用語集/全般/な行以降

ゲームに関する専門用語や、当Wikiの記事中に登場する固有名詞に関する一覧。
編集を行う場合、過剰な個人叩き・企業叩きは控えてください



ナーフ(NERF)

ゲーム運営者による下方修正に対するオンラインゲーム用語。ゲーム中の行動の結果としての弱体化(デバフや、マイナス効果のアイテム所持など)とは根本的に異なり、バランスブレイカー(とは限らないが)に対する下方修正を指す。

語源はアメリカのハズブロが販売しているスポンジ弾を発射する低年齢向けの玩具銃*1シリーズの名前で、FPSにおいて「強かった銃が下方修正された⇒実銃を玩具銃(ナーフ)にすり替えられた」と言うニュアンスで広まった。
そのため英語圏のゲームをプレイするプレイヤー間で使われることが多い。

余談だがWii用ゲームも存在する(日本未発売)。付属品のナーフは機関部を外してWiiのヌンチャクを装着する事が可能。要はスポンジ弾を撃つオプションパーツが付いている「Wiiザッパー」だと思えば良い。
なお日本でもナーフは発売されている(2018年まではトランスフォーマーシリーズでハズブロと縁の深いタカラトミーが輸入販売していたが、現在はハズブロの日本法人であるハズブロジャパン合同会社が販売している)。また、コピー商品がクレーンゲームの景品になっている事も。

内部ランク

一般的にAC(主にSTG)でしばしば出てくる、「ゲームプレイ中に自動調整される難易度」のこと。通常、基板上で予め設定された難易度は各難易度ごとに「内部ランクの初期値」が存在し、実際のプレイ中では見えない部分でその値が細かく変動する要素を持っている。
一例として、プレイ中の生存時間が長くなったりパワーアップ状態を維持している*2と先に進ませないようこっそり難易度を上げて行く手を阻んでくる。ここでプレイヤーがミスをした場合、内部ランクは初期値に戻る(=難易度が下がる)というもの。
内部ランク自体は昔から存在していたものだが、嘗ては一部のハイスコアラーぐらいしか認識していなかった。ところが、90年代以降から普通のプレイヤーも各ゲームにおける内部ランクの絡繰りを意識するようになり、「如何にして難易度上昇を抑えながら進むか*3」と言う計画的なプレイや研究が徐々に広まり、今では攻略の一要素としても定着するようになった。

難易度/難度

そのゲームがどのくらい難しいか、という指標のこと。難しいゲームであれば「難易度が高い」、簡単であれば「難易度が低い」という表現をする。
ゲーム制作において重要かつ匙加減の難しい要素で、あまり高くしすぎるとクリアできず挫折するプレイヤーが続出し、低すぎると何も考えなくてもクリアできてしまう張り合いのないゲームとなる。どちらも評価を下げる一因であり、幅広い層に対応すべく、プレイヤーが自分の技量に合った難易度を選べるようになっているゲームも多い。

ただし、好みは人それぞれ。世の中には難しいゲームを好む人もいれば簡単なゲームを好む人もいるため、よほどひどい場合でもなければ難易度の高低だけでそのゲームをクソゲー扱いするのはやめた方がよい。「お前にとって難しすぎる(簡単すぎる)だけだろ」と言いくるめられるのがオチである。

難易度設定

古くは大体のアクションゲームに、近年ではRPGにも搭載されているゲーム全体の難しさを設定できる機能。
初期エクステンド数やコンティニュー回数などの調整とは別。
呼称は単に数字(1が最も簡単で数字が上がるごとに難しくなる)か英語(easy、hardなど)あたりが主流だったが、 2000年代からは世界観に合わせた単語(和風であれば極楽、修羅など)や概念的な単語も多い。
簡単な説明がなされているものも多いが、だいたいは低難度であれば「ゲームに初めて触れる方向け」、高難度であれば「ゲームに慣れた方向け」というような感じが通例だが、稀に極端な例として最低難易度なのに「シリーズ未経験者が難しく感じる難易度ですという説明をしているものも。

ゲームに及ぼす影響もいろいろで、簡単にすることで「敵の数が減る*4」「敵が攻撃してこなくなる」「取得経験値やお金が増える*5」もの、果ては「敵にぶつかってもミスしなくなる」「全滅してもその場で完全復活」という強烈なものまで。
一方、難しい側は「攻撃の種類・頻度などが激化する(カウンター、撃ち返しの発生も含む)」「耐久力増加、(見えない)パラメーター増強などのステータス補正」「的確に弱点を突くなどのルーチンの強化*6」などが挙げられる。

選べるからには高難度の方において、主に「獲得スコアが増加する」「ドロップアイテムの質が向上する」といった何かしらのメリットがある場合もある。
一時期前の格闘ゲームやSTGに多かった「エンディングが変化する」ケースはプレイヤーにとってのある種の栄誉であるが、ストーリーを見たいプレイヤーを切り捨てることになる諸刃の剣でもある。
他、新・光神話 パルテナの鏡などのように、難易度設定そのものをゲーム性と設定に取り込んだものもある。

ただし調整をプレイヤー側に委ねた結果、根幹のバランス調整が疎かになっている*7場合もあり、 ここにきて「バランスのためのバランス」を取らなくてはいけないという最早パラドックス的な状態に陥っているケースも少なくない。

シリーズ作品においては、大味なバランス調整で難易度設定が乱高下する場合があり、1作目が簡単過ぎた為、その反動で2作目が無理ゲー級の難度となり、その反省で3作目で簡単に逆戻りした実例が存在する。当然逆の実例もある。

アーケードゲームにおいては、プレイヤーではなく設置店舗側で設定するものであり、遊技料金に応じて格安店ではハードランク設定にしてプレイ時間の短縮を図り、高額店ではイージーランク設定にして料金以外のサービスの一環とすることで競合店舗との差別化を図ることが多かった。
最近のオンラインタイトルでは、環境統一のために難易度が全国統一され、その中で3~5段階程度の難易度選択ができるものが多い。

ナンバリングタイトル

番号付けされたゲーム。主に「外伝やスピンオフ作品ではない主軸作品」のという意味で使われる。
例えばドラゴンクエストシリーズはDQ1~11がナンバリングタイトルで「ドラゴンクエストモンスターズ」や「ドラゴンクエスト不思議のダンジョン」などはナンバリングタイトルに含まれない外伝作品、という感じ。外伝でもシリーズが続くとナンバーが振られることがあるがあくまで「ナンバリングタイトル」は本編のみを指す。
なぜこのような使い分けがされているかというと、ゲーム業界では人気の出た作品の前日譚や後日譚が作られたり、果ては同じ世界観やキャラを使った別ジャンルのゲーム(元はRPGの格闘ゲーム等)が作られたりするためである。
ただ、ナンバリングしていたタイトルも何かのタイミングでナンバーを止めたり(スーパーマリオブラザーズ、実況パワフルプロ野球)、逆にそれまで機種名などを付けていたものが途中からナンバーを採用(マリオカートシリーズなど)する場合もある。
またテイルズ オブ シリーズのようにナンバリングされていないが本編と外伝が区別されているシリーズや、本編とされる作品にナンバリングがついているものとそうでないものが混在して「『2』がシリーズ3作目」という不思議なことが発生するシリーズ(星のカービィシリーズキングダム ハーツ シリーズなど)もある。

Nintendo Direct

2011年10月21日から始まった任天堂がインターネットで発信する情報番組。
当時、任天堂は発信した情報がメディアやインターネットで歪められ、エンドユーザーに間違った状態で届くという状況を問題視しており、その対処として任天堂自身がファンへ直接情報を届ける試みとして開始された。
岩田社長(当時)が「 直接! 」と愉快なポーズを取って話す様子は親しみを持って受け入れられた。その後も社員や開発者が表に出る形で現在まで続いている。また、ポケモンなど特定タイトルのみのダイレクトや、E3に合わせて開催するダイレクトというのも行われている。

ネタバレ

作品の結末や核心部分等、重要な内容を暴露してしまうこと。
英語圏では害するを意味するスポイル(spoil)から、楽しみを害するという意味を込めて「スポイラー(spoiler)」と呼ばれる。そのことからわかるように、核心部分を事前に知ってしまっては興を削がれるということでネタバレを忌み嫌う人は多い。
ネットが発達してからは掲示板やSNSでのネタバレが多くなってきたため、購入前やプレイ中はネットを断つという人までいるほど。特にTwitterなどのSNSでは不特定多数に触れやすいので楽しみを共有したいのにネタバレしてしまっては…と戦々恐々となってしまう。

ハード格差

各ゲーム機のスペックによってゲーム性が左右されること。
マルチリリースしているゲームソフトや同時接続ネットワークで提供しているいわゆるMORPGやMMORPGに起こりやすい問題で、データのダウンロードに長い時間を要されることもあればタイムラグがハード間によって生じやすいゲームがあったり、処理落ち、最悪ブラックアウトやフリーズしてしまうケースのものもある。
こういった問題は日本ではネットゲーム黎明期にあたる2000年代から2010年代初頭に起こっており、当時は主にゲームハードのリリースから高機能のPC、高スペックのゲームハードへのマルチ展開へなることが多く、CPUやビデオチップ、メモリの性能差の関係から開発者にとっては悩みの種となることが多い。
長くサービスが続いているゲームであればあるほど追加コンテンツ等でデータが積み重なり、結果古いハードは容量の問題で頭打ちとなるケースがほとんどでハード打ち切りとなり、プラットフォームが高スペックのゲーム機やPCに限定されてしまうということもままある。
ユーザーによってハード打ち切りは由々しき問題ではあるものの、これでこそ時代の流れと肯定的に捉え受け入れるユーザーも少なくない。
ハード格差が生じたゲームの例…ファイナルファンタジーXIドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンラインファンタシースターユニバースなど

廃人

日常生活に支障をきたすほどゲームに熱中してしまった人のこと。オンラインゲーム依存症の俗語。
オンラインゲームはオフラインと違って明確な終わりがなく、アップデートで次々と新要素が追加される、レアアイテム入手やキャラ成長に時間がかかるなどプレイを継続させる要素が多く、また他プレイヤーとの交流もあるためゲームにのめり込んで仕事を辞めるなど実生活にまで影響を及ぼした人が廃人である。
転じてオンラインゲーム以外でもハクスラ要素のあるゲームやポケモンなどでひたすら厳選を繰り返すプレイヤー、何時間もかかる100%RTA、通常プレイでは見つけられないバグ技を利用したプレイなど、尋常でないやりこみプレイをするプレイヤーを畏敬の念を込めて廃人と呼ぶこともある。

バグ

製作側の意図しない不具合の事。
パラメータの狂いからクリア不能になるものまで、その範囲や発生頻度はピンキリ。プレイヤーが得をするものは「裏技」の一種とも解釈される。
しかし不具合だけあってプレイヤーの意表をつく動作をするので、被害の生じるタイプは非常に困る。特に、発生頻度・悪質さ・数の目立つゲームは「商品未満」「欠陥品」と呼ばれ、クソゲー以下の扱いを受ける事に。
諸事情から「仕様」「損をする裏技」などと開き直るメーカーもあるが、バグは欠陥である。本来なら無いに越した事はない。

発生するバグの傾向は、今と昔で異なっている。
昔は開発者の想定を超えた数値の変動による変数の桁あふれを始めとする単純な理由で、ゲーム内要素の変化・無限増殖や、「数値が一巡してゼロに戻る」といった現象がよく見られた。
ある程度開発環境が整備されてデバッグ技術が進み、大容量のメモリを容易に扱えるようになった時代では、その手のバグはほとんど淘汰された。その代わり、複雑化・多機能化したプログラムのバグは、画面が停止して一切のボタン操作を受け付けなくなる「フリーズ現象」や「セーブデータ破壊」などの大損害を生じさせるようになる。
裏技と呼べるようなバグは減少傾向にあり、不快なバグは増加傾向にある。時に不良品が素知らぬ顔して売られているというのは、ユーザーにとって迷惑この上ない話である。

一方で、カセットを半端に挿す(接触不良を起こす)等の方法で強引にバグを引き起こす裏技も存在するが、当然これをやってカセットやゲーム機が壊れても補償対象外であるし、クソゲー判定には一切影響しない(させてはならない)。
またCD-ROMなどでも「データ読み込み中に蓋を開ける」等の方法で同様のバグを起こす行為がある。これでゲーム機が壊れる可能性は低いものの、CDの方に引っ掻き傷が付く事を覚悟する必要はあるだろう。

ボードゲームやカードゲームをコンシューマーゲームで再現したものの場合、本来のルール・仕組みとは異なる動きをしてしまう現象をバグと称することもある。

デバッグ専門の業者の視点ではプログラムの誤りだけでなく、誤植・誤訳・誤記も(カードゲームのカードや取説(readme.txt含む)、クイズの嘘問・悪問*8等でプレイヤーに不利益をもたらす深刻な物から「役不足」「敷居が高い」「以外or意外」の誤用等プレイに影響の無いテキストのミスまで)立派な「バグ」に入るとのこと。

また、ゲームの世界内でバグを取り扱うゲームもある。この場合検索エンジンで検索する時にちょっとややこしい事になる。

バックストーリー

ゲーム内で直接は描かれない裏話のこと。
手記やメモ、音声データやアイテムテキストといった形で示されることが多い。「フレーバーテキスト」とも。
これによりプレイヤーはじっくりとテキストを読んでストーリーを楽しむこともできるし、ストーリーを無視してゲームプレイに集中することもできるという利点がある。
また、ゲームの主人公視点で、ゲームの物語の中で何が起きているのかという情報を集めていくことになるので、特にホラーゲームなどで没入間を高める効果もある。
一方で、人によってはストーリーが分からないままエンディングを迎えてしまったり、毎回テキストを読むことでゲームテンポが悪くなってしまうこともあるので、一長一短である。
シューティングゲーム等、どんなにストーリーが良くてもそれが評価点になる事が滅多に無いジャンルでも、バックストーリーの主体性が作中の描写よりも強すぎる、或いは乏しすぎる・シナリオが明らかに駄作・広げた風呂敷を畳んでいないと「明らかに手抜き」として問題点になりうる。

パッケージ

ゲームソフトを梱包している外装箱・化粧箱のこと。
ディスク媒体が主となっている現在ではDVDやブルーレイの規格のケースに収められ、同時にディスクの保護的収納な意味で一般でも収められていることが多い。
かつてカセットが主流だった頃は紙製の箱に、内部はプラスチックの枠に保護されて説明書と共に同封されていることが殆ど。例外としてナムコ製の商品は独自のプラスチックケースという仕様になっていたこともある。
しかしカセットの耐久性とコンパクト性の高さ故に「紙製で安っぽい箱」という要因も絡んで「場所を取るパッケージは不要」というケースに陥りやすく、捨てられることも少なくなかった。そのため中古市場で出回っているカセット媒体は箱なしが殆どで、箱有りはレアリティの高さ故に場合によっては額が上がったり時にはマニアに高額売買される例もある。
気づき難いことだが意外な事にパッケージは「メディアの進歩」と共に歩んでいる。例えばPCエンジンのHuカードはCDケースを流用したものになっており、スーパーファミコンのパッケージはVHSカセットとほぼ同サイズ。プレイステーション以降はCD・DVDに準拠したケースになってゆくのは周知の通りだ。
近年はフラッシュメモリの跳躍的な進歩により、PSP(UMDディスク)→PSVita(メモリ型カード)、WiiU(12cm光ディスク)→Switch(メモリ型カード)という様にディスクメディアが減りつつある。言うなればカセットメディアへの回帰ともいえるが、その上でパッケージはプラスチック製で頑丈、薄く、小さく、進歩している。コンパクトさなどから、かつての「ソフトの邪魔者」から「保護者」として認識が変わりつつある証左と言える。
パッケージ自体が復刻版としてサイズを変えて登場する例もある。ゲームボーイアドバンスの「ファミコンミニ」シリーズがその一例である。

また、ダウンロード版の対義語として店頭購入するメディア媒体に入った形態のゲームソフトのことをパッケージ版と呼称する

パスワード

セーブデータシステムがまだなかった時代のゲームにおいて、ゲームの状態を保存・記録するために必要な文字列の事。
現状のデータからパスワードを生成し、それをプレイヤー側が保存。再開時にはパスワード入力画面にてそれを入力し、正しければ続きから再開できる…というもの。

間違えると前回のプレイが水の泡になる、扱うデータ量に比例して文字の種類や長さが増えていく、よく似た文字が両方使われると判読・入力が厳しくなる…といった欠点が大きい。
一方で「パスワードの正確性および保管が完璧なら、例え数十年経っても続きから遊べる*9し、セーブデータの枠数を気にする必要もない」「遠くのゲームセンターや友達の家などでデータを持ち寄る際、外部機器を必要としないため安価・便利」といったメリットも存在している。中には熱心なプレイヤーによってパスワード生成システムが解析され、面白語句のパスワードや生成ツールが公開されたゲームもあったりする。
パスワードといっても形は様々で文字や数字で入力するものや、アイコンやキャラの顔の向きによるもの、ボード版に色の異なるビーズを敷く、といった様々なものがある。
また、開発者のお遊び要素や偶然の発見によりいち文章や語呂合わせとして纏められたパスワードも存在し、チート級の強さになって再開できたり、デバッグモードになるという隠し要素もあるがこちらは『裏技』として扱われることの方が多い。
データの簡略化のために再現が100%ではないものが多々存在し、パスワードの文字数を減らすために再開時にプレイヤー名を入れなおすといったケースも存在する。
扱えるデータ量が少ないFC時点でも欠点が厳しかったため、パスワードは管理項目の少ないアクションゲームで採用される程度になっていった。

なお、最近のアーケードゲームやオンラインゲームにおける、ID(ICカードなど)に加えて入力するユーザー自身が設定した文字列もパスワードと呼ぶが、
こちらはあくまでもIDや個人情報保護のためのセキュリティであり、上記のゲーム内容を保存するためのパスワードとは別物で関連性は薄い。
ちなみに当wikiでは扱えないある種の遊技機において、スタンドアロン動作でなければならない/遊技者の手による操作以外の入力を行ってはならない/遊技球(遊技メダル)以外の払い出しを行ってはならないという風適法の制限からパスワードロード/QRコードセーブが採用されている。

パッチ

元々の意味は(衣服に開いた穴をふさぐための)「充て布」の事。ここから転じてコンピューターソフトに存在する不具合を直す(通称:穴をふさぐ)為の修正プログラムを指す。さらに転じて特に不具合とは関係のない追加データを指すようにも。
PCゲームではオンライン環境が早くからあったこともあり、パッチを配布することは珍しくなかったが、オンライン接続ができないハードの場合は修正版と交換したり、修正プログラム入りのUSBメモリが店舗に送られて店員がバージョンアップを行う…といった形で対処することが多かった。
しかし、PS3や360、3DSなどオンライン接続可でHDD式あるいはSDカードを使用するハードが登場したことなどもあり、据え置き機や携帯機でもオンラインでパッチを配布することができるようになった。
こうしたゲームの場合は本体に備え付けた記録媒体に更新データとして記録しておき、そのゲームが起動した際に内容を変更するという方法で対応している。
パッチが無いとクソゲーと言われるようなものでも、パッチを当てることによって改善する(というより改善しない方がおかしい)ため、パッチが配布されている場合は極力全部当ててからゲームをプレイすることを勧める。

一方で、バグが多かったり、明らかに商品未満の未完成品としか言えない内容になっているなど、発売されたゲームの内容の質があまりにも悪い状態でパッチ配布による修正が入った場合、制作側の手抜き・怠慢とみなされて批判の的となる。実際、悪質に近いレベルで「有料β版」「有料デバッグ」と称されて批判されている事例も見受けられている。
結果、「どうせ未完成品であとでパッチが当たるんだろう」という考えから発売直後に買い控えして様子見をするというユーザーも多く、特に家庭用ゲーム機ではパッチ前提で出されたゲームは確実に顰蹙を買う傾向にあるなど、却ってユーザーからの信頼を損ねることになりかねない本末転倒な事例が定着してしまった。

ただし、ゲーム開発において納期優先でバグや未完成部分が残ってしまうのは現代に限らず、昔から連綿と続いていることである。 修正パッチで即座に修正を入れられる環境になった事で「昔なら直していたのに未完成で売るようになった。」という誤解・過去の美化が広まってしまうことになったという側面も考慮する必要はある。
今の環境に甘えている企業ももちろんあるだろうが、多くのバグや不具合を「裏技」と称して利点や純粋な遊びとして転化している事例が過去に多くあったように、今の時代に修正パッチで直しているようなバグや不具合は昔も大量にあったのである。

家庭用ゲーム機では不具合修正のための手段としてのパッチが多かったが、ゲーム機のオンライン接続が当たり前になると、
追加要素を後から加えるための手段として、拡張パッチを出す例も増えてきた。 例えば、新しいキャラクターやイベントの追加、社内企画で作られた新機能の搭載など。
ゲームによっては発売前からパッチによってつける予定の機能を予告することもある。

バッテリーバックアップ

データ保存形式の一つで、電源式の外部記憶装置にセーブしたデータを保存しておく形式。
例えばファミコン版ドラクエIII等、これを採用したカセットの中にデータ保存の為の電池が入っており、この電池が切れるとセーブ・ロードが実質不可能になる。メーカー等が無償・安価で電池を交換するサービスも有った。
それまで主流だったパスワード式に比べ多くのデータを扱える*10が、バッテリー切れや接触不良でのデータ喪失という悲劇も産み出した。*11
FC、SFC、MD、GB、GBA、GG、WS、N64など、ディスクメディアが普及する以前の時代のROMカセット媒体で多く用いられていたが、
保存に電力を必要としない大容量・高速書き換え可能な不揮発性メモリ(フラッシュメモリ)が普及し始めると電源を用いない保存形式(メモリーカード)が主流になり、データ消失の危険性が劇的に改善されてデータの持ち運びも容易くなったため、この形式は完全に衰退した。

バニラ

1.ゲームでMODや改造を入れていない状態の事。
主に海外のPCゲームで使うが、最近はDLC等のオプションを入れない状態も示すので、海外の家庭ゲープレイヤーの間でも言及されることがある。

2.特殊能力を一切持たないカードを指すカードゲーム用語。

どちらの意味でも、「味付けやトッピングの無いバニラアイスのような」といったイメージの表現。元々は同性愛の世界で使われていたスラングで、当初は「普通すぎてつまらない」というニュアンスもあった。

バフ/デバフ/パッシブ

「バフ(buff)」は、RPG等においてプラスに働く一時効果の事。強化。
その逆に、パラメータの引き下げやデメリットを伴う状態異常は、頭に打消し・否定を意味する「de」を付けて「デバフ(debuff)」と呼ぶ。
ドラクエで例を挙げるなら、スクルトやピオリムがバフ、ルカナン・ボミオスがデバフにあたる。
語源はMMORPG『Ever Quest』の最大HPを越えて回復する呪文であるとされる。MMORPGでは今でも現役で使われ続けているほか、最近では日本のオフラインRPGなどでもそれらの影響を受けたゲームが多く発売されているため、徐々に浸透しつつある。

なお、「発動行為を伴わないスキル/永続する効果」は「パッシブスキル(passive skill)/パッシブ」と呼んで区別されている。

パペパプー

ゲームBGMのアレンジ曲の中でも酷い出来の物に与えられる蔑称。「原曲レイプ」とも。
SFC版『イースIII -ワンダラーズ フロム イース-』の「バレスタイン城」のイントロが「パペパプー」と聞こえてしまう事に始まり、某動画サイトを中心に広まった。

主にSFCのゲームでこの言葉が使われやすい。SFCは音源チップとしてPCM音源しか搭載しておらず、しかもそのメモリが非常に小さかった*12ため、技術力の乏しい開発者が作るとしょぼいサウンドに仕上がってしまうことが多かったのが原因。
FCやGBは基本的に当時の移植元とは比較にならないほど制限が強く、元と同様のサウンドを再現するのが困難な為、この様な扱いは少ない。
稀にSFC用に調整していたものをPSなどに移植して音が変わったという事例もある。次世代機なだけあって性能も工夫の余地も大幅に上回っている*13のだが、こちらも技術力の乏しい開発者(あるいは全体のローディングやら納期の問題)だったりSFC程ではないがメモリに余裕がなかったことが原因だと思われる。
そこから更に次世代の家庭用機にもなると制限がかなり緩くなったため、パペパプーはほとんど見られなくなる。

ハメ技

主に対戦格闘ゲームで使われる「一定のパターンを繰り返すだけで、高確率で決着に持ち込んでしまえる、または攻撃の回避が困難あるいは不可能になるコンボ」の事。
対戦格闘は特に攻防の駆け引きとせめぎあいが魅力であるため、ハメを成立させやすいタイトルは「一方的な展開になって楽しめない」と低評価に陥りやすい。
内部の調整ミスやバグが原因で想定とは異なる挙動に陥っている場合もあるが、人智を超越したやりこみプレイで強引にシステムの穴を見つけハメ技を成立させてしまう猛者も存在する。
例えば世紀末格闘ゲームとして名高い「北斗の拳 (AC)」では殆どのキャラにハメ技に類する高等テクニックが存在し、最弱扱いのジャギですらその一つ「バスケ」(後述)に適したコンボレシピなどを開発しダイヤを覆すほどの大番狂わせを見せたプレイヤーも存在する。
しかしそのジャギのコンボレシピの研究は「外車一台分の投資が必要」といわれるほどの難関だったらしい。作中の言葉を借りて「怒りに勝る執念」がまさにふさわしい。

近年では3Dゲームの隆盛に伴って、オブジェクト埋まりや認識範囲、戦闘突入判定などの穴を突いて一方的に攻撃するテクニック(裏技)も「ハメ技」と呼ばれる。

  • ハメ技の一例
    • トリカゴ……「ストII」時代から存在するハメ戦法の一つで「波動昇竜」とも呼ばれる。ステージ隅に相手を追い込んで飛び道具を放ち、相手がジャンプして躱そうとした所へ強力な対空技を叩き込む。
    • バスケ……「北斗の拳」特有の仕様の穴を突いた永久コンボで、バスケットボールのドリブルのように相手をバウンドさせ続けて行動不能にするもの。連続ヒットによる補正が不十分で、コンボが続くとどんどん接地バウンドの高度が上がり対処不能になる。

バランスブレイカー

単独でゲーム全体のバランスを著しく崩してしまうもの。突出して強力なアイテム・キャラクター・オプション類。
元々のバランスは均整が取れているのに、ある要素のせいで台無し(その要素を除外すると元通り)になる場合によく使われる。
不正な改造で性能をいじったかのような存在が元々入っているという様子から、ネットスラングで「公式チート」とも呼ばれる。
逆に、極端に弱い場合に対しても使われる。

普通にゲームをプレイして正規に使える要素の内にバランスブレイカーがあると、ただ適当に振り回しているだけでゲームが有利に進んでしまう。
もちろん使うも使わぬもプレイヤー次第という側面はあるが、どのような形で提供されるかによってはそれなりに評価を落としてしまう事になる。

  • ゲームクリアなど特定の条件達成によって解禁される場合
    • 条件達成のご褒美も兼ねる、通常プレイの外にある変則的な存在。まさに公式チート。
  • プレイ中に普通に取得・選択できる要素の中にある場合
    • 他の選択肢を駆逐するとして批判されやすい。中には公の場で使用禁止になった格闘ゲームキャラクターやTCGのカードもある。
    • 隠しコマンド解禁など、存在を知っていれば誰でも使える場合も、こちら寄りの評価になる。
  • いずれの場合でも、使用するとランキング対象外などと言った制約が付いていることもある。

バランスブレイカーをむやみに使うと、対戦プレイでは敬遠されたり、協力プレイでも興を削ぐ等の要因になる。
一人用のゲームならば実害は少ないが、それでも本来のバランスに基づく醍醐味は味わえない。直進する道がなくて迂回路が一番の近道な場合と直進する近道があるのにわざわざ迂回路で遠回りする場合では感じ方が違うのも人情で、公式側でバンスブレイカー要素をオプション選択に修正してシステム的に制限できるようになったことで自主的に縛るのと実質的に同じでも不満の声が激減したような例もある。こうした点には注意が必要。
もっとも「強力すぎる」を自分基準/俺ルールで設定して他人に押し付ける行為もまた、単なる無知のわがままである。
昨今では、特にオンライン対戦タイトルの場合に、予期しないバランスブレイカーに対しては管理者によって弱体化(ナーフ)が施される傾向にある。
あまりにひどい場合、「緊急対応」と称して短期間で修正が施されることもある。
近年はオンラインアップデートによるバランス調整により修正されるものが次第に多くなった。

レベルを上げて物理で殴ればいい

ごく一部のRPGにおいて、非常に尖ったバランスブレイカー状態の物理攻撃に対する俗称。
要するに、「魔法は弱くて役立たず、レベルを上げて物理で殴るしかない」というバランス状態の戦闘システムを指す。
元々は2010年KOTY据え置き機部門大賞を受賞したゲーム『ラストリベリオン』の非常に強すぎた物理攻撃を揶揄した言葉であったが、それ以前にもこれに近いシステムを採用したゲームは存在していた

BAN

「禁止」を意味する英単語。主にオンラインゲームに置いて特定のユーザーがログインを禁止されることを指す。通称「垢バン」。
チート、BOT、RMTといった違反行為を行ったユーザーに対する懲罰行為であることが多い。
数日で解除される場合もあるが、解除のために自発的に運営に働きかける必要のあるゲームまである。
違反行為が度重なったり、重度の違反だったりすると凍結ではなくアカウント消去というそれまでの積み重ねが水泡に帰する事態に陥ることもある。多くは自業自得だが。
ポジティブなBANではアリーナ型のMOBAやFPSでの対戦で「数種類のキャラやマップから交互に一定数を使用禁止にして、それ以外の物から選択してバトルスタートする」というルールがあり、キャラBANやマップBANと呼ばれる。
自分らのプレイスタイルでは○○が苦手だからBANする、逆に自分がメインに使っている○○がBANされたら代わりに〇〇を使って作戦はこうする…等の駆け引きがある。

版権

1875年(明治8年)から1899年(明治32年)まで、著作権のことをこう呼んでいた。ただしこの頃の「版権」は小説のように文字で書かれた物のみを対象としており音楽や映画などは対象外だった。版とは印刷原版(版下)のことであり、これを用いて印刷(複製)、出版(頒布)してもよいという権利である。

現在「版権」という言葉は法律用語としては存在しないが、著作権や商標権などの著作物に付随する権利を総称する俗語として用いられている。主にビジネスの場で用いられる言葉であり「その作品を使って商売をする権利」とでも言うべきだろうか。
当然、版権は作品の作者が所有するのが原則。しかし作者が他人に版権を委託して代わりに商売をしてもらうことも頻繁に行われる(作者が取り分を貰うことも貰わないこともある。そこは契約次第である)。
さらには、作者が完全に版権を売り渡すこともよくある話。特に作者が会社(法人)であり破産(倒産)の憂き目にあった場合、その会社の代表作の版権は会社の財産として債権者に買われてしまう。
版権を買い取った者が大切に扱ってくれれば良いのだが、なかなかそういう例ばかりではなく、作品に対して何の理解も思い入れも無いまま適当な作品を乱発される例もある。
また、会社の倒産処理はたいてい混乱の中で行われるため、混乱の中で版権の所有者が明確でなくなってしまうことも珍しくない。
複数の企業や人物が所有者と主張したり、日本の法律が通用しない海外企業に版権が渡ることもあり、こうなると「作品の原盤は確かにそこにあるのに再生産・販売ができない」という事態になってしまう*14
なお、著作権満了するとパブリックドメイン化し、複製や販売に許諾を必要としなくなる。よって、どんなおかしな権利者が死蔵していたとしても、著作権満了を待てばいずれは使えるようになる。例えば、ワンコインなど、極端に安価に販売されている映画DVDは、著作権満了によって著作権料を払わずに商品化できるようになったものである。

転じて、創作者自身が版権のすべてを所有していない、いわゆる二次創作・同人作品を指して「版権イラスト」「版権キャラ」などと言う場合もある。プロのイラストレーターやアニメーターが仕事として描いた絵でも、版権所有者からの依頼で描いたものは「版権イラスト」となる。「版権が他者に帰属しているイラスト」といった意味合いである。

また、原作付きのゲームを「版権モノ」と表記することもある。メーカーのオリジナルではなく、借りた版権を利用して制作された二次創作の商品を意味する。逆に、ゲーム版権をもとに(公認で)作られた小説や漫画を「ノベライズ」「コミカライズ」と呼ぶ。

BGM

「バック・グラウンド・ミュージック」の略称。ゲームに限らず、映画・テレビ番組・舞台劇などで流される音楽。*15喫茶店やスーパーなどで流されている音楽もこう呼ばれる事が多い。
音楽を聴くのが主目的ではなく、他に別の主体があって、その背景(バック・グラウンド)になる音楽の事である。
ゲームのBGMは、「ゲーム音楽」と「ゲームミュージック」と呼ばれ、音楽ジャンルの1つとして扱われる事もある*16
また、ゲーム上で音を中心に考える*17場合は、BGMではなくVGM(Video Game Music)と呼ばれる。

ゲームのBGMはメーカーに所属する作曲家によって製作されることが多く、有名な作曲家やサウンドチームが所属するメーカーも多い。 また、BGM製作を外注の作曲家やミュージシャンに依頼することも当たり前に行われている。

BGMはゲームの雰囲気作りに重要なものであり、これが低品質だったり、使いどころを間違えていると雰囲気が台無しとなりゲームそのものの評価を落とす事に繋がる。
ただし、BGMの質が良いからといって他の酷い要素をフォローできるかと言うとそういうわけでもない。

更にBGMのクオリティは、音楽担当者の個人的技量に左右される面が大きく*18、他のすべての要素が壊滅的なクソゲーであってもBGMだけは水準以上のクオリティを持つという作品も珍しくない。
当wikiでクソゲー判定の作品の記事に「取り柄と言えばBGMは良い事(の筈なのに本作にはその最後の砦すら無い)」という記述が目立つのもその為。

ちなみに作品で使われたBGMを集めて収録したアルバムの事を「オリジナルサウンドトラック」(サントラ、OST)と呼ぶ。
映画・テレビ番組、舞台同様にゲームのサウンドトラックも多く発売されており、大きめCDショップでは専用コーナーが設けられているほど。

過去にゲームのBGMはピコピコ音という感じと共に『題名の無い音楽会』で司会者から「こんなものは音楽と認めない」、「無機質な音源」と冷遇を受けてきた過去があるが、近年は当番組の特集に取り上げられたりしている他、トヨタ自動車「AQUA」のCMにドラクエ、FF、モンハンのBGMが起用されるといった例が見られてきている。時の流れと共にゲームのBGMが純粋な"音楽"として認められている証拠といえる。
また、現在ではあえてレトロな雰囲気を出すためなどで意図的にPSG音源っぽいピコピコ音、オルゴールICっぽい音、ビープ音、ノッカー音やベルといった音源を用いることもある。
テレビゲーム黎明期だったファミコンやゲームボーイ時代は著作権問題を避ける目的であるのと同時に、馴染みのあるクラシック音楽や民謡を引用している作品も少なくなかった。

非公認ソフト

ハードメーカーの許可を得ずに発売されたソフトのこと。
初のカートリッジ交換型ゲーム機「ATARI2600」ではソフトを作るのに許可などが不要で、それ故に『Custer's Revenge』のような粗悪なソフトが公に大量に現れた。その後のアタリショックなどを踏まえて任天堂を始めとするゲームハードメーカーは、ゲームソフトの発売に認可と独自の基準を設けることとなる。
その手続きを踏まえずに、特定のハードで動くよう作られたものを非公認ソフトという。

認可制は元々粗製乱造・不適切表現や違法コピーを防ぐための措置であり、後にハード自体にもプロテクトが設けられるようになったが、非公認ソフトはそういった網の目をくぐり抜けて取引される。
多くはまともにカセットを生産する事はなく、ワゴンのクソゲーを安く買い叩き中身を入れ替えるなどして売られる。*19*20
改造の土台となったソフトに「裏」という冠をつけてタイトルの通称とすることも多い(例:『SM調教師瞳2』→「裏ジーコサッカー」など)
非公認ソフトのゲーム内容は、絶対に許可が下りなさそうな18禁ものなどが中心。質に関しても推して知るべしというものが圧倒的に多い。

  • 非公認ソフトのクソゲー……『Action 52』、『Cheetahmen II』、『香港97
  • その他の非公認ソフトの例
    • 『Super 3D Noah's Ark』……任天堂無認可のカートリッジを使用した『ウルフェンシュタイン3D』のグラフィック差し替え版。SNES版ウルフェンシュタインが表現の規制を受けた事で激怒したメーカーがソースコードを提供した、という噂がある。

PvP

Player vs. Playerの略。その名の通りプレイヤー同士の対戦を指すが、格ゲーのような対戦がメインのゲームのことではなく、主にMMORPG等で行われるプレイヤー同士が対戦するコンテンツのことを指す。
ゲームによってフィールドのどこででもPvPが可能だったり、どこでも可能でも双方合意しないとPvP開始できなかったり、PvP専用エリアが分かれていたりする。
いつでもPvPできるタイプのゲームで、一方的に攻撃を加えるプレイヤーはPK(Player Killing:プレイヤーキル)と呼ばれ迷惑行為として忌み嫌う人もいる。また、PKを狙うPKKなる者も。
レベル差がそのまま戦力差になるRPGでは一方的展開になりがちなので近年はPvP専用エリアでは全員レベルが同じになる処理がされたりする。とはいえ、装備やスキルの差で戦力差が出たりするのだが。

PvE

プレイヤー対環境 (Player vs. Environment) という意味。
こちらもMMOのコンテンツの1つで、PvPと違い多人数でボスやダンジョンを協力しながら攻略するコンテンツを指す。

ビット(bit)

二進数(Binary Digit)の略で電子機器で扱う信号の最小単位。一般的に通電中が「1」で非通電中が「0」。
そして8ビット=1バイト(byte)である
家庭用ゲーム機のソフトにROMカセットを使用していた時代は容量の表記は基本的にビットだった*21。一方でパソコンは当時からバイト表記。

またCPUの性能表記にも使われており、ビット数が大きいほど「1回の演算で扱える情報が大きくなる=CPUの性能が高い」ということで、一時期パソコンやゲーム機はビット数を全面に押し出し、性能の良さをアピールしていた時期があった。
しかしPS2の128bitを最後にビットによる各社の性能アピールは鳴りを潜めるようになってきた。最新機のPS4ではビット数はどのくらいまで増えているのかというと、64bitとその数値自体は減らしてきている。と言うのも、ビット数が大きくても大きな数字を扱えるだけで、1度に出来る計算が1つなのは変わらないためであり、現在はマルチコアと言う複数のCPUを同時に動かすのが主流となっている。

  • 8ビットCPUでは0~255の数字しか扱えなかったため、結果が255超えの計算をするには2回計算する必要があった(65535超えなら3回)。これが16ビットCPUなら1回で済むので高速化が出来た*22。しかし、64ビットの時点で扱える数字の上限は1.8×10^19=20桁の数字を扱えると言う事になる。よっぽどの事がない限り十分すぎる数字と言えよう。
  • マルチコアが主流になったもう一つの理由はクロック周波数(CPUが1秒に何回計算できるか。単位はHz(ヘルツ))の物理的限界に近づいたから。いくら電気信号が光速並みの速度で伝わると言っても、30億分の1秒*23では10cm先にまでにしか信号が届かず、もしメモリ等が10cmより離れた位置にあったらタイムラグが生じてクロック周波数を高くした意味が無くなるからである*24

更には(ゲームに限れば)最も処理が重いグラフィックをGPU(Graphics Processing Unit)に任せるようになってきたため、性能アピールの戦場をGPUに移したと見ることもできる。とは言え、こちらも(当然と言って良いのか)bit表記での性能アピールは時代遅れとなっている。

  • CPUの性能を上げるためにコア数を増やしすぎるとマルチコアの制御が複雑になってソフトの開発費が高騰しやすくなるため。このため、近年のハードウェアはソフトの開発費を制御するためGPUの性能を重視し、CPUの性能を抑える傾向にある。

そのため『Let it die』に登場した架空のゲーム機「Death Drive 128」に対し「近未来なのにbitで性能アピールするんかい!」と突っ込みが入る事も。

なお、N64のCPUは64ビットであるが、これは内部バスのビット数を示しており、アドレスバスのビット数は半分の32ビットしかない。しかも、アドレスバスのビット数が内部バスのビット数を下回る状態で動作させると内部バスで扱える情報量がアドレスバスで扱える情報量の上限を上回ってしまい、アドレスバスの処理が内部バスの処理に追い付けなくなりタイムラグが生じてしまいCPU自体の処理性能が下がるため、結果として意味がない。そのため、N64では殆どのゲームがCPUの内部バスのビット数をアドレスバスのビット数の上限と同じ32ビットで動作させている。

ビデオゲームの栄誉の殿堂

World Video Game Hall of Fame。アメリカ・ニューヨーク州のストロング国立演劇博物館が2015年に新設したタイトル。
毎年春に選定基準を元にいくつかのゲームタイトルが選ばれ、学者やジャーナリストなど、専門家で編成された選考委員会によって受賞タイトルが選ばれる。
選考基準は以下

  • 認知度:ゲームが広く認知されていること。
  • 期間:一時的な流行以上のもので、長い時間親しまれてきたもの。
  • 地理的範囲:国境を超えて上記の基準を満たしているもの。
  • 影響力:他のゲームの開発に影響を与えたもの。他のエンターテイメント分野に影響を与えたもの。一般的な大衆文化や社会に大きな影響を与えたもの。必ずしも三つの条件を全て満たす必要はなく、基準に基づいていれば良い。

殿堂入り作品

タイトル メーカー(発売年)
2015 Pong アタリ(1972年)
パックマン バンダイナムコ(1980年)
テトリス Alexey Pajitnov(1984年)
スーパーマリオブラザーズ 任天堂(1985年)
DOOM id Software(1993年)
World of Warcraft Blizzard Entertainment(2004年)
2016 The Oregon Trail ミネソタ教育コンピュータ協会(1974年)
スペースインベーダー タイトー(1978年)
ゼルダの伝説 任天堂(1986年)
The Sims MAXIS/Electronic Arts(2000年)
ソニック・ザ・ヘッジホッグ セガ(1991年)
Grand Theft Auto III Rockstar Games(2001年)
2017 ドンキーコング 任天堂(1981年)
ストリートファイターII カプコン(1991年)
ポケットモンスター 赤・緑 任天堂(1996年)
Halo: Combat Evolved マイクロソフト(2001年)
2018 スペースウォー! Steve Russell(1962年)
John Madden Football エレクトロニック・アーツ(1988年)
ファイナルファンタジーVII スクウェア・エニックス(1997年)
トゥームレイダース Eidos Interactive(1997年)
2019 コロッサル・ケーブ・アドベンチャー ウィリアム・クラウザー(1976年)
Microsoft Solitaire マイクロソフト(1990年)
Mortal Kombat ワーナーブラザース(1992年)
スーパーマリオカート 任天堂(1992年)

ファンディスク

元の作品のファンユーザーに向けて制作・販売するソフトを指す和製英語「Fan Disk」。頭文字をとって「FD」と略される。
ゲーム業界ではアダルトゲームで多く用いられる言葉であり、ゲーム本編のヒントやゲームデータをパソコンのアクセサリーとして提供するタイプの物や、ゲーム本編のエピソードを補完するタイプのものがある。
コンシューマ業界ではスパロボシリーズが時々「スペシャルディスク」として出しているものの、類例は少ない。

本来の意味では元作品のおまけ的存在に位置付けられるが、外伝・続編やスピンオフにあたる独立した作品をFDと称して発売する事もある。
ファンのための追加コンテンツと言いつつ、絵や音楽といった素材を流用してもう1本ゲームを作れるというセコい思惑が見え隠れするが、大抵のアダルトゲームメーカーは零細企業なのでこういう「努力」もある程度は仕方のないところだろう。

しかし、普通には考えにくいことだが「ファンディスクでファンを怒らせる」という事態がしばしば見られる。
元作品の売上や会社の状況次第ではFDを世に出せない可能性もあるとはいえ、制作スタッフの独り善がりが出過ぎてファンを置いてけぼりにしたFDが出るよりはマシなのかもしれない。

フォトリアル

CGの目指す方向性の1つ。文字通り「写真のようなリアルさ」を指す。
リアリティのあるグラフィックはゲームプレイへの没入感を増す要因となるが、そのためには大容量でパワフルなマシンスペックが必要になる。
また、リアリティにこだわると「写実的な背景にあってゲーム的な動きをするキャラクターが浮く」「動きまでリアルに凝りすぎてもっさり」といった問題も出てくる。
特に人物の場合は所謂「不気味の谷現象*25」も立ちはだかるため、まだまだ課題の多い問題である。

16ビット機時代、主に海外製ゲームで「実写取り込みのテクスチャをポリゴン/スプライトに貼り付けたらリアルだろ!」と言わんばかりの稚拙なフォトリアル系ゲームが乱発されたが、極端な低フレームレート(しかも、実写部分以外は高フレームレート)でリアルどころかシュールとしか言いようのない出来栄えのものが多かった。

フォント

数字や文字を意味する言葉だが本来は本来「同じサイズで、書体デザインの同じ活字の一揃い」を指す。
ゲームにおいても同様、数字や文字を指しており、ハードの進歩と共に音源やグラフィックと一緒に進歩してきた。
かつてのゲームは容量が少なかったため、初期は英数字が主でナムコ(アタリ)フォントが長い間汎用的な面でも長らく使われてきた。多くのファミコンのゲームで目にしたであろう英数字がナムコフォントである。
ハードが進歩するとともにカタカナやひらがなが登場し、スーパーファミコンの時代になると漢字フォントが登場しフォントの進化は完成の日の目を見、プレイステーションの時代になると文字にエフェクトが付いたり、何倍にも大きくなったりと表現が多彩になっていった。
音源やグラフィックに比べるとやや地味だが、進歩には欠かせない要素の一つであることに変わりはないだろう。
アーケードゲームやファミコンなど、ビットマップフォント全盛期は複数の色を用いたフォントも存在したが、プロポーショナルフォントが主流の現在は単色が基本となっている。

福袋

日本のお正月の風物詩。中にいろいろ詰めて封をし、開けるまで何が入っているかわからない*26商品。お楽しみ袋とも。
人気商品や入手困難な商品も混ぜて、年始の目玉商品や運試しとして販売されるケースも多い。 一方で、店側からすれば目玉商品と一緒に不良在庫処分という目的もあったりするので、本当にひどいときは 同じ中古ソフトが数本入っていた など「鬱袋」と呼ばれる物を引き当てることも。
それでもついつい買ってしまうのは、本当にいいものが入っていることを期待するのか、年始の熱気に浮かれて財布の紐が緩むからなのか…。

復刻版

一度生産が終了した商品を再製造した商品。ゲームにおいてもたびたび行われる行為で、当時のパッケージなどをそのままに復刻する事も多い。レトロゲームのダウンロード販売もこの範疇に入る。
人気はあったがプレミアになっていたゲームや遊べる環境がなくなったゲームが復刻されるのはゲームファンには純粋に嬉しい措置と言える。

復刻版ミニゲーム機

任天堂が発売した「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」に端を発するレトロハードをサイズを縮小して復刻した商品のこのwikiでの総称。
内蔵されたゲームを実際にプレイでき、映像・音声出力はHDMIに、電源供給やコントローラーの接続はUSBで行われる。電源スイッチなども可動し、中断セーブを残せるのが共通仕様。
インテリアとしての需要も高い。

バーチャルコンソールなどで購入した場合の合計価格より安価で購入できる上、ダウンロード販売を利用しないようなユーザーにも優しい商品となっている。
現在ではプレミアで取引されているタイトルやVCなどで復刻されなかったタイトル、当時発売中止となったタイトル、果ては完全新規開発のタイトルまで収録される場合もあり、レトロゲーマーなら見逃せない商品と言えるだろう。

物欲センサー

アイテムドロップなどが攻略本などで示されている確率と比して低く感じる現象を引き起こす原因と推定されている空想上の機構。
MHシリーズを始めとする狩りゲー影響で爆発的に広まったが、元はPSOから…そしてFFXIなどのオンラインゲームで使用されていた。
物欲センサーという名前の由来は、プレーヤーの欲求を読むセンサーがハード的に実装されているというネタから。
ミッション前や戦闘前に作成しようとしているアイテムに必要な素材を確認すると、その素材アイテムが出にくくなるようにプログラミングされているという説や、
ゲーム制作者による「プレーヤーの手の汗を感じるセンサーによって確率変動する」というネタまである。

(本当に運が悪い時もあるが)実際は確率と心理学の複合ネタで、大雑把に言うと「良い時は印象が薄く、悪い時ほど印象に残る」が正体である。
また、「欲しい時に手に入らず不要な時だけ手に入る」、「狙っていないレアアイテムが手に入る」、「中々手に入らない時は延々とストレスが溜まる」などもこれを助長する。
これを説明するにあたりわかりやすいのが所謂「コンプガチャ」。「1/10レアを10種類あつめろ」と言う場合、1種類目は1/10で当たるが、10種類目が当たる確率は単純計算で1/100になってしまう*27。悪質とされたため法的規制を受けるに至った。

物理エンジン

正しくは物理演算エンジン。質量、速度等の古典力学的な法則をシミュレーションするミドルウェアライブラリ。
物理エンジンを史上初めて搭載した家庭用ゲームは『Rocket: Robot on Wheels』(N64、日本未発売)。
物理エンジンを搭載されるまでのゲームはダメージをおって吹き飛ぶ動作などは予め用意されたパターンしか表示されなかったが、物理エンジンの登場で行動が起こってから計算され、その結果が反映される「生きた世界」の表現が可能になり、よりリアリティのある世界の構築が可能になった。
しかし、ユーザーの千差万別の行動全てをシミュレートできるわけではなく「計算外」の行動によりバグの温床となる弊害も生まれている。
代表的な物理エンジン「Havok」はバグが起きると関節が伸びたりそれこそ物理法則を無視したような勢いで吹き飛ぶなど「Havok神」と呼ばれる事象も起きている。
物理エンジンの有名なバグは『GTA4』での「ブランコに何かを押し付け続ける→ある所で力が反転してしまいものすごい勢いで射出される」というバグや『SKYRIM』で巨人の攻撃を食らうと高々と打ち上げられるなどがある。
近年では物理エンジンから発展して 「火を放ったら燃え広がる」 といった現象を演算する 化学エンジン というものもできてきている。

余談だが、日本や日本のオタク文化の流れを汲むアジア製ゲームでは「乳揺れ」に力を入れすぎて「他に力を入れるべきところがあるだろ」と言われることも(日本人が言う場合は半分ネタだが、西洋人の場合は本気で言っている事も多い)。

ぶっぱなす、ぶっぱ

本来の言葉の意味は、「豪快に放出する」事。
ただし、ゲームにおいては「大技を何も考えずに使用する」事を指すことが多い。搦め手を織り交ぜるなどして上手に使っていくニュアンスがなく、苦し紛れも含めて後先考えずに用いるような場合に使う。

大抵のゲームでは大技にはコストが高かったり使用前後の隙を無視できないといったリスクが存在するため、考えなしに使うことは結果的に自分の首を絞める悪手と言える。特に格闘ゲームなど短い時間で濃厚な攻防の繰り返されるゲームでは、超必殺技のまぐれ当たりに頼る消極的な姿勢の表れとして嫌われやすい。
もっとも、どんな行動であれゲームにおける選択肢の1つなのは確かである。実際には結果論で「当たれば読み勝ち・外れればぶっぱ」とされる事もあり、その程度や考え方次第で、受け止め方が多少変わってくる言葉と言えるだろう。

ちなみに、それ単体が単純に強い技をただ振り回す事がリスク回避も兼ねた上策にあたるようなゲームを「ぶっぱゲー」という。

フライング

小売がメーカーの正規の発売日の前日以前にゲームを発売する行為。
一般的なゲーム小売店である家電量販店やAmazonなどの大手量販店はゲームの発売前日にメーカーから直接ゲームを一括して大量に仕入れる事が殆どのため、ゲームのフライング販売が行われることは殆ど無いが、ゲーム専門店は基本的にゲームの発売2日以上前に問屋からゲームを仕入れるため、一部のゲーム専門店ではフライング販売が行われている。
しかし、ゲーム(ソフト)のフライング販売自体は違法行為ではないものの、信用に関わる問題であり、メーカーに知られた場合は小売りは最悪取引停止の処分となる場合もある。

消費者がフライング販売されたゲームを購入する行為を「フライングスタート」になぞらえて" フライングゲット "、略して フラゲ と呼ぶ。
フラゲによってゲームの発売日の前日以前に発売前からゲーム内容がネタバレされてしまう行為はメーカーや消費者にとっても大きな問題になっている。
フラゲはゲームを一日も早く遊びたいゲーマーにとっては発売前にゲームを遊べるので魅力的なのであるが、フライング販売というルールを破った行為を行った小売りの事情は察しである。
まれにメーカー公式ショップで購入した場合やオンラインダウンロードで購入した場合にフラゲできるというメーカー公式フラゲなるものも存在する。
また、海外では日本とはまた違った流通の事情で発売日の数日~1週間以上前からフラゲ可能な場合もあり、ネットが発達した現在では海外からのネタバレといった頭の痛い問題も発生している。『FF15』が発売日の1週間前にドバイの動画配信者によってエンディングまでネタバレしてしまったことは記憶に新しい。

ちなみに音楽CDは業界全体でこのフライング販売が慣例化しており、発売日とは別に店頭に並ぶ「店頭日」という習慣がある。

フラグ

旗(Flag)のことであるが、ゲームにおいては下記の意味を指す。

  1. 特定の動作をさせるための条件、またはその条件が揃った状態を指すコンピュータ用語。
  2. 1から転じてADV等で特定のストーリーを展開させるための条件のこと。
  3. 2からさらに転じてストーリー中に『このあとこうなるだろうな』と伏線を感じたときに「○○フラグが立った」と呼ばれる。
  4. フラグメント・グレネード(破片手りゅう弾)の略称。~旧来は「グレネード」と呼ばれることが多かったが、軍事技術の変化に伴ってゲームにも「スモーク〜」「スタン〜」などグレネードの種類が増え、「フラグ」の略称も一般的になっている。

フラグが立ったあと、実際に予想通りの展開になると「フラグ回収」と呼ばれる。しかし、そうならなかった場合は「フラグが折れる」等と言われる。

Flash

旧マクロメディア~現アドビシステムズが提供していた動画作成ツール。最盛期にはブラウザ上で動作する動画やゲームが多数作られ、WEB界隈を賑やかした。
2020年に開発・配布終了が宣言され、1つの時代が終わることとなる。
なおFlashで作られたブラウザゲームは当Wikiでは対象外ではあるが、完成度と人気故にコンソールに移植されたゲームもある。

フランチャイズ(Franchise)

「一方が自己の商号・商標などを使用する権利、自己の開発した商品(サービスを含む)を提供する権利、営業上のノウハウなど(これらを総称してフランチャイズパッケージと呼ぶ)を提供し、これにより自己と同一のイメージ(ブランド)で営業を行わせ、他方が、これに対して対価(ロイヤルティー)を支払う約束によって成り立つ事業契約」(byWikipedia)のことをいう。

特にゲームエンジンの共通使用・少数スタッフによる開発・供給元企業の知名度・開発のノウハウの伝授やデバッグ協力など、
上述の利点が支出よりも大きい場合が多い美少女系のゲームでは積極的に提携している場合が多い。

ゲーム業界においてはしばしば・海外(英語圏)で頻繁に「○○シリーズ」のことと同義とされる(例:マリオ、ソニック、GoW…)。
よくシリーズを崩すような駄作が"ruin the franchise"と言われるなど、シリーズ全体の議論を行うときに見聞することが多いだろう。

なお、アーケードゲームにおいては、運営ノウハウのない経営者(オーナー)が、メーカー直営店などの大規模なチェーン店のフランチャイズパッケージを利用した店舗のことを指すことが多い。(例:タイトーFステーション)
ゲームセンターのフランチャイズパッケージでは、コンビニエンスストアや飲食店などと異なり、オーナー(フランチャイジー)が運営に関わることがほぼなく、本部(フランチャイザー)が運営のすべてを行い、人員もフランチャイザーが全て用意して派遣する形態が多い。

フリー・トゥ・プレイ(F2P)、フリーミアム

無料でプレイ開始できるゲームのこと。略語では「Free-To-Play」のToに2を当てている。
ゲーム開始前には料金が発生せず基本的なプレイ料金は無料。 ただしその多くが「アイテム課金」と呼ばれていたビジネスモデルを採用 していて、ゲーム内要素のそれぞれに料金を設定してある。
最近のPCオンラインゲーム・携帯電話/スマートフォンのソーシャルゲームサービスで頻繁に見かける形態であり、その間口の広さはユーザー側にも企業側にもメリットと言える。
CSソフトでの導入も含めてその歴史はまだ浅く、コンテンツを提供する各企業はそのサービスの充実と顧客獲得に取り組んでいる。
逆はペイ・トゥ・プレイ(Pay to Play)、基本有料。月額料金制などが主で、基本無料でも『役満 鳳凰』のようにプレミアム料金として課金することでプレイ回数の制限を解除できるものもある。

新しい方式だけあってか、まだ一般的な相場感覚が形成されているとは言いがたく、価格設定に対するユーザーの意識はバラつきがかなり大きい。
ゲームを気に入った人がより深く遊ぶ分だけお金を払うわけでそれ自体は個人の好き好きで済むのだが、他のプレイヤーとの絡みなどが小さくないゲームでは課金層と無課金層の間に大幅な温度・能力などといった格差が発生する。
そしてハマってしまったり、アジア圏・特に日本のF2Pでは運次第で天井知らずにお金がかかるイメージとその事実は根強い(見方によってはDLC商法など比べ物にならないほどえげつない)ためお試しプレイのハードルは低くとも抵抗感を拭えない層はやはり存在する。
このような背景もあってか、任天堂はこの形式を『フリー・トゥ・スタート(F2S、始めるのは無料)』と呼ぶことを提唱していたりする。

なお、語感の近い「フリープレイ」(アーケードゲームで料金を投入せずにスタートボタンを押すだけでプレイ出来るようにする設定)とは別物。最近では、人気の落ち着いたゲームを時間貸しする際にフリープレイ設定するような営業形態も見られる。
TCGなどのアナログゲーム(特にトーナメントポーカーなどのカジノゲーミング種目)では、フリーロール(無料参加の大会)という言葉も使われる。TRPGコンペのように、GMはフリーロールだがPLは有料、という場合もある。

なお、アーケードゲームでも一部F2Pが導入されているが、サブカを大量に作り「げんき」を回復している間に他のカードを回すという*28「連カ」が問題となり、結果として『ぷよぷよクエストアーケード』は比較的短期間で運営終了となった。

フルプライス

本来は正規の値段、希望小売価格等を指す。が、最近ではゲームソフトの平均的な価格を指すようになった(日本の場合は据置機で概ね7000円前後、携帯機で5000円前後が相場)。
また「フルプライスなのに全然ボリュームがない」「安いゲームなのにフルプライス以上の価値がある」と言った使われ方をするようにもなってきている。

プレイ時間

そのゲームをプレイする時間。ソフトの価格はだいたい同価格帯であることが多いのでプレイ時間が長いほうがコストパフォーマンスがよいということで評価の対象になることがある。
雑誌などのインタビューで開発者から「クリアまで○○時間」と言及されることもある。やり込みや寄り道要素の多い昨今では「寄り道せずにクリアすれば50時間、やり込みすれば100時間以上」というような言われ方をする。
しかし、プレイ時間が長ければ良作、短ればクソゲー、というわけでない点には注意。
例えば、大作ゲームであれば長時間遊べる方が良いという風潮があるが、アーケードゲームであれば(1週)クリアまで1時間ほどという作品も珍しくない。 また、マルチプレイやハクスラ要素がメインのゲームの平均的なプレイ時間は一概には測ることはできない。 そして、ゲームにも依るが現在では実績の達成や隠し要素の解放条件等にプレイ時間が絡むというケースも存在しており、上記を含め単純な作品の良し悪しを決める要素としては希薄であるという考えも増えている。

ゲーム内にプレイ時間を計測する時計がついていることもある。
ゼノブレイド』はプレイ時間が膨大になりやすいにも関わらず99時間までしか計測されないことが話題になり、「ゼノブレイドの平均クリア時間は99時間59分」などと言われることも。New3DS移植版では999時間まで計測されるようになり、後継作の『ゼノブレイドクロス』では9999時間に至った。 一部のゲームハードでは、本体自体が個々のソフトのプレイ時間を記録する機能を備えている。

RTAはこのプレイ時間を極力減らす競技だが、RTAのタイムが短い=プレイ時間が短い、というわけではないので注意。むしろ研究と練習で普通にプレイするより何十倍も総プレイ時間がかかっていたりする。

プレイ動画

ゲームをプレイしている様子を動画サイト『YouTube』や『ニコニコ動画』や『Twitch』に等て配信すること。 ゲームを持っていない人も参考になるが、再生時間の都合上読み込みや見所のない長距離の移動等を編集でカットしていたり倍速をかけている事も多く、加えて動画だけでは操作性まではわからないので、動画を見ただけでプレイした気にならないよう注意
また、1回の動画で終わらない場合は諸事情(視聴者数が伸び悩んだ、単純に飽きた等)によって投稿者が投稿を中断するケースも多く、動画が最後まで完結するとは限らない。

一口にプレイ動画と言っても動画作者(≒プレイヤー)の手法は様々。特に編集せず淡々とプレイ、プレイヤーの肉声やテキスト読み上げソフトによる実況*29や雑談入り、解説や攻略法等をつけて攻略・検証動画として編集、様々な制約をつけて縛り・やり込みプレイ、凄まじい実力を披露する魅せプレイ、ゲームのストーリーを最初から最後まで配信するものもあれば、難所をクリアするものや、マルチプレイを配信するものなど、その種類は多種多様。

なお、プレイ動画を不特定多数に向けて公開することはれっきとした著作権法違反だが、今のところ著作権法違反は著作権者による親告罪なので、著作権者(原作者やメーカー等)よって対応や方針は大きく異なる。
明確に対応を取っている場合は「(主にストーリー性重視の作品で)投稿を一切許可しない方針であり、メーカーがアップロード禁止令を出す」、「(主にアーケードや対戦・競技ゲームで)簡単に投稿用動画を作れるサービスを公式で行っている」のいずれかに大別される。
一部は「特定要素だけ動画公開を許可」(例:対戦格闘でバトル部分のアップロードは大歓迎だがストーリー部分は厳禁)としている場合もある。

  • プレイ動画のアップロードが推奨されている例…三国志大戦シリーズ、『WonderlandWars』、『ボーダーブレイク』など(明文化された規約が存在し、動画サイトの収益化機能の利用が禁止されている)
  • プレイ動画のアップロード支援機能が組み込まれている例…『maimai』シリーズ(代わりに当該機能を使用しないアップロードが制限されている)、PS4(ゲームハード自体にプレイ動画やゲーム画面を公開・配信する機能が備わっている)
  • プレイ動画のアップロードが禁止されている例…『ペルソナシリーズ』(主に4、5)はミステリー要素が含まれるため、プレイ動画はおろかスクリーンショットのアップすら禁止されている。

動画評論家/動画勢/エアプレイヤー

プレイ動画や他人の評価を見ただけでプレイした気になって、知ったかぶりで批評する人のこと。

上記の通り、実際にプレイしないとわからない事は多いにも関わらず、動画投稿者の(主観極まりない)感想を引用したり、見当違いの事を言ったりして、失笑を買う事も多い。
どれだけ優れたゲーマーであっても、動画を見ただけで未プレイのゲームを批評するのは無理があるだろう

エアプレイヤーもほぼ同義語であるが、こちらは動画すら見ないで語る人まで含む。エアプレイ、エアプとも呼ぶ。
プレイしていないゲームにもかかわらず、SNSで話題となったバグを持ち出してクソゲー扱いしたり、他人の評価を鵜呑みにして批評する人は案外多い。
また、オンラインゲームのようなアップデートで環境が変わる作品では、引退勢が引退後の環境を知らずに批評する事もエアプレイの一種といえる(当時の環境を振り返るだけならば問題ないが)。

有名シリーズや話題作、クソゲー、高難易度ゲーほど上述した人達が増える傾向にある。 一方で、他人へのレッテル貼りに使用される事もあり、コメントやSNSで不毛な争いが繰り広げられる事も多い。

PK(プレイヤーキラー)

MMORPGにおいて他のプレイヤーを殺すプレイヤーの事。お互い合意の上で戦う「PvP(プレイヤーvsプレイヤー)」とは違い、一方的に戦いを挑んで殺す事を指す。MORPGにも存在する*30
更にPKを狩るPKK(PKキラー)も存在する。
古い作品では「悪人を演じるのもロールプレイのうち。MMORPGは自由だ」と放任されていたが、次第に「初心者狩り*31」「カモを見つけてひたすら付きまとう」などの「演じているでは済まないガチの悪人プレイヤー」の登場や、「公式イベントの妨害」「超レア装備を奪われた廃人が引退」などの運営にとっても好ましくない問題が表面化したことで新作ではほぼ採用されなくなっていった。
「PKには犯罪者アイコンが付く(PKKをする分には付かない)」と言うルールの作品もあるが、所詮はゲームなので「PKを楽しみたい時以外はサブアカウントで遊ぶ」「時効になるまで全財産を銀行に預けて裸で放置*32」「いっそのこと身内やサブアカウントでPKキャラを殺して名声値や賞金を得る*33。要はマッチポンプ」等で無意味な場合も多い。

MPK(モンスター・プレイヤーキラー)

MMORPGにおいて、自分を追いかけてきたモンスター(プレイヤーのペットは含まない)を他のプレイヤーに押し付けて殺す行為。
ただし他プレイヤーを殺せたとしてもPKが不可能なMMORPGでは相手の財産を奪うシステムは無いので、純粋に嫌がらせでしかない。
PK可能なゲームでも「自分の手を汚さない(犯罪者アイコンが付かない)」方法として使われる事があるが、モンスターがMVPになってしまう以上、財産を奪う事は出来ない事が多く、やはり嫌がらせがメインである。
一方で、3D作品の場合は「移動中に視界外のモンスターの標的にされてしまい、知らずに追いかけられていた」等で、そのモンスターが他のプレイヤーを襲ってしまいMPKと認定されてしまう事も。

プレミア

premium。「割増金」、転じて「付加価値」を意味する。本来の発音は「プレミアム」だが、語呂の関係か「ム」は省略される。*34
「プレミア価格」とも言われる。価格ではなく、「プレミア料金」と表記された場合、それはゲーム内課金のことを指すまったく別の概念である。

ゲームソフトもその希少性の度合い次第では、中古でも定価並みかそれ以上の値が付きコレクターグッズと化し、市場に出回らず入手が非常に困難な状態にもなる。
抽選で当たる・一部の人間に対してのみ作られたという特殊性があり格の高いプレミアソフトはもはや一般のショップには並ばず、マニア向けの店の目立つケースに飾られ、非売品として展示されていることも。
数段価値の下がるものであってもショーケースで保管・陳列されており、数万円から十数万円の値が付き一般的な中古商品とは別格扱いされている。

近年では各種ゲーム配信サービスによって多くのプレミアゲーを安価でプレイできるようになったが、表現に修正が入っていたり、実機環境の完全再現はできなかったりで、高い金を支払ってでも実物を求める本格趣向のこだわり派ゲーマーも依然として存在する。ハードもまた然り。

生産数が少ない・再生産されないという理由で中古市場に出回りにくい物は希少価値が上がりやすい。
また、出回りの少なさはストレートに希少性につながるため、元々生産数が絞られたハード末期のソフトや一般PCゲームなどにはプレミアが付きやすい。
その上、開発にこなれて完成度を高めたり製造元が現存しないものなどは人気が高く、結果ファンや店舗の保有(保管)率と現物を求める層との差も大きくなり更に高いプレミアが付いていく。
もっとも、中古価格は中身を保証するものではない。筋金入りのクソゲーでも、絶対数が少なく認知度が高ければプレミアは付く。

なお、稀にピンボールメーカー・premier(プリミアテクノロジー、旧ゴットリーブ社。会社組織は既に解散)のことを指すこともある。ゴットリーブ社の代表作には『Qバート』がある。 また、メダルゲームなどのゲーミング分野では、「大当たり(高配当)が保証された状態」を指すことがある。プレミアムリーチ(必ず当たるリーチ)、プレミアムフラグ(引き当てると確実に高配当を期待できる役)などと表現される。

フレンドリーファイア

友軍(味方)への攻撃のこと。主にFPS、TPSなどのマルチプレイが前提のゲームで使われる。略称はFF。故意か過失かは問われない。
誤射であれば理解は得られるが、謝罪しておくのが無難だろう。 ただし、あまりに頻繁だったり、意図的に味方を撃ちまくるとゲームから追放されたり、度重なるとBANなど重い処罰を下される可能性もある。
ゲームによるが、ルールでFFをオンオフできたり、銃弾は無効だがグレネードなど範囲攻撃は味方や自分を巻き込むというゲームもある。

プロモーションビデオ

販売促進用の映像作品のこと。略してPVと呼ばれる。映画文化の強いアメリカではトレイラー(予告編)と呼ばれている。
ゲーム雑誌等に掲載されている写真ではなく実際に動いている場面や使用される音楽等が確認できるため、ゲーム購入にあたって重要な情報となる。
昨今ではYoutubeやホームページ等でも気軽にPVを閲覧できるようになっている。
ゲームがある程度動く状態まで完成していないと作れないためユーザーとしても信頼度の高い情報として受け取ることが多いが、公開されたPVと実際のゲームが違いすぎると「PV詐欺」等と言われてしまって評価を余計に落とす場合もある。

  • PV詐欺と呼ばれたゲーム

PtW/P2W(Pay to Win/ペイ・トゥー・ウィン)

対戦ゲームに勝利するために、基本料金とは別に課金が重要なゲームのこと。課金額で格差が出てしまう為、これらの要素が強いゲームは基本的にe-sportsとは認められない。
発売直後にコピーが出回るせいでパッケージ商売が壊滅した韓国において、メーカーが利益を確保するために考案したものが発祥。
この言葉が生まれる前に出たTCG(例:『マジック・ザ・ギャザリング』)等もPtWの要素*35が強く、似たシステムは古くから存在している。

有料でのみ、通常プレイで入手可能なものより性能の高い消費アイテムや装備を入手可能」「特定要素の解禁までにかなりのお金がかかる」というものが主。
無課金でもそこそこ勝負になるものから、無課金対重課金ではゲームにならない、中には課金額の多寡だけで勝敗が決まるという酷いものも存在する*36。 そういった「金が全て」のバランスとなっている対人ゲームは「札束で殴り合うゲーム」と揶揄される。

旧来ゲーマーからは課金アイテムについてはキャラクター性能には無関係のアバターアイテムが好まれる傾向にあり、ゲーム性を崩しかねないPtWは基本的には忌避される存在である。
だが、ソーシャルゲームが日本で流行してから状況が一変し、似たような傾向か醸成されつつあった(→「マラソン」参照)アーケードビデオゲームにまで、加速度的にPtWの傾向が広まっていくこととなった。 一定金額が投入されると難易度(ランク)が下がる(と言うか、一定金額投入しない限り無理ゲーだったりする)メダルゲームやプライズゲームも同類と言え、メダルゲーム『エターナルナイツ』では通信対戦の前にメダルを無駄に消費する事で筐体のランクを下げると言うテクニック(?)さえ存在する。

ベクタースキャンゲーム

ブラウン管の輝点やレーザーなどを、直接図形の形状に沿って振り動かしながら描画する特殊な方式のモニター*37を使用した線画オンリーのゲーム。
その仕様上、描画できるのは点と線のみで、簡易的な図形描画は可能だが、面に色を塗ることができないため、独特の趣の画面になる。基本的にアーケードゲームとして出た作品が多いが、家庭用機(Vectrex/光速船)も存在する*38
当然ながら、ベクタースキャンゲームの筐体は流用が難しく、また基板だけ保存したとしても現行の液晶モニタでは表示できない。

ヘッドショット

FPS・TPSにおいて敵の頭を撃ち抜くこと。当然人体にとって最大の弱点である頭部を破壊されるということはイコール即死であるため、ゲームでもヘッドショットは即死になる場合が多い。ただ、ゲームバランスのため大ダメージで済む場合もある。
人体の先端にあり、的も小さいため難易度が高い。そのため現実では頭部を狙った狙撃というのはほとんど行われず、胴体を狙うことが多い。

ボイス

音声、またはそれを吹き込む声優の声のこと。後者の使い方をする場合、役者の名を先に入れ「○○ボイス」となる。
特にキャラクターの声、あるいはキャラ紹介時に併記されるその声優の事は「キャラクターボイス(CV)」とも。
メディア容量の増加によりゲームに挿入されるようになり、キャラゲーやキャラクター自体も売りとするゲームでは重要視される。
昔のゲームに多いが、スタッフ等がボイスを収録したケースも多く、独特の味のあるボイスが未だにネタにされ続ける事も多い。
また、スペックや容量等の関係で生音の声を挿入できない場合は「音声合成」という技術でボイスを制作する事もある。
一方で映像のクオリティが上がった最新ゲームでは「棒読み」や「キャスティングのミス」がマイナス評価の一因になることも。

なお、本職が声優ではない人物が演じることを「特別出演」と言う場合もある。

ボス

もともと「上司」などを表す英単語。ゲームにおいては特定のステージの区切りやストーリー上の要所で登場する強力な敵キャラクターを指す。「雑魚敵」の反対語。
特にゲームの最後に戦うボスを「ラスボス」、ステージの途中で戦うボスを「中ボス」と呼ぶことが定着している。
また、隠しステージや特定の条件を満たすと登場するボスを「裏ボス*39」と呼ぶ。
雑魚敵と明確に区別(特定の演出がある、専用BGMや専用ステージがある、等)されていることが多く、攻略するのに特殊な行動が必要な場合もある。
大抵は雑魚敵より巨大なグラフィックなので「デカキャラ」とも言われていたが、対戦格闘では(巨大ボスが登場するものもあるが)敵味方全員人間というのは当たり前、昨今はシューティング等でも自機・主人公達と同じくらいの背格好のボスキャラも多い。
ストーリー上の役割ではラスボスは悪役のリーダー、あらゆる事件の黒幕など、それ以外のボスはラスボスの手下だったり、ラスボスとは無関係だが主人公と対立する存在など様々。
いずれも主人公(=プレイヤー)とは対になる立場からストーリー・ゲームの世界観を支える存在であり、 キャラクター自身の魅力や、なぜ主人公と戦うかの筋が通った行動原理、そしてゲームの攻略難易度に応じて適度な実力が求められる、主人公と並んで最も大きな役を背負うキャラクターである。

ポストアポカリプス

「終末もの」とも呼ばれる、現代の文明が戦争や災害などによって崩壊した後を描いたSFのサブジャンルのひとつ。
崩壊によって現代の貨幣やルールも意味をなくし、略奪や殺人が当たり前となり、さらには何らかの理由でモンスターが跋扈したり、暴走した機械が人を襲うバイオレンスな世界で生き抜くといったサバイバル要素が描かれることが多い。
さらに派生し、崩壊から数百~数千年以上経ち、かつての文明の面影を残しながらも人々が普通に生活していたりする「心地よい破滅」と呼ばれるジャンルも存在する。

没データ

ゲームソフトのROM内には入っているものの、本編で使われなかったデータの事。

通常プレイでは見ることはできないが、バグや解析等で存在が判明することが多い。
どうして使われないのに削除せずに放置するのかというと、既にプログラムの一部として組み込まれたデータであり、削除しようとすると、新たなバグが発生するためである。

ポケットモンスター 赤・緑』における幻のポケモン「ミュウ」は本来は没データになる予定だったが、発売初期にバグにによってゲーマーから発見されたため、後に公式に配信されることになった。

BOT

人間に代わって作業を行うコンピュータープログラムの総称。ゲームにおいてはFPSやオンラインゲームなどで使われるAIプレイヤーの事を指す。

FPSにおけるBOTは古くから存在しており、90年代に『Quake III』や『Unreal Tournament』等のマルチ対戦FPSにおいて発展し始めた。当時のFPSゲームには大体BOTが搭載されており、中には開発環境までがメーカーによって準備されている物も存在する。用途としては個人プレイでの練習用やマルチプレイでの欠員の穴埋めであるが、チューニングしたBOT同士を対戦させるといった使い方もされた。
近年ではブロードバンド環境が整うにつれマルチプレイでの対戦が容易になったことから前述のBOTは廃れていったが、代わりに不正ツールにおけるAIMBOT(照準を自動的に標的へ合わせるオート射撃ツール、Auto Aimとも言う)というネガティブな意味合いで使われる場合がある。

オンラインゲームにおけるBOTは、主にMMORPGなどの収集や成長の要素のあるプレイ時間に成果が比例するゲームにおいてよく見られる。
経験値・資金稼ぎやアイテム収集などの目的で使用されていることが多く、そうして得たお金やアイテムをRMT業者が売買することすらある。その結果大量のBOTによる狩場の独占とそれに付随するユーザー間同士のトラブル多発、アイテムや通貨の供給過剰→通貨価値がインフレーションを起こしてゲーム内経済の崩壊といった弊害が発生してしまう。
そういったことを未然に防ぐため、殆どのMMORPGにおいてはBOTの利用は規約違反とされている。もし違反した場合はアカウントBANなどの重い処置がとられることが殆ど。しかし、人気ゲームには数多くのBOTが出現し、対策はイタチごっこの様相を呈している。

ちなみにMagic Onlineには「カードの売り買いを仲介するBOT*40」なるものが存在する。またTASで運操作を高速化するため、フレーム単位で別の操作を試行させるBOT*41なんてのも存在する。何でもかんでもBOTが悪だとは思わない方がいい。

没入感

ゲーム世界に入り込んだような感覚のこと。またゲームに意識が注がれ他の事が気にならなくなる様子や、その度合いのこと。
ゲームに熱中できることと言い換えることができるが、FPSの隆盛やCGフォトリアルの向上、VRの登場によって現実とゲームの境が曖昧になる様子を指すキーワードとして取り上げられるようになってきた。
ゲームのデザインにもよるが没入感が高いほどよいゲームとされるため、ゲーム内でメタなメッセージが多発しすぎたり、グラフィックが粗いなど没入感を阻害する要素があるとマイナス要素として捉えられることがある。

ボム、ボンバー

ゲームでの爆弾を表す用語。「ボム(bomb)」はそのまま英語で爆弾の事だが、「ボンバー(bomber)」は爆弾を使う者=爆撃機や爆弾魔」であり実は誤用である。
特にSTGで通常攻撃以外に用意された自機の特殊攻撃の事で、大抵の場合、ボム専用のボタンがあり、それを押す事で発動する。
基本的に

  • 効果範囲内の敵に大ダメージを与える
  • 使用した直後に自機が一定時間無敵になる、効果範囲内の敵弾が全て消滅するなど、緊急回避手段として用いることができる
  • 使用回数または条件に制限があり、何度でも使えるわけではない 以上の3つの条件を満たしていれば、爆弾を投下する演出や爆発のエフェクトを伴っていなくても、一般的に「ボム」と呼ばれる。
    TCGでは「その場でパックを開封してデッキを組んでゲーム開始」というルールの時、特に強力で出せば勝ちのカードの事をこのシステムに絡めて「ボム」「爆弾レア」なんて呼び方をする事がある。

元祖は『ディフェンダー』の「スマートボム」だが当時は追随する作品が存在しなかった。その後『タイガーヘリ』で基礎システムが作られたのち、『TATSUJIN』にて緊急回避を主眼に置いたボムのシステムが確立されると、それが他のゲームにも広まり「ボム型シューティング」(ボムシュー)というジャンルとして定着した。現在ではSTGにはボムやそれに類似するシステムが登場するのが一般的になっている。
広まった理由だが、自機に緊急回避手段を持たせることで初心者の救済手段になると同時に、「ボムを使わなければボーナス点が入る」事にすれば上級者(スコアアタック)向けの難易度も両立できる。通常攻撃より派手で威力の高い攻撃を用意することでゲームにメリハリがつく、ボンバー回避前提の弾幕で見た目を派手に出来る*42、等がある。 また、逆にボムを使用する事でスコアが伸ばせるようになっている作品も多い。

余談だが、本来bomberは英語発音だと「ボンバー」でなく「ボマー」に近い*43
なお、「ドイツ語が由来だからボンバーで正しい」と主張する勢力も存在する*44が真偽は定かではない。

ポリゴン

多角形のこと。コンピューターグラフィックス用語で多角形(ポリゴン)を多数組み合わせて立体物を表現すること。
ポリゴンの数が増えるほど繊細な表現が可能になるため1秒間に処理できるポリゴンの数がハードウェアの性能の比較に用いられることもある。
いくら繊細になるといってもポリゴン数が多すぎると処理や容量に負荷がかかるため、細部の表現にはテクスチャーや各種シェーダーが利用される。

なお「ポリゴン=3D」ではない。例えばPSのグラフィック機能はポリゴン描画に特化しているためスプライト機能を持たず、2Dグラフィックもテクスチャーを貼った板ポリゴンなどで表現されている。
現代のグラフィックスAPIはポリゴン以外の描画方法を持たないものが多く、ゲーム機・PCゲーム・スマートフォン向けゲームにおいて2Dグラフィックをポリゴンで描画することは一般的になっている。



*1 と言っても銃社会であるアメリカでは(SF映画のプロップ等を除き)「大人向け玩具銃」なんてものは存在しないのだが。もし日本の(見た目がリアルな)モデルガンを振り回そうものなら即射殺されても文句を言えない(相手側の正当防衛が成立する)お国柄である。

*2 ゲームにもよるが実際にはこれら以外にも変動する条件・要素は多く存在する。前述のようにプレイヤー側からはその変動条件を原則見ることはできない。

*3 場合によってはわざと自滅して残機潰しをすることで上昇したランクを一旦リセットする。

*4 このせいで敵からのドロップが減少してしまい、結果「最低難度が一番難しい」とされるゲームもある

*5 こちらは逆に高難度の方に施される場合もある

*6 ただし、うまく誘導することができれば行動が単純化してしまい、結果「高難度の方がやりやすい」とされる場合もある

*7 難易度調整が難しいRPGやSRPGの分野でよくあるケース。特にSRPGにおいては顕著なので、マニアにはあまり歓迎されない傾向にある。

*8 例:「英語の正しい綴りでRが出てくる言葉」で「ラブレター(LoveLette『r』)」が誤答扱い。後に問題文を「ラ行の部分に」とする事で解決

*9 例えば、後述のバッテリーバックアップの場合、電池が切れれば当然セーブデータが消失する。

*10 パスワード式の場合、入力文字数を抑えるため進行上最低限必要な情報だけを保存するのが一般的だった。例えばRPGで宝箱の取得状態などが保存されず、パスワードを取ってやり直すことで再取得可能になることもあった

*11 特にファミコンのROMカセットの場合、バッテリーバックアップの搭載を考慮した設計になっていなかったことも消えやすい原因だった。スーパーファミコンでも同様にデータ消失の危険性は高いが、バッテリーバックアップの搭載をあらかじめ考慮したROM設計になっているので、ファミコンと比べれば耐久性は上がっている

*12 搭載しているSPC700の内蔵SRAMの容量は64KB。容量を考慮してもサンプリング可能な時間は全ての音色や効果音をあわせてもわずか5秒分しかない。使用可能なサンプリングデータを収めるにはデータそのものを0.1秒単位で短くすることを余儀なくされていた。

*13 誤解している意見もよく目にするが、SFCとPS及びPS2搭載の音源はソニー製のPCM音源チップであり、PSに搭載の「SPU」、PS2に搭載の「SPU2」はスペック上SFCの完全上位互換と考えて差し支えない

*14 特に映画の世界でよくある話である。ブルース・リーDVDボックスに「燃えよドラゴン」が収録されていないとか……

*15 映像作品や舞台劇のBGMは劇伴と呼ばれることもある。解釈は人によって異なるが、音楽の使い方が異なる劇伴とゲーム音楽は区別されることもある。

*16 ただし、ロックやジャズなどのように音楽的な特徴でまとめられているのではない。強いて言えばゲームのBGMであるという共通点はある。

*17 例えばゲームアワードの曲部門など

*18 勿論、エンジニアやアレンジャー、サウンドディレクターといったサウンドスタッフ全体の技量や予算等も重要であるが……。

*19 動作に必須であり、カセットに内蔵すべきセキュリティチップの複製が法的にできないため、既存のカセットを改造してロムだけを入れ替えてセキュリティチップの機能を利用するため。

*20 『りばーす・きっず』など末期の作品では、改造ではなく、特殊ハーネス…いわゆる「ゲタ」の形状になっており、本物のカセットを接続してそのセキュリティチップによりセキュリティを突破する構造となっている

*21 そのためNEOGEOの「100メガショック」も100Mバイトではなく、100Mビット=12.5Mバイトである

*22 また、256バイト(256Kバイトではない)を超えるメモリを扱うのでさえ(内部的には)手間がかかる=遅くなる。

*23 「インテルCore I7-8700」のクロック周波数が3.2GHz(32億ヘルツ)。

*24 更には、電気信号を0から1に切り替える(1から0に切り替える)時間でさえ、影響が出てくる。3GHzの矩形波(四角い波)で切り替えに60憶分の1秒もかけたら矩形波ではなく三角波(実際は正弦波)になってしまい信号が安定しなくなる。

*25 人間に「半端に」似ているものに対する生理的嫌悪感の事。要はアニメキャラのフィギュアに不気味さを感じにくいのに対し、マネキン人形に対しては不気味さを感じやすい現象。

*26 近年では最初から何が入っているか公表する物もある

*27 1/10レアを当てても、そのうちの9/10がダブり=ハズレ扱いとなるため。

*28 通常は「げんき」を回復するために長時間待つか課金するかする必要があるが、こうすることでずっと無料で遊び続けることができる

*29 特に「Softalk」を使用したものを「ゆっくり実況」と呼ぶ。早口でも早送り・カットを多用していてもなぜ「ゆっくり」なのかには理由があるが長くなるので割愛。

*30 『ディアブロ』だとPKした証として「耳」のコレクションが存在する。なおゲームなので耳は幾らでも生える。

*31 特にレベル制だと1レベル100人vs20レベル1人でも、20レベル側が勝つ。

*32 インしていないと時効停止になるルールの場合。なおPKだろうがPKKだろうが、それこそPvPだろうが銀行内の財産は奪われないのが基本。

*33 PKキャラ側も殺されるたびに時効までの時間が短くなる事が多い。

*34 「プレミア上映」などの「プレミア」はフランス語を語源とするpremiere(「初日」などの意味)であり、全く別の言葉

*35 強力なデッキを構築する為には、それなりの出費が必要である場合が基本。エラッタやアップデートなどで更なる出費も必要になったりする。これらはACTCGでも同様

*36 たとえば「1日間・与ダメージ1割上昇」「被ダメージ1割カット」「勝利ポイント5割増し」等。全部を同時に使う事が可能な場合も多い。

*37 主にオシロスコープや心電図モニターに利用されているものと同じ

*38 一般家庭でベクタースキャン方式のモニターを用意することは現実的でないため、モニター一体式となっていた

*39 隠しボスや真ボスとも呼ばれる。

*40 実物のMtGではカードのシングル販売を行っているショップに相当する。

*41 ロックマン1のTASで、人力では不可能な300万回の試行を行わせていた

*42 一方で「少々難しすぎてもボンバーがあるから何とかなるでしょ」と言ってバランス調整をおざなりにする作者も居る。

*43 カプコンの『Varth』ではボンバーと表記はされているものの取得時のボイスは"ボマー"、ライジングの『疾風魔法大作戦』のニルヴァーナのボムの名称が「カーペットボマー」(一方でガインのは「超魔法ボンバー」)、といった例は有る

*44 「戦前の日本で外国語と言ったらドイツ語」という主張だが、日本のコンピューターゲーム文化は戦後30年も経ってからなうえ、そもそも『ディフェンダー』はアメリカ製である。