記事下書き2

ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。
表示負担軽減のため、動画はコメントアウト状態で記載してください。
修正依頼、要強化依頼の添付も禁止です。
加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由にどうぞ。ただし、 自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止 とします。
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。「記事作成相談スレ」も活用してください。

2016年6月11日より、下書きページ利用時のルールが変更されました(避難所除く)。
初版投稿日より1か月経過した記事は、警告無く削除されます。
下書きの内容を更新しても削除期限は延長されません。初版投稿の日付を変更してはいけません。
記事の投稿時には、必ず記事冒頭に投稿日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。
事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。


「記事下書き」は用途別にページが分かれています。

一般的な編集の練習などは「サンドボックス」へどうぞ。
運営にまつわるWiki形式テストなどは「管理用ノート」で行っています。



初稿投稿日 2018/4/30 ※同日に未完成状態で記事が作成されたため、こちらに差し戻し

プロ野球スピリッツ2014

【ぷろやきゅうすぴりっつ2014】

ジャンル スポーツ(野球)   
対応機種 プレイステーション3
プレイステーション・ポータブル
プレイステーション・ヴィータ
発売元 パワプロプロダクション
開発元 コナミデジタルエンターテイメント
発売日 2014年3月20日
定価 パッケージ / ダウンロード
【PS3】7,600円 / 7,100円
【PSP】3,790円 / 3,290円
【PSV】6,650円 / 6,150円(各税別)
判定 良作
ポイント 「新・打撃システム」を搭載
引退選手を監督やコーチに転身させる新システムを導入
マネジメントモードに周辺の街も発展させるタウンマップが加わった
監督プレイの作戦指示がポイント消費制に変化

概要

同名シリーズの2014年度版。『プロ野球スピリッツ2004』から数えてシリーズ13作目となる。

評価点

  • マネジメントモードの充実
    • 主人公GMの名前登録、球団の本拠地の街づくりも球団経営の一つとして行うことができるようになった。
    • 秘書女性が毎回衣装を変えるなど追加要素が増えた。
    • 前作では5年間のみプレイ可能だったが、今作では最長20年開始前に選択することが可能に。
  • スタープレイヤーモードの変更点
    • 選手と監督の両方プレイが可能に。   (例:谷繁元信)
  • 試合・選手の変更点
    • 打撃時に投球コースを予測し、それによって打者の動きと打力が変化する「新・打撃システム」を採用。
    • シリーズ初となるOB選手の追加。
    • イニングごとにハイライトが流れるように。
  • ペナントの充実
    • 金銭トレード(選手+金銭も含む)も可能になった。
    • 新外国人獲得の際、候補選手をリストアップすることが可能になった。
    • 引退選手の引退引き留めが可能になった。
    • 新外国人のリストアップが可能になった。

問題点(本物の野球との相違)

  • 先発出場したDHが一打席完了していなくても代打を送ることが可能となっている。
  • 投手登録の者を代打・代走・投手以外の守備交代に送ることができない。(例:大谷翔平)
  • キャプテンであることを示す「C」マークが付いていない。

初稿投稿日 2018/5/22 細かいデータなど、抜けがありましたら加筆・修正をお願いします。

リッジレーサーV

【りっじれーさーふぁいぶ】

ジャンル レースゲーム

対応機種 プレイステーション2
発売・開発元 ナムコ
発売日 2000年3月4日
定価 7,140円(税込)
廉価版 MEGA HITS!:2002年7月18日/3,990円(税込)
判定 良作
ポイント アーケード並みのグラフィックを見せつけたローンチタイトル
最後のニトロ無しリッジ
最高難易度はシリーズ屈指の難関
リッジレーサーシリーズ

概要

  • リッジレーサーシリーズの第5作目にして、PS2のローンチタイトルとなった作品。
    次世代機へ移行したことで、グラフィックがアーケード作品に匹敵するまでに向上。更に、シリーズとしては初の60fpsで描写されている。
    本作は初代リッジレーサーの「その後」が舞台であり、初代の舞台である「リッジシティ」という都市を、丸ごとサーキットに仕立て上げられたコースを転戦していく。
    • 初代以来のローンチタイトルで、マシンデザインやコースなど、随所に初代をオマージュ、アレンジした、原点回帰の要素が見られる。

車両

  • 本作では、基本となる車両が6台登場。この6台をレースで獲得、更にレース仕様にチューンアップして戦っていく。
    本作でも引き続き、大まかにドリフトタイプとグリップタイプ各3台ずつに分けられるが、6車両全てで速度、挙動、メーターまで異なる
    • 基本的にドリフトタイプの方が平時から旋回性能は高いが、衝突した・された際に挙動を乱しやすく、リアが出る関係でコーナリング中のオーバーテイクも難しい。
    • 一方のグリップタイプはやや旋回性能に劣り、トルクが細いのでコーナリング中の減速も大きいが、安定していて、ライン取りにアドリブ性を出しやすい。

フィアロ

  • リッジレーサーシリーズの象徴たる「F/A RACING」のリファイン版で、初心者向けの一台。 名前のFIARO(フィアロ)も「F/A RACING」をもじったものとなっている*1
    • 加速・最高速の速度性能は控えめだが、旋回性能が極めて高く、ドリフトの制御も容易と、扱いやすさはピカイチ。ただし、エンジンにトルクがないので、コーナリングスピード自体は速くない
      パッと見の姿形だけでなく、メーターも初代やRRRに非常によく似たデザインとなっている。

フォーチュン

  • シリーズでも珍しい、駆動方式がFFの車両。車好きなら既視感を覚えるであろうデザインのホットハッチで、初心者向けの一台。
    • 速度性能は全車中最低。決して良いとはいえない加速力にもかかわらず、ホームストレートではあっさりと頭打ちになってしまうのが難点。
      一方、非常に高いグリップ力のおかげで敵車の衝突にも強く、挙動を乱す事はほとんどない。ほとんどのコーナーをポンピングブレーキだけで抜けていく旋回性能がウリ。

トレアドール

  • いかにもアメリカのGTカーといった趣の中級者向け車両。フォーチュン同様、元ネタと思しき実車も非常に分かりやすい。
    • 中身はコテコテのアメ車で、8車両中最も重い車体を大排気量エンジンで弾き飛ばす。シャーシの性能は低いのか、8車両の中で最もロール*2が大きい。
      この為、動きはずんぐりむっくりだが、トルクのおかげかコーナリング中の減速が少なく、ドリフトタイプの中では衝突にも強い等、潜在的なポテンシャルは高い。

メルクーリオ

  • これまたリッジでは珍しい、4WDの中級者向け車両。本作の看板車両となるマシンで、キービジュアルでのカラーリングはフィアロよりもこちらの方がF/A RACINGに近い。
    • 駆動方式のおかげで安定性に優れ、グリップタイプなので衝突されてもリカバリーはしやすい。慣れれば決してプレイヤーの操作を裏切らない。
      流石に少々アンダーステア気味だが、扱いやすさと速さのバランスが光る。ただし、旋回中の減速は大きい方に分類される為、同時にロスの少ない小回りな走りも求められる。

ソラーレ

  • F/A RACINGと並んでシリーズを象徴する一台である「YELLOW(BLUE) SOLVALOU」のリファイン版。
    • ドリフトタイプの上級者向けという事で挙動は非常に荒々しく、コントロールはもちろん、衝突に対してもかなりシビア。一度ミスをすると、制御不能の暴れ馬と化す。
      加速・最高速共に優れているのだが、上級者向けという言葉を一歩超えてしまった挙動とどう向き合うかが難しい。*3

E.O

  • ソラーレとは対になる、グリップタイプの上級者向けの一台。駆動方式も含め、かなり元ネタが分かりやすい外観。
    • 元ネタと思しき車両と同じく、RRという珍しい駆動方式を取っており、挙動は独特の一言。
      しかし、これを補って余りある、問題点にもなり得るほどの強烈な速度性能を誇っており、使いこなせばほぼ一強状態になる*4
+ 以下、隠し車両

スペクトラ

  • 歴代での「デビルカー」にあたる車両の一台。60年代前後のアメリカンカスタムカーを思わせる。
    • ド派手なボディにド派手なカラーリングの見た目が印象的だが、その走りも見た目に違わぬド派手なもの。
      ドッカンターボの究極系とでもいうような特性。レブ10000rpmを超える超高回転エンジンに、異様に高回転重視なトルクバンドとスーパークロスのミッションを組み合わせる。
      カメのようなスタートからほんの2、3秒でトップスピードの400km/h近くまで一気に加速する。挙動もピーキーすぎて扱えたものではない。

リュムール

  • ハワイアンなデザインがキュートな小型車両。パッと見はかわいらしさ満点だが、リアはRRのエンジンが剥き出しにマウントされた攻撃的な見た目。
    • 590Kgという驚異的な軽さがウリで、(設定上は)そこまで異常さのないエンジンで350Km/hオーバーを叩き出す。
      加速性能自体はエクストラクラスと比べても然程変わらないレベルに留まっているが、一番の特徴は凶悪な旋回性能。
      使いこなされると、ほぼ全てコーナーをアクセル全開+ポンピングブレーキで駆け抜けていく程。慣れは必要だが、デュエルカーの中では一番扱いやすい。

クリナーレ

  • 歴代デビルカーの象徴、「13th Racing」のリファイン版。イエローのマシンナンバーとステッカーが不気味に発光している。
    • 初代やレボリューション時代のデザインそのまんまというファン感涙もののマシンだが、これまでのシリーズのような真っ当な速さではなく、
      速過ぎて扱えないレベルに達している。旋回性能自体はソラーレよりもいいのだが、如何せんスピードレンジが桁違いの為、まとも走れるようになるには相当な練習が必要。
      なお、メーターは人魂の様な形をしており、回転数はデジタル表示されるが、レッドゾーンは非常に判別し辛い。

アンジェラス

  • リッジレーサーレボリューションで登場したエンジェルカーのリファイン版。こちらもレボリューションや、R4に付属していた初代のHDverと同じデザイン。
    • 正真正銘本作最速の一台で、最高速度は実に591km/hを誇る*5おまけにグリップも凄まじく、これだけのエンジンを積んでいながらスピンとは無縁の存在。
      狙ってもまともにドリフトできないほど安定している上にアクセルオフで強烈にコーナーへ切り込んでいくが、流石にオーバースペックに過ぎており、本作のコースでその性能の全貌を見るのは難しい。
      また、全域に渡ってトルクがあり過ぎるせいか、メーターには回転数は記載されているものの、レッドゾーン自体が存在しておらず、リミットの12000回転まであっという間に吹け上がる。

グランプリ
スタンダードクラス

  • いわゆる市販車に最低限のチューンを施した状態。
    レースは4戦で組まれた1シリーズのみで、優勝すると、使用した車をタイムアタックや次のエクストラクラスでも使用できるようになる。

エクストラクラス

  • スタンダードクラス優勝で獲得した車両をレース用にフルチューンして挑む。 レースは4シリーズに分かれており、それぞれにちょっとした条件が付与されている。
    また、一度制覇したシリーズは、次回以降から時間帯とコースがランダムで選ばれる様になる。
  • レギュラー
    • 1シリーズ目はスタンダードと同じく、順走のコースで競い合う。
      最終戦には初代リッジの初級コースである「SUNNY BEACH」が登場する。
  • サバイバル
    • 初代リッジのレース形式を再現したルール。各セクター毎にタイムリミットが設けられており、時間以内にセクションを通過できないと失格となる。
      また、レースは全て1位通過が条件となっている為、相対的な難易度は高い。最終戦はこちらも初代リッジの上級コースである「GREEN FIELD」が登場。
  • リバース
    • 3シリーズ目はコースを逆走を走る事になる。条件はレギュラーへと戻り1位通過でなくても進めるようになるものの、本作はテクニカルなコーナーが多い事から、
      単なる逆走に留まらない、難しいレースを強いられることになる。
    • オーバル
      • 4シーズン目は1戦のみ。これまで共に戦ってきた愛車にオーバル用の専用エンジンを換装。オーバルコースで350km/hオーバーの超ハイスピードレースに挑む。
        優勝する事でグランプリ制覇。オーバルエンジンが手に入り、エンディングとなる。
        + そして、難易度HARDで全戦1位優勝すると……? マキシマムグランプリ
      • 「アンタが本物のリッジレーサーかどうか、試してやるよ」
        本作、ひいてはシリーズでも屈指の難易度を誇る隠しレース。
        • 収録コースの内、様々な面で難易度の高い4コースを舞台にエクストラクラスで5周/1戦を戦う。
          こちらは制覇後もコースと時間帯は固定。敵車が軒並み速く、トップのマシンはほぼプレイヤー仕様準拠の性能を持つ
          後述するが、コースと車の組み合わせよっては勝利する事すら難しいという程の難易度を誇る。

    タイムアタック

    • いわゆる普通のタイムアタック。スタンダードとエクストラ、更にデュエルカーで記録は分けられている。
      デフォルトの記録の中には「R」と刻まれたライバルのタイムが存在しており、これを抜いていくと……?

    フリーラン

    • 文字通りのフリーラン。メーター以外の情報は表示されず、ラップタイムやセクションタイムも表示されない。
      • タイムギャップを出して急かされたりもしなければ、逆走しても警告すら出ない、そのまんまの仕様。PS2へ移行し、一気に美しくなった街並みをドライブ感覚で眺める事ができる。
    + 以下、隠しモード

    デュエル

    • タイムアタックにて、Rマークのついたライバルの記録をスタンダード、エクストラの両方で塗り替えると出現。
      これまでのシリーズにおける「デビルカー」に相当する、専用の超高性能車「デュエルカー」に乗ったライバルと一騎打ちの勝負となる。
      • 勝負するクラスはスタンダードとエクストラで選択でき、どちらかで勝利すれば、相手のデュエルカーを獲得できる。
        また、4人のライバルを全て倒した後は、デュエルカーによる5つ巴の超ハイスピードバトルに挑める。

    99トライアル

    • 総走行距離が999kmを超えると出現する耐久レース。初代の初級コースである「SUNNY BEACH」を舞台に、その名の通り99週する耐久レースを行う。
      • 順当に走っても1時間前後の長丁場となる他、周囲の車両もグランプリモードに比べると多少速くなっている為、
        グランプリをギリギリで制覇していると、思いがけず苦戦を強いられることもある。

    PAC-MAN

    • 走行距離3,000kmで解放される隠しレース。 見た目がパックマンそのものだった前作の隠し車両とは異なり、愛車を駆るパックマンを操りスクーターに乗ったゴースト達とレースする事になる。
      このレースに勝利する事で、パックマンと4匹のゴースト達を使えるようになる。

評価点

より「違う車」である事を体感できる車両分け

  • これまでのシリーズでは、車両が大きく変わってもハンドリングの質感の変化までは体感しにくく、
    特に前作は台数こそ多かったものの、実際は速度が違うだけで、(デビルカーを除けば)結局4タイプ×速度別に分かれているだけだった。
  • しかし、本作では車の駆動方式や車両スペックに応じた変化がダイレクトに伝わるようになっている。
    • メルクーリオの4WDらしいガッチリとしたグリップ、珍しいRRであるE.Oのリアヘビーなテール感覚もしかり、トレアドールのように、足回りの性能によるロールの大きさまで表現できている。
      メーターのようなみてくれだけでなく、ここまではっきりと挙動の変化を感じる事ができたのは大きい。
    • 特にマシンのロール量まで感じる事ができるというのは、実は本作以降の作品でも実装されておらず、ある意味、本作が一番差別化を図れていたかもしれない*6
  • 更に、おまけ的にはなるが、本作ではマシンのカラーリングも自分で変更可能。当初はライン*7だけだが、
    レースを勝ち進んでいく事でツートンカラー、トリコロールカラーへの変更、ホイールカラーも3種類の中から選べるようになる。

進化した実況

  • 本作でもシリーズお馴染みの英語による実況がつくが、これも前作までとは一味違う。
    • 引き続き実況は全編英語だが、担当は日本人の鮎貝 健 氏*8。 ラジオ中継がモチーフとなっているようで、その様子はOPのセリフからも分かる*9
  • レース中のアドリブ台詞やライバルをオーバーテイクした際の台詞等、テキストが大量に追加され、より実況中継らしい雰囲気が出るようになった。本作以降もレース中のセリフ数はほとんど変わっていない。

レースとマッチしたBGM

  • リッジの象徴たる優れたBGMは本作も健在。sanodgらお馴染みの面々が顔を揃える。
    • 好評を得ながらも、その都度大きく方向性を変えているが、本作はレイジレーサーやR4を折衷したような、幅が広めの選曲。
      激しいデットヒートやハイスピードバトルを表現した、時に激しく、時に静かに熱いBGMがレースを盛り上げてくれる。
    • 歴代で初めて、ゲームサウンド担当ではない、畑違いの本物のミュージシャンを採用しており、その出来栄えは折り紙付き。
      レース用のBGMにはドイツのテクノミュージシャン/DJであるMijk Van Dijk(マイク・ヴァン・ダイク)やTHE MAD CAPSULE MARKETSのメンバーである上田 剛士が参加しており、OPやスタンダードクラス第1戦目など*10、本作のテーマソングとして扱われている「Fogbound」は、2017年に解散したBOOM BOOM SATELLITESが担当している
      • なお、後述のAC版および後発作品ではこれら外部アーティストの曲は未収録となっている(「fogbound」はOPにのみ残っている)。

賛否両論点

歴代でも屈指の難易度設定

  • 本作は歴代でも難易度が高いことで有名。コースそのものも難易度が高くなっている上、自分も周りも挙動の乱暴な車両がある事、出走台数が『R4』の8台から12台に増えた事もこれに拍車をかけている。
    • 特に本作は、コース幅とマシンの大きさで見ると歴代でもかなり窮屈な箇所が多く、そこにドリフトタイプのマシンは自他共に派手にテールを振りながら駆け抜けていくため、
      「スペースさえあれば抜かせるのに……」というジレンマに陥りやすい。ここで無理すると、CPUのオカマを掘ったり、壁に飛び込んで大きくロスする事になる。
    • 衝突は基本的にCPU有利なのも厳しい所。AIではなく、あくまで決められたラインをなぞるだけのCPUは強引な突っ込みや動きもする為、こちらが理不尽な目に合う事もある。
  • シリーズ初体験のプレイヤーは難易度EASYで始めても丁度良いくらい。特に、難易度HARDと、HARDでグランプリを全勝制覇した後にプレイできるようになる、
    「MAXIMUM GRANDPRIX」の難易度は相当なもので、後述の問題点にもつながってしまっている。

前作『R4』で見られた簡易ストーリーのオミット

  • 前作で見られたようなガレージトークは本作には登場しない。本作以降も、レースクイーンを除いてプレイヤー以外の「キャラクター」が登場するものはない*11為、R4のみが特異な存在だったともいえる。
    • しかし、ボリュームこそ多くないものの、ストーリーは良い出来で、これまでは単なる結果に過ぎなかった「グランプリの優勝」に感動を与えてくれていたため、この部分を惜しむ声も少なくない。
    • なお、このストーリー路線は同じチームが作り出した「R:RACING EVOLUTION」に継承されているが、こちらの作品は挙動等で賛否両論な部分が多く、イマイチ評価が安定していない。

問題点

グランプリで勝たないと車を自由に使えない

  • 挙動の造り込みの高さがウリの一つである本作だが、T.Aやフリーラン等、グランプリ以外のモードで使用するためには、使いたい車で1回はシリーズを優勝しなければならない。
    これはスタンダード、エクストラの両方に該当しており、それぞれのグランプリで一度は優勝しなければらならない。
    • 当該車両でCPUに勝てなければT.Aでいい成績を残せるわけはないのだが、逆に言えば、初めて乗る車両でぶっつけ本番のレースをすることになる*12為、
      練習の手段でもあるフリーランまでできないのは、必要とは言い難い仕様。

最高難易度の難しさ

  • 難易度HARDはこれまでのシリーズでも屈指の難しさ。特にコーナーの少ない低難易度コースの場合が厳しい。絶対的なアベレージスピードが速く、
    甘ったれたコーナリングをしていると、衝突せずともコーナーで詰めて、脱出後の加速勝負で安全に追い抜くというプレイヤー張りの華麗なレース運びを見せつけられる。手抜きは禁物。
  • MAXIMUM GRANDPRIXはトップ車両の性能がプレイヤーが使用する場合とほぼ同等になっており、最下位スタートであるプレイヤーが、妨害の無いポールポジションのマシンに追い付くのは並大抵の事ではない。
    • ライン取りが正確な事や前述のCPU有利の状況も相まって、コースと自車の組み合わせ次第では、一切ノーミスでも最後の直線でギリギリ抜けるか抜けないかというレベルの死闘となる。
      初心者向け車両で優勝する事が、それだけで本作最高難度のやり込み要素に挙げられるほど
  • なお、HARD限定だが、タイムアタックにおける、スタンダードクラスのオーバルの1位記録が異様に速く、普通に走るだけでは抜かす事ができない記録になっている。
    厳密には抜かす事ができるのだが、ソラーレ、もしくはE.Oを使用し、「S.D*13」と呼ばれる裏技的な走法が必須。
    • S.D自体は、実は初代にも存在していたテクニックなのだが、テクニックの皮を被ったバグだったあちらとは違い、
      こちらは単にドリフト初期の最も回頭性が良い状態を維持する事で、減速を最小限に留めながら曲がる手法。ドリフトの限界とも言え、完全な裏技かというと語弊がある。
    • しかし、挙動のピーキーなこの2台で、しかも強烈なバンクのついている中で、緩くも長いコーナーをずっとS.Dで抜けるのは至難の業。
      デュエルに関わるライバルの記録ではない為、個人的な満足以外に影響を与えないのが唯一の救い。

車両間の格差の大きさ

  • 挙動と性能差が出た事によって、車同士の差別化がグンと進んだのだが、一方で、本作は調整不足といっていいほど性能差が生まれてしまった。
    • 基本的に最速を目指すならE.O、もしくはソラーレのどちらか。よっぽど腕に差がない限り、他のマシンでは乗りこなされたこの2台には太刀打ちできない。
      一見、レースゲームにはありがちな問題に思えるが、本作はそれを踏まえても、この2台、特にE.Oの速度性能があまりに高く、
      スタンダードの時点で、エクストラクラス仕様の初心者向けの2台よりも加速・最高速共に速い
    • E.O自体も挙動はRRらしい強烈なアンダーステアがあるものの、とんでもないオーバーステアで暴走するソラーレに比べれば衝突にも強く、まだまだ扱えるレベル。

強烈すぎるデュエルカー

  • これまでにおけるデビルカーに当たるデュエルカーだが、あまりにも癖が強すぎてまともに扱えない
  • スペクトラは極限まで高出力に拘ったという設定の為、低速域ではトラクションが極端に不足し、挙動はピーキー過ぎる状態。
    速度が乗ったら乗ったで、トルクがあり過ぎるためにリアの制御は手が付けられない。通常のパッドコントローラー、ましてや十字キーでの操作は困難を極める。
    • ただ、神業的なテクニックで制御さえできれば、圧倒的な加速を誇る本車のタイムはピカ一。T.Aの全国一はほぼこの車が独占している。
  • 歴代デビルカー「13th Racing」のリファインにあたるクリナーレだが、こちらも挙動が非常にピーキー。
    • グリップは良好なのだが、スペクトラをも上回る速度性能に全くついていけず、全開でのコントロールはこちらも非常に難しい。
      一応、旋回性能も悪くはないので、ギアを5速程度で抑えれば、ちょうどいい塩梅に気持ちよく扱える。とはいえ、その時点で諸々が他のデュエルカーに劣る。
  • リュムールは速度で劣るものの、強烈な旋回力になれる事ができれば、ほとんどのコーナーをアクセル全開でクリアできる為、デュエルカーの中では一番扱いやすい。
  • アンジェラスも性能的に凄まじいスピードを持っているが、それに負けないほどのグリップをもっており、その圧倒的なスピードに慣れさえすれば、制御自体はさほど難しくない。
    • ほとんどドリフトできないように調整されており、アクセルオフで異様にインへ食い込んでいくが、気持ち悪いほどのグリップ力は、逆にプレイヤーの違和感を誘う。
      しかも、乗りこなせても本作のコースでは十分にスペックを引き出す事は難しい。

フリーランの意義の薄さ

  • 本作ではT.Aの他、一切の制約なく自由にコースを走れるフリーランモードがあるのだが、やや意義に乏しい。
    • バックミラーのような、単走にはあまり役立たない機能はもちろん、ラップタイムやトータルタイムすら表示されていない為、
      ラインを研究してもどのくらいタイムに繋がっているかは感覚でしか分からない。T.Aでも即座にリスタートできる上、表示以外はほぼフリーランと変わらない為、T.Aで事足りている。
    • PS2ローンチタイトルの為、美しいグラフィックを思う存分見せたいという意図もあったのかもしれないが……

総評

PS2のローンチタイトルとして、安定感抜群の出来を見せた良作。 グラフィックとFPSの両輪で流石の爽快感を演出しつつ、上を見れば現在でもシリーズ屈指と言われる難易度を併せ持つ一面もあり、やり込むには最適。 次回作以降、「ニトロシステム」の導入や大幅な車両デザインの変更などで、良くも悪くも大きな変化が起こる為、 そうした意味でも、本作は初代リッジレーサーからの一つの到達点と言っていいだろう。

一部で調整不足な点が残るものの、これといって目立った欠点はなく、 PS2ソフトをプレイできるのであれば、ワンコインでも十分手に入る今からプレイしてみるのも一興かもしれない。


余談

  • 本作のレースクイーンである「深水 藍」は、ナムコというゲーム企業の枠を超えて、他企業のプロモーションを行う、「バーチャルアイドル」として生み出された。
    一応、トヨタのカーナビのプロモーションに採用されるなど、活動した経歴はあるが、この試み自体はあまり長続きはしなかったようだ。
  • 本作は、家庭版の後追いでアーケード版が発売された珍しいゲームでもある。*14
    --基本的なシステムは同じだが、ルールは4ラウンド+1ボーナスラウンド、サドンデス、エクストラクラス固定でのバトルとなっており、優勝すると、次戦のコンテニューが無料になった。
    なお、1位になれなかった場合でもコイン投入でコンティニューは可能。
    • スタンダードクラスは存在しない為、インストのOP映像はマシンがエクストラクラスの物に変えられている。
    • ちなみに、本作の筐体は後に「湾岸ミッドナイトの初代AC作品」に流用された為、老朽化以前に現存している筐体が極めて少ない。
      内容的には家庭版の焼き直しに過ぎないが、とにかくレアである事は確かなので、触ってみるのも一興。


初稿投稿日 2018/5/8

真・三國無双8

【しんさんごくむそう えいと】

ジャンル タクティカルアクション
対応機種 プレイステーション4
Steam
Xbox One海外のみ
メディア BD-ROM 1枚
発売元 コーエーテクモゲームス
開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース)
発売日 2018年2月8日
定価 パッケージ、ダウンロード共通:7,800円
プレイ人数 1人
通信機能 Playstation Network対応
※ダウンロードコンテンツ配信
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
コンテンツアイコン 暴力、セクシャル
判定(候補) 黒歴史orなしor黒歴史→改善
無双シリーズリンク


新生、オープンワールド一騎当千。



概要

5年ぶりの真・三國無双シリーズのナンバリング8作目。
マンネリと揶揄され続けている本シリーズであるが、今回はマンネリ打破を掲げ様々な要素が一新されている。
代表格がキャッチコピーでもあるオープンワールドであり、その他ステートコンボシステムなどアクション面の要素一新も見て取れる。


特徴

オープンワールド

  • 本作では中国大陸をオープンワールドで表現しており、その中で戦闘が行われるようになっている。
    • 旧作のように戦場となるマップが別個用意されているわけではない。
  • プレイヤーは基本的には自分の勢力、立ち位置に関係なく中国全土を自由に移動することが出来る。
  • フィールドには街や村など様々なスポットが存在する。
    • こういったスポットは一度訪れるとマップに記録され、以降はファストトラベル機能を使うことで一瞬で移動可能となる。
      • 訪れたスポット(マップ情報)についてはシステムデータとしてセーブされる。その為、別キャラクターでプレイする時にもマップを改めて埋めていく必要はない。
  • 街や村は戦場となる場合もあるが、戦場となっていない場合には買い物などをすることが可能。
  • 道標、見張り台が所々に設置されており、調べる(登る)ことで周囲のマップが埋まり、周囲のスポットが判明する。
  • 景勝地と呼ばれるスポットも存在する。ゲーム的には経験値がもらえるくらいしかメリットがないが、オープンワールドならではの景色を堪能できる。
  • フィールドの至る所にアイテムの作成に必要な素材が落ちており触れることで入手出来る。
    • 同じ素材がまとまって落ちている群生地と呼ばれる地点もあり、こちらも近くのものがマップに記録されていく。
    • 一度取った素材は当初は同一キャラのストーリー中は復活しない仕様であったが、現在は章が変わると復活するように変更されている。
  • 隠れ処と呼ばれるプレイヤーの拠点となる地点がいくつか存在する。こちらはお金を払って購入することになる。
    • キャラクター単位ではないので一度購入したらどのキャラクターであっても使える。ここで他のキャラクターに手紙を送ったり内装を変化させたりできる。
    • また隠れ処にもファストトラベル機能で瞬時に移動できる。
  • オープンワールドになったことにより戦闘システムも変化しており、メインとなる戦闘をクリアすることでストーリーが進行する。
    • その他、サブミッションも存在し、クリアすることで展開が有利になったり別のミッションが発生したりする。
    • ミッションは目的地の近くに移動すると進行する。基本的にプレイヤーが近づかない限りミッションが進行することはなく、プレイヤーの素知らぬところでミッションが勝手に失敗(成功)することはない。
    • 移動の自由度は非常に高いが、ストーリーは一本道であり、サブミッションの進行具合、プレイヤーの行動などによってストーリーが分岐することはない。当然旧作にあったif展開もない。

ステートコンボシステム

本作ではアクション面が一新されている。新システムの他に変更点も紹介する。

ステートコンボシステム

  • □ボタン:フロー攻撃
    早い話、過去作における通常攻撃である。本作では敵の体勢(立ち、浮き、ダウン、気絶)によって技自体が変化するという特徴がある。
    • 浮いている敵には(敵をさらに打ち上げ)自身も飛び上がり敵を追撃して叩き落とす、気絶している敵には広範囲を巻き込んだ攻撃を行う、ダウンした敵には鋭い追撃を叩き込むといったのを自動でやってくれる。
    • そして最大の特徴として、技発動時に敵との距離が離れていた場合は、素早いダッシュで敵との距離を詰めてから攻撃を発動することができる。これを上手く使えば連舞システムとは別のアプローチから、途切れることのない流れるような攻撃を繰り出すことが可能である。
      • 空中で発動すると地上に高速で降りてから発動するか、浮かしの場合は打ち上げを省略していきなり連撃を叩き込む。
    • キャラクターごとに1つ固有のフロー攻撃を持ち、いずれかのフロー攻撃の〆から、あるいは〆を省略して発動する。分かり辛いが発動時は固有技というのを示す効果音が鳴る。
  • R1+□/R1+△/R1+×:トリガー攻撃
    敵の体勢を変えることができる技。チャージ攻撃をいきなり出せると考えるのが近いか。
    • R1ボタンを押しながら□で気絶、△で打ち上げ、×でダウン状態にさせる。複数ヒット技の場合は最後以外は敵の状態がコマンドの通りにならないこともある。
    • 各コマンドを長押しすることでチャージが可能で、チャージ版は性能が強化され、敵がアーマー状態でも怯ませることが可能。
      • 空中でも発動させることが可能で、地面に高速移動してから発動するのはフローと同じ。ただし、ごく一部を除いてチャージは不可。
        また、ダウントリガーはモーションが変化し、過去作のジャンプチャージに近い感覚になる武器種もある。
    • トリガー攻撃で敵の状態を変えつつ、思い通りのフロー攻撃を出すことが本作のアクションの肝となる。
  • △ボタン:リアクト攻撃
    こちらも敵や自分の状態によって技が変化するが、単発技。
  • R1+○:特殊技
    各キャラごとに固有のトリガー攻撃の強化版みたいなの。チャージ攻撃よりはOROCHIシリーズのタイプアクションに近い。
    • 特徴として、無敵時間を持つ、各キャラクター固有の属性がデフォルトで発動する。また、クールタイムがあり、使用後は一定時間経過しないと使用できない。
      • 何故か空中では発動できない。
  • ○:無双乱舞
    各キャラごとに地上版と空中版の2つ用意されている。〆は属性がある。
    • 地上版はPS2時代のような連続攻撃を行う。ボタンを長押しすることでゲージが続く限り攻撃が可能。そして〆では『7』のような必殺技を放って終了する。
    • 空中版は『7』と同じ形式で、単発技。

キャラクター

  • 『7Empires』まで登場したキャラクターは、衣装を一新して全て続投。さらに新規参戦したキャラクター7名を加え、操作できるキャラクターは全90名となった。
    • 加えて、今作では三國シリーズ初となる固有グラフィックを持った特殊NPC4名を採用。同4名は後にDLCによってプレイアブルキャラクターとして昇格することも発表されている。

評価点

アクション

  • 慣れればという前提が必要だが、ステートコンボシステムは過去作以上の連続コンボが可能となる。
  • 『5』にあった回避(空中で使うと軽功になる)が復活し、装備問わず全キャラクターが使用可能になったため、攻撃を回避しやすくなった。
    • ただし、気力ゲージを消費するため無尽蔵に出せるわけではない。
  • ロックオンが追加され、狙った敵を攻撃しやすくなった。
  • 一部キャラクターは過去作のモーションが復活するというファンサービスがある。

オープンワールド

  • 密度はともかく、中国大陸を1枚のマップで表現した広大なフィールドと、各地に存在する中国の観光地等を探索、景観を楽しむならば非常に面白い。
    • グラフィックも特別綺麗というわけではないが、少なくとも要点は抑えており、見栄えはよい。

ストーリー

  • 特殊NPCとして登場する袁術勢力に纏わる描写が増加し、曹操・劉備・孫策らが袁術討伐を行うといったシチュエーション*15、過去作ではなかったストーリーが追加された。
  • 晋伝に取られがちだった曹操死後の魏だが、久しぶりに樊城以降が描かれ、曹丕統治の時代までシナリオが増加。
  • また、『6』以降晋側の視点しか描かれなかった姜維主導の北伐を中心とした蜀後期のシナリオも初めて描かれた。
  • 『7猛将伝』でクローズアップされた呂布勢力以外の他勢力の武将達には『4』以来久々となる本格的なストーリーが用意されている。

キャラクター描写

  • 過去作にあった連呼バグが抑えられ、過剰なキャラの演技や言動などが抑えられている。
    • 特に袁紹は過去作の噛ませネタキャラから一変、それらの面影はありながら思わずヨイショしたくなる格好良い言動や振る舞いが増えた。
    • 他にも、やはりネタキャラのような扱われ方だったところから全体的にシリアスなキャラクター路線へと変化した鍾会、どこか憎めなさを醸していた従来のキャラクターと比べ悪役としての重圧感を感じさせる描写の増した董卓など、全体的にキャラクターの描写は重みを意識した作風へと転換しており、いわゆるコミカルな場面は従来の作品よりも抑えめ。

キャラクターデザイン

  • 近作ではキャラデザが西洋風、過剰な露出といった点から賛否が分かれていたが、本作では過去作のイメージへと回帰してきちんと鎧を着たり、露出を減らすパターンが多く好評。
  • 一部キャラクターはPS2時代の衣装の特徴が再び帰ってきた。
    • 代表的なのは劉備。『5』以降、拠点兵長と揶揄されてきた劉備は『4』以来となる髭が復活*16。さらに、鎧も『4』以前がベースとなり君主としての風格が漂っている。
      • 他にも陸遜の帽子(公式では陸遜帽と言うらしい)、孫堅の兜(ただし過去作と違い髪は白髪)といったものもある。

BGM

  • 無双シリーズお約束の高品質なBGMは本作でも健在。
    • 特徴として、過去作のBGMの曲調やフレーズが使われているものがいくらかある。
    • 今作のBGMはMASA氏、小池雅人氏らシリーズを支えてきた古豪に加え『英傑伝』から三國無双シリーズの作曲に合流した増岡郷太氏、新たに参加した赤羽大夢氏の2人がメイン作曲陣として参加。顔ぶれも新鮮なものになったといえる。

フォトモード

  • アップデートで追加された要素。その名の通りゲーム中の1場面をシェア機能で撮影することができる。
    • 設定も細かく変更可能で、天候や時間、表情、フィルタといった様々な要素を取り揃えており、お気に入りの1枚を追求することができる。
    • これが中国大陸の様々な景観、及び多数のキャラクターを取りそろえる本作との相性が非常に良く、発売後の評価を持ち直した一因となった。

アップデート

  • バグ修正や機能追加といったアップデートは積極的に行われている。

賛否両論点

アクション

  • やはり慣れないと思い通りに動かし辛いこともあって賛否が分かれる。
    • 敵の状態に依存するため、空振りでモーション確認や練習といったことはできない。
  • 本作は地上攻撃をジャンプキャンセルできるが、技ごとの終了時しかできないという中途半端さがある。
    • 装飾品の風火輪を装備することでこの制限をほぼ解除できる。その際には縦横無尽にキャンセルを駆使したコンボ、立ち回りは本作の魅力の1つである。
      • 一方で、その魅力を制限する(=装飾品を使わないとそれを味わえない)必要性については疑問を覚える。無双にコンボを求めるのも野暮かもしれないが、開発もこれまで以上のコンボを駆使することを推奨するアクションPVを流していたことは考慮すべきである。
      • また、特殊技や無双乱舞は風火綸適用外。乱舞はともかく特殊技に関しては理解に苦しむ。
  • アクションの成長要素の撤廃
    • 本作では最初からすべてのアクションを使うことが可能。裏を返せば、レベルアップによってアクションは成長しない。
      • とはいえ、過去作からアクションの制限は主力技が無い場合はアクションを退屈、苦痛にするものだったので一概に問題とは言えないだろう。
  • オーパーツ、トンデモ武器の撤廃
    • エフェクトや衣装などからも意識されている通り、本作は晋勢力を中心としたトンデモ武器はほぼリストラされている。
      • アクションの退屈さを助長、コンパチの増加から批判する声も少なくない。
    • その一方で、あまりにも世界観にそぐわない武器として過去作から否定する声も一定数あり、開発内からも賛否が分かれていると思われるインタビューもあったことから、リストラ自体は一概に問題点とは言えない。コンパチの言い訳と半々といったところだろうか。

装飾品

  • 本作では装飾品と呼ばれる装備アイテムがあるが、装備枠が4つしかない。
    • その中でもドロップアイテムを収集する金冠、ジャンプキャンセルの制限を緩め飛躍的にアクションの幅を広げる風火輪は常時装備しておきたい、というよりはデフォルトで機能を入れてほしいほどの性能を誇り、選択肢の幅を狭めてしまっている。
      • 強力だからこそ装飾品の枠を埋める価値があるともいえるが、それに縛られて自由度が低下するのは本末転倒だろう。枠が増えるだけでも大分改善しそうだが…。

台詞

  • 本作ではメインストーリーでもフルボイスではなくなり、一部テキストのみといったものが増えた。
    • 手抜きと見るか、台詞が渋滞せず進行が快適になるかで賛否が分かれる。とはいえ、BDディスクの容量が限界まで使われているという点は考慮する必要があるだろう。
      • 発売当初の惨状から、バグだと勘違いした人もいた模様。
  • 今作から台詞に出てくるキャラクターの顔は画像ではなく、3Dモデルの顔が実際に動くようになった。
    • しかし、リップシングが放棄されているため顔と台詞が全く噛み合ってない。

問題点

アクション

コンパチの増加

  • 本作の武器系統は51種類だが、名前だけ違ってアクションが共通という武器もあり実質38系統。(6無印が近い数を持つ)
    • アクションを一新した以上ある程度は仕方がないだろうが、『5』と違い過去作のモーションもある程度流用してあるので残念がる声は多い。
      • また、リアル路線に寄せたとしても比較的リアル系統な武器も多数リストラしており、その点でも批判が多い。
    • DLCにおいて3つ武器系統が登場した。しかし、『7』であった武器を再構成しただけであり、わざと別売りにしたのではと批判がある。
  • キャラクターに合わない得意武器選択
    汎用モーションはとある1キャラの過去作のモーションをベースにしているため、コンパチで割り振られたキャラクターにそぐわない、あるいはコンパチと固有モーションであからさまに使い方が異なるといったものがある。
    • 例えば、郭嘉の棍は過去作の周瑜がベースの体術メイン似合わないといった声が多い。
      • 加えて、空中無双乱舞に関しては属性を氷に変更させただけの『7』以前の周瑜の無双乱舞のモーションの使い回しである。
    • 張飛は、スタイリッシュ感のある趙雲がベースの槍を得意武器にしているが、豪快さがウリの張飛と合ってないとの声が多い。
      • さらに、固有トリガーである打ち上げトリガーもモーションに合ってないと散々。
    • 文鶯は大鍘刀が得意武器に設定されているが、趙雲の再来と呼ばれているので、過去作でも使った槍でもよくないかといった声がある。
    • 大鍘刀は両手で振り回すパワー系の武器だが、孫策の固有モーションは片手で振り回すといった、明らかに重量が変わってるような使い方には疑問を覚える。

アクション自体の問題点

  • 過去作より技の殲滅力が劣る
    • 本作のシステムは流れるようなコンボ、フローのダッシュ追撃のために、意図的に吹き飛ばし距離や範囲が抑えられている。
      • そういう意味では、一騎当千をウリにするゲームにおいては失敗と言わざるを得ない。
  • 技性能がまともに調整されていない。
    • 1つの技なのにまともに繋がらない、硬直が長過ぎるといった連携を駆使しようとすると嫌でも目に付く。
      • 過去作でもあったが、本作では「必ずダッシュして密着するので、初段を空振りするといったことが不可能」「下記の通り武将の数が多くて意識する機会が多い」「過去作以上にコンボができるシステム」「フローとトリガーが密接に繋がっており意識せざるを得ない」といった点から特に問題視されやすい。
  • ステートを変化させられない敵との戦い。
    • つまり、攻撃モーションを制限されるも同然なので戦い辛い。
  • 無双乱舞
    • 地上版は、連携と〆が合わず〆が当たり辛いという、過去作で度々起こった問題点が復活するキャラクターがいくらかいる。
    • 過去作より乱舞を受け付けるタイミングが狭いのか、気絶中などゲージが最大でも発動しない場面が増えた。
  • 地形との相性が悪すぎる
    • 本作のアクションは広大で平坦な地形であれば高い力を発揮する。
      • しかし、本作の主戦場の殆どは狭い地形、傾斜がある、障害物が多いといった、力を発揮するための地形とは真逆の性質を持つため、攻撃が地形によって途切れさせられることが少なくない。
    • また、壁際や角で攻撃を放つと高確率で軸ズレを起こし、コンボが途切れやすい。過去作のように角で攻撃した方が有利どころか逆に不利になる。
  • ガード移行が遅すぎる
    • 棒立ちの時は問題ないが、移動中にガード入力するとガード移行まであまりにも遅く、咄嗟にガードできない場面が多い。
  • トリガー攻撃をトリガー攻撃でキャンセルできない。
  • 特殊技は空中で発動できない。
    • また、クールタイムはR1ボタンを押さないと確認できない。
  • ロックオン
    • ロックオンを受け付けてくれる距離が短く、頻繁に切れる。
  • 鉤縄が暴発しやすい。
    • R1長押しだが、壁際でトリガー攻撃を発動しようとすると鉤縄が優先的に出てしまう。

武将戦

  • 旅団長の存在
    • 本作では武将の周りに旅団長、副将が多数登場するが、それらは武将とほぼ同等の能力を持つため非常に鬱陶しい。
  • ランダム受身の存在
    • 過去作以上にコンボができる、または武将が多い故にせざるを得ない環境ながら、それを阻害するのは理不尽。
      • 過去作と違い、ステートを重要視するシステムで敵によって強制的にステートを変えられる(=攻撃手段を制限させられる)という問題があり、過去作以上に問題になっている。
      • 現在では武将をスムーズに撃破したいという程度ならどうにかなるが、アプデ前はさらに酷かった。

属性

  • 地味な割に武器に纏わりつくようなエフェクトを発するため、非常に視認性が悪くなる。
  • 属性間バランスが悪い
    • 炎属性が「攻撃力を上げる」という、火力上昇に直結する効果を持っているため初期は炎1強と言われていた。
      • 現在では他属性も見直されてきたが、その中でも氷は不遇。効果は防御力上昇で、高難易度だと目に見えて強力なものの、やられる前にやれが基本の無双シリーズでは使い所に乏しすぎる。

水上、船上戦

  • 船の上で戦うわけだが、非常に狭いためステートコンボシステムとの相性が最悪。
    • その上、船から落ちれば鉤縄で戻らなければならないが、妨害されて戻れない場合もある。
      • 水上、船上戦は最初は岸から船で移動することが出来るが、もし、ファストトラベルを使って離れると泳いで現地まで戻る必要がありかなり面倒なことになる。
  • 過去作も同様だが、船に乗らない限り水上では攻撃が出来ない。水上に落ちた敵武将を撃破する場合には、騎馬攻撃を使うか、弓矢でちまちま削る必要があり時間が掛かる。
  • 水上、船上戦の敵武将、敵兵は水に落とすと、瞬間移動して船上に戻ってくる。于吉やマルチレイドも真っ青。
    • 水上、船上戦の敵武将のルーチンが怪しいことから、まともに動かないことを避けるための措置だと思われるが、開き直りすぎである。
      • 実際、ワープが不可能な赤壁の陣地で敵武将を水に落とすとまともに動かないどころか棒立ちになってしまう。
      • 旧作では、水に落ちた武将はしっかりと陸地に戻るように移動していたのだが……。

兵器設置演出

  • 下記改善点の武将邂逅演出と同じ問題点があるが、兵器の場合はその問題点に加え演出をオフに出来ないのと、設置演出後の暗転中に敵が行動が可能になるため、視認できないうちに反撃を受けるの2つ。
    • 武将邂逅と違って発動タイミングの予測が難しく、非常に理不尽な割り込み、被弾を強要される。

  • 本作では騎馬攻撃も一新されているが、使いづらい。
    • フロー攻撃はなぜか5段攻撃に弱体化された。また、モーション自体もPS2時代の左右交互攻撃になって定点攻撃がしづらいという悪い意味での回帰になってしまった。
      • 一応、3段目まで定点攻撃、全部定点攻撃が可能な武器種もある。
    • また、フロー騎馬攻撃は浮いている敵がいると、その敵を追撃するようなモーションに変化する。しかし、攻撃が変化する基準が不明慮で、敵がきちんと浮いていても変化するときもあれば、そんなに浮いていないのに変化するといった調整がガバガバな面が目立つ。
  • 本作のレア馬は赤兎、絶影、的蘆の3つ。問題は、本作の馬には特殊能力が無いため、能力値の劣る的蘆と絶影は赤兎の下位互換となっており、使い所が無い点である*17
    • また、難しいが本作の馬は厳選すれば能力値を赤兎馬と同等にすることが可能であり、この点でも劣る。
  • 呂布はストーリー中に赤兎馬を手に入れるものの、その赤兎馬が成長不能の駄馬と同等のものであり、それに固定されてしまう。なお、呂布のストーリーをクリアするまでこの固定は続く。
    • 一応、他キャラの駄馬よりはマシなものの、呂布のストーリーをプレイする頃にはある程度成長した馬が居るはずなので、これでストーリーをクリアするのはかなりストレスが溜まる。
    • ストーリーの展開で董卓についても同じく赤兎馬に乗れる時期があるが、こちらも性能は駄馬と同等。もっとも、こちらはすぐに手放すことになるのでだいぶマシ。
  • 馬呼びのルーチンがお粗末で、なかなかやってこない場合が多い。
    • 馬の速度が上がれば上がるほど頻繁に症状が起きるようになる。今作の馬は過去作と比べてかなりの速度を出せるようになっているが、どうも馬呼びの機能での制御がうまく追いついていない模様。
  • 馬をオートランで自動的に走らせることができる機能があるが、拠点の柵に引っかかることが多い。
    • よほどの事がなければつっかえてしまい進まない、といったことにはならないがテンポは害する。
    • 逆に馬が進まないように調整した上でオートランを使い、馬のレベルを自動で上げるテクニックがある。

オープンワールド

すかすかのフィールド

  • 本作のオープンワールドは、他のオープンワールドゲームと比べてもかなり広大となっている。ただ、フィールドは広大であるが、その内容は薄いものとなっている。
    • フィールドには様々なスポットが存在するが、それ以外の場所は変わり映えのない風景が続くことになる。
  • 戦闘も、戦場となっている地点以外ではほとんど発生しない(そもそも、キャラがいない)。ファストトラベル機能を使わない場合、プレイ時間の大半が移動となることも。
    • ミッションによっては特定の地点まで移動するものもあり、ファストトラベル機能を使わない場合は数分~十分程度を馬で走り続けるだけの虚無ゲーと化す。
    • 戦闘においても馬で移動→拠点で戦闘→馬で移動、という流れを繰り返すことになりがち。
  • 素材の群生地の出現地点は固定、野生動物、強敵の出現地点もほぼ固定であるため、フィールドを探索する楽しみも薄い。
  • レア素材そのものはあるが、群生地の場所さえ判明すれば労することなく入手出来る。また、素材の多くは村でも店売りされている。
    • 釣りによるレア素材の入手は可能だが、どれも街の近くなどで入手出来てしまう。
  • 本作の最強武器は強敵を撃破したり釣りで入手できたりする古銭を使って竹簡(製作図)を入手し、レア素材を使って作成することになる。そのため、旧作と異なり高難易度で条件を満たしてクリアするような必要もなく楽に手に入る。
    • 強敵の撃破というと難しそうに見えるが、実際には遠くから矢を打つことで簡単に倒せる。詳しくは後述「真・山賊無双」にて。
  • フィールド全体はすかすかであるが、主要な街(許昌、成都など)は複雑であり、施設を利用するのが大変なほどである。
    • 成都が他の主要な街と比べて更に大きいのは、ストーリー最終局面にあたる蜀と晋の最終戦の舞台となっている事が理由となっていると考えられる。
  • 交趾や建業の南あたりはストーリーでは殆ど使われない。探索する余地を残しているともいえるが、探索する意義自体が薄い。

緊張感のない戦闘

  • オープンワールドになったためか、ミッションはプレイヤーが近づかない限り開始されない。そのため、旧作のように刻一刻と移りゆく戦況に対応していくというものではない。
    • ストーリーの流れとしては急を要する内容であってもこういった仕様であるので緊張感に欠ける。
    • また、味方を進軍させるには任務を成功させないといけない。つまり、いつまでたっても進軍しないということもありうる。
      • 多方面から進軍させる場合は、それぞれの方面の任務を成功させないといけない。つまり、北は西涼から南は南蛮まで駆けまわることになり、作業感が強い。
    • 大抵のミッションの戦闘エリアは小さな正方形の空間になっており、実質的にはPSP版のエリア制戦闘を何度も繰り返すだけのような味気ないものになってしまった
  • 城攻め
    • 鉤縄や井闌を使って場内へ進入すると素早く攻略できるが、敵の群れへ突っ込むためリスクが高い。対して衝車を護衛して門をこじ開ける方法は時間がかかるが安全に攻略できるというリスクリターンを提示していたが…。
    • 初期は鉤縄を妨害され辛く、城門は内側からこじ開けられるので、実際は鉤縄で城内に突っ込んだ方が手早い。対して衝車は時間がかかるというデメリットばかり強調されることになり、城攻めがより単調になるという問題点が浮き彫りになり、前述の単調化に拍車がかかることになった。
      • 現在では門の耐久値が約1/4になったことで相対的に衝車が強化され、敵の攻撃頻度が強化されたことによってそれなりにリスクリターンが機能するようになった。
    • ちなみに試遊段階では戦闘状態では鉤縄は使えないという仕様だったが、製品版では制限が無くなっている。これ自体は地形詰まりによる詰み対策等を兼ねているため一概に問題点とは言えないが…。

ストーリーの問題点

本作のストーリーの問題点は「オープンワールドを全く生かせていない」「「6」や「7」をベースとしながら描写が甘い」「(舞台が舞台とはいえ)全くマンネリ打破できていない」の3つ。

  • 折角のオープンワールドであるが、ストーリーは一本道となっており、プレイヤーの行動による分岐は一切ない。
    • 呉の武将が魏や蜀に寝返るといった史実を無視したプレイはもちろん、序盤に死亡してしまう孫堅を助けて呉の君主を続けさせる、といった旧作では出来たifプレイもできない。
    • 一本道となってしまっているせいで、例えば魏の赤壁の戦いでは敵である周瑜の策を阻止するために様々なミッションを行うことで、その策の要である黄蓋を止めることができるにも関わらずメインミッションを達成すると普通に火計が発生する、といった理不尽な展開が多数起きる。お前らどうやって火をつけた。
    • 折角、大量のサブミッションが用意されており、オープンワールドとして自由な行動を取ることが出来るはずなのにこの一本道仕様は非常に勿体ない。
    • また、天候や時間がランダムで変化するのだが、ストーリーでは全く考慮されていない。例えば、火計を行う場面で雨が降っていたりする。
    • 旧作では史実シナリオの他に一定条件を満たすとifシナリオが展開されるものも多かったことを考えるとオープンワールドになったが故の劣化、というべきか。
  • イベントシーンは最低限の身振り手振りは行うものの、大抵棒立ち。
  • 本作は久々にストーリーが「勢力単位」ではなく「キャラクター単位」になっている。
    • しかしながら、キャラクター毎に固有の内容が展開されるわけではなく(ちょっとしたストーリーの違いはあるが最終的な展開は一緒)、実質は三国時代(黄巾の乱~中国統一)までを13個の章に分けた「勢力単位」である。
      • 勢力としては魏、呉、蜀、晋、黄巾、董卓、呂布、袁紹、左慈、南蛮の10個となる。
        なお、黄巾、董卓、袁紹、左慈のストーリーは該当が1キャラしかない。
    • 折角、黄巾党の武将である周倉が実装されたのに、蜀勢力のストーリーしか存在しない。途中で所属する勢力が変わるキャラクター(孫尚香(呉→蜀)、張遼(呂布→魏)、夏候覇(晋→蜀)など)はいずれも変更後、変更前のいずれかの勢力分のストーリーしか存在しない。これではストーリーをキャラクター単位にする意味がないのではなかろうか。
    • 一方で、ストーリーの進行度はキャラクター毎に記録される。その為、章ごとにキャラクターを切り替えて遊ぶ、といったことは出来ない。
      • 例えば劉備で蜀の1章をクリアし、関羽で蜀の2章を遊ぶ、といったことは出来ない。もし、関羽で遊ぶなら関羽のストーリーの1番目である蜀の1章からプレイし直す必要がある。
    • また、ストーリーはキャラクターによってその長短がはっきりと分かれている(史実の活躍時期の長短があるので仕方ないが)。
      • 初期から選べる3人である曹操、孫堅、劉備にもその差ははっきりと見てとれ曹操は1章から8章まで、劉備は1章から10章までとかなり長いのに対し、孫堅は1章から2章までと短い。
      • 徐庶のように章どころか1つの戦闘でストーリーが終了してしまうキャラクターもいる。
  • 加えて1つの章が結構長めであるため、ボリュームがあるといえば聞こえは良いが、キャラクター毎にプレイするのはもはや苦痛という意見も聞かれるほど。
    • サブミッションを無視すればだいぶ短くなるが、サブミッションを無視すると敵のレベルが高すぎて、最低難易度でも苦しい戦いになることも。
      • 本作では敵の方がレベルが10以上高いと攻撃を当てても仰け反らせることが出来なくなる。そのため、10レベル差があるとパラメータの差以上に苦戦を強いられる。
  • 晋のストーリーの序盤と魏のストーリーの終盤はほぼ同じ内容となっている。
  • ストーリーの描写が不十分な箇所が多い。
    • 武将の加入、離脱(死亡など)のイベント描写が少なく、いつの間にか知らない武将がいる、それまで登場していた武将がいつのまにかいなくなっている、といった場面が多い。
      • 例えば、途中で劉備に嫁ぎ、所属が蜀に変わる孫尚香は劉備の死亡イベントで登場するが、劉備に嫁ぐ、というイベントがないので、下手すると「誰?」と思われてしまう。
    • キャラクターごとのストーリーは基本的に「死亡する1つ前の戦い」か「死亡する直前の章」で終わってしまうため、エンディングは俺たちの戦いはこれからだといういわゆる打ち切り風に終わってしまうパターンが多い。
      • 例えば、関羽のストーリーは樊城の戦いが終わると終了であるが、(プレイヤーとしては)優勢になっている中で唐突にエンディングになってしまうので、どうしてこうなったのか、というのが分かりにくい。
    • 総じて、旧作をプレイしているか、三国志を理解しているプレイヤーであればいいが、そうでないプレイヤーにとっては描写不足によりストーリーの理解を妨げる結果となってしまっている。
    • 史実では呉が滅んで三国時代は終わりを迎えるわけだが、本作の最後は晋と蜀の戦いで幕を閉じる。というより、最終的に呉は放置されて終わってしまう。
  • 本作では『6』や『7』のストーリー描写をベースにしているが、OW化によって一部無理があるシナリオ展開がある。
+ 軽くネタバレあり
  • 赤壁の戦い(呉&蜀)
    • 火計の準備を済ませた呉蜀は、何故か曹操を誘き寄せるという展開に持ち込む。そしてその方法が雑兵1人の悪口である。
      • 知将のはずの曹操はこれに引っかかって単船で(任務次第では夏候惇も来る)呉軍の陣地に突撃してしまう。そしてそれを撃破すると追撃戦に移行するが、あまりにも間抜けすぎる。
      • 大船団を描写できなかったゆえの苦肉の策と言われているが、それならいっそムービーで済ませたほうが良かったのではとの声が多い。
  • 劉備逃亡戦(呉)
    • 劉備と孫尚香が呉から脱出するという展開は過去作にもあったが…。
    • 周瑜は劉備を暗殺しようとするが、それを孫呉の将兵全てが止めに入ってしまう。もはや内乱である。
      もちろん劉備追討側に回っていた周泰や徐盛まで止める側、何のための新キャラなのか。
    • メタ的に見れば周瑜側と劉備側に分ける余裕がなかったと見るべきだろうか?
  • 魏王遠征(蜀軍荊州組)
    • 荊州を守備している関羽・関平・周倉の3人は、荊州をほったらかして漢中に援軍に向かってしまう。
      • ゲーム的にはレベリングの問題もあるだろうがいいのかそれで…。
  • 樊城の戦い(魏&蜀)
    • 蜀側は上手く樊城を占領した後、援軍によってあべこべに水計を受けてしまう。『7』もだがわざとやってんのか。
    • 魏側は樊城がすでに占領されている状態から始まってしまう。いいのか曹仁よ。ちなみにこの後水計を受けてしまう。
    • 相変わらず樊城魏軍では夏候惇が出しゃばって締めを飾る。
      魏軍代表としてラストを飾る『6』、複数武将から選択する『7』と違い、曹仁や徐晃の出番を奪ってまで夏候惇で締める理由が本作には無く、
      さらに本作の魏伝は樊城で終わらないため、マンネリ打破できていない。
  • 夷陵の戦い(蜀)
    • 劉備が敗走する際、何故か呉軍がすでに石兵八陣を占領してしまっている。
      • 一応、諸葛亮先生()は劉備を抜け道に案内したりと偉そうに指示を出したりしているが、抜け道の先は陸遜と朱然が待ち構えている。
        しかしそれに対しては特に対処もしない。何のための軍師、何のための石兵八陣なのか。
  • 五方面侵攻(魏)
    • 任務をクリアすると劉禅と邂逅するイベントが挟まれるが、敵大将を目前としてさっさと撤退してしまう。
  • 第一次北伐(魏)
    • 姜維が寝返る理由が意味不明。
      本作の姜維は、司馬一族に目を掛けられる(頼りにしているなど、主力武将として扱われている)ほど認知されており、同じ魏武将と仲違いするような描写もない。そのため、わざわざ蜀軍に寝返る必要が無いのである。
      • なお蜀軍側だと仲違いする描写が追加され、寝返る理由は納得できるようになっている。

キャラクター描写

  • 辛憲英
    • 晋所属だが、ストーリー的にはほぼ魏軍と変わらないため晋所属にする意義が薄い。その上、辛憲英のストーリーには武将との絡みや、台詞といったものが殆どないため、殆どフリーモードをやってる感覚になる。
    • キャラ付けもダジャレを言うという過去作のダジャレ兵が受けてそのまま持ってきたような言動。
      • さらに、何故かストーリーの終了時期が早いため史実や演義での進言は殆どない、というかメインの後期魏の内乱に対する部分は全カットに等しいため、もはやオリキャラに近い。
    • 要するにキャラを持て余しているのである。いくらキャラを増やしてもこれでは意味がない。
  • 徐盛
    • 連呼バグが抑えられた本作で、「筋を通す」という意味の筋を連呼するキャラ付けになっている。他キャラで押さえたからこそともいえるが少々くどい。
    • また、石亭の戦いで曹休をハメた後に「堂々と戦え」という、お前何言ってるんだというようなセリフまである。
    • 黄蓋や程普といった歴戦の武将から目上称賛を受けるといった、目上目下関係に整合性が取れてない。

真・山賊無双

  • 本作では金策や古銭集め、レベル上げをこなそうとした場合、高難度でレベルの高い山賊頭目をひたすら倒すというのが有効である。
    • 山賊頭目は強敵であり真っ向勝負すると低難度でも苦戦する程であるが、発見されていない状態で弓で射ると一撃で倒せるという仕様がある。これは最高難易度、高レベルであっても同様。
  • この方法を取るだけでレベル上げも出来る上、最強武器の竹簡入手に必要な古銭、換金アイテムの書物も全て入手出来る。
    結果として山賊頭目を見つけて密かに弓で射るという単純作業になってしまいがち。発売当時のやり込み要素の薄さから山賊無双と揶揄されていた。
    • ややコツは必要だが、馬のレベル上げにも使える。
    • 一応、金策、古銭集めは釣りの方が効率がよい(金策と古銭集めは同じ釣り場では両立しないが)。ただ、全部まとめて出来るというのがこの山賊無双の良さである。
      • ただ、経験値稼ぎを効率よく行う他の方法はない、といっていいのでこの方法をやらざるを得ない。
  • 経験値稼ぎ
    • 90人以上のキャラクターがいるにも関わらず、1人ずつプレイしないとレベルが上がらないという旧態依然な仕様。
      • 『7』では学問所、OROCHIでは経験値ストックといった配慮があったが本作にはそういった配慮は一切ない。

声優の演技

  • 過去作から演技が苦しい、無理があるといったキャラクターは多かったが、本作ではさらに増えてしまった。
    • 例えば、貂蝉は元々声優の声が高いにも拘わらず、更に高めの声であるので気になるという意見も。

BGM

  • 戦闘BGMは使い方に問題がある
    • たとえ大規模な戦闘だろうと戦闘エリアをちょっと離れるだけでフェードアウトしてしまい、興冷めしてしまう。
  • 過去作であった、BGMを自由に流せる機能は隠れ家にしかない。また、過去作BGMも配信していない。

セーブデータ関連

  • 本作ではセーブをシステムデータとストーリーデータがあり、2回行う。しかし、2回確定で行うにもかかわらず1回ごとにボタン入力を要求される。
    • PS4ロンチ作品でも2回セーブする際に自動でボタン入力する機能は存在しており、開発側の怠慢と言える。
  • また、ストーリーデータは読み込む際に「セーブデータが見つかりません」とテロップが流れ、データをうまく読み込めないエラーが発生することがある。アップデートが進んでいる現在でも完全解消とは至っていない。
    • このエラーのケースでは殆どの場合実際のデータは健在であり、リトライしてロードし直すことで解決出来る。だが、同時に「セーブデータの進捗復旧」を進言されるため、問題が認知されるまでは進言のままにデータ復旧を選択するプレイヤーが続出、理不尽にエラーに巻き込まれるケースが起きた。

その他

字幕

  • 字幕が小さく、またフォントの縁取りが弱いため見辛い。特に、諸葛亮が喋ると衣装の白さで妨害されまともに見えない。

ギャラリー

  • モーション鑑賞機能が存在しない。

タイトル画面

  • シリーズ伝統のモード選択画面のリール演出はなく、非常に味気ないものになっている。
    • 味気ないだけならまだしも、モード名の文字が微妙に小さいため見辛い。

最適化不足、バグの多さ

  • 大小問わずバグが非常に多い。
    • 特に発売当初ではあまりにもバグや最適化不足が深刻であり、冗談抜きで有料デバッガーをやらされていたも同然だった。
    • 現在ではあらかた修正、改善されているものの、依然として進行不能を含めたバグや設定ミスなど多数存在する。

改善点

曹操

  • 曹操のストーリーがクリアできないバグがあった。

フレームレート

  • フレームレートが著しく低い。
    • Pro使用で、アクションモードでも30fpsが出ればいい方で、大規模な城攻めになると20fps切るのもザラ。非常に限定的だが比喩抜きで紙芝居状態になることあった。
    • 現バージョンでは安定するようになり、20fpsを切るなんてことはまずなくなった。

テクスチャ

  • 画面のテクスチャが乱れ、まともにプレイできないバグがあった。

アクション

  • 汎用モーションにもあったが、特に固有モーションはバグが多い。
    • 宝玉と発動するトリガーの属性が一致しない、装飾品の風火綸が適用されない、固有トリガーがチャージできない、エフェクトがあるのに攻撃判定が無いといったアクションを阻害するバグが結構あった。

敵武将の挙動

  • Ver1.03までは敵武将が受身を取った後、連続で回避して逃げまくる現象がプレイヤーにストレスを溜めていた。
    • それもプレイヤーが攻撃の手を緩めるまで永遠に行うため、フローのダッシュで延々と追いかけっこになったり、壁や角に追い詰めてもまだやり続ける有様で非常に滑稽だった。
    • とはいえ発動条件は分かりやすく設定されており、それさえ理解すれば回避を発生させつコンボや立ち回りを行うことは十分に可能であった。
      • それでも、ライトユーザーには発動条件を意識することが無いため理不尽に感じやすい、発動条件が分かっても流石にやり過ぎ、といった点から実際にVer1.04で削除されたが…。
  • Ver1.04で連続回避が削除された埋め合わせに、 ランダム受け身を行うという暴挙に打って出た。
    1.03にも一応あったが、1.04はその頻度も尋常ではなくなり、浮かせたらとにかく受け身は当たり前で、特殊技などの1つの技の途中で受け身を取る、無双乱舞ですら受け身を取るというとにかく受け身地獄だった。
    • これによりアプデ前のコンボテクニックはことごとく不可能になり、打ち上げ技は事実上死に技と化した結果、浮かせない技をひたすら連打してハメ続ける戦法しかできなくなり、ステートコンボシステム自体の大きな劣化を招いてしまった。
    • 現在では受身の頻度を極端に落とすことで一応の解決を見たものの、コーエーのいい加減なアプデに対しての不信感は大きかった。また、ランダム受け身自体は残っている。

武将邂逅演出

  • 無双武将、あるいは総大将に接近すると敵武将の正面にカメラが近づく演出が入るが、これが非常に邪魔だった。
    • 演出中は敵味方問わず一瞬行動を停止されてテンポが悪い。だけならまだしも、プレイヤーが不利になる仕様が盛り込まれているという点が問題視されていた。
      • まず、演出中はプレイヤーの動きを止められてしまい、演出終了後のプレイヤーと敵が動けるタイミングが同じ。
        その上、演出中は攻撃判定が消失する。例えば、敵に奇襲で急接近しても邂逅演出で止められ、武将と密着した状態から反撃を受けるという理不尽な展開が多発する。
      • また、演出前に乱舞や特殊技を使うとゲージだけ吐き出して不利になってしまう。
    • 武将へ接近した時に邂逅演出が行われず時間差で発生することもある上、相手から接近されても発生するためこちらの攻撃を強制的に割り込まれるなど、対策がかなり難しい。
    • 現在ではオプションから演出を消すことが可能になった。しかし、兵器設置演出はオフに出来ない

成長初期化

  • キャラクターの成長初期化が不可能
    • 特にポイントの振り直しが出来ないのは致命的だった。現在ではポイントのみ、あるいはレベルの初期化が可能になった。

台詞関連

  • 台詞が途切れ途切れになる。
  • 台詞表示時の顔グラフィックが表示されるまでが遅く、酷い場合は台詞が表示される前に終わってしまう。

キャラクター使用可能まで

  • キャラクターの解放が遅い
    • キャラクターはそのキャラクターが使用開始となる章をいずれかのキャラクターでクリアすると勢力なく解放される(1キャラクターのみ例外がある)。
      • 同一勢力のキャラクターに限ってはシナリオの進行で上記よりやや早く解放されるが、それでも劇的に早く解放されることはない。
      • この仕様から解放されたキャラを使う場合は「同じ章をやり直す必要がある」点に注意を要する。
    • このため、晋のキャラクターを中心とした三国時代の末期のキャラクターは利用開始になるのが遅く、そういったキャラクターが好きなプレイヤーにとってはそこに辿り着くまでが大変。
    • 現在はキャラクターは曹操、孫堅、劉備のストーリーの最初にあるチュートリアル戦闘を終わらせることで同じ勢力のキャラが全解放、全て終わらせることで晋勢力のキャラが全解放されるようになりこの問題は解消されている。

総評

余談

  • PS4版発売の数日後である2018年2月13日にSteamにおいて本作が発売された(英語表記としてはDYNASTY WARRIOR 9)。
    • Steam版は日本語、中国語なしのいわゆるおま語仕様であったが、レジストリの値を書き換えるという運営の想定外の所作を行うことでデータとしては含まれていた日本語や中国語を選択することが出来る仕様だった。
    • ところが、発売から2日後、特に予告されることなく、上記の方法による日本語(中国語)選択が可能なのは不具合であるとして急遽アップデートが実施され、日本語及び中国語の言語データが削除された。
    • 当然というべきかSteamのレビューにこの対応の批判が殺到する結果となり大炎上した。元々、日本語や中国語が選択できないというのが仕様ではあるが、言語データがあったものをわざわざ削除したことに批判が集中した。
      • 大人の事情だと思われるが「日本製」の、「中国」を舞台としたゲームで日本語と中国語が不具合として削除されるというのはシュールな話ではある。
    • Steamでは購入後14日以内、プレイ時間2時間未満であれば返金できる仕様があるが、対応が発売後2日経過してからだったため、日本語(中国語)が使えると知って購入し、既に2時間以上プレイして返金できないプレイヤーが続出したものと見られる。
    • この時に大量の不評レビューが投稿された結果、本作のSteamにおける評価は、2018年5月16日現在、最低評価である「圧倒的に不評」となってしまっている。
    • その後、2018年4月12日のアップデートで日本語と中国語に正式対応し、この問題は一応の幕引きを見た。

初稿投稿日 18/05/09 PS3版に関しては未プレイのため記載無し。

BIOHAZARD DARKSIDE CHRONICLES

【ばいおはざーど だーくさいど・くろにくるず】

ジャンル ホラーガンシューティング

対応機種 Wii
発売元 カプコン
開発元 カプコン、キャビア
発売日 2010年1月14日
定価 7,140円 / コレクターズパッケージ 7,990円
プレイ人数 1~2人
レーティング CERO:D(17才以上対象)
廉価版 【Wii】BestPrice!:2011年4月21日/2,849円
判定 未定(良作orなし)
ポイント クラウザーとレオンの共闘
Wii最高峰のグラフィック
揺れまくるカメラ
BIOHAZARDシリーズリンク

概要

BIOHAZARDシリーズの一作であり、前作『UMBRELLA CHRONICLES』に続くクロニクルズシリーズ第二弾。
今までの作品において語られたストーリーの裏側を明かすというコンセプトは変わらないが、前作は主にS.T.A.R.S.の面々に焦点を当ててアンブレラ崩壊までの過程を描いたのに対し、
本作はその戦いの裏で繰り広げられた物語や、今まで語られなかったシリーズの「闇」を解き明かす内容となっている。

大まかなシステムこそ変わっていないがグラフィックの強化、システムの改善もされている。映像DVDやサントラを収録したコレクターズ・パッケージが発売され、初回同梱特典では冊子がついてくる。
Wi-Fiランキングが搭載され、ストーリー中のスコアを載せることが出来る。
HD版はPS3版のみとなっており、フルインストール・トロフィー機能に対応。数量限定だが『ウェスカーズ エクストラレポート』と『DARKSIDE REPORT』の電子復刻版がダウンロードできるプロダクトコードが付属。


特徴や変更点

  • 新シナリオ+過去作シナリオという構成は変わっていないが、今作は新シナリオの「オペレーション・ハヴィエ」の途中でのレオンの回想、という形で過去作のシナリオを体験することになる。
    • 収録されている過去作シナリオは『2』のラクーンシティ事件と『CODE:Veronica』のアシュフォード家事件の2つに減っているが、その分過去作のカットが少なくなっており、1つ1つが長めになった。
  • 前作ではカウンター程度しか性能の違いが無かったが、今作は2人で体力が独立し得意武器が追加。得意武器は拾える弾薬量などに関係する。
  • 『ツーマンセルシステム』が追加。パートナーは援護射撃(他のガンシューのようにほとんど当ててくれないが)してくれる。
    • また、パートナーが画面に表示されるようになった為か、条件を満たせばコスチュームチェンジも可能になった。
  • お金の概念が追加された。お金は武器改造へ使われる。
    • ハンドガンも改造することができるように。ダメージ、弾数、ストップパワー、リロード時間、連射を個別に改造できる。
  • サブ武器は1種類に1つに統一され、ボウガンと手榴弾が追加された。ハンドガンを除く3つまで持つことができ、リモコンの十字キーで対応した武器に変えることが出来る。
    • プレイ中でもポーズからサブ武器を変更可能。
    • 手榴弾はサブ武器となったことで次回以降のプレイでも持ち越し可能に。ただし威力が下がっている。
  • グリーンハーブが任意使用になり、好きなタイミングで使用することが出来るように。回復量は難易度で変化する。
  • ナイフが弱体化。寄ってきたゾンビを振り払ったりすることは出来なくなり、完全に小型の敵専用に。
  • 特定条件でベリーイージーとベリーハードが追加。
  • スコアが追加され、各チャプターの評価にも適応される。
    • ヘッドショットを決めると画面右のスコアが消えるまで1.5倍、2倍…とスコアが掛け算で上がっていく。ハイスコアには必須。
  • チャプターの評価が幾分か緩くなっており、ヘッドショットによる評価Sの取得難易度は低くなった。

評価点

  • グラフィック
    • 過去作のモデルを流用していた前作と異なり、今作は新規にモデリングされており、WiiながらPS3、360に負けないほど美麗である。
      ムービーでも活かされており、新たに描かれる過去作のキャラクターは新鮮に映る事だろう。
      • 特に『CV』はのちの作品でもピックアップされることが無いのでかなり貴重。
  • 新シナリオ『オペレーション・ハヴィエ』
    • 時系列としては『4』の前日談となるため、レオンとクラウザーが共闘する貴重なシナリオ。
      謎の少女マヌエラが何故ハヴィエに狙われているのか、巨大モンスターは何故マヌエラには危害を与えないのか。こういったシナリオはバイオらしく悲劇的であり狂気を孕んでいる。
      • ゾンビ達にビビり気味なクラウザーは何とも言えないシュールさがある。
  • (前作に比べ)おおよそ忠実な過去作シナリオ
    • 今作もパートナーが常に同行する等の要因からシナリオ改変、カットは存在するが、各シナリオがチャプター7や8まで増えてなるべくオリジナル版に沿った展開を見せる。
  • 前作のシステムを大幅改善
    • 武器の強化で繰り返しチャプターをクリアする際にスコアを導入することで試行錯誤の余地を入れている。Wi-Fiでのスコアランキングにも対応しているので競う意味でもモチベの維持がしやすい。
    • また、照明を壊すとやや見辛かった前作に比べて、壊しても明るめである。
  • 更に豊富になったアーカイブ
    • 今作ではキャラモデル、音声、作中ムービー、実績が追加されており更にシナリオの世界観を楽しむことが出来る。
  • 高品質なBGM
    • オーケストラ曲、特にコーラスを使用した楽曲が多く、またどれもが本作を邪魔しない出来である。
      特に『CV』のThe Theme Of Alexia Type IIは良アレンジとして好評。

賛否両論点

  • 過去作キャラ、展開の改変
    • システムなどの都合上カットや改変はやむなしではあるが、それを除いてもキャラクターの性格はかなり目立つ。
      • 今作のテーマに『親子』があるためかアネット、アレクサンダーの美化が激しく、オリジナル版に比べかなり子供思いな面が強調されている。
        アネットは音声アーカイブでシェリーを警察署へ向かわせるように電話したり死に際にシェリーへ謝罪の言葉を伝えるようレオンらに願う。アレクサンダーは変異前を肖像画でしか見れなかったオリジナル版とは違い映像だが喋る姿が追加され、アレクシアの脅威を危惧し「たとえアンブレラの敵であっても娘を止めてほしい」と言いリニアランチャーが解放される。
      • カットされた部分が少なくなったとはいえかなり省かれている部分はあり、オリジナル版ではまだ生きていた人物が既に死体となっていたり、存在自体が無くなっていることも少なくない。
      • また、『2』ではレオン裏でタイラントの攻撃を受け瀕死の重傷を負ったエイダがレオンの頬にキスをする(ように見える)シーンがあるが、『DC』ではどう見てもマウストゥマウス
      • エイダとクレア、クリスとスティーブが対面する、クリスとクレアが中盤から同行する、スティーブが二丁拳銃出来ない等、良く言えばIF、悪く言えば改変の展開は目立つ。
      • これらは『レオンの回想』という設定のため、うろ覚えや伝言などの理由で脚色、矛盾が起きるのは仕方ないだろうが、気になる人は気になる。レオンが都合よく解釈していた、というツッコミどころでもあるが。
  • 更に高くなった難易度
    • 武器改造が詳細になった分、フル改造までの時間が増えて相対的に敵に対する非力感が増している。当然フル改造であれば弾薬が有り余るほど強力なのだが。
      ハンドガンも未改造では前作より数段性能が低いので特に序盤では敵を倒し切れずダメージを食らいやすい。
    • 前作で出来たリロードキャンセルもリロード時間の統一で出来なくなったので特にショットガンは大きな隙を生みやすい。
    • ヘッドショットの判定が更に狭くなり、難易度が上がると眉間を正確に当てないといけない。後述のカメラの問題もあって前作でヘッドショットを軽々出来た人でも稼ぎにくい。
      • 前作よりも評価Sまでのヘッドショット数が低くなり、また全体評価Sの条件が緩くなったので単純に評価Sが取得しにくくなったわけではない。
    • 今回は更にベリーイージーも追加されるようになったほか、自動で敵にロックオンする機能も増えたので、決して初心者お断りということはない。
      後から難易度を変更することも出来るので、低難易度でフル改造してから高難易度に挑むのもよし。
      高難易度であるほどコインの入手量が増えるので、高難易度でもやる価値がある。

問題点

  • 物凄く揺れる
    • 今作では『シェイクカメラ』が導入され、より臨場感を与えるために移動に合わせてカメラが揺れるようになっている。
      …が、これが非常に酔いやすく、ただ立ってるだけでも揺れる揺れるので狙いにくいアイテム取りにくいなど、プレイヤーに直接ダメージを与えてくる。
      3D酔いこそ人によりけりだが、この作品に関しては他の1人称STGよりも過剰な上に常に揺れるので苦手な人は要注意。
    • 特にハード以上だとヘッドショットの判定も狭くなるので、これがあるせいで難易度が上がっている。
      プレイヤーの操作を妨げるのはいかがなものか。
  • 健在のQTE
    • 前作の一撃死するQTEは無くなったのでムービーは安心して観られるが、タイミングの余地が短いものはそこそこ多い。
      Wiiということで対応ボタンが少なめなのが救い。

総評

前作よりも大幅な改善を見せた本作。
しかしキャラの性格改変、高い難易度はあまり改善しておらず、今作で更に不必要に揺れるカメラがネックとなっている。
作品自体は力が入っており、それなりにやり応えもある。
3D酔いに自信があればやってみる価値はあるだろう。


余談

  • 字幕がいつものホラーテイストのフォントではなくシンプルで無骨なフォントになっている。
  • 『2』ではゾンビの噛み付きを受けなかったシェリーだが、本作では掴まれるシーンがあり、早く救出しないとそのまま噛み殺されてゲームオーバーになってしまう。
  • おまけゲームがぶっ飛んでいる。
    + その内容は…
    • 『2』の最序盤、トレーラーが炎上しているエリアに移動するのだが、敵が全て『2』の豆腐
      何故か大量におりプレイヤー(クレア)に攻撃してくる(しかも攻撃力が異様に高く高難易度の攻撃並に体力が減る)。
      グラフィックも無駄に凝っており、質感はさることながら撃つとその部分が弾け、炎のそばの豆腐は焦げ目がついている
      • ではゾンビ達はどうしてるかというと、プレイヤーには一切襲い掛からず豆腐を食い、犬は豆腐を追い回す…かと思ったら増援を連れてきた豆腐に追い回されるなど本編の印象を一蹴する内容。
    • 武器が未改造のハンドガン、回復無し、1P固定、豆腐は大量と本編を軽々こなしてきたプレイヤーでさえ難しいと感じる難易度。
    • 通称『豆腐サイドクロニクルズ』『丁ウィルス』。本作で一番ホラーしているとも。

初稿投稿日 18/05/17 加筆・修正歓迎します。

トライン~失われし古代の秘宝~

【とらいん うしなわれしこだいのひほう】

トライン ザ ロストレリック

【とらいん ざ ろすとれりっく】

ジャンル パズル系アクション
対応機種 Windows XP/Vista
プレイステーション3
発売元 【Win】ズー
【PS3】スクウェア・エニックス
開発元 Frozenbyte
発売日 【Win】2009年12月4日
【PS3】2010年3月31日
定価 【Win】5,800円(税抜)
【PS3】2,400円(税5%込)
配信 【Win】Steam:1,480円
プレイ人数 1~3人
判定 良作

概要

Frozenbyte開発のパズル系アクション『TRINEシリーズ』の第一作目。
古代の秘宝「トライン」に導かれた女盗賊、魔法使い、騎士の3人を切り替えながらステージを攻略していくパズル要素の強い横スクロールアクションとなっている。
タイトルは前者がWin版、後者がPS3版となっているが、内容は同じ。原題は『Trine』。

システム

  • 前述の通り、冒頭のオープニングステージを突破すると以降は3人を自由に切り替える事が出来るようになる。
    • 一度クリアしたステージは後から自由に再プレイ可能になる。その際は難易度を変更する事もできる。
  • 3人はそれぞれ個別にヘルス(体力)と魔法を使うためのエネルギーを持っている。
    • 誰かがやられても他のメンバーが残っていれば交代可能。倒れたメンバーは特定のアイテムを取得したり、チェックポイントを通貨すると復活出来る。
    • 全員が倒れると解いた仕掛けをそのままに最後のチェックポイントに戻るか終了するかを選べる。
  • 敵を倒したり、ステージのどこかに配置されている緑色の瓶(経験値)を50個集めるごとにレベルアップ。
    • こちらはヘルスやエネルギーとは違って3人共通。レベルアップ時に得たポイントを割り振って3人の内、1人の能力を強化する事が出来る。
  • ステージ中に隠された宝箱から能力を強化するアクセサリーが手に入ることも。
    • アクセサリーは装備するキャラを選択できるが、中には特定のキャラには効果のないものもある。

キャラクターごとの特徴

  • 静かなる女盗賊ゾヤ(ゾーヤ)
    • 身軽で素早く行動する事が出来る。
    • 遠距離攻撃可能な弓矢を持っており、自由な角度で狙いをつけることが出来る。一定時間狙うと命中率が上がる。
    • 木の板に引っ掛けられる「引っ掛け鉤」を使う事で特定の天井を振り子のように移動する事が出来る。
    • ゲームが進むと火を着けられる「火の矢」などを使えるようになる。
  • 偉大な魔法使いアマデウス
    • 能力は平均的。攻撃能力は持たないが、魔法でオブジェクトを利用して攻撃する事が出来る。
    • 他の2人とは違ってカーソルが別に表示され、キャラとは別に動かすことが出来る。このカーソルで選択したオブジェクトを浮遊させ、素早く運ぶ事が出来る。
    • カーソルで空中に四角を描くことでオブジェクトを出現させられる「ボックス」の魔法が使える。
    • ゲームが進むと板を出現させる「プランク」などの魔法が使えるようになる。
  • 勇敢な騎士ポンテウス(ポンディウス)
    • 3人の中では一番鈍足。剣と盾を持ち、近接戦闘が得意。
    • 剣での攻撃は素早く、威力が高い。攻撃の要となる。
    • 盾は自由に方向を変えられ、敵の攻撃やトラップから身を護ることが出来る。
    • オブジェクトを持ち上げて投げる「タイタンの力」などが使える。

Enchanted Edition

  • 『トライン2』のエンジンを使って一作目をプレイ出来る公式Mod。現在Steamで購入できるのはこちら。
    • ゲーム内容に変化はないが、グラフィック周りの強化が行われている。nVidia PhysXに対応しているのが大きな違い。
    • 起動ランチャーのゲームタイプを選択すればオリジナル版をプレイする事も可能。オリジナル版のランチャーも収録されている。日本語化Modはオリジナル版にしか対応していないので、こちらから起動しよう。
    • レベルエディターが付属しており、ステージを自作することが可能。Steam Worksに対応しているので簡単に公開することも出来る。

評価点

  • 美麗なグラフィック・世界観
    • 洞窟や神殿などファンタジーで幻想的な世界観を上手に表現しており、設定面ともマッチしており雰囲気良好。
    • 海外で話題になった時もこの点をメインに評価されており、雰囲気とゲーム性を両立した絵作りは非常に優秀。
    • メインとなる3人のキャラクター造形も良好。性格的な面でも個性的。
  • 物理演算を使った謎解き
    • 特に魔法使いの出せる箱や板がこの影響を受けやすく、試行錯誤の末に謎が解けた時は気持ちいい。
    • 謎解きに必要なキャラが戦闘不能になっても他のキャラで攻略することも可能で解法の幅も広い。
    • キャラの動きも物理演算の影響を受けるため、2Dアクションながらリアルな挙動になっている。

問題点

  • 敵のバリエーションが少ない
    • 登場する敵はほとんどがスケルトンで、盾を装備したり炎を吐いたりといった違いはあるが見た目はほとんど同じ。攻略法もほぼ同じ。
    • たまに巨大なボスモンスターも登場するが、攻略法は単純で見た目ほど強くないため戦闘の面白さは少ない。ラスボスに至ってはムービーで処理されてしまう。
  • ボリュームも少なめ
    • 全15ステージと、ステージ数はこの手のアクションとしては少ない方。1ステージが複数のエリアで構成されてはいるが、それでも少ないと感じやすい。
    • また、盗賊が優秀なため、彼女だけでも先へ進めてしまう場面も多く、他2人の出番を奪いがち。
  • 協力プレイに対応しているが、オフラインのみでオンラインCo-opは不可能。

総評

完成度の高いグラフィック、世界観と物理挙動を利用した謎解きが評価された良作アクション。



添付ファイル

*1 F/Aの「/」を「I」に見立て、RACINGを「RO」とする

*2 旋回時にボディーが外側へ傾く状態

*3 一応、「究極的には」E.Oよりも、最小限のドリフトでコーナーをクリアできるこちらに分があるらしく、タイムアタックの最速記録は2016年にほぼ全てこのマシンに塗り替えられた模様。

*4 オンラインタイムアタックを集計していた頃から、トップは長らくE.Oが独占していた

*5 ただし、この速度を出すには対人戦でのビハインドブーストが必須。

*6 次回作からは挙動が大幅に変化したことで、ドリフトの頭の入り方とニトロの性能が主なポイントになる

*7 基本単色に、もう一色だけマシンに応じたラインを入れる

*8 幼少期をニューヨークで過ごしていた経歴があり、素人ではネイティブと区別がつかないほど英語堪能。本作でもいかんなく発揮されている

*9 いつもの撮影用ヘリが飛ぶ中、視聴中のラジオが「FM 76.5Mhz リッジシティFM」である事を喋っている

*10 マキシマムグランプリの最終戦も含む

*11 後の『7』ではテキストで『R4』に登場したキャラのその後が窺える事はある

*12 前作『R4』でも同様の状態ではあったが、あちらはT.Aでプリセットのマシンを使って各コースを走る事ができた

*13 サイレントドリフトの略称。ドリフト時の旋回力を発揮しつつも、スキール音が発生する程ではなく、減速幅が小さい状態

*14 AC版のタイトルは『リッジレーサーV アーケードバトル』

*15 過去作にも袁術討伐はあったが、3英傑揃うのは本作が初

*16 髭無しの姿も用意されており、ストーリーの進行によって年齢に合わせる形で有無が変わるようになった

*17 過去作では絶影騎乗時は攻撃を受けていても馬から落馬しない、的盧騎乗時なら水上を渡る速度が速いなど馬毎に固有の長所があった。