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復刻版ミニゲーム機収録タイトルリンク

「ニンテンドークラシックミニ」シリーズや「プレイステーション クラシック」などの復刻版ミニゲーム機に収録されているタイトル一覧。

ニンテンドークラシックミニシリーズ

機種 タイトル ジャンル 概要 判定
ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ
FC ドンキーコング ACT ドンキー及びマリオのデビュー作。
マリオブラザーズ ACT マリオの名を冠する初のタイトル。ルイージも初登場。
協力するか、対戦するか。でも大半が後者の仁義無き対戦アクション。
パックマン ACT ドットイートゲームの原点。
エキサイトバイク RCG 多数のリメイクを生み出したバイクレースの始祖。
バルーンファイト ACT マリオブラザーズに次ぐ「ファミコン友情崩壊ゲー」第2弾。
アイスクライマー ACT 「そこに山があるから。」
目的不在の名作アクション。
ギャラガ STG ギャラクシアンの続編。
イー・アル・カンフー ACT 対戦型格闘ゲームの源流の一つと言えるゲーム。 なし
スーパーマリオブラザーズ ACT 世界一有名な配管工の冒険の始まり。
横スクロールアクションの始祖であり、ゲーム史に残る歴史的名作。
FCD ゼルダの伝説 AADV 任天堂の名物シリーズ、ディスクシステムで爆誕。
多彩なアイテムと爽快な謎解きは今も色あせず。
FC アトランチスの謎 ACT ヒントゼロ・理不尽要素満載の激ムズアクションゲーム。
いっき』とは意外な繋がりが……42TH ZONE!
グラディウス STG 横スクロールSTGの金字塔。FC版でコナミコマンド初登場。
魔界村 ACT AC版の移植。ただでさえ高難度のシリーズなのに、さらに輪をかけて理不尽な最高難度に。 劣化
ソロモンの鍵 ACT 知恵、反射神経、全てを活用し出口を目指せ!
今も語り継がれる骨太アクションパズル。
FCD メトロイド ACT 新感覚の探索SFアクション。
初期作故に完成度に不満が残るが、アイデアは秀逸。
なし
悪魔城ドラキュラ ACT 鞭を操り怪物たちを討つ、硬派なゴシックホラーアクションの第一作。
リンクの冒険 ARPG 毛色の異なるゼルダ第2弾。
高難易度を誇るが、その完成度は非常に高い。
FC つっぱり大相撲 ACT コンシューマー初の相撲ゲーム。
もろだし」という名を世に広めた話題作。
スーパーマリオブラザーズ3 ACT FC最高のアクションゲームの一つ。
このボリュームなのにセーブ機能がないのが唯一の欠点。
忍者龍剣伝 ACT テクモが送る超絶難度の忍者アクション。海外でのタイトルは「NINJA GAIDEN」。 なし
ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 ACT シリーズのシステムを完成に導いた一作。
動画サイトの影響で思わぬ注目を集めた。
ダウンタウン熱血物語 ACT キャラ設定や必殺技を固めたシリーズの基礎的作品。
この設定はダウンタウンシリーズに継承されていく。
ダブルドラゴンII・ザ・リベンジ ACT 前作からの使い回しが多いが、爽快感は抜群。
スーパー魂斗羅 ACT 前作より破天荒になり度肝を抜かされる、スーパーになった魂斗羅。
ファイナルファンタジーIII RPG バラエティに富んだ多数のジョブが登場。シナリオもよりドラマチックに。
ドクターマリオ PZL マリオ、医者になる!?
ワクチンをつなげて細菌を撲滅する、今でも色あせない落ち物パズル。
ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会 ACT なんでもありのエクストリーム運動会開幕。
マリオオープンゴルフ SPG 打力メーターの速度が速く、アクション性偏重に。シリーズ中唯一ゲームオーバーが実装。
海外版ではコース数の減少、キャラクターの増加など、変更点が多い。
スーパーマリオUSA ACT 別タイトルのキャラをマリオに差し替えた米国逆輸入作。
引っこ抜いて投げつける独特のアクションが特徴。
星のカービィ 夢の泉の物語 ACT コピー能力の初導入作ながら、初心者から上級者まで楽しめるゲームバランスを築き上げた。
メタナイト、そして真の黒幕の存在が初登場する等、ある意味第2の原点といえる作品。
ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ
週刊少年ジャンプ50周年記念バージョン
FC キャプテン翼 SPG/SLG テクモシアター第1弾。
原作の中学生編からJr.ユース編までをゲームで再現。
サッカーとRTSを組み合わせた斬新なシステムが独特の世界を創り出し、後のシリーズ化への原動力となった。
キャプテン翼II スーパーストライカー SPG/SLG テクモシアター第4弾。
完全オリジナルストーリー。前作からシナリオ・演出がパワーアップし、サッカーゲームとしての戦略性も大幅に強化。
今でもシリーズ最高傑作に推す声は多い。
キン肉マン マッスルタッグマッチ ACT 対戦格闘ゲームの元祖。バランスはメチャクチャだがファン多し。 なし
FCD キン肉マン キン肉星王位争奪戦 ACT なんでこの原作で横スクロールアクションにしたのか。実はアニメ版より先に発売された。
FC ドラゴンボール 神龍の謎 ACT 高難易度なうえに途中から原作完全無視。「神龍の謎」も謎のまま。 不安定
ドラゴンボール3 悟空伝 RPG 無印DBのストーリーは良く再現されているが、謎の成長システムが…。 賛否両論
ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人 RPG 舞台はDBZへ移り、バトルの迫力アップ。プレイ時間も なし
聖闘士星矢 黄金伝説 ARPG システムの裏をついて 小宇宙 (コスモ)を燃やせ!「ふじのふうけつ」はみんなのトラウマ。 不安定
聖闘士星矢 黄金伝説完結編 ARPG 人気の高い十二宮編をゲーム化。
原作知識が必須な上、「アナザーディメンション」から生還できない人が続出。
不安定
北斗の拳 ACT 今では珍しい左スクロール。後にファンの心を百裂にした東映北斗の始まり。
北斗の拳3 新世紀創造 凄拳列伝 RPG まさかのRPGでゲームバランスは最悪。ストーリーも「だいたいあってない」。
それでもこの系列では一番原作に忠実という世紀末っぷり。
ドラゴンクエスト RPG 万人向けRPGの雛形を作った国民的フランチャイズの始祖。
簡潔な構造だがゲームバランスはなかなか良い。
ファミコンジャンプ 英雄列伝 ARPG 週刊少年ジャンプ20周年記念作。ジャンプ漫画大集合の夢の共演。
とにかくキャラが多く、各原作を活かした多彩なミニゲーム満載。
しかし肝心のゲームはチグハグな出来の闇鍋状態。
なし
ファミコンジャンプII 最強の7人 RPG まさかの続編。今回は登場漫画が7作品に絞り込まれた。
ジャンプ版『ドラクエ』とも言えるインターフェイスで前作より大分遊びやすくなった。
一方でシナリオはオリジナル展開がかなり強い。
なし
暗黒神話 ヤマトタケル伝説 ADV ボリュームは少ないが物語は良質な伝奇ADV。 なし
まじかる☆タルるートくん FANTASTIC WORLD!! ACT
ろくでなしBLUES ADV
赤龍王 ADV
天地を喰らう RPG 本宮ひろし原作の三国志漫画をRPG化。
魁!!男塾 疾風一号生 ACT この敵の強さ! やっぱり男塾! 不安定
ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン
SFC スーパーマリオワールド ACT そして舞台は恐竜ランドへ―。
ローンチタイトル。SFC世界一の売り上げを誇る名作。
ヨッシーのデビュー作でもある。
F-ZERO RCG ローンチタイトル。
近未来をテーマにした爽快感満点のレースゲーム。
がんばれゴエモン ~ゆき姫救出絵巻~ ACT ゴエモンとエビス丸、SFCにデビュー!奇妙奇天烈奇想天外な江戸時代を旅しよう。
超魔界村 ACT 家庭用向けにボリュームアップした新たな魔界へようこそ。
死にゲーぶりも健在で、ライトゲーマーにはまだまだ厳しい難度ではあるが、手ごたえを求めるならお試しを。
ゼルダの伝説 神々のトライフォース AADV ボリュームとプレイアビリティを高め、以後のシリーズの基盤となった記念碑的作品。
スーパーフォーメーションサッカー SPG 2018W杯ロシア大会の便乗で選ばれたであろうソフト。
魂斗羅スピリッツ ACT ド派手な演出が次から次へと襲い来る、爽快感抜群のデストロイアクション。
スーパーマリオカート RCG レースゲームにアイテム導入を取り入れた、アクションレースゲームの立役者。
スターフォックス STG SFCの特性上不可能だった3D描写をスーパーFXチップで実現した3Dシューティングの意欲作。
聖剣伝説2 ARPG FF外伝から一人立ちした真の意味での聖剣伝説第1作。
以降のアクションRPGのスタンダードに。
ロックマンX ACT 「ロックマン」の更に未来となる世界でイレギュラーハンター・エックスの戦いを描くハイスピードアクション。
FC屈指の名作アクションゲームが、ここまでシリアスに生まれ変わるとは。
ファイアーエムブレム 紋章の謎 SRPG 暗黒竜と光の剣』と新作込みのリメイク。
『暗黒竜』は不遇な扱いだったが…
スーパーメトロイド ACT 国内外問わず未だに研究が行われている、シリーズ最高傑作と名高いアクションADV。
ファイナルファンタジーVI RPG 「鉄と蒸気」という新路線。
圧倒的なドットビジュアル。
後のシリーズ展開の方向性を決定した作品。
スーパーストリートファイターII FTG 移植元がイマイチだったのと、音源がヘナヘナだったせいでちょっと残念な出来。 なし
スーパードンキーコング ACT SFC屈指のグラフィック、絶妙なステージ構成。
レア社が送るアクションゲームの傑作。
スーパーマリオ ヨッシーアイランド ACT 敵を飲み込んだり卵を投げたり、マリオ本編とは異なる新感覚のアクション。
パネルでポン PZL 16パズルによるアイディア勝ちの作品。
ゲーム性は評価された一方、キャラクターは賛否両論。
スーパーマリオRPG RPG 「マリオ」の任天堂と「ファイナルファンタジー」のスクウェアが送り出す最高のコラボ。
マリオらしいアクションとスクウェアお得意のRPGの融合・時代を感じられるメタネタも面白さの一つ。
星のカービィ スーパーデラックス ACT オムニバス形式のゲームモード、多彩になったコピー能力、2人同時プレイを初めとした魅力的な要素。
「シリーズ最高傑作」との呼び声と共に、ファン同士の抗争も引き起こした罪作りな名作。
スターフォックス2 STG 幻のゲームがまさかの収録。 参考

ネオジオ ミニ

機種 タイトル ジャンル 概要 判定
NG THE KING OF FIGHTERS '94 FTG なし
THE KING OF FIGHTERS '95 FTG なし
THE KING OF FIGHTERS '96 FTG なし
THE KING OF FIGHTERS '97 FTG 不安定
THE KING OF FIGHTERS '98 DREAM MATCH NEVER ENDS FTG
THE KING OF FIGHTERS '99 FTG なし
THE KING OF FIGHTERS 2000 FTG 不安定
THE KING OF FIGHTERS 2001 FTG シリ不
THE KING OF FIGHTERS 2002 Challenge to Ultimate Battle FTG
THE KING OF FIGHTERS 2003 FTG 不安定
真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変 FTG なし
サムライスピリッツ 天草降臨 FTG なし
サムライスピリッツ零SPECIAL FTG
餓狼伝説スペシャル FTG
リアルバウト餓狼伝説 FTG
リアルバウト餓狼伝説2 THE NEW COMERS FTG なし
餓狼 MARK OF THE WOLVES FTG
ワールドヒーローズパーフェクト FTG なし
風雲スーパータッグバトル FTG
龍虎の拳 FTG
幕末浪漫 月華の剣士 FTG
幕末浪漫第二幕 月華の剣士 ~月に咲く華、散りゆく花~ FTG
ニンジャマスターズ 覇王忍法帖 FTG なし
痛快GANGAN行進曲
キング・オブ・ザ・モンスターズ2 ACT 不安定
サイバーリップ
ショックトルーパーズ セカンドスカッド ACT/STG なし
トップハンター ~ロディー&キャシー~
ニンジャコマンドー STG 不安定
バーニングファイト ACT 不安定
メタルスラッグ ACT
メタルスラッグ2 ACT
メタルスラッグ3 ACT
戦国伝承2001
ASO II −ラストガーディアン−
ティンクルスタースプライツ STG
BLAZINGSTAR STG
トッププレイヤーズゴルフ
得点王
ジョイジョイキッド

プレイステーション クラシック

機種 タイトル ジャンル 概要 判定
PS アークザラッド SRPG 続編『アークザラッドII』の事実上のプロローグ。これ単体では決して良作とは呼べない。 なし
アークザラッドII SRPG 前作の不満をほぼ解消しきった良作RPG。黒幕への引導はあなたの手で。
アーマード・コア TPS 「今この瞬間から君はレイヴンだ」―― カスタマイズ性を取り入れた名作3Dロボットアクションシリーズの第1作。
R4 リッジレーサータイプ4 RCG 「演出系レースゲーム」の極致として称えられる異色の「リッジ」。
I.Q Intelligent Qube PZL 思考を極限まで回転させ、立方体(キューブ)の支配する世界へと挑め。
グラディウス外伝 STG シリーズのナンバリングタイトルにも劣らない出来の意欲作。
XI[sai] PZL 最大5人プレイが可能なパズルゲーム。
サガ フロンティア RPG ごった煮な世界を背景に繰り広げられる7人の多彩なストーリー。新システム『連携』が大好評。
Gダライアス STG 縦横無尽に泳ぎ回るポリゴンボス、無機質さが光るBGM、『メタルブラック』を昇華したシステム。『ダライアス』の異端児。
JumpingFlash! アロハ男爵ファンキー大作戦の巻 ACT/STG 「元祖とびゲー」。自在なジャンプとコミカルな世界観が特徴の、一人称ACT&STG。
スーパーパズルファイターIIX PZL 『ストリートファイター』『ヴァンパイア』シリーズのキャラが落ちものパズルに参戦。 なし
鉄拳3 FTG キャラクターを大幅入れ替え、軸移動を導入。以降のシリーズの基礎になる。
闘神伝 FTG タカラから発売されたコンシュマーオリジナル3D武器格闘ゲーム。タカラ製&家庭用オリジナル作品でありながら高い完成度を誇る。
BIOHAZARD DIRECTOR'S CUT AADV 「ホラーゲーム」というジャンルが成立することを実証し、ゾンビゲーの雄となった名作。
Parasite Eve RPG 同名の小説を大胆にアレンジしたシリーズの第一作。当時はバイオハザードと比較されることも多かった。 なし
ファイナルファンタジーVII インターナショナル RPG 最早説明不要の大作RPG。RPGに新たな方向性を提示し、PS普及の立役者となった。
ミスタードリラー ACT 掘って掘って、目指すは地下1000m! レバー+1ボタンの簡単操作でライト層の開拓に成功。
女神異聞録ペルソナ RPG ペルソナシリーズ第一弾。シナリオや音楽など光る部分は多いが、凄まじい高難易度に耐えられない者も続出。 なし
メタルギアソリッド ACT MSX2の幻の名作が帰ってきた。「20世紀最高のシナリオ」と絶賛された戦略諜報アクション。
ワイルドアームズ RPG 2DRPGテイストの集大成を感じさせる、口笛と荒野のRPG第1弾。

銀河英雄伝説III

【ぎんがえいゆうでんせつ すりー】

ジャンル 戦略SLG
対応機種 PC-9801
発売元 徳間書店
開発元 BOTHTEC/QUEST
発売日 1993年
定価
判定 なし


概要

  • SF小説『銀河英雄伝説』のゲーム化作品。初代とIIまではシナリオ制だったが、今作では銀河を二分する帝国領と同盟領に分かれて銀河の覇権を争うことになる。プレイヤーは帝国あるいは同盟を選択し、敵領へ侵攻、最終的に敵の保有する主星系(帝国:ヴァルハラ、同盟:バーラト)を占領すればゲームが終了する。フィールドは全32星系。
  • 本作には戦場で艦隊同士が雌雄を決する戦術モードだけではなく、銀河と星系の情報、自軍と敵軍の位置などを表示する戦略モードが追加された。各星系には経済力、税率、治安状態、惑星の防衛力、ミサイルや戦闘機などの備蓄量などが設定されている。各星系は、治安が悪化している状態で税率を高く設定する、または主星系との連絡が寸断されるなどの状況に置かれると、高確率で反乱が発生し、どこにも属しない第三勢力に変わる。
  • 戦術モードでは星系全体が戦場として表示される。戦場内には侵入・移動不能の亜空間が広範囲に配置され、迂回や奇襲、包囲、阻塞などの戦術的要素を付与する。この戦場内で、敵と味方が交互に移動し、索敵し、攻撃しあうターン制バトルを行う。星系内の惑星をすべて占領し、敵艦隊の士気値を50以下に減らせば勝利となる。プレイヤーは艦隊の移動を設定し、偵察艦を飛ばして戦場内に存在する敵を探し出し、戦闘態勢を敷いて敵艦隊を攻撃、損害を与えて勝利する必要がある。
  • プレイヤーは特に原作中の誰という立場をとらない。プレイヤーは艦船の生産、星系への配備、税率を決定できる。また情報・艦船生産・星系経済の各担当参謀を決定することができ、参謀の運営能力によって生産数や経済成長率などが変化する。プレイヤーは最大16個艦隊を編成し、司令官および副官を任免し、艦隊の戦力および構成、陣形を決定し、どの星系を占領もしくは防衛するかを戦略的に判断・決定して任意に艦隊を進発させることができる。つまり造兵部門と軍政部門と参謀総長と艦隊総司令を兼任したような立場から、自由に作品をプレイすることとなる。
  • 政治的には『信長の野望』のように多くの機能を持つ施設群を育成するようなことはできず、星系の徴税率を調整するにとどまる。ただし税率は治安維持度と反乱の発生率に直結する重要なデータとなっており、税率を最低クラスに設定すれば治安を相当に安定させることができる。また経済値は星系内で戦争を行わなければ素直に上昇していくため、経済基盤の弱い序盤さえしのぐことができれば徐々に好転していく。
  • 同盟は序盤から経済力が低く、帝国は経済力が安定している。また提督の質を比較するに、帝国側には艦艇数的に即戦力となる少将~中将級に有能な人材が多い。准将クラスにも有能な若手が多く、これらの人材を育成すればすぐに侵攻作戦の土台を築くことができる。第三勢力である辺境惑星の数も少なく、総じて帝国側はプレイしやすい初心者向けの難易度となっている。反して同盟側は中将~少将級に人を得ない。主人公格のヤン・ウェンリーですら准将クラスのスタートであり、ほかシェーンコップ、チュン・ウー・チェン、キャゼルヌ等の人材は佐官級からのスタートである。帝国と対抗するには育成が必要であるが、同盟の経済力は常時数個艦隊を維持するのがやっとという程度の状況であり、戦略的に難しい立場でいくつもの問題をクリアしていく必要がある。

評価点

  • 一部の高い能力を持つ提督、ヤン・ウェンリーあるいはラインハルトなどは、プレイヤーの設定した艦隊の移動経路と攻撃方向から、最適な移動経路と攻撃方向を割り出し、プレイヤーに攻撃を加える。つまり、正面に立ちふさがるプレイヤーの艦隊をすり抜け、背面へと展開してから180度旋回し、背後から一方的に砲撃を加えてくることがある。またミッターマイヤーなどの行動範囲が非常に大きな提督の場合、戦況次第では、プレイヤーの設定した攻撃方向をもとに、巧みに射線をかわしつつ側面から強烈な砲雷撃を加えてくることもある。
  • ビーム・ミサイル・戦闘機などにはすべて最良の射程が設定されている。例えば中性子ミサイルは中長距離から強く、ビームは近距離では威力が弱い。光子魚雷は側面から撃ち込んでも強く、戦闘機は近距離であるほど威力を発揮する。こうした兵器の特性を生かして艦隊を自由に構成し、陣形を組んで戦闘を行える自由度の高さが魅力である。また提督には、各兵器ごとの使用能力や艦艇を移動させる能力、先手を取るための指揮力や艦隊全体のコストを決定する運用能力、士気値にかかわる統率力など細くパラメータが設定されており、レベルが上がるごとにそれらパラメータや階級、指揮艦艇数の上限が上昇する。つまり育成に魅力がある。
  • 提督の任免権はプレイヤーに完全な自由があり、佐官級の人物であっても、直卒できる戦力は少数ながら戦場に投入できる。ただ、副官は提督より階級が下でなければならない。つまり中佐クラスの人物に少尉クラスの副官をつけて艦隊を任せることもでき、惑星の占領を繰り返すことで将官への育成も十分可能である。これによって弱体な同盟の質的な強化を図ることができる。また艦船生産と配備に関し、自由に戦闘教義を構想し、自分だけの戦術に基づいて諸兵科連合の艦隊群を作り出すことができる。提督にケンプを任じてほぼほとんどを攻撃空母で固める空母部隊、あるいはシェーンコップを将官まで育成し、麾下すべてを戦艦編成として対要塞占領に特化した艦隊を作ることができる。あるいは高速戦艦と巡航艦で固めた高速艦隊の編成や、または補給や補修に特化した輸送艦隊を編成することが可能である。
  • 戦闘では何よりも優先して行うべきことが索敵である。情報を軽視し、敵の位置を知らないまま性急に前進すれば敵の先制攻撃を受けて大損害を受け、士気値を減らされて完全に戦闘不能に追い込まれることがある。そのまま補給艦隊などの支援をうけられなければ戦闘に復帰することはできない。本作の戦闘の巧妙な設計として、通常移動と戦闘移動の採用があげられる。
  • 通常移動は広範囲を移動できるものの、戦闘に移行することができない。この移動状態で敵に捕捉されればビームの一本も撃てないまま一方的な打撃を受ける。戦闘移動では移動範囲に制約を受けるものの砲雷撃と戦闘機の発艦、そして防御行動が行える。砲雷撃は基本的に艦隊の前方方向へ投射され、艦隊全体を旋回させない限り射角を変更することはできない。機動の入力は、全方向への直線移動および移動後の旋回によって表現される。陣形を作った数個艦隊が戦線を構築しつつ機動することとなる。
  • 敵の機動を予測して立ち回り、地形を利用して敵の機動を阻害、複数の艦隊行動によって敵の機動を牽制、またはあきらめて後退、あるいは囮として突出させ、防御に徹するなど、プレイヤーは戦況に応じて柔軟な戦術的判断・行動を迫られる。こうした戦術的な判断、戦線の組み立て、また戦略と絡めた戦闘教義の構築が本作品の高い魅力となっている。

問題点

  • 原作を持つ作品でありながら、イベントなどは基本的に存在しない。キャンペーンモードは宇宙歴796年1月1日から開始されるが、帝国側を選択しても特にラインハルト陣営と門閥貴族との抗争が生じることはなく、キルヒアイスが任命可能士官から離脱することもない。何年経過しようともミュッケンベルガーやシュターデンなどの旧来派閥の軍人たちが作品から離脱することはない。同様に、同盟側でも作品内で生じたイベントが生じず、シトレ、ロボス、グリーンヒルも健在のままゲームが進行する。
  • わずかなイベントの再現点は、同盟を選択した場合、宇宙歴798年にメルカッツ提督が帝国から同盟側へと亡命する程度である。また宇宙歴800年突入時点で帝国と同盟が拮抗状態にあり、かつフェザーンが第三勢力の立場を保持している場合に、帝国がフェザーンへと侵攻し、同盟領へ攻撃を実行するが、これも大筋の戦略としては原作に沿うものである。ちなみに原作ではフェザーン侵攻が799年に行われる。
  • 戦闘において、一部高性能のキャラクターが強行突破から振り向きざまの攻撃を加えるなど、原作の良さを再現しているが、しかし基本的にはそれらは1対1か、2~3個艦隊同士の戦闘で発揮されるものでしかない。つまり、整理された作戦構想に基づいて大兵力を秩序正しく投入するといった行動を構築することはできていない。せっかくAIの指揮する10個艦隊ほどが大挙侵攻するとしても、足の速い艦隊が足の遅い艦隊を置き去りにし、五月雨式に個別の攻撃を仕掛けるため、重心の形成、戦線構築というほどの秩序のある行動も、側面への迂回や集中砲撃による突き崩しといった行動も見られない。防御戦闘では兵力が惑星に数個艦隊ずつ均等に配備されるため、各個撃破の対象となりやすい。したがって、相手と同数か多数の兵力さえそろえてしまえば、あとは各個に撃破することが容易である。
  • 通常、長射程兵器と良好な兵站をそろえ、相手と同数程度の兵力で侵攻あるいは防衛を行った際のキルレシオは、敵1に対し味方は7を達成できる。
  • ほかの問題点としては戦術モードへの移行時に、ワープ地点の調整がまずく、敵艦隊と自軍艦隊があまりにも接近して出現することがあり、この場合には敵艦隊からの容赦ない先手の砲雷撃が浴びせられることとなる。第1ターンからプレイヤー側が索敵結果を知ることはまず不可能で、戦闘態勢を整えるのは至難のわざであり、多くの場合かなりの損失を一方的に受けることとなる。
  • 戦術モードは敵の艦隊が存在する場合に移行する。敵あるいは第三勢力の惑星のみが標的として存在する場合、占領の措置は戦術モードにわざわざ移行せず自動処理となる。問題はこの時、工作艦と補給艦を多数編成した非戦闘艦隊であっても、自動的に占領に参加するという処理がとられるため、こうした非戦闘艦艇にかなりの損害が出る。

総評

  • 全体的に相当に自由度が高い。また数個艦隊で戦闘を行う状況下であれば、敵側有能提督の思いもかけない奇襲や巧妙な機動によって歯ごたえの高い戦闘を行うことができる作品。一方で門閥貴族提督の行動は極めて遅鈍であり、これも原作の雰囲気を再現している。同盟側プレイの場合には序盤の経済の再建、辺境星系の攻略と治安の維持、戦力の集結と稼働戦力の増強と兵站の構築、そして帝国の侵攻の防御という多数の問題を戦略的に両立しつつプレイしていく必要がある。これらの問題はイゼルローンの攻略と維持によってかなり軽減することができ、この点も原作で描かれたイゼルローンという星系の地勢的特殊性を再現することができている。
  • ただし本作は、自由度と引き換えとして原作で描かれたイベントのほぼすべてを放棄している。当然の話であるが、プレイヤー自ら新しく戦略構想を行い、人事を変え、同盟なり帝国なりの起こりえるであろう歴史を変えてしまえば、それ以後のイベントはまるで描けないか、きわめて描きにくくなってしまうのだ。この作品では原作のシナリオや権謀術策、人間模様を切り捨て、キャラクターを徹底して駒とすることで、戦略ゲームや戦術ゲームとして成立させている。
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