用語集/全般/た行

ゲームに関する専門用語や、当Wikiの記事中に登場する固有名詞に関する一覧。
編集を行う場合、過剰な個人叩き・企業叩きは控えてください



体験版

ゲームの宣伝のために、無料配布・他メディア(雑誌・ゲーム)付属などで提供される機能限定版ゲームのこと。
プレイ時間や収録内容に制限があるが、製品の購入前にそのゲームの手触りを実感できる。

CD-ROMがゲームの媒体になったことで安価に大量のデータを配布することが可能になり、体験版などを収録したCD-ROMを同梱した雑誌・ムック(『PCエンジンCD-ROMカプセル』『エメラルドドラゴン体験版』など)が発刊され、人気を博した。
ゲームの体験版以外にも、開発者インタビューが収録されるなどコレクターズアイテムとしての付加価値も持っている。
また、限定アイテムなどが手に入り、後発の本編にセーブデータを流用できる「有料の体験版」もかつては存在した。

オンライン環境が十分に整った現在、体験版はネット上での配信が主流。また、製品版へのデータ引継ぎや特典の入手といったシステムも一般化されている。
時には、製品版とは異なるオリジナル要素・没要素があったり、ユーザーの感想を参考に製品版に調整を入れたり、体験版に対するメーカーの姿勢に応じて色々な見所がある。
が、ベースが貧弱なゲームで体験版を配布したばかりに予約キャンセルが相次いだり、有名ゲームの体験版が付属していたために売れてゲーム本体は投げ売られてしまったりなど、物悲しいエピソードもちらほら。

ちなみに、正規の製品版とは思えないほど中身が無いゲームを指して「有料体験版」と呼ぶ揶揄がある。

第二次世界大戦

1939年9月1日のナチス・ドイツとソビエト連邦によるポーランド占領を発端とし、1945年8月15日 *1 の日本の無条件降伏 *2 で終結した大規模な戦争。
戦争の経緯などについては各種書籍やWebサイトなどを参照。

戦場が北は北極圏から南は赤道直下の太平洋上、海面下数十メートルの海中から高度1万メートルの成層圏までが戦場になったこと、もし連合国ではなく枢軸国が勝利していたらその後の歴史がどうなったかなど、ゲームに限らず創作物として魅力的な題材である反面、現在まで続く政治的・歴史的な問題をはらむため、取り扱いが難しい部分があり、

1.扱い方によって欧米圏では法に触れる可能性がある、ナチスの諸問題 *3 *4
2.無用な死傷者を生み出した市街地を目標とした爆撃 *5 、日本軍の特攻、ソビエトの政治委員による作戦への介入 *6 や人海戦術。
3.広島と長崎で使用された核兵器の取り扱い *7
4.一番悪いのは誰かと言う意味での戦犯論 *8 *9
5.パレスチナ問題 *10 や東京裁判 *11 に代表される植民地の取り扱いと戦後処理。 *12 *13
6.日本やドイツの戦犯逃れの文書処分・自殺 *14 に起因する、困難な戦争の全容解明、正確な姿が見えない戦場・兵器。

第二次世界大戦という扱いの難しい時代を扱ったゲームでは、この種の問題多々発生しており、以下のような事例が存在している。

  • 殆どのゲーム:法律で使用を禁止している国があるためハーケンクロイツが鉄十字や三色旗などへ差し替えられている。
  • Hearts of Ironシリーズ:ホロコーストはゲーム内で取り扱わないばかりか公式フォーラムに書き込むこと自体が禁止されている。
    • その他にも日本語版(=サイバーフロント版)の昭和天皇(人間)の大本営(組織)差し替え、ドイツ語版4のアドルフ・ヒトラーの名前・写真黒塗りへの差し替えもある。
  • 提督の決断:家庭用ゲーム機の移植版では「新型爆弾 *15 」と慰安婦を連想させる「慰労」 コマンドが削除された。
  • 提督の決断III:中国で「日本の軍国主義を美化するソフトを無許可 *16 で製造した」として罰金刑に科せられた。
  • World of Warships:海外(特に世界最大の人口を擁する中国)では批判意見もある旭日旗がプレーヤー同士の対立を避けるため日章旗に差し替えられている。
  • War Thunder:人道上の問題から核兵器とプレーヤーによる都市への爆撃は実装しないと宣言。また、中国国内のユーザーへの配慮から、満州国関係のアイテムを実装しない。 *17
  • CoD:WW:日本兵が敵として普通に登場 *18 し、エンディングで日本への原爆投下のカラー実写映像が流れるためか日本語版の発売は予定すらない。

特別な例(第二次世界大戦と直接の関係はない)

  • ヒットラーの復活 TOP SECRET:ストーリーにナチスが深く関わっている作品であるため、海外では『バイオニックコマンドー』名義で発売され、ヒトラー(ゲーム中ではヒットラーと表記)などの一部固有名詞やハーケンクロイツも修正された。
  • ペルソナ2 罪:PS版は、「アドルフ・ヒトラー *19 」やハーケンクロイツが登場するため海外未発売。PSP版では修正・削除され、海外でも発売された。
  • Falloutシリーズ:日本語版では実際に長崎へ投下された原爆と同名である歩兵用核バズーカ「Fat man(ファットマン)」が「ヌカランチャー」に名称変更されている。
  • Cod MW2:現代戦を題材としたFPS。日本語版では、「戦術核」によるキルストリークが、「戦術爆撃」に名称変更 *20 されている。
  • 艦隊これくしょん -艦これ-:人道上の問題から人間魚雷「回天」や有人飛行爆弾「桜花」などの特攻専用兵器は実装しないと宣言。
  • ファンタシースターオンライン2:菊花紋章をつけた戦艦大和をモデルにしたボス敵を出したために炎上 *21 、セガは謝罪と「史実上の『戦艦大和』とは異なる架空の存在 *22 」「敵として登場させた理由 *23 」の説明を行う羽目に。また、菊花紋章も別の物(劇中の敵対勢力のマーク)に変更された。

タイレシオ

ソフト販売本数をハード販売台数で割った数値。ソフト装着率とも呼ばれる。
「ハード1台あたりにつき何本のソフトが売れるか」を指し示しており、数値が高いほどそのハードで複数のソフトを買うユーザーが多く、活発な市場ということになる。
中古市場は無視され、販売本数のわからないダウンロード販売も考慮されないため全く正確ではないが、一種の指標としてソフトメーカーから言及されることもある。
ハードローンチ直後が最も高く、マニアックなハードほどタイレシオが高くなる傾向がある。逆に多く売れて息の長いハードほどライトユーザーが多く、中古を利用していたりするのでタイレシオは低くなる。
商習慣などの関係上過剰発注されることでタイレシオ100%を超える想定の出荷本数になって爆死した悲惨な例もあるので、生産管理上も無視できない数字である。^

DL(ダウンロード)ゲーム、配信ソフト

ダウンロード形式(インターネットを利用した配信)で販売・専売されているゲームのこと。
新作と旧世代ハード作品に分けられる。
たまにDLCと一纏めにして扱われる事があるが、大抵は単体のゲームとして独立しているため、区別される事が殆ど。
主に流通の観点において「中古市場に流れない」「小売が不良在庫を抱えない」「海外や離島などでも流通が安定する」「省コスト」といったメリットがある。
また開発側の観点からも、昨今の高性能化したハードでは作りにくい小規模な作品 *24 やパッケージ販売では採算が取れなさそうな実験作などをリリースしやすいというメリットがあげられる。そのため、未来のゲーム業界の新たな市場として注目されつつある。
ユーザーにとっては「複数のゲームをプレイしたいときに何本もソフトを持ち歩かなくて済む」「ソフトの入れ替えをしなくて済む」「セーブ機能追加等」「正規の手段で入手ができる」等の利点がある。
デメリットとしては「中古に売れない」「メーカーがデータ販売を止めると手に入らなくなる」「ストレージの容量を圧迫しやすい」等がある。
PSPソフトに限り、DL版のほうがUMD版よりロードの速さで有利な事が多く、UMD版より遊びやすいケースが多い。

PCでは古くから、シェアウェアやソフトウェアベンダー「TAKERU」での販売という形で用いられてきた。
日本のCS機におけるダウンロード販売のはSFC「サテラビュー」やN64の「64DD」、DCの「ゲーム図書館」があったが、形式として一般的になったのはXbox360の発売以降となる。
また、レトロゲームの移植再販としても利用されており、主な例としてはWii及びDSiなど任天堂系列の「WiiWare/DSiWare」「バーチャルコンソール(VC)」、PSP/PS3以降に展開開始した「Playstation Store」「ゲームアーカイブス(GA)」、主にXbox360以降の「XboxLiveArcade(XBLA)」などがある。
PCに於いては、国内レトロゲーム移植としては「プロジェクトEGG」、全世界を俯瞰すると「Steam」が主流となっている。なお、アダルトゲーム・同人ソフト関係においてはこれら以外で複数のダウンロード販売のサイトを用いる事が多い。

当初、ソフトのDL販売はパッケージ版との並行販売や旧ハードの過去作品(VC・GAやプロジェクトEGG等)を中心としていたが、昨今ではダウンロード専用ソフトの市場もパッケージ版に劣らず拡大しており、ボリュームは少ないが廉価な良作も多く出現している。
希少だったり中古価格が高騰している過去のゲームにも気軽に手を出しやすくなるという側面があるため、今後の発展が期待される。

  • 例えばVCの『スーパーマリオブラザーズ』(500円)。旧来の市場価格(裸でも600円以上はする)に比べ安価で楽しむ事が可能であり、旧ハードがなくても遊ぶ事ができる。。
  • SS版の中古価格が数万円単位に高騰していた『レイディアントシルバーガン』のXBLA配信(2011年9月14日配信開始)発表は大きな反響を呼んだ。

しかし過去の名作に混じって伝説級のクソゲーが配信されたり *25 、DL専用の新作で『人生ゲーム』などのようなクソゲーが出現したりと、利点ばかりではない。
また、ダウンロードしたゲームが気に入らなくても、(機種にもよるが)返品・売却・削除はできないため、情報の少ない新作の購入はギャンブル性が高い。その他、場合によっては配信を終了してしまう事もある

状況によっては「当時の完全なゲームの入手が配信側にとっても困難」「権利元が複雑・または所在が不明という事情で販売許可が得られない」などの理由で配信できない場合があるので注意。

DLC(ダウンロードコンテンツ)

インターネット経由でダウンロードすることにより、既存の購入済みゲームに追加要素を加える有料コンテンツ及びそのデータのこと。
イベントやマップ、衣装にキャラクターなど物は多岐に渡る。いわゆる「欲しい人は買ってね」というソフト外収益になる。

ユーザーの納得のいく量や価格であれば歓迎される事が多いが、元々普通に入れておいておかしくない要素なのにDLCとして売るためにあえてその要素を外した・ゲームの根幹に関わってくるようなDLCに絞って買おうとしてもソフトの小売価格を超えるもしくは肉薄する…などというような場合は批判の対象となりうる。
特にこのようなアンロックキー(ディスク内に入っているがロックのかかっているデータを開放するためのデータ)を追加コンテンツと称して販売する手法は「アンロック商法」と呼ばれ、批判意見がことさら噴出しやすい。
とは言え、価格の割に誰の目から見ても明らかに内容が薄い、あるいは前述のようなDLCとして売るために本編の内容を削った…といったようなあからさまな集金目的にしか見えないDLCは批判されて然るべきだが、「(有料)DLCは(内容関係なく)何でもかんでも悪」という見方もまた流石に問題ではある。
もっとも、一部の取り立てて悪質なメーカーの拝金主義丸出しのDLC販売手法が際立ったことでDLC全体のマイナスイメージを強めさせたのも否定できない事実であり、頭の痛い問題となっている。

シーズンパス

DLCが当たり前になってきた昨今ではソフト発売直後から(ソフトによっては発売前から)今後配信されるDLCセットを「シーズンパス」として予約販売も行われるようになってきた。
個別に全部買うよりも割安になる、(場合によっては)個別買いにはない特典が付与されるなど利点はあるものの、DLCがいつ出るか明確でない場合は長期間待たされたり、シーズンパスを買ったはいいがゲームそのものが気に入らなくて手放したい時に払い戻しできないといった難点もある。

TAS

「Tool Assisted Superplay」の略称。なお、スーパープレイの内容がタイムアタックである場合は、最後のSが「Speedrun」を意味する。
詳細はというと、エミュレーター上で走らせたゲームソフトにおいて、エミュレーターに搭載されている機能(どこでもセーブ&ロードが自由自在、フレーム単位での精密動作等)と知識を駆使して「理論上は可能だが」人間では到底不可能な超絶プレイを構築すること。そしてその模様は動画サイトなどで外部に配信されることが多い。

なお、上記の「理論上は可能」という通り「 実機でも再現可能である 」ことがTASと認められるための必要最低条件であるため、改造ツールなどでありえない状況を作り上げた場合はTASとしては認められない。
逆に言うと、実機で再現可能であるならば、乱数調整により天文学的超低確率の結果を一発で引き当てたり、人間では到底不可能なコマンド入力を行ったり *26 してもTASとしては認められるということでもある。

なお、人の手によるリアルタイムでの超絶プレイは「人力TAS」と呼ぶこともある。

タッチパネル

出力と入力の両面を備えている機器で、プレイヤーの指やタッチペンなどの画面への接触とその位置を感知できるディスプレイ。
画面上に表示されるものを直感的に操作したり、状況に応じて多様な仮想ボタンを設置できるといったメリットがある。

コンシューマーではニンテンドーDSシリーズ・プレイステーション・ヴィータに採用されており、スマートフォンではほぼ全機種における基本装備となっている。
一部のアーケードゲームにも採用されており、大画面に合わせてタッチパネルも大型になっている場合も見られる。

しかしながら、タッチパネルを使う必要性が極めて薄い操作なのに無理矢理タッチパネルを使わせたり、タッチパネルに特定の図形を描くなどの操作で判定プログラムが厳しすぎたり、といった場合はプレイヤーのストレス要因やゲームバランス悪化・クソゲー化の要因になる。 初期のニンテンドーDSにおいてはまだタッチパネル技術が未成熟だったこともあり、その頃に現れたクソゲーにもしばしばこういった傾向が見られる。

DSでは2画面は使わざるを得ないが、タッチパネルは使わなくても構わないのである *27
結局のところはコンシューマーハード側のインターフェースをいかにゲームに溶けこませ活かすかである。

誰得

だれとく。「誰が得するのか」を略したインターネットスラング。読んで字のごとく「誰が得するのかがいまいちよくわからないモノ・事象」に対して使用される。
ゲームにおいては、ターゲット層がまるでわからない作品に対して呼称される言葉となっている。
ブレイク当初(2005年)は否定的な言葉として扱われ、今でもそのような風潮はあるものの、現在ではジョーク的な意味合いのほうが強い。

対義語は「俺得」「皆得」。前者は「俺が得するから誰得ではない」、後者は「みんな得している」という意味。ゲーム業界ではこのスラングをもじり、誰が得するのか理解出来ないゲームのことを「誰得ゲー」と呼ぶ。
このWikiに掲載されてる作品で明確な例を挙げるならば、GBA最悪クラスのクソゲーをクソな点全部含めて完全移植した、
需要も売る気もへったくれもあったのかわからない『高校野球育成アクションゲーム めざせ!甲子園』だろうか。


着地取り

3Dアクションを含む対戦格闘ゲームで使用されるテクニックの一つ。
これらのゲームでは高い場所から下へと放つ攻撃がシステム的にも有効である為、一方的な展開にならないように「滞空時間は短く、更に着地時に隙が出来る」という形で調整されていることが多い。
その着地時の隙を突いて攻撃を当てるのが着地取りと呼ばれるテクニックであり、初級者が中級者へとステップアップする際の判りやすい関門である。
上級者になると相手が飛んだ段階で着地を見越して遅い飛び道具を放ち、それを相手に踏ませるように合わせる猛者も少なくない。

これが出来るか否かでゲームに関する評価も変わってくることがある。着地取りが困難/出来ない(あるいは実行はできるが効果てきめんすぎる)場合「バランスが悪い、クソゲー」と認定されてしまうことも…。

ディップスイッチ

小さなスイッチが並んだ電子部品。一般的には8個のスイッチが並んでいるが、4個しか並んでいないものもある。
ICなどと同様に基板上に配置され、常にスイッチの状態に応じた値が出力される。
設定変更するために物理的スイッチを用い、設定値の保持に通電を必要としないことから、主にアーケードゲームで難易度等の設定を行うために用いられ、PC-9801シリーズなどの旧式PCでも今で言うBIOS設定用に用いられた。
似たような用途のものに、ジャンパスイッチ(ジャンパケーブル)がある。

ただし現在では通電していなくても記憶が消去されないフラッシュメモリ等の登場でほぼ廃れてしまった。一応PC部品ではドライブ番号の設定などにジャンパスイッチが使われている事もあるが。
アーケードゲームの家庭用移植版ではディップスイッチで設定できる項目をそのまま忠実にゲームオプションとして搭載し、アーケード基板における仕様を忠実に再現できるようにしているものも存在する。MVSの家庭用版であるネオジオはその代表格。

中古

1.消費者によって二次的に売却された商品。発売されなくなったゲームを入手する代表的な救済手段でもある。
現実問題、発売から何年も経った作品は廃盤になる事も多く、ましてやそれが完全移植・DL販売されるとも限らない為、どうしても中古屋に頼らざるを得ない事は多い。
ただし、中古ゲームの利益は100%小売店の物になり、メーカーには1円も入らないので販売数にはカウントされない

逆にその点を利用して、クソゲーを乱発or悪徳な商法をする企業または特定のソフト/シリーズへの意趣返しとして、あえて中古でしか買わない(売り上げに貢献しないようにする)者もいるが、それならば単に買わなければ良いだけで、安く買いたいだけの言い訳である(「割れ厨」参照)。
更に意趣返しとしての効果が薄い事も多い *28

メーカーの利益を阻害する可能性があるためにゲームメーカー側の不興を買い、2000年代初頭に「中古販売を違法」と主張するゲームメーカーと中古販売店との間で訴訟騒ぎに発展。
特にSCE・セガはそれ以上に中古取扱い店に商品を卸さない様にして干し上げるという行為にも出たが、著作者の頒布権は1度のみの為、裁判は中古販売店側の完全勝訴となった *29
KTゲームス・日本ファルコムなどは未だに中古ショップの買取を認めていないが、法的な強制力は全くない

これ以外にもメーカー側もオンライン認証を取り入れるなどの中古対策を模索しており、中には「オンラインプレイモードのみパッケージ記載のシリアルコードを入力する必要がある」といった仕組みをとっているメーカーもある。
後者の場合は中古ソフトでも制約解除できるように、オンラインストアでシリアルコードを購入する事ができるものもある。これにより、そのメーカーは中古ソフトからも利益を得る事が可能になったといえる。

2.「処女でない女性」を指すスラングであり、蔑称にもなり得る。漫画・アニメ・ゲーム業界でよく使用される。
代表的な例としてはエロゲー『はじめてのおるすばん』のメインヒロイン「観月しおり・さおり姉妹」 *30 や、『下級生2』のメインヒロイン「柴門たまき」。
エロゲーでは「主人公(プレイヤー)が初めての相手であるか否か=ヒロインが中古ではないか否か」は大きく評価に関わり、両者とも(ネット上で)大騒ぎに発展した。
なお、観月姉妹に関しては「非処女なのは事実だが、初めての相手は(本編開始前の)主人公」と言う設定が発表されて鎮静化が図られた(たまきは元カレが本編に登場しているので無理)。

こうした業界では、作中の(主人公以外の)男性キャラに一時的に好意を寄せただけで(肉体関係になどなっていなくても)「中古」扱いされヒロイン(およびその作品)が人気を落とすケースも多々ある。
例としては、ギャルゲー『ラブプラス』の「姉ヶ崎寧々」がコミカライズ判で「主人公と付き合う前に憧れの先輩が居た」と言う設定が登場したためにビッチ扱いされたことがある。
『アイドルマスター2』で男性ライバルの登場が発表された事に対し、「(たとえ本編中に恋愛描写がないとしても)可能性を生み出しただけでもアウトなんだよ」と言う言葉が生まれ、賛同意見も少なく無かった。

これらの件は「処女厨」とも呼ばれる悪質な女性蔑視行為とも言えるが、エロゲーやギャルゲーのファンにはそういう人間が少なくない為、業界としては常にデリケートな問題となっている *31

ただし『SEX FRIEND』みたいな開き直った設定の作品だと問題視はされにくい。
極端な例だと『リア充爆発しろ! ~変身能力手に入れたんだけど質問ある?~』は、ほとんどのヒロインが彼氏持ちかセフレ持ちなのに何故か全員処女であり、ビッチ萌えのプレイヤーに失望されたというケースもある。

中二病

「世界観設定、作中の演出等が中学二年生程度でも考え付くレベル」という侮蔑の表現。「厨二病」「厨二」とも。
背景盛り過ぎで強過ぎの主要キャラ、どっかの国のマイナー神話を絡めるなどムダに凝っている癖にストーリーに活かされず説明文ばかりの文章、小難しい言い回しや独自の専門用語を連発といった痛い設定を指す。早い話が自意識過剰
そうして生み出された作品は大抵の場合既存作品の下手な真似事のような感じになり、本人は楽しくとも周りからは痛すぎて見れたものではない。
ただ、最近では「中二病的発言をするが、言動と行動が一致せずいまいちしまらない」というコメディモチーフとしても使用される場合も存在する。

もっとも、創作のとっかかりが「若気の至り丸出しの妄想」というのはどんなメディアの物語でもよくある事。それを丁寧に肉付けしたうえで、時には「中二」臭さ独特の雰囲気を一気に全開にしたりという形で、作品を面白く魅せていく作家も存在する。
問題となるのは中二的な表現や設定そのものではなく、それが未熟で単純で練りが浅く、ウケそうな要素をただ寄せ集めただけに終わっている作品の事である。

語源はラジオ番組『伊集院光 深夜の馬鹿力』の過去の投稿コーナー「かかったかなと思ったら中二病」だが、放送当時は今とは似ても似つかない「中二の時によくやった事・いい年なのに思春期のような気分を感じる時」(例:カッコつけて純文学作品や英字新聞に手を出す、もう30半ばなのに未だエロ本を買う時に物凄くドキドキする)というあるあるネタの事だった。

超展開

物語における「予測不可能の展開」の事。「デウス・エクス・マキナ」は突然現れてそれを引き起こす存在(後述)。
前提として語られてきた基本設定を完全無視したり、キャラクターの性格が別人さながらに豹変したり、伏線も何も無かった話が唐突に現れては消化されたり…どうしてそういう流れになるのかプレイヤーが全くもって理解できないし説明も不可能、という状況を指して言う。
これを受けての結末もやはり妙な事になり、「複雑だった物語をご都合主義で円満解決」「予兆もなく奈落へまっ逆さまの鬱END」等々、それまでの物語に付き合ってきたプレイヤーがにわかに受け入れがたいところに着地してしまうので、ストーリー重視のゲームでこれをやると批判されやすい。

「デウス・エクス・マキナ」はラテン語で「機械仕掛けの神」という意味である。この「機械仕掛け」というのは「神の降臨を表現するための舞台装置」(クレーンで吊っている)を指してもいる。
要は「様々な要素が複雑に絡み合い、最早解決できなくなった物語の最後に脈絡も無く全知全能の神が登場し、神の力で何もかも解決してめでたしめでたし」というご都合主義極まりない超展開は大昔からこう呼ばれていたわけである。
古代ギリシャ時代から存在し延々と批判され続けてもきたが、なんだかんだ言って今でも手を変え品を変え、様々な後付けの理由などのごまかしと併用され結構使われている手法である。

その語感の良さや単語の意味から、各種アニメ・ゲーム作品で登場人物や設定にこのデウス・エクス・マキナ、あるいはこれをもじった名前を持ったキャラクターが出ることも多かったりする。

永パ防止キャラや、永パ防止システムによる突然死もデウス・エクス・マキナの一種といえる。

  • 超展開ゲームの例:『サクラ大戦2』…「ラストバトル前に死亡した筈のヒロインがなんの説明もなく全員復活する(巨大飛空挺で特攻をかけた中将も無傷で生還)」→「実は上官は天使で、彼女が黒幕と共に天に帰って解決」といった超展開をたどるルートがある。

チルト(TILT)

ティルトとも。元々は「傾き」という意味。
アーケードゲームにおいては、不正行為検出機構に検知された状態を指しており、元々はエレメカで台(筐体)を傾ける不正行為を防止するために考案された。
ピンボールではある程度まで台揺らしが許容されているが、許容量を超えチルトスイッチにより検出されると警告(0~3回程度まで)が表示され、許容回数を超えるとペナルティとして全てのスイッチがボールを検知しなくなり、フリッパーを含む全てのギミックが停止。結果として1ボール失い、同時にアウトボールボーナスやエクストラボールも失われる。

それとは別にコインスイッチ/サービススイッチの不正操作やメンテナンスドア破壊による金庫へのアクセスを防止するために、スラムチルトという機構も用意されており、こちらは相当大きな衝撃でしか検知されないかわり、反応した瞬間に進行中のゲームを直ちに強制終了し、機種によってはクレジットもクリアされる。
ビデオゲームにおいても不正防止や台パン抑止の目的でチルトスイッチが設けられることがある。例えばタイトーの多くの機種ではスラムチルトスイッチが台パンを検知すると、画面の表示が消えて中央に寂しく「TILT」の文字が表示された後、電源投入後の初期状態にリセットされる。
この他の不正検出機構として、主にゲーミングマシン(メダルゲーム)やプライズマシンに多い、ドア開放を不正として検出するものもある。


通信機能

他のゲーム機とやり取りを行う機能。主な用途はアイテムデータの交換や通信対戦など。
ポケットモンスターシリーズのヒット以降、アイテムやモンスターコンプリートを通信前提で設定しているものが急増。
同じゲームを持っている友達がいない等の場合はどうしようもなくなるため、そういった層からは批判が大きい。

無線もないわけではなかったが、当時の技術では伝送距離も短く、また速度も遅かったため専用有線ケーブルが用いられた。
近年では無線LANなどネット環境の整備によって簡単に見知らぬ人とでも通信できるようになったため、このあたりは改善されつつある。
対応ソフトのジャンルは時とともに拡大し、今ではドラクエIX、モンハン/GE/PSPo2をはじめとする携帯機用のRPGや『狩りゲー』系アクションでは高確率でマルチプレイまたは通信機能を搭載している。
一方で改造データ・プレイヤーモラルの問題などハードルの低さゆえの問題点も露見しており、メーカー側も各種対策を講じてはいるが、イタチごっこな現状のため頭痛の種となっている。

使い回し

1.過去作などの同社他作品の要素を(主に悪い意味で)流用する事。
基本的にグラフィックやBGM等に対する流用を指し、(シリーズ作品間であれば)システム等の流用を使い回しと言う事はあまり無い(流用しないほうが珍しいため)。
シリーズの特色として敢えて流用する場合も多く、その意図が感じられる場合は特に問題とされないが、明らかに無節操な使い回しが行われている場合は手抜き要素として批判される。

2.同作品内においての流用も使い回しと表現される場合がある。
特に流用によってその要素のバリエーションが乏しくなった場合に浮き彫りになりやすい。
敵グラフィックの色を変えて水増しする手法については色違いを参照。

詰み(ハマり)

元は将棋やチェスといった対戦式のボードゲームで、相手がどんな手を打ったとしても一方の優位は覆らず、既に勝敗の確定した状態を指す言葉。
一人用のコンピューターゲームでは、これ以降はどうあがいても100%クリアできない・ないしミスやゲームオーバーになる事が確定した時に使う。

なお、将棋ソフトや上海系を始めとするパズルゲームでは、詰み状態になると告知されて即ゲームオーバーというものもある。

解決する手は大きく分けて2つ。ゲーム側が詰み状態を想定している場合は、大抵は手を戻すかギブアップする機能が用意されているのでそれを利用する(このタイプのゲームでは、パニクる前に説明書をよく読むと書かれている事が多い)。
そんな親切設計の無い時代のゲームや、バグや仕様ミスといった想定外の事態で詰んだ場合は、ゲームを最初からやり直すしかない。プレイ時間の長いゲームや道筋の決まっているADVなどでこれに遭遇するのは、プレイヤーにとって相当ショッキングな事態である。

強くてニューゲーム

ゲームをクリアすると解禁され、そのクリアデータのLv・イベント以外の装備・イベント以外のアイテムを丸々引き継いで新しくゲームを始められるというもの。
SFCの名作RPG『クロノ・トリガー』に搭載されていた機能「つよくてニューゲーム」が語源。
このゲームは一本道シナリオだが、序盤からシナリオを無視してラスボスと戦うことができ、ラスボス打倒時のストーリー進行度でエンドが変わるというかなり特殊なマルチエンド形態を採っていた。
一方で、ストーリーを最後まで進めないとラスボスを倒すのに十分な戦力が揃わず *32 、1周目では必然的に1番良いエンドに辿り着くよう調整されていた為、それに合わせた機能だった。

現在は「2周目スタート時にLvや装備・特殊能力等を引き継ぎ出来る機能」の代名詞として使われることが多い。
これが無い=クソゲーでは決してないが、こういった機能の存在はやりこみ要素が充実しているほど非常に快適になっていく。
つまり、マルチエンドやアイテムコンプ等で2周目プレイを前提とするゲー内容でこれが無いと、初期状態からの再スタートを強いるという事でいささかユーザーに不親切であると言えよう。
更に、ゲーム序盤のLv上げや支度で非常に時間のかかる作品や、根から難易度が滅法高い作品は、搭載されていない場合に批判の的に上がる事もある(例:『GOD HAND』)。

アーケードゲームなど、装備などは引き継げるが敵も相応に強化されているケースも有る。


ディスクレス(起動)

PCにインストールしたゲームにおいて、起動時にインストールに用いたオリジナルのディスクメディアを必要としないもののこと。「ディスクレス可能」などの言い方をされることが多いようだ。
言うまでも無いが、元々ダウンロード販売で入手したゲームにはディスクメディア自体がない(=ディスクレスで起動が出来て当たり前)ため、あくまでパッケージ販売されている物に対して用いられる。

かつてはほとんどのゲームにおいてディスクレスで起動が出来ていたが、「割れ」の問題が大きくなった近年まではディスクレスで起動出来ないゲームが多く見かけられるようになった。
この仕組みは「割れ」に対するメーカー側の対抗手段であるとも言え、ディスクレス起動が出来ないゲームを起動する時はコピーされたディスクやイメージ化してマウントされたディスクデータではないオリジナルのディスクメディアの読み込みを行わせる必要がある。
これと、CCCDに代表されるコピープロテクトを施された規格外のディスク(規格外であるためCDロゴを記載できない)を組み合わせると、ディスクドライブに対する負荷の大きい(ドライブメーカー視点では動作保証外の)意図的にエラーが作られている規格外のディスクを日常的にドライブに装着する必要があるためディスクドライブの寿命を大きく縮めることも問題となった *33
こういったコピー対策には突破法が出るのが常であり、コピーが実現すればドライブにも優しいため、フロッピーディスク時代からコピーツールなどが多く作られ、またコピー対策が逆にコピーを多く流通させる原因とさせてしまうなど本末転倒な面もあった。とはいえ、コピーをそのまま流通させるのではなく、コピーツールと共に中古購入し、コピーを取ったら売却するという方法が主流であった。

少し逸れるが、ディスクレス起動が出来るゲームにしても条件が付くものもあり、「規定回数起動するごとにディスクを必要とする」といったものもあれば、「ディスクレスで起動は出来るがインストール時に固有のシリアルナンバーなどの入力を要求される」と言うものもある。
最近はオンラインでアクティベーションを要するものが良く見受けられるようになったが、少し前には「オンラインゲームではないのに常時インターネット認証を行う」と言う早すぎた仕様のゲームもあった。
オンラインでアクティベーションやユーザー認証を行うソフトはそのディスクとユーザー(アカウント)が紐付けされてしまうため、ソフトを売ろうにも買い取って貰えないと言うこともままあり、ユーザーからの反発を招いている面もあった。

だが、海外のサイトなどを見れば、本来は起動時にディスクを必要とするゲームをディスクレスで起動出来るようにレジストリやバイナリを弄られた実行ファイルがアップロードされていたりと、
ディスク認証を採用しているソフトは正規ユーザーにとっても単純に不便を一方的に強いられてしまっているという認識であるのが現状である。 *34
オンライン環境が普及した現在では、オンライン認証を組み込んだPCゲームプラットフォーム(Valve Steam *35 など)もまた広く普及している。
そうでなくとも、Windows10からはディスクチェックに用いられる各種ドライバが非対応になったため、現在では実質絶滅状態になりつつある。

高価なソフトなどでは、ROMを組み込んだUSBメモリや特殊チップを組み込んだPCカード(拡張ボード)を検出できないと起動しない物理認証システムが導入されていたりもする。アーケードゲームでも用いられており、例えばTHE iDOL M@STERやドラゴンクロニクルでは、ドングル(PS2メモリーカードと同じ形状)がないと起動できない。

ディレクター

製作物の作品としての質に責任を負う立場の者のことで、ゲームの製作現場においては現場監督としての仕事が主。
プロデューサーは基本的に仕事の関係上、現場の細かいところまでチェックする余裕がないため、実質的にディレクターが作品製作の指揮を執ることになる。
故に作品に触れている時間も長く、その出来はディレクターの手腕に左右される面も大きい。
当然といえば当然なのだが、作品の質が低いと真っ先に叩かれる立場の人物となる。

現場全体を指揮することになり監督能力が重要になってくるため、単純に実績のあるスタッフを昇格させたら必ず成功するというものではない *36
そのため、適性のない開発者がディレクターに就いて失敗する場合も多く、本来優秀な人物であっても不慣れな人事のせいで評価を落とした事も少なくない。
また直接作品に関わる以上、ユーザーのニーズにきちんと応えられるかという面も求められており、特に商業作品においては「自分の作りたい物を押し付けるだけでなく、ユーザーが要求に応えられるか」という部分もディレクター職をする上で重要になってくる。
そのため、ユーザーと接する機会が少ない技術畑の人間にはディレクター職は不向きと一般的には言われている。

立場上、インタビューなどでメディアに露出する機会も多く、不用意な発言でアンチを作ってしまうことも多々。
そしてゲームの出来が今一つだったときほどそんな発言がクローズアップされることが多い。沈黙は金とはよく言ったもの。

DPS

Damage Per Secondの略。1秒辺りに与えるダメージの平均値のこと。秒間火力。
主にMMORPG等で言及され、この数値が高いほど優秀なダメージソースであり、アタッカーを目指すのであればこの数値の上昇を追求することになる。
戦闘時間を割って計算することになるため、ただ単に高火力装備を持てばよいというだけではなく、効率的に動く必要もあるなどプレイヤースキルも重要になってくる。
敵をダウンさせて(転ばせて)無敵時間を与えてしまうと結果として秒間火力が下がってしまうケースもあり、連携が期待できないなら、あるいは継続して攻撃を当て続けることが困難なら、瞬間火力を重視する場合もある。
火力の指標には、秒間火力の他瞬間火力(1ヒット、あるいは1トリガーあたりの火力)、携行火力(ありったけの弾薬を全て叩き込んだ場合の総火力)がある。

デバッグ

「デバッグ(debug)」とはプログラミング用語であり、バグを発見・修正する作業のことである。語源は「de("除去"を意味する接頭語)+bug(欠陥)」。よく「デバッ」と呼ばれることもあるが誤り。
似たニュアンスの言葉として「テストプレイ」がありしばしば混同されるが、こちらは難易度や操作性などを含むゲーム全体の評価を行う事を意味する。そちらでもバグチェックは行われるが、デバッグとは基本的に区別される。
またバグを見つける作業のみがデバッグだと思っている人もいるが、上記の通りその原因の特定や修正なども含めてデバッグである。

オンラインでデータを配信できるPCゲームでは、未完成版を無料配布してデバッグを兼ねた体験プレイをしてもらう、という手法は古くから行われていた。
特にネットゲームでは「βテスト」等という名称で、一部の機能のみを実装したバージョンを限定公開することがよく見られる。

時折ゲームバランスが崩壊しているゲームを「デバッグ不足」と表現することがあるが、デバッグはバグ取りが本旨であり正常に動作さえすればOKなので、バランス崩壊に関しては「テスト(プレイ)不足」と呼ぶのが正しいだろう。 もっとも、バランス崩壊の原因はバグなのか、調整不足なのか、はたまた故意であるのかは、制作者以外には知り得ない事であり、その境界は極めて曖昧である。

プログラムにはバグがつきもの、それほどにバグの根絶は困難になっている。しかしデバッグとテストプレイのどちらかを疎かにしたソフトの殆どは、クソゲーと呼ばれる運命をたどることとなる。
そしてあまりにもバグや不具合の多いソフトが後にバグを修正した完全版を発売すると、購入金額を払ったユーザーがこの作業をやらされていたという意味を込めて「有料デバッグ(ゲー)」と呼ばれ、結局忌み嫌われ続ける事もある。

デベロッパー / パブリッシャー

Developerは、開発者や製作者という意味を持つ、いわゆる「開発元(開発会社)」。
Publisherは、出版元や公表者という意味を持つ、いわゆる「発売/販売元(発売/販売会社)」である。
メーカーから資金や一部スタッフ、資料や版権を渡されてゲーム本編を製作する下請けがデベロッパーとなる。有名なデベロッパーとしてインテリジェントシステムズ・ハル研究所やNMK、悪名高い例ではドリームファクトリー等がある。

元々旧エニックスなどごく一部を除き販売と開発は一体であったが、ファミコンブームに乗って参入メーカーが増えると、ゲーム事業とは無関係の会社がソフト開発を専門とする会社に開発を委託し、販売だけを担当するケースが増えてきた。
そのうち、自社で開発するメーカーも下請けに作らせたゲームを自社ブランドで発売するケースが珍しくなくなる。その開発会社も元大手メーカー開発者の独立起業だという例は多い。

自社の不得手なジャンルや開発実績の無いハードへの参入では、無理に自社開発を推し進めるよりも、それらを得意とする他社に開発を外注する事でリスクヘッジできる。こうして儲けを折半する販売形態が、特にゲーム業界では顕著である。
また、定期的に給料を払わねばならない自社社員を多く抱えるよりも、まとまった報酬を外注に支払っていく方がスケジュールや予算管理をしやすいという側面もある。

ゲームの出来を決めるのは基本的にはデベロッパーである。例えば「ストリートファイター新作のデベロッパーはドリフかゼロディブ(クロスノーツ)」となるとお先が真っ暗になるというわけで、ジャレコの社長が『黄金の絆』に関して「あのクソ開発会社が」と言っていたのもそういう事である。
では外注クソゲーの大半はデベロッパーに責任があるのかと言うとそうでも無い。(日本支部の同会社ではあるが)『ライズオブザロボット2』のように、パブリッシャーが適当でもせっかくのゲームの質が台無しにされてしまう。『Call of Duty: Modern Warfare 2 (日本語版)』もまた輸入移植ではあるが、パブリッシャーに足を引っ張られてしまったケースであろう。
人気キャラクターの版権を豊富に握る販売元が、予算や納期を絞り上げて下請け会社に作らせたために酷い作品になってしまう例も少なくない。
例えばAtari2600版『E.T.』はわずか1.25人月で開発された。これでは良作など出来ようはずもない *37 *38

デベロッパーが同じなら、パブリッシャーが異なっていても作風が似ることもややある(例:ドンキーコング(任天堂レジャーシステム)とティップタップ(セガ・エンタープライゼス)は、共にデベロッパーが池上通信機)。
また、本来の名義でリリースすることが憚られるような作品(例:麻雀学園シリーズなど)をリリースする際に、ペーパーカンパニーをデベロッパーやパブリッシャーとしてでっち上げるケースもある *39
アーケードゲームでは他にディストリビューター(問屋)とオペレーター(設置運営店舗)がよく聞かれる用語である。『大列車強盗(コナミ/カワクス(現在のユウビス))』など、一旦発売中止になったタイトルをディストリビューターの責任で(一括買い上げで)発売に至らせるようなケースもある。
また、ラウンドワンなど、シェアの大きい大手オペレーターともなれば開発にある程度口出しすることも出来てしまう市場規模になっており、「ラウンドワン限定機種」なんてのを作らせることもある。

製販分離の為に同一資本内でもデベロッパーとパブリッシャーが分かれているケースもある。

テンキー

キーボードで、数字が四角形に配置されている部分。
下段「123」中段「456」上段「789」の並びはおおよそ固定で、「0」「.」や各種演算子をその周囲に配置。
ノートパソコンなど小型化を重視したものを除くと、多くのキーボードに標準で付いている。
コンピュータでは、Shiftキーとテンキー数字の同時押しで矢印キーを代替できる(2-下、4-左、6-右、8-上)。

多くの格闘ゲームは、8方向レバーを使ったコマンド入力でキャラクターを操作する。そのコマンドをコンピュータ上のテキストで表す際、斜め矢印の文字表示が困難であることから、矢印の向きをテンキー数字に対応させて表記する事がある。
例えば「236」の表すコマンドは、キャラクター右向き時における「下・右下・右」、いわゆる波動拳コマンドである。
あえてレバーニュートラルを表現する場合は「5」を用いる。

テンキーの並びは電卓の配列を基としており、電話の番号ボタンとは上下が逆になっている
例えば、スマホで電卓ツールを起動した場合、物によっては電話配列のソフトキーが出現するものもある。
更に、コンビニやゆうちょ銀行に設置されているATMのテンキーが電話配列になっているなど、主流がフルキーボードを備えたPCからスマホを含めたタブレット端末に移行するに従い、電話配列がテンキーの標準になりつつある。
間違えないよう注意。というか、スマホが主流となった現在では、誤解を招きやすい表現と考えた方が無難。
具体的には、電話配列で「236」を入力すると、たいていの場合はジャンプ攻撃になり、『サイキックフォース』など特殊な例を除けば、波動拳コマンドの技は出ない。
なお、電話配列のものは上部にフック、クリア、切断キーが追加されていたり、電卓配列のものは下部に00、000キーが追加されていたりするものや周囲に16進入力に必要なキー(ABCDEF)が追加されていたりするものもある。

ちなみに、ファミコンよりも古い世代の家庭用ゲーム機では、方向キーの代わりにテンキーを用いたコントローラーを採用したものが存在するが、その中にも電話配列のものがあった。

電波

常軌を逸した発言をする人々、及びその言動、そしてその原因とされるもの。
古くは狐付きや生霊の仕業とされたものが、70年代のオカルトブームの時に流行った「UFO・宇宙人との交信」に成功した際の「宇宙からの電波を受信」等の表現から、前述の様な人を指す言葉として定着していった。
ゲーム作品の例としては『ペルソナ2 罰』の「須藤竜也」が典型的な電波系として描かれている。エロゲーの『』は所謂「毒電波」が題材の作品である。

それに伴い、『りんかねーしょん☆新撰組っ!』のように常人の理解を超えたシナリオは「電波を受信している」として「電波シナリオ」と呼ばれる。
その大抵は多くのユーザーに嫌われるが、中には『ドラッグ オン ドラグーン』のように一部から熱狂的な支持を受ける電波シナリオもある。

可能性は低いが、かつて『月刊マイコン』や『マイコンBASICマガジン(通称ベーマガ)』を出版していた電波新聞社を指す場合もある。
同社の「アップスキャンコンバーター」は、RF出力かビデオ出力しか無く、RGB出力を持たない古いアーケードゲーム基板や家庭用ゲーム機 *40 *41 をPC用のRGBモニタに接続する際に重宝されていた。


東京ゲームショウ

コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が主催する、毎年秋に行われる日本最大のコンピューターゲーム展示会。略称は「TGS」。
アメリカの「E3」、ドイツの「gamescom」とならび世界三大ゲームショウに数えられる。
1996年から開催され、年末や年明けに発売するゲームの展示がメインである。
関係者専用日もあるが、E3とは異なりその後一般公開を行い、チケットを購入すれば誰でも見に行けるのが特徴。

現在では市場の変化により、家庭用ゲームに加え、スマートフォン・ソーシャルゲームの展示も行っているが、
任天堂は「一般の入場が有料である」といったことを理由に出展をしていない。マイクロソフトも「独自のイベントを行う」として近年は不参加である。

同人

広義では「同じ趣味や志を持つ人々、あるいはその集団」のこと *42 。現在では、同人誌即売会などを拠点に活動する創作家、あるいは彼らの作品のことを一括りにして呼ぶ際に使われる。
内容や媒体は様々で、一番ポピュラーなものは「薄い本」こと同人誌だが、音楽CD・ドラマCD・各種グッズなど形態は本に限らず、オリジナル作品(一次創作)や既存作品の二次創作、各種写真集や非公式攻略本などそのバリエーションはまさに星の数ほどある。

本来非営利のアマチュア活動であるため、敷居そのものは非常に低い。
そのため同人作家の志や質もピンキリであり、趣味で活動している人から実際にゲーム業界で活動しているプロまで様々。
後者の例として特に有名なのは、タイトーでプログラマーをしていたZUN氏(上海アリス幻樂団) *43 、所属会社が倒産したのでチーム丸ごと同人から再起を図り後にエコールの後ろ盾を得た渡辺製作所(フランスパン)がある。

また薄給のアニメーターや新人漫画家が給料外で生活費を得るために同人活動との掛け持ちを行っていることもある。雇用あるいは請負契約している側も喰えるだけのギャラを払っていないことは自覚しているからか、同人活動のためのコミケ休暇や版権使用を黙認していることが多い。これを咎めて、より本格的な副業に走られて本業の時間を取れなくなった、ということになると納期にまで影響するからだろう。

最近では同人ゲームと似たものでインディーズゲーム *44 という呼び方があるが、定義の境界はかなり曖昧である。

同人/インディーズゲームはオリジナル作品が人気を博す一方、当然ながら質のばらつきもピンキリ。
「商業作品(企業制作の作品)に比べて質が低い作品」という見方も未だに根強いが、商業作品と遜色ない出来の作品も多い。 最近では高く評価された同人ゲームが商業展開を開始するケースすらも出てきている。(Steam Greenlightなどは、そういった活動を重んじるが故に生み出せたサービスといえる)
このように年を追う毎に全体的なレベルが軒並み高くなっている傾向があるので、「同人だから」と切り捨てることは色眼鏡以外の何物でもない
ただ、正常動作しないレベルのソフトでも「同人だから」で済ませられる世界であることは事実なので、ハズレを掴んだからと言って目くじら立てないように。

同人世界で見込まれた人材をゲーム企業がヘッドハンティングしたり、契約を交わして共同でゲームを作るということは海外(日本でも近年)では珍しくない。
ゲーム実況の盛況や、RPGツクール・WOLF RPG Editorといったゲーム制作ツールの普及とともに急成長を遂げ、中には『東方Project』シリーズを筆頭に、同人作品の関連グッズなどが商業化されているケースも大幅に増えた。

当初はファン活動が高じすぎて「メーカーに直接持ち込む」という行動に出たケースもあった。『ミズ・パックマン』『クインティ』『ドンキーコング2 ジャンプマンリターンズ』など。持ち込みの結果は明暗分かれたが…

ただ、当wikiでは一般流通されていない同人ゲームを記事として取り扱うことは禁止されているので注意。

  • 同人活動を起点として商業展開されたゲームの例…『MELTY BLOOD』『ひぐらしのなく頃に』『アカツキ電光戦記』etc
  • 同人活動を起点として商業活動で大成したゲームメーカーの例…ゲームフリーク(フランスパンは元々プロ崩れのサークルなので該当しない)

得点

読んで字の如く、プレイによって獲得する点数。スコア。これの最高記録が「ハイスコア」となる。
長らく「どれだけゲームをやりこんだか」「どれくらいの腕前か」を測る指標として扱われてきたが、近年ではRPGなどスコアそのものの概念を持たないゲームが増加しつつある。

一人用ゲームにおいては、スコア自体が形骸化したレガシーシステムに近い。特に、残機無限増殖など永パがある環境ではスコアは事実上何の指標にもなりえない。
古い話だが、例えば『スーパーマリオブラザーズ』では最高点記録こそあるものの意図的に残機無限増殖による永久パターンが残されているが、アーケード版である『VS.スーパーマリオブラザーズ』ではこの永久パターンが潰されている。
近年では、むしろ、FPSやMOBAでチーム内の貢献度を評価する指標として使われるなど、対戦ゲームで競わせる要素として使われることが多い。ボードゲームにおける「勝利点」もこれに近い。

リデンプション機やゲーミングマシン(賭博機)など、得点を金品的価値に置き換えることが可能なゲームもあるが、そのようなタイトルは全て取扱対象外である。

特典

特別な恩典・待遇のこと。小売り側の販促戦術の一種でもある。
ゲームの初回生産分や予約などにはよく特典がつけられ、「中古対策として新品の価値を上げる」「予約数を増やして人気作のイメージを作る」といった効果が見込める。
コンシューマーと比較して経営形態の小さいアダルトゲーム界隈では当たり前のように見られている。
ただし現代の特典商法の隆盛は大手であるコナミ(ときめきメモリアル)によるものだと言える。

新品ソフト、初回版や限定版、特定のショップでの購入・予約、雑誌付録、グッズ付録。特典がつく対象は実に様々である。
特典の内容は、商品の付属品ならメーカー公式のオリジナルグッズ、店舗特典なら店舗向けポスターやパッケージ画像流用のテレカなどがかつての主流だった。
現在では、特典のために原画家が書下ろしたイラストを使用したり、設定資料集や画集を付けたり、フィギュアをつけたり、TCGを付けたり、ゲーム内で使える追加データを付けたりと、より多彩・豪華になっていった。

売り手側の用意した「魅力ある特典」を手にしたいという買い手側の情熱は、常識では計り知れない。
ショップ特典を全種類揃える為に同じソフトを複数買う猛者もいる(ちなみにこれが発売初日から中古品が売られている理由の一つ。ゲーム本体は手元に置く一つを除いて全て中古屋直行である)。
なお、中古屋では「未開封の新品」や「同一ソフトの複数持ち込み」は「盗品もしくは同業他社による在庫処分の可能性あり」として買い取りを断る事もあるので、特典抜き売りする際は注意(尤も店舗独自の特典ならともかく、メーカー公式の「封入特典」を抜いた場合は査定額が暴落する可能性が高いが。「特典欠品」は重大な瑕疵として査定されるので、査定額が半額以下になることも珍しくない)。

「攻略本、小説、漫画、アニメ版DVD、キャラソンCD」「映画やイベントのチケット」ぐらいならまだしも、「同じ会社の別のゲーム」「ゲーム雑誌」、更には「他社のゲームソフト *45 」「パソコン *46 」「パソコンパーツ *47 」「食料品」等にまでコラボと称してDLC用のプロダクトコードが付く場合があり、追いかけるファンは大変である。

近年では、アーケードゲームでも「グッズキャンペーン」と称した特典配布が行われることがあり、主にプレイ頻度の落ちる閑散期を狙って、プレイ回数に応じて特典が手に入るイベントが開催されている *48
更に、書籍・雑誌類やCDにゲーム用の限定絵柄のカード(磁気カード・ICカード・トレーディングカード)を付属したり、菓子類などに特典コードを付属してゲーム内のアイテムなどを獲得できるキャンペーンなども最近では行われるようになっている *49

  • 良くも悪くも特典が有名な作品
    • ときめきメモリアル(PS版) - 通常版とデラックス版が発売されたが、通常版の特典がデラックス版には付かなかった為、濃いファンは両方買う羽目に(それまでの作品では通常版の特典はデラックス版に全て入っていた)。
    • 同級生2(PS版) - 特典としてフィギュアが12体付属。そのためパッケージが鞄に入りきらないほど巨大。
    • 遊☆戯☆王シリーズ - 所謂「遊戯王商法」。ゲーム自体の出来よりも、特典カードの性能で売り上げが決まるとか。
    • ゼノサーガ エピソードII 善悪の彼岸 - 特典フィギュアの出来の悪さから「邪神モッコス」の名で話題に。
    • THE IDOLM@STERシリーズ - 本wikiでは執筆禁止作品であるソーシャルゲーム版の話だが、食料品とのコラボキャンペーンは「糖尿病キャンペーン」と揶揄された。なおコンシューマー版でも多数の特典商法を展開している。そもそも、アーケードの時点でCDやムックにゲームで使用可能なリライタブルカードを付属したり、アニメイトとコラボしてプロデュース活動用のノートを配布したりしていた。
    • ファイナルファンタジーXIモンスターハンターシリーズファンタシースターオンライン2ファイナルファンタジーXIV - 特典コード付きの公式推奨パソコンや公式推奨パーツが売られている作品の例。

都市伝説

「友達の友達」程度の、非常にあやふやな精度でありながら流布される情報。民間伝承の現代版とも言える。
ゲームの世界では「都市伝説を扱ったゲーム」「ゲームに関する都市伝説」の二つに大別される。
前者は『ナナシ ノ ゲエム』『流行り神』あまり言いたくはないが四八(仮)』などがある。
後者は「高橋名人がウソ連射で逮捕された *50 」や、『ファミリーコンピュータMagazine』の企画から生まれた嘘の裏技が有名。

なお、それらの噂を開発スタッフが聞きつけ、続編で本当に実装してしまう「ウソから出た真」のような例も少数ながらある。

  • ウソから出た真の例:
    • ゼビウス』…「バキュラにザッパーを256発撃つと破壊できる」というデマが流れた。後にスタッフから否定された *51 が、続編の『スーパーゼビウス ガンプの謎』では「バキュラをザッパーで破壊できるようになるパワーアップアイテム」が登場した *52
    • ドラゴンクエストV 天空の花嫁』…「エスタークを早いターンで倒すと仲間になる」というデマが流れていたが、これを聞いたスクエニ側が面白がり、リメイクでは関連のあるキャラが仲間になり、外伝作品では本当にエスタークが仲間になるというイベントを仕込んでいる。
    • Diablo』…「町の牛をある条件を満たして調べると『カウ(Cow=牛)レベル』という隠しエリアに行ける」というデマが流れたが、続編の『Diablo2』で本当に実装されていた。
    • ファイナルファンタジーXI』…魔法リフレシュのスクロールをモンスター「Taisai」が落とすというデマがネット上の掲示板を発端として広まった。こぞってプレイヤー達がTaisaiの取り合いになったが落とすことは全く無く、単なるデタラメという事が判明して沈静化していった。が、スタッフがこの出来事を面白がったのか、後に本当にリフレシュを落とすモンスター「Taisaijin」が現れるようになった。

ドット

点のこと。コンピューターにおいては、CGにおける描画表現の最小単位のこと。
非常に小さな四角い点であり、この点が集まってキャラクターや背景など様々なグラフィックを形作っているわけである。

1990年代以前(ファミコン~スーファミ時代)は、まだ画面解像度が低いためドットが大きく、曲線などでドットの四角さが目立つカックカクのグラフィックであった。
この頃に良く見られた、いかにも「点を集めて描きました」的なカックカクの画像を「ドット絵」と呼ぶことがある。
慣れていないと非常に見にくいのだが、限られた点の数でキャラクターの特徴などを表現しようと創意工夫されたドット絵には独特の味わいがあり、現在ではゲーム以外でもちらほら見かけるようになった。
ゲームとは関係ないが、セーターや絨毯などの編み物でも見られるもので、色の違う糸を組み合わせて編み込んでいくと必然的にドット絵が出来上がる。

また、『ヘッドオン』や『パックマン』などのドットイートゲームで、通過(回収)すべき目標物のことも指す。

取扱説明書

ゲームの基本的な遊び方を掲載したソフト付属の冊子。プレイングマニュアル。
ボタン配置や画面の見方、特殊操作などゲーム中のおよそほとんどの要素が記載されている他、同社が発売する他のゲームや攻略本の広告が掲載されている事も多い。
開発者が書く場合もあるが、開発者から資料を貰って製作するデザイナーがいる場合もある。

解説書なので基本的には至極真面目な内容な訳だが、中にはアドバイスコメントを欄外に掲載・文章がやけにはっちゃけている・漫画やイラストで遊び方を解説・主題歌の歌詞カードが付いている、果ては主要開発者の写真とコメントが掲載されていたり、ゲームとはまったく関係のないお笑い要素を入れているものなど、開発者の遊び場である場合もあり中々面白い。
特にバカゲーはゲームの内容を差し置いて説明書に力を入れている例もあり、そこも含めて評価されているソフトすらある。
一方、説明が不十分すぎてまったく役に立たない場合もあり、そういった説明書は間違いなく批判材料となる *53
また、伝統的な理由で入れられてる要素というものも存在し、『役満シリーズ(任天堂)』では、役満(電子ゲーム版)から役満DSまで、同ブランドの麻雀牌に付属されている「役満のしおり」と同内容の解説書が巻末に収録されていた *54 *55

近年ではエコ活動の一環だったり、高騰する開発費を少しでも削減するため等の理由で電子書籍の形式でソフト内に同梱するのが当たり前となってきており、紙説明書が当たり前のゲーマーからは残念がられる事も多い。それに伴ってか、操作を覚えるためのチュートリアルが充実しているゲームも増えてきている。
紛失や汚損といった事がなくなるので便利ではあるのだが、紙媒体に比べて利便性に難を感じやすかったりと難しいところである。残念ながら、前述のようなお遊び要素も電子媒体・紙説明書どちらからもほとんどなくなっている。

なお、アーケードゲームにおいては、オペレーター向けの情報が書かれた取扱説明書を指すことが多く、かつては配線図とディップスイッチ設定表が記載された程度のものが主流だったが、近年の多機能化・複雑化、更に大型化で店舗側で組み立てを要求されることも増えた結果、現在では結構な分厚さの冊子が付属していることが多い。更に、近年ではインストカードでは説明しきれなくなったためこれとは別にプレイヤー向けの小冊子が配布されていることも多い(『アヴァロンの鍵』や、『旧三国志大戦』のように有償のスターターパックに付属していることもある)。

AAAタイトル

「トリプルエータイトル」と読む。欧米のメディアで使い始めたが次第にメーカー側も使い始め、最近日本にも浸透してきた。トライエースではないので悪しからず。
定義は曖昧だが「大ヒットした作品」を指し、「メーカーの顔になるゲーム」「大予算をつぎ込んだ」「クオリティの高いゲーム」をこう呼ぶ。
ほぼ「キラータイトル」と同じ使い方をするが、海外で使い始めた言葉のため全世界でヒットするタイトルが当てはまることになる。
そのため必然、予算や開発期間が膨大になるため販売までのスパンがどんどん長くなっていっている。
AAAタイトルの下は「Aタイトル」と呼ばれ、なぜか「AAタイトル」はないらしい。

なお、少なくとも本wikiにおいては、遊技機やその周辺機器のメーカーであるエース電研社およびその遊技機ブランド(AAA)とは何の関係もない。



*1 正式に降伏した9月2日とする事もある。

*2 無条件降伏ではないとする主張もあるが、日本が連合国の要求(ポツダム宣言)をそのまま受諾し連合国軍の占領下に入ったため無条件降伏である。

*3 主にフランスやソビエトの自国の差別・弾圧を無視し、すべての責任をナチスにブン投げたユダヤ人差別・ホロコースト。

*4 また、ナチスの象徴であるハーケンクロイツも卍などの類似したものを含め法律で使用を禁止している国がある。

*5 主なものとしては広島と長崎への原爆投下・陸軍記念日であったに実行された東京大空襲・ドレスデンの街の85%が破壊されたドレスデン爆撃などが挙げられる。

*6 より効果的な場所への陣地転換や態勢立て直しの撤退すら認めない。

*7 核兵器を使用された日本では戦後も死の灰を浴びた第五福竜丸や原子力事故が起こったのもあって、原子力・放射能・放射線に対する心理的な拒否反応が強い。例えば国際的には広く認められている放射線を使用する食品照射はジャガイモ以外全面禁止になっている。

*8 ナチスドイツの成立・暴走の要因に、ワイマール体制での帝政復活を目指した独裁体制への下準備と第一次世界大戦の莫大な賠償金の問題が尾を引いていたため。なおニュルンベルク裁判では、ナチ党およびその関係者の罪のみを裁きドイツ国家自体については裁かれなかった。

*9 ルーズベルト大統領が無条件降伏以外認めない方針を打ち出した(チャーチルどころかスターリンですら反対していた)ため、枢軸国(特に日本)は徹底抗戦せざるをえなくなり戦争の長期化を招いた。

*10 第一次世界大戦時に、イギリスが植民地だったパレスチナの複数の民族/宗教コミュニティーにアラブ人(イスラム教徒+少数のキリスト教徒)系主導の独立とユダヤ系(人種グループではなく宗教グループとしての側面が強い)主導の独立と言う相反する条件で協力を要請し、すべて反故にした。

*11 戦勝国が敗戦国を一方的に裁いただけでなく、信憑性の欠ける連合国側の証拠・証言が罷り通り、ニュルンベルク裁判同様何人かが無罪になるだろうという予想を覆し全員が有罪となった。また、東条英機らが処刑された日も現在天皇(当時は皇太子)誕生日となっている1948年12月23日と懲罰的な物となっている。

*12 現在も主要な連合国のみが常任理事国を独占し続け枢軸国は敵国という烙印を押されている国連の体制、GHQの意向が強く反映されている上に一度も改正できてない日本国憲法、複雑なルールのために著作権侵害に厳格なJASRACですら解消を求めている日本における著作権の戦時加算など、終戦から70年以上経過した現在でも影響が残っているものがある。

*13 あまり話題に上がらない著作権の戦時加算の主な問題点としては、日本だけが条約に基づき一方的に戦時加算義務を課せられている・無条件降伏による占領期間も戦争期間とみなされたために加算期間が本来の倍以上に長くなっている・著作物が出た時期や国(戦時加算の根拠となるサンフランシスコ条約を締結した国全てが戦時加算の対象国とは限らない)によって加算期間が異なるため複雑になるなどが挙げられる。

*14 特にドイツは最高指導者のヒトラーをはじめ多くの最高幹部が降伏前後に自殺している。

*15 言うまでもなく原子爆弾のことである。

*16 最も中国当局は「旧日本軍の勝つゲームは認められない」と主張していたため、許可を要請したところで許可を得られた可能性は皆無と思われる。

*17 ただし、旭日旗はそのまま登場している。

*18 しかも「天皇万歳!」と叫んで突撃してくる。

*19 厳密には本人ではないが、名前・外見はヒトラーそのものである。

*20 輸送機から投下する、整地/地雷原処理用のBLU-82やGBU-43でやってやれないこともない

*21 ただし菊花紋章は花びらの枚数が厳密に決められているため(天皇と皇太子でさえ違う)、擁護派は「まとめサイトが炎上(アフィリエイト収入)目的でミスリードさせた」と逆に批判している。

*22 最初から「大和好きの現代人が具象化させた偽物」と言う設定である。そもそもレーザーやICBMを撃ったりするし。

*23 PSO2以前でも大日本帝国海軍を敵役にしてラスボスが大和な『1943 ミッドウェイ海戦』や、漫画『青の6号』のヤマトワンダー(菊花紋章付き。ただし国際テロ組織による改修品)等の例が存在する。

*24 特に、ゲームシステム等の特性上どうしてもボリューム不足に陥りやすいアーケードゲームの移植作品においては、1作品あたりのボリューム相応の価格設定で販売しやすい等の理由から近年では既にこのDL販売形式が主流になりつつある。

*25 もっとも、古いゲームともなれば情報はほぼ周知されているし隠し立てする意味も無く、大きな「被害」は出ない事が多い。そしてこの手の再配信系も”分かってやってる”事が多いので完全に自己責任である。

*26 例えば『ハイパーオリンピック』で秒間30連射をする、『アルカナハート』のラストアルマゲドンドロップを0.2秒(1/60秒*レバー12方向)で入力完了する等。一方でCPU側はコマンド入力が要らないので0.017秒(1/60秒)でLADを出せるが。

*27 例えば、シェフィはタッチパネル非対応である

*28 日本の流通ではメーカーが問屋に卸した時点で利益になる為。それどころか中古を扱う小売は中古の売れ行きが良いから新品を仕入れようとして逆効果になることも。

*29 この訴訟は業界全体を巻き込む騒動になったが、消費者の意見が不在のまま事態が進行・収束した事に対し不満の声も多かった。また、問題の時期に出たゲームのパッケージ裏に「NO RESALE」などと書かれているのはこういった背景の名残。

*30 と言っても、彼女たち以外にヒロインは存在しないが。

*31 女性アイドル(場合によっては声優も含む)に対する「恋愛禁止令」も同じ理由である。一方、女子レスラーの場合は「恋愛にうつつを抜かして腑抜けになる」という理由なので処女厨とは関係が無い。

*32 タイムアタックですら、とにかくストーリーを進めて終盤で手に入る装備品を回収しながらノーマルエンドでクリアするのがセオリーであるほど。

*33 音楽CDの場合、CDプレイヤーのメーカーはCCCDの再生は保証外であり、再生できない場合でも対応されないし、CCCDの再生に起因する故障はすべて有償修理とされた。PC用においてもこれに準ずる対応がほとんどである

*34 実際、正規品のディスクを入れてるにも関わらずプロテクトチェックでエラーを返すため起動できないという、通称「誤爆」が頻発することも背景にあった

*35 厳密に言うとSteamにはオフラインモードが存在するため、一度だけでもオンライン認証をしていればオフラインでもディスクレス起動は一応可能である。

*36 スポーツの現場において、一流のプレイヤーと一流の監督が必ずしもイコールでないのと同じ理由である。

*37 殆どの場合、「マイコンBASICマガジン」投稿作品ですらこれ以上の開発期間が費やされている

*38 アーケード版も企画されて版権も獲得されたがこちらは企画段階で開発そのものが断念された

*39 いわゆる裏名義。カプコンとユウガ、SNKとロイヤル電子、東亜プランと東和プランなど

*40 ファミコンはRF出力端子のみで、改良版の「AV仕様ファミコン」にはビデオ出力が付いた。スーパーファミコン世代になると基本はビデオ出力だがRGB出力も選べる様に。画質的には、RGB>S端子>ビデオ出力>RF出力。

*41 実は古いゲームでも内部ではRGBで処理しており、当時のアナログTVに接続するために態々RF出力やビデオ出力にダウンスキャンしていたのである。ただし、オデッセイやファミコンは内部的にもRF信号で処理している。ファミコンの「56色」という中途半端な色数はこれに起因する。

*42 元は「制作・編集・販売が『同じ人』である」という出版業界用語。委託販売は「自分の代わりに店番してもらってる」という扱いのため、同人の定義内となる。販売を一般流通に乗せた場合は「自費制作(自費出版)」と呼称され、同人の定義からは外れる

*43 後にタイトーを退社し、同人活動に専念している。

*44 インディーズという言葉は「(会社の)束縛から離れて自由にやる」という意味合い。個人であれば同人、集団(会社)であればインディーズと使い分ける場合もある。言葉の方向性が真逆ながら、結果似たようなものを指すというのは面白い現象である。

*45 ゲームソフトではなくアンチウィルスソフトだが、『マカフィー』がロッソインデックス運営MMOの特典アイテムを付けたことも。

*46 所謂BTOメーカー製の公式推奨パソコン。なお、大手メーカー製のビジネスパソコンはグラフィック性能が低いので非推奨扱いが多い。

*47 主にグラフィックボードや入力装置。

*48 同一店舗で1回プレイ毎にポイントが貯まり、ポイントを消費して特典グッズと交換できるスタイルが主流。グッズには数に限りがあり、早い者勝ちで他店のポイントを流用できないため人気景品は競争になる。

*49 かつてはソーシャルゲームでも行われたが、現在はアップルコンピュータ社およびGoogle社による制限によりできなくなった

*50 映画で連射パッドを使ったことと、一日警察署長をしたことがごっちゃになったせいだと思われる

*51 内部的には「壊れる」か「壊れない」の二択で、耐久力という概念はない

*52 こちらも「壊れる」か「壊れない」なの二択であることには変わりはない。

*53 アペンドディスク・マイナーチェンジ等では前作プレイ済みという事を見越してか意図的に薄い内容にされることもある。

*54 麻雀牌と違い、ゲームでは絶対に使用しないであろう収支表まで収録される手の込みようである

*55 最新作の『役満 鳳凰』には付属しないが、同ブランドの麻雀牌現行品『役満 鳳凰』には「役満 鳳凰のしおり」が付属している