用語集/全般/ま行以降

ゲームに関する専門用語や、当Wikiの記事中に登場する固有名詞に関する一覧。
編集を行う場合、過剰な個人叩き・企業叩きは控えてください



マイナーチェンジ

規模の小さな手直しの事。
ゲームソフトにも、通常版とは別にマイナーチェンジ版が出る事がある。

要素追加や不具合の修正を中心とする、通常版よりも上位に位置付けられたものは、概ね「完全版」「バージョンアップ版」と呼ばれる。
マイナーチェンジ版は、パッケージイラストの違い程度であったり、先発作品の要素を網羅していなかったりで、必ずしも上位と認識されていない場合が多い。

通信・交換要素を売りにしたRPG『ポケットモンスター』では、先発で登場するモンスターが異なるソフトを複数バージョン出し、後発でボリュームアップしたマイナーチェンジ版を出すという独自の手法をとっている。
この場合、後発版単体では理解しにくい要素がある、先発版でしか登場しなくなったポケモンがいるなど純粋な上位互換とは言い難い面もあるが、それゆえに通信仕様を活かしやすくなっている。両方買えば費用も当然2~3本分かかるが、変化した要素を含めてポケモンのコンテンツを長く楽しめる…ということになる。

マラソン

1.MMOにおける戦法の一種。敵を連れ回して被害を最小限に抑えつつ、その間に遠距離攻撃か範囲攻撃で倒す。
敵を連れ回している様子が列車や凧揚げに似ていることから、「トレイン狩り」や、海外では「カイティング」とも呼ばれている。
これを敵を倒すことが目的でなく、他の(主に無防備状態の)プレイヤーに誘導して殺させる(PK)が目的として実行する場合は「MPK」と呼ばれ、PKがシステム的に制限されたゲームでPKを実行する手段として嫌われている。

2.ある目的のために、同じことを延々と繰り返すこと。
ゲーム開始時に有利な状況になるまで「リセット&スタート」や「キャラクター作成&消去」を繰り返す「リセットマラソン」や、レアアイテムが出るまでひたすら同じ敵を倒し続ける「●●(敵の名前)マラソン」など。

3.単調な展開を延々と続ける、ひたすら単調なゲーム、特にエンドレスゲームへの揶揄。
インベーダー時代からしばらくのアーケードゲームなどが該当する。時代背景的には、78年~83年頃に特有のものである。元々賭博機(ゲーミングマシン)から始まったアーケードゲームは、エンディングという「強制的な終わり」が定着するまで結構な期間を要し、『スペースインベーダー』で確立された「ミスをしなければずっと遊べる」システム*1が足を引っ張り、結果マラソン化してからエンディングが導入されるまでの間「長時間プレイ」が店舗運営者から問題視されることとなった。
ちなみに、それ以前のアーケードゲームはだいたい90秒+αで終わるように設計されており、+αがリプレイだったりエクステンドだったりプライズだったりした。
大昔のエレメカでは、店舗運営者がゲーム達成時の特典を「リプレイ」か「プライズ払い出し」か選べたり、「リプレイ」を「プライズ払い出し」の下位の賞としたりといったこともあった。「リプレイ」と「プライズ払い出し」を同一のプレイで両方獲得出来たりすると結構まずいことになったりもしたが。
「リプレイ」も、ピンボールなどを除けば大抵は1回きり(例えば、『CIRCUS』(エキシディ)では、リプレイは1回だけ取得可能で、リプレイの権利で開始したゲームではリプレイを得ることができない)なので、短時間で終わるゲームとなり単純なゲームでも冗長なゲームとはならず単調さを感じることはなかったのである。
『ドルアーガの塔』あたりからどのアーケードゲームでもエンディングが付くことが普通になり、90年代に入るとエンドレスのマラソンゲーはほとんどなくなった。

4.基本的に実力よりプレイ回数の方が重要な点数加算式ランキング。「回数ランキング」とも揶揄される。 QMAシリーズの「魔法石ランキング」*2、THE IDOLM@STERの「有名Pランキング」など。Wonderland Warsのようにマッチング帯に影響するものは批判が大きい。
特に基本無料ゲーム等では、プレイランキングの上位報酬を釣り餌として課金を誘導できるので*3大概採用されている。 ソーシャルゲーム版アイドルマスターシリーズがその代表例で、「1000位以内を目指していて、イベント終了半日前に300~500位だからと安心して出社、家に帰ったら(昼休みにスマホを覗いたら)1001位以下に落とされていて爆死」はあるあるネタ扱いされるほど。そのため所謂「コンコルド効果」に陥るプレイヤーも少なくない。

マルチプラットフォーム

通称「マルチ」。複数のハードでゲームを発売する販売戦略。「クロスプラットフォーム」とも呼ぶ。
移植と異なり、こちらは発売日が各ハード間でほぼ同一*4にある。

据え置き機でのマルチはプレイステーション2の頃から各ハード間の性能に遜色が無くなってきたためか、徐々にマルチ販売のソフトが多くなった。
特にPS3~PS4過渡期は、近年の据置機ゼルダがしばしば行っているような前世代機と次世代機の両方でゲームを販売する「縦マルチ」と呼ばれるスタイルも流行した。

特に現在はハードウェアの高性能化に伴い開発費の高騰が避けられないという事情が重くのしかかっていることもあり、
据置機の他、元々環境の自由度が高いPC、普及度がずば抜けて高い携帯機でも同タイトルの作品が出ることが珍しくない状況になっている。

弊害として、各ハードに特有の特徴的な機能や性能を完全に無視し、ミドルウエアで実現可能な範疇までしかマシンパワーを生かされないようになることが挙げられる。
通常、アーケードを含めたマルチは行われない*5

プロジェクトが後から動いたのか、または手間取ったのか、あるいは大人の事情か、発売から数ヶ月~1年以上経ってからマルチがリリースされるというケースもある。

ミニゲーム

ゲーム内で遊べるゲームのこと。大抵の場合本編とは無関係の寄り道要素として手軽でさくっと遊べて、クリアするとなんらかのご褒美がもらえたりする。
やりこみ要素として実装されているものもあり、やりこみすぎて本編よりプレイ時間が長くなる、なんてこともしばしば。
寄り道要素として認識されている場合が多いので、クリアに必須でさらに難易度が高かったりすると批判の対象になることもある。
もらえるご褒美が強力すぎてバランスブレイカーだった場合でも批判が起こるが「やらなければいい」「あること自体が問題」といった議論に発展しまうことも。

ミリオン

販売本数100万本のこと。キリのいい数字ということもあって国内販売における大ヒット作の指標のひとつになっている。
ゲームバブルと言われた90年代のスクウェア(現スクウェア・エニックス)ではミリオン達成するかしないかで続編を作るか否かを決めていたと言われていた時期があり、『ゼノギアス』はぎりぎり100万に到達しなかった為に続編作成には至らなかった。
また『機動戦士ガンダム 一年戦争』のように無理に100万本出荷してしまったがために値崩れを起こしてしまったケースもある。
ゲーム市場自体が縮小したのみならず、ダウンロード販売が一般化してきたため、たとえ今後ゲーム市場がV字回復をしたとしてもパッケージだけで100万達成するというのは厳しくなってきている。

無敵

相手からの攻撃などが当たっても無効となる状態。
様々なゲームにおいて主人公を一時的に無敵にできるアイテムがあったりするだけでなく、特にアクション系のゲームにおいてはゲームバランスの微調整に役立てられる要素。
たとえば敵に囲まれても過剰な袋叩き(いわゆるハメ殺し)にされないように、敵からダメージを受けた後に主人公が数秒間だけ無敵になったり、逆にボス敵などを単純なゴリ押しで突破できないように敵側に無敵判定がついたりする。
対戦アクション、対戦格闘ゲームなどでは無敵時間がどうプログラムされているかがキャラクターや攻撃技のバランスに影響を与える。

ムービー

ゲーム用語としてはゲームプレイの合間に挟まる動画のこと。
ゲームの節目節目に流れることでゲームのご褒美的役割を果たしている。
ストーリー性を重視しているゲームではムービーの作成も力が入っている。ゲームの大容量化が進んだPS以降、特に『ファイナルファンタジーVII』以降はイベントシーンにムービーを多用するゲームが増えていった。
CGムービーが多いが、たまにアニメーションムービーを使用するゲームもある。
ただ、OTEでもない限りムービー中はプレイヤーが介入できないため、あまりに頻繁だったり長すぎたりすると「ムービーゲー」と呼ばれ評価を落とす原因になったりする。

プリレンダムービー

あらかじめ作成されたムービーデータを「再生」させたムービーのこと。ハードの性能にあまり左右されないのでPS1~PS2の頃は美麗な映像表現のためによく使われた。
レンダリング画質や解像度の向上に伴い、プリレンダムービーはゲームの容量を大きく圧迫するようになったという欠点がある。特にファイナルファンタジーXIIIはプリレンダムービーがゲームの全容量の大半を占めていた。
また、ムービーシーンの発生の前後で読み込みが入ることでゲームの流れにぶつ切れ感を生じさせてしまう他、ムービーとゲーム本編双方のモデリングのがしっかり作りこまれていないとギャップが目立ってしまうという欠点もある。
近年ではハードとグラフィックの進化により、リアルタイムレンダリングのムービーはオープニングの導入部やエンディングなどの限定的な場面でしか見ることはなくなっている。

リアルタイムレンダリングムービー

プリレンダムービーと逆に、あらかじめ作成したムービーを流すのではなく、プレイ中のキャラクターそのものを非操作に切り替えシーンに沿った演技をさせることで進行させるものがリアルタイムレンダリングムービーである。プレイ中のゲームシーンから途切れることなくムービーシーンに移行できるため、ムービー発生の前後で映像のぶつ切れ感がなくなり、ポリゴンモデリングの質の差からくるギャップも抑えられる他、キャラの見た目や装備を変えるとムービーにも反映されるというギミックを導入できる。また、プリレンダムービーより多少の容量削減が見込める側面もある。
マシンパワーの向上したPS3・Xb360時代以降で積極的に取り入れられるようになった。

メアリー・スー(Mary Sue)

シナリオでの扱いやキャラ性能が異様に優遇されたり、あからさまに製作者の自己愛が投影されていたりする二次創作のキャラクター
元々はTVドラマ「スタートレックシリーズ」の二次創作作品*6に登場したキャラクターの名前であり、
この時点では「作り手側の願望が込められた、ありがちな万能キャラ設定を揶揄する目的で書かれたパロディ小説」的なものであった。
それが転じて、「ぼくのかんがえた理想の完璧キャラを他人の作品にねじ込む」意味を含む用語となった。

基本的に一次創作物を紹介している当Wikiとは一見無関係そうだが、上記は言葉が生まれた頃の定義で、現在はもう少し幅広い意味で使われている。
公式のリメイクや続編での追加キャラはもちろん、時には原作の登場人物でも、作者のお気に入りが露骨に透けて見えると「公式~」「~化」という表現で批判される事が多い。
公式作品でも原作者が関わっていない場合は広義には二次創作なので、唯の「メアリー・スー」呼ばわりしても問題はない。

類義語も多数存在。やたら冷遇される等他キャラを優遇する為の踏み台程度にしか機能していない「Anti-Mary(逆メアリー・暗黒メアリー等と訳すらしい)」など。

めくり

2D対戦格闘ゲーム用語の一つで、相手を飛び越えつつ、相手の背後から攻撃するテクニックのこと。
発祥はゲーム雑誌・ゲーメストの『ストリートファイターII』の攻略記事で、もともとはリュウ・ケンのジャンプ強キックを相手の背中側に当てる事を指し(いわゆる「ケツ蹴り」)、そこから他のキャラ・ゲームに対しても使われるようになった。
背中をギリギリかすめるその姿が「背中の皮をめくる」ように見える事が語源らしいが、飛び越された相手が向きを変えるさまを本のページやカードをめくる動きに例えた、と言う説もある。

『ストII』やそれに類似するシステムの格ゲーの場合、基本的にガードは自分のキャラの向いている方向とは逆の方向にレバーを入れる事で行う。
しかし飛び越しざまに攻撃されると、攻撃された瞬間にキャラがどっちを向いているか判別がしにくく、そのためどちらにレバーを入れればガードできるか咄嗟には分かりづらくなる。
特に多くの2D格闘ゲームの仕様には、振り向いたときキャラの見た目の向きと内部的な向きが一致しない瞬間があり、その瞬間に攻撃されると、キャラが向いている方向にレバーを入れないとガードが出来ない。これによって、相手を混乱させガード失敗を誘発させるのがめくりの目的である。
また、キャラが攻撃を受けた時は、その方向に関わらず後ずさるため、めくり攻撃がヒットした場合は相手のキャラはこちらに近づいてくることになり、その後の連続技が決めやすくなるというメリットもある。
間合いの調節が難しいので、ダウンした相手の起き上がりに繰り出すのが一般的。

『ストII』でのめくりは偶然の産物ではあったが、めくり攻撃をするか普通に前から攻撃するか、はたまた攻撃せずに着地して投げ技を出すか…という選択肢の存在により新たな読み合いが生まれることになった。
そして、以降のゲームでも特にジャンプからの攻めを重視したゲームでは意図的に入れられることも多くなった。ゲームによっては、最初から背後の相手を攻撃することが前提の「めくり専用技」を持つキャラも存在する。

ただし2D対戦格闘であればすべてのゲームで上記のめくり戦法が使えるわけではない。振り向きが手動のゲームやボタンでガードするゲームでは意味をなさないし、ガードの揺さぶりは可能でも「めくり攻撃を受けると相手ののけぞりベクトルが反転し、自分の方に近づいてくることがない」調整がされているゲームもある。
また、対策として、移動起き上がりが実装されていたり*7、ある程度起き上がりタイミングを任意で調整できたり、ガードを試みずひたすら攻撃入力を連打する「暴れ」、あるいは最速で無敵状態付きの迎撃技を出す「リバーサル」が強い設計にされているタイトルもある。

TCGにおいては、手札リソースが尽きて、引いた札を即座に使うような状況を指す。山札のカードをめくるようにしてプレイ宣言をするところから。互いに手札がなく、盤面が拮抗している場面を「めくり合い」と呼ぶ。

メタ

「高次の~」と言う意味。本サイトの趣旨では「現実世界」(ゲームキャラクターから見ての高次世界=作者やプレイヤーが居る世界)を指す場合が多い。

メタゲーム

対戦ゲームにおけるキャラクター選択やチーム構成、TCGでのデッキ構築など、ゲームのプレイ開始前から行われる駆け引き。
『WonderlandWars』など、野良でチームを組まれることを前提としたゲームでは編成時点で勝敗の予想がついてしまう状況もあり得るので、キャラクター選択や、編成に合わせたリビルドといったメタゲームも実力のうちである。
『ガンスリンガーストラトス』のようにローカルでチームを組んで参戦する「バーストマッチング」前提のゲームともなると更に高度なメタゲームが可能となっており、チーム内で最適な編成が組まれるのが当然といった趣である。

ある意味、高校野球等の「組み合わせ抽選会」も(唯のクジではあるが)この類だろう。

メタ推理、メタ行動

ゲーム内で示された内容以外のデータを元に推理や行動を行う事。
判りやすい所では、「原作が攻略本」と揶揄されている『修羅の門 (MD)』や『AKIRA』等だろう(逆に引っ掛けに使う作品もあるが)。当然原作を読んでいない(読んでいても無視する)ならメタ行動とはならない。
プレイヤーが犯人役の『金田一少年の事件簿 星見島 悲しみの復讐鬼』では、原作で使われたトリックを使うと必ず金田一少年に見破られてしまうので、「原作では使われていないトリックを使う」という逆方向でのメタ行動を求められる。

TRPG等のボードゲームでも、シナリオの元ネタを推測して事件解決を図るメタ推理、キャラクターが知らないはずの知識(プレイヤー知識)を元に行動するメタ行動等が存在する。
例えば『人狼ゲーム』では、ゲーム中の推理に盤外要素を加味して考慮する(PLが誰であるかを推理要素に加味する等*8)メタ推理を行うプレイヤーも居る。

メタ発言

「メタ発言」は「メタフィクション発言」の略で、登場キャラクターが「はっはっは、アニメだからね」「勝ったッ!第三部完!」「テレビの前の皆も一緒に考えてネ」等の、主に自分達の存在が作り話だと自覚したり、登場人物がプレイヤー自身に呼びかける台詞がそれにあたる。
ただし、安易に導入したり使いどころを間違えると作品への没入感を下げたり製作者の独りよがりと見られることが多いため、扱いが難しい手法でもある。
近年のゲームだと本編でこそ使わないものの、チュートリアルやヘルプでは作中の登場人物の口を使って「メニューの○○から××を選ぶんだ」「画面のここをタッチするのよ」等と説明させている物も多い。
なお、ゲームの生声実況やゆっくり実況動画では「安易なネタとして入れやすい」「とりあえずメタ発言しておけば安定して笑いが取れる」という使い勝手の良さもあり、すっかり頻繁に使われるネタとなった。

ボードゲーム分野でもメタ発言と呼ばれるものは存在し、TRPGではロールプレイ(キャラクター発言)ではない発言(プレイヤー発言)がメタ発言と呼ばれる。
ただし、TRPG『ワープス』で「こいつ怪しいな」と言った場合は、プレイヤー発言のつもりだったとしても自制心チェックに成功しない限りキャラクターが口に出してしまう(当然、言われたNPCからの心象は悪くなる)ルールが存在した。『ウィッチクエスト』では自制心チェックさえ無く問答無用で発言の責任を取らされる*9

メタフィクション

日本で単に「メタ」と言ったらこの事を指すことが多い。
登場キャラクターがメタ発言を行う、ナレーションや天の声に反応する、画面に撮影機材等を態と映り込むせる等、フィクション(作り話)であることを意図的に演出する事を指す。いわゆる「楽屋ネタ」の一部もここに含まれる。
極端な例だとアメコミの『デッドプール:キル・ザ・マーベルユニバース』は冒頭が「デッドプールが編集部に乗り込んで無理やり描かせた」となっており、「この話はジョークだよ、次回からは元通りだぜ」で〆ている。
源流は16世紀の「ドン・キホーテ」まで遡ることが出来、かなり古くからある物語手法である。

似たようなもので「演劇オチ」(今までのストーリーは全て演劇・映画・小説などだった、というオチ)というのもある。
エンディングで主人公役と敵役が笑顔で共演するシーンを描ける(一種のファンサービス)などの利点はあるが、これは上手くやらないと夢オチと同類とみなされ、興醒めされることになる。

メタスコア

様々なウェブサイトからレビューを取得し、その評価を数値化する海外のウェブサイト「Metacritic」が公表する総合点。
ゲームのみならず、映画、テレビ番組、ミュージック・アルバム等幅広い分野を手がけている。
多くのレビューサイトが出してる点数などを平均化しているので信頼性も高く、ゲーム制作側からも高得点をアピールすることもある。
レビューサイトからの評価以外にも別個にユーザーの投票によって評価を決めるユーザースコアもあるが、こちらは誰でも書けるため、日本のamazonレビューのように荒らしによって平均点が極端に下がることもザラである。

メディアミックス展開

一つの作品をゲーム・漫画・小説・アニメ・映画等々、様々な形態に広げて発表していく事を指す。
ゲームはゲームを遊ぶ環境を整えなければ触れられないが、間口の広い別媒体で発表すればその分ファンの裾野を広げる事ができる。
また、各メディアはそれぞれに特長があり、同じ作品に対し異なる切り口から異なる魅力を楽しめるとして既存ファンにも強くアピールする手法である。
ゲームファンは映像や紙の媒体も幅広く嗜んでいる事が多く、当たればメーカーにとっては更なる利益増大・人気拡充につながる。

別メディア作品のゲーム化、発売されてから人気の出たゲームの他メディア進出、最初からメディアミックスを想定して同時進行…等々、企画の出発点は様々である。ゲーム以外の作品がゲーム化した場合は「キャラゲー」にも当てはまる。
後発のメディアミックス作品が、元作品の内容の補完や、ゲームの容量や開発期間の都合で入りきらなかった要素を含んでいる場合もあり、当Wikiでも時折、他メディアの情報に一部触れている記事がある。
ゲームが中心となっているメディアミックス展開としては「.hackプロジェクト(Project.hack)」が挙げられ、第1期は『.hack』、第2期は『.hack/G.U.』が中心になっている。

1つの作品に収められる情報量に限界があるのは仕方のない事だが、事前の断わりなく他作品の視聴や読了が必要であったりすると強く批判される事も。
上に挙げた『.hackシリーズ』もシリーズ内のアニメ等にも目を通しておかなければ置いてけぼりを食らうというハードルがプレイする敷居を高くしてしまっている。

なお、ゲーム原作のアニメが逆輸入という形でゲーム化されることもあるが、この時に権利上の問題が発生することも多々ある。例えば、『Pokemon Puzzle League』はアニメ「ポケットモンスター」準拠のゲームであるが、海外版のアニメ主題歌の権利で問題が発生したため国内未発売となった。ちなみに、『パックランド』もアニメ版準拠である。
『パックマン』や『ドンキーコング』のように、国内未公開のアニメも意外に多い。

  • アニメを見ておかないと理解不能……『シャイニング・ウィンド
  • 原作の謎を補完している……『新世紀エヴァンゲリオン2』、『ラーゼフォン 蒼穹幻想曲
  • 原作の後日談や前日談……『武装錬金 ようこそパピヨンパークへ』、『とある魔術と科学の群奏活劇』
  • ゲームの続編がゲーム以外に移行……『ダンガンロンパシリーズ』
  • ゲームが原作であるアニメのゲーム化……『F-ZERO ファルコン伝説』、『ボンバーマンジェッターズ』

メモリーカード

セーブデータの保存に必要な外部ツール。
不揮発性メモリ(フラッシュメモリ)を使うことでデータ保存のための電池・電源が不要となっているため、バッテリーバックアップに比べてセーブデータ消失の悲劇が起きる可能性はかなり低い。
通常は問題にならないとは言え書き換え回数に限度があったり、物によっては衝撃に弱かったりするため完全とは言えないが、耐久性に関しては比べ物にならない。
メモリの高性能化が劇的に進んでいったため、次第にデータ量の大きなものやゲームそのものもメモリーカードに保存できるようになり、運用の幅が広がった。
一方でダウンロード販売が普及し、HDDの方がいくつか欠点はあれど安価・大容量・高速アクセス可能なため、据え置きゲーム機ではメモリーカードではなくHDDを採用するようになっていった。

ゲームハードでは汎用のSDカードが採用されることもあれば、専用のメモリメディアが用意されることもある。
中には汎用のSonyメモリースティックから専用カードに変更されたプレイステーション・ポータブル→ヴィータのようなことも。

アーケードゲームにおいては、現行はほぼ完全に非接触型ICカードが主流となっている。
過去には『ドラゴンクロニクル』『THE IDOLM@STER』のように接触型の磁気カードが使われ、ゲームデータの他、再印刷型のカードで視覚情報も書き込まれていることもあったが、現在ではIDのみが記録された読み取り専用型のICカードを使用してセーブデータはサーバ上に保管するのが主流である。
サーバ保存の利点はデータ書き換えによるメディア破損を発生させないようにし、万一破損や紛失した場合の復旧も容易にする(たいていはカード裏面にIDが記載されており、これを利用してカード破損時や紛失時のアカウント再紐付けを行える)ことができるなどが挙げられる。
何よりもセーブデータの改ざんを防げるという意味合いが大きい。
一方欠点としてはオフラインでは何もできないので、サーバメンテナンス中(大抵はゲームセンターが法的に営業していないと推測される時間帯、25時~翌7時のどこかに設定されるが、日の出営業などで影響を受けることも)やサービス終了時にデータにアクセスできなくなり、特にサービス終了すると有無を言わさず完全に全てが失われることが挙げられる。
また、ID保護やIDに紐づけされた個人情報保護のために相応のセキュリティ対策も求められる。
磁気カードの場合はこの逆で、オフラインでも最小限プレイ出来てデータへのアクセスもできる環境が確保できるが、カードが消耗品となり破損するとデータロストとなる。また、『DERBY OWNERS CLUB』では、磁気カードの複製による不正行為も行われた。
折衷案として、カードに書き込んだデータのバックアップをサーバーにも保管するという方法がある。これによって、破損したカードデータの復元を「再発行」という形で行えたり、サーバ上のデータと矛盾するカードデータ(例えば、サーバ上の活動週数よりも短い活動週数のアイドルのデータが読み込まれたなど)の読み込みがあった時に不正データとして検出できたりするようになる*10

萌え擬人化

萌え擬人化とは漫画・アニメ・ゲームジャンルにおいて人間以外の生物や無生物を人間の姿にして萌えの対象にするジャンル。
擬人化対象は古典的に擬人化されていた猫や犬といった動物もあれば、植物・ゲームハード・OS・兵器・国家だったりと無節操にも程がある位枚挙にいとまがないのは「八百万の神々」を信仰してきた日本人ならではと言える…のだろうか?
擬人化された容姿は美少女から美男子まで様々なので、対象層は男女を問わない。
「元ネタの姿を基調として人間体に描く」「見た目は元ネタのままだが人間のそれにのっとった行動や心理表現をする」という古典的な擬人化*11とは少々趣が違い、概要の通り「対象を(コスプレじみた) 人間の姿にする *12というのがポイントで、
「元ネタを想起させるデザインの服装やアクセサリーを身に着けた人間の姿*13」で描かれ*14、所謂「獣人」等とも違い顔は人間そのものである*15

古くから『MS少女』(大日本絵画)や『OSアイドルWinちゃん』(エンターブレイン)等の作品が存在していたが、2004年ごろに「備長炭」を萌え擬人化した『びんちょうタン」(アルケミスト)が産地の公式マスコットに採用されたのがブームの奔りと言われている。 更には「キャラを作る際に元ネタの逸話を流用出来て楽」と言う事情もあってか、2010年代に入ると特にソーシャルゲームを中心に人気のジャンルとなった。
実在した軍艦を美少女化した『艦隊これくしょん -艦これ-』(DMM)や、実在する刀剣を美男子化した女性向け作品『刀剣乱舞』(DMM)はその代表例と言えるだろう。

また、有名剣士や武将を美少女化した『行殺(はぁと)新選組』や『恋姫†無双』、実在したエースパイロットを美少女化して「ミリタリー×美少女」ブームの奔りになった『ストライクウィッチーズ』等を肇とした「萌え美少女化」と言うジャンルも並行して存在する*16
萌え擬人化との違いは元ネタが人間(主に男性)であること。逆に女性の美男子化をメインとした商業作品は2017年現在存在しない*17

なお、単に「元ネタより美形にした・若々しくした」と言う場合は、よほど極端にやらない限りこのジャンルに含まれない。
そもそも演劇や実写映像作品でも役者の方が元ネタより美形になるのは普通である*18

萌えゲーアワード

元は「美少女ゲームアワード」と言う名で各種ゲームをユーザー投票も参考にしつつ評価するというもの。
大賞の他にも部門毎の賞もあるので思わぬ良作を発掘する材料になることもままある。

大雑把に言えば美少女系のPCゲームで製作会社が萌えゲーアワードへの参加を申請しているものが対象。
少なくともとんでもないクソゲーが大賞などに選ばれることはまず無いのでこれで上位となる作品は比較的安心して購入出来る。
参加対象に大手の作品などは少ないので片手落ちでもあったが、現在では大手の参加も増えた。

欠点としては、仕方ない話ではあるが熱心な(投票に参加する)ファン・購入数の多い作品・メディア展開や宣伝が激しい作品程上位に来る傾向にある。
好き嫌いが非常に激しい作品や肩透かしや微妙…という意見が多い作品等も大賞含めて多く上位にランクインしている。
審査委員の意見が評価が怪しく、そして強過ぎるのでは?という感じがする場合も割とある。
よく宣伝や評価にも使われているが(当wiki内でも記載されていることが多い)、アワードを盲信せずに自分好みの作品であるかどうかを判断することが大切である。

もっさり

元々は、「野暮ったい、垢抜けない」という意味の言葉。
ゲームでは、快適な進行を阻害されてテンポの悪い様子を指し、「爽快感」「サクサク進む」の対義語のようなものとして「もっさり感」と表現する。
以下はもっさり感の原因となる例。

  • 無駄に長い演出・ムービー
  • 妙に硬いザコ敵
  • 自キャラの鈍重な動き
  • 入力遅延(ラグ)
  • 長いロード時間
  • 処理落ち

アクションゲームやシューティングゲームといった、スピーディな動きや快適なレスポンスを重視されるジャンルでは特に問題となりやすい。
プレイヤーの入力操作と意識がゲーム中のキャラの動きと一致し、テンポよくバッタバッタと敵をなぎ倒していく魅力は、もっさり感を指摘されるゲームにはおよそ望めない。
その代わりになりうる魅力がない限りは「アクションゲームとして欠陥がある」と言われているに近い。

もっとも、この演出の重さも使い所による。「ごっついお兄ちゃんがハンマーをさほど速いとは言えないスピードで振り回し、攻撃が多段ヒットするのにその1段1段に長めのヒットストップがかかる」という場合は確かにテンポが煩わしいとはいえ、重量級武器での攻撃の迫力が出ている(重厚感)と認識される場合もある。 そういう意味でも、世の中にはもっさり感が魅力になってしまった稀有な例もあるが、やはり例外的な存在である。

Mod(モッド)

Modificationの略。改造/MODも参照のこと。
PCゲームにおいてゲームに追加要素を提供するモジュールで、基本的にはユーザーが自作する。
パッチのようにゲーム本体やデータファイルそのものを書き換えるタイプとの大きな違いは、ゲーム本体がこのユーザーメイドモジュールに対応する機能を具備していることだろう。
作品によってはグラフィックの差し替えやUIの改善、日本語化等の言語のローカライズだけでなく、スクリプトによりルールを変更したり、チート機能を追加したりと広義の改造と同等まで許容されている場合もあり、
大規模なModでは、もはや別ゲームというレベルまで改変してしまうもの(トータルコンバージョン)すら存在する。元のゲームの制作会社から認可を取り付けてパッケージ販売されたいわゆる"公式Mod"や、Modから発展しすぎて別の商用ゲームとなった作品はその極致といえる。

  • MODから別ゲームへと正式リリースされた作品
    • 『Counter-Strike』...『Half-Life』をベースに対戦ゲームとして作成されたMOD
    • Killing Floor』...『Unreal Tournament 2004』をベースにCOOPゲームとして作成されたMOD

やりこみ

プレイヤーがゲームに設定された目的を超えてプレイすること。
主に育成要素のあるゲームに多く、「レベル60もあれば十分クリア可能なのに全員のレベルを99まで上げる」「逆に可能な限り経験値を取得しない低レベルクリアを目指す」等が挙げられる。
ゲームのジャンルにもよるが、「一切攻撃せずに(弾を撃たずに)クリア」「アイテムを一切使用せずにクリア」「ノーミスノーボムでクリア」「全アイテムを取得」「タイムアタック」「ランキング上位を目指す」等もメジャーなやりこみプレイとして人気。
楽しくて仕方ないうち気づいたらなのか、単に暇なのか、ゲームを骨の髄までしゃぶりつくすその姿勢はいつしか称賛の対象となった。

ファミ通の人気企画に「やりこみ大賞」というのものがあり、そこに投稿されたやりこみの数はゲーム猛者集団であるファミ通編集部をして唸るほどのものが企画のたびに大量に送られてきたとか。
そんな中、「FF5やりこみ大賞」の募集中に、本来なら選考外であるはずの「星をみるひとをただクリアしただけ」というものが投稿、掲載されるという珍事が発生。
やりこみ猛者の縛りプレイなどが横行する中、ただの1ゲームをクリアしただけでやりこみと認められた超難易度ゲームは非常に珍しい存在であろう。ましてや黎明期の高難度風潮が過ぎ去ったRPGなどなら尚更のことである。

やりこみ要素

骨の髄までしゃぶりつくしてくれるプレイヤーの存在に開発者としても感じ入るものがあったのか、あるいはゲームソフト容量に余裕が出てきたからなのか、たった一度クリアしただけで即中古屋行きにされるのを憂えたのか…
ゲームの中におまけ要素として仕込まれたアイテム&モンスター図鑑を始めとする蓄積型の要素は、セーブ環境の整った時代から数を増すことになる。 内容も次第にエスカレートしていき、総プレイ時間のように分かりやすいものから、何かをした回数まで事細かく記録されるようになり、
ついには実績/トロフィーのように、もはやハード単位の標準機能として搭載されるまでに至った。

ただし、それも当然ながら程度による。このやりこみ要素の回収が面倒か苦行、かつ報酬が「超強力な要素」「ゲームバランスの根幹」か「コンプリートに必須」など無視できない部類になってくると、そういうものは「やりこませ要素」として問題視されることになる。

他、ゲーム自体に問題ではないがトロフィーなどの数で「上下関係」を構築しようとするプレイヤーが現れ、問題視される事もある。
特にプレイヤー同士の交流が盛んなゲームでは、そういった「上下関係」の是非を問う論争が繰り広げられる事も多い。

有料デバッグ

れっきとした製品版なのに不具合が悪目立ちするゲームを表す蔑称。
普通にお金を払って買った製品がいざプレイしてみたらバグだらけで「まるでユーザーがお金を払ってまでデバッグをしているかのように見える」と例えている。
「有料テストプレイ」「製品版がβ版(試用サンプルの段階)」とも言う(より酷いものは「有料α版」「未完成品」)。

製作されたばかりの段階ではゲームにはバグが沢山あるのが当たり前なので、メーカーは発売前にテストプレイを繰り返してバグを発見し修正する作業=デバッグが必要になる。
ネットゲームでも、本格稼働前に未完成版を無料で体験プレイしてもらう「βテスト」を行う事は多い。
どちらにせよ、メーカーが自前で行うか無料でテスターを募集するかの違いであって、正式に製品としてリリースされたものを遊ぶユーザーにはひとまず関係のない話…のはずである。

ある時期に、PCゲームでは「まともに動かない、ルートが丸ごと欠けてる」などパッチ前提の見切り発車をしたような代物が、CSでは広範囲すぎる修正・調整・要素追加を施した完全版がそれぞれ取り沙汰されるようになって、有料デバッグという言葉はユーザーの実感を伴って定着していった。
修正版の獲得に別途料金が発生したり、修正後のソフトが別ハードまたは海外版限定として発売されてしまう等、デバッガーにされたユーザーが全く報われないケースも珍しくない。*19

あくまでバグの酷さに対する比喩表現であり、メーカーが実際に製品版を売った後にデバッグ情報を集める目的があったのかは定かでない。
オリジナル版と完全版の対応機種が異なったり、ましてや改善が後発の海外版にしかなかった場合でもこの言葉は明確に使われる。実際にはプログラムをそれぞれで変えなければならないため本来の意味でのデバッグからは外れるが、
「不完全な製品を掴まされ、後により完成度の上がったバージョンが守備範囲外に出た」という一連の流れは有料デバッグという表現とマッチングすることになる。

TCGでも、大規模な規制やエラッタ乱発が発生した時にこのような揶揄される事があるが、どちらかといえば「テストプレイ不足」と評される事が多い。
しかし、そんなカードも環境の変化でで数年後に規制解除される例も。

有料パッチ

有料デバッグの亜種で、不完全・不出来な製品を売った後にユーザーの反応を見たり意見を募集したりして有料のアペンドディスクなどを販売すること。
(不完全製品の修正パッチなどで無ければ、ただのアペンドディスクやパワーアップキット等と言った拡張版の範疇に収まり、有料パッチの意味合いからは外れることが多い。)
ファンの要望に答える姿勢とも取れるが、有料デバッグさせておきながらそれで直接お金を稼ぐ畜生行為なので有料デバッグと同じく批判されることの方が圧倒的である。
開発者達だけでは満足に面白いゲームを開発出来ないという裏付けも変わらないので、結局その会社への信頼を大きく損なう行為である事には違いない。

ユーザーインターフェース

略称:UI。ユーザーとゲーム(システム)が情報をやり取りするための場所。メニュー画面やステータス表示画面等を指す。
ゲームプレイ中はUIを見る時間が長いため、UIの快適さ=ゲームの快適さといっても過言ではなく、UIが見にくい・使いづらいとそれだけでゲームそのものの評価を落とす要因になりえる。
逆にUIが優秀で使いやすいというのは半ば前提でもあるため、それだけではゲームの評価には大きく影響しない(勿論、評価点としては挙げられるだろう)地味ながら重要な点。
FalloutシリーズのPip-boyなど、主人公が身につけるガジェットがUIの役割になっていたり、FPSでは兵士のヘルメットに映されるHUDがUIとされていたりと、場合によってはゲーム世界への没入感を高める役目も担っている。
アーケードゲームでは、筐体そのものやコンパネの構造までUIに含まれる。


ライセンス

ざっくり言うと「○○していいですよ」という許可のこと。
ゲームにおいては、各種権利の使用料を払って他社作成のフォントやゲームエンジンなどを使用する「ライセンス生産」を指すことが多い。エンドロールなどにもその会社の名前が記載される。
基本的に、コンシューマタイトルはハードメーカーからライセンス許諾を受けなければゲームの開発が出来ない。これを受けず、独自の技術で作成されたものは当然ハードメーカーの管轄外であるため、使用による不具合(ハードの破損など)に対する補償も行われない。

ライトゲーマー

ゲームに情熱を注がないプレイヤーや普段はあまりゲームをしないユーザーの事。
言わばゲーム業界の浮遊層であり、廃人やヘビーゲーマーの対義語。
人口に対する割合としてはマニア層と比べて圧倒的に多い。90年代後半あたりからのハード競争では、この浮遊層の取り込みに成功したものが大きなシェアを獲得したと言われている。
しかし、こうした層はアクティブユーザーとはいいがたい為、これらありきのソフト開発はリスクが高い。
ヘビーゲーマーとの対比で「ヌルゲーマー」呼ばわりされることもある。

一般的なヘビーゲーマーは密度の濃いゲームを好み、一見だけでゲームの評価を下さない、難易度が高くても試行錯誤してゲームを攻略するなどの傾向があるのに対し、
ライトゲーマーはそこまでの情熱を一本のゲームにはあまり注がないため、気軽に遊べるゲームを好む、一見でゲームの良し悪しを決めやすい、低難易度を好み難しいゲームを好まないなどの傾向が見られる。
こればかりはどちらが悪いと言える問題では無く、どちらもゲームを買うユーザーとしては同じ1人*20なので、こうした「ユーザー層の分化」を意識されだした頃からのゲーム開発では、性質の全く異なる需要のそれぞれに合わせた販売戦略を要求されることになった。
両者の需要の両立は非常に難しいが、基本の難易度を低くしてやりこみ要素を増やす、段階的な難易度選択制、オムニバス形式など、様々な試みがなされている。

ラグ

タイムラグの略。プレイヤーが入力してから入力が反映・実行されるまでの時間差のこと。
主にオンラインゲームにおいて相手プレイヤーやサーバとの通信になんらかの問題が起きて遅延が生じている状態を指す。
多少の遅延なら問題のないこともあるが、重度になると相手が突然ワープしたり、移動した場所から戻されたりとプレイに支障が生じることもある。

ラストエリクサー症候群

語源は『ファイナルファンタジーシリーズ』に登場する最強の回復アイテム「ラストエリクサー」から。
「味方全員のHP・MP完全回復」という凄まじい効力だが、店では買えないレアアイテムであるため、いざピンチを迎えた「ここぞ」という時に使うために温存し、温存し…
気がつけばラストエリクサーを使わずにゲームをクリアしていた 、という現象のこと。
「もったない病」の一種だが、ゲームの場合はこちらで呼ばれることが多い。特に理論上の入手数が完全に有限なアイテムでこれが起こりやすい。

  • ラストエリクサー症候群を起こしやすいアイテム
    • 「せかいじゅのしずく」(『ドラゴンクエストシリーズ』)...味方全員のHP全回復という効果。作品によって「一度に一つしか持てない」から「いくつでも手に入る」と価値にばらつきがある。
    • 「マスターボール」(『ポケットモンスターシリーズ』)...どんなポケモンでも確実にゲットできるという性能。しかし「確実に手に入るマスターボールはゲーム中1個だけ」という超絶希少価値故においそれとは使えない。

乱数

ゲーム内部で振るサイコロのようなもの。これの存在によりゲームに意外性が生まれるが、乱数の要素が強すぎると「運ゲー」と批判される。
なお、現代の技術ではコンピューター上で完全な乱数を再現する事が困難であり、すべてが何かしらの計算式を使って算出する疑似乱数である。例としては「円周率の各桁の数字」等。

乱数調整

前述のとおりコンピューターの扱う乱数は乱数発生器(計算式)を使って算出する疑似乱数である。つまり算出される乱数には一定の法則が存在する。その法則を解析して思い通りの結果を出すのが乱数調整である。
有名な例を出すと『ポケモンシリーズ』の一部の作品は乱数調整を行う事で、短時間で高い能力を持ったポケモンや色違いのポケモンを入手する事が可能。
ただし、仕様の穴を突いた遊び方である事、ポケモンの育成効率に格差が生まれる事から賛否両論があり、肯定派と否定派による論争が繰り広げられている。

作品によっては乱数調整を防ぐために乱数発生器に高精度の時計を絡めることも多い。この仕様であれば1/60秒単位の正確な操作ができないかぎり乱数調整が不可能なので、乱数調整=反則(TAS等の外部ツールを使っている)と言える。
逆に「スーパーロボット大戦シリーズ」などのターン制ゲームは「リセット技」を防ぐため、ステージスタート時に乱数を固定するシステムを導入している(つまりリセットしてやり直しても常に同じ結果になる)。逆に考えれば乱数調整をやり易くもなっているのだが、ポケモンと違い対人戦が無い作品が多いのであまり問題視はされていない。
一方で『勇者30シリーズ』の様に乱数調整前提のゲームも存在する。

『テトリス』『ぷよぷよ』や『バトルガレッガ』等で知られる「電源パターン」も乱数発生器をリセットする事により、CPUに常に同じ動きをさせる事が目的なので乱数調整に近い。
最初期のゲームである『スペースインベーダー』や『パックマン』は、乱数の精度が低いうえプレイの度に自動的にリセットされるので、常に電源パターン状態と言える状態にある。

メダルゲームやパチンコ・パチスロなどの遊技機や、オンラインポーカーやオンラインカジノなどでは乱数精度を高めるために専用チップを使用したり、外部機関の認証を受けた乱数発生器を使用したりして乱数調整を防いでいる。
特にパチンコやパチスロでは過去に電子メトロノーム(いわゆる体感機)を用いた乱数調整による攻略を受けたり、ソフト内部に意図的にバグを設けて乱数調整することで違法な仕様を実現したりしたため、現在では専用のチップを用いて乱数調整防止を図っている。

ランボースタイル

実銃や実際の戦争を元にしたFPSやTPSであるにも関わらず、「主人公が大量の敵を正面から打ち倒す」という場面を揶揄したもので、
同様の様相で不評だった映画「ランボー/怒りの脱出」「ランボー3/怒りのアフガン」のように感じる事からこの名前がついた。
あくまでも揶揄なので、『Serious Sam』や(TPSではなくTPAだが)『無双シリーズ』のように最初から狙っていたり、架空の世界だったりする場合はそう呼ばれる事が少ない。

リアルな戦争物をプレイしていたはずが、リアルさのかけらもない映画的な展開になったとしてFPSプレイヤーからは基本的に嫌われる存在。
Medal of Honor: Allied Assaultで製作陣がランボースタイルに不満を持ったために大量退社、Infinity Wardとして独立したというのはその筋では有名な話。

RMT(リアルマネートレード)

MMORPG等においてリアルマネー(現実世界の通貨)でゲームマネー(ゲーム内通貨)を買う行為。ゲームマネー以外のゲーム内財産をリアルマネーで買う行為も含まれる。
楽して強くなろうと言うプレイヤーが買い手になりやすい。「プレイ時間が少なくなってしまう真面目な社会人よりも、無駄にプレイ時間が多いニートの方が有利なんておかしい」と自己正当化することも。
昔はそれほど問題視されていなかったが現金収入になることから、迷惑行為やアカウント強奪をしてでもゲームマネーを稼ごうとする所謂「業者」が登場。ゲーム内でインフレを起こしたり、アカウントを奪われたプレイヤーが引退したりと言う問題が起き、大概のゲームで禁止されることになった。
終いには運営側のゲームマスターが己の権限を使ってプレイヤーのゲームマネーを奪いRMT業者に売って数千万円儲けたなんて話も。
なお、よく業者の中身は外国人だと騒がれるが、そもそも日本人プレイヤーが買うから成立するビジネスだと言う事を忘れてはならない(当然日本語サーバーの話)。

  • ゲームマスターがRMT目的で不正アクセス禁止法を犯し逮捕された例 - ラグナロクオンライン、剣と魔法のログレス(ブラウザゲーム)、等

公式RMT

運営自身が主催するRMT。
「赤の他人(RMT業者)を儲からせるよりは」と言う考えの下に運営自身が主催するようになったもので*21、当然ここでのRMTは規約違反にならない。
RMT業者に対して「公式より安くないと売れない → RMT業は美味しくない」と言う圧力を掛ける事もできる。
例として、ハクスラ系アクションRPG『Diablo3』は公式でオークションが出来る環境を用意しており、ユーザー同士でリアルマネーを用いたアイテム交換が推奨されている。

転じて、運営がリアルマネーで売っているアイテム(課金アイテム)を買い、それをゲーム内で他のプレイヤーに売る事でゲームマネーを得る行為。
主に「課金アイテムばかりに力を入れてゲーム本編はおざなり」と言う意味の運営批判に使われる。

リーク

「漏れる」という意味の英単語だが、主に情報漏えいのことを指す。新作ゲーム情報から役員人事や会社合併など、まだ公開していない情報が第三者によってすっぱ抜かれること。
リークと一言に言っても関係者から噂を聞いたという取るに足らないものから、機密情報が書かれた資料が公に出てしまうといったクリティカルなものまで情報の濃度は様々。
昔からリークはあったが、インターネットが発達した現代ではその拡散スピードが比較にならない。事前に情報が漏れるということは情報の鮮度が公式発表時に薄れてしまうということなので各社リークには神経を尖らせている。
特にE3など大きなイベントの前には真偽綯い交ぜになった様々な情報が飛び交う。そのためか、近年ではイベントで大々的に発表する前にTwitterなどの大規模SNSで前もって予告してしまう、といった手法も見受けられるようになってきた。

リージョン

DVDやBD、ゲームソフトの販売・利用がされる地域のこと。地域を示すコードのことをリージョンコードといい、異なるリージョンコードを使用できないようにすることをリージョンロックと呼ぶ。逆にリージョンロックされてない状態のことをリージョンフリーと呼ぶ。また、どのリージョンでも再生できるリージョンオールと呼ばれる物もある。
複数地域でまたがって販売する場合、ローカライズにかかる時間等で遅れが生じるため、ローカライズされたものが流通する前に輸入で手に入れて販売ロスが生じないようにするための仕組。
デジタルが一般的になってから普及した仕組だが、ROMカセット時代のゲーム業界ではカセットの形が物理的に違うことで互換性を消す措置を取っていた。(例:FCとNES、SFCとSNES)
さらにFC用のソフトにはセキュリティチップが入っていないため、セキュリティチップの必要なNESでは絶対に動作しないが、SFC/SNESやN64ではいわゆるゲタ(中間ハーネスの役割を持つ特殊カートリッジ)を履かせることで動作させることができた。
同じようなケースにネオジオ(MVS/AES)のROMカセットは業務用と家庭用とで完全な互換性があり、ゲタ使用で接続すればあとはBIOSを以て判別する仕様なので、家庭用カートリッジをそのまま業務用基板として動作させられることも可能という思い切った構成だった。

リソース

resource(資源)。主にIT用語として見かける言葉だが、ゲームでは「運用すると何かを得られるもの」のような意味で用いられる。
判り易い例はアイテムやお金。消費と引き換えに魔法を使う「マジックパワー」。カードゲームなら手札そのものがリソース。時にはキャラクターもリソースになりうるし、ターン制SLGのターンも一種のリソースである。
使えば減少し、無くなると行動に制限を受けるため、どう上手く使うかがカギとなる。この仕組みはゲームデザインの基本とも呼べるものなので、ゲーム記事の解説文にもこの用語が時折登場する。

ゲーム理論的な話以外では、マシンパワー、メーカーの人的資源、開発予算や期間もリソースと言える。「グラフィックにリソースを割く」とする場合は、グラフィックをゲームの売りとして、数・バリエーション・演出などに力を入れている事を表す。
しかし、大抵のリソースは有限なのが現実。多く割り振れなかった要素には、その作品の欠点が浮上しやすい。
ならば更に多くのリソースを追加しよう…そうやって発売日を延ばしたり、PCの要求スペックを上げたりしたゲームが、ユーザーの目にどう映るか。こういうのは、限られたリソースを上手く使えなかった例である。

よくあるクソゲーの誕生パターンとして、声優にリソースを割き過ぎた結果、肝心のゲーム本体に使えるリソースがほとんど残らなかった、というものがある。
シリーズが長くなり過ぎた作品の場合、絵師がキャリアに応じたギャラを要求することで末期には絵師のギャラでリソースが枯渇するなんてことも。

離脱

味方ユニット・キャラクターがパーティーメンバーからいなくなること。
入れ替え前提、かつ加入の任意・自由度が高いシステム(ポケットモンスターシリーズにおけるモンスターや女神転生シリーズの仲魔など)には用いられない*22

同じキャラクターが仲間→離脱→再び仲間へ、というパターンは「一時離脱」、ユニークキャラが仲間からいなくなって以後二度と戻ってこない場合は「永久離脱」と称される。離脱前提で一時的に仲間になる事を「スポット参戦」とも呼ぶ。
なお、ファイアーエムブレムシリーズやWizardryライクゲームでの死亡・消失(Lost)に代表される、
敗退/戦闘不能時にそのままキャラが永久離脱してしまう場合はキャラロストと呼称される。

『スーパーロボット大戦』シリーズでは時々寺田Pが「今回はサングラスの人は裏切りません」というコメントをすることがあるが、これはシャア・アズナブル*23のことを指している。
シャアは原作で敵→味方→敵と立場を入れ替えていったキャラであり、スパロボでもこれに沿った展開を行うことが何度かあったが、能力が高く即戦力となる人気キャラが抜けるどころか敵になって出てくると愕然とするプレイヤーも多いため、その事前処置として販売前にこのような告知を行うようになったのである。

この一時離脱期間をめぐって、よくユーザーからは文句が漏れてくる。
再加入時の状態は大きく分けて「抜けたときのまま」、「プレイヤーに合わせて成長」、「固定」の3パターンにわかれるが、
「固定」の一時離脱以前の経験値が無駄になるパターンならまだしも、「抜けたときのまま」はレベルや装備次第では非常に危険なことになる場合がある。 (落ち着いて編成できる場合でも現行のパーティーに全く追いつけずに「あんた誰?」扱いされる場合も)。ちなみに、初期値に戻されるのも「固定」の一種だが、この場合は完全に「要介護」である。

永久離脱の場合は、やはりプレイヤーが育てたのを無駄にするのは忍びないのか、最初から育てる必要がないほど強い・経験値が入らない・装備変更や一部操作が不能などといった仕様での暗示があったり、離脱者の所持アイテムが何らかの形で自動的に戻ったり、あるいは入れ替わりで仲間に入る新メンバーにその経験値や装備品が引き継がれる等の特典があったりする。
装備などが自由に付け替えできる場合は持ち逃げ(これは上記の「固定」でも問題になる)される恐れもあるが、「知ってる」場合は逆に装備を剥かれて即2軍行きという対処法があったりする。
中には中ボスやラスボス(!)として出てくる場合や、プレイヤーが育てたレベルに強化が上乗せされた上で敵になるという恐ろしいパターンもある。

オンラインゲームでは、複数のプレイヤーで編成されたパーティの構成員が何らかの理由(回線不良やマシンフリーズ、管理者によるペナルティなど)でログアウト(退出)となった場合に離脱が発生する。
対戦ゲームではCPUによる代打ち(離脱したプレイヤーに成り代わってCPUの操作するNPC)が入る事があるが、それ以外ではそのままゲーム上から消滅することになる。特に人狼系ゲームなどは「突然死」として扱うなど、ストーリー的な処置を行う場合もある。

リデンプション機

アーケードゲームで、ゲームの結果に応じて金品と交換可能なチケット(キャッシュアウトバウチャー)を払い出す機構を持つゲーム機。 昔のエレメカのように、直接景品(箱型の景品や、カプセル型の景品など)を払い出す場合もある。 現在の日本の法律では運営ができないが、州法などの規制に対応するため、景品を再ゲームに置き換える設定も可能となっており、日本で稼働している機種はそのすべてが「再ゲーム」などの設定となる。

現在、欧州で「アーケードゲーム」といえば、基本的にこれを指す。 ゲーム内容は単純かつ運に大きく左右されるものであることが多く、また払い出しを行う(殆どの場合、ゲーミングマシンと見なされないように何も払い出されない「完全ハズレ」は発生しない設計となっている)関係上、極めて短時間で終わるように設計されている(この辺は日本のプライズマシンに似ている)。

標準では搭載されていないが、オプションで設定可能になる機種もある(カプコンボウリングなど)。 当然ながら、当wikiでは、リデンプション機としての運用を前提とした機種は取扱対象外である。

リメイク

過去に発売されたものを現行ハード対応に作り直した作品の事。
単に別の機種に移植した場合もこれに当てはまるのだが、あえてこの言葉を使う場合は何らかの目立つ改変要素があることが主流。
HDリマスターなどもこれに該当する。

オリジナルをプレイ済みでも再度やってみたくなった時にプレイしやすかったり、リメイクで不満点が解消される、
マイナーな機種で発売されたゲームやプレミア価格で入手し辛いレアゲーを知る一つのきっかけにもなるなどの利点がある。

その一方で作風やゲーム性が当時と異なっていたり、バランスが再現されていなかったりと改悪されることもままある。
改悪されてもオリジナル版で満足・既にプレイ済みのユーザーにとっては出来が悪くても気にならない場合も多いのだが、
オリジナルをVCやゲームアーカイブスでなかなか配信しない方針・ないし配信できない状況にあるメーカーやタイトル(例:ドラゴンクエストシリーズや彩京の作品など)に於いては、駄目なリメイクの存在は必然的にファンからの風当たりが一段と強くなる。
また、リメイクにあたって、倫理的な理由や法的規制の変化などから当時の表現が完全再現できないことも多く、差別用語、残酷表現、非アダルトゲームでの女性の乳首などはまず間違いなく修正の対象になる。

リメイク製作にあたって主要開発者が退社しているなどで関わっていないことも多く、この場合も風当たりが非常に強い場合が多い。
皆が認める様なシステム改良なら受け入れられやすいのだが、赤の他人が公式なのに無闇に物語やキャラクターの性格を変更・メアリー・スーを捻じ込む・評価されていた部分の変更などをするといった、
いわゆる「リメイク版開発担当者による私物化」は当然ながら非難に晒されることになる。

理論上

元来は科学実験などの場において「こうすればこうなる(はず)」というような意味合いの単語。
が、現代用語では、バニラゲーム上で実現しうる可能性のあること全般を指し、ゲームでは例えば「レベル1でもラスボスに勝つことは理論上可能」などのように用いられる。

TASと認められる条件はまさに「理論上はゲームの実機動作で再現可能なこと」である。

理論値

特にゲームで作成・入手可能な最高の数値のことを指す。
例えば、装備品の追加ステータス補整としてパラメーターが+1~5される効果を3つ付けられるという場合、計+15されたものを「理論値装備」と称したりする。
「期待値」とは根本的に異なるので注意。また上の「理論上」と同様に科学分野でも意味が異なるのでこちらも注意。

レアゲー

何らかの理由で出回りが極端に悪かったゲーム。
家庭用ゲーム・PCゲームではゲーム内容にかかわらず中古価格が高騰し入手も困難となり(非公認ゲーム・懸賞景品・没ゲーなどの一般流通に乗らなかったタイトル、発売直後にメーカーによる回収措置があったタイトルに顕著)、アーケードゲームではそのタイトルに触れることが極端に難しくなり設置店舗が聖地化することもある。

英レア社とは何の関係もない。

レビュー(review)

批評・評論の事。
ゲーム雑誌でのレビューと一ユーザーによるレビューに別れる。どちらも会社や個人の事情や私情が混じるのは免れられず、何を信じるかは読む人次第。
本サイト自体がユーザーレビューのまとめである。

レベル

基本的に、キャラクターの強さを示す指標。たいていの場合、これを上げることが「育成」と呼ばれる行為になる。
『ポケットモンスター』シリーズなどのように、この数値自体が明らかにパラメータの計算式に組み込まれている(攻撃力に関しては威力計算でも使われるのでレベルの二乗分強くなる)ケースもあれば、『THE IDOLM@STER』のようにパラメータから逆算した単なる指標であることもある。
通常は半永久的だが、MOBAやローグライク、TCG『ヴァイスシュヴァルツ』などのようにゲーム(試合)毎にレベルを初期値に戻されるものもある。
初期値は基本的に1で、「レベル0」は技能を持たないことを意味することが多い。
例外的に『THE IDOLM@STER』では初期/下限値が2として扱われ、レベル1はチュートリアル中の「アイドルになる前の状態」と言う設定がある(最初の活動を行うとレベル2に必ず上がり、どんなにパラメータが減衰してもレベル1に下がることはない)。

アタリゲームズ製の作品やパズルゲームなどのように、ゲーム進行に応じた難易度(システムやステージの難易度)上昇を示している(つまり『ステージ』と同義である)場合もある。
例えば『テトリス』や『ガントレット』では、レベルが上がると強くなるのはプレイヤーではなく、ゲームやステージの難易度である。

レベルデザイン(Level Design)

「一区切りのゲームプレイを設計すること」を意味する言葉で、多くの場合はゲームの1ステージ/1エリア単位のマップ制作のことを言う。
ステージ上のどこにどういう障害物を置き、敵をどう配置し、どこにたどり着いて何をすればそのシテージはゴールになるのかなどを設計する。
なお、レベルデザインの「Level」は「段階」という意味から「ゲームの区切り」を表しており、強弱という意味合いはここには存在していない。
日本では上述したようにステージにおける難易度をレベルと呼ぶ文化が古くから定着していた影響か、レベルデザインを「ゲームの難易度を調整すること」と広くとらえて、ゲーム中に出てくる武器や怪物のパラメーターを調整する担当者をレベルデザイナーなどと呼ぶ人も結構いるが、これは誤用である。
レベルデザインはむしろパラメーター調整ではあらわしきれないゲーム体験をデザインする職分である。
ただ、レベルデザイナーの思想が最終的な「ゲームの難易度」に影響を与えることはしばしばある。

廉価版

発売から一定期間経過したソフトを低価格で再販されたもの。ベスト版等とも呼ばれる。
メーカーが中古市場に対抗、新規購入層を獲得するために行うもので廉価版と呼ばれるが機能削除等はされてないものが大半である。
それどころか場合によってはバグが修正されていたり、追加コンテンツが初めから入っていたりと太っ腹なものもある。
一方でなんらかの理由により中古の値崩れが早すぎて「廉価版出すまでもなかった」というソフトもある。
近年ではGOTYを受賞した記念に発売される[GOTY版]というものもある。

連打・連射

ボタンを連続で押す事。
古くはコナミの『ハイパーオリンピック』が連打ゲーの元祖と言われている。昔のACTやSTGでもより多く・より早く攻撃するために連打力を要求された。
しか、連打行為は使用頻度によるがかなり疲れるだけでなく、コントローラーの寿命も縮める。そのため次第にゲームデザインの核から逸れていき、現在では、簡単操作&短時間プレイのミニゲームや、連打操作を想定した屈強な入力デバイスを持つ一部のアーケードゲームなどでしか見られなくなった。
STGにおいては後述の「シンクロ連射装置」を取り付けたり、セミオート機能を搭載したり、家庭用ハードにて「連射機能」付きコントローラーが発売されるなどしている(ただし、一部のゲームでは、「人間の限界を超えた連射」を感知して不正扱いとするケースもあった)。

余談だが、連射機能搭載のコントローラーを最初に開発したのは、16連射で有名なあの高橋名人。
「高橋名人の高速連打はコントローラー内部にバネを仕込んで改造しているからだ」と言う都市伝説を受けて本人がネタ半分で実際にやってみたというもの。ただ実際には、バネ自体の厚みによってボタンが最後まで押し込めなくなってしまい、意味が無かったというオチがついている。 ちなみに実際の測定は17連射だったが、コンピュータ的に16のほうがキリが良いという理由で秒間16連射と銘打っていたという。 なおファミコン周辺機器の連射コントローラは最大30連射*24なのだが、ソフトウェア上で最大15連射までしか認識しないゲームも一部あるため、それを聞きかじった人がファミコンのハードウェア上の限界が15連射としばしば誤解することがある。

シンクロ連射

ゲーム内の処理速度に同調(シンクロ)することで、理論上最高効率の連打を実現させること。もしくは先の効果をもたらす(AC基板用の)外部取り付け連射装置基板のことを指す。
それまで一般的だったアナログ連射では、ゲームの進行とは無関係にボタン信号を出力するため、ゲーム内で判定しているfps:60の中間でボタン信号を出力してしまったり、正確に30連でなく29連や31連になってしまい、理想の連射が実現出来なかった
そこで垂直同期信号をトリガーとすると、うまくゲームの処理速度と一致させ、最高速での連射が可能になるのである。 本来なら「シンクロ連打」と呼ぶべきだが、主にSTGで使われていたので*25「シンクロ連射」と呼ばれている。

秒間60フレーム稼働のゲームの場合、ボタンOn Offを1フレームで交互に出力すれば最高速の連射となるが*26、On Off Off Off On、もしくはOn On Off Off On Onと出力させると秒間15連射と、最高速以外の連射もシンクロさせて動かす事が可能。
それって何に使うの?と思われがちだが、処理落ちしても垂直同期信号はそのまま出力するゲームの場合、外部的には60fpsだが、内部判定が30fpsとなる。
この場合30連のままだと「 On off On off(太字が30fpsで内部判定部分)」と入力を拾ってしまい、ボタン押しっぱなしの判定になってしまう。
ここで15連を使うと「 On off off off On 」で最速連射となる。
Gダライアスではとあるステージだけ15連でないとβビームをカウンター出来ないというのが典型例。

過去のACSTGではこれの有無が難易度に直結することも多々あったため(例:『ダライアス外伝』)、そういうゲームにこの装置を取り付けているかどうかでお店側の理解度や店員の知識が伺い知れてしまう、という罪作りな点もあった。
とはいえ自作しない限りはシンクロ基板1つで大体数千円程の費用がかかってしまい、その外部投資はオペレーターにとっては不評であった。
例に上げたGダライアスは「シンクロ連基板に加え、15連と30連が両方無いとダメ」だとか、ダライアス外伝は「On→Off出力の30連と、Off→On出力の30連が必要*27」。
さらにはバトルガレッガでは「最低10連、12連、15連の切り替え。究極域のスコアを目指すなら追加で8.6連、20連、30連の6段切り替えが必要」というオペレーター泣かせとなっている*28

そのため最近のSTGではボタン長押しで自動連射するセミオート連射機能や、首領蜂シリーズのようにAボタンがセミオート、Cボタンがフルオートなどの連射システムをシステム側で標準実装するようになった*29
なおゲーム本体に組み込まれたソフトウェア連射機能なら、当然(と言うか嫌でも)fpsにシンクロしている。

なお、『バトルガレッガ』など連射速度をソフト側で測定し、それに応じて難易度を自動的に上昇させるようなものや、連打系のスポーツゲームで連射装置を不正として検出するために一定以上の連射速度を不正と判定して極端に遅い連射速度に置き換えられるようなものもたまに存在するので注意。

ローカライズ

外国産ゲームを国内で販売するにあたって「最適化」すること。またはその逆。マルチリンガルタイトルでも日本語は対象外であることが多い為、権利を買ったパブリッシャーが行うべき必須作業。
表示言語の翻訳、字幕や吹き替えを行う他、表現規制もその国に合わせて内容が変わったりする。
また、PS系ゲームは日本では◯が決定ボタンだが、海外ではXBox系コントローラーに合わせて×を決定ボタンにするといったUIの変更もされる。

PCゲームだとダブルバイトコード(2バイト文字)への対応や、昔ならばPC/AT特化の仕様をPC-9800シリーズに対応させる(例えば、起動ドライブC:を起動ドライブA:に変更させたり、MO(光磁気ディスク)からの起動に対応させるなど)作業も含まれる。 こうした日本へのローカライズ作業はよく語りぐさになっている程の結構な難物である模様で、
かくいうWindowsの初期バージョンも、当初は極東(=日本)だけ「NEC機などのPC/AT非互換機への対応」という問題を背負っていたことがあった。

アーケードゲームでは、リデンプション機能の削除や電気的仕様の変更なども含まれる。

ロール

  • 「roll(振る)」
    • 「横回転」の事。「ローリング」。特にフライトシミュレーションで飛行機の動きを説明する際に使われる。
    • 「さいころ(ダイス)を振る」事。「ダイスロール」。主にボードゲーム(RPGやSLGを含む)で使われる
    • 「丸めた紙幣=札束(札巻)」の意味。ゲーム(と言うかギャンブル)大会で「参加費無料」の事を「フリーロール」と言う。
  • 「role(役、役割)」
    • 「(役者的な意味での)役」のこと。「ロールプレイングゲーム」のロールはこの意味。
    • ネットゲーム等の多人数プレイにおける「役割分担」の事。ソロプレイ用ゲームでも複数のキャラを扱う場合は使われる事がある。
+ MMORPGにおける役割分担の一例
  • 「tank(タンク)」…高い防御力で敵の攻撃を積極的に受け、防御力の低い味方がダメージを受けないようにする盾役。
  • 「DD」…「Damage Dealer(ダメージディーラー)」もしくは「Direct Damage(ダイレクトダメージ)」の略称。前者はアタッカー全般を指し、後者は後述するNukerと同義。
    • 「Melee(メレー)」…近接物理アタッカー。鈍重だが一発は重い両手剣タイプ、一発は軽いが手数の多さで時間当たりの累計ダメージを稼ぐ双剣タイプなど、ダメージの稼ぎ方は多種多様。
    • 「Nuker(ヌーカー)」…遠距離もしくは大火力アタッカー。両手剣より遅く重い魔法タイプが主だが、作品によっては手数勝負の機関銃タイプ等も存在する。
  • 「Healer(ヒーラー)」…回復役。攻撃を行うことはからきしなのがほとんどだが、防御面についてはゲームの傾向によってまちまち。
  • 「Buffer(バッファー)」…味方を強化することで戦闘を優位に運ぶ支援役。語源は「バフ/デバフ」の項を参照。
  • 「Debuffer(デバッファー)」…敵を弱体化することで戦闘を優位に運ぶ支援役。

ローディングスクリーン

ゲームのロード中に表示される画面のこと。単にロード画面とも。
ゲームの大容量化の弊害として一回のロードにかかる時間が長くなったため、ロード時間を紛らわすためにきれいな画像やゲームの豆知識などを表示させている。
ナムコは一時期ロード中に自社レトロゲームをミニゲームとして仕込むことがあり、たとえばPSの初代リッジレーサーではゲーム起動中に『ギャラクシアン』で遊ぶことができた。

ローンチタイトル

Launch-title。ハードと同時発売のソフトの事。「ロンチタイトル」や、縮めて「ロンチ」ともいう。
言わばハードの売り上げを牽引する役割を持ったソフトである。

ローンチタイトル自身から見れば、初動1週間は新ハード特需を見込める勝負時。
出来の方はどうかというと、満を持して発売された力作あり、間に合わせのような駄作あり…という訳で、発売初日に買うのは良い目も悪い目もそれなりに出る博打。
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドなど、元々は前世代機で開発されて作り込まれ、それが次世代機のロンチに置き換えられていきなり名作が生まれるパターンもある。

ローンチタイトルの中に人気作がなければ、ハード自体が爆死に追い込まれることもある為、メーカーとしても質量共に充実させたいところである。 8ラインスロットやビデオポーカーなど、どう考えても家庭用機でやるものとは思えないメダルゲーム(賭博ゲーム)流用のソースで作った*30間に合わせのタイトルでローンチタイトルの水増しを行った為に爆死し、最終的にメーカー倒産の原因となった(競売でも引き取り手が出ず、現在のプレイモアでも扱っていない)ネオジオポケットのような悲惨な例もあるので、ローンチタイトルの出来はハードの購入を決断するための指標にもなる。

なお、同じlaunchの語でも、「ランチ/ラウンチ」と読むと全く異なる意味になるので注意。
「ランチャーソフト」といえば、メニューにconfig.sysやautoexec.batを登録して、メニューからソフトを選ぶだけで最適環境に切り替えて起動してくれるソフトで、NEC機全盛期にはサードパーティ製のハードディスクに付属しているのが普通だった。これの出来の良し悪しでハードディスクの売れ行きに影響し、とりわけPC-9821発売時にはPC本体に「98ランチ」というランチャーソフトが付属するなどの流行になった。

ロイヤリティ

「Royalty」。特定の権利を利用する際に権利を持つ者に支払う対価のこと。印税や著作権使用料など。ゲーム業界ではサードパーティがゲームソフトをリリースする際にファーストパーティに支払っている。要するにショバ代。
具体的にいくら支払われているかは契約に関する話なので公にはされていないが、大凡ゲームソフトの価格10%程度だと言われている。サードパーティのソフトがファーストパーティのソフトより若干高めの価格なのはロイヤリティのため。もちろん、それ以外の要因もあるが。
ATARI2600にアタリから離脱した開発者達が「アクティビジョン」を立ち上げ、ATARI2600の「カートリッジを交換すれば様々なゲームが遊べる」仕様に目をつけ*31、カートリッジだけを販売する商売を始める。この商売についてアタリと争った結果、サードパーティはロイヤリティを支払うという現代まで続くモデルが形成されることとなる。その後ロイヤリティの旨味をしめたアタリがどんどんサードパーティを受け入れていき、かの有名なアタリショックを引き起こすことになる。
ちなみにPCゲーム市場にはロイヤリティという概念がないため、マイクロソフトは家庭用ゲーム機に参戦する際にPCゲームの感覚でロイヤリティなしにしようとしていたという逸話もある。
なお、スマホアプリでは30%という高率のロイヤリティがアップル・Google両社によって課せられている。

「Royalty」と似た言葉に「Loyalty(忠義・誠実)」という単語がある。どちらもカタカナでは「ロイヤリティ」と書くので間違えないように。

ロケーションテスト(ロケテスト、ロケテ)

ロケーションとはアーケードゲームが稼働する場所(つまりゲーセン)のことで、メーカーがプレイヤーの反応を調べるために行うもの。
プレイヤーにとっては「正式稼働前の新作アーケードゲームを(開発途中=未完成な場合もあるが)お試しで遊べる場」程度の認識で良いか。
大抵はサイトや店側で告知が行われるが、たまに告知なしで突如行われることもある。

開発側にとっては、作品の最終的なブラッシュアップを行うための情報を得る重要なイベントであり、ここでのインカム、客層、そしてプレイヤーの感想が完成品の出来、ひいては開発進行そのものに影響を与える事も多い。
ロケテにはそこそこ目の肥えたゲーマーが集まることが多いが、中にはロケテに参加してはゲーム批判だけを繰り返す、いわゆる「ロケテ荒らし」も混じっていることがあり、そのため的確なブラッシュアップが出来ない場合もある。

かつてはロケテだけやって正式稼動せずお蔵入りというケースも珍しくはなかったが、現在ではそういったケースは減っている*32
中には、ロケテ中に不適切な表現を指摘されて修正される(人身事故の演出が不適切とされて修正された『スリルドライブ』など)例もある。

  • 良い影響の例:『アームドポリス バトライダー』『艦これ アーケード
    • 初期ロケテ版で厳しい評価を下された結果、実稼働版では大幅改善。
  • ロケテ荒らしに遭った例:『達人王』『カオスフィールド』
    • 前者は屈指の極悪難度シューティングとして知られるが、『TATSUJIN』の後継として開発された本作は当初はそれ程難易度が高くなかった。
      しかし、ロケテでこの作品をプレイしたプレイヤー達が「こんな簡単なゲームじゃTATSUJINの続編として認めない」という趣旨の意見を述べたのを受け、開発者が難易度を大幅に上げたらしい。
      後者は感想を書くためのノートが「作ったやつ死ね」等の罵詈雑言で埋め尽くされすぎたせいで開発陣がブチ切れ、冷静・真面目な意見さえ全て無視し、ロケテ版を全く変えずそのまま出したとの噂がある。
  • ロケテが裏目に出てしまった例:『サボテンボンバーズ』
    • ロケテのインカムがなまじ良かったために基板を大量増産したのが裏目に出て、大量の売れ残りを出してしまったとか。
  • 最終ロケテまで行ってお蔵入りした例:『ハイパークラッシュ』『小僧隊ガッチョ』
    • 前者は最終ロケテ実施店舗にそのまま残されたのでしばらくの間プレイ可能だった。後者は直営店でのロケテ後回収されてそれっきり。
      なお、コナミはタイトル未定のままロケテを実施することがあり、『ハイパークラッシュ』の他、『エスケープキッズ』などがタイトルなしでのロケテ実施となった。
  • 国内でロケテしながら正式稼働は海外のみとなった例:『スリルドライブ4』
    • 英語名『CRAZY STREETS THRILL DRIVE』としてのみ稼働。
  • ロケテの影響が都市伝説を生んだ例:『THE IDOLM@STER
    • 製品版では一部の最下位エンディング(通称Zエンド)の出現条件をどうやっても満たさないように変更された(データ上は残っていた)。このことはPSP版でデータが発掘されるまで都市伝説となっていた。

ワゴン

車輪付きの荷台。ここでは、ゲームショップのワゴンコーナー(安価で投売りする品用の簡易ディスプレイ)を指す。
パッとしない凡作、宣伝不足で地味な作品、旬を過ぎたキャラゲー、旧世代機のソフト等々、需要に対する在庫過多に陥るとここによく並ぶ。
在庫が溢れる原因はゲームの面白さと必ずしも一致しないので、掘り出し物の良作も意外と存在する。「ワゴン入りだから駄作」なんて思わない事も重要。
逆に実際のゲーム内容も人気のないものは、レジ横のワゴン特価ですら売れず、更なる値引きで駄菓子のような価格になっている事も。
あちこちの店でワゴン内での目撃報告が寄せられるゲームは、「ワゴンの主」と呼ばれる。

余談だが、2chでAAになるなどしていじられすぎた『オプーナ』は、「ワゴンの主のイメージがつきつつも、息の長いジワ売れによって実際にはワゴンに残っていない」という状態になったという。

ゲームセンターや、このwikiとは無関係なある種の遊技場では、飲食物(大抵はコーヒーなどのドリンクやパン)の店内販売(ワゴンサービス)を指すこともある。
かつては本当にワゴンで店内を巡回していたりもしたが、現在では販売員(大抵は店舗と契約して出店している専門業者)が注文聞きをし、デリバリーするスタイルが主流。
ちなみに、販売員は店舗従業員ではないので、ゲームに関するトラブルには一切関知しない。ゲーセンでは希少だが、利用することは結構な贅沢であることには違いない。

割れ厨

インターネット上で不法取引されているデータを意味する「Warez」と言う単語をローマ字読みしたネットスラング「割れ」に、「クソガキ」という意味のネットスラング「厨」*33を付け足したもの。割れザーなど他の言い方もある。
分かりやすくいうと「ゲームソフトを買うと高いから、データを盗んで遊ぼう」という不届きな犯罪者の事を指す単語である。
なお、2012年10月に著作権法が改正され、音楽や映像(を含むコンテンツ)の違法ダウンロードが刑事罰化された。
ゲームにも音楽や映像が含まれる為、ファイル共有ソフトや不正なサイト等からゲームをダウンロードする行為は処罰される恐れがある。

かつては不正コピーや配布などはPCゲーム業界の問題*34であり、コンシューマメーカーにとっては対岸の火事に過ぎなかった。しかし、高速回線の整備に加えハード自体がPCと接続できるようになったことから一気にコンシューマでも大問題となってしまった。
特に割れ行為の横行が酷かった時期(そのピークはVC・GA等が始まるまでの数年前からの間だったとされる)は、新作に対して「ゲームソフトを買うと高い」旧作に対しては「絶版で中古でも手に入らない」「メーカーが過去作品の文化保存を考えてくれない」等の理由により、有難がってしまうプレイヤーが多かったらしい。こうした声が、入手困難な作品の窃盗の逃げ口上として使いまわされており、同時に後者の原因で業界全体が文化保存面で大バッシングを受けていた。

それだけに、各種ダウンロード販売サービスの恩恵は大きく、文化保存としても、割れ行為に対する抑止力としても非常に有効な存在だったことは間違いない。
アダルトゲームや同人作品もネット上のダウンロード販売で流通させるというケースが増え、映像作品・漫画等の他メディアでも様々な流通形態が登場した。
かつて文化保存を巡って起きていた問題を正しい形で解決する方法が普及してからは、書籍も含めて割れを卒業したユーザーも多くいるとされている。
ソフト側でも、ユーザーのライセンス認証、またはオンライン要素を強化するという割れ対策が積極的に行われている。

たとえ出来心であっても割れは作品泥棒に等しい行為である。メーカーに与える損害は非常に大きく、何よりクリエイターのモチベーションを著しく下げてしまう。 開発費に相応以上の報酬を得なければならないメーカーとしてはゲームソフトを安易に売り叩くことなどできず、上記の主張を持つユーザーには、発売から時間と世代が経ったことによる「型落ち」、文化保存面の問題が表ざたになるなどの要因で商品価値が落ちた*35ゲームを安い値段で買ってもらう以上の譲歩は不可能なのである*36。絶対にやってはいけない。

割れ厨が「盗んだ」ゲームソフトの代金は、すべて正規ユーザーに「価格高騰」という形で転嫁されるため、正規に料金を払って利用しているユーザーにとっては迷惑以外の何物でもない。旧作の場合にしても結果的にメーカーが作品の流通面・保存面の信用を株主やユーザーなどに疑われて*37商品価値・企業価値を下げられる*38事にも繋がり、アリスソフトなどは無料にしたケース、同人作品・フリーゲームなども著作権を手放したケースもある。 そしてサービス終了したらもう二度と遊べないので文化保存面の問題を大きくする上、基本無料を謳いながら猛烈な課金を要求するP2Wソーシャルゲームは買い切り商売は著作権が切れるまで*39販売し続けないといけなくなって採算がとれないリスクが高まったことと、こうでもしなければ一期一会の物流で稼げなくなったことによって生み出された。 こういう点でも、正規ユーザーは迷惑を被っている。

アーケードゲームの場合、ちょっとした失言がMAME使用を露呈させることもある。例えば、『ギャラガ』の正規基板では256面で正常動作できなくなり暴走してリセットがかかるが、MAMEではこの現象が発生しないのでこれを知ってるかで、と言った具合である*40

ヲタク

「オタク」を書き換え、意味を強めたネットスラング。
「オタク」の中でもさらに強い執着を持つ趣味の人たちを指す。自嘲的な意味を持っていたり、侮蔑的な意味もあるので使用には注意が必要。

○○ゲー

※この○○には、用語集各ページには含まれない独自のものが入ります。
1.特定のタイトルで、あるキャラクター・特技・システム等のうちの1つだけがやたら印象的であることを示したり、あるいは性能面で異常に優遇されている事を揶揄する際に使われる別名。後者の場合、「○○無双」とも。
旧クソゲーWikiに有った具体例:ドラゴンクエストVII→「どとうのひつじゲー」、モンスターハンター2→「双剣ゲー」、ファイナルファンタジータクティクス→「オルランドゥ無双」

2.ある人物やメーカー・開発チームが関わると、シリーズやジャンル等がバラバラでも一定の特徴が現れる時に、その人・団体の持ち味という意味で使う。
例:桝田省治氏の関わった作品「桝田ゲー」→大抵、敵による村人虐殺等、鬱展開の描写力が凄い


*1 このような、ゲームオーバーにならない限り半永久的(理論上)に遊べるものを「ループゲーム」とも呼んだ。

*2 一部全国大会では「最も良い成績10回分を抜粋」というルールのランキングも存在し、これならマラソンではない。

*3 特に累計ポイントランキングを採用された場合、間違いなく上位争いは無料で遊べる回数では達成不可能となり、回数を増やす有料アイテムの購入・貯蓄が必要となる。

*4 販売地域や機種によっては発売日がズレることもよくあるがそれでも概ね1~2週間程度

*5 遊技機やゲーミングマシンとのマルチが行われることはあるが(例:パチスロレボリューション)、サミー自身がリリースするものと違い、大抵の転用機は中古の遊技機を流用するものでありマルチではない。最近では、萌えスロは777TOWN(サミタ)版とのマルチが行われることが増え、アーケードとのマルチは減った。

*6 出典は『A Trekkie's Tale』というタイトルの、ほんの十数行程度の掌編小説。

*7 そういうタイトルでは大抵ダウン追い討ちが実装されていて、起き攻めではなく追い討ちをするか起き上がりを待つかの駆け引きになる

*8 『トリビアの泉』で取り上げられた「2時間サスペンスは新聞の番組欄で3人目の役者が犯人役である事が多い」も同じ考え。

*9 ただしルールに明記されていたわけではないので、(公式リプレイでの)ハウスルールかもしれないが。

*10 複製されたデータカードや、不本意な戦績の保存回避があった場合に、該当するデータを強制的に活動終了にしたり、ランキングから除外したり、アカウント削除したりといったペナルティを適用する根拠となる

*11 前者は『ミッキーマウス』等。後者は『ジャングル大帝』等。

*12 具体例を出すなら2017年の『けものフレンズ』等が挙げられる。

*13 ウサギの萌え擬人化はまんまバニーガールである。

*14 ただし「精霊(付喪神)」だったり「アンドロイド」だったりと、人間ではない事も多い。

*15 顔に毛や鱗は生えない(青い肌とかはある)。一応、瞳の模様が違う事もあるが(特に猫科や爬虫類に多い)。…耳の形は違う事の方が多いが(アンドロイドに態々ロボ耳を付けるほど)、顔の内に入るのだろうか?

*16 日本においては古代から存在するジャンルであり、古典においても男神である月讀命(月読壮士)が萌え美少女化した「竹取物語」なんて例がある

*17 『恋姫』では傾国の美女をガチムチホモ化してもいたが、あくまでも萌え美少女化がメインの作品であり、ネタ枠でしかない。

*18 その手の創作では大概美形キャラとして扱われる「源義経」や「沖田総司」も、本物は(当時の目で見ても)美形ではなかったと言う逸話がある。

*19 以下はその極端な例。バグだらけのある製品と、そのわずか数ヵ月後に発売された「2」で、2は1の要素を全て含んだいわゆる完全版だったのだが、「2で新規に追加された要素」のデータが1のデータ内に最初から存在していた事が解析によって判明し、1を製作している時点で既に完成形の2の姿がありながら1と言う未完成版を出した疑いが非常に強まってしまったゲームがある。

*20 ただし、これはアーケードゲームには当てはまらない(1つのゲームにつぎ込む金額自体が違う)し、DLC、そしてソーシャルゲーム全盛期の現状ではゲーム内課金額でカテゴリ分けされることが多くなった。

*21 プレイヤー視点でも、RMT業者を儲けさせるよりは運営を儲けさせたほうが開発費アップに(多少は)繋がると考える事ができる。

*22 ただしポケモンの場合は個体差がある上保存数も限られているため、ボックス操作の「にがす」コマンドで任意に狭義の「離脱」させることができる。

*23 厳密には『機動戦士Zガンダム』作中にて、主人公サイドに立っていたクワトロ・バジーナ(シャアの変名)のことで、彼がクワトロ時期にサングラスを着用していたことに由来する。ちなみにシャアは「マスク」か「素顔」である。

*24 NESの場合はPAL仕様だとfpsの関係上25連射が最大となる

*25 STG以外では連打することが少なかったため。流石に『ハイパーオリンピック』等で連射装置を使ったらゲームが成立しない。

*26 On Onだと押しっぱなし判定になる。

*27 ショットタイミングによりキャプチャーした中ボスの攻撃が出たり出なかったりするため。中ボスが敵を倒すと0点の為、出さない方が使われる。

*28 後継作品では、コマンド入力でソフト連射を切替可能になった

*29 ただ同社の虫姫さまは「フルオートボタンを押しつつセミオートボタンをシンクロ連で12連射すると何故かショットの攻撃力が上がる」という物があった、おそらくバグだが。

*30 SNKには、ロイヤル電子という賭博ゲーム用の裏名義があった

*31 それまでのゲーム機は1台のゲーム機に内蔵されたゲームしか遊べなかった

*32 これに関しては「お蔵入りすると開発費用と筐体がもったいないので強行発売して少しでも元を取り返す」という側面もあるが。

*33 「中坊(中学生の坊や)」の誤変換である「厨房」を略したもの。

*34 ホビーPC時代はコピーゲームの問題が深刻であり、PC誌の誌面広告で「不正コピーが出回って、このままでは新作が出せない」と被害を訴えた例もあった。

*35 ちなみに同人ゲーム/海外対応のDL販売PCゲーム等は、日本においてはグラフィックやシステムリソースが近い世代のバーチャルコンソールと同程度の値段となっていることが多い。

*36 逆に言えば、文化保存面での混乱で旧作ゲームの商品価値がリセットされた(=大幅に値崩れ起こした)のもあって、現在はダウンロード販売の普及も有りコンシューマゲームを買う敷居そのものはかつてよりも低いと言われている。解り易く言うならトレーティングカードで言えばコモンカード、創作物の機械で言えば量産型、悪の組織で言えば戦闘員的な立ち位置のコモンなコンシューマゲームはそれなりに充実しているのだが…。

*37 文化保存面を疑われたことに関しては、逃した魚を諦めたユーザーが主原因なのだが

*38 この時の被害が他でもないバーチャルコンソールやゲームアーカイブスの配信タイトルを売り叩かざるを得ない、アリスソフトなどは無料にしたりするなど、それらのゲームが下手なダンピングや中古品よりもずっと安い理由である

*39 パブリックドメインの性質上、事実上は「永遠に公開」

*40 ちなみに、ナムコクラシックコレクション版は31面、63面、95面のいずれかで終了するように設定可能で、エンディングが用意されてる他、敵が弾を撃たなくなる現象やキルスクリーンが発生しないように修正されている