記事下書き2

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初期作成日 2018/02/18 加筆、修正歓迎。

魔法騎士レイアースシリーズリンク

機種 タイトル 概要 判定
据置機
SS 魔法騎士レイアース (SS)
SFC 魔法騎士レイアース (SFC)
携帯機
GG 魔法騎士レイアース (GG)
魔法騎士レイアース2 ~making of magic knight~
GB 魔法騎士レイアース (GB) なし
魔法騎士レイアース2nd The Missing Colors なし

初版投稿日:18/1/29 追記・修正歓迎。 ※この作品の記事は凍結状態にあります。記事化を依頼する際は、事前に必ず記事作成スレにて相談してください。

クロバラノワルキューレ

【くろばらのわるきゅーれ】

ジャンル RPG

対応機種 プレイステーション4
開発・発売元 コンパイルハート
発売日 2016年7月21日
定価 通常版:7,776円
限定版:9,936円
ダウンロード版:6,912円(各税8%込)
レーティング CERO:C(15歳以上対象)
判定 なし
ポイント 藤島康介がキャラデザインを務めた
しかし藤島氏絡みの騒動で評価を落とす
システム的にはオメガクインテットのブラッシュアップ

概要

コンパイルハートの新しいブランド「IDEA FACTORY INTERNATIONAL」第1弾であるRPG。
キャラクターデザインは藤島康介氏が担当。
ワルキューレ隊長「白峰アサヒ」を主人公としてキメラに立ち向かっていく。


ストーリー

通称【ブラックガーネット】と呼ばれる隕石から発見された未知のウイルス――
それは感染者に人を超越した知能と強大な力を与えるかわりに精神と肉体を蝕み、やがて人ならざる者【キメラ】へと作り変えてしまうものだった。
【キメラウイルス】と名付けられたこのウイルスにより
世界的パンデミックが引き起こされ、人類は総人口の3%を失う事となる。
この差し迫った脅威に対抗する為に組織された特務機関ACID(Anti Chimera Intercept Division)は
【特殊部隊ワルキューレ】を創設する。
新設されたこの特殊部隊ワルキューレの部隊長として「白峰アサヒ」が抜擢され着任する。
アサヒは基地へ向かう最中にキメラの急襲を受けるが、駆けつけた隊員の助けを借りて撃退に成功し、
結果としてこの突発的な初戦で部隊の有用性及びアサヒの能力が証明されることになった。
勝利に沸くアサヒと隊員たち。
しかし勝利の先に過酷な運命が待ち受けていることを、このときのアサヒたちは知る由もなかった……
(※公式サイトより抜粋)


基本システム

  • 面談システム
    • ゲームを進めていくごとに女性キャラクターがワルキューレシステムの影響で多重人格化し、後に裏切者が存在する疑惑発生イベントが発生する。主に、この裏切り者を見つけ出すために行われる。
      • 最初2回の面談はチュートリアルのようなもので、本格的に行うのは3回目からとなる。
    • まず、面談の前にどのような内容で会話を進めるかのテーマが提示される。これは各面談で3つほどあり、ランダムで決定する。
    • 主なルールは以下のようになっている。
      • 面談回数は全キャラの親密度の総和に比例し、その回数の中でヒロイン5人に対して面談を行っていく。
      • 「裏切者 *1 」がいる場合、面談の中で必ずどこかで嘘を吐くので、他のキャラの内容とすり合わせて誰が裏切者でどこが嘘であるかを判断する。
      • 各会話の中で一度だけ、その発言に裏付けをとってもらうことができる。嘘である場合、裏付けが取れないと後で報告を受けることができる。
      • 面談が終了すると、司令に誰が嘘を吐いているかの報告を行う。これに当たって、どの発言が嘘であるかと証拠としてその発言と相反する証言2つを提示する必要がある。
      • 誰も嘘を吐いていない場合もあり、その時は誰もいないとして報告する必要がある。
      • 正解した場合、次の面談の終了時に支給品にボーナスが入る。また、正解回数が一定以上でないと各キャラのグッドエンドに到達できなくなる。
  • 日数の概念と朝と夜の時間帯
    • 本作には朝と夜の時間帯が導入されたため、ワールドマップ上で移動している間に夜になったり、朝になったりする。
      • 夜は敵が強化されるほか、夜にしか出ない敵もいる。
      • さらに朝でしか起きないサブイベントと夜でしか起きないサブイベントもあるため、トゥルーエンディングを目指す際には注意が必要。
      • クエストも昼・夜の指定が入っていることが多いので、時間管理は重要。
    • 時間の経過は戦闘を行うとより進みやすくなっている。
      • ダンジョン内では中にいる限りは時間経過しないが累積はしており、外に出た時点で一気に加算される。移動による加算は一切なし。
      • イベントによっては、ダンジョンに入ったとたんに特定の時間に移行する場合もある。
    • クエストには特定日数以内にクリアすることでボーナスが獲得できるようになっている。
    • 前作の「訓練施設」に当たるダンジョンは、夜のみ敵が出現するようになっている。
      • 必要な鍵アイテム *2 さえあれば封鎖されたドアを開けられるため、昼の間にダンジョンを歩き回ってマップを埋め、夜に最短ルートを進めるようにするのがベスト。
  • ワルキューレシステム
    • 身の丈ほどもある大型の統合兵装。ちなみに、パッケージの絵ではそこまで大きくはない。
    • 素材を消費して基礎性能の強化ができる他、出力範囲内でパーツを追加することができる。パーツには武装系と強化系の2つがある。
      • 基礎性能強化は結構な金がかかる代わりに、目に見えてわかりやすく強化することができる。
      • 武装系はスナイパーライフル・ミサイルランチャー・シールドをそれぞれとアサルトライフル・ガトリングガン・ショットガンのいずれかを選択する仕様。
        シールド以外は各攻撃スキルを使うにあたって該当の武装を装備しておかなければならない。逆に言えば、使わない武装は外して出力の消費を抑えるのも手である。
      • 強化系はスコープなどの外部パーツ5種のうち4種を1つずつ装着することができる。5種のパーツはそれぞれ方向性が異なるため、何を伸ばすかはプレイヤーとキャラの個性による。変更は基地でしかできない。
  • 成長システム
    • キャラはレベルアップするとポイントを獲得することができ、これを各パラメータに割り振ることで伸ばすことができる。
      • パラメータはある程度強化するごとに必要なポイントが上昇していく。どのパラメータが伸ばしやすいかはキャラごとに異なる。
    • スキルは、スキルごとに決まったパラメータに到達するごとに習得できる仕様。
      • どのくらいのパラメータで習得できるかは秘匿されているが、あと1ポイント上げればスキルが獲得できる場合はその項目にマークが出るようになっている。
      • 通常攻撃・特殊技両方ともこの手段で習得する。
      • 確定させなくても習得スキルの確認はできるため、後述する共有のポイントも駆使することで狙いのスキルを習得するのに不便はあまりない。
    • クエストをクリアすると、パーティ内で共有して使用できるポイントが獲得できる。
    • 周回するとレベルはリセットされてしまうが、これらのポイントはある程度引き継がれるため、最初からいくらか強化することができる。
      • 周回数によって引き継げる割合は増加する。
  • 戦闘
    • オメガクインテット』(以下、前作)をブラッシュアップしたような内容になっており、同じく立ち位置の概念を含むリアルタイム制。
      • アイドルがらみであった要素は削除されてしまっているが、それゆえ純粋に敵との戦闘らしくなっているといえる。
      • 前作ではどうしても器用貧乏なキャラがおり扱いづらかったが、今回は装備の自由度が大幅に増えたことで腐るというようなことは少なくなった。
    • 画面左のバーに各キャラのアイコンが下から上に流れていき、特定の場所に到達することで行動が選択できる。最上部まで移動したアイコンは最下部に移動する。
      • 攻撃には1~4のレベルが設定されており、レベルが高いほど基本的に強力だが発動するポイントがよりバーの上方になっている。
      • バー上の移動速度は一定ではなく、パラメータによって上下する他、選択ポイントまでが比較的早く、選択してから行動するまでが遅く、行動後から最上部までが一番早い。
        そのため、安易に強力な攻撃を使えばいいというわけでもなく、状況に合わせて適切に選択する必要がある。
    • 通常攻撃はレベル1固定で威力もそう高いわけではないが、攻撃中も時間が進むが自身と攻撃対象のアイコンが移動しない、という特性を持つ。
      • 通常攻撃の内容は同社のネプテューヌシリーズでも見られる段階的なコンビネーション制。
      • 前作では敵の強さもあってスキル万歳なバランスだったが、今作では足止めという非常に重要な立ち位置となった。
        攻撃の種類によって攻撃開始・完了にかかる時間にもかなり差がある *3 ため、ダメージを度外視して徹底的に攻撃に時間がかかるコンビネーションを用意しておくというのも手。
      • 一つ手前の攻撃が特定の条件を満たしている場合、攻撃が強力なものへと変化するという特性もある。
    • 今作も必殺技は単独と合体技があるが、それぞれ特徴が持たされたことでどちらが優位ということはなくなった。なお、合体技を使用しても相方は別に行動可能。
      • 単独技の場合、特定のパラメータにする必要があり習得が遅くなりがちな上に消耗が多いという難点はあるが、威力は合体技より上ながらレベル2と発動しやすい。
      • 合体技の場合、イベント入手で単独技のおよそ半分の消費&必殺ゲージ消費なしで発動できるが、威力が単独技より若干低めな上にレベルが4、さらにポイントに到達するまでに一人でも行動できなくなると失敗となる。
    • 逆転の切り札「イグニッション」と「オーバードライブ」
      • 必殺ゲージを消費して発動する、前作のライブモードなどに変わるシステム。どちらも発動から3回行動すると終了する。
      • イグニッションは任意のゲージ数を消費して状態異常耐性などの防御特性を得る。もちろん、消費数が多ければより強化される。
      • オーバードライブはイグニッション中にさらに1ゲージ消費して発動できる純粋な強化形態。イグニッション発動ターンでも発動できる。強ボスはこれ+必殺技が主なダメージソース。
    • どちらも発動中は疲労度というものが上昇していき、これがマックスになってしまうと強制解除される。
      • 疲労度は基地の施設で1人につき半日+お金を必要とするため、日数短縮を考えると安易に使えない、正に切り札といえる力となっている。
    • 前作で猛威を振るったボーダーブレイクは凶暴化という別のものに変化。
      • 条件を満たすとパラメータが上昇し、被弾中の通常攻撃をキャンセルする、というものになった。
      • 敵キャラごとに特定の条件を満たすと発動するというのは変わらないが、少なくとも戦闘開始時点では発動しなくなった。
      • 複数発動可能で強化効果は重複する。そのため、戦闘開始時点での強さは控えめで仕留め損ねるとどんどん強化されていく、という有様に。
      • ボーダーブレイクのように強制的に割り込む特性はないため、一瞬にして戦況を覆されるということは少なくなっている。もちろん、発動するたびに強く硬く速くなっていくので、速やかに仕留めないとピンチは免れない。
    • 敵には部位が存在しており、破壊することでその部位を使った攻撃を封じたりドロップアイテムを増やしたりできる。
      • 部位ごとに有効な攻撃が異なっており、効果的に攻めるにはメンバーごとに得意とする攻撃を分けておくことが推奨される。

評価点

  • オメガクインテットからの正統進化
    • 前作で指摘されたであろう、通常攻撃の無価値さ・オーダーブレイクの悪質さ・特定のキャラの不憫さ・DLC必須に近いコンプリート要素といった不満点の解消を目指したことがわかる。
      • そして、それは概ね成功している。もちろん、新システムは新システムで難儀なところはあるが全体的にとっつきやすくなった。
  • 同社RPGでは珍しい「戦う男主人公」。
    • 従来はヒロインのサポーターに回りがちな男性主人公であったが、今作では『アストニシア ストーリー』『アガレスト戦記シリーズ』『クロスエッジ』『フェアリーフェンサーエフ』のように主要戦力として活躍できる。
      • 性能は近接型オールラウンダーといったところ。
      • ちなみに、他にも2人男性キャラがいる。揃ってベンチウォーマーにしてもいいが、男性キャラのみで戦闘を行わなければいけないイベントがあるため、やるならそのあとで。
      • しかし、本作発売から3か月後の13日に発売された『神獄塔 メアリスケルター』からまた、ヒロインのサポーターに戻ってしまった。

問題点

  • 一之宮ルナの声優がまさかの女性コスプレイヤー「御伽ねこむ」。
    • 当然、本職の声優でないために演技は棒読みで不評。
    • 相当反響があったのか、後にアップデートで彼女だけボイスをオフにできるようになった
  • 面談システム
    • メンバーに潜んだ裏切者を炙り出すという人狼ゲーム的な要素なのだが、そもそも裏切者は別にいるというちゃぶ台返しが最大の難点。
      • 最終的にはヒロインの一人が裏切者として離脱するのだが、それもこのシステムとは関係なくメインヒロインとして選択したキャラとなっている。
    • 実行回数が少なく、まともにやると正解するには厳しい。
      • 見過ごせない正解ボーナスに加えて成否発表が次の面談後と遅いため、確実にクリアするためにはセーブ&ロードで全会話を網羅して摺わせる、という身も蓋もない手段となってしまう。
    • 総合的に必要性が薄い作業、という感じが否めない。
  • 明かされない主人公の謎
    • 黒幕たる人物が主人公の顔を見たことがあるようなことを口走るが、その真相は完全に明かされない。
      • 黒幕の仲間だった人物と似ているようであるが、なぜ似ているかということは黒幕でさえ分からずに終わってしまっている。
      • 一応、作中の情報からその真相を推理することは可能。ただし、その真偽を確かめることはできない。

総評

前作が元々なかなかの出来であったため、それを引き上げたことは最大の評価点といえる。 ただし、ピンポイントのボイスカットやらストーリー上の立ち位置が微妙な面談など、それを相殺してしまう難点もちらほら見られる。 また、ストーリー的にはまじめに傾いた形となっているため、前作のPVのようなお遊び要素はなくなってしまった。

余談

  • 本作発売に前後してキャラデザインを務めた藤島康介氏が声優として参加している御伽ねこむ氏と結婚するという報道が入った事により、多くのユーザーから身内人事では無いかと疑われる事になった。
    • これに追従する形で本作の評価にも響いており、企業問題扱いとするユーザーも少なくない。

初期作成日 1/27 加筆、修正求む

スーパーマリオ オデッセイ

ログを流さないために下書き1へ移行。 移行の経緯


初版投稿日:18/2/21 追記・修正歓迎します。

サムライスピリッツ閃

【さむらいすぴりっつ せん】

ジャンル 対戦格闘
対応機種 アーケード(TAITO Type X2)
Xbox360
発売元 SNKプレイモア
開発元 K2スタジオ
稼働開始・発売日 【AC】2008年4月18日
【360】2009年12月10日
定価 【360】7,140円(税5%込)
配信 NESiCAxLive:2011年10月5日
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
判定 なし
ポイント ソウルキャリバー風サムスピ
地味で微妙なグラフィック
なんだかんだでサムスピらしさは健在
サムライスピリッツシリーズリンク

概要

久しぶりの3D格闘となったサムスピシリーズ。開発は新たに『天誅』シリーズを手掛けたK2スタジオが担当。
ストーリーラインも新しくなり、新たに「レスフィーア王国」が絡んだストーリーとなっている。
なお、時系列は『アスラ斬魔伝』の後だが、他シリーズとは矛盾点も多く『蒼紅の刃』とはパラレルとなっている。

特徴

  • 操作系統は従来同様の4ボタン形式だが、攻撃は従来の「弱中強斬り」+「キック」から「縦横斬り」+「縦横大斬り」+「キック」に変化。
    • 大斬りはボタン同時推しで発動し、残り1ボタンは特殊動作となっている。
  • 軸移動が追加。
  • 本作で新登場するキャラクターが多く、本作にも出る従来キャラと同じくらいの数が存在する。

評価点

  • 一撃必殺の爽快感「大斬りシステム」
    • 相手の攻撃を軸移動で避けたり技を弾いた後に大斬りを放つなど、上手く立ち回った後に大斬りを決めると特に爽快。シリーズを象徴する「強斬り」を発展させたとも呼べる。
  • キャラバランスは良好。強弱はあるものの立ち回りや対策でカバーできる。

問題点

  • 00年代後半のゲームにしてはモデリングを始めとするグラフィック全般が微妙。一言で言うと野暮ったい。
    • キャラクターイラスト自体は美麗ではあるが、モデリングがそれに忠実であるとは言い難い。
    • 画面も暗く背景も地味。

総評

地味なグラフィックや『ソウルキャリバーシリーズ』との類似点のおかげで多くのユーザーから微妙な評価を下されたが、ゲーム性自体は意外と良好。
現在はNESiCAで配信されているので、ゲーセンで見かけたらプレイする価値はある。

余談

  • 海外版では切断などゴア描写が導入されている。


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