ソウルブレイダー

【そうるぶれいだー】

ジャンル アクションRPG
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対応機種 スーパーファミコン
開発元 クインテット
発売元 エニックス
発売日 1992年1月31日
定価 9,800円(税別)
プレイ人数 1人
セーブデータ 4個
判定 良作
ポイント GEMを消費して魔法を使う
クインテットの神様リンク
アクトレイザー - ソウルブレイダー - ガイア幻想紀 - 天地創造 - ソロ・クライシス


ストーリー

王国を統治するマグリッド王はとても欲深い男であった。
ある日、レオという天才発明家の噂を耳にした彼はレオを監禁し、悪魔を召喚する装置を作らせた。
そして、悪魔とマグリッド王の間で「生き物の命ひとつと金ひとつを交換する」という契約が行われた。
そして、一本の草や花、一羽の鳥と命が消えていき、やがてすべての命が地上から消え去った。
命が消え去った地上を見た天空の神は、愛弟子である主人公に「悪魔の誘いに乗った人間は愚かですが、彼らにもう一度希望を与えることとましょう。地上へと往き世界を復興させなさい。」と命じた。
そして、主人公は魂を救う者「ソウルブレイダー」として地上に降り立った。

概要

同社『アクトレイザー』の開発スタッフが放つアクションRPG。
真上から見た画面の、いわゆる『ゼルダ』タイプのシステム。
神の弟子である剣士の姿の主人公*1を操作し、地上にいる魔物を倒して魂を解放していく。
本作BGMの作曲を元ゴダイゴのタケカワユキヒデ氏が手掛けている。

特徴

  • 採掘場・絵の世界、沼地・神殿、海底・島・幽霊船、氷雪地帯・地底湖、研究所地下・町の模型・動力室、地下牢・塔、魔界というダンジョンで魔物と戦いながら、生き物の魂を解放する。
    • 魔物の巣に潜む敵を全て倒して、緑になった魔物の巣を踏む事で生き物の魂が解放される。
      • 中には一度は魂が解放されるものの、イベントで命を落とすキャラクターもいる。
    • 魂は各地の拠点に解放され、解放された魂に応じて拠点も復興していく。拠点の復興がダンジョン探索の鍵になることも。
  • 主人公の装備品は、剣・鎧・魔法・道具の4種類。
    • 剣は基本の攻撃手段となる武器。特定の装備の特殊能力を利用しないと倒せない敵もいる。
      • それぞれの剣には必要レベルが設定されており、主人公のレベルが足りてないと装備しても振る事ができない。
    • 鎧は身を守る防具。高温や水中など、環境によるダメージを無効にするのもある。
      • 場合によっては弱い鎧をあえて装備し、特殊能力によりダメージを抑えて進むことができる。
    • 魔法は遠距離を攻撃する飛び道具。敵や地形を貫通する。
    • 道具は様々な効果を持ったアイテム。戦闘を補助する物と、イベント進行のフラグとなる物に分けられる。
      • どちらも装備してないと効果を発揮しないので、その度に付け替える必要がある。
  • 主人公を助けるオプションとなる「ソウル」の存在。
    • 最初に仲間となる「魔導士のソウル」は、魔法を放つ為の基点となる。
    • 新たなソウルの力が宿ると、特定の災害から身を守ったり、見えない物を暴き出したりできる。
  • 魔法の使用には、敵を倒して集めたGEM(ジェム)が消費する。
    • 実質的に備蓄可能なMPであり、GEMによる物の売買は存在しない。
      • おまけ要素だが、「神のエムブレム」を全て集めると、GEMを消費せずに魔法を使う事ができるようになるアイテムが手に入る。
  • 神の祠は冒険の拠点である。
    • 「HP全回復」と「データのセーブ」の2つができる。
      • さらに、各ステージに1体ずつ存在するボス*2を倒し、生物たちの住み家の長の魂を解放し「ストーン」を入手すると、新たなステージへの移動が可能になる。
      • ラスボス「デストール」は三種の神器を入手し、「ゴッドバード」の魔法を習得しないと戦えない。

評価点

  • 魂を開放し、街を再生する喜び。
    • 生命を奪い尽くされ殺風景だった街が、魂を解放する度に段々と賑やかになっていくのは見ていて楽しい。
    • 寂しげだった拠点のBGMが、ボス撃破後は一転して賑やかな曲調に変わるなど演出面も凝っている。
  • 敵を倒して出現したGEMの直線上に立ってLかRを押すことで、GEMを引き寄せて入手することができる。
    • 侵入できない壁の中などに出現したGEMも、これで入手できる。ただし、引き寄せられるのは敵を倒して出現したGEMに限られる。
    • ちなみにこの状態では主人公の向きが固定され、横や後ろに移動することが可能。特定の魔法の使用時に役立ち、敵に背を向けること無く戦える。
  • 旅の中で繰り広げられる様々な種族との交流。
    • 魂を解放し救出する対象となるのは人間のみならず、動物、植物、人工物(像や人形など)と様々。
    • 中でも雪山の洞窟に住む精霊たちは、半年足らずで成熟し、寿命はわずか1年強という虫並みに短命な種族。それでも彼らはその儚さを悲観する事無く、日々を思い思いに生きている、と語られる。
  • 物語中に登場する、気にも留めていなかった出来事がエンディングで再度登場し、いい意味でこれまでの冒険を思い返させてくれる。
    • 犬が足踏みしながら尻尾を振るのは、「ありがとう」という意味。
    • マグリッド城で登場する、ある女性に恋をした詩歌いが演奏する曲は、「恋人のいない夜」。
+ 終盤のネタバレ
  • 終盤にて、ある重要な立ち位置にいる人物の魂を解放する。先に進むのに必要なキーアイテムをくれるなど一見協力的に見えるが、その実態は作中随一の外道
    • 主人公がレオ博士のもとに辿り着いた時に本性を現し、リーサを人質にレオ博士を脅してくる。
    • 「助けてあげた人間に裏切られる」「救いようのない極悪人の魂を解放してしまった」という衝撃を、容赦なくプレイヤーに叩きつけてくるシーンである。
      • この場面でレオ博士が言い放つ「おまえたちの こころは あくまよりも よごれてしまったのか!!」は作中屈指の名言に数えられる。
  • ラスボスの魔王デストールは台詞こそ少ないものの、本作のテーマの1つ「輪廻転生」に関して独自の考えを持っている事が明らかになる。

問題点

  • アクションRPGなのにアクション性が低い。
    • 同社の『アクトレイザー』のようにジャンプしたり、『ゼルダの伝説』のように特殊アイテムを使用したりする事ができない。
    • ラスボス戦は更にアクション性が薄くなり、シューティング性が強くなる。
    • 一方『アクトレイザー』の欠点であった『操作性が悪い』『ボスが魔法ゴリ押しで倒せる』という点については改善されている。
  • セーブデータは4つ作る事が出来るが、データのコピーは不可。
    • 見たいイベントや戦いたいボスのデータを残す場合は、新たにゲームをやり直す必要がある。
      + エンディングのネタバレ有
    • エンディングの最後では、本来なら主人公が神になるはずだが、実はリーサに魅かれていた主人公は、1年経ってもそれを忘れることができておらず、地上に降りる許可を得る。その代わり、今までの記憶を全て消す事になってしまう。そして、記憶を失って地上に降りた主人公は、改めてリーサと出会い、人間としての新たな生活を始める。
      • これは評価点とは逆に全く伏線が無い。それどころか、リーサに片思いしている男性がいる事を知っていながら、記憶を消されてリーサを横取りする形になってしまう。*3
  • タイトル画面のBGMが一部音飛びしている。
    • 音飛びしているのはこの箇所だけだが、タイトル画面を最速で飛ばしても起動する度に耳に入る部分の為割と目立つ。
    • なお、サントラでは音飛びしない。

賛否両論点

  • ダメージ受けてものけぞらない
    • アクションステージで敵に接触したりしてダメージを受けてものけぞらず、そのまま攻撃できたり、魔法を使うことができたりするのでHPに余裕があればゴリ押しも可能である。
      • ただし、何度もゴリ押しするとHPが0になり、神の祠に戻されるので注意。
  • ゲームオーバーの概念が存在しない。
    • 主人公のHPが全て尽きると神の祠に戻され、集めたGEMも0になる。しかしその時に、「不思議な壺」を装備していると神の祠に戻されても集めたGEMはそのまま。
      • 不思議な壺は入手できる数が限られており、重複して入手しても1個しか手元に残らないうえに使い捨て。ぶっちゃけ、GEMなんかよりも壺のほうがよっぽど貴重品である。
  • 道具を任意に使用する事ができない。
    • この仕様のせいで、薬草で回復するには装備した状態でHPが無くならなければならないので、その間他の道具は装備不能になってしまう。
      「ギリギリ瀕死状態までは他の道具を装備したままでいる」か、「他の道具を装備できないのを承知で余裕を持って薬草を装備する」かの駆け引きを要求される。
      • 既に薬草を所持している状態で薬草入りの宝箱を開けた場合は、その場でHPが回復するので多少は無駄になりにくい。
  • 装備アイテム「守りの腕輪*4」「力の腕輪*5」の効果が強すぎて、ただでさえヌルいアクションがさらにヌルくなってしまう。さらにその両方の効果を併せ持つ「不死身の腕輪」を装備した日には…。
    • もっとも、あえて少しでも厳しめのバランスを楽しみたいのなら、入手しても装備しないという進め方も可能ではある。
    • ちなみにこれらは隠しアイテムにやや近いような扱いであり、寄り道せずに進めていると見落としてしまうような位置にある。
  • 全8種類ある魔法はいずれも見栄えはいいものの、性能的なバランスが取れてるとは言い難い。
    • 特に、普通にプレイしていると2つ目に手に入る「ライトアロー」は、ラスボス戦用の最終魔法が手に入るまでほぼ一択で使っていけるレベル。
      • この魔法はソウルを中心とした上下左右の4方向へ光の矢を飛ばすのだが、「一度に多くの敵を攻撃できる」「光の矢は判定が長く、1体の敵に2ヒットする(結果、威力が高い)」などとかなり優秀。
      • 消費ジェムは8と入手時点では少し高めだが、後のステージになるほど入手ジェムも増えるのでそれも気にならなくなる。
    • 「スパークボム(消費ジェム8)」「フレイムピラー(消費ジェム20)」はどちらもソウルの軌道上に4つのトラップを設置するタイプで、役割が少し被ってしまっている。
      • ただ、前者は攻撃判定まで数秒の時間差が有り、なおかつ後者は攻撃判定が長時間持続するので、それなりの差別化はされているかもしれないが。
  • カミのエムブレムを攻略情報が無いまま全部集めるのは非常に難しい。
    • エムブレムはA~Hまでの8つあり、全てそろえなければ何も効果が得られない。
    • Aが一番最初に手に入ったり、入手場所が序盤の世界から順番に並んでいたりするということもない。このため、取り逃したエムブレムがどこの世界にあるのか、全く見当がつかない。
    • 適当にゲームを進めているだけで手に入るものもあれば、一度クリアした地域に戻って探索しなければ手に入らないもの、足元に落ちていて偶然上を歩けば手に入るもの何のヒントもない物体を押して移動させて拾うものなどもあり、発見難易度が見事にバラバラである。
      • ゲームをクリアする上では全部集める必要はないのが救い。
  • パッケージイラストが色々な意味で不評有り。
    • 前作アクトレイザーと、次回作ガイア幻想記のパッケージデザインと比べても作画崩壊レベル。当時はGEOのような専門店よりも玩具屋優勢の時代に、パッケージを並べる店頭で陳列されていると手に取りたいとは思わない…などと言った厳しい意見も。
      • 主人公のややデッサンの狂った無表情な顔に塗り絵感覚の単純な配色、簡単な魔物の少し小さな背景に真っ白パッケージでは、周囲に気合いの入った他のゲームの中で色々な意味で目立っていた。*6

総評

難易度の低さや、魂を開放するなど独自の要素が多い作品。現在でも根強い人気があるが、クインテットがゲーム事業を撤退したかが不明であり、バーチャルコンソール、プロジェクトEGGでの配信が難しい。

余談

  • ステージ1のボス「ソリッドアーム」は「ガイア幻想紀」の隠しダンジョンのボスとして登場する。
  • 「アクトレイザー」からSEが流用されるのと本作独自のSEが採用されるという定番であったため、「ガイア幻想紀」でも使われるが、流用されないSEがあり、新しく採用されたSEがある。ただし、『天地創造』からSEが流用されなくなった。
  • 当時ファミ通で「アクトレイザーのシミュレーションパートが好評なので、そこをパワーアップしたゲームになった」云々と発売前に紹介されていた。たしかにやる事は似ているかもしれないが全くの別物である。更にいえば、シミュレーションパートが好評…と言っていたが、海外では逆にアクションパートが好評だということで、アクトレイザー2ではバッサリとシミュレーションパートをカットしている。
  • ファミ通で作曲者のタケカワユキヒデ氏がこのソウルブレイダーでの作曲する上でのスーファミについて言及、所謂「パペパプー」になってしまう根本的な要素について語る事があった。厳密にはパペパプーに語った訳ではないが、「せっかく作曲、編曲したものをダイレクトに落とし込めない」件でスーファミの開発にあたっての問題点を指摘した形。
  • 海外ではアルファベット1文字違いの『Soul Blazer』のタイトルで発売されている。
    • エンディングで一枚絵で表示されるリーサの顔が整形変更されている点は有名。