯した罪を反映したようなものであるのも特徴。
      • AWACSバンドッグは懲罰兵の監視役。決して善人とは言えない性格で、懲罰兵の命を軽く見ているが、AWACSとしての指揮能力は高い。また、ミッションを重ねていくにつれて、皮肉交じりでトリガーを称賛するようになる。何かと不満を言う懲罰兵に対する辛辣な返答が耳に残りやすい。
      • 戦死前提の無謀な作戦に投入される、成功させても称賛はされず、司令官にとって気に入らない行動をしていれば独房入りにされるなど、シリーズでも類を見ないような理不尽な扱いを受ける。いわば底辺を通り越したマイナスの環境。それでも、共に戦場を飛んだ者達からは少しずつその実力を認められていくため、今まで通りのエース気分も味わえる。
    • ストライダー隊
      • スペア隊での功績が認められ、トリガーは正規軍に復帰し、「長距離戦略打撃群」メンバーの一人となる。ストライダー隊はその内の1小隊で、トリガーはこの小隊長を務める。コールサインはストライダー1。
      • トリガーの機体にはかつての罪線を爪痕のようにアレンジしたエンブレムが用いられている。罪や不名誉の象徴だったものが誇らしいパーソナルエンブレムになる変化については、プレイヤーからの評価が高い。
      • 長距離戦略打撃群はサイクロプス隊とストライダー隊の2小隊計8機で構成されており、メンバー全員にTACネームが設定されている。その内、中隊長兼サイクロプス隊隊長であり、実力的にも精神的にもエースに相応しいワイズマン、ベテランパイロットで中隊のサブリーダー的存在のイェーガー、中隊の紅一点かつ男勝りのフーシェンが印象的。
      • また、スペア隊時代にトリガーが救援した部隊であり、その腕前を間近で見ていることから、ほとんどのメンバーが最初から好意的に接してくれる。
      • AWACSロングキャスターは、食べ物絡みの話題を挟む無線会話が特徴。ユーモアがあり、なおかつ常に適切な指示をしてくれるため、本作のAWACSキャラクターで特に愛着が湧きやすい。
+ ネタバレ
  • 終盤の軍事衛星破壊後も引き続きストライダー隊に所属。碌に友軍との連絡が取れず、司令官が精神的に消耗しきっている中、手探りで自分達が生き延びる方法を模索するという、今までにない展開となる*2
  • 作戦や指令伝達がなくなってからは戦隊のまとめ役としてロングキャスターが作戦立案やブリーフィングも担当しており、血気盛んな隊員や悲観的になってしまった隊員を叱咤激励し、混乱した戦況を読みつつみごとに纏め上げている。
  • ワイズマン戦死後、イェーガーが実質的なリーダー格となり、作戦進行役として大きな存在感を見せる。「ブリーフィングやデブリーフィングで仲間達と相談しながら今後の方針を決める」という『AH』の様な特徴的な演出がある。
  • サブからメインに成り上がったキャラクター「カウント」
    • 本作をプレイした人から特に印象に残ったと言われやすいキャラクター。数多く登場する味方キャラクターの中で、最もトリガーと長く付き合うことになるパイロット。
    • 発売前のキャラクター紹介などでその存在は明らかにされておらず、初登場時は単なる懲罰兵の一人に過ぎなかった。だが、他の懲罰兵が次々と戦死する中で生き延び、トリガーと共に長距離戦略打撃群メンバーに抜擢されるに至る。
    • 懲罰部隊のエースを自称する自信家であり、トリガーが幾多の戦場で戦果を上げても実力を認めようとはせず、それは正規軍復帰後も同様。
    • しかし、あることを切欠にトリガーを認めるようになり、精神的に成長していく。
      + ネタバレ
    • 正規軍復帰後はサイクロプス隊でワイズマンの配下となるが、一匹狼のカウントは規律に厳しいワイズマンを鬱陶しく思っており、事あるごとに愚痴を漏らす。
    • しかし、ファーバンティ攻略戦でワイズマンがミハイに撃墜され戦死すると動揺。イェーガーの叱咤もあって隊の指揮を引き継ぐと同時に、ミハイを撃墜できるのはトリガーだけだと理解し、初めてトリガーを明確に認めるようになる。
    • 最終ミッションでは、無人機が海底トンネルに逃げ込み、トリガーしか追える者はいないと皆が彼を特別視する中、カウントだけはトリガーと共に無人機を追撃し、間接的にではあるがトリガーを助けることになる。
    • 上記のことから、本作はカウントの成長も描いたストーリーとも言われており、人気の高いキャラクターとなった。
  • 敵側最強のエースパイロット「ミハイ・ア・シラージ」
    • シリーズでは半ば恒例となっているフランカーパイロットのライバルキャラクター。本作初出のSu-30SMを愛用する。エルジア側のストーリーは主に彼の所属する実験部隊の科学者による独白という形で語られる。
    • 幾多の戦場で生き延び、数々のエースを葬ってきた歴戦の老兵。劇中ではオーシアの名有りキャラクターが乗る戦闘機を何機も撃墜しており、強敵としての印象を強く残している。
    • 年齢相応の落ち着いた性格であると同時に、かつての黄色の13のように、強い敵と戦えることに喜びを見出すという、ライバルキャラクターとして魅力的な要素を持った人物。
    • 彼の強さを象徴する台詞《いつの時代もこういうパイロットがいる そのすべてを墜としてきたのだ》は、発売前のPVの時点で注目され、本作の代表的な名言の一つとなった。
  • ミハイ以外のソル隊メンバーは単なるモブではなく、それぞれに固有のTACネームと顔写真が存在する。特に2番機のヴィトはミハイ不在時にサブリーダーらしく隊の指揮を取れる人物で、なおかつ台詞や活躍する場面も多い。

ミッション(評価点)

  • AH』では操作そのものを制限・強制される、『INF』ではゲーム形態の関係上プレイヤーに時間的・金銭的負担を与えるなど、据置機作品では2連続で自由度の低い作品が続いていたが、今回は『6』以前のような、好きなように機体を飛ばせて好きな時に遊べる内容に戻った。
  • 超兵器「アーセナルバード」
    • 本作を象徴する兵器の一つで、劇中には2機登場する。新規の超大型航空機が登場したのは『X2』のスピリダス&オルゴイ以来9年振り。
    • プロペラで飛行するレトロな見た目に反して、その戦闘力は絶大。これまでの超兵器の主要兵装を複数備えたような機体で、複数のミッションで強敵振りを見せ付ける。
      • 翼下には無数の無人機を搭載。アーセナルバードが出現するミッションでは、必ずこの無人機達を相手にする必要がある。
      • 自衛用の対空ミサイルも完備。誘導性能が高く、中途半端な回避機動では当たることもある。
      • 敵の攻撃を防ぐ偏向シールドを発生可能。シールド発生に必要な電力は常に軌道エレベーターから供給されるため、軌道エレベーターの電力を止めない限り、通常兵器では太刀打ちできないほどの防御性能を誇る。
      • 一部ミッションでは、空間制圧兵器のヘリオスを放ってくる。『6』のニンバス同様、爆発範囲から逃げる必要がある。
      • 2機のアーセナルバードの内の1機は、さらに2種類のレーザー兵器を持っており、より優れた自衛能力を発揮する。
    • 後述するように、2機のアーセナルバードとはそれぞれ異なる方法で戦うことになるが、それによって別々の魅力を持ったミッション内容となっている。
  • 本作で特に評判が良いミッションとして、主に以下が挙げられる。
    + ミッションの詳細・ネタバレ
  • M11「敵主力艦隊殲滅」
    • ストライダー隊としての初仕事で、本作唯一のプラント破壊・対艦戦ミッション。
    • 今までとうって変わって制限時間内に撃墜ポイントが規定値に到達すればミッション成功、できなければ失敗と単純明快な内容。味方の護衛や無人機の撃墜といったストレスの溜まる要素が一切無いので、何も考えずに思う存分敵の撃墜を楽しめる。
    • 中でもロングキャスターの台詞をもじってハンバーガー作りと呼ばれる渓谷と洋上に築かれたプラントの破壊が最大の目玉。プラントはコアとなる構造体を破壊することでブロックを丸ごと破壊することができる。プラント上にある対空兵器も丸ごと破壊扱いとなるのでポイントも大量に獲得できる。
      • 真横から狙う必要があるのでそれなりの操縦技術は必要なものの、慣れればあっという間に破壊できるので爽快感とカタルシスは本作随一。
    • プラント破壊にこだわらなくても艦隊を殲滅しながら目についた敵を片っ端から撃墜するだけでもクリアでき、弾切れになっても帰還して回復できると至れり尽くせり。スペア隊の任務で溜まったストレスの発散に最適。
  • M12「ストーンヘンジ防衛」
    • 過去作の超兵器で今作の超兵器に対抗するという、シリーズ経験者からすれば非常に熱い展開のミッション。
    • ストーンヘンジは『04』でメビウス1に破壊されたのだが、1基だけは隕石が付近に落下した影響で故障・修復中で攻撃を受けなかったため、その設定を活かしたもの。
    • かつて必死にストーンヘンジを守っていたエルジアが、今度はストーンヘンジを破壊する側に回る、逆にプレイヤーはかつて自分が破壊した兵器を守るという皮肉とも言える戦闘が行われる。
    • ストーンヘンジの復旧には所々無理が生じていて1発しか撃てないため、常に緊迫した状況が続く。
    • アクシデントが発生して、目視照準で射撃を行う羽目になるものの、最終的には発射に成功し、シールド展開中だったアーセナルバードを両断して勝利する。如何にストーンヘンジが恐ろしい兵器だったかを再認識させる結果となった。
  • M15「ファーバンティ攻略戦」
    • 『04』同様、戦争終結に直結する本来の最終作戦に位置付けられたミッション。場所が同じなだけでなく夕暮れ時というシチュエーション、更に作戦決行の日時まで『04』と符合する。
    • 本作最大規模を誇るミッションであり、対空・対地・対艦と、多種多様な任務に対応する。
    • 前半が終わると後半にソル隊が増援で出現。黄色中隊を髣髴とさせる5機のフランカーでこちらに戦いを挑んでくる。戦闘開始時の散開は圧巻。
    • 戦闘が進むと、ワイズマンが囮になりミハイをトリガーに墜とさせようとするイベントが発生。遠くから安全に攻撃するのも、危険を冒してビル群を抜けつつミハイを追撃するのもプレイヤーの自由。
    • ワイズマンが撃墜された後は、ビル群付近を低空飛行するミハイと直接対決する。前述したイベントや、ソル隊との本格的な戦闘のため、本作でも特に熱い空中戦を楽しめる。
  • M18「王無き国」
    • 自軍の補給を目的に敵拠点を制圧するミッション。生きるためにトリガー達は押し込み強盗紛いの行動をする、敵側は自分達の「国」を失うまいと必死になるなど、BGMやステージの雰囲気も相まって物悲しさが漂う。
    • ブリーフィングでも簡単な作戦と言われている他、初期配置の敵は通常兵器しかおらず、数も多くないため、一見終盤には似つかわしくない内容。
    • しかし、防衛に上がったソル隊の半数を撃墜すると、改良型X-02に乗ったミハイがトリガーとの決着を付けるために現れるという驚きの展開が待っている。もっともミッション名や目的地からミハイを連想することは難しくないので、ブリーフィングの時点で嫌な予感がしたプレイヤーも。
    • X-02は通常の特殊兵装しか搭載していなかった架空機だが、本作ではレールガンを搭載。同時に初登場から19年目にして初めて本編中のボス機体として出現した。
    • この「X-02S ストライクワイバーン」が本作の隠し機体枠で、ゲームクリア後に購入可能になる。
  • M19「灯台」
    • 本作のキービジュアルであると同時に、ストーリー上でも最重要に位置付けられているミッション。
    • M15終了後からストーリー・ミッション内容共に閉鎖的な状況が続いていたが、ここでは自由度の高い戦闘ができる、青空が広がる明るいステージということもあり、解放感に満ち溢れている。
    • 前半は『04』の「ソラノカケラ」や『ZERO』の「B7R制空戦」のような大規模空中戦、後半は残りのアーセナルバードとの戦闘になる。
    • 味方はオーシアだけではなく、継戦を主張するエルジア急進派に反対するエルジア反政府勢力も含まれており、『5』の「ACES」のように、かつて敵だった者達との共闘になる。
    • また、地上ではエイブリルとコゼットらが軌道エレベーターの電力停止のために行動しており、彼女達の活躍で上空で戦っているトリガー達がアーセナルバード戦で救われることになる。
    • ゲーム展開的に最も力が入れられており、BGMに後述するメインテーマが使用されていることも相俟って、本作最大の山場と呼べるような内容となっている。
  • M20「ダーク・ブルー」
    • 最終ミッションであり、M19終了時に突如現れた2機のADF-11Fとの戦闘を行う。
    • 出撃前にはトリガーの所属や二つ名のテロップが表示され、「これからの戦いでどの国に所属しているかは重要ではない」ことを示すように所属表示のオーシア軍、エルジア軍のエンブレムに打ち消し線が引かれ、最後に表示される「NATION(国家)」の字幕に三本線が引かれるという心憎い演出がある。
    • ADF-11Fはミハイ並みの戦闘機動を行う上に、TLSによる攻撃や護衛用UAVとの連携を行うなど、ラスボスに相応しい強さを持つ。
    • 引き続きオーシアとエルジアの有志連合による共闘が行われるが、次々と仲間達がADF-11Fに墜とされていくため、壮絶かつ悲壮な最終戦となる。
    • 最後はウィングユニットを切り離したADF-11を追い、シリーズお約束のトンネル潜りが行われる。今回のトンネル潜りは本作最重要施設の構造を活かした内容であり、目標達成後は軌道エレベーターに入り込んで垂直に内部から脱出する。

機体・兵装(評価点)

  • 第2世代ジェット戦闘機で著名な機体であるF-104Cが初登場。
    • ストーリー開始直後にエイブリルが復元するのがこの機体。実際に「最後の有人戦闘機」と呼ばれた機体のため、無人機と対比させる有人機に相応しい機体と言える。
    • 全機体で唯一、専用かつ初登場の誘導型ロケットランチャーGRKTを搭載可能。
  • シリーズで初めてSu-30系列機のフランカーが登場した。中でもSu-30SMは本作の目玉機体の一つ。
    • Su-30SMについて真っ先に評価すべき点は、「シリーズ屈指の人気機体であるSu-37の代理機あるいは後継機が十二分に務まるフランカーである」ということ。
      • 過去にはSu-37よりも優先的に登場したフランカーとして、『6』初出のSu-33、『AH』初出のSu-35Sが存在した。しかし、前者は見た目が似ているだけで性能は遠く及ばない「劣化Su-37」でしかなく、後者は高性能でも肝心のカナード翼がないため、特にライバル機としては映えない外見だった。このため、どちらもSu-37の代わりになるとは言えない存在だった。
      • それに対してSu-30SMは複座という相違点こそ存在するものの、「カナード翼と推力偏向エンジンがあって派手な外見であることに加えて、F-22Aなどのステルス機に迫るほど高性能」なため、『AH』以降弱体化されていったSu-37の代わりになる、最強クラスの三面翼フランカーとして扱うことができる。
      • また、『6』でSu-33を使用するシュトリゴン隊は強敵としての印象が残りにくい、『AH』でSu-35Sを使用するマルコフは洋画・洋ゲーでよく見かけるステレオタイプな悪人であるせいでパイロットの腕ぐらいしか褒める点がなく不人気(それ以前にそもそも『AH』のストーリーが不評)など、搭乗者の問題もあった。本作のミハイは前述したようにライバルキャラクターとして十分な魅力を持っているため、機体もパイロットも互いに引き立てあう存在になっている。
    • プレイヤー使用可能機としては、性能がどれも万遍なく高い、使いやすい特殊兵装である6AAM,QAAM,LAGMを装備可能で高汎用、ウェポンベイなどの特殊な仕様がないことなどから、非常に優秀で使い勝手が良い。
  • 『INF』初出の特殊兵装であるHCAA,LACMなどが引き続き登場。『INF』ではゲーム形態上気軽に試せなかったこれらの兵装を、本作で存分に活用できる。
  • 『X2』『3D』で良くも悪くも強武器として有名だったSASMが据置機作品で初登場。以前と同様に高い命中率を期待できる対空ミサイルだが、QAAMなどを喰ってしまうような強さではなく、丁度良い性能に抑えられた。
  • 4/6AAM、4AGMのさらなる強化型と言える8AAM,8AGMが登場した。
    • その名の通り最大8目標への攻撃が可能。4AGMはこれまで4連装止まりだったが、今回でようやく攻撃可能目標数が増加させられた。
    • 8AAMについて、本作では無人機の群れやアーセナルバードなど、手数が必要になる場面がよくあるため、有効に活用させられる場面は多い。
    • 8AAM搭載機は、この兵装を選ぶとウェポンボックスも一緒に搭載され、一度に大量のミサイルを運ぶことになる。特にF-22Aは胴体ウェポンベイも合わせて14発のミサイルが搭載されるため、ミッション中に機体下部を見るとかなりの迫力がある。
  • GPBと4AGMを合わせたような新対地兵装XSDBが登場。最大4目標を確実に攻撃できる使いやすさと、僅かながらの範囲攻撃を兼ねた運用が可能。
  • これまで架空機の専売特権だった、TLSやEMLなどの架空特殊兵装を、一部の実在機も搭載可能となった。
  • 高汎用な新架空兵装PLSL(パルスレーザー砲)
    • ボタンを押している間、ショートレーザーを一定間隔で連射する。イメージとしては『スターウォーズ』などのスペースオペラでよく見られるレーザー兵器。
    • 威力、射程、弾速、攻撃範囲、連射力(リロード速度)、装弾数どれを取っても申し分ない。さすがに過去作のTLSのようなバランスブレイカーではないが、無誘導兵器としては大変優秀な性能を誇る。
    • 比較的当てやすいことに加えて「いつでも撃てる」ため、一度に1発しか撃てないEMLや照射時間が決まっているTLSと比べて使い勝手が良い。
    • 射線上に雲があると遮られてしまうという明確な弱点があるが、運用上の欠点はそれぐらいしかない。
    • 無誘導である以上ある程度の練習を要するが、それがむしろ使い込んだ時の面白さに繋がっている。実用性と爽快感が共に高く、使っていて楽しい特殊兵装と言える。
  • 『INF』で、特に対戦で猛威を振るったECMが削除された
  • 『AH』で初採用されたフレア(チャフ)が復活した。フレア回避を前提にした敵の攻撃はなく、使用しなくてもクリアに支障は出ない。
  • 一部の機体で、コブラやクルビットなどのポストストールマニューバが可能になった。『AH』『3D』のボタン押下で行うマニューバで自動発動されるものではなく、手動で行える。
    • 可能な機体は推力偏向ノズルを装備した機体となっている。そのため、Su系列を開発していれば中盤あたりから使えるようになる。

マルチプレイモード(評価点)

  • トータルコスト設定次第で、どのようなコスト帯の機体でも活躍の余地がある。
    • 設定は計4段階。各コストまで性能が足りていないようであればカスタマイズで補える。
    • 元々は低性能だがカスタマイズして指定コストまで上げた機体でも、元から指定コストに近い性能を持つがほとんどカスタマイズできない機体でも同じように活躍できる。
  • 特殊兵装禁止設定にすれば、対人戦向け兵装を持っていない機体で対戦に勝利する可能性が上がる。
  • 『INF』ではホストが抜けたり回線落ちしたりすると全員が強制退室となったが、今回は別のメンバーにホスト権限が移るため、引き続きルームを使用できる。

VRモード(評価点)

  • 専用機器を使用するだけあって、通常のゲーム画面では決して味わえない圧倒的な臨場感を誇る。
    • コクピットは細部まで作り込まれている上、各種操作機器一つ一つに立体感がある。
    • 本編以上にキャノピーの水滴の流れや雲の動きを感じやすい。また、僅かな操作で天地が大きく変わるため、本当に空を飛んでいるような感覚がある。状況によっては空間識失調に近い感覚を覚えることもある。
    • ミッション中は実際の戦闘機パイロットのように、自分の首を動かしながら周囲の様子を確認しつつ操縦を行う。
      • 目の前を激しく動く敵機を見ながら追撃するのは非常に緊迫感がある。首の動きとスティック操作を上手く連動させてドッグファイトができるようになると大変爽快。
      • VRによる視界操作の恩恵を最も受けている兵装がQAAM。側面にいる敵を実際に見てロックオンし、撃墜することが可能。
      • ロックオン警報が鳴り響いた際にはプレイヤー自身が機体のレーダー画面を確認、敵機やミサイルの方向を確認しつつ回避行動を取る……という動きも大変「らしい」。無線などで時折聴こえる《チェックシックス(後方に注意》という言葉の重要さも実感できるだろう。
    • M02開始前には、過去に何度か存在した空襲下でのスクランブルイベントがある。VRで体感する分、付近に敵機や味方機が墜落する、破壊された味方車両の破片が自機に降り注ぐ、敵機からの銃撃を受けそうになるなどの演出では恐怖感が増している。
    • ハンガーでは様々な方向から戦闘機を眺められる。「目の前に実物大の戦闘機が存在する」感覚があり、特にタラップに上がった時にそれを感じやすい。
    • エアショーモードでは、空母の甲板上から疑似航空ショーを体感可能。
      • 各種マニューバをしながら目の前を横切っていく戦闘機は大迫力。特にポストストールマニューバは必見。
      • 鑑賞する位置は固定ながら複数存在するので、空母上から気に入った位置を見つけて、そこから鑑賞ができる。
  • シリーズ経験者にとっては最大級のファンサービスがある。それは『04』の主人公メビウス1の復活。
    • プレイヤーキャラクターとしての登場は通算3度目。かつて自分の分身だったメビウス1になりきれるということで、多くのファンを歓喜させた。
    • リボンのエンブレムと、水色のメビウスカラーのF-22Aも復活。ISAFは解散されているため、エンブレム下の表記がIUNに変化している。
      • 因みに“IUPF”と略されている。
    • 『カティーナ』でもメビウス1を支援したAWACSスカイアイも再登場。M02ではスクランブルイベントで機体を確認できる。
    • 『04』ではモブキャラクターの一人に過ぎなかったオメガ11本人が僚機として登場。今作ではベテランパイロットということで、劇中でのベイルアウトはなし。
    • もう一人の僚機ヴァイパー2は若きエリートの立ち位置にいる新世代パイロット。初めはメビウス1の存在を疑っていたが、最終ミッションクリア時に彼のことを認めるようになる。
    • そしてメビウス1の話でありながら『04』『カティーナ』では対応していなかった日本語音声に対応している。

BGM(評価点)

  • メインコンポーザーはシリーズではお馴染みの小林啓樹氏。今回は過去にも増して「焦らし」を効かせたBGMが多い。
  • メインテーマに相当するBGMは、M19後半の「Daredevil」。発売前のPVで特に反響の大きかった「Dark Blue」にも使用されていた。
    • 『6』の「THE LIBERATION OF GRACEMERIA」のような、静かながらも緊迫感に満ちた曲調から徐々に盛り上がっていく壮大なオーケストラ調BGM。
    • 1ループ目についてはゲーム画面とのシンクロがあり、戦況が自軍側に傾くイベントに合わせてサビに入る。
    • 本BGMサビのフレーズが使用されているものが序盤から終盤にかけて多数存在する。中でもM20前半の「Hush」は、悲しくも熱い曲調で最終局面に相応しいこともあって高評価。
  • ミハイ戦で使用される3曲「Two pairs」「Sol Squadron」「Archange」は如何にもボス戦といった感じで、威圧感が前面に押し出された力強いBGM。
    • 3曲共通で似たようなメロディーが存在し、事実上のミハイのテーマとして使用される。
    • 戦闘回数を重ねるごとに、より激しいBGMとなっていく。BGM終わりの部分で特にそれを感じられる。
  • 「Daredevil」やミハイ関連以外では以下のBGMが印象的。
    • M06の「Long day」は、オーケストラの荘厳さとロックの激しさを持ったBGM。両ジャンルの要素がバランス良く取り入れられているのが特徴。
    • M09後半の「Faceless Soldier」は絶望的な状況から一転、編隊飛行からのサビ突入という印象に残るBGM。
    • M12前半の「Stonehenge Defensive」はストーンヘンジが登場することもあり、『04』から続いているフレーズが用いられている。
      • また後半の「Dragon Breath」もストーンヘンジ発射までの激しく忙しい展開をうまく盛り上げている。
    • M13の「Magic Spear I/II」は本作屈指でノリの良いBGM。ギターやドラムが主体だが、サビ以外で定期的に挟まれるオーケストラヒットと、サビの流れるようなストリングスも耳に残りやすい。
    • M18の「Lost Kingdom」は静かで切なく、ミッション中に登場する敵側の心情を表したかのような曲調。ステージの美しい景色とも非常に良くマッチしている。
    • M19前半の「Lighthouse」は『04』の名ミッション、「ソラノカケラ」の「Comona」を彷彿とさせるひたすら熱いロック調BGMで、このミッションのシナリオの熱さ、そしてシリーズでも最大規模の空戦で流れる事もあって、「Daredevil」やミハイ関連以外の楽曲の中では特に高い人気を誇る。
  • マルチプレイモード
    • ステージの雰囲気(天候や場所)に合った過去作BGMが当てられている。例として、フォートグレイス島で『2』の「Aim High」、アンカーヘッドで『5』の「Chain Reaction」、インシー渓谷(夜)で『04』の「Operation Bunker Shot」などが挙げられる。
    • 唯一のオリジナル曲は「Roca Roja」。その名の通りロカロハで使用される。本作一の疾走感を誇るロック調BGM。
    • 『INF』でリミックスされ賛否両論だった“コモナ”は原曲が採用された。
  • VRモードで使用されるのは『04』のアレンジBGM。アレンジされたのは「Sitting Duck」「Tango Line」「Blockade」の3曲。

賛否両論点

システム

  • 4K非対応。

ストーリー(賛否両論点)

  • 発売前時点では、トリガーは懲罰部隊所属であることが強調されていた。
    • しかし、実際に懲罰部隊であるのは20ミッション中6ミッションであり、むしろメインになるのはストライダー隊として活躍する後半10ミッションである。
    • このため、懲罰兵としての長期間の活躍を期待していると肩透かしを喰らう。
    • ただし、懲罰部隊所属時の名残である「3本線」についてはストライダー隊編入後も引き続き使用され、トリガーの個性になっている。
  • 本作のストーリーは、分かりにくいまたは解釈がプレイヤー任せになっている箇所が散見される。代表的なものとして以下が挙げられる。
    + ネタバレ
  • ハーリング関連
    • M04において、ハーリングは自らの脱出のために奪取された輸送機を何故か反転させて軌道エレベーターへと向かい、その途中で撃墜され死亡する。
    • この軌道エレベーターに向かった理由は最後まで語られることはない。劇中の登場人物の間でも「軌道エレベーターを守るために自ら盾になった」「軌道エレベーターを壊すために体当たりを掛けようとした」と解釈が分かれており、それが本作のキーワード「ハーリングの鏡」となっている。
  • フルバンド関連
    • スペア隊所属時であるM09では当初の作戦成功後、IFFを偽装した敵機の集団に襲撃される。タブロイドの機転で、敵味方入り乱れる戦場での識別に成功するが、「事故」によってフルバンドがカウントに撃墜され戦死する。
    • この「事故」は、ミッション前半にフルバンドがスペア隊に関する機密情報を得たとひけらかしてバンドッグから警告されていること、バンドッグが識別時にわざわざフルバンドの位置を確認し、笑い声を漏らしていることから、意図的な抹殺であることは明白である。
    • しかし、フルバンドの死についてはM10開始時に僅かに言及されるのみのため、意味もなく張って投げっぱなしにした伏線のように思われがち。
    • その後、トリガーが正規軍に復帰すると、スペア隊とは「無人機自動遊撃システムの穴を付くために編成された瀬踏み部隊」であったことが明らかにされる。つまり、フルバンドはこの情報をいち早く得ていて都合の悪い存在だったためにバンドッグから消されたと考えれば不自然な演出ではなく、なおかつ伏線も回収されている。
  • ミハイ関連
    • ミハイは良く言えば「ひたすら飛ぶことを愛するストイックな空の男」、悪く言えば「地上の戦局に関係なく飛ぶことにしか興味のない戦闘機馬鹿」という人物。
    • 老いてもなお強化スーツを身に着け老体を酷使して変態的な急旋回を繰り返して飛んでおり、トリガーとの戦闘のように体に負荷が掛かり途中退場する事もある。そして孫がとても心配そうに常に付き従うとそこまでして飛ぶには深い事情があると思われたが誰かに強制されているわけではなく自分の意志で飛んでは敵エースらを自らの実力で屠って来た。元々滅ぼされた国の王族の出身でエルジアに併合された時もそれなりの待遇を用意されたが、大空こそが彼の王国と言うセリフにあるように、これを辞退して一軍人としての道を選んだ。これもエルジアに復讐や祖国の復興とかが目的ではなく、ただ飛ぶことだけを考えたいだけである。
    • 本人は戦闘機パイロットとして飛べることに喜びを見出しているが、同時に自分の飛行データが無人機開発に利用されることを快く思っていない。このため、M18でトリガーに敗れると、無人機の生産阻止を彼らに託して退場。今度こそベッドの上で過ごす余生を送る状態となり、飛べない事への辛みを語っている。
    • 上記の展開は、ミハイがエルジア急進派のような戦争拡大を望む悪人ではないことを強調すると同時に、王族である自分に期待された使命から目を背け、(自覚はあるが)自分の尻拭いを若い世代に丸投げしていて無責任という解釈にも繋がっている。この点に関しては、プレイヤーごとにミハイの評価が分かれている。
  • コゼット関連
    • M19において、コゼットは軌道エレベーターの電力停止を行い、脱出のためにパラシュート降下を行う。その途中、ADF-11Fが発射したミサイルが付近で爆発し、パラシュートは爆散、ヘルメットは吹き飛び、どう考えても死亡したような描写がされる。
      • しかし、M20では無線上ではあるがぴんぴんしているため上記のシーンは本作一不可解な場面として話題に上がりやすい。ただし、この軍用無線で登場するコゼットに関しては、AIのノイズが入り軍用レーダーですら見つけられていなかった筈のレーベン子機の存在を知っていた他、彼女の声を聞き慣れている筈のカウントですら「誰だ?」と発言しており、エピローグでは彼女自身がボランティア活動をしている様子もない事、シュローデルの助手が マーサ である事から、『3』における マーサ・ヨーコ・イノウエ が確立した人間の脳をAIとしてコンピュータに移植する「サブリメーション」が行われたとする見解もある。
  • 上記以外にもM19のカウントの台詞《くそったれのバリアめ 消えろ!》やM20の「彼女」の帰還など、初回では意味不明な演出がある。しかし、これらの伏線は既に張られているため、2周目以降で無線に注意しながらプレイするとその内容を理解できるようになる。

ミッション(賛否両論点)

  • 本作はシリーズ内で難しい部類に入っており、特に初回プレイ時はシリーズ最高難度と言われるほど。
    • その理由としては、天候システムによる自機への悪影響、高機動な無人機の出現頻度の高さ、全体に占める特殊ミッションや護衛場面の多さなどが挙げられる。
    • また、ランク基準がスコアとタイム両方の成績で決まるようになったため、どちらかに特化した戦い方ができなくなったのも、本作の高難度化に拍車をかけている。
    • しかし、本作は一見無理ゲーのように思えて、攻略法を確立させると簡単になるミッションが多い。良くも悪くも覚えゲーの要素が強い。
      • X』『X2』では、低性能機だとSランクどころかクリアすら不可能なミッションが存在したが、本作では適切なカスタマイズを施せばどのような機体でも難易度エースで全ミッションSランク制覇が可能。実際に、F-104CやA-10Cなどによる機体縛りでの達成が確認されている。
      • また、『6』のパステルナーク戦及びAoAのような、Sランクには長時間粘ったスコア稼ぎが必要なミッションや、『3D』のような、フルカスタム済みの高性能機でしかSランク獲得できないほど規定タイムが厳しいミッションは存在しない。勿論、『AH』のような完全に理不尽でクリアには運が関わる劣悪なゲームバランスのミッションもない。
      • 本作の難易度エースはミサイルで一撃死ではないため、ミッションクリア方法が分かっていれば攻略に余裕を持ちやすい。自動消火装置があればさらに難易度を下げられる。
      • 以上のことから、本作はPS2三部作よりは難しいというだけで、ゲームバランスは理不尽どころかむしろシリーズ上位と言って良いほど優れている。プレイを重ねるとその良さが理解できるゲーム内容となっている。
    • 主な難関ミッションは以下の通り。スペア隊所属時で特に難関が多い。
      + ミッションの詳細・ネタバレ
    • M07「無慈悲な摂理」
      • 複雑な奇岩地形、悪天候による視界不良・強風・落雷、中盤の無人機からの友軍機の護衛、極め付けがソル隊(というかミハイ)との初戦闘と、初見殺しの塊のようなミッション。
      • 特に厄介なのは落雷で、無人機の撃墜を急がないといけない状況でレーダーやロックオンが機能しなくなるのは深刻。運が悪いと被雷の衝撃で墜落する危険すらある。
    • M08「生命線を断て」
      • 石油精製施設への攻撃ミッション。問題なのは後半で、砂嵐の状況下でマップ外に逃げ出すタンクローリーを追撃する。
      • 砂嵐の影響でタンクローリーは短時間しかレーダー上に表示されず、その上視界もほとんどないため、索敵難度が高い。
      • 出現するタンクローリーの位置、移動方向は決まっているため、最適な攻略ルートを見つけると、周囲の無人機を全滅させてもSランク獲得は可能。
    • M09「顔の無い兵士」
      • Sランク獲得が最難関と言われるミッション。雲より上空に出ると敵の防空システムが作動し、一定時間後に確実に命中するミサイルが飛んでくる中、山頂に設置されているレーダー施設を破壊する。
      • 防空システムがあるために敵への攻撃が難しく、時間が掛かりやすい。クリアだけなら難しくないが、Sランクを目指すとなると難易度は跳ね上がる。
      • 特に難易度エースでは雲から出て約2秒でミサイルアラートが鳴るほど余裕がない。加えて被ダメージ量も多く、機体によっては耐久力特化のカスタマイズをしても自動消火装置でのゴリ押しが不可能。
    • M10「異動命令」
      • 『X』にも存在した、「接近しないと探知できないSAMがいるマップ内で足の遅い友軍機を護衛する」ミッション。
      • ミサイルの煙を辿ってSAMを見つけ出すことは可能だが、初回では見えないSAM相手に後れを取りやすく、失敗しやすい。
      • SAMの出現位置は完全に固定されている上に、『X』の類似ミッションと異なって、自機が接近さえすれば攻撃可能となる。このため、慣れれば簡単なミッションになる。
    • M13「爆撃指示」
      • TGTP(照準ポッド)を搭載し、ミサイルサイロを発見したら味方の爆撃機にバンカーバスターを投下させ、着弾まで誘導を行うミッション。
      • 誘導には自機の機動を制限される上に攻撃まで時間が掛かる。その上、偽装サイロまであるため、タイム的にSランク獲得が難しいとされる。
      • 本物と偽物のサイロの位置はプレイするごとにランダムで決まる。ただし、一度のプレイではリトライしても位置は変わらないので、事前に確認してからリトライすればタイムに余裕ができてくる。
      • さらに最後は、シリーズ恒例とも言える発射された弾道ミサイルの撃墜となる。ミサイルは一定高度に達するとミッション失敗となるうえに合計3発撃墜しないといけない、発射位置が離れているためロックできる距離まで迅速に移動する必要がある、そこそこ硬いためミサイル1発では落とせない、前半のミッションのあおりで特殊兵装が使用不可など足の遅い機体では相当厳しい内容。
    • M16「最後の希望」
      • 敵味方識別が困難な状況下、要人を乗せた味方車両を護衛するミッション。
      • M16,17ではストーリーの展開上、マップ上に展開しているUNKNOWNを注視または近づいて敵か味方かの識別を行わなければならない。特にM16では夜間・ビル群の存在・護衛ミッションであることから識別の難易度がかなり高い。
      • 車両は耐久力が低く、放っておくとすぐミッション失敗になる。出現する敵の位置を覚えるまでが大変な内容となっている。
  • 本作ではメインテーマの一部分を占める無人機が全編通して数多く出現する。
    • 無人機は高機動であり、通常の敵機よりも撃墜が難しい。その一方で通常ミサイル1発で撃墜できるため、状況によっては簡単に次々と撃墜できる。
    • この無人機は「ミサイル1発で次々墜とせて楽しい」要素にも「墜としにくい上に量が多くうんざりする」要素にも成り得る。
  • 味方が比較的ポンコツ。
    • 本作の味方はシリーズにおいてもあまり役に立たない方(『04』『X』など)に分類される性能に下げられている。
    • 登場数は『6』並に多い場合もあるが、数が多くて積極的に戦ってくれるM12とM19以外ではほぼ空気になっている。
      • 特にその『6』経験者からは共闘感の低下に難色を示す意見が多く出ている。ミサイルの煙の残留時間が『6』よりだいぶ短いのも味方の存在感が薄い原因かもしれない。
    • また、僚機システムが無くなったために部下に簡単な指示も出せない。『5』『ZERO』『6』とナンバリングでは続けて搭載されていたのだが…
      • 当然リプレイの僚機カメラも存在しない。味方の働きを監視したり、味方視点でプレイヤーの活躍を眺めることができなくなってしまった。
    • ちなみにTGT(撃破目標)は残り2体、または特定条件でプレイヤー以外に対して無敵になるらしく、わざと味方にトドメを譲っても決着はつかない。そのため、甘く検証するとなおさら味方が役立たずに見えてしまう。
    • さらに厄介なのが、味方による撃破ではスコアが獲得できないという点。イベントで味方が破壊する対象も例外ではなく、Sランクや報酬アップを目指す場合は積極的に獲物を横取りすることになってしまう。
      • このことから本作のランク評価基準では味方が有能だと割を食うことになり、ポンコツでないとバランスが崩れる可能性があるという、友軍との共闘を好むプレイヤーにとっては歯痒い状態になっている。
    • ゲームシステムとしては『04』を思わせるシンプルな方針に回帰したとも言える。が、本作ではシナリオ・演出上で『5』や『6』のように味方へ明確な個性を設定しているために上記の点が目立ちやすくなっている。

機体・兵装(賛否両論点)

  • 『INF』の機体ツリーを採用したこと。
    • 過去には、機体解禁条件が分からずにいつまでも自分の使いたい機体が出てこない、パーツの出現条件が分からないなどの問題が存在した。
    • ツリー制の採用で上記の問題が解消され、プレイヤーの意思で優先的に欲しい機体・パーツを選べるようになった。
    • 一方で、目当ての機体・パーツ入手にはそこまでに繋がるものを購入しないといけない、一度購入したものは売却ができないなどの問題が発生した。
  • 『INF』では機体分類ごとに、空中目標及び地上目標への大きな威力補正がされていたが、本作ではなくなった。
    • 結果、ファイターでの地上目標攻撃、アタッカーでの空中目標攻撃で、『INF』ほど苦戦はしなくなっている。
    • 一方、分類ごとの特性の希薄化に繋がっている。

VRモード(賛否両論点)

  • 臨場感を損なわないための措置として、本編と比較して意図的に設けられたと思われる制限要素がある。
    • 操作タイプはエキスパートで固定。
    • △ボタンによる目標注視や、右スティックによるカメラ操作はできない。自分で首を動かして周囲を確認する必要がある。
    • カメラはコクピット視点で固定。また、レーダーや機体情報はコクピットを直接見ないと確認不可能。
  • VRモードのストーリーはあくまで本編の前日談のため、『04』の残党を掃討する『カティーナ』のようなすっきり終わるものではない。

問題点

システム(問題点)

  • 逆光が強いため、太陽の方向に敵がいると目標コンテナが見えなくなる。
  • 敵が多いミッションでは処理落ちが発生し、fpsも下がる。M08,11,15などが分かりやすい。
  • 『6』『AH』同様オフラインでのマルチプレイに対応していない。物によってはオンラインプレイするのに有料サービスに加入しなければいけない為、せめて昔の様に2人対戦位はできる様にしてほしい所。

ミッション(問題点)

  • ミッション数は分岐なしの計20ミッション。1週当たりの数で言えば平均的だが、分岐の他にSPミッションなどもないため、人によってはボリューム不足になる。
  • 以下の理由から、自由度と快適性に若干難がある。
    • 天候システムは機体操作に直接影響を及ぼすため、思うような操作がしにくくなる。このため、慣れるまではストレスが溜まりやすい。
    • 前述した通り護衛ミッションが多い。好き放題に行動していると味方がやられて失敗になるため、味方の脅威の排除を迫られる場面が多い。
  • ブリーフィングでは対地ミッションと見せかけて、後半に空中戦や速度の要する追撃戦となる展開が多い。このため、アタッカー(というよりA-10C)で出撃して苦戦するというパターンに陥りやすい。
  • 特に過去作シリーズでも対地ミッションとしてお馴染みだった油田攻撃ミッションであるM8が後半で足の速い機体に有利な内容に変わるといった罠がある。他の対地ミッションに関しても似たような展開のため、攻撃機で出撃するメリットがあるミッションは少ないどころか皆無といっていい状態(海上プラットホームを攻撃するミッションもあるが対艦ミサイルが積める機体で行った方が有利)。
  • 一部ミッションでは規模が大きい割に帰還ラインが設置されておらず、無計画に戦うと弾切れを起こしやすい。場合によってはわざと墜落し、途中リトライで補給した方が良い成績を獲得できる。

機体・兵装(問題点)

  • 登場機体数は28機(架空機1機含む)+追加配信機体1機の計29機(2019年4月時点)。新世代据置機の1作目としては最多だが、シリーズ全体としては特別多くはない。
    • 過去に登場回数の多かったものでは、F-15S/MTD,X-29A,トーネードなどが未登場。また、『INF』で注目を浴びたATD-0(X-2)も登場しない。
    • 機体ツリーは東側・日本機・EU機・西側といった具合に分かれているのだが、最終的に日本機とEU機の枝は西側の機体ツリーに合流することになるのがやや物足りない所。
    • 全作品で使用可能だったF-117Aが今作では使えなくなった。一応、敵機としては登場しているので、辛うじて皆勤のままではある。
    • アタッカーがA-10CとSu-34の2機しか存在しない。
      • 前述した通りF-117Aもトーネードもいない。『INF』で念願の登場を果たしたアドラーもいないためただでさえ少ないアタッカーがさらに減ってしまっている。
      • Su-34は限りなくマルチロールに近いためあまり問題ないが、A-10Cは低速度のために様々なミッションで不利な状況に立たされることが多い。
      • 因みに過去アタッカー扱いされやすかったF-2Aは本作ではマルチロールである。
  • 機銃の弱体化
    • 今回の機銃は過去作より威力が低めに抑えられている。加えて、艦船に対するマイナス威力補正が非常に大きいため、これに対してはほとんどダメージソースにならない。
    • 機銃照準が自機の挙動から遅れて動く。このため、慣れないとシリーズ経験者でさえ当てるのが難しい。
    • 機銃専用パーツを装備してようやく過去作と同じくらいの強さになる。
      • ただし、機銃縛りでもなければ、他の優秀なパーツを差し置いて装備するメリットはあまりなく、結局は未強化状態で使うことになる。
      • パーツの中には機銃照準補正機能が付加されるものもあるが、携帯機作品のような強い補正は掛からない。むしろ、自由に狙いを付けられなくなる分、かえって使いにくくなる。
  • シリーズでも特に人気の高い対地特殊兵装のFAEBが未登場。
    • 1発で大量の地上部隊を殲滅する爽快感を味わえなくなった。
    • A-10はFAEB搭載機の代表格であるが、これが原因で独自の強みがなくなり、低速度などの欠点ばかりが目立っている。
  • 8AAM,8AGMには、単一目標に対する多重ロックという余計な機能がある。
    • この機能が役に立つ場面はほとんどなく、特に大抵の目標を一撃で撃破可能なAGMはむしろ無駄弾を増やす要因になり使いにくい。
    • 効果的に活用するには、まとめてロックオンしたい敵が射程に入るまで兵装切替を繰り返し、全てのロックオンが完了したら即発射というテクニックが必要になる。それでも無駄弾を完全に抑えるのは、ロックオン速度の高さも考えると至難の業。何発かは無駄撃ち覚悟で運用することになる。
  • TLSの弱体化
    • シリーズ最強クラスの特殊兵装として名を馳せたレーザー兵器だが、架空機専用ではなくなったことを考慮してもかなり使い勝手が悪くなっている。
    • 問題なのが威力の低下。過去作における、敵を次々切り裂くような運用が難しくなり、集中して当て続けなければならなくなった。
    • また、照射開始時に攻撃判定が出るまでに時間が掛かるようになったことや、命中時に派手に上がる爆炎で目標が見え辛くなることで、尚更使いにくくなっている。
    • 汎用性や継続火力ではPLSLに、対人戦や瞬間火力ではEMLに負けるという、中途半端な性能になってしまっている。
  • 『INF』のような、カスタマイズによる大幅な性能向上ができなくなった。
    • レベル制廃止により、機体性能の底上げもなくなった。
    • 低性能機ほどパーツスロット数とフレアの数は多くなるが、高性能機との差を埋める要素にはなっていない。
    • 通常よりも高性能な上位パーツは全てマルチプレイ専用。

マルチプレイモード(問題点)

  • 細かい改善点は存在するが、『INF』から大きく進化した要素はなし。
  • ルールがチームデスマッチとバトルロイヤルのみ。協同戦役も艦隊攻略戦もリング争奪戦もビコ~ン争奪チームバトルも無い。
    • 基本的に他プレイヤー機を撃墜する以外に行うことがないので、長時間プレイしていると飽きやすい。
    • 空中戦しか行わないため、対地兵装やアタッカーの出番はなし。

VRモード(問題点)

  • 当然ながら個人差はあるが、少なくとも本編よりは3D酔いを起こしやすい。今までエースコンバットで酔わなかった人でも注意が必要。
  • ボリューム不足
    • ミッション数は3ミッションのみ。『カティーナ』ほどのボリュームはなくなっている。
    • 使用可能機はF/A-18F,F-22A,A-10C,Su-30M2の4機のみ。
  • Steam版には未収録。
    • VR市場においてPCゲームが占める割合は、PSVRのそれより大きいだけに悔やまれる。

総評

12年振りのナンバリングタイトルということで、シリーズ作としては正統派寄りの内容となった。
発売前から強調されていただけあってグラフィックの出来は大変素晴らしく、ハードの進化を強く感じることができる。
舞台がユージア大陸であることを始め、シリーズファン向けの内容が数多いのも本作の特徴の一つ。
エース気分を強く味わえるストーリーやミッション、ゲームを盛り上げる印象的なBGMなども健在。

難点としては天候システムなどによる高難度化や若干難解なストーリーが挙げられ、そこを巡っては評価がやや分かれている。
しかし、これらはフライトSTGとしての質を落とす欠点ではなく、むしろ周回することでその魅力に気付くという要素にもなっている。
また、目立ったバグなどはなく、総合的に水準以上の出来栄えのため、単体のゲームとしても十分良作と言える作品である。

PS4版専用のVRモードは大変好評で、発売後にその内容を評価するネット記事が数多く作成された。
VRでしか得られない臨場感や疑似パイロット体験は高く評価されており、シリーズ最高の「超本格的ヒコーキごっこ」が楽しめる。
シリーズファンにとっては、主人公があのメビウス1だったことも、VRモードの評価を後押しする要素となった。

アップデートや配信予定のDLCに期待したい。


余談

  • 本作の発売と同時に、「PROJECT ACES」をモチーフにしたフライトジャケットと、着脱可能なエンブレムも発売された。
  • 開発者インタビュー及び公式HPの年表より、架空世界の物語で最も未来に位置する『3』が『04』以降の作品と繋がることが確定した。
    本作には小ネタ程度だが、『3』関連の要素や登場キャラの存在を示唆する演出がある。
    • ドクター・シュローデルの助手はヨーコ・マーサ・イノウエ。ミハイの孫娘達とは年が近いと語られている。
    • イェーガーは度々息子の話をしており、土産話をすることを楽しみにしている。劇中で明確に分かるような描写はないが、その息子とはエーリッヒ・イェーガーである。
    • フォートグレイス、レイニー岬など、『3』でも登場した地域が作中で登場する。