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初稿投稿日 2018/07/14 加筆・修正歓迎。
判定について意見募集。したらば内音ゲー関連総合スレにお願いします
7月末まで意見が無かった場合は記事完成と判断し、記事化依頼を出す予定です

GROOVE COASTER 4 STARLIGHT ROAD

【ぐるーヴこーすたーふぉーすたーらいとろーど】

ジャンル 音楽体感アトラクションゲーム
対応機種 アーケード
発売・開発元 タイトー
稼働開始日 2018年3月29日
判定 良作
スペースインベーダーシリーズリンク
グルーヴコースターシリーズ
1~EX / 2:HEAVENLY FESTIVAL / 3~3EX:LINK FEVER・DREAM PARTY / 4:STARLIGHT ROAD
PC:GROOVE COASTER for STEAM

概要

SPACE INVADERS INFINITY GENE』の系譜を継ぐ、グルーヴコースターシリーズの4作目。
星空を思わせる紫をイメージカラーとし、難易度区分等のシステム面において旧来から大胆な刷新を遂げた新作である。


新要素・変更点

  • ナビゲーターキャラクター
    • 3の「リンカ」、3EXの「ユメ」に引き続き、本作では新ナビゲーターキャラ「セイネ」がデビュー。デザインはIOSYS所属の未早氏*1、CVは河上英里子氏が担当。
      • キャラクターとしては後発ながら「リンカ、ユメの先輩」という設定になっている。アーティストページをよくよく読むと「グルーヴコースター運営会社の社長令嬢」というとんでもない設定も…。
      • 今の所ゲーム内では「お断リンカちゃん!」「がんばユメちゃん♪」等といった謎のダジャレ?フレーズは見られないが、そのうちゲーム内でもイベントの報酬称号等で披露したりするのだろうか。
    • 勿論リンカやユメを始めとした、前作までに参戦済みのナビゲーターも引き続き使用可能。
      • 一部のナビゲーター以外は、英語の汎用ボイスとなっているのも相変わらず。
  • FAST/SLOW機能の追加、及び判定表示の調整
    • ブースター操作のタイミングがずれていた場合、早い場合は「FAST」、遅い場合は「SLOW」と表示される機能が追加された。Ver.4.02時点ではデフォルトで表示されないが、連動サイト(マイページ)の演奏画面設定からアバター付近、若しくは判定の近くに表示させるように設定できる。
      • 当初は常時アバター付近に表示される仕様であったが、Ver.4.02へのアップデートに伴い上述の仕様となった。
    • GREAT、COOL等の判定表示位置は従来通り。こちらは演出で背景画面が白系の色になっている場合でも、判定が見やすくなるよう調整された。
      • 余談だが、JAEPOでのロケテスト時点では判定もアバター付近に表示される仕様だった。流石に見辛いと不評だった為か、稼動までの短期間で従来同様の位置に戻されている。
  • 難易度の細分化、及び高難易度譜面の解禁制採用
    • 前作までは10段階だった難易度表記が、本作からは15段階へと細分化された。前作までの区分との対応表を以下に記す。
旧区分 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10
新区分 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 Lv11 Lv12 Lv13 Lv14 Lv15
  • 難易度11以上の譜面は、一つ下の難易度の譜面で「S(スコア90万)」以上の評価を取得する事で解禁されプレイ可能となる仕様になった。前作までで条件を満たしていれば、プレイデータの引継ぎ後即座に高難度譜面を遊べるようになる*2
    • 前作までで高難度譜面をプレイしている場合でも、条件を満たしていない場合は封印され選択不可能となる。
      但しVer.4.02時点においては抜け道が存在しており、高難度譜面を解禁済みのプレイヤーとの店内対戦プレイであれば、自分が解禁していない難度の譜面も遊べるようになっている。
    • NESiCA未使用では、どれ程上手なプレイヤーでも最大でレベル12までしか選曲できない。より本作を楽しむ為にも、NESiCA使用でのプレイをお薦めしたい。
  • 前作において「超高難易度注意!」とドクロマーク付きの注意表記がなされていた譜面は、軒並みレベル14以上の譜面となっている。
    • ちなみに現時点での最高難度となるレベル15は、前作で多くのプレイヤーを阿鼻叫喚の地獄絵図に叩き込んだ「Good Night,Bad Luck.」「Linear Accelerator」「東方輝仁裂」「ouroboros -twin stroke of the end-」の4曲(と、ネタとしてレベル15を付けられたとある曲)のみ。どこぞのトイサイダー村と同様の隔離地帯と見ていいだろう。
  • 新解禁システム「アンロック」
    • Ver.4.02へのアップデートに伴い導入された解禁システム。
      • プレイ毎に「アンロックキー」というアイテムをソロプレイでは1個、店内対戦・イベントモードでは2個入手できる。最終成績画面の後に挿入されるアンロック画面において、ゲームプレイで入手したアンロックキーを解禁したい要素に振り分けていき、振り分けたキーの数が規定の数量に達したらその要素を獲得できる…という仕組み。
      • 鍵マークのアイコンが付いているアンロックボーナス曲をプレイすると、1回につき1個アンロックキーを獲得可能。ボーナス曲を3回遊べば3個入手できる。
      • 過去作品プレイヤーの中には嘗ての解禁システム「ミュージックパネル」を想起した方も居られるだろうが、概ねその認識で正しい。楽曲以外の要素も解禁できる事と、解禁可能な期間が限定されている要素の存在、そしてプレイスタイルによって入手可能なキーの数が最低1個~最大5個の間で大きく変動する様になったのが主な変更点か。
    • GCを支払っての楽曲解禁や、イベント報酬による先行解禁はアンロック実装と同時に廃止された。
      • マイページ内の楽曲ショップも2018年7月2日を以て廃止。これに伴って一部の要解禁楽曲が無条件解禁され、デフォルト曲として遊べるようになった。
    • 楽曲以外にもナビゲーターや、(少々コスパは悪いが)ショップでは購入できないレアアイテム等も解禁可能。ゲーム内通貨「GC(グルコ)」を大量入手する事もできる。
    • アンロックキーのストックはできず、更にアンロック画面でのキー振り分けには60秒という制限時間が存在している。時間自体は割と余裕のある方だが、時間切れになると未振り分けのキーが1個につき150GCに強制変換されてしまうので注意。
      • 期間限定の要素に対して中途半端にキーを割り振った状態で解禁し損なった場合も、半端に割り振っていた分のアンロックキーがGCに変換される。
  • 筐体でのアイテム購入機能
    • GCを消費して、筐体でのゲームプレイ中にアイテムを購入できるようになった。
      • 購入可能アイテムのラインナップは、マイページ内アイテムショップのそれに準じる。
      • 筐体での購入では所持していない、若しくは使い切ってしまったアイテムしか購入できない点に注意。在庫アイテムを補充したい場合は従来通りマイページ内のショップから購入しよう。
  • 新アイテム「VISIBLE」の追加
    • スマホアプリ版には存在していたAD-LIBを可視化するアイテムが、数多の要望を受けて遂にAC版にも実装された。
    • ちなみにショップでは購入できず、入手手段はゲーム内のログインボーナス*3やイベントでの報酬、そしてアンロックでの入手のみ。FULL CHAINに直結する強力な効果を持っている為妥当といえば妥当か。
    • 一部のカメラワークが荒ぶる譜面や、白色の背景演出が存在する譜面では、AD-LIBの位置を音で判断可能なPERFECT PLAYER*4の方が便利なケースもある。状況に応じて使い分けるべし。
  • 新規プレイヤーがNESiCAを使ってプレイした場合のメリット追加
    • NESiCAを新規登録した場合初回プレイ無料に加えて、本来解禁が必要な楽曲3曲分の無条件解禁と20,000GCのボーナスを貰える様になった。
  • その他、様々な要素の変更
    • 正確には前作最終イベントからだが、収録楽曲の増加に伴ってイベントの課題曲数が30曲に増加した。自分の得意な楽曲が課題曲として選ばれる可能性が増えた…かもしれない。
    • オンライン対戦イベント時の最大マッチ人数が1人減少し、最大3人になった。
    • マイページの演奏画面設定において、CHAINコンボが続いた際のFEVER*5及びTRANCE*6発生時における演出の有無を変更できるようになった。
    • 1プレイ目でも100GCのログインボーナスを入手可能になった。塵も積もれば山となる、たかが100GCと侮るなかれ。
    • 過去作品からのセーブデータ引継ぎを行った直後限定ではあるが、ユーザーネームの変更が可能となった。

評価点

  • これまでシリーズ作品でみられた幾つかの問題点が、本作への移行に伴い解消された
    • プレイ中のアイテム購入機能によって、筐体でもGCを消費する方法が漸く実装された。
      • 初心者の味方SAFEは勿論、プレイスタイルによっては多用するであろうMIRROR・HIDDEN・SUDDEN、精度上げ・イベントでの獲得★数ブーストに便利なJUST等が切れてしまった際に即補充可能なのは中々に便利。
    • オンライン対戦イベントでのマッチングが最大3人になった事で、誰か1人の選曲が最後まで選ばれないという不公平な事態が起こらなくなった。
    • 前作稼動後期から試みられている楽曲演出での示唆に加え、アイテム「VISIBLE」の登場によってAD-LIBの存在や位置がより分かりやすくなった。
      • 本作稼動後にリニューアルされたVOCALOID楽曲「千本桜」では一部のAD-LIB箇所において、とりあえず有名な楽曲を選んだ初心者が気付きやすいよう、一部AD-LIBの位置に擬似VISIBLEとでも評すべき演出が追加されている*7
      • 公式サイトや店舗用POPでも、AD-LIBとその可視化について極めて明快な説明がなされている。インターネットでの情報収集を行わずイベントにも一切参加しないというプレイスタイルでもなければ、AD-LIBの存在に気付かないという事態は起こり難くなった。
      • Hello 31337」や「Thrash Beat」「エンヴィキャットウォーク」そして「2112410403927243233368」といったAD-LIBの位置が不規則な譜面も、VISIBLEによってスコア詰めに挑戦しやすくなった。見えるようになったAD-LIBを拾いきれるかどうかはまた別の話だが。
      • 入手手段の都合上VISIBLEの大量獲得は難しく、普通のプレイヤーであればPERFECT PLAYERと同様に使い所を考えなければならないレアアイテム扱いなので、謎解き要素としてのAD-LIBの存在意義は完全に失われてはいない。
    • アンロック機能実装により、これまでイベント参加以外では入手できなかったナビゲーターの入手手段が増えた。
      • プレイ回数さえ重ねれば、既にサービスが終了してしまった『ピリオドゼロ』からのゲストキャラや、入手条件の都合上Ver.4.02以前では設定可能なプレイヤーが1,000人居たかどうかすら怪しい『アルカノイドvsインベーダー』の「ナティア・ヴィヴィー」を確実に入手できるようになった。
      • キャラクター要素否定派のプレイヤーにとって、汎用ボイスのナビゲーター「カンフーマスター=拳」「カンフーガール=ロンメイ」を入手しやすくなったという点は大きいだろう。
  • 更に磨きのかかった、楽曲演出のクオリティ
    • 稼動直後の楽曲演出で特に話題となったのは、和田たけあき氏(くらげP)のVOCALOID曲「チュルリラ・チュルリラ・ダッダッダ!」と、スマホ音ゲー『Lanota』からの移植曲「You are the Miserable」。
      • 前者は同曲PV中の印象的なダンスは勿論、(ご唱和下さい)の部分や、間奏でのクラスメイト連続退場シーンまできっちり再現している。
      • 後者は前半及び終盤のリズムに合わせて画面全体が揺れる演出の他、楽曲中盤に仕込まれた譜面逆走ギミックにより多数のプレイヤーの度肝を抜いた。勿論これら演出やギミックも、ちゃんとした原作再現だというのだから恐ろしい…。
    • まさかの移植を果たした「ナムコットメドレー」では、メドレーにBGMが使用されている他社作品の数々を背景演出でほぼ完全再現。本作プレイヤーは勿論、ドンだー達からもおっさんホイホイとして高く評価された。
    • nora2r氏のBMS楽曲「B.B.K.K.B.K.K.」では、態々ポリゴンオブジェクトを1から製作しBGAを再現してみせた。肝心の再現度も「本家BGAとの相違点を見つける方が難しい」という声が上がる程である。
      • 高難度譜面ではターゲットの配色や配置にも工夫がなされており、背景演出との連動に気付いたプレイヤーを唸らせた。演出に定評のあるタイトーの本領発揮といったところか。
    • 中には、VISIBLEで可視化する前提でコース外から飛来するAD-LIBが演出として仕込まれた楽曲まで存在する*8
  • 前作から引き続き、粒揃いのオリジナル曲
    • ZUNTATAメンバーの楽曲は、前作から引き続きメインを張るMASAKI氏の楽曲に加え、Yu Shimoda氏の楽曲「FM音源黙示録-Apocalypse of FM Tone Generator-」が収録された。
    • 本作から登場したセイネ(の、中の人)も先行する二人と同様にテーマソング「君のStarlight Road」を披露してくれた。勿論スタッフロールも完備。
    • タイトーのアレンジCD『TAITO GAME MUSIC REMIXS』より、xi(石渡祐亮)氏による「Got more raves?」アレンジが満を持して収録された。速度の暴力とでもいうべき譜面内容やアレンジ元を意識した演出により、上級者達からも「初めてGot more raves?をやった時の気持ちを思い出した」と好評。
    • 外部アーティストでも、新たにMaozon氏とM-Project氏、そしてダンスミュージックレーベル「ATTACK THE MUSIC」よりRiraN氏とDaniel Seven氏が書き下ろし楽曲を引っさげて堂々の参戦。
      • RiraN氏が手がけた「PUT YOUR HANDS UP」は、前作で収録された「Disco Descent/Mausoleum Mash」以来久々のEXTRA譜面がHARD譜面よりもレベルの低い楽曲である。ガバのキックに合わせてノリノリでCRITICALを叩くネタ譜面となっており、コース外から色鮮やかなターゲットが次々飛来してくる演出も相まって「これぞグルコスならではの譜面」と好評を博している。
      • BEMANIシリーズ等の影響か、それとも昨今の難度インフレの結果か、どうしてもEXTRAには「規格外の(難度を有する)譜面」という印象を抱きがちだが、「PUT YOUR HANDS UP」や「DDMM」を見る限りグルコスシリーズにおけるEXTRAは「特別な(楽しみ方ができる)譜面」という位置付けなのかもしれない。
  • 充実を見せる版権曲のラインナップ
    • 音ゲー関連では、スマホ音ゲー『Lanota』と互いの楽曲を交換するコラボイベントを開催。同作の楽曲の内、上述した「You are the Miserable」の他に「cyanine」「Frey's Philosophy」「Specta」「Androgynos」の4曲が収録された。
    • アニメ関連では前作で第1期のEDテーマを収録した『血界戦線』より、今度は第2期OPテーマの「fake town baby」が登場。
    • VOCALOID関連では上述した「チュルリラ・チュルリラ・ダッダッダ!」の他、wowaka氏の「アンノウン・マザーグース」、40mPの「トリノコシティ」といった有名所の楽曲を次々収録。
      • また3EX時に行われた楽曲公募イベント『夢眠ネム×グルーヴコースタードリームプロジェクト』の受賞曲が漸く収録され、期間中にゲーム内で条件を満たせばPCやスマホに受賞楽曲をダウンロードできるようになる、というキャンペーンも開催された。
    • 東方Projectのアレンジ楽曲に対する力の入れ具合も相変わらずで、メジャー・マイナーを問わない楽曲収録や、著名コンポーザーによる書き下ろし楽曲収録等が積極的に行われている。
      • 更には同作オンリーイベント・博麗神社例大祭のみならず、ニコニコ超会議2018内の博麗神社例大祭超濃縮版ブースにおいても本作が出展され、新規書き下ろし楽曲、並びにこれまで収録された全ての東方アレンジ楽曲を体験プレイできるという大盤振舞を披露した。
    • 版権ポップス関連では前作に引き続き、でんぱ組.incの存在が目立っている。稼動と同時にコラボイベントが行われ、新たに「Ψ発見伝!」が収録された。
      • 更に、同グループのメンバーである古川未鈴氏(みりんちゃん)がナビゲーターとしてまさかの参戦。勿論CVはみりんちゃん本人が担当!

賛否両論点

  • 高難度譜面の解禁制に対する是非と、解禁制がもたらした騒動
    • 本作より導入された解禁制には「初心者が間違って高難度譜面を選ぶのを防ぐ」他、「身の丈に合わない高難度譜面に突撃したプレイヤーが、無茶な操作でブースターを壊してしまうというアクシデントを減らす」「NESiCA未使用でのプレイに制限をかけ、プレイヤーのNESiCA購入・登録を促す」という狙いがあると見られており、これらについてはプレイヤー間でも一定の理解を得られている。
    • 一方でプレイヤー側に直接的なメリットが無いとする批評や「S評価は無理だが、プレイして楽しいと思っていた譜面に挑めなくなった」という悲痛な叫びも確認されている。
    • 解禁制そのものは肯定するが、あまりにも条件が厳しすぎて萎えてしまうという意見もある。プレイヤーの誰もが高みを目指す為の向上心を保ち続けられる訳ではないというのも、その通りではあるが…。
      • どうしても譜面解禁で煮詰まってしまった場合は、各所のコミュニティで自分の得意な楽曲・譜面傾向を明示した上で、どの楽曲ならSランク評価を狙いやすそうかアドバイスを求めてみるのもいいかもしれない。
    • 未解禁の難易度があった場合、オンライン対戦イベントでは例え相手が解禁済みの場合であっても該当難度の譜面を選択できない。
      • 高難度譜面を解禁できていないプレイヤーの場合、確実にクリアできる楽曲のSIMPLE・NORMAL譜面で、順位報酬やFULL CHAIN・PERFECTによるボーナスを狙った方が★取得効率も良いし地力向上も狙える…と良い事尽くめだったりする*9。そうした攻略法が全てのプレイヤー(特に初心者やライト層)に満遍なく伝わっているとは言い難いのが悩みの種だが。
  • そしてこの解禁制が、稼動数日で思わぬ騒動を巻き起こしてしまう。騒動の引き金となったのは、2018年4月1日限定で配信されたグルコスエイプリルフールの風物詩こと「怪談『カーナビ』」。えっ?
    • この曲のHARD譜面はレベル10(前作までの基準)にも拘らずノーツ数が異様に少ないネタ譜面であり、本作においても譜面の内容はそのままに表記上最高難度のレベル15譜面として配信された。…ここまで書けばお気づきかと思うが、高難度譜面の解禁制に見事引っかかり、レベル14(封印EXTRAの対象楽曲や、天下一音ゲ祭の課題曲等)で90万点以上を取れるようなゴリラ熟練プレイヤー以外はHARD譜面のネタを拝めないという事態に陥ってしまったのだ。
    • 当時は「既にレベル15解禁済みのプレイヤーと店内対戦を行いプレイする」という抜け道も使えず、実装されたてのVISIBLEでカーナビHARD譜面を攻略してやろうと意気込んでいたプレイヤーの悲鳴が各地で木霊したという。なんだか怖いなー、やばいなー。
    • 各所のコミュニティにおける反応は様々。「カーナビをやりたいプレイヤーの地力上昇を促す妙手」と肯定的な見方をする者や「こんなネタにマジになっちゃってどうするの」と冷静な意見を述べる者が居る一方、「おふざけで最高難度をつけた譜面まで四角四面に封印するのはおかしい」と今回の一件をスタッフの配慮不足と断じる者、そして急速に進んだインフレと絡めて「スタッフはレベル14以上を攻略できる上級者しか見ていない」と今後の流れを悲観視する者も居た。
    • 更には「グルコスプレイヤーならレベル14でS評価を取れて当然、それすらできないならグルコスをやるな」「不満があるなら文句を言ってないでさっさと引退しろ」(いずれも意訳)とのたまう自称上級者様まで出没する有様。
  • 結果として本来笑えるジョークで楽しんでもらう為のエイプリルフールイベントで、プレイヤー間の繋がりに少なからぬ亀裂を入れてしまうという、とてもではないが笑えない結末となってしまった。おかしいなー、なんなんだろうなー。
    • 更に拙い事に、この騒動が発生したのは上述通り本作稼動から僅か3日目。稼動直後のスタートダッシュで盛大にコケて…とまではいかなかったのが幸いだが、グルコスの今後に禍根を残す幕開けとなってしまったのは否定できない。
  • 難易度表記の細分化に対する評価
    • 前作においては高難度曲の急激な難易度インフレに伴い、例えば表記上は同じレベル10でも下位譜面と上位譜面の間には大きな難度差が発生している…という、10段階表記の限界を感じさせる事態が発生していた。本作で行われた表記の細分化によって、特に高難度譜面において各譜面の難易度がより分かりやすくなった。
    • しかし表記上の難度と実際の難しさがつり合わない、いわゆる詐称・逆詐称曲については細分化でむしろ増えてしまったのではないか? と指摘する意見も見られる。
      • 確かに公式発表上は「難易度を細分化した」だけで「各楽曲の難易度を適切なものに修正した」とは何処にも書かれていないが…とんちか何かか。
      • 但し本シリーズは操作方法や画面演出の都合上、体感難度について他作品以上に極端な個人差が出やすい傾向にあるという点は留意されたし。至極当然の事だが、特定の楽曲を楽々クリアできたとして、他プレイヤーも同様にクリアできるとは限らないのだ。
  • FAST/SLOW機能への賛否両論
    • より精度を上げたいプレイヤー達からは概ね好評を以て迎えられたものの、常時アバター付近に表示されるという仕様が災いし「MISS時やSAFE発動時の表記と誤認してしまう」「目押しする場合は単純に邪魔」…といった、細かい点における不満の声も挙がっていた。
      • Ver.4.01では「NO INFO*10」を使えばFAST/SLOWが表示されない仕様になったが、この場合他の画面情報も巻き添えを喰らってしまう。
      • 結局Ver.4.02において、マイページにアクセスする手間は掛かるもののユーザー側でFAST/SLOW表示の有無、及び表示位置を切り替えできるように修正された。最初からそうしておけばよかったのに、というのは流石に酷だろうか。
  • 一部楽曲のリニューアルについて
    • 本作稼動開始と共に譜面・演出がリニューアルされた東方アレンジ楽曲「Bad Apple!! feat.nomico」だが、そのリニューアルされた譜面の内容には賛否の声が入り混じっている。
      • コースは起伏が少なくほぼ一直線、カメラが大きく動く事もほとんど無くなった。難度も然程高いという訳ではなく、むしろリニューアル前より大分弱化してしまっている為「リニューアル前の方が良かった」という酷評が相次いだ。EXTRA譜面において、曲後半のAD-LIB配置に全く捻りが無いとの批評も見られる。
      • 但し旧譜面では初めてプレイした初心者が酔ってしまい、まともにプレイできないという危険性があった。初心者がとりあえず選ぶような曲の譜面としては、これ位がちょうどいい塩梅だという意見もある。
    • 同じく一新された背景演出は、嘗て動画サイト上において鬼発注とでも評すべき無茶振りから生まれた、あの影絵PVの雰囲気を可能な限り再現
      • 流石に東方Projectキャラ総登場とまではいかなかったが、PV中の登場人物を髣髴とさせる背景が次々映し出される様になった。ターゲットの色まで影絵風というこだわりっぷりである。
      • こちらは旧演出がほぼ幾何学模様(と、一部に弾幕を思わせる演出)しかなかったのもあってか、好評の声が多数を占めている。
  • タンバリン化したボーカル曲のショット音(キー音)
    • 本作稼動後からボーカル合わせのターゲットに、タンバリン風のショット音(キー音)が設定される楽曲が急増した。特に「千本桜」「Bad Apple!! feat.nomico」等の、本作稼動以降に譜面リニューアルされた楽曲に顕著。
      • 稼動直後はあまりにもショット音が大きすぎて、肝心のボーカルが聴こえないという事態が頻発。そこでボーカルが聴こえる程度に控えめな音に修正されたが、今度はあまりに控えめすぎて味気ないという意見が見られるようになった。
    • シリーズ初期の楽曲では、ボーカル合わせのターゲットに対しては独自にアレンジしたカラオケ風のショット音を設定していた。各曲・各譜面に合わせた設定に手間が掛かる事は容易に想像できるが、昨今貴重な「完璧に操作することで初めて曲が完成する」タイプの音ゲーとしての価値は若干揺らいでしまったようにも思える。
  • イベント開催による新規楽曲の偏り
    • シリーズ通しての傾向となりつつあるが、やはりイベント内容と追加楽曲はVOCALOID・東方Project・ゲーム作品の3ジャンルに偏りがちとなっている。
    • オリジナル楽曲とバラエティ楽曲については、これまでに楽曲を提供してくれたアーティストの新規書下ろしや、ATTACK THE MUSIC等音楽レーベルとのコラボによって徐々にではあるが数を増やしつつある。
    • アニメ楽曲やでんぱ組.inc以外の版権ポップスについては、引き続き少ないなりにニーズに応えようと頑張ってはいるが、やっぱり今一つ応えきれていない。
      • とはいえアニメ楽曲や版権ポップスを多く入れてしまうと、今度は版権管理の都合による楽曲(と、グルコススタッフが手塩にかけて作り上げた楽曲毎の背景演出)削除のリスクが付きまとうのは過去作品の頁でも説明した通り。板挟み状態の解決は非常に難しい。
  • イベント課題曲の選出について
    • 本作のイベント課題曲については、各イベントのテーマやコラボ先にキチンと沿った内容の楽曲選出となっており、少なくとも新譜だからという理由で無関係な楽曲が採用されるケースは極端に減少した。
    • しかしこれが前作の『東方輝針城』コラボイベントや、IA&ONEコラボイベントでも発生した「テーマに沿った楽曲選出に拘るあまり高難度楽曲ばかり課題曲に採用されてしまい、オンライン対戦イベントが魔境と化す」という問題を引き起こしてしまっている。
      • 具体的には『Lanota』コラボイベントにおいて「Lanotaに楽曲提供した事があるアーティストの楽曲」を中心に選出した結果、ボス曲やそれに類する難度の楽曲が多数選出されてしまった。おまけにスマホ音ゲー繋がりという事で、前作で猛威を振るった「UFD」「Linear Accelerator」まで名前を連ねる有様であった。
      • しかしテーマやコラボ先との関係性を類推し難い楽曲を課題曲に選定すれば、それはそれで議論を招く事になるのは前作の頁で述べた通り。
      • 課題曲の総数が30曲に増えたこともあってか、上記イベントでは「飛び立て!ドリームパーティー」等の比較的攻略しやすい楽曲も同時に採用されている。
    • ノンジャンル系のイベントについては、イベント初心者向けから熟練プレイヤー向けまでバランスの取れた課題曲ラインナップとなっている事が多い。スタッフも課題曲選出についてキチンと考えている何よりの証拠であろう。
  • クローズアップされた、イベント時の選曲時間の短さ
    • これは前作からの仕様だが、イベントでの選曲画面における制限時間はソロプレイ時と比べると異様に短い。
      • ソロイベント実装前の『LINK FEVER』ではオンライン対戦というイベント形式の都合上、時間が短いのも致し方ない部分があり問題視されてはいなかった。また当時は課題曲が20曲とさほど多くない事もあって『DREAM PARTY』移行後のソロイベントでも大きな不満は出ていなかった。
      • 本作において制限時間の短さがクローズアップされるようになったのは、課題曲数の恒常的な増加によって選曲に手間が掛かるようになったという点が大きいだろう。痛し痒しと言わざるを得ない。
  • 新曲の譜面傾向について
    • 前作と比較すると、バージョンアップ後の新曲は「カメラワークによる視認難」「リズム難」といった要素で難度を上昇させている譜面が多い。
      • 視認難要素については、原作演出を可能な限り再現した結果これでもかとカメラワークが荒ぶる譜面になってしまった『Lanota』からの移植曲において特に顕著。
      • リズム難要素については評価点でも触れた「ナムコットメドレー」や「FM音源黙示録-Apocalypse of FM Tone Generator-」の他、「揺蕩うLove(feat. らっぷびと)」等がよく挙げられる。
    • 極端な個人差を生み出す一因という事もあって、前作までの傾向であった高速・物量系の譜面とどちらが攻略しやすいかについては熟練プレイヤーの間でも意見が割れている。
  • 高難度楽曲におけるインフレの傾向
    • 『3EX』以降問題視される事もあった譜面難度の急速なインフレについては、少なくともレベル13~14(前作基準でのレベル9上位~レベル10に相当)の高難度譜面では、残念ながら治まったとは評し難い状況が続いている。
      • その最たる例が、評価点でもその名を挙げた「You are the Miserable」。
        昨今の高難度譜面でもおなじみの物量に、Lanota移植曲ならではの荒ぶる演出・カメラワークによる視認難が加わった極悪譜面と化している。『3EX』終盤の曲と比較するとクリアを目指すだけなら幾分か楽だが、それも3D酔いへの耐性を十分有しているプレイヤーであればという前提付き。本作の非公式wikiにおいても、楽曲の頁に「プレイ中に違和感を感じたら必ず休憩を入れろ」と態々注意書きがなされる程である。
      • 他にも、Gotシリーズにも匹敵する大量の飛来SLIDE処理に悩まされる「GROOVE IT LUCKY(グルコスMix)」や、『第四回天下一音ゲ祭』のエキシビジョンで披露された高速リズム難楽曲「Crimson Phoenix」等には難度インフレを更に加速させてしまったとの評が多い。
    • その一方で、レベル10(前作基準でのレベル8中位)以下の難度には良心的な譜面が多数追加されており、今の所は大分インフレが抑えられている。
    • 高難度譜面の解禁制によって、クリアの能否に関わらずとにかく高難度譜面を好み突撃するようなプレイヤーが一掃された事で、今後グルコスにおいては高難度譜面に対する需要が減っていくのでは?…という見方も存在している。
  • アンロックによる楽曲解禁について
    • 前作での楽曲解禁にはマイページを経由する必要があったが、アンロックによって筐体のみで楽曲解禁が可能になった点は概ね歓迎されている。
    • ただやはりというか何というか、イベントで先行解禁する、若しくは溜まったGCで楽曲を購入し解禁するというスタイルが全廃され、楽曲解禁がアンロック一本に絞られてしまった事については賛否両論が寄せられている。
      • 前作でのミュージックパネル廃止に伴う高難度楽曲の無条件解禁や、GC消費によって実力や経験に関わらず楽曲を解禁可能なシステムによって、身の丈に合わない高難度譜面に好んで突撃するようなプレイヤー層が生まれてしまったという側面がある為、アンロック一本化を一概に否定するのは難しい。
    • イベントに積極的に参加する、若しくはアンロックボーナス曲を重点的にプレイするのであれば前々作『HEAVENLY FESTIVAL』の後期を思わせるスピードでの解禁も可能。しかしアンロックボーナス曲を遊ばず、イベントにも参加せずというプレイングだと、高難度楽曲やレアアイテムの解禁は初代作の稼動初期並に茨の道となる。
      • とはいえ昨今のAC音ゲーと比較すると、本作での楽曲解禁のハードルはこれでもまだまだ低い方ではあるのだが。
    • 要素解禁に必要なアンロックキーの数についても、少なからず疑問の声がみられる。
      • VOCALOID楽曲「ビットチューン」「Miraculous Encounter」の必要キー数が2個、「人生リセットボタン」の必要数が8個なのに対して、オリジナル曲「Got more raves? -xiRemix-」は25個、そしてレベル15の要解禁楽曲は30個のキーが必要となる。ボス曲故に初心者や実力の伴わないプレイヤーがそう簡単に解禁してしまっては困るという事情は理解できなくもないのだが…。
      • 参考までに前々作時点での最高難度楽曲「Marry me, Nightmare」はなんと36枚ものミュージックパネルが解禁に必要であった。但しこれについては、当時の熟練プレイヤーからも「いくらなんでも必要数が多すぎる」と苦言を呈されていたが。
      • 他にもSUPER SAFE1個の解禁に必要なキー数は20個、VISIBLEに至っては1個解禁に25個もキーが必要という出し惜しみっぷりである。その強力さ故、あまり大盤振舞すべきではないという理由があるとはいえ、流石に渋りすぎではないだろうか。
  • ナビゲーターの仕様について
    • 汎用ボイスは前作と同様の女性ボイス。キャッチーさは変わっていないが、男性ナビゲーター「カンフーマスター=拳」とのミスマッチも変わっていない。
    • 新規ナビゲーター入手は基本的にイベント時の期間限定であり、入手機会を逃したら復刻を待つしかないという点も、今の所は前作までと同様である。
      • アンロック機能実装により、欲しい復刻ナビゲーターをより入手しやすくなる…かもしれない可能性が出てきた。今後のラインナップ充実に期待したい。
+ バージョンアップ以前に見られた賛否両論点
  • 店内対戦プレイでの未解禁譜面の扱い
    • 稼動直後はオンライン対戦のみならず、店内対戦プレイにおいても、相手が解禁済みであった場合でも未解禁難度の譜面を遊ぶ事ができなかった。
    • Ver.4.02へのアップデート以降、店内対戦プレイでは相手プレイヤーが高難度譜面を解禁していた場合、未解禁の難易度も遊べるようになった。
  • 筐体で確認可能なランキングの集計方式
    • 本作稼動直後、筐体で確認可能なランキングは従来のトータルスコア形式から「1ヶ月の間に指定された楽曲でどれだけスコアを稼げたか」という月間集計方式に変更されていた。
    • ランキング表示形式が変更され、現時点の実力やプレイ頻度がダイレクトに反映されるようになった。しかし現在の月間ランキングでは集計対象曲(大抵の場合は最新の配信楽曲)のスコアしか反映されない為、過去の配信楽曲を積極的に攻略する意義が薄れるという弊害も見られた。
      • 集計対象となる最新の配信楽曲が少ない月初や、課題曲の攻略が一段落した月末は、筐体に表示されるランキングが理論値で埋まってしまうケースも度々発生していた。
      • 他にも、一部コミュニティにおいて「店内ランキングが一掃され、自分のホームでは片手でも指が余る程度の人数にしか遊ばれていない事が丸分かりになってしまった」という深刻な報告も寄せられていた。
    • Ver.4.02へのアップデートにより、従来のトータルスコア形式のランキングも筐体で見られるようになった。
      • また、このアップデートによって店内月間スコアランキングは筐体で確認できなくなった。ですよねー

問題点

  • 選曲の問題以外は梃入れされなかった、オンライン対戦の問題点
    • 本シリーズのオンライン対戦が問題の多い物となっている根本的原因、無差別マッチングについて改善の形跡は一切見られない。高難度譜面の解禁度合いに応じてマッチングを細分化するなり、緩和策としてダミープレイヤーを用意するなり、幾らでも手は打てた筈なのに何故放置したのか。
      • スタッフ側は「様々なプレイヤーと繋がって欲しい」と述べているが…格差マッチが多発し、対戦プレイの面白みが正しく伝わり難い現状の環境下で、それでも積極的に他プレイヤーと繋がろうとする奇特な人間が何人居るだろうか? 甚だ疑問である。
    • 上級者の間では、昨今のインフレによってFULL CHAINを狙い難く(≒★を稼ぎ辛く)なったHARD・EXTRA譜面への挑戦は避けられがちになっており、グルコスを始めたての初心者にとって逆風となっていた状況へと回帰しつつある。
    • マッチングの人数が最大3人に減少した事もあって、対戦の勝利回数や全都道府県のプレイヤーとのマッチによって得られる称号を手に入れ辛くなったという弊害が発生している。
      • 「4人対戦で誰か1人の選曲が最後まで選ばれない事態とは異なり、プレイや対戦結果そのものには影響しない」「対戦イベントにプレイヤーが寄り付かず、参加者が先細りしてしまえば結局同じ事」と言われれば、返す言葉が無いのだが。
    • 対戦中に特定のメッセージを連発する煽り・馴れ合い行為も相変わらず。前作で問題視する声は一定以上あった筈なのに、残念ながらバージョンアップに伴って梃入れがなされたような形跡は特に見当たらない。メッセージ発信時のSEが煩かったり、単純に連打されるメッセージが目障りだったりしても我慢してねという事なのか。
      • メッセージ連打が迷惑行為と捉えられる事がある…という認識が広まったのか、前作までと比較するとメッセージを連打するプレイヤーの割合は減ってきてはいる様子。
  • 大いに改善の余地がある、連動サイトの問題点
    • 前々作以降指摘され続けてきたマイページ関連の問題点は、筐体でアイテム購入可能となった点以外は目ぼしい改善が見られない。
      • プレイヤーにNESiCAの新規登録を促すようなシステムにはなったものの、一方でマイページ利用に必須となるNESiCA.netへの登録について、導線がしっかり整えられたとは評し難い状況が続いている。
      • アイテム以外の要素…特に楽曲のお気に入り登録が、未だにマイページ経由でしかできないのも実にもどかしい。
      • 使用可能なアバター・称号・ナビゲーターの確認や、楽曲詳細を開かずにどの楽曲をお気に入りにしているか確認できる仕組みの実装等、より使いやすくする為の機能拡張の余地はまだまだある筈なのだが。
    • 楽曲「LINK LINK FEVER!!!」解禁条件も「マイページから他のプレイヤーをフレンド登録すると解禁」という、前作でのぼっちお断り仕様から変わらず。
      • 同曲を遊びたい場合は、現時点ではアプリ版で600円を出して「アーケードパック8」を購入するのが一番手っ取り早い。どうせなら一部楽曲の無条件解禁に併せて、こちらも無条件解禁してしまえばよかったのに。
  • 未だ根絶には至らない不具合の数々
    • メニュー画面において、ナビゲーターの画像が正しく表示されなくなるバグが漸く対処された。一部ナビゲーターの瞬きや口パクといったアニメーションを撤廃してしまうという副作用付きではあるが。
      • 辛うじて表情は変化するので完全な一枚看板化には至っていないものの、絶妙に不自然である。
      • カスタマイズ画面での不具合は対処し切れなかったらしく、画像が正しく表示されなくなるケースが未だ見られる。
    • 選曲画面での操作による処理落ち・フリーズは残念ながら改善されていない。
      • 選曲画面の重さについては、一部プレイヤーの間では「曲数が多くなりすぎて、メモリに限界が来ているのが原因ではないか」と見られている。システム最適化による対処では限界があるのは容易に想像できるが、かといって筐体を改造・交換する対処法も、それはそれでオペレーターに負担を強いる事になる為非常に悩ましい。
    • 選曲画面において「ジャンル」以外のタブでは、楽曲にカーソルを合わせないとアンロックボーナス楽曲か否かを確認できない。これがまた地味に不便である。
      • 更にアンロックボーナスのアイコンが、新曲である事を示すマークと重なって表示されてしまう。もう少しマークの表示位置を工夫できなかったのだろうか。
    • メンテ中等のオフライン時にプレイした場合、本来選択できない楽曲や譜面が選択可能となってしまうケースがある。
    • FAST/SLOWの表示が正しいタイミングで出現しない事があるという不具合も報告されている。プレイヤーに正しい操作タイミングを教えるシステムの筈が、システム自体がタイミングを間違えるとはこれ如何に。

総評

夢の宴からの更なる飛躍を目論み、大胆な刷新を遂げたグルーヴコースターであるが
仕様変更がもたらした混乱や、一向に改善されない一部仕様等が原因で、順風満帆とはとても言えない船出となってしまった。
アップデートによって大幅な梃入れがなされ、より遊びやすくなったものの、その前途には未だ波乱の気配が漂っている。

とはいえシリーズ最大の売りである演出面は、ただでさえ高クオリティであった前作から更に強化され、
長いこと手付かずであった問題点も、漸く解決へ向けての確かな一歩を踏み出した。
シリーズが受け継いだタイトーの遺伝子(GENE)は、少しずつながらも確実に進化を続けていると評しても良いだろう。

星灯りの道によって導かれる進化、その果てに待つのは悪夢を振り払う希望か、それとも―――
そんな往年のSTGを髣髴とさせる一文を脳裏に浮かべつつ、本作に触れてみるのもまた一興かもしれない。
尚その際はNESiCAの使用と、NESiCA.netへの登録をお忘れなく。


余談

  • おきのどくですが、前作『LINK FEVER / DREAM PARTY』以降本シリーズを遊んでいないプレイヤーのセーブデータが、2018年5月15日を以て削除されてしまった。
    • これは過去のデータ蓄積によるサーバーへの負担を軽減する目的での処置とのこと。恐らくは上述したバグ・処理落ちへの対策なのだろうが、データ削除後も不具合報告が後を絶っておらず効果はあまり無かった様子。
    • 前作稼動時にセーブデータを引き継いで遊んだ事があるか、5月14日までに本作へのセーブデータ引継ぎを行っていれば、セーブデータ削除は回避可能であった。
      • 現在復刻入手は絶望的なエレン・イェーガー(『進撃の巨人』)等の貴重なアバターが、データの引き継ぎ忘れで消えてしまっては泣くに泣けないが…そのようなプレイヤーはまず居なかったと信じたい。
  • 今回コラボしたスマホ音ゲー『Lanota』には、本作から「Got more raves?」「FUJIN Rumble」「Black MInD」「Scarlet Lance」「飛び立て!ドリームパーティー」の5曲が収録された。
    • 5曲中4曲が天下一音ゲ祭に関連する、本作でも有数の高難度楽曲である。案の定4曲とも、Lanota側最高難度となるMaster譜面は最大レベルの15となっている上、その一歩手前のUltra譜面ですらお手上げ状態のプレイヤーを大量生産しているそうな。
      • また、残る「飛び立て!~」もボス曲には一歩劣るものの大概な難度となっており、グルコスコラボの良心と解釈して突撃したプレイヤー達に散々辛酸を舐めさせたという。ピリオドゼロの時といい今回といい、このバイト女子高生は手加減というものを知らないのか。
      • Lanotaからグルコスに来た楽曲も「Frey's Philosophy」「cyanine」そして「You are the Miserable」と各チャプターのボス曲揃い踏みだった為、互いのボス曲での殴り合いと揶揄されているとかいないとか。
    • ちなみに、Lanota側の選曲画面には色々とギミックが仕込まれている。あちこち押してみると面白い事になるかもしれない。
  • 上述通り、稼働中の4月1日には「怪談『カーナビ』」が一日限定で登場している。
    • 騒動を引き起こしてしまった2018年4月1日の降臨では、期間中にNESiCAを使用してプレイすると、未所持の場合に限りアバター「KAIDAN」*11を入手できた。同時期に開催されていたでんぱ組.incコラボイベントの課題曲に乱入しなかったのはせめてもの良心と評すべきか。
      • 更にマイページのサウンドショップでは、これまでエイプリルフール限定で販売された「COSIO」「RINKA KAIDAN」「YUME KAIDAN」の他、新たに「SEINE KAIDAN」*12と、まさかの「MIRIN KAIDAN」*13が追加された。とうとうでんぱ組.incまで巻き込みやがった。
      • また、TwitterではCranky画伯が勝手にセイネちゃんの線画を描いた所、そのツイートを見たグルコス公式と未早氏が画像をNESiCA風に加工し、結果完成した画像と同じ絵柄のNESiCAカード抽選まで行われてしまったどうか「仕込み乙」といった心無いツッコミは言わないであげてください。
  • 前作稼動終盤に突如発表された『GROOVE COASTER for STEAM』が、2018年7月17日にとうとう発売されることになった。2014年のエイプリルフールで吐いた「家庭用GROOVE COASTER発売」という嘘が、結果的に現実となってしまうとは果たして誰が予想できただろうか。
    • 片手で操作可能なターゲットのみで譜面が構成された「カジュアルモード」*14と、AC版の仕様ほぼそのままの「アーケードモード」という二種類のモードを遊べる。更に16:9の画面サイズ表示にも対応しており、モニタを縦向きにすればAC版そのままの雰囲気を楽しむ事も可能。
    • PCキーボードやSteamコントローラに加え、Steam側で正式にサポートしているPS4・XBOX等のゲームパッドでもプレイできる。流石にアーケードと同様のブースターを用意してしまうような猛者はいないだろう…多分。

初稿投稿日 2018/7/18 追記修正歓迎します

1-2-Switch

【わん つー すいっち】

ジャンル パーティーゲーム amazon plugin Error : amazonから画像データを取得できませんでした。時間をおいて再度実行してください。また、image=(画像URL)パラメーターを利用することで、画像データを取得せず表示することができます。
対応機種 Nintendo Switch
発売元 任天堂
発売日 2017年3月3日
定価 4,980円(税込)
プレイ人数 2人*15
レーティング CERO:A (全年齢対象)
判定 なし
ポイント Switchロンチタイトル

概要

任天堂の新ハード「Nintendo Switch」のロンチタイトル。
はじめてのWii』同様、新規ハードの入門ソフト。

特徴

  • 本体に2本同梱しているJoy-Conを1本ずつ持ち、画面を見ずにプレイヤー同士が向き合って対戦する。
    • その為、収録されているゲームのほとんどが2人プレイ専用となっている。
  • 収録ゲームは28個と実に多彩。
    • 操作もJoy-Conの握り方から動かし方まで違うものが多い。
    • 各ゲームにはトウガラシのマークで「プレイヤーに必要なテンション」という指標がある。

評価点

  • 『はじめてのWii』や『Wii Sports』と同じくシンプル操作でとっつきやすい。
  • 「Nintendo Switch」の機能をフル活用している。
    • 中には「Joy-Conを箱に見立てて、HD振動から箱の中に何個ボールが入っているかを当てる」というゲームもある。
  • 一戦が短くテンポが良い
    • 一分で終わるゲームも多くプレイヤーの交代が早いため、多人数が集まったときもみんなで遊びやすい。

問題点

  • 1人で遊べるゲームが少ない
    • 本作のほとんどが2人で対戦することを重視しており、「画面を見ずにお互いが見つめ合う」というコンセプトからCPU対戦やネット対戦が実装されているわけでもない。
    • 一応1人で遊べるゲームもあるが。
  • ボリューム不足
    • ゲームの数が多いものの、どれもすぐ終わる為物足りなさがある。
    • これまでのパーティゲームにはやりこみ要素もあったが、本作にはそれが無い。
  • ゲーム以外の点でテンポが悪い部分がある。
    • 起動時にはどっちのJoy-Conを持ったプレイヤーがどの立ち位置にいるか説明され、説明完了ならJoy-Conを振ってというデモが流れる。
    • 続けて同じゲームをする場合でも毎回Joy-Conの調整が入り、テンポ良く再プレイができない。

総評

シンプルでテンポ良い対戦ゲームの数々はパーティゲームとして最適だろう。
一部では本作のコンセプト故に評価は低いものの、一緒に遊ぶ相手が居るなら勝ってみる価値はある。



添付ファイル

*1 音ゲー同人界隈では「さな」という名義でも活動している。

*2 前作において、本作レベル12に相当する譜面でS評価を取得していたのであれば、レベル11相当の譜面でS評価を取得できていなくてもレベル13が解禁される

*3 初回は5プレイ目で入手、以降日付が変わるまでは10プレイ毎に入手できる

*4 プレイヤー側の入力に関わらず、AD-LIB含む正確な操作時の音楽が流れるアイテム。こちらはショップでも購入可能だが、お値段は全アイテム中最高値の5,000GC。

*5 10コンボを突破し、CHAINコンボの増加数が2倍になった状態

*6 100コンボ突破時の状態。こちらはコンボの増加数が4倍

*7 一応、リニューアル前の譜面にもAD-LIBの存在を仄めかす演出はあった。あくまでも仄めかす程度だが。

*8 厳密に言えば、飛来AD-LIBの初出は「怪談『カーナビ』」。しかしカーナビはネタとして作られたおふざけ譜面という側面があるので…

*9 あくまで★を稼ぎやすくなるだけであり、対戦で勝ちやすくなるという訳ではない点には留意されたし。今の所対戦で勝利しても獲得★数への若干のボーナス上乗せと、勝利数による称号の獲得程度しかメリットが無いのはせめてもの救いか

*10 ゲージ、判定、スコア、対戦相手のアバターや順位等を非表示にできるアイテム。お値段は500GC

*11 車を運転しているCOSIO氏がモチーフ。それだけならともかく、例のジャケットのどアップCOSIO氏が点滅するという恐怖要素も。

*12 勿論セイネの声で、空打ちだと「おかしいなー」「なんなんだろうなー」、AD-LIBで「えっ?」である。

*13 でんぱ組.incメンバー・古川未鈴氏の肉声。こちらも空打ちで「おかしいなー」「なんなんだろうなー」、AD-LIBで「えっ?」。

*14 AC版でも、アイテム「ONE HAND」を使用すれば同様の譜面をプレイできる。お値段500GC也

*15 ほとんどのゲームにおいてプレイヤーが2人必要