このページは2018年11月7日に行われたver.3.0までを基準にしています。
頻繁にアップデートが行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。


電車でGO!!

【でんしゃでごー】

ジャンル 電車運転士体験ゲーム
対応機種 アーケード(Taito Type X4基板)
発売元 タイトー
開発元 タイトー
スクウェア・エニックス
稼動開始日 2017年11月7日
プレー料金 100円~400円
判定 賛否両論
ゲームバランスが不安定
スルメゲー
ポイント シリーズ20周年記念作品
ビジュアル面の大幅強化
列車の操作性も更に進化
運転台を再現した巨大な筐体
従来より更に複雑化した内容
非常に高額なプレー料金
未だ残るシリーズ共通の課題点
内容故に二極化したプレー層
これらを纏めて極めれば良作
電車でGO!シリーズ


概要

シリーズ20周年記念作品且つ『電車でGO! FINAL』でシリーズ休止を表明してから13年ぶりにリリースされたシリーズ本編最新作。
ACに限れば2000年10月に稼働した『がんばれ運転士!』以来17年ぶりである。当初は2017年春頃を稼動開始予定としていた。

2016年8月に発表され、ファンからは復活を祝う声、新規ユーザーからは圧巻のビジュアル面からの期待の声も全国で見受けられた。
そして10年単位の時と複数回に渡るロケーションテストを経て復活した新作に期待する声もかなり多かった。
結果的にビジュアル面は従来よりも遥かに高く評価されたが、ゲーム面においてはまだまだ問題が残る出来栄えになってしまった。

2018年7月4日には、念願の新規追加路線である「総武緩行線(以下、総武線)」に加え、その他細かい仕様変更が施された「Ver.2.0」なる従来よりも大規模なアップデートが行われた。 更に2018年11月7日の大型アップデートで、初のJR西日本管轄路線である「大阪環状線」が正式に追加された。

因みにややこしいが『電車でGO !! 』が正式タイトルであり、英語名も「DENSHA DE GO!!」となっている。
従来の『電車でGO!』より感嘆符が1つ多くなっている点と「LET'S GO BY TRAIN!」でない点に要注意。

※後述の賛否両論・問題点の通り、このゲームをプレーする際にある程度の鉄道に関する知識を知っていれば解決する箇所も含まれています。
その為鉄道資料系統のサイトを参照する事を推奨します。とりあえずオススメはこのサイトです。


筐体の説明

このゲームの最大の魅力と言えば、他に類を見ない電車の運転台を模した半密閉式の筐体と言っても過言ではない。
筐体サイズも巨大で、一般的な1人用筐体を3つ繋げたと言わんばかりな大きさである。
ドアを模したカバーはどちらも取り外しが可能な構造である。

操作系統

  • 基本的にE231系を再現した操作デバイスであり、基本的であるワンハンドルマスコンと警笛ペダルに加え、今作で初めて採用されたタッチパネルが搭載されている。更に右手には飾りの取っ手が設けられている。
    その為、従来物理的に設けられていた速度計や戸閉灯等の計器類は全てタッチパネルに表示されるようになっており、度々問題視されていた速度計の故障等のトラブルをこれで解消した。
  • ワンハンドルマスコンは、ブレーキも兼ねており、手前に引けば加速、奥に倒せばブレーキが掛かって減速するようになっている。
    更に実車再現なのかマスコンにはフェイルセーフの役目であるメッキのボタンが設けられており、それを押しながら引かないとマスコンが入らないようになっている点に注意
  • 今ではそう珍しくは無くなったものの、手元中央のNESiCAカードリーダーの手前にイヤホンジャックと音量調整ノブが設けられているゲームでもある。

モニタ・内部基板

  • モニタが3つ設けられており、それぞれ中央に42型、左右に37型モニタが採用されている。
    基板系統はWindowsPCベースの基板の「Taito Type X4」。GPUは当時の一般向けにおいて最高クラスの性能を誇る「NVIDIA GeForce GTX1080」にカスタマイズされており、後述の評価点で述べる高密度グラフィックの出力を可能にした。
    • 正確にはCPUが「Intel Core i5-4590S」、メモリが「8GB」、そしてGPUの「NVIDIA GeForce GTX1080」は何と4基も搭載されている。
      • 余談だが、この影響で「お前自慢のハイスペPCは電車未満」と言うある意味今作にとってとばっちりとしか言えない指標的な蔑称も生まれてしまっている模様。

基本的なゲーム進行

プレー料金について

プレー料金の内訳は以下の通りである。

種類 料金
プレー料金表
チュートリアル 100円
1区間 200円
2区間
はじめての電車でGO
300円
3区間 400円
6区間(期間限定) 500円

このゲームの1プレーに必要なクレジット数が独特で「プレーする区間ごとに比例して必要クレジット数が増える」と言った料金体系をとっている
もちろん1クレジットは100円計算である。

  • 1クレでプレー可能なモードはチュートリアル‘‘だけ‘‘。
  • それ以外は2クレを基準に、プレーする区間が1つ増える度に更に1クレずつ追加される
    例:2018年2月7日時点で1プレー最大で出来る区間は3区間なので、その区間を走行する場合は必ず4クレジット必要である。
    • 但しどんなにミスをしても、必ず指定された区間を走破する事は出来る為、いわゆる「100円返せ」と言う事態にならないようになっている。

ゲームの進行順

  • 1.タッチパネルにタッチするか、NESiCAをかざす。
  • 2.NESiCAをかざした場合は、確認画面が出て、開始するか否かを選択する。
    間違って違うNESiCAをかざした場合は、確認画面から前の画面に戻ってやり直す事も出来る。
    NESiCAをかざさなかった場合は、NESiCAをかざすかゲームをそのまま始めるかを選択する。
  • 3.「いつでもGOモード」「NESiCAモード」からプレーしたいモードを選ぶ。
    これより各種ゲーム内UIの設定を変更したり、ポイントを課金する事が出来る。
    NESiCAの有無問わず、この画面は必ず表示される。
  • 4.メニュー画面を操作してプレーしたい路線を選択する。
  • 5.運転を開始する前に難易度を選択し、規定のクレジットを投入してから「乗務開始」を押してゲームスタート。
    クレジットが消費されるタイミングはここであるのでその点は注意する事。
    最初は初級しか選べないが、現在プレー出来る最高難易度をクリアする度に選べなかった直上の難易度が選べるようになる。
  • 6.規定の区間をプレーする。停車した度に区間ごとのリザルトが表示され、全区間走破すると、最終的な結果が表示される。
    難易度毎に指定されたクリア基準であるスコア(=ランク)を上回ればクリアで、上位の難易度が選べるようになる。
    • 湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE』のように遅延プレー対策の為、到着時刻とは別にゲーム自体の制限時間もあり、普通にプレーしていればまず時間切れにならない程の時間が設定されている。
  • 7.コンティニューするかゲームを終了するかを選択。ここでコンティニューしてもメニュー画面に移行するだけで、クレジットは消費されない。

ゲーム内容

ゲームモード

  • いつでもGOモード(ノーマルモード)※2018年2月28日追加
    • 2018年2月28日に追加されたNESiCAを使わなくてもプレー出来る一見さん向けのモードである。
      配慮なのか「ノーマルモード」と言う副題が括弧書きされており、チュートリアルと短いミッションがプレー出来る。
      このモードでプレーした結果を記録する事は出来ず、ランキング自体も用意されていない。
      • 2018年11月7日付でゲームルールが一部変更され、クリア目標の概念自体が無くなり、単純にプレー結果に応じたランク付けと達成感を味わえる演出がなされるようになった。
  • NESiCAモード(要NESiCA)
    • NESiCAを使わないと選択出来ない このゲームにおける最も基本的なモードである。運転記録はこのモードでプレーした時の物のみ記録される。
      2018年2月28日より「NESiCAモード」として分離され、デイリーミッションが此方でしかプレー出来なくなった。
      また、Ver.2.0から路線を選んだ後にそれぞれに分けられたミッションを選ぶ方式となった。
    • このモード限定の解禁要素として上級をクリアしたダイヤのみリアルモードのON/OFF機能が開放される。
      リアルモードの内訳は「タッチパネル以外の運転情報が全て表示されなくなり、スコアも最終リザルトまでわからなくなる」ようになった状態で運転するモードである。

選べるダイヤ

※「いつでもGOモード」ではプレーデータが保存されないので注意。

+ いつでもGOモード
ミッション名 難易度 区間 車両 開始時間 天候 乗車率 解説
初心者
チュートリアル 原宿→渋谷 E231系500番台 12:27 晴れ 少ない このゲームを初めてやる人向けのミッション。
ゲームの仕様が今までと大幅に変わっており、経験者でも初めはこれを選ぶ事を推奨する。
はじめての電車でGO
はじめての山手線。 渋谷→目黒 E235系 11:40 晴れ 少ない 加速と減速の速度調整に慣れよう。停止位置は5m以内。
駅に入ったら早めのブレーキで速度を落としてゆっくり停車しよう。
はじめての総武線。 市ヶ谷→水道橋 E231系500番台 11:19 晴れ 少ない
山手線
番号 ミッション名 難易度 区間 車両 開始時間 天候 乗車率 解説
1区間運転
01 とある平日の昼。 渋谷→恵比寿 E231系500番台 12:10 晴れ 少ない 平日の昼下がり。晴れており乗客の姿もまばら。
渋谷駅を出発して恵比寿駅までの1区間を乗務しよう。
02 にぎわう昼時。 ★★ 恵比寿→目黒 12:31 晴れ 普通 休日の正午過ぎ。晴れ間が広がる行楽日和に早速乗客が増え始めた。
恵比寿駅を出発して目黒駅までの1区間を乗務しよう。
03 雨の休日のお昼前。 ★★★ 目黒→五反田 11:54 普通 休日。間もなく正午。あいにくの雨の中乗客が増え始めた。
雨による制動距離の変化に注意し五反田駅を目指そう。
04 雨のラッシュ前。 ★★★ 大崎→品川 17:01 普通 平日夕方の帰宅ラッシュ目前。雨天のせいか乗車率も高い模様。
制動距離に注意して大崎駅から品川駅までの1区間を走ろう。
2区間運転
01 晴れた昼の昼下がり。 原宿→恵比寿 E231系500番台 12:28 晴れ 少ない 平日の昼下がり。晴れており乗客の姿もまばら。
運転の基本を思い出し、落ち着いて常務しよう。
02 とある平日の昼。 恵比寿→五反田 12:28 晴れ 少ない 平日の日中。通勤ラッシュも終わり帰宅ラッシュまでの平穏な時間帯。
恵比寿駅を出発して五反田駅までの2区間を乗務しよう。
03 静かな雨の昼。 ★★ 目黒→五反田 12:10 少ない 平日。間もなく正午。あいにくの雨の中乗客が増え始めた。
目黒駅を出発して大崎駅までの2区間を乗務しよう。
04 雨の休日昼下がり。 ★★★ 原宿→恵比寿 13:06 普通 休日の昼下がり。雨が降る中各駅は行楽客でにぎわい始めた。
雨による制動距離の変化に注意し恵比寿駅を目指そう。
05 降り積もる雪と電車。夢の競演。 ★★★★ 五反田→品川 9:18 普通 寒波に凍える休日の朝。都内で観測された雪はしばらく降り続く模様。
制動距離に注意して五反田~品川間に乗務しよう。
06 E235系で挑む。難関目黒の勾配。 渋谷→目黒 E235系 16:45 晴れ 普通 E231系500番台から様々な面で強化が図られた後継のE235系。
下り勾配のまま構内に進入する目黒駅停車の難関に挑もう。
総武線
番号 ミッション名 難易度 区間 車両 開始時間 天候 乗車率 解説
1区間運転
01 暖かな日差しの街並み。 市ヶ谷→飯田橋 E231系500番台 12:30 晴れ 少ない 外堀の水面に映る暖かな日差しをうけて市ヶ谷駅を出発。
お昼時でまばらな乗客を乗せて飯田橋駅まで乗務しよう。
02 街に降る朝の雨。 ★★ 飯田橋→水道橋 7:56 少ない 雨の降る飯田橋駅のホームは早朝で人影はまだ少ない。
雨天による制動距離の変化に注意しよう。
03 朝の街を行き交う人々。 ★★★ 水道橋→御茶ノ水 8:36 晴れ 普通 水道橋駅の朝は会社へ向かう人々で車内は混雑ぎみ。
乗車率に気をつけながら御茶ノ水駅を目指そう。
2区間運転
01 日の差し込む明け方。 飯田橋→御茶ノ水 E231系500番台 8:20 晴れ 少ない 休日の早朝は乗客も少ない。
ビルの谷間から差し込む朝日に向かって緩やかなカーブの上を走る。
02 混み始めた夕暮れ。 ★★ 水道橋→秋葉原 17:34 晴れ 普通 平日の夕暮れ。家路をたどる人々で水道橋駅のホームは人影が増え始めている。
乗車率につけて秋葉原駅を目指そう。
03 人混みに降り出した雨。 ★★★ 市ヶ谷→水道橋 13:13 普通 休日の混雑しはじめた市ヶ谷駅に降り出した雨。
乗車率と制動距離に気をつけて水道橋駅まで送り届けよう。
大阪環状線
番号 ミッション名 難易度 区間 車両 開始時間 天候 乗車率 解説
01 夕映えに包まれた街。 大阪城公園→京橋 323系 17:19 晴れ 普通 大阪城公園駅から京橋駅まで沿線の街並みを夕映えが包む。
家路へ向かう人々を乗せて1区間を乗務しよう。
02 日差しを受けて。 森ノ宮→大阪城公園 13:05 晴れ 少ない ある晴れた日の午後。大阪城公園の緑の向こうに大阪城が望める。
大阪城の眺めを横に森ノ宮駅から大阪城公園駅まで乗務しよう。
+ 山手線
番号 ミッション名 区間 車両 開始時間 天候 乗車率 解説
1区間デイリーミッション
山手01 原宿発1区間。ある晴れた日の朝。 原宿→渋谷 E231系500番台 8:00 晴れ 少ない ある晴れた休日の朝。静かな車内にVVVFの音が響き渡る。
原宿駅を出発して渋谷駅までの1区間を乗務しよう。
月曜日選択可能 クリア目標 初級: 8520 中級: 18690 上級: 26520
山手02 渋谷発1区間。とある平日の昼。 渋谷→恵比寿 E231系500番台 12:10 晴れ 少ない 平日の昼下がり。晴れており乗客もまばら。
渋谷駅を出発して恵比寿駅までの1区間を乗務しよう。
火曜日選択可能 クリア目標 初級: 8520 中級: 18270 上級: 26010
山手03 恵比寿発1区間。にぎわう昼時。 渋谷→恵比寿 E231系500番台 12:31 晴れ 普通 休日の正午過ぎ。晴れ間が広がる行楽日和に早速乗客が増え始めた。
恵比寿駅を出発して目黒駅までの1区間を乗務しよう。
水曜日選択可能 クリア目標 初級: 8520 中級: 18270 上級: 25245
山手18 渋谷発1区間。雨の休日。 渋谷→恵比寿 E231系500番台 13:06 普通 休日の昼下がり。雨が降る中各駅は行楽客でにぎわい始めた。
渋谷駅を出発して恵比寿駅までの1区間を乗務しよう。
木曜日選択可能 クリア目標 初級: 8280 中級: 17850 上級: 26010
山手19 恵比寿発1区間。駆けるE235系。 恵比寿→目黒 E235系 16:48 晴れ 普通 E231系500番台から様々な面で強化が図られた後継のE235系。
恵比寿駅を出発して目黒駅までの1区間を乗務しよう。
金曜日選択可能 クリア目標 初級: 8880 中級: 18060 上級: 24990
山手20 大崎発1区間。雪景色の休日。 大崎→品川 E231系500番台 14:03 降雪 普通 見慣れたオフィス街の景色が積雪により一面の銀世界に。
大崎駅を出発して品川駅までの1区間を乗務しよう。
土曜日選択可能 クリア目標 初級: 9480 中級: 19110 上級: 26520
山手21 原宿発1区間。E235系渋谷入線。 原宿→渋谷 E235系 13:02 晴れ 少ない ついに運行を開始した山手線新型車両にさっそく乗務。
原宿駅を出発して渋谷駅までの1区間を乗務しよう。
日曜日選択可能 クリア目標 初級: 9240 中級: 18480 上級: 25755
2区間デイリーミッション
山手04 目黒発2区間。静かな雨の昼。 目黒→大崎 E231系500番台 12:10 少ない 平日。間もなく正午。あいにくの雨の中乗客が増え始めた。
目黒駅を出発して大崎駅までの2区間を乗務しよう。
月曜日選択可能 クリア目標 初級: 15960 中級: 32760 上級: 45900
山手05 渋谷発2区間。E235系本領発揮。 渋谷→目黒 E235系 8:40 晴れ 普通 晴れ間の広がる休日の朝。E235系が繁華街を駆け抜ける。
渋谷駅を出発して目黒駅までの2区間を乗務しよう。
火曜日選択可能 クリア目標 初級: 17760 中級: 36540 上級: 50490
山手06 五反田発2区間。E235系品川入線。 五反田→品川 E235系 11:54 普通 雨の中、山手線新型車量E235系の車内は徐々に混雑し始めた。
五反田駅を出発して品川駅までの2区間を乗務しよう。
水曜日選択可能 クリア目標 初級: 17040 中級: 34860 上級: 48450
山手07 原宿発2区間。とある平日の昼。 原宿→恵比寿 E231系500番台 12:28 晴れ 少ない 良く晴れた平日の昼間。お昼時と言う事もあって乗車率は少ない。
原宿駅を出発して恵比寿駅までの2区間を乗務しよう。
木曜日選択可能 クリア目標 初級: 17160 中級: 37170 上級: 53295
山手22 渋谷発2区間。ある晴れた日の朝。 渋谷→目黒 E231系500番台 10:10 晴れ 普通 晴れた休日の朝。これから出かける行楽客で車内はにぎわい始めた。
渋谷駅を出発して目黒駅までの2区間を乗務しよう。
金曜日選択可能 クリア目標 初級: 16320 中級: 34440 上級: 48195
山手23 渋谷発2区間。帰宅ラッシュ前。 渋谷→目黒 E231系500番台 16:44 晴れ 普通 平日の夕方。帰宅ラッシュを目前に徐々に帰宅客が増えてきた。
渋谷駅を出発して目黒駅までの2区間を乗務しよう。
土曜日選択可能 クリア目標 初級: 16560 中級: 35910 上級: 52275
山手24 恵比寿発2区間。とある平日の昼。 恵比寿→五反田 E231系500番台 12:28 晴れ 少ない 平日の日中。通勤ラッシュも終わり帰宅ラッシュまでの平穏な時間帯。
恵比寿駅を出発して五反田駅までの2区間を乗務しよう。
日曜日選択可能 クリア目標 初級: 17160 中級: 35490 上級: 49470
2区間ミッション
山手25 休日の朝。目黒川の雪景色。 目黒→大崎 E231系500番台 9:31 晴れ 普通 雪が止んだ都内。目黒駅ホームのトンネルを抜けるとそこは雪景色。
普段とは大きく違う制動距離に注意して大崎駅を目指そう。
クリア目標 初級: 16320 中級: 33810 上級: 46665 GO級: 57475
山手26 降り積もる雪と電車。夢の競演。 五反田→品川 E231系500番台 9:18 降雪 普通 寒波に凍える休日の朝。都内で観測された雪はしばらく降り続く模様。
制動距離に注意して五反田~品川間に乗務しよう。
クリア目標 初級: 16680 中級: 34230 上級: 47685 GO級: 58900
山手27 晴れの日にE235系で恵比寿まで。 原宿→恵比寿 E235系 13:02 晴れ 少ない ついに運行を開始した山手線新型車両にさっそく乗務。
あらゆる面で性能が上がったE235系の挙動に慣れよう。
クリア目標 初級: 18360 中級: 37380 上級: 52020 GO級: 62605
山手28 E235系で挑む。難関目黒の勾配。 渋谷→目黒 E235系 16:45 晴れ 普通 E231系500番台から様々な面で強化が図られた後継のE235系。
下り勾配のまま構内に進入する目黒駅停車の難関に挑もう。
クリア目標 初級: 17880 中級: 36750 上級: 51000 GO級: 61750
山手29 平日雨の夕方。魅せるE235系。 恵比寿→五反田 E235系 17:01 普通 制動距離に注意が必要な混み始めた雨の夕方。
恵比寿駅を出発する山手線新型車量E235系に乗務しよう。
クリア目標 初級: 16320 中級: 33600 上級: 46920 GO級: 58045
3区間ミッション
山手08 晴れた昼の昼下がり。 原宿→目黒 E231系500番台 12:28 晴れ 少ない 平日の昼下がり。晴れており乗客の姿もまばら。
運転の基本を思い出し、落ち着いて常務しよう。
クリア目標 初級: 26040 中級: 55020 上級: 78540 GO級: 96615
山手09 もうすぐ帰宅ラッシュ。 原宿→目黒 E231系500番台 16:31 晴れ 普通 平日夕方の帰宅ラッシュ前。視界はよく、座席も埋まり始めた。
乗車率に注意し目黒駅を目指そう。
クリア目標 初級: 25200 中級: 54180 上級: 75990 GO級: 92910
山手10 晴れた昼のお昼前。 目黒→品川 E231系500番台 11:16 晴れ 少ない 平日のお昼前。晴れており、お昼前のせいか乗客の姿もまばら。
目黒駅を出発し品川駅までの3区間常務しよう。
クリア目標 初級: 25320 中級: 53550 上級: 75480 GO級: 92340
山手11 にぎやかな休日の朝。 目黒→品川 E231系500番台 8:48 晴れ 普通 休日の午前9時前。晴れ間が広がる行楽日和に早速乗客が増え始めた。
目黒駅から品川駅までの3区間を常務しよう。
クリア目標 初級: 25800 中級: 52500 上級: 74205 GO級: 91485
山手12 雨の休日昼下がり。 原宿→目黒 E231系500番台 13:06 普通 休日の昼下がり。雨が降る中各駅は行楽客でにぎわい始めた。
雨による制動距離の変化に注意し目黒駅を目指そう。
クリア目標 初級: 25320 中級: 54600 上級: 78285 GO級: 95475
山手13 雨の休日混み合う夕方。 原宿→目黒 E231系500番台 17:34 多い 休日の夕方。雨が降る中、帰宅する行楽客などで非常に混雑している。
高い乗車率と雨天により、普段より加減速性能が著しく低下している。
クリア目標 初級: 26400 中級: 54810 上級: 77010 GO級: 95760
山手14 雨の休日のお昼前。 目黒→品川 E231系500番台 11:54 普通 休日。間もなく正午。あいにくの雨の中乗客が増え始めた。
雨による制動距離の変化に注意し品川駅を目指そう。
クリア目標 初級: 25320 中級: 51660 上級: 71655 GO級: 89205
山手15 雨の平日通勤ラッシュ。 目黒→品川 E231系500番台 8:33 多い 平日朝の通勤ラッシュ。雨の中仕事に向かう乗客で混み合う車内。
高い乗車率と雨天による制動距離の違いに注意しよう。
クリア目標 初級: 24960 中級: 51660 上級: 73440 GO級: 89775
山手16 原宿発。3区間ランダムミッション 原宿→目黒 E231系500番台 ? 区間毎に天候や乗車率がランダムで変化する特殊ミッション。
区間毎に変化する制動距離に順応し目黒駅を目指そう。
クリア目標 全難易度:??????
山手17 目黒発。3区間ランダムミッション 目黒→品川 E231系500番台 ? 区間毎に天候や乗車率がランダムで変化する特殊ミッション。
区間毎に変化する制動距離に順応し品川駅を目指そう。
クリア目標 全難易度:??????
山手30 車窓から見るオフィス街の雪化粧。 目黒→品川 E231系500番台 14:00 晴れ 普通 見慣れたオフィス街の景色が積雪により一面の銀世界に。
雨よりさらに悪化した制動距離に細心の注意を払おう。
クリア目標 初級: 25800 中級: 52500 上級: 73185 GO級: 88920
山手31 雪の朝いつも通りが運転士の誇り。 目黒→品川 E231系500番台 8:28 降雪 多い 首都圏の通勤ラッシュ時間帯を雪が直撃。
何が起ころうといつも通り送り届ける。それが運転士の誇り。
クリア目標 初級: 25560 中級: 52080 上級: 72930 GO級: 88635
山手32 休日の朝。繁華街を駆けるE235系。 原宿→目黒 E235系 8:40 晴れ 普通 晴れ間の広がる休日の朝。E235系が繁華街を駆けぬける。
性能アップが図られた新型車量で行楽客を送り届けよう。
クリア目標 初級: 27120 中級: 55440 上級: 76245 GO級: 92625
山手33 E235系で挑む。雨の品川入線。 目黒→品川 E235系 11:54 普通 雨の中、山手線新型車両E235系の車内は徐々に混雑し始めた。
性能が強化されたE235系で目黒から品川まで乗務しよう。
クリア目標 初級: :25320 中級: 51660 上級: 71655 GO級: 89205
+ 総武線

※クリアボーダーは判明している情報のみ記載。

番号 ミッション名 区間 車両 開始時間 天候 乗車率 解説
2区間デイリーミッション
総武01 市ヶ谷発。夕方の帰宅風景。 市ヶ谷→水道橋 E231系500番台 16:53 晴れ 普通 市ヶ谷駅には帰宅時間を迎えた人々が少しずつ増え始めた。
帰宅する人々を乗せて水道橋駅まで送り届けよう。
第1火金・第2月木・第3日水土選択可 クリア目標 初級: 18240 中級: 37170 上級: 51765
総武02 飯田橋発。あいにくの雨模様。 飯田橋→御茶ノ水 E231系500番台 11:05 普通 休日の飯田橋駅はあいにくの雨模様で乗客も増え始めた。
雨による制動距離の変化に気をつけて乗務しよう。
第1日水土・第2火金・第3月木選択可 クリア目標 初級: 18360 中級: 37380 上級: 51765
総武03 水道橋発。朝の街を行き交う人々。 水道橋→秋葉原 E231系500番台 8:36 晴れ 普通 水道橋駅の朝は会社へ向かう人々で車内は混雑ぎみ。
乗車率に気をつけながら秋葉原駅を目指そう。
第1月木・第2日水土・第3火金選択可 クリア目標 初級: 18000 中級: 36540 上級: 51000
2区間ミッション
総武04 市ヶ谷発。暖かな日差しの街並み。 市ヶ谷→水道橋 E231系500番台 12:30 晴れ 少ない 外堀の水面に映る暖かな日差しをうけて市ヶ谷駅出発。
お昼時でまばらな乗客を乗せて水道橋駅まで乗務しよう。
クリア目標 初級: 18000 中級: 36330 上級: 50745 GO級: 62320
総武05 水道橋発。混み始めた夕暮れ。 水道橋→秋葉原 E231系500番台 17:34 晴れ 普通 平日の夕暮れ。家路をたどる人々で水道橋駅のホームは人影が増え始めている。
乗車率に気をつけて秋葉原駅を目指そう。
クリア目標 初級: 18120 中級: 36540 上級: 50745 GO級: 62605
総武06 市ヶ谷発。街に降る朝の雨。 市ヶ谷→水道橋 E231系500番台 7:56 少ない 雨の降る市ヶ谷駅のホームは早朝で人影はまだ少ない。
雨天による制動距離の変化に注意しよう。
クリア目標 初級: 18000 中級: 37170 上級: 51255 GO級: 63460
総武07 水道橋発。降り続く夕方。 水道橋→秋葉原 E231系500番台 18:01 普通 休日まで降り続く雨。秋葉原へ向かう人々は雨の中でも多い。
制動距離と乗車率に気をつけて乗務しよう。
クリア目標 初級: 18120 中級: 36540 上級: 50745 GO級: 62320
総武12 晴れた早朝の景色。 市ヶ谷→水道橋 E231系500番台 4:45 晴れ 極少 気分を晴れやかにしてくれる気持ちの良い晴れた早朝の景色。
緩やかなカーブを走らせ今日も一日頑張っていこう。
クリア目標 初級: 17280 中級: 35910 上級: 50235 GO級: 60610
総武13 夕立注意報。 水道橋→秋葉原 E231系500番台 17:12 夕立 変動 昼間の暑さで夕方の空模様は不穏な気配。
天気の変化に気を付けて秋葉原駅まで乗務しよう。
総武14 降り出した夕立に雨宿り。 不明 E231系500番台 17:50 夕立 変動 降り出した夕立は弱くなり始めた。雨宿りしていた人達も安堵の様子。
天気の変化と乗客の変化に注意して乗務しよう。
3区間ミッション
総武08 市ヶ谷発。日の差し込む明け方。 市ヶ谷→御茶ノ水 E231系500番台 8:20 晴れ 少ない 休日の早朝は乗客も少ない。
ビルの谷間から差し込む朝日に向かって緩やかなカーブの上を走る。
クリア目標 初級: 27360 中級: 55230 上級: 77265 GO級: 95190
総武09 飯田橋発。秋葉原へ向かう人の波。 飯田橋→秋葉原 E231系500番台 12:05 晴れ 多い 天気の良いお昼時。秋葉原へ向かう人々で車内は混雑している。
乗車率に気をつけて飯田橋駅から乗務しよう。
クリア目標 初級: 27120 中級: 55020 上級: 76245 GO級: 93480
総武10 市ヶ谷発。人混みに降り出した雨。 市ヶ谷→御茶ノ水 E231系500番台 13:13 普通 休日の混雑しはじめた市ヶ谷駅に降り出した雨。
乗車率と制動距離に気をつけて御茶ノ水駅まで送り届けよう。
クリア目標 初級: 28440 中級: 57120 上級: 78285 GO級: 96330
総武11 飯田橋発。雨天の混雑予想。 飯田橋→秋葉原 E231系500番台 8:40 多い 前日から降り続く雨の予報で混雑する朝の通勤ラッシュ。
雨と乗車率に気をつけて飯田橋駅を出発しよう。
クリア目標 初級: 27120 中級: 55230 上級: 77010 GO級: 94335
総武15 飯田橋発。朝モヤの街を駆ける。 飯田橋→秋葉原 E231系500番台 4:47 晴れ 極少 今日の始まりに朝モヤの街を走らせる。
飯田橋駅を出発して秋葉原駅まで乗務しよう。
クリア目標 初級: 266400 中級: 53760 上級: 74460 GO級: 90630
総武16 曇り空には夕立の気配。 市ヶ谷→御茶ノ水 E231系500番台 16:26 夕立 変動 曇り空には夕立の気配。雨を心配して乗客数も増えてきているようだ。
雨の気配に気を付けて御茶ノ水駅まで乗務しよう。
総武17 夕立の晴れるまで。 飯田橋→秋葉原 E231系500番台 16:40 夕立 変動 突然の夕立で車内は混雑。夕立が止むのを待つ人達も多いようだ。
天気と乗車率に注意して秋葉原駅を目指そう。
+ 大阪環状線

※クリアボーダーは判明している情報のみ記載。

番号 ミッション名 区間 車両 開始時間 天候 乗車率 解説
2区間ミッション
大環01 さわやかな朝の公園。 森ノ宮→京橋 323系 7:36 晴れ 少ない 休日の朝は森ノ宮駅ホームの人影はまだ少ない。
朝日に照らされた公園の緑に沿って電車を走らせよう。
大環02 夕映えに包まれた街。 森ノ宮→京橋 323系 17:19 晴れ 普通 森ノ宮駅から京橋駅まで沿線の街並みを夕映えが包む。
家路へ向かう人々を乗せて2区間を乗務しよう。
クリア目標 初級: 17040 中級: 34860 上級: 47940 GO級: 59185
3区間ミッション
大環03 日差しを受けて桜ノ宮まで。 森ノ宮→桜ノ宮 323系 13:05 晴れ 少ない ある晴れた日の午後。大阪城公園の緑の向こうに大阪城が望める。
大阪城の眺めを横に森ノ宮駅から桜ノ宮駅まで乗務しよう。
クリア目標 初級: 26400 中級: 53550 上級: 74205 GO級: 90630
大環04 おでかけ日和の週末。 森ノ宮→桜ノ宮 323系 11:30 晴れ 普通 天気の良い週末はおでかけ日和。繁華街へ向けて人の流れも多いようだ。
増え始めた乗車率に気をつけて乗務しよう。
+ 期間限定ミッション
番号 ミッション名 区間 車両 開始時間 天候 乗車率 解説
山手線 6区間ミッション
山手34 平日の正午過ぎ。 原宿→品川 E231系500番台 12:16 晴れ 少ない 平日のお昼時、暖かな日差しの中乗客もゆったり過ごしている様子。
集中力を切らさないように注意して原宿~品川の6区間を乗務しよう。
2018年8月8日~8月24日までプレー可能
山手37 平日雨の満員電車。 原宿→品川 E231系500番台 8:41 多い 平日雨の通勤ラッシュ。乗換駅に急ぐ乗客で車内は常に満員の様子。
乗車率にも注意して、品川駅までの6区間の乗務にあたろう。
2018年9月13日~9月28日までプレー可能

設定出来る項目

  • オプション
    • 「BGM」「運転士ボイス」「車掌ボイス」「アナウンス」「アシスタントボイス」のON/OFFの変更が出来る。
  • 電GO!!ポイント購入
    • 課金に必要な「電GO!!ポイント」をクレジットを通して購入する。因みに1クレジット=100ポイントである。
      ポイントは筐体では無く後述するWebサイト上のマイページで使う物であり、更に有効期限もある(購入してから30日)。
種類 料金 備考
電GO!!ポイント料金表
山手線・総武線 900円 E235系にはタッチパネル(リアル)が用意されていない
大阪環状線 700円 期間限定で700電GO!!ポイント

マイページ(Webサイト)
今作ではWebサービスが用意されている。
ここでは登録したNESiCAに記録されているデータの閲覧をする事が出来る。
筐体で購入したポイントはここで課金アイテム類を購入する時に使用する。

  • 運転士情報
    • プレーヤー名、タッチパネルのデザイン、所持ポイント&履歴、現在のステータス、称号付替えが出来る。
      種類はランクが低い順に「 」「 」「 」「 」「 」の5種類がある。
      また、称号にはステータスに応じて変化する「ステータス称号」と、ランキングで好成績を残したり、ロケテストでプレーした時の記念等で貰える「イベント称号」が存在している。
  • ミッション進行度
    • 現在プレー出来るミッションの進行度を閲覧する事が出来る。Sランクのみ黄色で表記される。ハイスコアは筐体と違い、全難易度から最も高いスコアのみ表示される。
  • ランキング
    • メニューから、最終プレー店舗内で1ヶ月の内に走った走行距離を競う「月間店舗内走行距離ランキング」と、全国規模で獲得したスコアの合計を競う「全国週間累計スコアランキング」がリンクから直接飛ぶ事が出来る。
      それ以外のランキングはランキングで詳細検索する必要がある。
  • リアルモード解放
    • 「山手線・総武線のリアルモード」「大阪環状線のリアルモード」「E231系500番台のタッチパネル(リアル)」「323系のタッチパネル(リアル)」を解放する為の権利をここで購入する。
      要900電GO!!ポイント(大阪環状線分は期間限定で700電GO!!ポイント)。
      あくまで「リアルモード」「タッチパネル」を無条件で選択出来る様にするだけであり、「ミッション」「上位難易度」と言ったその他の制限が掛かっている要素を解放する事が出来ない点に要注意。
+ 称号
項目 解説
ステータス称号
ステータス称号 ステータスの数値に応じて称号が変化する。全て5になると専用の称号(黒)に変化する。
下段には横文字の俗称が入る。
獲得条件 鉄: どれかが1 銅: どれかが2 銀: どれかが3 金: どれかが4 黒: どれかが5
イベント称号(ランキング)
走行距離 月間店舗内走行距離の順位に応じて対応した称号が獲得出来る。
金以上だと「TOP(数字)」と入る所が「BEST(数字)」に変化する。下段には獲得した月と獲得した店舗名が記載される。
獲得条件 鉄: 51~100位 銅: 11~50位 銀: 4~10位 金: 2~3位 黒: 1位
累計スコア 週間総合スコアの順位に応じて対応した称号が獲得出来る。
金以上だと「TOP(数字)」と入る所が「BEST(数字)」に変化する。下段には獲得した週が記載される。
獲得条件 鉄: 51~100位 銅: 11~50位 銀: 4~10位 金: 2~3位 黒: 1位
イベント称号(それ以外)
電車運転士スタートライン チュートリアルをプレーした記念の称号。
下段には「チュートリアル運行の証」と記載されている。
獲得条件 :チュートリアルをとりあえずプレー
E235系山手線乗務記念 E235系を使用するミッションをプレーした記念の称号。
下段には「山手線E235系ミッション運行の証」と記載されている。
獲得条件 鉄: E235系を運転する山手線のミッションを1度でもプレー
雪の山手線乗務記念 積雪ミッションをプレーした記念の称号。
下段には「山手積雪ミッション運行の証」と記載されている。
獲得条件 鉄: 天気に「積雪」「降雪」マークの点いた山手線のミッションを1度でもプレー
総武線乗務記念 総武線のミッションをプレーした記念の称号。
下段には「総武線ミッション運行の証」と記載されている。
獲得条件 鉄: どれでも良いので総武線のミッションを1度でもプレー
大阪環状線乗務記念 大阪環状線のミッションをプレーした記念の称号。
下段には「大阪環状線ミッション運行の証」と記載されている。
獲得条件 鉄: どれでも良いので大阪環状線のミッションを1度でもプレー
イベント称号(期間限定)
2018電夏ぐるぐる号 2018年5月19日から6月24日まで開催された「『ゼロマイスター』ランキングイベント」で「ゼロピタ」を達成した証。
下段には「第1回ゼロマイスター」と記載されている。
獲得条件 鉄: 1回でも達成 銅: 4~10位 銀: 3位 金: 2位 黒: 1位
電夏山手6区晴走破 2018年8月8日から8月24日まで開催された「『電夏6区間』ランキングイベント」に参加した記念の称号。
上段の文末にはそれぞれに対応した熟語が入る。下段には「2018電夏6区間ランキング」と記載されている。
獲得条件 鉄: 1回でもプレー 銅: 4~10位 銀: 3位 金: 2位 黒: 1位
2018電夏ぐるぐる号 2018年8月20日から9月13日まで開催された「山手線ぐるぐるキャンペーン」に参加した記念の称号。
下段には「2018電夏ぐるぐる仲間」と記載されている。
獲得条件 金: 「山手線ぐるぐるキャンペーン」の期間内に1度でもプレー

ゲームのルール

基本的な動作

  • 手前に引く「マスコン」は5段階(P5)まであり、奥に倒す「ブレーキ」は常用最大の8段階(B8)と、原則使用しない非常ブレーキ(EB)がある。
  • Gセンサの概念が『FINAL』から仕様がやや変更された上で続投。ブレーキが強過ぎるとGセンサが赤く光り、減点されてしまう
    • 大まかに乗車率が少なく、晴れている時の場合、B8が50km付近、B7が40km/h付近、B6が20km/h付近で振り切ってしまう。B5以下だとGセンサに当たらない。
      E235系はこれよりもやや2倍程性能があり、かなりの低速域でB8を掛け続けるような運転をしない限りはGセンサに当たらないようになっている。
    • ブレーキを下げるタイミングは、この速度から5km/h程高い速度から落とすと安全である。
      ブレーキが効き難くなるせいか、悪天候時・乗車率が高い時・下り坂の場合はこれよりもやや許容される傾向である。
  • 停止位置までの残り距離は、m(メートル)単位で表示されており、残り5mに差し掛かったらオーバーランするまでcm(と小数点以下でのmm)単位に変わる。
    停止位置までの距離から±0.1~0.9cmの間に停車すれば、リザルト時に「ニアゼロ」の表記、0.0cmだと「ゼロピタ」マークがリザルト時の停止位置評価欄に付く。

基本的な運転の手引き

※タッチパネルに赤地に「緊急」と白抜きで書かれた丸いボタンがあるが、これは「強制終了」の為のボタンであり、これを押すと強制終了をするかを尋ねられる。
これ以上ハイスコア更新を望めない時に時間短縮の為に使われる程度なので、普段は間違っても押さない方が望ましい。

  • 1:「戸閉め灯」が点いたら「戸閉め灯」をタッチして、マスコンを入れる。
    大阪環状線に限り、ブザーが鳴った後にマスコンを入れないと「出発合図後加速」が獲得出来なくなる。
  • 2:原則、マスコンとニュートラル操作を活用して制限速度や定速で指定された速度にギリギリまで合わせる。明らかに速度差がある場合はブレーキを活用しよう。
    下り勾配ならば、約-5km/h程にしておけば安全か。
    • 制限速度や定速ポイントに差し掛かったら3段のスライドバーに、それぞれに対応している指差喚呼を模したスライダーが出現する。制限速度は上段、定速ポイントは中段、定速帯は下段に対応している。
      左端から右端にスライダーをスライドしてから速度計をタッチしよう。
      • 一部車両ではスライダーが2段になっている車両もあり、その場合は定速ポイントと定速帯が同じ下段に出現する。
    • 線路脇に保線作業員が居る場合、余裕を持って旗を上げるまで警笛を鳴らそう。鉄道ファンの場合は、手を振った所から判定が発生する。鉄橋が見えたら迷わず鳴らそう。
  • 3:駅に近付いたらブレーキを掛けて停止出来る速度へ落とそう。
    • 上級以上だとホームの黄色い線からはみ出していたり、ホームドアに寄り掛かっている乗客も登場する。ここでもしっかり警笛を鳴らそう。
  • 4:停止位置から±5m以内に停車しよう。当然±0.0cmに近いと高得点。ついでに時間合わせもしっかり行おう。余裕があれば込め直しせずに停車すれば高得点への近道になる。

スコア

今作ではゲームをクリアする事に直結する重要ファクターである為、ここに詳細を記載することにした。
それぞれの成果に応じて☆3までランクが付けられており、更にそこから微妙なスコア差が出る項目もある。当然☆が多い程スコアも多くなる。

+ 詳細
項目 やり方 最大加点数
基本的なスコア変動要素
停止位置 ±5m(=±500.0cm)以内に停車する。
停止位置が0.0cmに近ければ近い程高得点。
難易度により可変
到着時刻 ±10秒以内に時刻を合わせる。
早着の方が減点幅が少なめ。
Eco運転ボーナス マスコン・ブレーキを入れていない、いわゆるニュートラル状態を維持していれば加点。
スコアが上がる要素
戸閉灯指差喚呼 戸じめ明が点灯した後に戸閉灯をタッチする。 400
戸閉め後加速 戸閉灯が点灯した後にマスコンを入れる。
※大阪環状線以外
400
出発合図後加速 出発合図であるブザーが鳴った後に戸閉灯をタッチする。
※大阪環状線のみ
400
速度計指差喚呼 ATC・信号提示・徐行制限・制限速度・定速ポイント予告が表示されている間に、スライド操作→速度計をタッチする。
片方のみだとその分加点数が減る。
400
制限速度遵守 次に制限速度が変わる地点までに制限速度を守っていた時に加点。 800
定速ポイント速度遵守 9km/h以内の誤差で通過すると速度差に応じてスコア(と二葉のボイス)が変動する。
誤差0km/hで最高得点。
800
定速帯速度遵守 定速帯でなるべく指定された速度に合わせて走行する。これのみ無視しても加点されないだけで減点されない。
判定間隔はそれぞれの帯で異なっている。
800
すれ違い車両に減光 すれ違った対向車両に近付いてライトを減光する。
ギリギリだとその分加点数が減る。
300
保線作業員に警笛 保線員に近付いたら警笛を鳴らす。出現位置に2種類程のランダム要素があり、そもそも出現しないダイヤも存在する。
余裕をもって保線員が旗をしっかり上げるまで鳴らし続けると最高得点
600
鉄橋に警笛 鉄橋に警笛を鳴らす。ある程度離れた所から鳴らすと確実である。 600
サービス警笛 跨線橋上・道路上・建物の一室から列車を見送っている鉄道マニアに警笛を鳴らす。
手を振った所から警笛の判定が発生する
300
ホーム乗客に警笛 上級以上から出現する、ホーム上の「黄色い線からはみ出た所に立っている」「ホームドアにもたれ掛かっている」乗客に警笛を鳴らす。
どんなタイプの乗客が出るかは固定だが出現位置がランダムである。
600
駅構内未加速 駅構内で再加速を一度もしていない且つオーバーランしなかった場合、停止位置に停車した時に加点。 400
ブレーキ込め直しなし 駅構内で込め直しを一度もしていなかった場合、停止位置に停車した時に加点。
1回でも込め直しをすると獲得できなくなるので注意
400
Gセンサ遵守 その運転内でGセンサを振り切らなかった場合、停止位置に停車した時に加点。 800
スコアが下がる要素
警笛過多 必要の無い時に警笛を長く鳴らし過ぎる・短い間隔で多く鳴らし過ぎると減点。 -100
減光時間過多 減光する必要性の無い時に10秒以上続けると減点。
そこから更に継続していると5秒ごとに減点。
減光回数過多 減光切り替えを短い間隔で繰り返し操作すると減点。
焦って切り替え操作をしないように。
制限速度無視 制限速度を超えてしまうと減点。
定速ポイント無視 ±10km/h以上の速度差がある状態で定速ポイントに差し掛かると減点。
非常ブレーキ作動 21km/h以上で非常ブレーキ(EB)を作動させた瞬間に減点。
猶予時間が無いのでうっかり入れ間違えないように。
非常停車 非常ブレーキ(EB)を作動させている状態で停車する。
Gセンサ超過 Gセンサを振り切って赤く光らせると減点。
そこから更に振り切ったままだと更に5秒ごとに減点。

難易度で変わる要素

最初は初級しか選ぶ事が出来ないが、選べない難易度の直下の選べる難易度をクリアする度に、クリアした難易度の一つ上の難易度が選択出来るようになる。
因みにクリア目標はゲーム上ではスコアでしか表示されないが、合計スコアから算出されるランクごとのボーダーで機械的に設定されている。

+ 詳細
難易度 説明 クリアライン
初級 制限速度が低く設定されており、オーバーランに対して考慮されている。
クリア目標も低めなので、ここでどんなゲームであるかを把握しよう。
但し到着時刻と停止位置の得点判定がとてもシビアである為、Sランク圏内を狙うのならば難易度が「GO級」並みかそれ以上に上昇してしまう。
この難易度のみ申し訳程度の駅接近時に表示されるブレーキの促しや、駅構内でのブレーキタイミングが表示される。
Cランク以上
中級 サービス警笛が幾らか追加されている。クリア目標がそれなりに上がり、基本操作が重要になる。
Sランク圏内狙いなら初級程では無いが、停止位置と到着時刻合わせもしっかり行おう。
Bランク以上
上級 やや制限速度の上限が高くなっており、それに合わせて残り時間も少なくなっている。
その為、もたもたしたブレーキングでは無く、高速域からの突っ込み重視の度胸試しのようなブレーキングが重要視される。
更に警笛を鳴らさないといけない対象に「ホーム上の乗客」が追加され、スコアを稼ぐ際の明確な初見殺しもこの難易度から登場。
クリア目標がかなり高くなっている為、指差喚呼はしっかりと怠らないようにする事。
このゲームに熟練した人程、平均速度がやや低めでブレーキングタイミングがややこしくなる分「GO級」より難しく感じるかも…。
Aランク以上
GO 従来作においての「特級」に該当。
警笛を鳴らさないといけない対象の量が更に増えた事に加え、到着時間までの残り時間も非常に短く設定されている。
更に定速ポイントの指定速度が非常に高く設定されている故に駅進入速度も必然的に高くなる為、より高度なブレーキ調整技術が求められる。
クリア目標がSランクのボーダーと全く同じ狭き門であり、一瞬の大きなミスが命取りになる…と言っても過言ではない。
当然スコアが最も稼げるのもこの難易度なので、ハイスコアラーなら挑むしかない。無いったら無いのだ。
Sランク

評価点

秀逸なビジュアル面

  • スクエニのヴィジュアルワークス部による高品質なグラフィックは歴代の中でも最高峰レベルに美麗。 シリーズのみならず、業界全体で見てもハイクオリティ
    レールのテカりが強い、妙に綺麗なグラフィックの造形、テクスチャ丸出しな汚れ描写…等、実写に見えるかと言えば疑問符が付く所だが、言い換えれば実写とまた違った、映画的で美しい世界を提供出来ているとも言える。
    • グラフィックの大幅強化で、時間帯によって変わる太陽の日差し、雨や降雪と言った悪天候の表現等が、従来よりもはっきりと映し出されており、臨場感を生み出す事に成功。
      人や車も棒立ちでは無く、ちゃんとアクションを取る上『電車でGO!3 通勤編』でしか採用されていなかった乗客とドアの開閉演出もしっかり採用されている。
      因みに右画面にその様子が描写されている。
      • ミドルウェアに現代の古今東西のゲームに良く採用されているゲームエンジン「Unreal Engine 4」を採用しており、リアルなゲーム内環境構築を実現している。
  • サウンド面も比べ物にならない程に大きく進化。シリーズファンからすればここが最も進化した事を実感し易いだろうか。
    従来のサウンド面は『FINAL』を除いて全体的に現実と乖離したような音が多く、その『FINAL』でもジョイント音を中心に批判の声が強かったが、今作では非常ブレーキ音を除いて緻密に再現されており、臨場感を持たせている。
    稼動後に新規追加された路線に限るが、発車前の駆け込み乗車に対しての注意喚起、エアセクション・徐行区間接近時のアナウンス、信号機に対しての指差歓呼も更に追加され、臨場感が増した。
    • 尤も非常ブレーキを作動した時の音は「作動している事を強調させる為の音である」事を考慮すれば、あながち間違ってはいないかもしれない。設定でオフに出来るようにすれば良いだけとも言うが。
      因みにこの時の効果音は『3』のブレーキ音の使い回しである。
  • BGMはタイトーのサウンド開発部門である「ZUNTATA」所属の土屋昇平が担当している。
    シリーズの流れを汲みながら、近代的なサウンドを程よく取り入れたキャッチーな曲調は、プレーする者の心を安らぐことだろう。

とても美人なイメージキャラクター郡

  • このゲームの為に登場した新キャラクターである「二葉」は、従来の「鉄ちゃん」から完全にイメージが変わってしまった所で当然大きな賛否も分かれているが、全体的に見ればハイクオリティな出来栄えである。
    • 何と言ってもとても美人で且つ可愛い。細かい動作もバッチリで、クオリティも秀逸の一言に尽きる。乳首の動きもしっかり再現している等、やはりそちらの面も。
      いわゆるアニメ調・絵画的な物では無く、高精細な3DCGで構築されたガチのリアル調デザインではあるのだが、それでもこれでもかと言う程可愛く魅せる事が出来ている辺り、スクエニのグラフィック技術の高さを窺い知る事が出来る。
      大阪環状線をプレーする際は、この為に用意された新キャラクター「六葉」に変わる。
    • しかも2人共別々にボイスが用意されており、プレーヤーがとった行為に対応して喋ってくれる所も評価点。
      なお「二葉」のボイスを担当している声優は、鹿巳月早希氏であることが本人所属事務所webサイトにも記載されていたのだが、何故か現在は削除されてしまっている。
      • 何度も聞いて図々しいと思った人の為に、ボイスをオフにする事も可能。

従来よりも更に本物に近くなった挙動

  • 従来ではどこかしらでゲームっぽい挙動が見られ、特にブレーキ性能が中々再現出来てない事が非常に多かった。
    しかし今作では同じと言っても差し支えの無い…と言う程では無いにせよ、かなり劇的に改善されており、列車を運転する楽しさを更に高いレベルで提供する事を可能にした。

回転率を一応考慮したシステム面の見直し

  • 従来の持ち時間制を廃止し「ミッションごとに決められた区間を走行し、その中で稼いだ最終スコアがクリア基準」に変更。
    これにより運転が下手な人であっても、少なくとも従来ありがちだった「最後まで運転出来ずに挫折」「100円返せ」と言った点を解消する事に成功。
    • ただし安定してクリア出来る上級者にとってはプレー料金的な意味で問題が浮上している。詳しくは問題点で後述。

拘りを感じる筐体デザイン

  • 何と言ってもゲームよりも最初に印象に残るであろうE231系を模した実寸の運転台を再現したような筐体のデザインはあまり例が無い。
    所々の意匠がそれこそ本物の車内を彷彿とするステッカー等で構成されており、雰囲気の上昇に一役買っている。
    他ジャンルにおけるデラックス筐体はおろか、3画面筐体よりも更にハイスケールな仕上がりと言っても過言ではない。
    • かなりコスト削減の為に簡素化しそうであろう座席に至っては、この手のゲームにしては珍しい実際に列車でも使用されている素材と同じ物を使用しており、雰囲気の上昇に一役買っている。

中々に盛り上がった「山手線ぐるぐるキャンペーン」

  • 2018年8月20日から9月13日まで開催された「山手線ぐるぐるキャンペーン」は、他のイベントと比較して、少しでも他プレーヤーの力にもなれる上、一人あたりのプレーヤーに対する負荷も軽減される点においても好評だった。
    • 内容は「期間内に全国のNESiCAを使用しているプレーヤーと協力して周回特典を獲得する」と言う、いわゆる協力型イベントであり、熱心にプレーするやりこみ勢とプレーヤーの多数を占めるライトユーザーと利害関係が一致するもの。
      山手線の全駅分である29区間分をプレーする度に1周カウントされ、それが3,000周→4,000周→5,000周突破する度に特典獲得が保障されると言った感じである。
      • 結果的に参加者全員にイベント称号が貰え、期間限定ながらも「平日雨の満員電車。」なる6区間ミッションがプレー出来るようになったり、更に本来秋以降にリリースされる予定の「大阪環状線」の一部が先行でプレー出来るようになった。

真摯な運営姿勢

  • 当然ではあるが、バグが他プレーヤーから報告されたら、きっちり公式サイトやtwitterでその旨を報告する上、約束通りにきっちりバグを修正する事を定期的に行っている。
    これだけでも運営姿勢と言う意味ではとても誠実な方であると見る事が出来る為、立派な評価点である。
    • また、新規プレーヤー向けの宣伝もしっかりしており、ほんわかとしたグラフィックやゆるそうな宣伝で、何としてでも取り入れようとする意気込みと誠意を感じ取る事は出来る為、決して手を抜いていない事が伺える。
      それ故に後述の難易度との落差にも繋がってしまっているとも言えるが…。

賛否両論点

収録路線の是非

  • 秀逸な再現度は前述の通りだが、2018年7月4日の追加路線収録までは「山手線」のみ、それも「内回りの原宿→目黒→品川」と一部区間しか収録されていなかった点で半ば不評を買った。
    その上2018年2月28日のアップデート前まではE231系500番台しか運転出来なかった。
    しかも最初に収録された路線である「山手線」は過去作において外伝を含めて相当な頻度で収録された経験のある路線である
    新規層やライトユーザーはともかく、シリーズファンの場合だと話は別。「いい加減他の路線を収録して欲しい」と言った形で食傷になるプレーヤーが続出した。
    • 更に並行している山手貨物線・京浜東北線・東海道本線・横須賀線に関しても走行している列車ごと律儀に再現されているのに何故か運転出来ない。
      品川駅近辺を走行している後者3つの路線はまだしも、山手貨物線に関しては(ホームが設置されていない原宿を除外して)渋谷-大崎間だけでもプレイアブル化して欲しいものである。
      • グラフィックの制作に手間取った事は、上記の秀逸なグラフィックからも容易に想像が付くだろう。それならば最初に収録する路線をもう少し考えるべきだったのではないだろうか…。
        折角記念作品として出すのならば、どうしても山手線を収録したい前提でも、開業して間もない「上野東京ライン」を並走している区間(東京-上野)と、鉄道の日繋がりで新橋-東京を収録すると言う選択肢もあった筈。
        現行同様に、丁度新橋-神田-上野と3区間ずつで分離出来るのだから。
    • また、関東の人気路線且つJR東日本管轄路線に限っても他に「中央線快速」「埼京線」「東海道本線」のように快速列車による通過運転もあり、且つ特急列車も経由する路線はもっとあるのだが…。
      今までシリーズ収録経験の無い路線に絞っても「総武本線」「京葉線」等、やはりいくらでも上記の条件に合致した路線は山ほど点在している。
  • なお、路線名を指さない上で「関西路線実装(がんばります)」なる宣伝もなされてた時期があり、2018年9月13日に「大阪環状線」が先行収録される形で実現した。

Eco運転ボーナスが与える影響が非常に大きい

  • マスコン・ブレーキ操作を一切していない、いわゆるニュートラル操作をしている間は「消費電力を抑えた走り」としてEco運転ボーナスが付くようになったが、これがスコアに与える影響力が計り知れない。
    「初級」だとそこまで大きな差にはならないが、これが「GO級」にでもなったらその差は一目瞭然。
    • ただし実際の在来線の運転においても、ここまで重要視されているかは別ではあるものの、このような惰性走行をする行為は往々にして見受けられる光景である。
  • 内訳として、「初級」だと惰性走行をしても多くて約500~1000点、意識しなければ100も満たない事もザラである。
    しかしGO級の場合だと従来通りの操作感覚でやっていると頑張っても1000点台、良くても2000点台で頭打ちであるのに対して、惰性走行を上手に活用すれば、なんとそれだけでも3500~4000点程稼ぐ事も出来てしまう。
    これだけでも目に見える程スコアにかなりの差が出てしまうので、ハイスコアやSランク圏内狙いは勿論「GO級」クリアを本気で狙うのならば必須のテクニックである。
    上級系統でプレーしている時の話になるが「込め直しをしてしまって得点を獲得し損ねた」「Gセンサに当たってミスをした」等と言った分を、Eco運転ボーナスである程度取り返せる点も無視出来ないメリットである。
    • 結果的に定速帯で速度を維持する為に一定のマスコンを保ったり、速度合わせの為にマスコン操作に頼り切る、等の行為が必然的に無駄な行為も同然となってしまった。
      一方で、車両の抵抗や勾配を利用して加減速をする…と言った新しいテクニックも生み出された。つまり「どれだけ操作せずに速度を調整するか」と言った所が新たな競争要素になったのだ。
      極めればEco運転ボーナスだけで1万点以上稼ぐ事も不可能では無いだろう。基本的にここまで極めると確実にダイヤに遅れが生じる為、ただのネタプレーの域を出なくなってしまうが。
      • 尤もこれは「Eco運転ボーナスを最大限に獲得しつつ、他のスコアも万遍なく稼ぎたい」のならば、制限速度や定速ポイントの位置を暗記しないといけないとも言え、結局覚えゲー化に拍車を掛けているのだが。
        更に「間隔が長いor上り勾配の途中の定速帯」のスコアを犠牲にしないといけない点もあり『電車でGO!2 高速編』の「100点とハイスコアが両立出来ない」を彷彿とさせる問題も発生してしまっている。

作業量の大幅増加

  • 全体的に従来より要求される作業が遥かに多くなっている。
    しかも全ての難易度で加減点される項目や必須作業は共通なのにその全てがスコア上昇に直結しており、クリアするのに欠かせない動作であるので無視する訳にはいかないと言うおまけ付き。
    特にこの手の作業が不得手な人間だと、ハイスコアを狙うどころか「初級」をギリギリクリアする事‘‘だけ‘‘で精一杯に感じても不思議ではない。
    端的に言えば「正確に速度調整と時刻と停止位置調整をした上でそれ以外に多数の動作をこなさなければならない」「注意力とマルチタスクは必須」である。
    • 今作でタッチパネルの指差確認操作が追加された。しかし運転だけでも複数の動作をこなさなければいけないのに、そこから更に実際の運転士ばりの作業を同時にこなさなければならず、ずっと画面とにらめっこする必要がある。
      その上でこの操作を強制的にしなければならない仕様によって、プレーヤー層問わず「実際の運転士が行う指差確認の重要性を認識出来て楽しい」「タッチパネル操作を強要するな」と大きな賛否を招いてしまった。
      当然これをしないと「熟練技能」でスコアを稼ぐ事が出来ず、取りこぼしまくればクリアーすら困難になってしまう。
      唯一ワイパー操作のみは任意で切替えても問題無いが、ONにしないと視界が悪くなり、ただでさえ雨天時には見落とし易い保線作業員等を更に見落とす危険性が跳ね上がる為、雨天時のワイパーOFFは事実上縛りプレーの域である。
    • 従来では警笛を鳴らさないといけないタイミングが「警笛鳴らせ」の標識に差し掛かった時のみだったが…今作ではその対象が大幅に増え、FINALでは隠し警笛だった「保線作業員」に加え「鉄橋」「鉄道ファン」「ホーム上の人」が追加された。
      因みに見逃した場合は、対象物が赤く光るようになっており、逆に成功した場合は対象物が緑に光るようになる。
      だが、この警笛対象の選定にはやや疑問が残ってしまう所が鼻につく。
      • 「保線作業員」は、現実の電車運転でも「安全確認の為にも鳴らさないといけない」対象であるし、「ホーム上の人」は黄色い線からはみ出している人orホームドアに寄り掛かっている人なのだから、常識的に考えても「警告を促す」という観点でも鳴らして当然である。
        しかし「鉄橋」はかなり不自然である。何故ならば、現実の電車運転では「警笛鳴らせ」の標識が無い所なら、例え目の前に橋があろうとも鳴らさないからだ。
        元々『電GO!シリーズ』では「鉄橋突入時に警笛を鳴らすとボーナスが入る」という隠し警笛ポイントが多かったので、ここだけは旧シリーズファンへのサービスと捉えるべきか。
        また、「サービス警笛」の対象である高架橋上等に居る鉄道ファンは「鉄道ファンの撮影スポットとして有名である場所で張っている鉄道ファン」を再現した物と見られる。
        車掌の中には「それでも鉄道ファンに対してのサービスとして鳴らす」方も確かにおり、心情的に見ればわからないでもないのだが、ファンサービスをするか否かは自らの意思で決める物であり、第三者が押し付ける物ではない筈
  • …と、ここまで見る限り、鉄道の事を何にも知らない人からすれば問題点にしか見えないだろう。
    しかしこれら一連の動作は実際に運転士がやる指差喚呼を再現した物である為、知識もあり且つマスター出来た人からの評価は一転して非常に高い
    そう言う意味では「電車運転士体験ゲーム」と言うジャンルに忠実で偽り無し…と言える。
    つまり…「新要素が大問題」と言う類では無く「新要素の使用を強要している」と言った部分で評価を落としている類と言うべきか。
    • もしこれが「リアリティと簡略化のバランスがとれた操作に設定出来る」「従来通りの操作だけでも問題なくプレー出来るモードも用意する」ならば、また違った評価になっただけに非常に勿体無い。
  • リアリティの追求そのものは、シミュレーターとしては寧ろ歓迎するべき部分である。しかしプレイヤー全てがプロの運転士を目指すとは限らないし、鉄道の知識を万遍無く知っている訳がないのは言うまでもない。
    それどころか何も事情を知らない人の方が大多数な「ゲームセンターの客」に対して、プロの運転士がする動作を最初から知っていると見なしている・強要するのは非常に軽率で傲慢である。
    • 「ゲームとして快適に遊ぶためにどの部分を取捨選択をする」と言う簡略化、及びマニア向けな要素を取り入れるにしても「ちゃんと収録された要素をゲーム内で説明をする」と言う事が行われていないのは、プレーする為のハードルを更に高くさせる事にも繋がり、結果的に興味本位でプレーした一般層が離れてしまっては本末転倒もいいところである。

本当に文字通りのランダムミッション

  • 2018年1月25日に追加されたランダムミッションの内容が、想像の斜め上を行く程とんでもない代物である事で話題になった。
    • 肝心の内容はと言えば、何と「既存ミッションから1区間毎にランダムに選出される」と言う物である。当然獲得出来るスコアも変わってしまう為、モード選択においてのクリア目標は「??????」で秘匿されている。
      ただし、クリア目標自体は開始してからすぐに判明してしまい、そこからある程度予測出来てしまう為、秘匿としては機能していない。
    • これがどう言う事かと言えば、あろう事か「1区間目は夕方の晴れなのに次の2区間目では昼の雨天になる…と言った」具合である。一度選出されたミッションは次の区間からは選出されない為、ダブる事は無い。
      僅か2分位の運転をした後に、いきなり「単位」で時間が変わり、場合によって天気も大幅に変わる様は、まさしく不自然を通り越して時空間が歪みきってしまっている…と言っても過言ではない。
      乗車率と天候に関しては、何かしらの大規模な催し物・通り雨等が来たと言う事にしておけば、納得出来る点がある。しかし時間帯や対向車が急に変化し過ぎる様は、物理的にも不自然極まり無く、流石にこの部分は調整不足であり、問題でしかない。
      • しかも晴天の後に雨天ミッションが選択されると「ワイパーを作動させられない」というある意味致命的な欠陥も。
    • もちろん評価点もある。「唐突に変化する状況に対応する為のシミュレーター」として見れば、寧ろ歓迎するべき内容であるからだ。
      単純に1プレーごとにシチュエーションがランダムになるだけ…と言うあからさまな水増しよりは余程マシな追加ミッションと言えるか。
      しかし唐突に時間帯や天候が完全に変わってしまう以上、不自然極まりない事に変わりは無い為、やはり賛否が激しい。せめて時間帯は固定すべきであったと言える。

E235系の性能の是非

  • 2018年2月28日に追加された「E235系」の性能がとんでもない事で話題になった。
    • どのような点が話題になったのかと言えば「明らかにE231系よりも高性能」「公称スペックを上回った性能」「列車に相応しくない程の機能性」と言う所である。
      応答性も尋常では無く、マスコンを切れば即座に惰性走行に入れる点も見逃せない。
    • 恐らく「遅れが出ても回復出来るように」「停車に不慣れな人の為に」等を考慮した、初心者救済処置の為にこのような新要素を導入したのではないか…とも考えられるだろう。
      しかしやはりと言うべきか、本物の列車の操作感覚を求める層からの不満も同時に噴出してしまい、ある意味では中途半端な追加要素となってしまった。
      • この点を「ゲームの救済措置や味」として割り切るか「こんなのリアルじゃない」と切り捨てるかで評価が割れてしまうだろう。
        ただ、もし「救済措置」のつもりで入れたとしたのならば「専用ミッションでないと運転出来ない」点が鼻に付く。
        やはりこのようなどっちつかずな事をする位ならば、車両を自由に選択出来るようにすべきだったか。
    • 余談だが、後述のロケテ時のE235系もかなりの高性能ぶりだったそうだが、それでも製品版のE235系の性能には及ばない程には抑えられていた。

余りにも難しすぎるゼロマイスターランキングイベント

微妙な新規者取入れ戦略

  • 全体的に「とてもやわらかくふんわりとしたゆるそうなデザイン」であり、テーマソングや宣伝等、至る所まで「どなたでも歓迎」的な雰囲気を醸し出して積極的に顧客を集めようと奮闘している姿勢自体は大きな評価点である。
    しかし賛否両論点や問題点からもわかるとおり、当初から基本的なゲームシステムの根本は変わっていない為、見た目や雰囲気とのギャップで大きく面喰ってしまった人がそれなりに発生しているのは想像に難しくないだろう。
    • 硬派にし過ぎて近寄りがたい雰囲気にしたくない意図を汲み取る事が出来るが、その上で本編にもメスを入れて欲しいものである。

問題点

筐体事情を考慮しても高過ぎるプレー料金

  • 前述したように、今作のプレー料金はアーケードゲームとしては他に類を見ない程の高額ぶりである。
    加えて筐体の巨大さと言う圧倒的存在感と、後述する実際の体感難易度を前に敬遠した人も少なくないだろうと考えられるだけに、ゲーム外の要因とは言えど、ある意味で最大のマイナスポイントである。
    プレー料金の価格設定自体は「1プレー3分」を元に設定されたと推測出来る。しかし音楽ゲーム等1クレで10分遊べる事が普通な機種も当たり前のように存在しており、前述の例もひっくるめて金額設定の面におけるリサーチが足りなかったとも言わざるを得ない。
    • 製品版では500円でプレー出来る期間限定ミッション「6区間ミッション」も、現行ですら十分高額なのだが、ロケテ時は常時選択可能と予定していた上、当時のアンケート内容にはなんと破格の700円に設定する予定であると言う記述もあった。
      • 「プレー料金を変更するように頼めば良いだけ」と言いたい所だが、オペレーター側が一般向けに開示した回答によれば「料金体系が複雑で値下げは難しい。プレー料金による利益は新規路線の開発費にまわる」と言うコメントがある。
        その為、現状『GuitarFreaksXG & DrumManiaXG』のように、クレジット設定を変更するとNESYS経由で即時タイトーに伝わり厳重注意を受けるか、そもそも変更不可と見れるだろう。
    • ただ…プレー料金の高さの面に関してはズバリ、筐体の巨大さと上記の”高性能GPUが4基も搭載されているハイスペックな内部基板であるが故”の筐体価格である事を考慮すれば、頷ける所があるかもしれない。
      プロの飛行士の訓練にも使われるレベルの本格的な航空シミュレータ施設の利用料金(600円~800円前後が相場)などと比べれば安価なのは言うまでもないとして、初代「電車でGO!」が、当時プレイ時間に無頓着だったと言われるタイトーらしく、1区間でゲームオーバーになっても数分間…熟練すれば標準料金(200円)で30分程度遊べてしまうのは当時としても問題となっている事実があるからだ。
      シミュレータである以上はゲームスピードを上げる事が出来ないし、かと言って「殺意を上げて早くゲームオーバーになってもらう」システムにすれば、当時と違って非難は免れない。
      そのような時代背景故に「プレイするステージ数(区間)を金で買う」システムになるのは致し方ない部分ではある。
      • しかしそうなる事が予想出来るのならば、一般・狭小店舗向けの小型筐体をリリースして現行の筐体をデラックス筐体的な位置付けで展開したり、もう少しプレー料金に見合ったゲームモードの統合と言った合理化をすれば良かったのではないだろうか。
        実際本作よろしく、当時としてはハイレベルなグラフィック等でゲーム自体は評価出来る部分がある『レーシングジャム』が筐体価格故のプレー料金の高さでゲーム内容とは無関係な部分で不評を買った前例があったのだが、残念ながらその教訓は活かされなかったのが非常に惜しいと言わざるを得ない。
        有名どころに限っても『beatmania IIDXシリーズ』も初代は1プレー300円だったが、プレー料金の高さに加えて当時としてはハードルの高いゲーム性であったが故に良い評価を得られなかった前例もある。
    • この事から「区間ごとに決められた追加料金が必要だが区間数ごとの保障などの初心者救済措置が設けられる」「1クレジットだけで最大走行可能区間分プレーが出来る代わりに区間ごとの評価で一定スコアを下回ればゲームオーバー」のように、プレースタイルで課金をするか否かを選択出来る料金体系ならば、ここまでプレー料金で問題が発生しなかったのかもしれない。
      ただその方式を取ると、どうしても従来のアーケードゲーム同様に「プレイヤーを全力で殺しに来る」調整で、あの手この手でプレイヤーにミスをさせようという悪意のこもったゲームになってしまうのは避けられない。
      「死んで覚える系統」のゲーム自体、現在のアーケードゲームでは受け入れられ難くなっているのを考慮すれば、仕方のない面も無い訳ではない。
  • そもそも回転率やインカム等と言った、オペレーター側の事を考慮すれば、このようなゲームを無理にアーケードで出す事自体が問題と言う声も半ば見られる。
    確かに費用面のみならず、住宅事情等でも日本でこのような環境を整えるのは中々上手くいかない結果、このような大型筐体ゲームの需要も計り知れないのとなっている為、ゲームメーカーの「このようなゲームを出したい」と言う心理それ自体は十分に把握可能である。
    しかし、思想と仕事を切り離さないといけないのは社会人として当然の事。結果的に回転率が悪くなるのならばオペレーター側にとってもインカム面や設置スペース面において、死活問題に直結する大問題になるのは火を見るより明らか。こうなってしまっては最早別問題と評さざるを得まい。
    • 本作を含めたシリーズ自体がコアユーザーから確固たる支持を得ている事実があったとしても、このゲーム自体もあらゆるユーザーが行き交うアーケードゲームのひとつの作品である。
      まして今作は上記の通り、シリーズ20周年記念作品であると言う、非常に重要なポジションに置かれている作品であり、従来以上に抜本的な部分へのテコ入れも行なう等、寧ろ今迄以上に幅広い消費者に対して理解出来るようにしっかり制作するべき筈である。
      いくら熱意と誠意を込めて完成させようと、クライアントからの評価が得られなければ結局は「失敗」なのだ。

環境面で釣り合わないゲームシステム

  • プレー料金の高額ぶりは前述の通りだが、その割にはゲームシステムが上手く調整出来ていない。
    原則「特定のダイヤをプレーしたいのならば対応したダイヤの初級をクリア」「上位のコースがしたいのならば初級から順番にクリア」しないといけないのが基本的なゲームの流れとなっている。
    • 特にアーケードゲームでこのような仕様ではテンポの阻害にしかならず「ゲームの基礎的な部分に何も工夫せずにボリュームを水増ししているだけ」と解釈されても文句は言えない上、回転率の面においても問題である。 実際にビジュアル面のクオリティを優先した結果、ボリュームが非常に乏しい事を誤魔化しきれていないor水増しに頼り切るゲームは批判の対象になりやすい。
  • 説明で先述しているが、上記の「リアルモード解放権」を購入しても、難易度・ダイヤ選択制限を解放させる事が出来ない為、益々不便を強いる仕様となってしまっている。
    • ダイヤごとの選択制限や上位難易度をプレーするのに下位難易度のクリアを強要するシステムにする位なら、テンポ面においても最初から全選択出来るようにしつつ、設定でゲーム難易度を変更出来るようにするべきと言わざるを得ない。
      更に時間帯・天候・乗車率のシチュエーションもミッションごとで固定なので、自由度的にも問題である。従来作ならば「3通勤編」のようにある程度自由に変更出来る作品もあったのだが。
  • ただでさえゲーセンのゲームである事を考慮してないか如きに量が多過ぎるミッションも更に比例して増加。難易度違いを含めれば、何と稼動当初の37から61、118、151を経て199に増加している。
    その内訳も「天候ごとにミッションを分割している」「新型車専用ミッション」と、どれもミッション毎に分ける必要性が見出せないもの。プレー料金体系とボリュームを無理して両立しようとした苦肉の策とも言えるかもしれない。
    ミッション自体の評価は高いものの、仕様を見直さないのにこのような形で増やされてもただ不便なだけで却って問題でしかない。上位の難易度をプレーする為の条件も兼ねてしまっているので尚更である。
    RPGに例えるのならば、グラフィックや名称が異なるだけで微妙な性能差しか無い、いわゆるコンパチ装備が豊富に何十種類もあるような物である。
    • 変えようが無いデバイス面での仕様はともかく、単純にゲームデザイン面での問題ならば、足し算ありきでは無く、『ドラゴンクエスト』のようにしっかりとシンプルに丁寧とゲームをデザインして、必要な物だけを残すように作りこめば良いのである。
      それこそ「攻略対象であるミッションが少なくても、限りある素材を有効活用しつつも収録車両や設定を充実させて遊びこめるようにデザインされている」のがどんなプレーヤーにとっての理想ではないだろうか。
      • これが理由としか思えない撤去・プレーヤー層の二極化の事例として、まずは大阪府内でも最大規模のターミナル駅付近に構えているゲームセンターである「ナムコ梅田店」から撤去された事例が一つ挙げられる。
        JR京都線もJR神戸線も御堂筋線も阪急電鉄も運転できないトレインシミュレータに魅力を感じられず、そのうえでこのボリューム過多ぶりについていけるプレイヤーなど居ないだろうことは短期間での撤去がすべてを物語ってると言える。
        また、首都圏エリアでは「月間店舗内走行距離ランキング」にランクインするだけでもかなりのプレー回数をこなさなければいけない程に熱心にプレーするプレーヤーがちらほら見受けられるのに、それ以外の地域では良くてもランキング最上位の辺りでようやくそのようなプレーヤーが僅かに確認出来る程にプレーする人が少ない、と言った事実も確認されている。
        更に当初2台程設置していた店舗で採算が取れないと判断されたのか、現在は1台だけになっている店舗もちらほら見受けられる所もあるので尚更だろう。

結局解決しなかったハードルの高い基本仕様

  • 20年以上前にリリースされた『初代』の記事の通り、『電GO!シリーズ』は原則「難易度・ハードル共に非常に高いパターンゲーム」である点に於いて一貫しているのが特徴である。
    今作も例外では無く、そのようなシリーズ最初期の頃から散々指摘されていた根本的な難しさは、上記の仕様からも見ての通り相変わらず改善されていない。
    • アトラクトで「電車を時刻通りにぴったり停めるだけゲームです!!」なる一見さんに対しての宣伝が見受けられるが、そもそもの「運転」と言う基本的な部分からして難しい根本的な仕様から、明確に初心者に配慮出来ているシステムを採用しない上で、このような一貫性の無い宣伝をされてもプレー後に後悔する一見さんを続出させてしまいかねない。
      それこそ同社の過去作・他作を見習ってズバリ…「『Train Simulator 京成・都営浅草・京急線』的なブレーキタイミングの参考になるブレーキナビゲーション」「難易度に応じてダイヤが易しくなる、要求操作・減点箇所が減少、操作アシストが働く」と言った形で救済措置を採用するべきではないだろうか?
    • 因みに初級のみ申し訳程度に速度を落とすタイミング、「はじめての(路線名)」では更に大まかであるが速度合わせのタイミングが表示されるが、これに従ったら確実にダイヤに遅れが生じる為、結果的に対策として体を成していない罠要素と化してしまっている。
      結局従来作同様「初心者には苦労を強いらせ、上級者は只のパターンゲー感覚でプレー」と言ったゲーム性は据え置きと言う状況は現在でも一緒である。
    • 「電車の運転士」と言う職業を題材にしているゲームである為「競争」と言う行為自体をしている訳ではないのにも関わらず、このような仕様では余程挙動やゲーム性を好むプレーヤーでも無い限り、飽きを早めてしまいかねない。
      それなら「設定で各操作の難易度を変更出来るようにする」仕様の方がどのような層にも受け入れられるのではないだろうか?
  • 繰り返すが、デバイスやコンセプトに起因する問題ならば仕方ないとしても、低難易度でのゲームルール等のデバイスとは無関係の部分においては幾らでも修正は出来る訳なので、これが放置されている点に於いては擁護し難いものがある。

初心者にも上級者にも厳しいゲームルール

  • 基礎的な難易度が難しくても、特に低難易度においてのルールが適正であれば「ゲームバランスが不安定とまではいかない歯ごたえのある難易度」と言う評価で済んだかもしれないが、現実にはそういかなかった。
    それもそのはずであり先程の解説の通り、難易度で変わるのは「クリアボーダー」「停止位置・時間・ecoボーナスで獲得出来る得点」「警笛を鳴らす対象の数」「性能」「制限・定速ポイントの配置や速度」程度である。
    対向車は現実に忠実でそのまま・鉄橋前で鳴らさない…等は相変わらずと、根本的に難しい事に変わりなく、ルールのせいでどの難易度も実質『GO級』レベルである。これではどのダイヤでも一応「初級」が選べるようになった点も焼け石に水である。
    • 獲得スコアの総数が少ないせいか、寧ろ停止位置や時間の減点幅は「初級」の方が大きく、かなり正確な停止位置と時間合わせが求められる。
      そのせいで特に「初級」は停止位置と到着時刻が少しでもズレただけでかなり得点に差が開いてしまう上、他にリカバリー出来る要素が皆無に等しくなってしまっている。
      その為本気で高ランクを狙うのならば、「初級」の方が「GO級」並かそれ以上の技術と知識を要すると言っても過言では無く、そのままでも難しい難易度を更に上げてしまっている。
      サービス警笛等の初見殺し的な要素が無くなるが、それ以上に到着時刻と停止位置に神経をとがらせなければいけないのだ。
      少なくとも「GO級」の場合はクリアー(=Sランク到達)するだけならば、ある程度停止位置や到着時刻がズレてもランクに対しての影響はそこまででは無い。
    • 停車時の加点対象である「ブレーキ込め直しなし」のルールが非常に厳しく、なんと一度でも込め直しをしたら一切加点されない
      加点されるスコアも400と決して少なくないものである為、これをこなさなければスコアは頭打ちである。
      その上列車の性能は全てで異なるのにタイミングを補助する機能も無い為、正確な停止位置や時間との両立が更に厳しくなってしまっている。
      現実においても省エネ対策として込め直しをしないように心掛けるのだが、少なくとも「一度も込め直しをしない」と言う事は流石に無茶もいいところである。ゲームだからと言えばそれまでだが、幾らなんでも理不尽ではないだろうか。
      せめて「3回までの込め直しはお咎め無し」「込め直しをした回数に応じて少しずつ加点される得点が減る」のならばまだ良かったのではないだろうか。
    • どう言う訳か「減光」にしている時間が長いと減点されてしまう為、カーブに差し掛かった対向車に対しての対策が、それこそ出現位置の暗記しか無い為、ただでさえ激しい覚えゲー・パターンゲー化に拍車を掛けてしまっている。
    • 再びナビゲーションシステムが廃止されてしまった。一応制限速度の予告自体は「残り距離も併記される」で、制限速度や定速ポイントの判定は「対応した色で光っている線」と、過去作よりはわかりやすくはなっている。
      しかし「対象地点から残り200mに差し掛かって表示される」為、かなりギリギリでの予告表示となってしまっており、急な操作に対応しなければいけなくなってしまっている。これに関しては定速ポイント系も同様。
      『FINAL』では難易度1では500m、難易度2~4でも400m、更に最高難易度5ですら300m先まで予告が表示されていたのだが…。
    • その為速い速度域においては初期作程では無いにせよ「いきなり制限速度や定速ポイントが表示されて速度調整が間に合わず減点される」と言う事態に巻き込まれがち。
      追い討ちを掛けるように今作での定速ポイントが「大きく速度がズレた状態で通過すると減点する」仕様となっている。定速ポイント系統の要素に対して否定的なユーザーから顰蹙を買ったのは勿論、上記の仕様も相まって難易度を上げてしまっている。
      • 更にその定速ポイントも上記の「ブレーキ込め直しなし」程では無いにせよ、1km/hでも速度差があると獲得スコアが目に見える程減少するという鼻につく仕様。従来の仕様では-1km/h程度の速度差ならお咎めなしだったのだが…。
        その結果「ギリギリのブレーキングで通過」「制限速度スレスレで走行」する事を前提としたような初見殺し且つ嫌がらせ的な定速ポイントも発生してしまっている。
        「定時運転の為の運転速度の目安」「どこまで加速しどこでブレーキを入れる」目印に活用出来なくもないが、ここまで行き過ぎたポイントに設置されてしまえば「無茶をさせるな」「指示通りのプレーの強要」と言われる事請け合いである。
    • 新規追加路線においての「鉄道ファン」の場所もかなり意地悪で嫌がらせ的な配置が目立ってしまっている。当然「露骨な初見殺しである」と言う意見も散見された。ロケーション不足に対しての苦肉の策にも見える。
      まず「総武線」で「視界から解りにくすぎる側道」「マンションのベランダ」が追加されており、「大阪環状線」ではそこから更に「人混みの中」にも追加されている。
      ただでさえ対象が小さい上に見落としやすいのだからまず初見で対処する事は不可能に等しいだろう。
    • 一部ミッションにおいて、操作性や時間のせいで事前知識が無いとクリア不能・ハイスコア獲得が更に難しくなっているダイヤも存在している。
      雨ダイヤの品川駅において、高速域からブレーキングしないと間に合わないし、かと言ってタイミングが遅れるとオーバーラン確実なダイヤや、ダイヤに余裕があるせいで、ブレーキタイミングが却って解り辛く、慣れない内は早着必至な五反田駅が今の所該当する。
      • また、カーブや対向車や並走している列車の陰から不意打ちなタイミングで対向車・保線員が登場し、スコアが獲得出来ない事故もしばしば起こりうる。

まだまだ残る悪い意味でリアルを逸脱した要素

  • 以前よりは現実と乖離しないように心掛けられている点が見受けられるが、やはり改善されていない点、寧ろ悪化した点が目立ってしまっている。
    • 先述の賛否両論点の通り、警笛を鳴らさないといけないタイミングに「橋の手前で鳴らす」が追加されている事。現実では「警笛鳴らせ」の標識に合わせて鳴らす事が原則で、無い所においては例えそれが橋に対しても鳴らさない。リアルな鉄道運転という観点からすれば、余りにも不自然で滑稽である。
    • 昼間でも何故か減光している時間が長いと「減光時間過多」と言う減点項目に引っ掛かる為、ハイビームの使用を強制されている。しかもこの判定も中々シビア。
      本来なら列車に限らず陸上を走る乗り物ならば、目眩しを防ぐ為にも尚更夜間の時だけハイビームを使用するべきである。
      ゲームと言えばそれまでかもしれないが、上記の減点項目の通り、不可解で無駄に余計な動作をしないといけないと言う意味ではマイナスポイントである。
    • Gセンサの掛かり方がやや大雑把で、一定速度で一定以上のブレーキが暫く掛かっていると、Gセンサを振り切ってしまう仕様がある。逆に言えばB5以下の状態なら、どんなに長時間掛けてもGセンサを振り切らない為、システム面での詰めの甘さが見受けられる。
  • リアルさをウリにしている割に穴がいくつも見受けられる。当たり前だがリアルを求めるゲームにおいてこのようなミスが発生するのは致命的である。
    • 「山手線」は線路脇にある色灯式信号機に従うATS方式ではなく、速度計に表示される制限速度に従って運転を行うATC方式を採用しているため、本来ならば出発信号は存在しないのだが何故か「出発進行」と喚呼している。
      「出発進行」は鉄道用語で「"出発"信号機が"進行"表示である」ことを示すものであり、正しくは「点(戸閉め灯点灯)、信号○○(※制限速度)」のように喚呼する。『FINAL』ではそのようにちゃんと喚呼していたのだが…。
      • 新規追加路線においてはちゃんと駅を出発する際に、出発信号機により「出発減速」や「出発注意」、「出発警戒」、更に道中の細かい信号提示もちゃんと喚呼するようになっているが「山手線」の方は未だに修正されず仕舞いである。
        因みに新規追加路線は全て線路脇にある色灯式信号機に従うATS方式を採用している路線である。
    • 大崎駅付近のシーサスクロッシングが何故か保線車両用の乗り越し分岐になっている。
    • 京浜東北線E233系のラインカラーテクスチャがコピペされており、実車では運転台の付いた先頭2両にしか入っていないJRマークが全車に入っている。
    • 著作権絡みの問題もあるせいか、広告枠がすべてフィラーで埋められており都内では考えられない状況。但しデザインに関しては当たり障りの無い物なので、それ自体の質に問題は見られない。
    • 信号機器類が不要な場所に設置されている。

UI周りの仕事にも粗が見受けられる

  • 2018年2月28日のアップデートにより、ゲームモードの概念が追加されたが、NESiCAの有無に関係なくゲームを開始する度に選択を強要されてしまう為、テンポが悪化してしまっている。
    • それぞれ「記録されないがNESiCAの有無問わず遊べるお試しモード」「NESiCAを使う人専用の本編」と言った感じではあるが…
      そもそも「いつでもGOモード」自体、上記の解説を見ればわかるが、単純に「NESiCAモード」で選択出来るダイヤの簡易版がプレー出来るモードに過ぎず、モード分けをする意義が見出せない水増し要素である。
      それならわざわざモード分けしなくてもNESiCAの有無で自動的にゲームルールが切り替わるようにすれば良いだけである。
  • 全体的に表示される情報が均一の大きさで並べているようなデザインで、視覚的に複数の作業を同時にこなし難くなってしまっている様態である。
    • その中でもわかり辛いのがGセンサである。何せこれが表示される位置が画面左端のレバーのレベルの左に細長く表示されており、そのままでもわかりにくい。大型モニタを使用しているゲームなのだから尚更である。
      更に位置が位置なだけあって「どれだけブレーキが強く掛かっているかを確認しつつ速度を見る」と言った動作が非常にやり辛いダブルパンチ。
      Gセンサを振り切った時に赤く光る演出でようやく明確に気付けるレベルと言った所か。
  • 列車ごとに画面中央とタッチパネルのUIが変わる仕様があるが、それぞれで固定されている為「気に入ったUIでプレーしよう」と言った事が出来ない。
    特にE235系の方は「細かくなって見辛い」「フォントのせいでわかりにくい」を筆頭に見た目ありきで見やすさを考慮してないレイアウトな上、明る過ぎる配色もあって目にも悪いダブルパンチ。
    • 逆にタッチパネルの方は「指差喚呼の動作がやりやすい」「速度計に数字表示がありリアルモードで重宝する」と概ね好評。
      計器類の配置がかなり変わっている為、慣れるのには一苦労するとも言うが。
      • なお323系の場合、センターモニターに表示される情報に関しては、全体的に大きなフォントであり見やすいが、タッチパネルの計器表示がやや見辛い。正直ゲームプレーに集中したいのならば左端のワイパースイッチと右半分だけを見れば十分である。
        但しリアルの再現と言う観点で見れば間違いではないと言える。

全体的に不親切な操作説明

  • 従来よりは改善されているものの…やはり本作でもチュートリアルが不親切気味で、発車→走行中の大まかな操作→大まかな停車と、本当に基本的な操作しか説明されず、込め直し無し停車のやり方はおろか、タッチパネル操作の説明は存在が示唆されるだけで詳しくは説明されない。
    その込め直し無し停車のやり方も、ローディング中のTIPSで「込め直し停車をしないだけでボーナスが得られます」と、さもプレーヤー全員がブレーキングのやり方を熟知している事前提で記載されているのみであり、解説として余りにもいい加減である。
    ブレーキングをどの位置でどの位の強さで掛けるのか、と言った解説も従来同様に無く、情報サイト等で事前に情報を収集していないとスコア獲得の面において詰みかねない。
    • 特に今作においては前述した通り、この動作がスコアに直結する非常に重要なポイントであるのだから尚更不親切さに拍車を掛けてしまっている。
      テンポを阻害しないようにする為に省略しているのかもしれないが、そのような大事な部分こそアシスト表示や別枠を設けてでも説明するべきである。
      • 実はアトラクト映像の中でタッチパネル操作をしている様子を映し出したシーンが存在するが、初見や慣れてない人は見落としがちだろう。
    • その割にはチュートリアル内の二葉による解説を、例えボイスをOFFにしても飛ばす事が出来ない。ただでさえ解説が遅いのに、そこから何度も同じ説明を繰り返されてもテンポが悪くなるだけである。
      • なお2018年8月8日に「いつでもGOモード」に「はじめての電車でGO(難易度はじめて)」なる従来の初級から「到着時刻に余裕が出来ている」「ボイス付き従来通りの速度を落とすタイミング表示」と言った点が変更された初心者向けダイヤが更に追加され、更に2018年11月7日のアップデートで「制限速度・残距離・停止位置等の情報をガイドボイスで伝える」「戸閉灯等パネルをタッチするシーンではタッチガイドを表示する」ことによって、初心者や一見さんにより分かりやすくする親切丁寧な仕様が追加された。
        しかしそのようなガイドを全てのモードで常時表示出来るように設定できる訳では無い為、やはりフォローが中途半端であると言わざるを得ない。

水増しなデイリーミッション

  • 毎日プレー出来るミッションが変わる為、ぱっと見てプレーする度に新鮮な気持ちでプレー出来るかと思ったら…
    実際は「短区間のミッションを、曜日ごとに決まったミッションしか選択出来ないようにしている」モードである。
    「クリア・スコア共々個別に記録される」や「1週間分でローテーションされる」と言う「毎日変わる」と正確に言い難い仕様もあり、水増しと思われてもぐうの音も出ないモードでしかなかった。何の為に用意されたのかを問いたくなる仕様である。
    • これならば『beatmaniaIIDXシリーズ』の「WEEKLY RANKING」よろしく、完全ランダムでその日or週に出されたミッションのスコアを競う仕様の方が、肩慣らしにもスコアアタックにも活用出来ただけにもったいない。

何故か解禁要素なリアルモード

  • それぞれのミッションの「上級」をクリアをするか「リアルモード解放権」を購入すると設定出来るようになるリアルモードなのだが…
    これが単純に「タッチパネル以外の運転情報が全て表示されなくなり、スコアもリザルトまでわからなくなる」だけであり、旧来の「プロフェッショナルモード」「鉄人モード」に近い仕様である。
    あちらは隠し要素でも無く、前者は「プレー中にスタートボタンを押して残り距離が非表示になるモード」であり、後者は「最初から出現しているゲームモード」だったのに、何故か今作では解禁要素である。
    • 無論、こちらのモードだけでリアルな操縦性に変化させるのは、一般層にとって不公平になる事が予想されるのだが…それならばわざわざ解禁要素且つ明確なモードにする必要は無い。
      強いて違いや特典を挙げるのならば、ランキングに「リアルモードで記録したスコア」である事を示すマークは付くが…それだけである。
      しかもチュートリアル・デイリーミッションでは選択出来ないので、尚更これらも設定で表示の有無を選択出来るようにすれば良いだけである。
      獲得スコアがやや上昇すると言う声もあるそうだが、真偽は不明である。

インターネットランキングのマラソン化による形骸化

  • 一見したら現在の立ち位置が確認出来そうなスコアランキングだが…
    その実態は「集計期間中に獲得したスコアの合計」を競う「回数ランキング」と揶揄されても文句が言えない「累計獲得スコアランキング」だった。
    因みに「特定の動作をした回数」と言った多様なランキングがありながらも「全ミッション中のハイスコアの合計」を競うランキングは残念ながら存在しない。
    • 当然「累計獲得スコア」なので、相当数の実力が無ければランキング上位に上がれないのは言うまでもない。
      しかし所詮は累計。例え幾らランカーレベルの実力があってもプレー回数が少なければどうしようも無い、やったもん勝ちなランキングの為、結局超上級者同士による「札束で殴り合うランキング」と化してしまっている。
      これでは本当に実力で競い合っているランキングとは到底言えたものでは無く、ランキング自体の形骸化を招いてしまっている。
      せめて「集計期間中に獲得した最大ハイスコア」を競うのならばまだ評価は変わっていただろう。
      筐体で表示される全国ランキングは純粋に「ハイスコアランキング」なのだから尚更である。
      • 「月間店舗内走行距離ランキング」も累計を競うランキングだが、此方は店舗ごとの集計で比較的問題視されていない。

中途半端な称号システム

  • 称号システムが実績システムも兼ねており、その点に関しては評価点だが、水増しや調整不足がやや鼻につく仕様となっている。
    しかもゲームプレー中は常に左モニタの右上にプレーヤー名と共に常に表示される。このせいもあって「気軽に気に入った物を付けられない」と言う声も。
    • 累計スコア称号ではいつの時期に達成したのかも記載される。月間店舗内走行距離ではこれに加えてどの店舗で達成したのかも強制的に表示される。
      そのような称号を付けなければ良い話ではあるものの、これではどこで日頃プレーしているかを知られたくないユーザーの活動・装着の抑止に繋がりかねない仕様である。せめて非表示に出来る機能も欲しかった所。
    • ステータス称号の変更タイミングは、最後に全パラメーター中の最高値になった分野に依存しており、自分の好きな称号に変更出来ない。
      「下位称号の方で気に入った物があった」「別のステータス称号が気に入った」等と言った需要に対応出来ない所も痛いだろうが、このような点もあるせいでステータス称号と言う概念自体不要と言う声も。
      • 因みにこのステータスの変動タイミングもどうやらやり込んだ回数にも影響される模様。当然高評価を叩き出した方が有利なのは言うまでもないが、それだけでは中々上昇しないと言う意味でもある。
        結局パラメーターを上げるのには相当数やり込まなければいけないので実力指数として体を成しているかと言えばこれまた微妙である。
      • なお全パラメーターが最大値の5になった暁には「山手六区を極めし者」に変化するが、この名称に関しても「どことなくダサい」等を筆頭に不評寄り。
        因みに検証により条件も判明しているのだが…累計走行距離3000km…つまり獲得には約3000クレ必要な、やりこみ要素だったのだ。
        いかにも実力指数を測定しているようなUIでありながら、最後に手の平を返すような条件には最早平伏するばかりである。
      • トドメと言わんばかりにこのパラメーターは路線別。つまり共有出来ないのでレベル上げをするには一々レベル上げしたい路線をわざわざしないといけない。これでは二度手間もいいところである。

筐体の問題点

  • 筐体にも細かい粗が所々目立つ。座席や筐体造形のように拘りが見られる部分とそうでない部分の落差が激しい。
    • タッチパネル自体も滑り難く、スライド操作に関して言えば素手よりも手袋を使った方がやりやすい。
      更に2本以上の指に反応しないタイプであり「足がペダルに届かないのでタッチパネルの警笛を使わざるを得ない」ユーザーに不便を強いらせている。
      • なお実際の乗務では必ず綿手を着用するので、手袋着用を前提とすること自体はリアリティの追求という名目は一応立つ。
    • マスコンレバーもやや壊れ易いプラスチック製で、更に実車再現のためフェイルセーフ用ロックを採用したこともあり、実際に仕様を理解しないで使ってしまい、誤って壊してしまった事例も
      また、マスコンを入れる時の硬さがそう硬くない上、常用最大ブレーキ(B8)から非常ブレーキを入れるまでの「遊び」が他のノッチを入れる時の硬さと全く一緒。
      その為「ゆるめようと思ったら誤って強く掛けてしまった」「B8を入れようとして非常ブレーキを誤って掛けてしまう」事故を起こし易い。
      • 新品同然状態の場合だとそれなりに硬めであると言う報告もあるが、コントローラーが酷使されるのは必然である為、現在でそのような状態で稼動している筐体は稀だろう。

その他の問題点

  • アンチエイリアス処理が出来てない箇所があるせいか、グラフィックのジャギーがやや目立ってしまっている。
    • 特にメニュー画面時に表示されるキャラクターに顕著に見られ、折角の秀逸で細かいグラフィックが台無しである。
  • 新キャラクターである「六葉」のボイスがかなり不評。
    無論好みの問題もあるが、「無理して大阪弁をしゃべる朗らかな女性を尊重し過ぎた故に、不自然に機械的な表情になってしまっている」と言った指摘がかなり多い。
    • また、好みの問題抜きに録音環境にも問題が見られると思わしき音質の良くなさや、結構大きめで心臓に悪い音量バランスの悪さも指摘されている。
  • 公式のキャラ設定で、六葉は「18歳の(スリーサイズが)B90-W58-H88」というものがあり、ミッション選択画面で出る六葉の3DCGが特定の層を狙ったかのように、目に見えて胸が大きい。この点にも好き嫌いが分かれるだろう。
    • ちなみに二葉は「22歳のB83-W57-H81」。その他、誕生日や趣味などといったプロフィールも公式に設定されている。

改善した点

  • メニュー画面のスクロール操作が「方向マークを押した方向とは逆の方向にスクロール」でわかりづらかった。
    • この部分に関してはVer.2.0により、サークル状のデザインに変更・ソート機能追加により体感的に解消された。

総評

『電車でGO!シリーズ』の20周年記念すべき作品としてリリースされた今作は、グラフィックやサウンド面の大幅強化を筆頭に、非常に気合の入った演出面やリアルな挙動等、いわゆる一見さんでも直感的に良いと感じれる「表」の面を見れば現代相応どころか、業界内でもトップクラスと言っても過言では無い形で飛躍的に進化しており、この面においては素直に評価するべきである。
良い所は本当に優れた出来栄えであり、「難しい」「変わり果てた」等と言う部分を根拠に断じてクソゲーと決め付けるのは余りにも早計である
アミューズメントジャーナル掲載の12月のインカムランキングで、並み居る大人気ゲームを一蹴して1位の座を手にした事実からも、本当に運転が上手・極めたい人からの満足度は非常に高い事が伺える。

しかし、やはりシリーズの課題である「難しい」「悪い意味でゲーム的」と言う部分が克服出来ていると言えば…前述の賛否両論点や問題点の記述通り、寧ろ悪い方向に加速している所も多い為、依然として改善すべき点はまだまだ残る出来であるとも言わざるを得ない。
更に本当に「列車の操作のやり方」自体を解っているかも不明なサラリーマンや鉄道ファン等のライト層を狙った、それこそゆるそうなキャラクターやグラフィックを前面に押し出した宣伝やアピールをしておきながら、いい加減なチュートリアルやアシスト機能の不備等、誰をターゲットにしているかがわからないと解釈出来てしまう、どっちつかずな仕様が多いのも問題である。
結局満遍なく楽しむのならば、それこそ「本物の電車の運転手」ばりのマルチタスク必須のゲームである事に変わり無い事実は覆せず、万人に勧められるゲームになれなかった点は非常に勿体無い部分である。

要するに…これだけ高度なポテンシャルを兼ね備えておきながら、それらに対しての説明不足も甚だしい、本物のシミュレーターばりのソフトを「初心者向けとして出してしまった」という事でも、大きな賛否を招いてしまった所が最大の難点と言える。
その上でプレー料金の高額ぶりも高難易度に拍車を掛けており、ゲーム内容以前に一息つきたい一見さんは勿論の事、本来のターゲットである鉄道ファン・何度も繰り返して理論値を研究するハイスコアラー・シリーズの存続を願う旧来からのファンにも好ましくない事なのは言うまでも無いだろう。

以上の事から「高いプレー料金でも気にせずプレー出来る財力や金の使い方が出来る人である事を前提として単に列車が好きな鉄道ファンには厳しいが、注意力や相応の技能を持っている人ならばどっぷりハマれる魅力を持った、スルメの極致に至った非常に希有な事例を見せつけたゲーム」と言える。

とはいえ上記のようなやり込み勢のみならず、ゲームセンターに立ち寄る幅広い層に対してシステム面での考慮をしっかり構築出来ていれば、現状よりも遥かに大きな規模でブームを復活させる事も決して夢物語ではなかった筈である。
過去作品において難易度の問題を散々指摘されていた点からも、この「ユーザビリティ面での詰めの甘さ」を解決した際の展開を容易に想像可能なだけに、非常に惜しい事この上ない。

現状根本的な問題点は据え置きではあるものの、大胆且つ細やかなアップデートによって運営の改善への意欲は十分に確認できる。
それでも大雑把ながらも初心者に対してのフォローが見受けられるようになったとは言え、上記の複雑な仕様から起因する難易度故に万人向けのゲームとは断じて言えない
しかしこれを言い換えれば、それだけ熱心なプレイヤーが依然として多いという事の証左でもあろう。
繰り返すが栄枯盛衰激しいACゲーム業界において長く愛される作品となれるだけの資質は十分有している。
上記の記事を読んで興味が湧いたのならば、是非ともクレジットを投入してみて欲しい。


余談

本編に直接関連する事柄

  • 最初の発表と同時に、今作と連動出来るパズルゲーム『連結!電車でGO!!』が、2016年冬にスマートフォン用アプリとして配信される予定だったが、配信日未定のまま、2018年3月28日で開発中止が決定してしまった
  • 稼動当初、停止位置0.0cmを達成した回数が表示されないバグが、当時のトップランカーにより発見された事を受け、公式はすぐさまバグの存在を認めて謝罪した後に2017年12月21日のアップデートで修正された。
    • 同時期には「今後のアップデートで登場する筈のミッション」が表示されるバグも発生しており、該当ミッションの選択こそできないものの盛大なネタバレをかましてしまった。
      これに関しては発覚した当日中には修正され、公式発表もなされた。

本編と直接関連しないが連動した事柄

  • 稼動から暫く経った2018年2月8日に『電車でGO! PLUG & PLAY』が、amazonとエビテンの通販限定でリリースされた。
    稼動前の2017年7月10日から予約が既に始まっている上、久々の家庭用向けゲーム機の為か、筐体でも積極的に宣伝された。
    • タイトルの通り、PnP機である為当wikiの執筆ルールに基づき詳細な説明は差し控える
      基本的に『FINAL』からゲーム性に影響しない範囲で一部要素を差し替えた上でのベタ移植だが、興味があるなら各自検索されたし。

ロケーションテスト版での仕様

「原宿→渋谷→恵比寿」間を走行するダイヤで、製品版と基本的な部分は変わらないが、表現やUIの面において細かな違いがあり、更に筐体デザインも製品版とやや異なっている部分もあった。

  • 窓が大きめ、右側からのみ入れる、縁が黒い、を筆頭に筐体デザインの時点で細かい所に違いが見られるが、最大の違いは「NESiCA読み取り部」の位置である。
    製品版では手元中央であるが、ロケテでは外に付いていた。列車の意匠を尊重しつつも、「jubeat terminal」のようにプレー予約が出来るシステムを当初は用意するつもりだったのかもしれない。
  • 難易度も「新人」「熟練」と2つのみだった。クリア目標もランクで記載されていた。
    製品版よりもダイヤ設定に余裕があり「新人」ではゆっくりブレーキを掛けても余裕があった。
    • 「新人」は、従来の運転と大差の無い通常のミッションである。
    • 「熟練」は、雨天時や遅れからの回復運転等の特殊な状況に晒されている中で乗務を攻略するミッションである。
      ちなみに「熟練」相当の難易度は製品版では実装されていない。
  • 「Gセンサ」自体がそもそも実装されていなかった。当然それに関連する加減点要素も存在しなかった。
  • 運転時の手元のタッチパネルのメーターが、製品版よりもかなり実車に忠実であり、開発段階ではかなり細かい動作を要求する事を想定していた事が伺える。
  • この時のイメージキャラクターが「開発中の文字が入った女性型シルエット」であり、ボイスも大人のお姉さんを彷彿とする高飛車な物だった。
    製品版における「二葉」は、どちらかと言えば「10代から20代辺りの少女」を彷彿とする…と言った所か。
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