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初稿投稿日 2018/10/20 追記修正歓迎です。

GITADORA Matixx GuitarFreaks / DrumMania

【ぎたどら まてぃっくす りぼるぶ ぎたーふりーくす/どらむまにあ】

ジャンル 音楽ゲーム
対応機種 アーケード
販売・開発元 コナミアミューズメント
稼動開始日 2017年9月6日
判定 なし
ポイント フレーズシステム導入
スキル計算式の変更
難易度表記の再調整
GuitarFreaks & DrumManiaシリーズ


概要

GITADORAシリーズにモデルチェンジしてから5回目のオンラインリニューアルアップデート。
今作ではシステムの重要な基幹となるスキルに大幅な仕様変更が施された。

特徴

  • フレーズ判定の導入
    • 従来の判定係数とMAXコンボ率とは別に、フレーズ単位*1で判定されるフレーズコンボシステムが導入された。
    • フレーズコンボは特定のフレーズをノーミス(=そのフレーズをフルコンボする)で演奏出来れば、達成率にボーナスが入る仕組みとなっている。
    • 各曲に設定されてあるSpecialフレーズ(大体がサビパート)ではゲージの回復量がアップ、フレーズフルコンボを達成できればゲージが大幅に回復する。
    • 近年のpop'n musicシリーズで導入されている「ハイライト」システムをGITADORA向けにアレンジして実装した物と言っても過言では無いだろう。
      • なお、pop'n musicシリーズでは過去にはハイスピードの仕様やオプションプレビューなどGF/DMシリーズのシステムを独自にアレンジして実装することが多いが、その逆のパターンとなるフレーズコンボの存在は珍しいケースと言えよう。
  • スキル計算式の変更
    • フレーズコンボ導入に伴い、スキル計算式も大幅に変更された。
    • 前作までは「判定係数:85% MAXコンボ:15%」だったが、今作は「判定係数:85% MAXコンボ:5% フレーズコンボ:10%」に変更されている。
  • 難度値表記の再調整
    • 前作で猛威を奮ったExclamationやRAISE MY SWORDといった詐称譜面が大幅に難度値アップ。
      • さらに高難易度のBASIC譜面やADVANCED譜面に大幅な調整が入った。
  • その他システム面
    • 本作では新たに「ムービー表示」「フレーム表示」「詳細情報表示」の計3種類のカスタム設定が追加された。
    • 本作におけるムービーはフレーズ判定導入に伴い従来のGITADORAシリーズで採用されていた全画面から初代XGを彷彿とさせる全画面+小窓という形式になっている。
      なお、ムービー仕様に関してはオプションの「ムービー表示」で調整可能。
    • 選曲画面では待望のアーティストカテゴリが追加。
      このカテゴリでは他機種同様にアーティスト名で楽曲を絞る事が出来る他、コナミ社員の楽曲のみに絞れる「BEMANI Sound Team」フォルダも存在。
      近年のBEMANIシリーズにおけるコナミ社員の楽曲は「BEMANI Sound Team」に統合される方針があり、楽曲をBSTのみに絞れる機能は非常にありがたい。

評価点

  • Deluxeモードによる解禁救済処置
    • 以前から問題になっていた解禁曲の救済無しに対し、Deluxeモードによる救済処置がようやく設けられた
    • 料金はSTANDARDの1.5倍*2と少々割高であるが、フォルダ内にある未解禁曲をプレイするだけでモード関係なくプレイ可能となる。
    • かなり前のOverDriveである『BEMANI遺跡』、前々作Tri-Boostの『BEMANI SUMMER DIARY』『GITADORA ROCK WAVE』等、終了済みイベントの楽曲がDeluveモードの解禁対象に。
      • しかし前作のRe:EVOLVE楽曲は半分しか救済されなかった。

賛否両論点

  • フレーズコンボの有用具合
    • 今作で導入されたフレーズコンボだが、フレーズ内でOKやMISSを出すとフレーズ失敗となり、そこから幾らノーミスでもボーナスは手に入らない。
      • 例えば最初切りで最初のフレーズを落とした場合、その時点でそのフレーズボーナスを獲得できる可能性は消滅する。
    • また前作と同じようなプレイでも、達成率が変動する場合もある。
      • 例えば中盤でフレーズ失点を出しても判定係数次第ではSS判定が出る場合もあるが、一箇所もフレーズコンボを取れない場合や連続でフレーズを落としまくった場合は、前作より達成率が下がる傾向にある。
      • 特に影響が大きいのは、設定された総フレーズ数が少ない曲(本作における最小総フレーズ数は4)である。総フレーズ数が少ない曲ほど、1つのフレーズを落とした際の達成率低下が顕著となるため、前作以上に正確なプレーが求められる。
      • 一方、総フレーズ数が多めに設定されている曲(例:LONG曲)は、ある程度フレーズコンボを取れれば前作より達成率を稼ぎやすくなっている。
  • 新曲譜面の大幅難化
    • 今作の新曲では中難易度でも露骨な難所が存在していたり、明らかにコンボを切らせる譜面が目立つようになった。
      • まだフレーズコンボを導入して最初の作品だったゆえ、どのような譜面の方向性に定めればいいか手探り状態な事も見受けられるが、それを考慮しても過剰に難易度を上げ過ぎではある。
    • GF側では、低中難易度でも小指やスライドを使わせる配置が多い。
    • DM側では、従来だとオートチップが使われるようなフレーズに高密度な配置が降ってくる。
      • 特に、立ち入り禁止やSUPER SUMMER SALEのドラムMASTER譜面のように、そこそこ高難易度の譜面にも片手ゴリ押しを強要させられる配置が増えてきている。

問題点

  • フレーズ演出による視認性の悪化
    • フレーズコンボを達成すると画面が光る演出になっているが、この光る演出が演奏レーンにまで被ってしまう。
    • プログレスゲージを非表示にするオプションはあるものの、フレーズ成功時の演出を表示しないオプションは存在しない。
    • また、Specialフレーズ中は判定エフェクトが派手になるが、通常時のエフェクトは前作と比べてかなり大人しい為、Specialフレーズになると極端に演出が派手になったように見えて視認面を妨害されやすい。
      • いずれも稼働初期から批判が多く、公式ツイートにも改善要望が多く出ているが、結局Matixx稼働中に改善はされなかった。

総評

その後の展開

  • 本作稼働から1年後の9月12日に、次回作『GITADORA EXCHAIN』が稼働開始となった。

余談

  • 指定ゾーン演奏ボーナスのシステムは長らく『ポップンミュージック』のみのシステムだったが、本作でフレーズコンボとして導入された後は2018年9月26日より稼働開始した『ノスタルジア Op.2』にも類似システムが実装された。
    • 同システムは相次いでBEMANI機種で実装されている事から、将来的には段位認定やスキルシステムの様に定番化する可能性もある。

初稿投稿日 2018/10/21 追記修正歓迎です。

オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。

Fate/Grand Order Arcade

【ふぇいと ぐらんどおーだー あーけーど】

ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム
(公式ジャンル:英雄召喚チームバトル)
対応機種 アーケード
発売・開発元 セガ・インタラクティブ
稼働開始日 2018年7月26日
料金 1クレジット:100円
判定 考え中
ポイント 迫力の聖杯戦争がここに
ウリのグレイルウォーのシステムは良好だが参入障壁が高い
英雄は一日にして成らず、アーケードで今日も種火周回
Fateシリーズ関連作品リンク

概要

  • スマートデバイス向けアプリ『Fate/Grand Order』のアーケード移植版。本Wikiではスマートデバイス向けアプリの詳細記述は割愛する。

ゲームモード

  • 基本となるゲームモードは下記の3つ。
    • 『グレイルウォー』最大3騎のサーヴァントでパーティを編成し、マスター3人でチームを組み、3vs3形式で戦う。制限時間内に聖杯ゲージをいっぱいにするか、制限時間が来た時に聖杯ゲージの多いチームが勝利。
  • 『グランドオーダー』順に開放されるクエストをクリアし、特異点を修復する1人プレイ専用モード。
  • 『カルデアゲート』強化用の素材アイテムが手に入りやすいクエストに挑む1人プレイ専用モード。

評価点

良好なゲームバランス
  • 低レアだからといって使えないサーヴァントはほとんどなく、格上のレアサーヴァントに相性や立ち回り方次第で光るものも多い。
    • 例えば、ゲオルギウスの様に自己回復と状態異常耐性を持ちながら、相手からターゲットを自分に拘束できるスキルを持つなど、低レアでもチームアクションだからこそ光るサーヴァントがいる。
シンプルな操作性
  • 左手に添えるボタン…スティック、ターゲットボタン、ダッシュボタンの3つ。
  • 右手に添えるボタン…アタックボタン、宝具ボタンの2つ。*3
  • その他…タッチパネル
    とシンプルな操作性で初見プレイヤーでも覚えやすい。

賛否両論点

再臨後のセイントグラフが変更不可
  • 霊基再臨すると再臨前のセイントグラフ(バトルキャラ)に戻せない。ちなみにアプリ版では変更できる。
    • サーヴァントによっては姿形が大幅に変わるので、好きなセイントグラフにできないのは賛否が分かれるだろう。
      • そんな中で2018年11月には、見た目と共にボイスも変化する二重のキャラクター性を持った「諸葛孔明(エルメロイII世)」が追加されている。
    • 変更できると、グレイルウォー時に初期セイントグラフで育成が進んで無い様に偽装できるというのも理由だろうが、UIなどでどうにかなりそうなものだが。

問題点

ガチャ周り
  • スマホアプリゲームでキャラクターと装備が両方出るガチャというのは珍しくはないが、アーケードゲームは大抵は個別で出るので、アプリ未経験者にとっても抵抗感がある。
    • 低レアサーヴァントはそこそこ出るものの、★4以上の出現率は大分渋く、多くの概念礼装と一緒に山を築く。
  • 稼働時から実装サーヴァントのレアリティ別の数が均等ではないので、召喚時にでるサーヴァントの偏りが激しい。
    • 2018年10月時点でアーチャークラスは★4以上しかいない。アーチャークラスは対戦環境での評価が高いだけに入手性の低さはきつい。
      • レアリティとは別にクラス毎の絶対数も偏りがある。同時点ではキャスターとランサーは2キャラしかいない一方、セイバーは5キャラにも昇っている。
  • 期間限定でガチャでしか引けないサーヴァントの存在。
    • 期間限定ピックアップの星4以上サーヴァントの宝具強化は廃人でもない限り厳しい。カードショップでの流通量も少ないので収集は難しい。
育成の手間
  • サーヴァント強化に必要な素材の収集が面倒くさい。レベルアップ・スキル強化・霊基再臨といろいろ必要になる。
    • 稼働当初は素材のドロップ率が渋く、更にグランドオーダーとグレイルウォーで落ちる素材が異なるのでどちらも遊ぶ必要がある。
      • その後、素材が落ちやすいクエストのカルデアゲートが実装されているが、あまり大きくない単調なマップで只管NPCサーヴァントをボコ殴り続けるだけで飽きがきやすい。
  • 折角アーケードで全国対戦をできると期待してみたら、その前に使いたくないサーヴァントを使ってひたすら育成を先にやれというのは期待外れもいいところだろう。
    • アプリ版ユーザーにとって、育成はストーリーを進めたりサーヴァントの性能を上げたりするための準備作業のようなものである。ゲームセンターに来てまで種火周回や修練場を喜んで遊ぶ人間は少数派だろう。

総評

本作はアーケードというリッチなハードを活かした独自の対人チームバトルを売りに出しているが、メインコンテンツである全国対戦を遊ぶには、ソロプレイでの育成要素が必須という状態となっている。
その原因は原作を再現するに至って要素を負の部分を含めてかなり忠実に移植してしまい、育成のためにアプリ版の作業とも言われる退屈な要素にプレイ中も長い時間を費やし、アーケードだからできる事の意義を薄れさせてしまい長所が食われてしまっている。
同じ版権作品である『スクフェスAC』はアプリ版の競合作品が先んじて実現した3Dで踊るアイドル達を本格的な音ゲーとして堪能できるというファンが求めてたリッチさを実現し、『艦これAC』はシミュレーションである原作要素を大幅なアレンジでダイナミックな艦隊戦アクションゲームとして昇華させた独自性が人気を呼んだ。
本作に求められるのは、アプリの引き写しではなく時間もお金もかけてまでしか体験できないアーケードでしかできない価値を提供することにあると言っても過言ではない。

開発はファンミーティングを開くなどユーザーの意見を聞く姿勢を示しており、改善への意欲は高いので、是非良い方向に向かうことを願うばかりである。


初稿投稿日 2018/11/09 追記修正歓迎です。

キャッスルクエスト

【きゃっするくえすと】

ジャンル シミュレーション
対応機種 ファミリーコンピュータ
発売・開発元 ハドソン
発売日 1990年5月18日
定価 5,800円
プレイ人数 1~2人
判定 考え中
ポイント ファンタジー版将棋
戦闘はトランプ
目押し推奨

概要

  • 将棋やチェスに、ステータスや魔法といったファンタジー要素を加えたシミュレーションゲーム。
    • ストーリーモードと対戦モードがあり、ストーリーでは25ステージを順番に攻略していく。パスワードによるコンティニュー制。
      • 対戦はセレクトモードとエディットモードの2種類あり、セレクトモードはストーリーモードとは違う25種類のマップの中から1つを選んでそのまま対戦するモードで、エディットモードは同じようにマップを選んだあとそのマップの配置を変更できるモードになっていて、どちらもCPUとの対戦と2Pでの対戦が選べる。

ルール

  • 戦闘はターン制で、先攻後攻はトランプスロットの出た数で決まる(多い方が先攻)。敵軍の「キング」を倒せれば自軍の勝利。逆に自軍の「キング」が倒された場合は敗北となる。
    • 1ターンにつき、自軍のユニットを1つだけ動かせる。
    • 30ターンで1日となり、30ターン経過毎に「夜が来た・・・」「そして朝が来た」と休息したことになりマジックやスタミナが全回復する*4
  • バトルもターン制で、トランプによる命中判定(相手の防御以上で命中)で、当たれば攻撃分のダメージを与える。相手のスタミナを削り切れば勝利。削り切れなかったら相手が攻撃し、決着がつくか、どちらかが逃げるまで交互に繰り返す。
    • 攻撃をしかけた側は、トランプに+1のボーナスがあり、仕掛けられた側は逃走失敗時のトランプに-1のペナルティが付く*5
      • 出たトランプがJ(11)以上の時に「絵札スペシャル」が発生し、攻撃した後に再度攻撃ができる。もちろん、その攻撃でもJ以上がでれば更なる攻撃が可能で、10(9+1)以下が出るまで攻撃が終わらない。
    • ユニットによっては、一撃で相手を倒す「ジョーカー」を持っている。もちろんキングには効かないが、「しかしキングはよろめいた」となって反撃されず連続攻撃になる。
    • バトルで相手を倒せば、スタミナが最大値の2割回復する。逃走されたら回復はしない。
  • 動かしたときにバトルが発生しないとマジックによる攻撃や回復の権利があり、相手のスタミナを削ったり味方を回復したりできる。即死魔法もある*6
    • そのマジックで相手を倒した場合奈落に落ちて「棺桶」になり、その棺桶から死体を復活させて味方にすることができる。ターンが進む毎に死体がどんどん乾燥して(乾燥する程、復活の成功率は下がる)、最後には粉々に砕け散る。砕け散るまでのターンはそのユニットのスタミナと同じ。ある意味持ち駒に近い。
      • ただし「キング」と「クイーン」は持ち駒にならない。
  • 相手の陣地に踏み込む*7とそのユニットは「出世」して名前と容姿が変わりスタミナの最大値が+5、トランプの目が+1されてスタミナとマジックが全快し、マジックが使えるユニットは使えるマジックが1段階強化される*8。キングとクイーンは出世せずスタミナとマジックが1度だけ全快する。
  • 一定数相手を倒すと、相手側の盤面が1段階押し出される。逆も同様。
    • 「棺桶」による復活の失敗でも自軍の死亡数にカウントされるが、「棺桶」化ではカウントされない。
    • 押し出されたときに空きスペースがないと、そのまま押しつぶされる。キングが潰されればそこで試合終了。
  • マップによっては宝箱が置いてあり、そのマスに入ることで色々な効果がある。
    • ダジャレが書かれた紙が入っているだけ(スカ)の事もあれば、タロットの審判(ジャッジメント)が出てユニットの魂(キングとクイーンは除く)が見つかり仲間が増えたり、タロットの力(ストレングス)が出て4つの選択肢の中から1つ選んでいい効果をもたらしてくれたり、タロットの悪魔(デビル)が出て4つの選択肢の中から1つ選んで敵味方問わずに影響を及ぼしたりする。
      • 中でもデビルに引き起こしてもらう地震は敵味方問わずいくつかのユニットを棺桶にしてしまう強力なものでこれ1発で局面が大きく変わってしまう事も。

評価点

  • 比較的バランスの取れたユニット設定とそれによる戦略性
    • ほとんどのユニットは攻撃とトランプが反比例の関係になっていて、トランプの目は小さく守備も最低だがスタミナと攻撃力は高い「ピンボケきょじん(かいりききょじん)」攻撃力は低いがトランプの目は大きく手数を稼げ、回復魔法も使える「おセンチイーグル(ワンパクコンドル)」
      • 攻撃力・トランプの目が共に高いが、スタミナも防御も低い「ルンペンぐも(ブルジョアぐも)」という別の意味でバランスがとれたユニットもいる。
    • 「ねっけつドラゴン」や「きどりやデーモン」といった強ユニットもいるが、どれかのステータスが下になるため『上位互換』のユニットは(ストーリーでの敵のキングを除いて)存在しない。
    • これらのユニットを駆使することで様々な戦略が広がっていく。
      • 逃げながらマジックを撃ったり、トランプの目以外は最弱クラスだがマジックがほとんど効かない「ほらふきジョー」を壁にして相手のマジックを防いだり、守備の高い敵のキングをマジックだけで倒したりとさまざま。
      • 極端な話、自分のキングを囮にして(相手に攻めさせて)相手のキングをピンポイントで狙うこともできる。
  • キャッチーでコミカルなイラスト
    • ほんわかとしたユニットが多く、時折「タロットカード」を題材にしたイラストも出てくる。
      • タロットカードの例としてはゲーム終了時、勝利した時は「皇帝」、敗北した時は「塔」など。
    • コミカルなのはイラストだけに留まらず、バトル開始時のやりとりや駄ジャレといったユーモアもある。
  • 丁寧なチュートリアル
    • メインメニューにユニットの性能やマジックの効果を説明してくれるモードがあり、1つ1つ丁寧に解説されている。
    • 魔法に関しては説明だけでなくちゃんと実演してくれる。
  • 分かりやすいパスワード
    • パスワードは野菜の名前になっていて、短くてわかりやすく適当に入れただけで終盤の面に行けてしまったりもする。
    • 中には「ごぼー」や「とんもろこし」など少しひねったものもある。
  • 自由度の高いエディットモード
    • ユニットの配置変更などによってハンデを付けたりはもちろんフィールドを広くまたは狭くしたり、最初から全ユニットが出世するようにしたり、お互いのユニットをキングだけにして一騎打ちをしたり、ユニットを増やしたり相手が1人でも死んだらキングが潰されるなどストーリーモード以上の理不尽な配置にしてCPU又は無抵抗の2P相手に憂さ晴らし、とやりたい放題できる。

賛否両論点

  • イラストや台詞回しの中には癖が強い物も多く、人によっては嫌悪感を覚える物も。
  • ストーリーモードを何面かクリアするごとに楽しいデモが流れるのだが長い上に飛ばせない。

問題点

  • 戦闘がトランプで決まるため、目押しができないと難易度が非常に高くなる。
  • ストーリーモードの理不尽な難易度
    • ストーリーモードでは各城のキング*9を倒しながら進むが、序盤はこちらが有利な初期配置もあるのだが中盤から不利になっていき、終盤では理不尽な配置で始まる。
      • こちらの方が弱いユニットばかりだったり、マジックを使えるユニットがほとんどいなかったり、相手に大量のドラゴンが居たりなど。
      • 中にはこちらのキングが隔離されており直接接触されることはないもののこちらのユニットが2体倒されただけでキングが押しつぶされて負けになってしまうという面もある。

総評

  • 終盤の難易度など粗も多いがゲームとしての出来は良く、良作とまで呼べるかは微妙だが深く遊べるゲームである。

余談

  • オークラ出版発行のムック『懐かしのファミコン ムリゲー大全』にこのゲームの批評が掲載されている。ちなみに、評価は難易度最高ランクの裏ボス級。
    • 裏ワザで、プレイヤー名を入力せずに決定すると「ざけんなよ」と強制入力されるが、「お前の方こそザケンナヨ」とコメントされていた。