beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS

【びーとまにあ つーでぃーえっくす とぅえんてぃーふぁいぶ きゃのんぼーらーず】

ジャンル DJシミュレーション
対応機種 アーケード
販売・開発元 コナミアミューズメント
稼動開始日 2017年12月21日
判定 なし
ポイント 筐体仕様が一新
基本システムは前作からさらに洗練
最大4人でのリアルタイム対戦が実現
メインイベントは『21 SPADA』以来の1本体制
異様な存在感のボス曲 「DEATH†ZIGOQ」
beatmania IIDXシリーズ



『音』束 (おんそく)に乗れ! 享『楽』 (きょうがく)のレコードライン!



概要

beatmania IIDXシリーズ26作目。今作のテーマは「レース(モータースポーツ)」。
そのテーマに違わず、カーレースでの演出を強く意識したカジュアルなデザインとなっており、「競争」をテーマとした新モードも搭載されている。

新要素・変更点

内部ハードウェアの大幅更新

  • 今作では記憶媒体やサウンドドライバー、更には基板に至るまで、あらゆる部分が一新されている。
    • OSも9th Style時から使い続けていた「Windows XP Embedded」から「Windows Embedded Standard 7」に変更。約14年ぶりの更新となった。
      こうした大幅更新に伴い、これまで鍵盤やスクラッチの入力で生じていた入力延滞がほぼ解消されることとなった。

筐体カメラの導入

  • 今作からの導入要素。上からコンパネ部分を移すカメラAと、筐体横からプレーヤーの上半身を移すカメラBと2つのカメラが取り付けられている。店によっては対応していない店舗もあるので注意。
    • 選曲画面のオプションにて「カメラA・Bいずれか」「両カメラ」「カメラA+BGA」の4種類から選択、映像をBGA表示欄に映し出すことができる。

ARENAモード

  • 7th KACにて先行実装、そしてお披露目された対戦モード。
    • マッチング成立後に選曲画面に移動し、4人の各プレーヤーがそれぞれ1曲を選択する。そして選ばれた4曲を全員が1曲ずつ連続してプレーし、各楽曲のEXスコア順によって算出されるポイントの合計を競う。
    • 各種オプションはスコアが記録されるものであれば各々自由。ただし、RANDOM系のオプションに限り、使用したプレーヤー同士で配置が共通となる*1他、ターンテーブルの位置を考慮し、2Pに限りその上でMIRRORがかけられる。
  • 不定期開催される「オンラインバトル」開催時には全国のプレーヤーとオンラインで4人同時のリアルタイム対戦が可能。なお制限時間以内に全員集まらなかった場合、CPUが空きの代役となる。
    • オンラインバトル時の戦績に応じて、プレーヤーの実力を振り分ける「アリーナクラス」が変動する。マッチングは原則同じクラスで行われ、クラスによって選曲できるレベルが変動する。
    • イベントも兼ねており、リザルトに応じて「アリーナキューブ」というアイテムが獲得できる。規定数貯めれば復活曲やゲーム内通貨を獲得できる。
  • 同一店舗内に複数の筐体があれば常時ローカルマッチングも可能。SPでプレーサイドが同じであったり、DPのプレーヤー同士でゲームセンターで一緒にプレーする手段となり得る他、有志で大会を開催するような場合にも有用。

サウンドエフェクター増加

  • 筐体内部の一新に伴い、使用可能なエフェクターの数も大幅に増加。
    • 従来の種類に加え、「COMPRESSOR」「REVERB EX」「CHORUS」「FLANGER」「GARGLE」「DISTORTION」が追加されている。
    • PITCHエフェクトは削除された。

STAGE選曲時・リザルト画面でのボイス

  • 「レースの実況」という形で、エントリー画面・ゲーム終了時以外にもボイスが追加された。
    • 通常プレーだけでなく段位認定・EXPERTでも専用のボイスがあるなど、各シチュエーションごとに用意されており中々力が入っている。
    • システムボイスを含め、KACでの司会でお馴染みの「森一丁」氏が担当している。

曜日システム

  • 前作での遁術システムを改良して継承したもの。各曜日ごとに様々なプレー特典が付いてくる点は共通だが、より実用的な内容になっている。
    • 例えば、金曜日には「Vディスクボーナス」という名目で、ゲームプレー中におけるVディスクの消費量が全て1枚になる、通常はVディスクが支給されないスタンダードスタートであっても必ずVディスクが3枚付いてくるようになっている。

TIME HELLモード

  • 木曜日に限り、従来のHAZARDモードがこちらに変化する。
    • このモードで選べるゲージオプションはHARDとEX-HARDだけだが、ゲージが一切回復しない特殊な仕様となっている。その代わり、8分間(ほぼ4曲分に相当)無制限にプレー可能。
      • クリアランプは通常のHARDやEX-HARDランプと同等の扱いとなる。

DJランク・シーズンDJランク

  • 前作にあった「忍者ランク」はDJランクとして引き続き採用された。但し「下・中・上」の区分けは廃止された。
  • シーズンDJランクは今作にて新規実装。
    • DJランクが自分のプレー成績上位曲でランクが決まるのに対し、こちらは季節(四季)毎に決められた対象曲のみでランク分けがされる、WEEKLY RANKINGに近いシステムとなっている。

プレー画面

  • グルーブゲージ非表示
    • グルーブゲージがパーセント表示のみになり、ゲージそのものが光らなくなる。
  • レーンの明るさ調整
    • 鍵盤・スクラッチ共に、レーン毎に黒やグレーの背景をつけて区切られているが、その背景の明るさを暗くさせられるようになった。
  • PACEMAKER NEXT+
    • 前作で追加された「PACEMAKER NEXT」を改良したもので、こちらはDJ LEVELではなく、小数第一位までのパーセント単位で更に細かく決定される。

その他

  • ノーマルリトライロック
    • 前作の「ノーマルリトライ」機能の派生。
    • リザルト画面でテンキー4を押すと、以降リザルトを終了すると自動的に同じ曲を開始するようになる。もう一度同じ操作をすれば解除できる。
      • MyFavoriteアイコンの横に本機能のアイコンが追加されている。
  • 水曜日でのTIME FREEモードは前作から制限時間が1分間延長され5~7分間となった。恐らく選曲時間を加味した上での措置だろう。
  • 所属店舗システムの廃止
    • 初回プレー時やエントリー毎に要求されていた所属店舗の設定が完全に削除された。
    • この仕様変更により、各譜面の店内ハイスコア集計については、その店舗内でプレーした記録をもとに集計される形になった。

イベント

激走!キャノンレーサー

  • 今作の唯一のメインイベントで、クプロが大陸横断レースに参加するという設定。全モードが対象となり、プレー終了時にイベント画面へ移行する。
    • ライバルとのレースバトルを繰り広げつつ、走行距離を伸ばしてチェックポイントやゴールを目指す。
    • まず始めに、ボディ・エンジン・タイヤの3パーツをカスタマイズする。各パーツには「スピード」「剛性」の2つのパラメータが設定されており、その合計パラメータと相手によって勝率が決まる。
    • 使用パーツを決定した上で、ライバルをバトルするか否かを選択する。選んだパーツによって「燃料」を消費する。勝敗は勝率によって決まり、勝てば通常より早く先へと進める他、ゲーム内通貨や燃料補給といったボーナスを得られる。負ければ燃料を失うだけで終わってしまう。
      • 必要な燃料が足りないと勝率が大幅にダウンしてしまう。バトルを拒否しても必ず一定距離は先に進む事ができる。
      • プレーする毎にイベント用のポイントが獲得でき、その累計で新たなパーツが使えるようになる。
    • これを繰り返し、チェックポイントに到達できれば新曲を選んで1譜面ずつ解禁できる。さらに燃料が最大まで回復する。
    • 対戦相手はランダムで、中にはCS移植曲や追加譜面が勝利報酬になっているレアなライバルも登場する。勝率を上げるには通常のライバル達よりも高性能なパーツが求められる。
    • 見事ゴールすれば次の大陸へと挑戦できる。ゴールした時点で最後の新曲とその大陸で獲得できるCS移植曲と追加譜面も解禁できる。

IIDX AIR RACE

  • 今作のEXTRA STAGE専用楽曲群。
    • 進行は前作同様、1st~3rd STAGEで条件を満たすとEXTRA STAGE専用楽曲が出現、その楽曲でさらに条件を満たせばONE MORE EXTRA STAGE専用楽曲を強制プレーさせられる。
    • 今回はEXTRA専用3曲とONE MORE EXTRA専用1曲を1セットとし、その中で1曲ずつ順次追加してゆく形となっている。計2セット追加された。
    • また、EXTRA楽曲3曲が出揃った時点で常駐が可能になった。
      • こちらも前作同様、クリアする事で得られるアイテム「エアーバッジ」を1譜面分全て集めるとONE MORE EXTRA STAGEを強制プレー、クリアできれば対象の譜面が常駐となる。
    • 稼動終盤では「FINAL LAP」と称した、前作に引き続きED枠となるONE MORE EXTRA STAGEが登場した。
      • 「激走!キャノンレーサー」と「IIDX AIR RACE」の楽曲を全て解禁させることが前提条件となっている。
      • こちらは「エアーバッジ」集めではなく、EXTRA専用曲の出現と同じような召喚条件である。

FLOOR INFECTION 第32弾

  • IIDXとは3年ぶりの開催となる。
  • 案の定というか不評であった。(後述)

鍵龍討滅戦 四色共同戦線

  • IIDX、SDVX、QMA MAXIVCORD、QMA ロストファンタリウムの4機種間のプレーヤー協力型連動イベント。
  • IIDXにQMAシリーズの楽曲が収録されるのは今回が初となる。
    • 但し解禁される楽曲を手がけているのは猫叉Master、djTAKA、Sota Fujimoriなので、良くも悪くもIIDXシリーズおなじみのメンバーの楽曲である。

評価点

既存システムの改良

  • 前作で好評を得た曜日ごとのボーナスをそのまま継承した上で、メリットのある仕様変更が多い。
    • 金曜日のVディスクボーナスにより、実質的な3曲保証が遂に導入された。元々ハードルが高い割にフォローが少ないゲームであったため、限定的とはいえ非常に大きな意義がある。
    • STANDARDモードにおいて従来はEXTRA STAGEでないと出現しなかったLEGGENDARIAフォルダが、今作ではEXTRA STAGE以外でも出現するようになった。
      • これにより、元々上級者向けフォルダであることや4曲目限定という仕様が響いてか比較的不遇な立ち位置だった☆10など中難易度帯のL譜面にも、ようやく光があたるようになった。
  • EXTRA曲イベントの「IIDX AIR RACE」もかつてのINTERNET RANKINGに近い方針へと変更。早期に常駐可能となり、近作の解禁問題に一石を投じる事となった。
  • 所属店舗システムの廃止についても、元々複数のゲームセンターに通うプレーヤーも多くあまり評判が良いシステムではなかった*2ため、廃止には好意的な意見が多い。

新システム

  • カメラ搭載・表示については、従来より気軽に手元動画を撮れるようになった他、BGAの枠にそのまま動画を映し出すことから、主張の激しいBGAへの対策になるという意外な利点が見出されている。
  • TIME HELLモードについても、『copula』よりONE MORE EXTRA STAGEの仕様となっていたものが通常プレーとして実装される運びとなった。
    • コインプレーでも利用できるため「なるべく金をかけずに低難易度のHARD埋めなどをしたい」「特定楽曲のスコア詰めをしたい」という上級者からの需要に答えるモードとして好評である。

抑えられた難易度インフレ

  • 今作メインイベントの最終ボス曲である「Initiation(A)」や「EMERALDAS(A)」は前作の「Mare Nectaris(A)」や「ICARUS(L)」程の凶悪難易度では無く、数作続いていた猛烈な難易度インフレがようやく抑えられる形となった。
    • 勿論簡単すぎて肩すかしというほどヌルいわけではなく、最終ボス曲として十分な高難易度となっている。
    • 新たに追加されたLEGGENDARIA譜面についても、今作は☆11の譜面や☆12であっても比較的中~上位クラスが主であり、最上位クラスが量産されるようなインフレは起こしていない。
      • 厳密に言えば「EMERALDAS(A)」のSPが本作唯一の地力S+譜面*3、DPも非公式難易度12.6ではあるが、前作の最上位譜面達と比べるとまだマシの難易度に収まっている。
      • 通常DP ANOTHER譜面の時点でDP最高クラスの難易度を誇る「QUANTUM TELEPORTATION」に†譜面が追加されたという情報が流れた際にはDPer界隈が一時騒然となったが、実際にはDP ANOTHERを押しやすく簡易化したような譜面*4であった。

RECOMMENDフォルダの実装

  • 本日の3曲、ウィークリー楽曲、そしてKAC課題曲などイベントの楽曲がリストアップされており選曲が非常に快適になった。
    • 従来もフォルダにアイコンが付いていたりはしたものの、膨大な曲数から選ぶのは制限時間も相まって難儀なものであった。

楽曲群

  • 新アーティストの参戦
    • HuΣeRと同じくBEMANI Sound Teamの新人であり、jubeatシリーズで楽曲を書き下ろしていたSYUNNがIIDXに初参戦。
      • ボス曲「Papilio ulysses」はjubeatの前代未聞の全譜面Lv10ボス曲「Megalara Garuda」の流れを汲む昆虫テーマ楽曲であり、好評。
      • FINAL LAPでは、同期でありEmelald側ボス曲担当のHuΣeRとの合作「ANCHOR」で再登場。若手2名の合作で、曲名からもまさに今作を締めくくる一曲となった。
    • 外部アーティストではaran、YUC'e、元ZUNTATAのCOSIO、Diverse System所属のFeryquitous、そして高瀬一矢ことI'veがIIDXに初参戦。
  • IIDX初期にまだインディーズとして版権で参加していたm-floのメンバーであるTaku Takahashiが初の書き下ろしでの提供。HIPHOP中心だった当時とのギャップに驚いたプレーヤーも多かったとか。
    • 余談だが、折しも稼働直前にして、当時ボーカルを務めていたLISAがm-floに帰参している。
  • かつで家庭用に楽曲を提供したことがあるハードコアの大御所Scott Brown*5が、版権であるがついにACに参戦した。
  • 家庭用IIDXからの移植であるが、『リッジレーサー』でおなじみであるsanodg(佐野電磁)の楽曲がACに初登場。
  • ARENAモードでの解禁として復活曲が充てられているが、長らく復活の叶わなかった楽曲が多い。
    • 「DUE TOMORROW」や「Y&Co. is dead or alive」、「op.31 叙情」に、ANOTHER譜面がCS限定だった上14年ぶりの復活となる「HYPER BOUNDARY GATE」*6など、古参プレーヤーの興味を惹くラインナップ。
      • ARENAモードの趣旨を反映してか、得意苦手の分かれる譜面が多い。
    • 中でも記念すべきARENA第1回での「DUE TOMORROW」復活は、唐突すぎる事もあってTwitterのトレンドになるほどの大盛り上がり。

ビジュアル面

  • HuΣeRの新曲「純真可憐デザイア」は人気キャラのルシェ及び関連キャラのサリュイスのストーリーを描いたムービーとなり、一部のファンからは「聖典」とまで評されている。
    • 楽曲自体も過去作Rche名義楽曲と違う方向性ではあるが、「エモい」と好評。
  • DanceEvolution ARCADE』のキャラクターである与那嶺雅人と小日向翔がユニット「D-Evoke」となり新曲「共犯ヘヴンズコード」を提供。もちろんムービーは彼ら二人のダンスムービーとなっている。
    • 尚、実際歌っているのはニコニコ動画等で活動する歌い手2名。作詞・作曲者は元Elements Gardenの中山真斗。
    • 振り付けムービーが公開されている。
  • プログレッシブバーローこと「Übertreffen」の†譜面に専用のレイヤーが追加。当然の事ながらpop'n側の担当キャラであるかにぱんヴィルヘルムも登場するが、なんとGOLI氏による書き下ろし高等身イラスト。しかも素顔あり
    • 残念ながら通常譜面は変更無し。†譜面のみのBGA変更はこの曲が初の事例となる。
  • 上記「ANCHOR」のムービーでは、先述した「Megalara Garuda」ジャケットの蜂メカがjubeatから堂々乱入という、ある種のサプライズを起こした。なんということでしょう。
    • 対するHuΣeRのデビュー曲「Highcharge Divolt」のムービーに登場したキャラクターも登場しており、「若手二人の対決合作」ということを意識した作風となっている。
  • 解禁イベント「激走!キャノンレーサー」でもIIDX内外のネタが多い。
    • リピカ・ルピカ・ラピカの三姉妹とロピカママが助手席に乗って登場、その他のキャラクターは解禁要素持ちの強敵として登場する。
    • マモニス&ベガおじさんやエルピス、ニーソ姫は普通の車なのだが、レピカ君が予想通り「HIGH SENSE」と書かれた新幹線でレースに参戦していたり、キュベリアとトゥオは明らかにレースではなくバカンスに行く格好だったり、サリュイスとルシェが揺り篭もしくは馬車みたいなエモいマシンで乱入してきたりと、突っ込みどころ小ネタが満載。
    • プレーヤーの車が換装可能なボディパーツも「ツインビーとウィンビー」や「ビックバイパー」といった定番のKONAMIネタは勿論、上記キュベとトゥオが同乗しているスポーツカーもしっかり完備。更に最終段階はまさかの郵便配達及び焼き芋屋の軽トラである。ご丁寧に三姉妹も同乗してくれる。
      • ここまでくると後述の筆箱や「リグレット」の長いスポーツカーがパーツとして登場していないのが残念極まりない。
    • ゴールゲートに描かれているスポンサーのようなロゴは、旧作のタイトル画面やOPに映っていたオブジェという細かいネタもある。

演出面

  • 何より実況による面白さを提供できたのは大きい。
    • その内容も「筐体へのリアルクラッシュ*7は大変危険です!」だったり、2nd STAGEでの「ここでのリタイアは避けたいところ*8」といった、プレーヤー間のネタやあるあるを盛り込んだものが見られる。一方で問題点も散見されたが……詳細は後述する。
  • 以前から存在している「画面遷移時にシャッターが開閉する」演出の際、ステージを経る毎にシャッターに泥やオイル等の汚れがついていったり、プレー中も画面端でエンジンの動く様子が見られたりと、細かな演出が多い。

賛否両論点

痒い所に手が届かない新システム

  • 満を持して導入されたカメラ機能ではあるが、公式での録画機能などが存在しない。
    • 画面にプレー画面と手元が両方映せる分、画面だけを撮影・録画するだけで良くなったのは大きいが、結局プレーヤーや店舗の自主性に任せるスタンスになってしまっている。
      • ちなみに基板変更にあたり、映像の出力端子も密かに変更されており、稼働当初は外部機器を介した画面録画が行えないと騒ぎになっていた。
    • 顔を映すカメラBの意味不明さは言うまでもない。一応BPM変化時の視線移動の参考や、思い切ってネタ用途*9で使う様子も見られたが……。
      • 公式でのプレー動画や大会のテレビ放映などで、選手の顔を移すようにしていたケースもあり、この機能についてはそちら方面への配慮ではないかと考えられている。
      • 後年カメラでの読み取り機能が追加されるなど、流石にある程度の発展性を見越した上での機器増設であった事は想像も付くが、少なくともこの時点では有用性を証明出来ていたとは言い難かった。
  • TIME HELLモードも、前述の通り上級者に使い道を見出されてはいるものの、はっきりいって存在意義が薄い。
    • 『copula』のONE MORE EXTRAの頃に指摘されていたが、そもそも回復無しのHARD・EX-HARDでクリアできるのなら、許容ミスの観点からすでに一つ上のクリアランプが視野に入っている状況なので、わざわざこれに挑戦する理由がない。
      • ゲーム的にも、こちらでクリアした際に成績へ影響が出るわけでもないので、結局上級者の余興といった域を出ない。こうなると、一週間のうち二日も「上級者しか得をしない」要素が存在していた事になってしまう。
  • LEGGENDARIAフォルダの仕様変更の恩恵はプレーヤーによって差が出る。
    • LEGGENDARIA譜面がステージを問わず選曲できるようになったのは確かに評価点ではある。しかし、Vディスクをほぼ全て消費するという仕様が変わっていないため、万が一クリアできなかった場合を考えるとリスクが大きすぎる。なのでEXTRA STAGE以外ではクリア安定できる譜面しか選曲しづらい。
    • 結果として上級者でない限り、仕様変更を活かせるのは金曜日のみとなってしまっている。

「激走!キャノンレーサー」の解禁

  • イベント前半のレア敵ではLEGGENDARIA譜面が解禁される。いずれも☆12であり、そのレベルに手が出せない初~中級プレーヤーにとっては強敵とのエンカウントで進行が遅らせられるデメリットしかない。
  • イベント1本にしたことにより、最近の作品で問題であった「期間を過ぎると次回作まで解禁手段が無い」ということは無くなった。ただ、やはり重いイベントなのでプレー期間が空いてしまうと最後までたどり着くのはどうしても厳しくなる。稼動終盤で多少の緩和はあってもよかったのではないだろうか。

ARENAモードの是非

  • 近年動向の注目されるe-Sports要素の強いモードであり、他機種のオンラインマッチングモードとも趣が大きく異なる。新たな体験のできるモードとしての評価は高い。
    • ルールそのものは大会などでよく用いられる形式とほぼ同一であり、普段大会に参加しないようなプレーヤーもその疑似体験ができる。
  • 楽曲に対する知識が大きく影響することもあり、今まであまり見向きされなかった意外な楽曲・譜面が勝負曲になりえるなど、多彩な楽曲に光が当たった面もある。
  • 地味に4曲完全保証でもあるため、順位さえ気にしなければ通常プレーでは中々選びにくい楽曲やHARD・EX-HARDでの特攻も気軽にできる。
    • HARD・EX-HARDで途中でゲージが0になった場合は、二人プレー時と同じくプレーは続行するがスコア加算がストップし全ノーツの判定が消失する。CPUを除く全員が途中終了となるまでは続く。
  • また、RANDOMの独自仕様により大会で問題視されていた「配置の運が勝負に影響する」という点についても一応改善される事にはなった。
  • 一方で、自主的に選べるのは1曲しかないために3曲もやりたくない曲をやらされることになる、選曲レベルに上限はあっても下限が無いために低難易度譜面が飛んでくる等の理由で拒否するプレーヤーも多く見受けられた。
  • 全国大会決勝でお披露目され、採用されたモードであることからも分かる通り、そもそもが競技性を前提としたモードとなっている。スコアに自信の無いプレーヤーや、自分のペースでプレーしたいプレーヤーにはあまり向いているとはいい難い。
    • SIRIUSのLEAGUEモードなど対人要素があってもほぼ空気だった今までの類似モードと比べると、競技性を高めており前述通り対戦モードとしての評価は高い。それでもこのモードの存在が賛否両論点となるのは「IIDXで対戦すること」に興味がある人とない人の差が激しかったこと、またその状況下でこのモードが(復活曲とはいえ)楽曲解禁に必須となってしまったことが大きい。
      • 楽曲解禁が絡むこと自体でも賛否あるが、その解禁が多くの問題(後述)を持っているのがそれをさらに後押ししているといってもいいだろう。

システムボイス

  • 前述の通り相当な力が入っていることは確かであり、今作のテーマにマッチした熱いナレーションにもなっているのだが、そもそもこういう所にボイスを追加することそれ自体について、どうしても賛否が分かれてしまいがちである。
    • 特にリザルト画面のものはDJ LEVELにのみ依存するため、プレーヤー自身としては目標を達成していても微妙な反応をされ癪に障る事も多い。
      • それこそLEVEL C以下なんて論外と言わんばかりの口調である。段位認定やEXPERTにおいても、ゲージ推移に応じてセリフが変わるようになっているが、確かに状況にはあっているものの、そもそも挑戦段階で非常に良い成績が得られるわけもないので、却ってプレーヤー心理を煽りかねないものになってしまっている。
    • 稼動から暫く経ってからではあるが、カスタマイズでシステムボイスをOFFにできるようになってはいる。

大量のデフォルト曲

  • 本作のデフォルト曲は48曲もあり、稼動直後のボリュームはかなりあった(前作は42曲)。さらにKAC予選新曲の2曲と追加LEGGENDARIAの4譜面もあり、ANOTHER基準で54曲も収録されたことになる。
    • しかし一度に多く追加しすぎたせいか、曲が印象に残りにくい、話題にしにくいという声も出てしまった。
    • また、レイヤーアニメ・専用ムービーを持つ曲の数は前作とほぼ変わっていないため、結果的には汎用ムービーだけの曲数が増えてしまったことになる。

譜面傾向の問題

  • 今作の譜面はBSS中に鍵盤が降ってくる譜面が多く、中にはHBSSを回しながらHCNや数の多い同時押しを捌かせる譜面すら登場するなど、従来とは明らかに性質の異なる難易度の譜面が目立つ。
    • 一応、HBSSは終点判定を捨てれば、適当に押し引きすることで復帰し続けることができるのが判明した。勿論逃げ道に過ぎないので、これを嫌うプレーヤーやフルコンボ狙いであればそんなことは許されない。そこから考えた場合、片手プレーをほぼ強要するような譜面であったという事になる。
  • 本作の☆12譜面は高速BPMの楽曲がほとんどを占め、その譜面傾向も凡個性気味な物量譜面や皿複合がやたら多い。
    • やはりというか、そのジャンルもハードコアやドラムンベース、高速レイブ辺りが多く、『SPADA』の再来に感じるという声も。
      • イベント隠し曲では、☆12に限らず☆11以下でも高速曲が割と目立つ。
    • 中には全然聞こえない音をスクラッチに当ててムリヤリ難易度を上げている譜面もある。
    • 本作で追加されたLEGGENDARIA譜面も、BPM問わず単純に物量化させたような譜面がほとんどで、傾向の多様性は感じられにくい。

問題点

ハードウェア刷新による弊害

  • 基板とソフトウェアの変更により遅延はほぼ無くなった。このため従来の感覚で操作すると、FAST寄りの判定を取られることとなり、これによりスコアがガタ落ちしたプレーヤーが続出。
    • 遅延が無くなったのは、タイミングが何よりの命題となるこのジャンルでは本来大きな評価点であるが、判定が(事前告知なしで)いきなり変わったことにより結果的にかえって混乱を招くことになった。
    • ただし、ハードウェアレベルのアップデートであることから判定に影響が出ること自体は予想していた人も多い。なにより本シリーズでは『tricoro』にて「判定タイミング調整」オプションが実装されており、ある程度の判定の変化であれば対処が可能であるため、混乱こそ招いたものの、問題点として騒がれたというほどでもなかった。
    • この刷新により割を喰った筐体が存在する。その筐体は『1st』から『9th』の間に出荷されていた通称「初代筐体」(コンパネの年代表記が1999年で筐体下側の扉が白いのが特徴)。
      • IIDXの基板というのは、全ての中心となる「PCB基板」があり、そこからボタンなどを制御する「I/O基板」が繋がっている。このI/O基板も更に「メインI/O」と「サブI/O」の2つに分かれており、これらがPCB基板から順番に接続されている。全ての世代の筐体共通で鍵盤はメインI/Oに直接接続されている。
      • 当然PCB基板から距離が離れれば伝達にも時間がかかり、ゲームへの反映も遅れるわけだが、この初代筐体に限りターンテーブルだけサブI/Oに接続する構造になっている*10ため、鍵盤に比べターンテーブルは反応が遅れてしまう。
      • 知識や技術のある店舗は両方をメイン基板に配線することで対処しているが、そこまで手が回っていない筐体も多い。
      • コンバーションキットの中にはステージ用の貼替ステッカーも用意されているが、経年劣化もあって大半の筐体がこれに統一されてしまった事で、ステージのデザインによる筐体の判別も著しく困難になってしまっている。なので筐体の外観を頼りに判断するしかない。
      • 出荷時期による筐体の違いについて詳しくは『beatmania IIDX』の記事やBEMANI Wikiの記事を参照。
    • 基板が変更された一方で、ボタンやターンテーブルのスイッチやセンサーまでは配布されていなかった。このためそれらの性能に起因する遅延は起こり得る。前述の筐体問題と基板の遅延解消、そしてパーツの問題が重なった結果、判定の個体差が顕著に表れるようになってしまった。
    • 次回作である『26 Rootage』の稼動前にて初代筐体向けにターンテーブルをメインI/Oに直接接続するためのハーネスが提供されたため、ターンテーブルの反応遅延問題は『26 Rootage』稼動に伴って何とか解消された。
  • 基板変更の関係か、これまでの旧曲の一部がやたら小音量だったり異常な大音量になっていたりなど、音量バランスが崩れる不具合が発生している。
    • 何故か特定のアーティストの曲だけ被害が多いといった、謎の現象が見られた。アップデートでいくつかの曲は修正されているのだが、完全な解決は出来ていない。
    • 大音量の曲*11はプレビューの時点で相当うるさく、カーソルがあった瞬間ビックリさせられ心臓に悪い。
    • 稼動直後は音量が小さく、新曲が聞こえにくいという話題で持ちきりになってしまっていた。新エフェクターの「COMPRESSOR」がこの解決策に使われるという皮肉な事態にもなった*12

「激走!キャノンレーサー」の問題点

  • まず、解禁が重く作業感が強い。1大陸完走に(しっかり勝利ボーナスを得て)60~70クレはかかる(最終大陸はもう少しかかる)。大陸は全部で4つもある上、一本道である。
    • 後半へと進めば進むほど燃料の消費量も増えるわけだが、一方で燃料の上限が上がるわけでもなく、更に燃料ボーナスが得られるかも出現する相手次第なので、必然的に回数を重ねるだけの状況が多くなる。
      対策としては、日頃からゲーセンに出向いてプレーするユーザーを事前に調べた上でテンションの高いメカクルーを全箇所に設定して補正率を上げて勝率を底上げするしかない。
    • ただし、チェックポイント解禁曲は位置によってレベル制限がかかるものの、大陸の位置に関係無く好きなものから解禁できるようになっている。レア敵と完走曲は地道に順番に解禁させるしか無い。
    • 金を積めば終わるタイプのイベントなので、ヘビーユーザーからすれば(後述の問題点を除いて)そこまできついものでは無かった模様。
  • 大陸3後半に出現するレア敵はあまりにも強すぎて勝率を上げることができず、ただ進行を妨害する存在となってしまった。ただし最終大陸が出た後は緩和された。
    • そもそもレア敵自体、全箇所にテンションの高いメカクルーを設定している事前提な調整が目立つ。敗北すればその分の燃料を失うだけで終わってしまい、しばらくの進行が必然的に遅くなるというデメリットしかないので、よほどCS移植曲を早くプレーしたかったりチェックポイントが近いのでなければ挑戦する価値は薄いだろう。
  • 後発のパーツは性能が変則的になるため、どうしても色々と変えて調整をする事になるのだが、パーツは黒鍵盤を連打して一方向にしか変えることができず、戦略性や面白さよりもインターフェースの悪さが足を引っ張ってしまっていた。
    • 更に中期まではパーツに番号が表示されておらず、グラフィックなどを見て所持パーツを自ら記憶しておかなければならなかった。
  • 演出がやや冗長。画面に入る前のロードも長い。
  • 大陸1完走曲「DEATH†ZIGOQ~怒りの高速爆走野郎~」は色々と出来が悪いという理由で、軽く炎上騒ぎを起こした。大陸完走にはただでさえ多くのプレー回数を積む必要があり、さらには大陸は選択できないために嫌でもこの完走曲を最初に解禁しなければならなかったことも不評の原因だろう。詳しくは余談にて後述。

ARENAモードの問題点

  • オンライン開催時に限りアリーナキューブ50個で復活曲が解禁できるのだが、開催時期が2週間しかない上、解禁までおよそ10プレー前後もかかる。
    • 戦績が解禁速度に直結するため、まさしく実力主義の様相を呈してしまった。
    • 第5回では新規復活曲が無く*13、ARENAモードをやらずに済むことを喜ぶプレーヤーも見受けられた。ちなみに第4回で解禁された「ハリツヤランデヴー」も10年前から評判が悪めの曲*14なため、見送ったプレーヤーも多かったとか。
    • 珍しく逃しても救済措置があるが、開催スパンが短い関係か「いずれも50個毎に1曲」と一切の緩和がされない。それでいて2週間という期間は変わらず、前回の獲得キューブ数も引き継がれないので、プレー状況によっては一度逃してしまっただけでも解禁が厳しくなる。
  • 選曲レベルの制限がアリーナクラスに完全依存しており、取得段位が一切考慮されない。
    • このため一つクラスが上がった途端「いきなり高難易度の楽曲をぶつけられ手も足も出ない」という事態が頻発。
      • 特に☆11・12が解禁されるBクラスは相当に問題となった。Aクラスを維持し切れない皆伝から不意に上がってしまった七・八段まで多くのプレーヤーが集う環境は魔境の一語。基本的にクリアできるようになるほどスコアも上がっていくゲームなので、段位に格差がある時点で勝負になるはずもない。
      • 各々のクラスが固まっていない初期ではマッチング範囲が広くされていたため、☆12が選べるB2のプレーヤーがB4~B5クラスのプレーヤーに☆12最上位をぶつけることができるというとんでもない事態になっていた。
      • 前作の記事を見ても分かる通り、☆12内の難易度格差は既にかなり深刻な状況であり、特に下位と上位では☆数個分以上の難易度差があると言われている。それほど格差のある譜面群を調整せず放置したため発生した問題と言える。結果として、☆12内の細分化を求める声が過去に類がないほど強まる結果となった。
      • 第5回にて、これまで☆11が選曲上限だったB3~B4クラスでも☆12でも下位とされている楽曲が部分的に選曲できるようになった事で更に事態が悪化。選定はクリアレートを基準としている模様だが、クリアレートはレベル内の難易度を測る用途としては参考程度の信頼性しかない。確かに難易度表記を細分化しない以上公式が持つ中ではまだ参考になる値かもしれないが……。というかそもそもBクラス上位が☆12を選べるのが問題とされていたのに更に☆12を選択できる層を広くしてどうする
    • 最低ランクのD5でも選曲上限は☆7と、決して初心者向きではない仕様となっている。
      • D5で出現するCPUは初段プレーヤーとして設定されており、☆7の楽曲も選曲される。
  • ここまで問題が目立ったのは、やはり「楽曲解禁を絡めてしまった」という一点につきる。
    • 自分のペースで自分の記録を伸ばしていくというスタイルを貫いてきたIIDXとしてはリアルタイム対戦という形式は異質でもあり、この形式に馴染めずARENAでの楽曲解禁を渋々ながら行う・諦めてしまうといったプレーヤーが少なくなかった。
    • もちろん、楽曲解禁があることをきっかけにプレーしてリアルタイム対戦を楽しんだ者もいる。現にmadrugadaが解禁曲として充てられた際はCLASSIC段位で解禁済みの人が多く、わざわざARENAをやる必要がないと思ったプレーヤーは多かったようである。きっかけとしては悪いものではなかったため、この点でも調整不足が響いてしまった節がある。
    • 新たな試みである上、対戦というコンセプト上参加プレーヤー数を確保する必要があるため、プレーヤー側になんらかのプレー動機を用意する必要があったのも確かであろう。
  • CPUについても問題はある。
    • 単なる「かませ犬」にさせないための措置として、スコアはクラスや段位に応じたある程度のランダムで決まるのだが、初期ではそのクラスのプレーヤーではありえないどころか、ランカーですら面喰らうようなスコアを出したり、理論値を飛び越えるバグがあったりと散々であった。
      恐らく通信エラーにより、内部的に楽曲の順番がおかしくなることが原因で発生していたのではないかとされる。
    • 2018年9月開催時点では概ねバグは解消されたが、逆に完全にかませ犬になっており、適正ランクのスコアならばほぼCPUには負けない。
      • Bクラス以下ではCPU戦でもクラス変動が発生するため、CPU戦を繰り返した挙句不相応なクラスまで昇格してしまう例も。
  • 運が悪いと自分 vs CPU3人ということになったりする。人と当たらなかった場合、そのままSTANDARDモードに移行できるようにして欲しかったという声も。
    • 楽曲解禁に関しては対CPUでも不利になる要素は無い。むしろ1位が取りやすく解禁には有利な場合も。
    • 特にダブルプレーだとプレーヤーの少なさもあり、マッチングする事自体が少ない。
    • 前述の仕様から、全員CPUの際にHARD・EX-HARDですぐさま途中終了すれば、激走!キャノンレーサー狙いでさっさと終わらせたい場合やHARDやEX-HARDに挑戦する分には役立つ。

「FLOOR INFECTION」第32弾の解禁仕様

  • 3年ぶりに開催。前回は6クレ×2だったが、今回は更に増え8クレ×2になってしまった。開催期間2週間でこれはきつい。
    • 2曲解禁するためにプレー回数がここまで多い機種は他にはない。何故IIDXだけプレー回数が余計に掛かるのか…?
    • 解禁曲のチョイスも前回に比べるとイマイチな反応であり、見送ったプレーヤーも多かったと思われる。
      • 特に1段階目の解禁曲である「REVOLVER」への不満意見が目立っていた。
    • 一方同時期に開催されたPOLICY BREAKでSOUND VOLTEXに移植された楽曲は、過去のKAC決勝曲の「Chrono Diver -PENDULUMs-」と前作イベント楽曲の「ECHIDANA」であり、釣り合いが取れていないと不満の声が多い。

カスタマイズの乏しさ

  • 250,000LEGと、旧曲解禁の数倍もの値段もする程に超高額な森一丁のカテゴリボイス以外追加されたものがロクに無く、LEGを持て余すことになってしまった。

旧曲解禁の問題点

  • 相変わらずベーシックコースの加入必須で、それ以外の仕様も変わっておらず特に前作から改善されていない。
    • 旧曲解禁アイテムである「CBSライセンス」が登場するのも、稼動から3ヶ月近くと前作までと比べるとだいぶ遅かった。
  • 前作までEXPERTモード解禁曲は無条件解禁されていたが、本作ではそれも無くなってしまった。
    • 特にSECRETコースの曲は必要LEGが前作メインイベントの非ボス新曲と同等とやたら高く、正直割りに合っていない。
  • 3年間放置され続けた前回の「FLOOR INFECTION」解禁曲は、第32弾開始と同時にCBSライセンスで解禁できるようになった。このイベント自体の問題もあるとはいえ遅すぎる。必要LEGは結構高め。
  • 2017年に行われたノスタルジア連動は、他機種では2018年上半期に+αを付けて再開催が行われていたが、IIDXだけいつまで経っても回って来ず「Surf on the Light」を常駐をできる機会が無かった。
  • 結局次回作にてBIBLで解禁できる形へと変更された。

新曲の詐称

  • ☆12最上位のインフレは上記通り抑えられているものの、今作は「☆12最下位より難しい☆11」の存在が目立つようになってしまった。特にハードゲージでの難易度の跳ね上がり方が大きいという点も話題に登りやすい原因となっている。
    • デフォルト楽曲「UMMU」は皿が絡んで取りづらいCNや、連皿やBSSの複合が頻発する全体難譜面となっている。
    • CS10thからの移植曲「HYPE THE CORE」は長く☆12と暫定するプレーヤーも多かったが本作で☆11とされた。ノーマルゲージでは個人差が出るものの、詐称と評価する人も。
    • 上に記したポップンからの移植曲「ヴェラム」こと「Eine Haube ~聖地の果てにあるもの~」は、ポップンでの中盤発狂が健在で難易度が高い。ゲージはポップンよりも軽いものの、発狂以降も☆11としては難易度が高め。
    • その下の難易度では、☆10の「FUTURE is Dead」が数回に渡る強烈なソフランによる初見・HARD殺しな上、ラストも押しにくい階段が来る難解な譜面が問題となった。
      • 稼働当日は10%以下という、☆10では歴代最低のクリアレートを記録した。次回作にて☆11に昇格。

段位認定課題曲に関する問題

  • SP九段ラスト「Scripted Connection⇒ A mix(A)」の存在
    • 当譜面はかつて十段1曲目の常連として定着していたのだが、特に中盤からの高密度な対象配置や5連の縦連打など癖が非常に強く、これのせいで十段が合格できないという人すら出ていた強烈な個人差譜面であった。そのような代物があろうことか一つ下の段位である九段のラストに配置され、主に古参プレーヤーを中心に大きな波紋を呼んだ。
    • 100%から挑める十段1曲目と違い、その手前に☆11最上位クラスとして悪名高い「four pieces of heaven(A)」がいることも、突破難易度の上昇に拍車をかけていると言える。
    • どうしても抜けられず十段へ飛び級してしまったプレーヤーがそれなりに出た一方、それまで不合格だったプレーヤーが合格できたという報告もそれなりに出ており、案の定大きな個人差を生む結果となってしまっている。
      • ちなみに、今作十段の難易度は当譜面が現役だった頃とそこまで変わらないとされている。九段からステータス表示が赤色(ブロンズ)で「赤段位」として一線を引かれるように、☆12を相手にしてゆく真の上級者へのステップアップという意味合いもあるかもしれないが、それを加味しても単純に段位間の難易度バランスという点で問題視されている。
  • SP十段ボスはもはや恒例となっていた「reunion」でなく、代わりに「Broken Sword」が就任しており、これも一部でプレーヤーからの非難の声があった。
    • ただし「reunion」の譜面自体は、はっきり言ってこのモードの趣旨としては極端な所も否定できない内容であった。

総評

新基板への移行という事も影響してか、基本的には前作+αといった内容となっている。
曜日システムなど前作の良点はそのまま継承した上で洗練されており、その前作と比較してもプレーヤーが受けるメリットは確実に向上している。LEGGENDARIAフォルダの仕様変更など改良点も多い。しかも、イベント楽曲を解禁し逃すとしばらくの間にて解禁ができないという本シリーズ最近の問題点を改善した事も評価できる。

ARENAモードなどには意外な曲にスポットが当たる等評価できる点もあったが、楽曲解禁やマッチング周りのシステムの粗が非常に目立っており、今後に期待ということになった。
一方で基板を変えたことによる弊害や、全体的な解禁の重さ、楽曲の扱いなどで評価を落としてしまった側面もある。
また、ARENAモードの存在や実況内容に見られる、実力主義を推進するような展開には疑問符も付く。特に前者の楽曲を人質にとるような形は、あくまで楽曲の演奏を楽しむ事が根底にあり、様々な楽しみ方があるこのジャンルとしては問題である。

とはいえ、それらはまだ改善の余地はあるだろう。
森一丁氏の実況の中にも、こんな一文がある。

「今日の一歩は、明日の伝説へと変わるんです」

今作もまた、IIDXにとって伝説への一歩となる事を願うばかりである。

その後

  • 2018年11月7日にて次回作である『beatmania IIDX 26 Rootage』が稼働開始した。
    • 本作の隠し曲については、本作の旧曲解禁と同様、稼動2ヶ月後に課金アイテム(起源のしおり)によるプレー、さらに1ヶ月後にはe-AMUSEMENTサイト(天使の魔導書)から常駐できるようになった。
      • 天使の魔導書の値段は本作とほぼ一緒だが、復活曲が難易度ごとにバラ売りになり少々値上げされた。
      • 結局ノスタルジア連動の再開催は無く、「Surf on the Light」は天使の魔導書による解禁で終止符を打つことになった。
    • 本作での「FLOOR INFECTION」第32弾の解禁率が悪かったのか、まさかの次回作で第36弾が開催。相変わらず1曲8クレで何も改善されていないが、新曲は1曲のみであった。

余談

隠し曲「DEATH†ZIGOQ~怒りの高速爆走野郎~」について

  • 問題点にも記したが、結果的には今作を語る上で最も欠かせない楽曲の1つとなってしまった楽曲。
    • 前々作の「真 地獄超特急 -Hell or Hell-」、前作の「焔極OVERKILL」に続くL.E.D.氏と外部アーティストのコラボによるイベントボス曲……なのだが、前2作にないふざけた曲名サブタイトルに加え世紀末コアというド直球にふざけたジャンル名、更にレイヤーが小学生の筆箱あるいは腐った牛乳パックのような装甲車が殺風景な道を爆走するといった明らか手抜きにしか思えないなんともいえない内容で、掲示板やTwitterを中心に良くも悪くも大きな話題となってしまった。
      • おそらくはポストアポカリプス(いわゆる「世紀末もの」)の名作映画「MADMAX~怒りのデスロード~」のような世界観を意識して、荒野をいかつい装甲車が爆走するムービーにしたかったのだろうと思われるが、制作時間が足りなかったのか、そもそも手抜きなのかこんな内容になってしまった。背景に至っては、Unityのデフォルト背景と完全に一致しているという指摘まである。
    • 肝心の楽曲の方だが、こちらも賛否両論……とはいうものの終盤からのシンセフレーズ特にキメ部分の「プェ~プェプェ~プェプェプェ~」がダサすぎるとかなり不評。
      • フレーズそのものというよりも、キメ部分の音の雰囲気や構成に難があったという見方もあり、曲単体としてのまとまりができてくれば評価が良くなったのではないかともされる。音楽というものは個人の好みや主観に大きく左右されるものであり、本楽曲を好きという人もまた存在しているのである。
    • 譜面の方は☆12上位レベルに入る高密度譜面であるが、音量が小さめのために叩いている音が分かりにくかったり、2と6のトリル(両側の黒鍵)に4(真ん中の黒鍵)CNが混ざるなんとも言い難い場所があったり、そこまで評価は良くない。高速物量という両者の悪いところが見事に表れてしまった。
    • ちなみに名義表記のせいで、REDALiCE=DJ NAGAIということが初めて公式から明言されることとなった。みんな知ってただろうけど。終盤のダサいフレーズはおそらく氏によるものであり、さらに氏の楽曲については、SPADAの頃からお世辞にも評価が良いとは言えない状況が続いていたこともあり、当楽曲をきっかけに溜まりに溜まっていたプレーヤーの不満が大爆発してしまったとも考えられる。
    • 登場当初こそは非常に不評で炎上のような事態を引き起こしていたが、「半分消去法で他のボス曲よりテーマに沿っている」という意見が見られたり、レイヤーの筆箱装甲車がコラ画像の素材となってしまったり、なんだかんだで一部のプレーヤーからは「ネタ的には」愛されている1曲となった。楽曲とレイヤーが悪い意味で揃ってしまった奇跡の産物である……と言えるだろう。そしてどういうわけか、2018年1月のスキランキングでは見事1位に輝いている
      • このような騒動は他の出来の良い楽曲やムービーが話題性の面で割りを食うことになるので、本来は好ましくはない。これまでのL.E.D.コラボ曲のように正当な評価で人気を上げて話題性を取るのが理想的であることは言うまでもないだろう。
    • イベントボスかつBEMANI Designers製ということもあってか、次回作ではカスタマイズアイテムのレーンカバーにハブられることなく登場したが、レイヤーのカットをそのまま流用せず、背景などに手を加えられていた
  • 前述したが、楽曲やレイヤーだけでなく、解禁に金がかかるにもかかわらずこんな有様の楽曲であったこと、プレーしているうちに嫌でも最初に解禁されてしまいスルーできない大陸完走曲であったこと、つまりは登場タイミングも悪かったことも不評の大きな原因だろう。
    • もしデフォルト曲かつ、しっかり作られたレイヤー(もしくは汎用ムービー)だったなら、ここまで騒ぎになっては無かった……のかもしれない。
  • これらが問題になったのか、他の隠し曲が次々と楽曲コメントの公開がされる中、当楽曲は稼働末期の2018年10月25日まで公式サイトでの楽曲紹介が公開されなかった。
    • このコメントによりようやくレイヤーと曲そのものについての解説がなされたわけだが、問題が大きくなった原因は要約すれば「意匠の不明瞭さ」によるものであり、早期にきちんとした解説があればもう少し事態はまともに収まっていたのかもしれない。
      • 一方でその文面や掲載のタイミングは、本楽曲がボス曲である事を考慮したと見られる部分があった。近年の「ボス曲」という概念に対するプレーヤーの考え方が起こした問題とも言えよう。
    • 曲についてのコメントはある程度無難なものにまとまっているが、レイヤーのコメントでは例の筆箱装甲車のバックストーリーが語られており、乗合バスが地上で最強のマシンに変貌したという筋書きとバス視点からのポエムめいた文章がやはりネタとして受ける事となった。
  • カード印刷機『CARD CONNECT』のIIDXコレクションでもノーマルカードでも収録。
    • ノーマルカードにもかかわらず、何故か裏側が独自仕様となっており、公式サイトのムービーコメントを倒置法気味に改変したものが表記されている。IIDXファンの腹筋にダメージを与えたのはいうまでもない。
  • 6作後の『31 EPOLIS』(2023年10月稼働)のイベント「マイポリスデザイナー」では、建造物の1つである観光地のイラストにアトラクションとして稼働するデス地獄バスの姿が見える。世紀末の世が終わり就職したのかもしれない。
    • 更に同作のゲーム終了時イラストの1枚として都市バスとして稼働しているピンクのデス地獄バスも登場している。

その他

  • 本作は、2017年8月4日~8月6日にかけてロケテストが行われる予定だったが、8月5日の昼頃に打ち切りが決まった。
    • 5日未明に、Twitter上でロケテスト会場にて事件を起こす趣旨の書き込みが発見されたことによる、安全を最優先した結果の措置である。
      • その後書き込みをした張本人がコナミに出頭。当人のアカウントで掲載された反省文を読む限りではこってり絞られたようだ。警察が出動する事態にまでなったので、当然といえば当然の結果ではあるが。
      • 書き込み内容や事件の経緯についてはwikiの趣旨からずれる為割愛。興味があるなら自己責任の下、各自で検索してみてほしい。
  • 2017年終盤に生じた「BEMANI Sound Team」(以下BST)問題は、「BEMANI Sound Team "アーティスト名"」という表記で一旦は解決ということになった。
    • その影響で、KONAMI社員アーティストが手掛けた楽曲は、アーティスト名がことごとく長くなっている。ムービー、レイヤーにもBSTの文字を入れるなど、かなり徹底されている。
      • 長くなりすぎたせいか、「Arca」のアーティスト名義は稼働途中で「BEMANI Sound Team(Akhuta Symphonic Orchestra)」から「BEMANI Sound Team "Akhuta Works"」に変更されている。
    • ちなみに、BSTでも別名義を使っている人物は見られる。BSTの時点でかなり絞れるのでほぼバレバレだが。
      • というよりも開き直ったのか皮肉なのか"RACER-X"だの"謎の勢力"だのとやりたい放題である。また、「バスルームロマンス」の作曲者コメントはBST騒動を皮肉っているとも読み取れる内容で話題となった。
    • ちなみにサントラでは「Konami Amusement(アーティスト名)」という表記になっている。
  • 一方で、デザイナー陣は曲コメントで「BEMANI Designers」に統一されてしまっており、誰が作ったか不明になってしまった。絵柄が分かりやすいVJ GYOや、twitterでゲームに関して呟くことが多いGOLIなどは表示するまでもないのだが*15
    • 一方でQMAアプリ公式がtwitterでNAGIの名を出したりなど、この問題は不透明なところが多い。
    • 次回作『Rootage』の公式サイトでは、「BEMANI Designers "デザイナー名"」という表記で、デザイナーが記載されている。
  • 大陸4で追加された「255」がNAOKI曲を明らかに意識しまくっていることで話題になった。
    • 「高速BPMをそのまま曲名、アーティスト名義に使用」「ジャンル名がHYPER SPEED RAVE」「曲中に『PARANOiA』『TRIP-MACHINE』の音ネタがふんだんに使われている」等。上記のBST名義がついていないため一部で「もしかしたらNAOKI本人ではないのか」と囁かれていたが、IIDX常連アーティストRyu☆氏の活動20周年アルバム「starmine 2020 : Mare Nectaris」に本楽曲が収録されたことから255の正体はRyu☆氏だと判明。ちなみに、追加当時からその曲調からRyu☆作曲説が有力視されていた。
      • 余談だが、アルバム名からわかる通り前作『SINOBUZ』のボス曲「Mare Nectaris」も、Ryu☆氏によるものである事が同時に判明した。
    • ちなみに大陸4開始日は、NAOKI氏が楽曲を書き下ろしたSEGAのゲーム『オンゲキ』の稼働日と同時である。明らかにぶつけたとしか思えない。
      • 一方SEGA側は、『CHUNITHM STAR PLUS』のNAOKIイベントでほぼ無意味にBEMANIネタをふんだんに使っており、各方面から賛否両論の嵐だった。
  • 大規模なハードウェアの換装が必要となり、加えて当日も本稼働に向けてのアップデートが発生する事から、前日の営業時間中から稼働準備に入る店舗が多かった。
    • 実質互換性も無くなる上、平日であったために『SINOBUZ』を最後にプレーする事ができなかったプレーヤーも多く、こんなところにまでハードウェア刷新の弊害が現れている。
    • 海外では換装用キットの輸送遅延から稼働開始が数カ月単位で遅れており、逆に『SINOBUZ』に触れられる期間が長かった。キットの都合かは不明だが国内でも極一部店舗に限り、本作と並行して半年以上SINOBUZのままオンライン稼働していた筐体はあるにはあった。(詳細は前作の項を参照)
  • さしものe-amusement Participationといえども、大量かつ高性能なパーツへの換装とあって導入費用は相応にかかったらしく、この費用や手間を考えてかバージョンアップを行わず撤去する店舗も多かった。特にファミリー層の店舗での撤去が目に付き、改めてこのゲームのコアさが窺い知れるものであった。
    • 日本はそれで済んだだけ良かったが、音ゲーが盛況を見せる韓国ではなんと日本の三倍I screamである30万円ほどの費用がかかったと言われており、これに納得しかねてバージョンアップを取りやめた店舗もあった。
      6~7桁円も掛かる大型ゲームのバージョンアップ費用と比べれば良心的ではあるが、音ゲーそのものが定期的に入れ替わるものなので想像以上に負担は大きい。
  • 今作のサントラはデフォルト曲と『SINOBUZ』のイベント楽曲を同時収録した物が発売されている。
    • 同サントラ未収録のイベント曲は次回作『Rootage』のサントラに収録される予定。なお、同サントラは当初は2019年3月20日と例年通りに近いスケジュールで発売する予定だったのだが、諸事情により発売日が6月に延期している。同サントラの発売によって、『tricoro』サントラの様な例が2作連続で発生してしまった。
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最終更新:2024年04月12日 21:32

*1 この仕様はプロプレーヤーDOLCE.氏からの提案による。

*2 所属店舗が活用されるのは店舗単位で参加するイベントが多く、店舗の人口格差が問題となっていた

*3 ノマゲ難易度がS、HARD難易度がS+

*4 ANOTHERの方がむしろDPとして問題が大きすぎる代物だった。また易化したといえ、それでも☆12全体では上位レベルではあるが

*5 DPAの極悪さが有名な「ポンデステーン」こと「Go Berzerk」の作者

*6 ただし、AC初登場のANOTHERを含めた全譜面が僅かに変更されている。

*7 プレーヤーが実際にぶつかって打撃を加えるといえば……早い話「台パン」である

*8 1st STAGEでの低難易度選曲による保証やFAILEDでのVディスク保証が切れる可能性がある事、更にコインプレーでもMAX3曲プレーできる事から、ここでゲームオーバーになると損(途中落ち)をする事になる。

*9 顔芸でムービー再現、キャラクターのコスプレをしてプレーをする…等。

*10 本作品でPCBとメインI/Oが一新されたが、サブI/Oは交換されずに既存の物が流用されているため。

*11 よく話題に挙げられたのは「DIAMOND CROSSING」「STARLiGHT」など。

*12 単純に音量ブーストをかけるエフェクトであるため、これを使ってむしろ丁度良くなる状態だった。

*13 CLASSIC CLASSでの四級・三段解禁曲だった「madrugada」がここに充てられた。該当コースを完走できない・存在を知らないユーザーへの救済とも考えられるが、前者は四級以下の実力ということになるため、このモードをプレーさせるのはそもそも酷・後者はこのモードで解禁できるようになることも知らなかった可能性が高い。CLASSIC CLASSでの解禁は無期限・(コースを完走すれば)1クレ解禁の為、こちらで解禁する利点はほぼない。

*14 ただしDP ANOTHER譜面は良譜面として譜面の評価は高い。

*15 なお、一部楽曲の担当デザイナーに関しては「beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS ORIGINAL SOUNDTRACK」のブックレットで判明している。ただし、名前ではなくアイコンで示す形になっている。