記事下書き2

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初稿投稿日:17/2/3 追記修正歓迎します。

ダブルムーン伝説

【だぶるむーんでんせつ】

ジャンル RPG
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対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム
発売・開発元 日本コンピュータシステム(メサイヤ)
発売日 1992年10月30日
定価 7,900円(税込)
判定 なし


概要

ゲーム雑誌「マル勝ファミコン」連載の読者参加型ゲーム(テーブルトークRPG)を題材としたRPG。
主人公はオリジナルキャラクター「ユウル」だが、仲間は原作に登場するキャラクターとなっている。クラスによるバランスの良いパーティ編成が重要。シナリオもバラエティに富み、様々な仲間が参加するが、終盤にはメンバーほぼ全員と別れてしまう。

システム

  • 戦闘
    • 弱点攻撃システム
    • 敵の腕や足といった部位を狙う事で、敵の能力値を下げる事ができる。

評価点

  • 戦闘システムに戦略性がある
    • 当時のRPGが「攻撃」といった行動を示すコマンドで動いていたのに対し、このゲームではそこから更に細かな動作を指定できる。それが戦略として活きているのが面白い。

賛否両論点

  • 戦闘で死亡したキャラは骸骨(女性の場合はゾンビ)となるがなかなかにグロいデザイン
    • 一応ファミコンでありながらデザインを追求したのは評価できなくもないが。

問題点

総評

余談


初稿投稿日:17/2/3 追記修正歓迎します。

勇士の紋章 ディープダンジョン

【ゆうしのもんしょう でぃーぷだんじょん】

ジャンル RPG
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対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム
MSX
発売元 スクウェア
開発元 ハミングバードソフト
発売日 【FDS】1987年5月30日
【MSX】1988年
定価 3,400円(税込)
判定 なし
ディープダンジョンシリーズ
1 / 2 / 3 / 4
プロジェクトEGG 紹介サイト


概要

シリーズ第2弾。基本的なシステムは前作と同じだが、戦いの舞台が地上にも広がっている。レベルアップのシステムが変更されているが、前作で育てたキャラデータを移行すれば、少し強い有利な状態でゲームを最初から始めることも可能。書き換え版では、地下4階のマップが異なる。地下4階への落とし穴は「てんまのはね」がないと街に帰れなくなり、データのセーブもできなくなるが、このアイテムは一定確率で失敗、ゲームオーバーになる場合もある。

システム

評価点

賛否両論点

問題点

総評

余談


初稿投稿日:17/2/3 追記修正歓迎します。

ディープダンジョンIV 黒の妖術師

【でぃーぷだんじょんふぉー くろのようじゅつし】

ジャンル RPG
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対応機種 ファミリーコンピュータ
発売元 アスミック
開発元 ハミングバードソフト
発売日 1990年4月6日
定価 6,500円(税込)
判定 なし
ディープダンジョンシリーズ
1 / 2 / 3 / 4


概要

シリーズ第4作目。
前作と基本システムは同じだが、ゲームバランスが改善され、遊びやすくなった。最大4人のパーティで行動し、お金は敵からではなくサブクエストをこなして集める。今作はメーカーが異なり、新シリーズになった。ダンジョンだけでなく、森など外の世界でも戦う。戦闘画面が見やすく、移動やメッセージスピードも快適。さらにオートマッピング機能も加わった。クエストの数は多いが、シナリオは一本道。キャラの成長により最終パーティーが変わる。

システム

評価点

賛否両論点

問題点

総評

余談


初稿投稿日:17/2/3 追記修正歓迎します。

ディープダンジョン 魔洞戦記

【でぃーぷだんじょん まどうせんき】

ジャンル RPG
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対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム
MSX
発売元 スクウェア
開発元 ハミングバードソフト
発売日 【FDS】1986年12月19日
【MSX】1988年
定価 3,400円(税込)
判定 なし
ディープダンジョンシリーズ
1 / 2 / 3 / 4
プロジェクトEGG 紹介サイト


概要

FC初の3DダンジョンRPGにして、ディープダンジョンシリーズの第1作目。
全8フロアの複雑なダンジョンを攻略し、魔王のいる地下7階を目指す。

システム

  • 戦闘
    • モンスターとの戦闘は、コマンド選択式によって1対1で行われる

評価点

  • 敵のデザインや色使いが独特で、リアルな雰囲気
  • 全体的に単調な展開だが、要所には魔王ルウの武具との戦いや、エトナ姫の偽物といったイベントも用意されている

賛否両論点

問題点

  • 難易度は高め

総評

余談


初稿投稿日:17/1/28 追記修正歓迎します。

飛龍の拳 奥義の書

【ひりゅうのけん おうぎのしょ】

ジャンル アクション
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対応機種 ファミリーコンピュータ
発売・開発元 カルチャーブレーン
発売日 1987年2月14日
配信 バーチャルコンソール
【WiiU】2014年9月10日/514円(税8%込)
定価 5,500円(税込)
判定 なし
ポイント 敵の弱点が狙える心眼システム
飛龍の拳シリーズリンク
バーチャルコンソール 紹介サイト


概要

  • アーケードの人気作『北派少林 飛龍の拳』のアレンジ移植作。横スクロール型の格闘アクションゲーム。
  • プレイヤーや敵の弱点が点灯する「心眼」と呼ばれるシステムが特徴。
  • アーケードから家庭用に移植されるに当たって、新たに俗にいう所のスパルタンXを彷彿とさせるアクションパートが追加された。

システム

  • 心眼システム
    • 本作の対戦格闘パートでは「心眼システム」という特殊システムを用いてプレーする事になる。
    • プレイヤーや敵の弱点が点灯しそこを狙って攻撃や防御をしていく。
    • K.O.ゲージを貯めると必殺奥義が使える。
    • 自分や相手の体に現れたマーク部分を攻撃・防御するという格闘パートの「心眼システム」は、システム解説のチュートリアルと共に以降のシリーズにも引き継がれた。
  • アクションパート
    • ザコ敵を一定数倒すと下級牙闘士「牙龍獣士六人衆」が中ボスとして現れる。

評価点

  • 幅広い難易度
    • 本作を始める際にはEASY及びHARDにあたる「こどもむけ」か「プロフェッショナル」のどちらかから選択する形になっており、入門プレイヤーと上級者の棲み分けが比較的なされているとも言える。
  • 丁寧なチュートリアル
    • 本作の格闘パートでは冒頭で心眼システムのチュートリアルが設けられており、本作の初心者プレイヤーが複雑な操作方法を覚えるのに適していると言える。
    • 格闘パート冒頭のチュートリアルは以降の作品でも引き継がれており、半ば伝統行事とも言うべきポジションに収まっていく事になった。
  • 合成音声
    • ファミコン移植に当たって特有の「ワン・ツー・セィッ!」こそ削除されている物の、合成音声によるボイスかけ声も迫力がある。

賛否両論点

  • 登場キャラクターについて
    • 元のアーケード版ではリアル頭身の格闘家が主なキャラクターを務めていたが、ファミコンへの移植に当たってか3頭身にデフォルメされたコミカルなキャラクターに差し替えられてしまっている。
    • また、アクションパートの敵も亡霊や魔神といったオカルト要素の強いキャラクターが登場している事から、アーケード独特の硬派な雰囲気がぶち壊されてしまっているという意見も。
    • なお、『II』以降ではキャラクターの頭身がアーケード版と同等に戻り、本作の様なデフォルメ路線は外伝作の『SD飛龍の拳』シリーズに引き継がれる事になる。

問題点

  • アクションパートについて
    • アクションパートでは当時の横スクロール格闘アクションよろしくジャンプとしゃがみを駆使しつつパンチとキックで攻撃する物だが、本作ではしゃがみ攻撃が存在しておらず、当時の他の格闘アクションと比べると操作性に難があると言える。
    • 加えて、シリーズ初の横スクロールステージという事もあってか、地形自体もさほど入り組んでいなかったりと全体的に練り込み不足気味か。
    • また、同パートはパワーアップアイテムの「鍵」を入手しないとゴール出来ず、「鍵」を手に入れるまで延々とステージをループするハメになってしまう。
  • 真エンディングへの突入方法
    • 本作のは2周エンドとなっているが、真のラスボス倒す為には更に格闘・アクションパートで特定の条件を満たす必要がある。要するに『魔界村』ルール。
    • パワーアップアイテムである5つの奥義の書は試合パートで人間に化けている上級牙闘士「魔獣軍」を特定の方法で正体をあばかないと入手できないが、全てノーヒント。この奥義の書集めも真エンディング条件に含まれている。
  • ボリュームが薄い
    • 本作はまだアーケードからの移植作であった事からなのか、後のシリーズと比較するとステージ数が少なく、合計でアクション・格闘含めて4ステージしか無く、目玉のアクションステージも2ステージしか存在していない。
  • 復活の奥義
    • これはパスワードとなっており、入力するとゲームオーバーになったステージから再開することができる。
      • ただし、ゲームオーバーになって「あとでつかう」を選択しないとパスワードが表示されない。

総評

余談

  • 後に同じくファミコンにて続編『飛龍の拳II ドラゴンの翼』が発売された。
    • 次作以降は本作までの実拳法路線は鳴りを潜め、北斗の拳や聖闘士星矢を彷彿とさせる少年漫画系統にシフトチェンジする事になる。
  • パッケ絵の画風が諸星大二郎っぽい、いやむしろ本物ではないか、などという話がネット上でささやかれているが、あくまで画風から出た裏付けのない話である。

初稿投稿日:17/1/26 追記修正歓迎します。

メタルスラッグアドバンス

【めたるすらっぐあどばんす】

ジャンル アクションシューティングゲーム
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対応機種 ゲームボーイアドバンス
発売・開発元 SNKプレイモア
発売日 2004年11月18日
定価 5,040円(税込)
判定 なし
ポイント SNK唯一のGBA専用ソフト
カード入手でパワーアップ
公式サイト
メタルスラッグシリーズ・関連作品リンク



生き残れ!!最後まで。



ストーリー

未来の精鋭を目指して、サバイバル訓練に挑むウォルターとタイラ。南海の孤島で、様々な困難が二人を待ち受ける! しかも、島に近づく不審な船が…、不穏な空気の中、訓練は始まった!!(パッケージの裏より引用)

概要

SNKプレイモアの任天堂ハード復帰作にしてNGP『メタルスラッグ 2ndミッション』以来4年ぶりとなる携帯機種発売のメタスラシリーズ。
特殊部隊の模擬戦闘訓練で始まるストーリー。
基本システムはネオジオポケットでのシリーズ作品を踏襲しているが、さらにコンシューマ向けの新要素も盛り込まれている。

システム

  • 十字キーで移動、Aボタンでジャンプ、Bボタンでショット、Rボタンでグレネード投擲、Lボタンでメタスラアタック。
    • オプション設定はショットの連射のONOFFのみ。ゲーム難易度はキャラクター作成時のみ選択可能。
  • 本作はネオポケ版と同様にライフ制を採用しており、3発(初期設定、カードによって変動)喰らうかステージの落とし穴に落下するとゲームオーバーとなり救出した捕虜と入手したカードが没収される。
  • 新アイテムとして「メタスラカード」が加わった。
    • このカードはプレイヤーが一定の条件を満たすと自動的に獲得でき、アイテムの効果、使用キャラの性能など様々に変化させる。

評価点

  • SNKが任天堂ハードに復帰した点。
    • SNK関連のゲームは1991年以降も任天堂ハードで発売されてきたが、いずれも外部発売・開発作品の物でSNKが直接任天堂ハードの作品を手掛ける事が無かった。
      • 本作でSNKが任天堂ハードで直接ゲームを手掛けた事で、以降も積極的に任天堂ハードで作品がリリースされていく事になる。
  • 携帯機で本家に近いグラフィックかつゲーム性を再現している。
    • 過去にネオジオポケットで発売した作品群は、ハードがハード故に本家とかけ離れたビジュアルになっていたが、本作はGBA発売に辺りアーケード版に非常に近いグラフィックを再現している。さすがにキャラパターンは少なくなっているが。
    • また、使用ボタン増加に伴い手榴弾ボタンとポーズボタンが独立した事によって、ネオジオ作品とほぼ変わらない操作性も実現。
  • 豪快な破壊力
    • 本作の基本システムこそAC版を踏襲しているが、道中でメタスラカードを入手するとキャラクター性能が強化されていく為、本作では従来作以上に破壊のカタルシスを味わう事が出来るだろう。
    • なお、カード効果のいくつかは後にアーケード版『6』で各種キャラクターの性能に付加されており、ある意味では本家シリーズへ影響を与えた作品とも言える。
  • 豊富なやり込み要素
    • 本作ではメインのカード収集の他に、「かみひとえ」を装備しての全ステージクリアや、全てのボスを短時間で撃破したり、未選択のプレイヤーを選んでクリア、難易度をHARDに変更してクリア等やり込み要素も豊富。

賛否両論点

  • ライフ制関連
    • 本作ではネオポケで発売した2作から流れを引き継いでいるのか、ナンバリング作品の一撃即死制から3ダメージを喰らうと初めてゲームオーバーになるライフ制を採用しており、そのせいかシリーズ初心者にも比較的取っつきやすくなっている。
      • その為、アーケード版からのコアプレイヤーから「ライフ制のメタスラはヌルい」という意見もあるが、落とし穴に落下した場合は一発アウトな上、ライフ制から従来の即死制に変更する事ができる「かみひとえ」のカードも存在しているので安心して欲しい。
  • 登場スラッグの種類が少ない。
    • 本作で登場するスラッグはメタルスラッグとスラグフライヤーの2種類のみ。
      • うちメタスラは強化系カードの兼ね合いもあってかダンジョンを除く全てのステージで登場している反面、フライヤーはたったの1回とスラッグの登場回数も偏っている。
      • ただ、メタスラが殆どのステージで登場しかつその大半でボス戦へ持ち越し可能な事から、『初代』以来久々にメタスラが大活躍する作品でもあり、使用キャラクターが2人のみの点や比較的ミリタリー要素の強めな作風も相まって、ある意味では「原点回帰作」と捉えられる事もある。
  • キャラクター選択画面もいつもの異様に濃ゆい物から非常にあっさりした物に変更。
    • とはいえ、今作のキャラクター選択はデータ作成時にしか見る事が出来ないのが残念か。

問題点

  • 使用キャラクターが2人に減った。
    • これまでのシリーズでは4人までだったのに対して物足りない。
  • オプションの内容が異様に少なくショットの連射ONOFFのみ
  • カードの入手方法に難あり。
    • というのも、ステージ内で獲得できるカードは種類問わずゲームオーバーになってしまうと全て没収されてしまう。更にコンティニューはステージ中のチェックポイントからの再開となるため、カードを入手する場合はノーコンティニュー必須。
      • この入手難度の高さ故に、本作でメタスラを入門したプレイヤーはカードシステムの醍醐味を味わえなくなってしまう可能性が高い。
    • あくまでも本作のカードシステムは従来作における捕虜救出の延長上のシステムという事と思われる。
  • 強化系カードの効果の切り替えが出来ない。
    • というのも、強化系カードは入手して以降自動で効果を発揮するものが大半になってしまっている。
      • この仕様の為か、ある程度キャラクターが強化されたデータでは「飽きたから気分転換にデフォルト状態で進みたい」という事が出来ず、ステータスを元に戻すのなら最初からデータを作り直すしか無いという欠点も抱いてしまっている。
  • ステルス機能の存在意義。
    • カードの中にはメタルスラッグにステルス機能を付加する物も存在するが、使用ボタンがLとメタスラアタックが暴発しやすい位置になっている他、攻撃が一切不可能になってしまう事から使い勝手が悪く、カード入手後はずっとOFFにしてしまうプレイヤーも多かった。
      • そもそもガンガン敵を破壊する爽快感がウリのメタスラシリーズにおいて、ステルスアクションという事がミスマッチである。
    • その為か後続作には継承されず、結局本作限りの機能になってしまった。
  • スラグフライヤーの操作性に難あり。
    • というのも、本作のフライヤーは十字キーをニュートラル状態にすると徐々に降下していくやや癖のある仕様になっており、その為か固定砲台系の敵へ集中攻撃が与えづらくなってしまっている。
      • ただ、フライヤーの登場ステージは前述通り最終ステージの冒頭シーンのみとなっている為、ゲームへ大きな支障を与える問題点では無いのは幸いか。
    • フライヤーの操作性も次作以降では従来通りの仕様に戻っている為、メタスラのステルス機能同様に本作限りの仕様になることに。
  • ハンドガンが強化されない。
    • 殆どのパワーアップガンやメタスラを強化するカードがある中で、ハンドガンだけは初期装備ということもあってか一切強化カードがなく性能を上げられない。
      • 『3』などでもパワーアップガンにやや依存したバランスになっていたが、本作ではカードという形でハンドガンが冷遇されてしまった。
    • その割には近接攻撃のナイフは強化カードが存在する。接近戦によるリスクリターンの兼ね合いもあるが。
    • 後の『6』にて、特定キャラクターのみハンドガンの威力を上げる事で一応の改善は図られている。
  • メタスラ切り替え機能のバランスが悪すぎる。
    • 本作での乗り物のメタルスラッグはカード使用でナンバリング作で登場した各種バージョンに切り替える事ができるが、うちブラックハウンドだけは5の中ボスで登場した物より強化されてしまっており、ブラックハウンドのカードを獲得した時点でそちらに乗り換えられがちになってしまっている。
      • 一方ブラックハウンド以外のメタスラだが、「TYPE-R」はジャンプ力等はXの3面と同等だがバルカンの挙動までが3の1面ボス仕様になっている関係でテクニカル過ぎる、「スラグガンナー」も5で実装されていた2段ジャンプが何故か削除され機動力が低下した事で扱い辛くなっており、他のバージョンの性能がアクの強い物が多い点もブラックハウンド1強を助長させている要員とも言える。
  • 『ダンジョン』の扱い
    • 本作では特定の条件を満たすと『ダンジョン』という特別なエリアに行く事が出来るが、ダンジョン出現に必要なカードの入手ステージが最終面の道中と非常に遅い。
      • カードの入手時期から本作のこのステージはRPGにおける洞窟・塔という意味合いのある『ダンジョン』では無く、シューティングゲーム等における『エキストラステージ』として扱われているとも言えるが、メタスラシリーズでエキストラステージが存在する作品は本作のみと言える。
  • セーブデータが3つしか作成できない
    • 細かな点であり何の問題もないと思うかもしれないが、開始時に難易度をノーマルとハードの2つから選択でき、さらに2キャラ分で計4通りのデータになるため、1データ分足りない事になる。
      • 前述の通り大半のカード効果はON・OFFを切り替えられない上、隠しカードもあるためにデータの作り直しがやや面倒。

総評

かつてNGPで展開していたシリーズと同様コンシューマだからこそできる要素を取り入れた、本編とはまた異なるメタスラを楽しめる一作。
ある意味では、残念ながら終焉を迎えたNGP作品を復活させたとも言えるのは喜ばしい限りである。
目玉のカードシステムに調整不足が見られたのは痛い所だが、コレクションに興味がなければいつも通りに楽しんでも良いだろう。

余談

  • 発売延期関連がファンの間で有名。
    • 本作はまず2002年の中頃に『メタルスラッグ サバイバルミッション』の仮名で発表された後に延期を繰り返した後に2004年10月辺りに発売が決定したが、何らかの理由で更に延期になってしまい最終的に発表から約2年後の2004年11月24日に発売になった。
  • 2003年発売の『5』からのシリーズ作では長らくの間ボスキャラクターの名称が伏せられていたが、本作のみ発売当時の時点でボスキャラクターの名称が全機判明していた。
    • 本作のボスのうち1体は過去にシリーズで登場したとあるボスの後継機になっており、古くからのファンはニヤリとしただろう。
  • 後にGBA末期に本作のエンジンを流用しAC版の『初代』『2』『3』が発売される予定だったが、音沙汰が無く結局開発中止になってしまった模様。
    • 更に後に同じく任天堂携帯機種のDSでもメタスラが発売されたが、そちらは本家シリーズの最新作としての発売となった。

初稿投稿日:17/2/4 追記修正歓迎します。

ADVANCED WORLD WAR ~千年帝国の興亡~

【あどばんすどわーるどうぉー せんねんていこくのこうぼう】

ジャンル シミュレーション
対応機種 セガサターン
発売元 セガ
開発元 セガ・チームパイナップル
発売日 1997年3月20日
定価 7,140円(サタコレ版2,800円)
判定 良作


概要

ナチス・ドイツ軍を操作し、第二次世界大戦を戦い抜くウォー・シミュレーションゲーム。 プロデューサーを務める日並雅弘が、「チーム・パイナップル」という専門チームまで立ち上げて開発した渾身の意欲作である。 メガドライブ等で発売されている『アドバンスド大戦略』とは名前が似ているが全くの別作品。一応大戦略シリーズの亜流にあたる作品ではあるものの、ゲームシステムはほぼ別物となっており、画期的な新要素が多数導入されている。

特色

  • ゲームモードは「キャンペーンモード」「スタンダードモード」の二つが用意されている。
    • 基本的にドイツ軍しか操作できないキャンペーンモードが本ゲームのメインであり、スタンダードモードは他国も操作できてプレイヤー間対戦ができるいわゆるオマケモードのような扱い。そのため本項ではキャンペーンモードについてのみ記述する。
    • プレイヤーは始めに分身となる陸軍将軍を作成し、士官学校で紹介されるパートナーの空軍将軍とともに実際にドイツ軍の一個師団として1939年のポーランド侵攻から1945年の敗戦まで、果ては(展開次第とはなるが)史実ではありえなかった戦場まで様々な戦線を渡り歩く。

システム

  • デュアルマップシステム
    • マップが常に地上と空中に分かれている二層構造。空中の1マスが地上の4マス分に該当し、Aボタンでいつでも切り替えが可能。これにより、従来の大戦略シリーズのように「戦車が邪魔で飛行機が通れない」といったような理不尽な状況はなくなった。
    • 地上部隊のために航空部隊で前もって索敵しておけば侵攻が有利となるうえ、地上部隊の上空に航空部隊がいる場合は支援効果で攻撃力に補正が入り戦闘が有利になる。そのためターンの最初は上空マップから操作していくのが望ましく、ゲーム中でもそのように解説されている。
    • マップには時間と天候の概念が存在。時間は朝-昼-夕方-夜-深夜のサイクルで移り変わっていき、天候は毎ターン最初の抽選で決定される。夜間のターンであったり雨や雪が降っていたりすると、空対地の索敵や攻撃は基本的にできなくなる。爆撃機の焼夷弾のみ例外的に夜間でも使用可能だが、天候が悪いとやはり不可。
  • FPWシステム
    • 部隊の燃料、弾薬、体力、気力などの概念を本作品では『FPW(フォースパワー)』として統合して呼称する。1部隊あたりのステータスはこの『FPW』と、『ユニット数』によって管理される。
    • 基本的にどの部隊もユニット数は5機ずつ(一部例外あり)で構成されている。たとえば戦車が1部隊ある場合、その1部隊の中に5両の戦車が内包されている、ということになる。
    • 部隊毎のFPW最大値は100。攻撃、防御、反撃などの行動はすべてFPWを消費して行うことになる。各武装にはFPW消費量が設定されており、足りないと移動しかできなくなる。攻撃によりFPWやユニット数が減ると攻撃力・守備力も低下し、さらには0になった状態で攻撃されるとどんなに威力の小さい武器でも確実にユニット数が1以上減らされてしまう。5ユニット撃滅されて初めて、その部隊は消滅となる。
    • FPWは後述の将軍システムによる回復の他、「休息」コマンドを実行する、都市(空軍ならば空港)に滞在するなどで一定量回復することができる。
  • 将軍システム
    • これまでの補給車の役割を「将軍」という概念に統合、昇華したシステム。
    • プレイヤーを初めとする陸軍将軍たちは戦車・装甲車・歩兵・野砲等々を、空軍将軍は航空機を最大9部隊まで自軍部隊として持ち、そのうちの1部隊には必ず将軍自身が所属することになる。
    • 将軍が所属している部隊と隣接している部隊(空軍の場合、同じ空港に滞在している部隊)はターン初めにFPWが最大値まで回復し、ユニット数も一定数補充される。つまり、どんなに壊滅的な被害を受けた部隊でも消滅さえしなければ、将軍が生き残ってさえいれば元通り回復できるのである。特にユニット数は基本的にこの手段でしか回復できず、任務中には兵器生産もできないため、将軍の部隊がやられてしまうと状況は一気に苦しくなる。
    • そのため、陸軍は基本的には将軍部隊の周りにぐるりと自部隊を隣接させながら固まって進撃するのがセオリー。将軍には個別にSUP(補給物資)の値が設定されており、これが足りなくなるとFPWの回復のみでユニット数の回復ができなくなってしまうため、少なくなった場合はどこかの都市で補充する必要がある。また、将軍自身の部隊のユニット数は例外的に都市に滞在することでしか回復できないため、将軍を突出させすぎるのも危険。
    • プレイヤー将軍はレベルアップで強くなっていき、使用している兵器によって様々な特殊能力を身に着けていく。また各マップをクリアすることでVP(バリューポイント)を獲得できる。いわゆる軍事費のようなもので、これを使い兵器の生産・開発を行い、自軍を強化していくことができる。

評価点

  • ドイツ軍好きにはたまらない一作
    • とにかくナチス・ドイツ一色のゲームデザインとなっている。OPムービーからしていきなりガスマスク姿の兵士が現れつつバックにヒトラーの演説が流れる、と強烈。
      • 正直言って、今のご時世であれば無事発売できるかどうかすら危うい内容ではないだろうか。その後実際のドイツ軍の機甲師団による電撃戦の映像と、それを模したポリゴンモデルが交互に切り替わりつつ表示される、という非常に凝った造りとなっている。このムービーだけでもスタッフの半端ではない気合の入れようがうかがえる。
    • デュアルマップシステムが実際のドイツ軍電撃戦のセオリー(まず空爆と野砲の間接攻撃で疲弊させた後、陸上部隊で破壊)にきっちりとマッチしており、本当に自分がドイツの名将になったかのような気分でじっくりと戦略を巡らせることができる。
    • さすがに後世のゲームと比べるとポリゴンは荒いものの、兵器ごとに特徴を捉え可能な限りの再現がなされている。歩兵が血を噴き出して倒れるなどの描写も当時としては実にリアル。
  • 豊富なif展開
    • 史実通りドイツが敗北する展開だけではなく、進め方によってはifのシナリオ分岐へ進むことができる。
      • 例えば序盤でのフランス侵攻のルートは史実で行われた「マンシュタイン計画」の代わりに、立案のみに終わった「シュリーフェン計画」を選択することもできる。
      • 迅速に勝ち続け、戦略的勝利を繰り返しているとやがては実際に行われなかったイギリス本土上陸作戦に進むことができる。最終的には北大西洋を制圧してアメリカ本土に上陸しドイツ軍が勝利する、あるいはドイツとアメリカ・イギリス連合軍が講和し協力して共産主義に立ち向かう、などといった展開も。
      • なんとヒトラーの命で南極に向かい、よくわからないバケモノ達と戦いつつ遺跡の奥に眠る伝説の聖杯を奪取するというとんでもない展開まである。普通に考えて南極で戦車などの兵器がまともに運用できるワケがないが、お遊びマップなので気にしてはいけない。
  • 史実の忠実な再現
    • 当時の戦況を考証の上可能な限り忠実に再現しようとする努力がうかがえる。
      • ドイツ軍がソ連軍に押し返され、敗色濃厚となったうえ冬の寒さまで迫ってくる状況になると、マップ開始時のFPWが極端に低下した状態でスタートするシナリオがある。そこに赤いスチームローラーの如くソ連軍が援軍に次ぐ援軍でぞろぞろ迫ってくる様はまさに絶望以外の何物でもなく、当時の状況をリアルに追体験できる。
      • 北アフリカ戦線では日本でも著名な名将「砂漠の狐」エルヴィン=ロンメルと共に戦うことができる。実際彼は非常に高い能力を持っているのだが、彼を初めとする北アフリカ戦線の将軍は補給物資をほとんど持っていないためユニット数の定期的な補充が極端に難しい。敵からの鹵獲兵器も積極的に使用している。当時の北アフリカ戦線の補給物資欠乏を如実に表しており、あえてプレイヤー将軍抜きで進めてみると実際にロンメルが味わった地獄の苦しみが体験できることだろう。彼が得意としていた戦術である88mm高射砲の水平射撃も再現され、ロンメルの部隊にはよく88mm砲が含まれている。
      • 友軍として同盟国であるイタリアが参戦するマップがあるが、史実通り将軍の能力も武装もFPW最大値も何もかも貧弱。おまけにこちらの進撃の意向を無視して勝手に進路をふさぐ場合もあり、ある意味敵よりも邪魔だったりする *1
      • イタリアに撤退した後のマップでは、空軍将軍であるケッセルリンクの部隊に本来配属できないはずの陸上部隊が配備されているが、実はこれも史実通り。
  • 充実のBGM
    • BGMについても各陣営の特色溢れるものが揃っており、非常に凝っている。自ターンには日本で一番有名なドイツ軍歌と言っても過言ではない「パンツァーリート」が、海戦マップでは「Uボートマーチ(Torpedo los)」がそれぞれ合唱付きで流れる。残念なことに歌詞はデタラメだが、それでも十分な雰囲気が出ており気分を高揚させてくれる。
    • 国歌が流れるフランス軍やソ連軍の他、ヨドバシカメラのテーマでおなじみ「リパブリック賛歌(Battle-Hymn)」が流れるアメリカ軍も印象に残りやすい。上記の通りとにかくやる気がなく足手まといで役に立たないイタリア軍のテーマに至っては戦場と全く関係のない「女心の歌(La donna é mobile)」となっており、ある意味絶妙な選曲と言える。

賛否両論点及び問題点

  • 高い難易度
    • 硬派なゲーム内容と相まってかなり骨太な難易度。ただマップをクリアするだけならさほどでもないが、ドイツ軍勝利ルートに進むためには短いターンでマップをクリアし続け、隠し数値のGPを大量に獲得していく必要がある。
      • 序盤のシナリオならまだいいが、ソ連侵攻マップでは雪が降り続けると累積して雪景色となる。こうなると移動が大幅に制限され道路以外では並の兵器で1~2マス程度しか進めなくなる。天気はターンの最初に抽選決定されるため、運が悪いと雪のせいで全然進軍できないということもザラ。
  • 兵器性能の再現に若干難あり
    • 一部の兵器の性能が過大評価されており、あまり実情に即していない内容となっている。
      • 戦車はティーガーIよりパンターA型・G型のほうが攻撃力・防御力・移動力などすべての点において上回っており、これらと違って湿地や川に入ることもできないティーガーIの立つ瀬がない。史実ではパンターは機動力こそティーガーを大きく上回っていたものの、総合的な火力や装甲においてはティーガーに軍配が上がっていた。ティーガーに備わっていない被弾径始 *2 を再現したという事なのだろうか?
      • 戦闘攻撃機Me410は、同時期の戦闘機であるFw190Aよりも対航空機攻撃力が高くなっている。実際には対地攻撃メインで運用されていた機体であり、そこまで空戦能力が高かったという事実はない。
      • ロケット迎撃機ナッター(Ba349)は史実では使い捨てのような兵器であり、パイロットはパラシュートでの脱出が前提のため一度打ちあがった後の着陸はできないはずだが、本作では通常の戦闘機と同様に運用できる。

総評

発売から20年近くが経過した今もなおドイツ軍を主役としたシミュレーションゲームでは最高峰と称される珠玉の一作であり、現在でも根強いファンが多い。 廉価版も発売されたものの、完成度に反して他機種への移植はまったくされておらず現在でもセガサターンでしかプレイすることができないため、今からプレイするのには若干ハードルが高いと思われる。