用語集/全般/な行以降

ゲームに関する専門用語や、当Wikiの記事中に登場する固有名詞に関する一覧。
編集を行う場合、過剰な個人叩き・企業叩きは控えてください



ナーフ(NERF)

ゲーム運営者によるキャラクターの弱体化。ゲーム中の行動の結果としての弱体化(デバフや、マイナス効果のアイテム所持など)とは根本的に異なり、主にオンライン対戦タイトルでのバランスブレイカーに対する下方修正などを指す。
TRPGでも、GMが和マンチの操るキャラクターに施す場合がある。

語源はアメリカのハズブロが販売している玩具銃シリーズの名前で、FPSにおいて「強かった銃が弱体化された⇒実銃を玩具銃(ナーフ)にすり替えられた」と言うニュアンスで浸透した。
余談だがWii用ゲームも存在する(日本未発売)。付属品のナーフは機関部分をWiiのヌンチャクに交換が可能。要はスポンジ弾を撃つオプションパーツが付いている「Wiiザッパー」だと思えば良い。
ナーフ自体は日本でもタカラトミーが正式販売している。コピー商品がクレーンゲームの景品になっている事も。

難易度

そのゲームがどのくらい難しいか、という指標のこと。難しいゲームであれば「難易度が高い」、簡単であれば「難易度が低い」という表現をする。
ゲーム制作において重要かつ匙加減の難しい要素で、あまり高くしすぎるとクリアできず挫折するプレイヤーが続出し、低すぎると何も考えなくてもクリアできてしまう張り合いのないゲームとなる。どちらも評価を下げる一因であり、幅広い層に対応すべく、プレイヤーが自分の技量に合った難易度を選べるようになっているゲームも多い。

ただし、好みは人それぞれ。世の中には難しいゲームを好む人もいれば簡単なゲームを好む人もいるため、よほどひどい場合でもなければ難易度の高低だけでそのゲームをクソゲー扱いするのはやめた方がよい。「お前にとって難しすぎる(簡単すぎる)だけだろ」と言いくるめられるのがオチである。

難易度設定

古くは大体のアクションゲームに、近年ではRPGにも搭載されているゲーム全体の難しさを設定できる機能。
初期エクステンド数やコンティニュー回数などの調整とは別。
呼称は単に数字(1が最も簡単で数字が上がるごとに難しくなる)か英語(easy、hardなど)あたりが主流だったが、 2000年代からは世界観に合わせた単語(和風であれば極楽、修羅など)や概念的な単語も多い。
簡単な説明がなされているものも多いが、だいたいは低難度であれば「ゲームに初めて触れる方向け」、高難度であれば「ゲームに慣れた方向け」というような感じが通例だが、稀に極端な例として最低難易度なのに「シリーズ未経験者が難しく感じる難易度ですという説明をしているものも。

ゲームに及ぼす影響もいろいろで、簡単にすることで「敵の数が減る *1 」「敵が攻撃してこなくなる」「取得経験値やお金が増える *2 」もの、果ては「敵にぶつかってもミスしなくなる」「全滅してもその場で完全復活」という強烈なものまで。
一方、難しい側は「攻撃の種類・頻度などが激化する(カウンター、撃ち返しの発生も含む)」「耐久力増加、(見えない)パラメーター増強などのステータス補正」「的確に弱点を突くなどのルーチンの強化 *3 」などが挙げられる。

選べるからには高難度の方において、主に「獲得スコアが増加する」「ドロップアイテムの質が向上する」といった何かしらのメリットがある場合もある。
一時期前の格闘ゲームやSTGに多かった「エンディングが変化する」ケースはプレイヤーにとってのある種の栄誉であるが、ストーリーを見たいプレイヤーを切り捨てることになる諸刃の剣でもある。
他、新・光神話 パルテナの鏡などのように、難易度設定そのものをゲーム性と設定に取り込んだものもある。

ただし調整をプレイヤー側に委ねた結果、根幹のバランス調整が疎かになっている *4 場合もあり、 ここにきて「バランスのためのバランス」を取らなくてはいけないという最早パラドックス的な状態に陥っているケースも少なくない。

アーケードゲームにおいては、プレイヤーではなく設置店舗側で設定するものであり、遊技料金に応じて格安店ではハードランク設定にしてプレイ時間の短縮を図り、高額店ではイージーランク設定にして料金以外のサービスの一環とすることで競合店舗との差別化を図ることが多かった。
最近のオンラインタイトルでは、環境統一のために難易度が全国統一され、その中で3~5段階程度の難易度選択ができるものが多い。

ナンバリングタイトル

番号付けされたゲーム。主に「外伝やスピンオフ作品ではない主軸作品」のという意味で使われる。
例えばドラゴンクエストシリーズはDQ1~11がナンバリングタイトルで「ドラゴンクエストモンスターズ」や「ドラゴンクエスト不思議のダンジョン」などはナンバリングタイトルに含まれない外伝作品、という感じ。外伝でもシリーズが続くとナンバーが振られることがあるがあくまで「ナンバリングタイトル」は本編のみを指す。
なぜこのような使い分けがされているかというと、ゲーム業界では人気の出た作品の前日譚や後日譚が作られたり、果ては同じ世界観やキャラを使った別ジャンルのゲーム(元はRPGの格闘ゲーム等)が作られたりするためである。
ただ、ナンバリングしていたタイトルも何かのタイミングでナンバーを止めたり(スーパーマリオブラザーズ、実況パワフルプロ野球)する場合もある。
またテイルズ オブ シリーズのようにナンバリングされていないが本編と外伝が区別されているシリーズもある。

廃人

日常生活に支障をきたすほどゲームに熱中してしまった人のこと。オンラインゲーム依存症の俗語。
オンラインゲームはオフラインと違って明確な終わりがなく、アップデートで次々と新要素が追加される、レアアイテム入手やキャラ成長に時間がかかるなどプレイを継続させる要素が多く、また他プレイヤーとの交流もあるためゲームにのめり込んで仕事を辞めるなど実生活にまで影響を及ぼした人が廃人である。
転じてハスクラ要素のあるゲームやポケモンなどでひたすら厳選を繰り返すプレイヤーなど、完全オンラインゲームでなくとも上級プレイヤーなどは廃人と呼ばれたりもする。

爆死

ソフトの売上が振るわなかったことを揶揄・嘲笑する表現。なので基本的に当Wikiで用いるのは推奨されない
語源は海外の売上速報で集計できないソフトに用いられた「bomb」から。「大爆死」「核爆死」などのバリエーションも存在する。
何を持って爆死とするかはほぼユーザーの主観である。
明らかに売上が低かろうとメーカーにとっては長いスパンで見て成功だったり低予算なので黒字だったりする場合もあり、逆に売上本数だけ見れば大ヒット作といっていい売れ行きであってもメーカーにとっては赤字なんて事もあり得たりと、ユーザー目線ではわからないことも多い。

バグ

製作側の意図しない不具合の事。
パラメータの狂いからクリア不能になるものまで、その範囲や発生頻度はピンキリ。プレイヤーが得をするものは「裏技」の一種とも解釈される。
しかし不具合だけあってプレイヤーの意表をつく動作をするので、被害の生じるタイプは非常に困る。特に、発生頻度・悪質さ・数の目立つゲームは「商品未満」「欠陥品」と呼ばれ、クソゲー以下の扱いを受ける事に。
諸事情から「仕様」「損をする裏技」などと開き直るメーカーもあるが、バグは欠陥である。本来なら無いに越した事はない。

発生するバグの傾向は、今と昔で異なっている。
昔は開発者の想定を超えた数値の変動による変数の桁あふれを始めとする単純な理由で、ゲーム内要素の変化・無限増殖や、「数値が一巡してゼロに戻る」といった現象がよく見られた。
ある程度開発環境が整備されてデバッグ技術が進み、大容量のメモリを容易に扱えるようになった時代では、その手のバグはほとんど淘汰された。その代わり、複雑化・多機能化したプログラムのバグは、画面が停止して一切のボタン操作を受け付けなくなる「フリーズ現象」や「セーブデータ破壊」などの大損害を生じさせるようになる。
裏技と呼べるようなバグは減少傾向にあり、不快なバグは増加傾向にある。時に不良品が素知らぬ顔して売られているというのは、ユーザーにとって迷惑この上ない話である。

ボードゲームやカードゲームをコンシューマーゲームで再現したものの場合、本来のルール・仕組みとは異なる動きをしてしまう現象をバグと称することもある。

デバッグ専門の業者の視点ではプログラムの誤りだけでなく、誤植・誤訳・誤記も(カードゲームのカードや取説(readme.txt含む)等でプレイヤーに不利益をもたらす深刻な物から「役不足」「敷居が高い」の誤用等プレイに影響の無いテキストのミスまで)立派な「バグ」に入るとのこと。

また、ゲームの世界内でバグを取り扱うゲームもある。この場合検索エンジンで検索する時にちょっとややこしい事になる。

バックストーリー

ゲーム内で直接は描かれない裏話のこと。
手記やメモ、音声データやアイテムテキストといった形で示されることが多い。「フレーバーテキスト」とも。
これによりプレイヤーはじっくりとテキストを読んでストーリーを楽しむこともできるし、ストーリーを無視してゲームプレイに集中することもできるという利点がある。
また、ゲームの主人公視点で、ゲームの物語の中で何が起きているのかという情報を集めていくことになるので、特にホラーゲームなどで没入間を高める効果もある。
一方で、人によってはストーリーが分からないままエンディングを迎えてしまったり、毎回テキストを読むことでゲームテンポが悪くなってしまうこともあるので、一長一短である。
シューティングゲーム等、どんなにストーリーが良くてもそれが評価点になる事が滅多に無いジャンルでも、バックストーリーの主体性が作中の描写よりも強すぎる、或いは乏しすぎる・シナリオが明らかに駄作・広げた風呂敷を畳んでいないと「明らかに手抜き」として問題点になりうる。

パスワード

セーブデータシステムがまだなかった時代のゲームにおいて、ゲームの状態を保存・記録するために必要な文字列の事。
現状のデータからパスワードを生成し、それをプレイヤー側が保存。再開時にはパスワード入力画面にてそれを入力し、正しければ続きから再開できる…というもの。

間違えると前回のプレイが水の泡になる、扱うデータ量に比例して文字の種類や長さが増えていく、よく似た文字が両方使われると判読・入力が厳しくなる…といった欠点もあるが、一方で「パスワードの正確性および保管が完璧なら、例え数十年経っても続きから遊べる *5 し、セーブデータの枠数を気にする必要もない」「遠くのゲームセンターや友達の家などでデータを持ち寄る際、外部機器を必要としないため安価・便利」といったメリットも存在している。中には熱心なプレイヤーによってパスワード生成システムが解析され、面白語句のパスワードや生成ツールが公開されたゲームもあったりする。
パスワードといっても形は様々で文字や数字で入力するものや、アイコンやキャラの顔の向きによるもの、ボード版に色の異なるビーズを敷く、といった様々なものがある。
また、開発者のお遊び要素や偶然の発見によりいち文章や語呂合わせとして纏められたパスワードも存在し、チート級の強さになって再開できたり、デバッグモードになるという隠し要素もあるがこちらは『裏技』として扱われることの方が多い。
記録したパスワードは中断した時点までの再現が完璧なのが多いのだが、中にはデータの簡略化によって再現が100%出来ないものがあったり、パスワードの文字数を減らすために再開時にプレイヤー名を入れなおすといった工夫をこらしたものも存在する。
今でこそ当たり前にセーブが出来る便利な時代になったが、当時はパスワードだけでも苦行とも、お遊び要素になれた時代でもあった。

なお、最近のアーケードゲームやオンラインゲームでは、ID(ICカードなど)を使った人間が本当にそのIDの持ち主であるかを証明するためにプレイヤーが設定する文字列もパスワードと呼ぶことが多い。 実物のICカードや磁気カードを使用するアーケードゲームでは数字4桁などの簡単な文字列が用いられ、PC用のオンラインゲーム、特にオンラインポーカーなどリアルマネーがゲーム中で動くようなものは英数字記号混在8文字以上など相応のセキュリティを要求している。 また、当wikiでは扱えないある種の遊技機においても、スタンドアロン動作でなければならない/遊技者の手による操作以外の入力を行ってはならない/遊技球(遊技メダル)以外の払い出しを行ってはならないという風適法の制限からパスワードロード/QRコードセーブが採用されている。

ハックアンドスラッシュ

ストーリーを追うよりも「ひたすら敵を切り刻んで(ハック)、たたき切る(スラッシュ)こと」、つまり敵との戦闘そのものに楽しさの主眼が置かれたゲームのこと。略して「ハクスラ」。

日本では主に隠しボスやアイテム収集、レベル上げ・隠しボス撃破といったクリア後のやりこみ要素が豊富なRPGを示している場合が多い。
有名どころとしては『Wizardry』や『Diablo』シリーズおよびdiabloライクゲーム等の名が挙がっており、これらは「ランダム可変値を取るアイテムの性能をひたすら吟味する」「キャラ育成の幅が広い」「単調な作業にならないよう、マップを自動生成したり、出現する敵もランダム変化する」といった風に、システム面でもレベル上げ&アイテム収集に特化している。

しかし国外ではRPG系統にとどまらず、アクションゲームも多く当てはまる非常に広義な単語となっているようだ。これはSteamストアで顕著に見て取れる。
これを踏まえると『モンスターハンター』などの狩りゲーや、文字通り戦闘アクションを主題とする『デビルメイクライシリーズ』『無双シリーズ』など多くの3Dアクションもハックアンドスラッシュの要素を持つゲームだと言える。

パッチ

ソフトに存在する不具合を修正したり、新しいプログラムを追加したりするデータのこと。
PCゲームではオンライン環境が早くからあったこともあり、パッチを配布することは珍しくなかったが、オンライン接続ができないハードの場合は修正版と交換したり、修正プログラム入りのUSBメモリが店舗に送られて店員がバージョンアップを行う…といった形で対処することが多かった。しかし、PS3や360、3DSなどオンライン接続可でHDD式あるいはSDカードを使用するハードが登場したことなどもあり、据え置き機や携帯機でもオンラインでパッチを配布することができるようになった。
こうしたゲームの場合は本体に備え付けた記録媒体に更新データとして記録しておき、そのゲームが起動した際に内容を変更するという方法で対応している。
パッチが無いとクソゲーと言われるようなものでも、パッチを当てることによって改善する(というより改善しない方がおかしい)ため、パッチが配布されている場合は極力全部当ててからゲームをプレイすることを勧める。

一方で、パッチ配布に対する批判意見も皆無という訳ではない。特に近年のようにパッチ配布が当たり前のように行われるようになった時期にはゲームソフトの開発費用が更なる暴騰を続けている事情もあり、結果としてメーカー側による開発費用削減及び利益増加の為の無謀な納期厳守や見切り発車の横行を招き、それ故にデバッグが甘くなり所謂「後でパッチで直せば良い」という、むしろパッチ配布が未完成商法正当化の為の免罪符と化しており、「ユーザーに有料デバッグさせるな」等の批判が強い。
従って、上記のような事情もあってパッチ配布の普及は却って「発売直後はどうせ初期不良ばかりだからパッチがある程度当てられたという情報が入るまで購入は様子見する」というユーザーの増加を招く等代償も伴う結果となっている。

家庭用ゲーム機では不具合修正としてのパッチが多かったが、ゲーム機のオンライン接続が当たり前になると、一種のイベントとしてパッチを出す例も増えてきた。例えば、新しいキャラクターやイベントの追加、社内企画で作られた新機能の搭載など。ゲームによっては発売前からパッチによってつける予定の機能を予告することもある。

バッテリーバックアップ

データ保存形式の一つで、電源式の外部記憶装置にセーブしたデータを保存しておく形式。
例えばファミコン版ドラクエIII等、これを採用したカセットの中にデータ保存の為の電池が入っており、この電池が切れるとセーブ・ロードが実質不可能になる。メーカー等が無償・安価で電池を交換するサービスも有ったという。
それまで主流だったパスワード式に比べ多くのデータを扱える *6 が、バッテリー切れや接触不良でのデータ喪失という悲劇も産み出した。
ただし、パスワードと一緒に採用かつメモしておけばセーブデータ消失したときの保険にもなったらしい。
FC、SFC、MD、GB、GBA、GG、WS、N64でよく使われているが、現在はメモリーカードなど電源を用いない保存形式が主流になりつつある。

バニラ

1.ゲームでMODや改造を入れていない状態の事。
主に海外のPCゲームで使うが、最近はDLC等のオプションを入れない状態も示すので、海外の家庭ゲープレイヤーの間でも言及されることがある。

2.特殊能力を一切持たないカードを指すカードゲーム用語。

どちらも意味でも、「味付けやトッピングの無いバニラアイスのような」といったイメージの表現である。
ただし、バニラ自体は煙草(葉巻)の香りづけ(フレーバー)にも使われる非常に高価な香辛料であり、バニラアイスに入っているバニラは極少量、場合によっては「バニラ風香料(人造香料)」である。

バフ/デバフ/パッシブ

「バフ(buff)」は、RPG等においてプラスに働く一時効果の事。強化。
その逆に、パラメータの引き下げやデメリットを伴う状態異常は、頭に打消し・否定を意味する「de」を付けて「デバフ(debuff)」と呼ぶ。
ドラクエで例を挙げるなら、スクルトやピオリムがバフ、ルカナン・ボミオスがデバフにあたる。
語源はMMORPG『Ever Quest』の最大HPを越えて回復する呪文であるとされる。MMORPGでは今でも現役で使われ続けているほか、最近では日本のオフラインRPGなどでもそれらの影響を受けたゲームが多く発売されているため、徐々に浸透しつつある。

なお、「発動行為を伴わないスキル/永続する効果」は「パッシブスキル(passive skill)/パッシブ」と呼んで区別されている。

パペパプー

ゲームBGMのアレンジ曲の中でも酷い出来の物に与えられる蔑称。「原曲レイプ」とも。
SFC版『イースIII ~ワンダラーズ フロム イース~』の「バレスタイン城」のイントロが「パペパプー」と聞こえてしまう事に始まり、某動画サイトを中心に広まった。

主にSFCのゲームでこの言葉が使われやすい。SFCは音源チップとしてPCM音源しか搭載しておらず、しかもそのメモリが非常に小さかったため、技術力の乏しい開発者が作るとしょぼいサウンドに仕上がってしまうことが多かったのが原因。
FCやGBは基本的に当時の移植元とは比較にならないほど制限が強く、元と同様のサウンドを再現するのが困難な為、この様な扱いは少ない。
稀にSFC用に調整していたものをPSなどに移植して音が変わったという事例もある。次世代機なだけあって性能も工夫の余地も大幅に上回っている *7 のだが、こちらも技術力の乏しい開発者(あるいは全体のローディングやら納期の問題)だったりSFC程ではないがメモリに余裕がなかったことが原因だと思われる。
そこから更に次世代の家庭用機にもなると制限がかなり緩くなったため、パペパプーはほとんど見られなくなる。

ハメ技

主に対戦格闘ゲームで使われる「一定のパターンを繰り返すだけで攻撃の回避が困難、あるいは不可能になるコンボ」の事。
対戦格闘は特に攻防の駆け引きとせめぎあいが魅力であるため、ハメを成立させやすいタイトルは「一方的な展開になって楽しめない」と低評価に陥りやすい。
内部の調整ミスやバグが原因で想定とは異なる挙動に陥っている場合もあるが、人智を超越したやりこみプレイで強引にシステムの穴を見つけハメ技を成立させてしまう猛者も存在する。
例えば世紀末格闘ゲームとして名高い「北斗の拳 (AC)」では殆どのキャラにハメ技に類する高等テクニックが存在し、最弱扱いのジャギですらその一つ「バスケ」(後述)に適したコンボレシピなどを開発しダイヤを覆すほどの大番狂わせを見せたプレイヤーも存在する。
しかしそのジャギのコンボレシピの研究は「外車一台分の投資が必要」といわれるほどの難関だったらしい。もはや執念である。

  • ハメ技の一例
    • トリカゴ……「ストII」時代から存在するハメ戦法の一つで「波動昇竜」とも呼ばれる。ステージ隅に相手を追い込んで飛び道具を放ち、相手がジャンプして躱そうとした所へ対空技を叩き込む。
    • バスケ……「北斗の拳」特有の仕様の穴を突いた永久コンボで、バスケットボールのドリブルのように相手をバウンドさせ続けて行動不能にするもの。連続ヒットによる補正が不十分で、コンボが続くとどんどん高度が上がり対処不能になる。

バランスブレイカー

単独でゲーム全体のバランスを著しく崩してしまうもの。突出して強力なアイテム・キャラクター・オプション類。
元々のバランスは均整が取れているのに、ある要素のせいで台無し(その要素を除外すると元通り)になる場合によく使われる。
不正な改造で性能をいじったかのような存在が元々入っているという様子から、ネットスラングで「公式チート」とも呼ばれる。
逆に、極端に弱い場合に対しても使われる。

普通にゲームをプレイして正規に使える要素の内にバランスブレイカーがあると、ただ適当に振り回しているだけでゲームが有利に進んでしまう。
もちろん使うも使わぬもプレイヤー次第という側面はあるが、どのような形で提供されるかによってはそれなりに評価を落としてしまう事になる。

  • ゲームクリアなど特定の条件達成によって解禁される場合
    • 条件達成のご褒美も兼ねる、通常プレイの外にある変則的な存在。まさに公式チート。
  • プレイ中に普通に取得・選択できる要素の中にある場合
    • 他の選択肢を駆逐するとして批判されやすい。中には公の場で使用禁止になった格闘ゲームキャラクターやTCGのカードもある。
    • 隠しコマンド解禁など、存在を知っていれば誰でも使える場合も、こちら寄りの評価になる。
  • いずれの場合でも、使用するとランキング対象外などと言った制約が付いていることもある。

バランスブレイカーをむやみに使うと、対戦プレイでは敬遠されたり、協力プレイでも興を削ぐ等の要因になる。
一人用のゲームならば実害は少ないが、それでも本来のバランスに基づく醍醐味は味わえない。こうした点には注意が必要。
もっとも「強力すぎる」を自分基準/俺ルールで設定して他人に押し付ける行為もまた、単なる無知のわがままである。
昨今では、特にオンライン対戦タイトルの場合に、予期しないバランスブレイカーに対しては管理者によって弱体化(ナーフ)が施される傾向にある。
あまりにひどい場合、「緊急対応」と称して短期間で修正が施されることもある。

版権

1875年(明治8年)から1899年(明治32年)まで、著作権のことをこう呼んでいた。ただしこの頃の「版権」は小説のように文字で書かれた物のみを対象としており音楽や映画などは対象外だった。版とは印刷原版(版下)のことであり、これを用いて印刷(複製)、出版(頒布)してもよいという権利である。

現在「版権」という言葉は法律用語としては存在しないが、著作権や商標権などの著作物に付随する権利を総称する俗語として用いられている。主にビジネスの場で用いられる言葉であり「その作品を使って商売をする権利」とでも言うべきだろうか。
当然、版権は作品の作者が所有するのが原則。しかし作者が他人に版権を委託して代わりに商売をしてもらうことも頻繁に行われる(作者が取り分を貰うことも貰わないこともある。そこは契約次第である)。
さらには、作者が完全に版権を売り渡すこともよくある話。特に作者が会社(法人)であり破産(倒産)の憂き目にあった場合、その会社の代表作の版権は会社の財産として債権者に買われてしまう。
版権を買い取った者が大切に扱ってくれれば良いのだが、なかなかそういう例ばかりではなく、作品に対して何の理解も思い入れも無いまま適当な作品を乱発される例もある。
また、会社の倒産処理はたいてい混乱の中で行われるため、混乱の中で版権の所有者が明確でなくなってしまうことも珍しくない。
複数の企業や人物が所有者と主張したり、日本の法律が通用しない海外企業に版権が渡ることもあり、こうなると「作品の原盤は確かにそこにあるのに再生産・販売ができない」という事態になってしまう *8
なお、著作権満了するとパブリックドメイン化し、複製や販売に許諾を必要としなくなる。よって、どんなおかしな権利者が死蔵していたとしても、著作権満了を待てばいずれは使えるようになる。例えば、ワンコインなど、極端に安価に販売されている映画DVDは、著作権満了によって著作権料を払わずに商品化できるようになったものである。

転じて、創作者自身が版権のすべてを所有していない、いわゆる二次創作・同人作品を指して「版権イラスト」「版権キャラ」などと言う場合もある。プロのイラストレーターやアニメーターが仕事として描いた絵でも、版権所有者からの依頼で描いたものは「版権イラスト」となる。「版権が他者に帰属しているイラスト」といった意味合いである。

また、原作付きのゲームを「版権モノ」と表記することもある。メーカーのオリジナルではなく、借りた版権を利用して制作された二次創作の商品を意味する。逆に、ゲーム版権をもとに(公認で)作られた小説や漫画を「ノベライズ」「コミカライズ」と呼ぶ。

BGM

「バック・グラウンド・ミュージック」の略称。ゲームに限らず、映画・テレビ番組・舞台劇などで流される音楽。 *9 喫茶店やスーパーなどで流されている音楽もこう呼ばれる事が多い。
音楽を聴くのが主目的ではなく、他に別の主体があって、その背景(バック・グラウンド)になる音楽の事である。
ゲーム上で音を中心に考える *10 場合は、BGMではなくVGM(Video Game Music)と呼ばれる。

ゲームのBGMはゲーム会社に所属する作曲家によって製作されることが多く、有名な作曲家やサウンドチームが所属するメーカーも多い。 また、BGMの製作をフリーランスの作曲家や音楽製作企業に依頼することも当たり前に行われている。

BGMはゲームの雰囲気作りに重要なものであり、これが酷い出来だったり、使いどころを間違えていると雰囲気が台無しとなりゲームそのものの評価を落とす事に繋がる。
ただし、BGMの質が良いからといって他の酷い要素をフォローできるかと言うとそういうわけでもない。

BGMのクオリティは、音楽を担当する作曲家の個人的技量に左右される面が大きく *11 、他のすべての要素が壊滅的なクソゲーであってもBGMだけは水準以上のクオリティを持つという作品も珍しくない。
当wikiのクソゲー判定になるとよく「長所や取り柄と言えばBGMは良い(の筈なのに本作にはその最後の砦すら無い)。」と書かれるのもその為。

なお、作品で使われたBGMを集めて収録したアルバムの事を「オリジナルサウンドトラック」(サントラ、OST)と呼ぶ。
映画・テレビ番組、舞台同様にゲームのサウンドトラックも多く発売されている。

過去にゲームのBGMはピコピコ音という感じと共に『題名の無い音楽会』で司会者から「こんなものは音楽と認めない」、「無機質な音源」と冷遇を受けてきた過去があるが、近年は当番組の特集に取り上げられたりしている他、トヨタ自動車「AQUA」のCMにドラクエ、FF、モンハンのBGMが起用されるといった例が見られてきている。時の流れと共にゲームのBGMが純粋な"音楽"として認められている証拠といえる。
また、現在ではあえてレトロな雰囲気を出すためなどで意図的にPSG音源っぽいピコピコ音、オルゴールICっぽい音、ビープ音、ノッカー音やベルといった音源を用いることもある。

PvP

Player vs Playerの略。マルチプレイの一形態で、NPCとではなく、人間と人間同士が戦うこと。格闘ゲームやFPSのマルチプレイなど。

非公認ソフト

ハードメーカーの許可を得ずに発売されたソフトのこと。
初のカートリッジ交換型ゲーム機「ATARI2600」ではソフトを作るのに許可などが不要で、それ故に『Custer's Revenge』のような粗悪なソフトが公に発売された。その後のアタリショックなどを踏まえて任天堂を始めとするゲームハードメーカーは、ゲームソフトの発売に認可と独自の基準を設けることとなる。
その手続きを踏まえずに、特定のハードで動くよう作られたものを非公認ソフトという。

認可制は元々粗製乱造・不適切表現や違法コピーを防ぐための措置であり、後にハード自体にもプロテクトが設けられるようになった。しかし非公認ソフトはそういった網の目をくぐり抜けて取引される。多くはまともにカセットを生産する事はなく、ワゴンのクソゲーを安く買い叩き中身を入れ替えるなどして売られる。 *12
改造の土台となったソフトに「裏」という冠をつけてタイトルの通称とすることも多い(例:『SM調教師瞳2』→「裏ジーコサッカー」など)
非公認ソフトのゲーム内容は、絶対に許可が下りなさそうな18禁ものなどが中心。質に関しても推して知るべしというものが圧倒的に多い。

  • 非公認ソフトのクソゲー……『Action 52』、『Cheetahmen II』、『香港97
  • その他の非公認ソフトの例
    • 『Super 3D Noah's Ark』……任天堂無認可のカートリッジを使用した『ウルフェンシュタイン3D』のグラフィック差し替えMOD版。SNES版ウルフェンシュタインが表現の規制を受けた事で激怒したメーカーがソースコードを提供した、という噂がある。

ビデオゲームの栄誉の殿堂

World Video Game Hall of Fame。アメリカのストロング国立演劇博物館が2015年に新設したタイトル。
毎年春に選定基準を元にいくつかのゲームタイトルが選ばれ、学者やジャーナリストなど、専門家で編成された選考委員会によって受賞タイトルが選ばれる。
選考基準は以下

  • 認知度:ゲームが広く認知されていること。
  • 期間:一時的な流行以上のもので、長い時間親しまれてきたもの。
  • 地理的範囲:国境を超えて上記の基準を満たしているもの。
  • 影響力:他のゲームの開発に影響を与えたもの。他のエンターテイメント分野に影響を与えたもの。一般的な大衆文化や社会に大きな影響を与えたもの。必ずしも三つの条件を全て満たす必要はなく、基準に基づいていれば良い。

殿堂入り作品

タイトル メーカー(発売年)
2015 Pong アタリ(1972年)
パックマン バンダイナムコ(1980年)
スーパーマリオブラザーズ 任天堂(1985年)
DOOM id Software(1993年)
テトリス Alexey Pajitnov(1984年)
World of Warcraft Blizzard Entertainment(2004年)
2016 The Oregon Trail ミネソタ教育コンピュータ協会(1974年)
スペースインベーダー タイトー(1978年)
ゼルダの伝説 任天堂(1986年)
The Sims MAXIS/Electronic Arts(2000年)
ソニック・ザ・ヘッジホッグ セガ(1991年)
Grand Theft Auto III Rockstar Games(2001年)
2017 ドンキーコング 任天堂(1981年)
ストリートファイターII カプコン(1991年)
ポケットモンスター 赤・緑 任天堂(1996年)
Halo: Combat Evolved マイクロソフト(2001年)

ファンディスク

元の作品のファンユーザーに向けて制作・販売するソフトを指す和製英語「Fan Disk」。略す場合は、頭文字をとって「FD」と書く。
ゲーム業界ではアダルトゲームで多く用いられる言葉であり、ゲーム本編のヒントやゲームデータをパソコンのアクセサリーとして提供するタイプの物や、ゲーム本編のエピソードを補完するタイプのものがある。
コンシューマ業界ではスパロボシリーズが時々「スペシャルディスク」として出しているものの、類例は少ない。

本来の意味では元作品のおまけ的存在に位置付けられるが、外伝・続編やスピンオフにあたる独立した作品をFDと称して発売する事もある。
ファンのための追加コンテンツと言いつつ、絵や音楽といった素材を流用してもう1本ゲームを作れるというセコい思惑が見え隠れするが、大抵のアダルトゲームメーカーは零細企業なのでこういう「努力」もある程度は仕方のないところだろう。

しかし、普通には考えにくいことだが「ファンディスクでファンを怒らせる」という事態がしばしば見られる。
元作品の売上や会社の状況次第ではFDを世に出せない可能性もあるとはいえ、制作スタッフの独り善がりが出過ぎてファンを置いてけぼりにしたFDが出るよりはマシなのかもしれない。

フォトリアル

CGの目指す方向性の1つ。文字通り「写真のようなリアルさ」を指す。
リアリティのあるグラフィックはゲームプレイへの没入感を増す要因となるが、そのためには大容量でパワフルなマシンスペックが必要になる。
また、リアリティにこだわると「写実的な背景にあってゲーム的な動きをするキャラクターが浮く」「動きまでリアルに凝りすぎてもっさり」といった問題も出てくる。
特にキャラクターの場合、いわゆる「不気味の谷現象」も立ちはだかるため、まだまだ課題の多い問題である。

一時期、主に海外製ゲームで「実写取り込みのテクスチャをポリゴン/スプライトに貼り付けたらリアルだろ!」と言わんばかりの稚拙なフォトリアル系ゲームが乱発されたが、極端な低フレームレート(しかも、実写部分以外は高フレームレート)でリアルどころかシュールとしか言いようのない出来栄えであった。

フォント

数字や文字を意味する言葉だが本来は本来「同じサイズで、書体デザインの同じ活字の一揃い」を指す。
ゲームにおいても同様、数字や文字を指しており、ハードの進歩と共に音源やグラフィックと一緒に進歩してきた。
かつてのゲームは容量が少なかったために初期は英数字が主でナムコ(アタリ)フォントが長い間汎用的な面でも長らく使われてきた。多くのファミコンのゲームで目にしたであろう英数字がナムコフォントである。
ハードが進歩するとともにカタカナやひらがなが登場し、スーパーファミコンの時代になると漢字フォントが登場しフォントの進化は完成の日の目を見、プレイステーションの時代になると文字にエフェクトが付いたり、何倍にも大きくなったりと表現が多彩になっていった。
音源やグラフィックに比べるとやや地味だが、進歩には欠かせない要素の一つであることに変わりはないだろう。
アーケードゲームやファミコンなど、ビットマップフォント全盛期は複数の色を用いたフォントも存在したが、プロポーショナルフォントが主流の現在は単色が基本となっている。

物欲センサー

アイテムドロップなどが攻略本などで示されている確率と比して低く感じる現象を引き起こす原因と推定されている機構(主に狩りゲーで使われるが、元はPSOから…そしてFFXIなどのオンラインゲームから広まった)。
物欲センサーという名前の由来は、プレーヤーの欲求を読むセンサーがハード的に実装されているというネタから。
ミッション前や戦闘前に作成しようとしているアイテムに必要な素材を確認すると、その素材アイテムが出にくくなるようにプログラミングされているという説や、
ゲーム制作者による「プレーヤーの手の汗を感じるセンサーによって確率変動する」というネタまである。

(本当に運が悪い時もあるが)実際は確率と心理学の複合ネタで、大雑把に言うと「良い時は印象が薄く、悪い時ほど印象に残る」が正体である。
また、「欲しい時に手に入らず不要な時だけ手に入る」、「狙っていないレアアイテムが手に入る」、「中々手に入らない時は延々とストレスが溜まる」などもこれを助長する。
一番わかりやすいのが所謂「コンプガチャ」。「1/10レアを10種類あつめろ」と言う場合、1種類目は1/10で当たるが、10種類目が当たる確率は1/100である *13 。悪質とされたため法的規制を受けた。

物理エンジン

正しくは物理演算エンジン。質量、速度等の古典力学的な法則をシュミレーションするミドルウェアライブラリ。
物理エンジンを史上初めて搭載した家庭用ゲームは『Rocket: Robot on Wheels』(N64、日本未発売)。
物理エンジンを搭載されるまでのゲームはダメージをおって吹き飛ぶ動作などは予め用意されたパターンしか表示されなかったが、物理エンジンの登場で行動が起こってから計算され、その結果が反映される「生きた世界」の表現が可能になり、よりリアリティのある世界の構築が可能になった。
しかし、ユーザーの千差万別の行動全てをシミュレートできるわけではなく「計算外」の行動によりバグの温床となる弊害も生まれている。
代表的な物理エンジン「Havok」はバグが起きると関節が伸びたりそれこそ物理法則を無視したような勢いで吹き飛ぶなど「Havok神」と呼ばれる事象も起きている。 あとGrand Theft Auto IVでの「ブランコに何かを押し付け続ける→ある所で力が反転してしまいものすごい勢いで射出される」というバグはかなり有名だった。

余談だが、日本や日本のオタク文化の流れを汲むアジア製ゲームでは「乳揺れ」に力を入れすぎて「他に力を入れるべきところがあるだろ」と言われることも(日本人が言う場合は半分ネタだが、西洋人の場合は本気で言っている事も多い)。

ぶっぱなす、ぶっぱ

本来の言葉の意味は、「豪快に放出する」事。
ただし、ゲームにおいては「大技を何も考えずに使用する」事を指すことが多い。搦め手を織り交ぜるなどして上手に使っていくニュアンスがなく、苦し紛れも含めて後先考えずに用いるような場合に使う。

大抵のゲームでは大技にはコストが高かったり使用前後の隙を無視できないといったリスクが存在するため、考えなしに使うことは結果的に自分の首を絞める悪手と言える。特に格闘ゲームなど短い時間で濃厚な攻防の繰り返されるゲームでは、超必殺技のまぐれ当たりに頼る消極的な姿勢の表れとして嫌われやすい。
もっとも、どんな行動であれゲームにおける選択肢の1つなのは確かである。実際には結果論で「当たれば読み勝ち・外れればぶっぱ」とされる事もあり、その程度や考え方次第で、受け止め方が多少変わってくる言葉と言えるだろう。

ちなみに、それ単体が単純に強い技をただ振り回す事がリスク回避も兼ねた上策にあたるようなゲームを「ぶっぱゲー」という。

フランチャイズ(Franchise)

「一方が自己の商号・商標などを使用する権利、自己の開発した商品(サービスを含む)を提供する権利、営業上のノウハウなど(これらを総称してフランチャイズパッケージと呼ぶ)を提供し、これにより自己と同一のイメージ(ブランド)で営業を行わせ、他方が、これに対して対価(ロイヤルティー)を支払う約束によって成り立つ事業契約」(byWikipedia)のことをいう。

特にゲームエンジンの共通使用・少数スタッフによる開発・供給元企業の知名度・開発のノウハウの伝授やデバッグ協力など、
上述の利点が支出よりも大きい場合が多い美少女系のゲームでは積極的に提携している場合が多い。

ゲーム業界においてはしばしば・海外(英語圏)で頻繁に「○○シリーズ」のことと同義とされる(例:マリオ、ソニック、GoW…)。
よくシリーズを崩すような駄作が"ruin the franchise"と言われるなど、シリーズ全体の議論を行うときに見聞することが多いだろう。

なお、アーケードゲームにおいては、運営ノウハウのない経営者(オーナー)が、メーカー直営店などの大規模なチェーン店のフランチャイズパッケージを利用した店舗のことを指すことが多い。(例:タイトーFステーション)
ゲームセンターのフランチャイズパッケージでは、コンビニエンスストアや飲食店などと異なり、オーナー(フランチャイジー)が運営に関わることがほぼなく、本部(フランチャイザー)が運営のすべてを行い、人員もフランチャイザーが全て用意して派遣する形態が多い。

フリー・トゥ・プレイ(F2P)、フリーミアム

無料でプレイ開始できるゲームのこと。略語では「Free-To-Play」のToに2を当てている。
ゲーム開始前には料金が発生せず基本的なプレイ料金は無料。 ただしその多くが「アイテム課金」と呼ばれていたビジネスモデルを採用 していて、ゲーム内要素のそれぞれに料金を設定してある。
最近のPCオンラインゲーム・携帯電話/スマートフォンのソーシャルゲームサービスで頻繁に見かける形態であり、その間口の広さはユーザー側にも企業側にもメリットと言える。
CSソフトでの導入も含めてその歴史はまだ浅く、コンテンツを提供する各企業はそのサービスの充実と顧客獲得に取り組んでいる。
逆はペイ・トゥ・プレイ(Pay to Play)、基本有料。月額料金制などが主で、基本無料でも『役満 鳳凰』のようにプレミアム料金として課金することでプレイ回数の制限を解除できるものもある。

新しい方式だけあってか、まだ一般的な相場感覚が形成されているとは言いがたく、価格設定に対するユーザーの意識はバラつきがかなり大きい。
ゲームを気に入った人がより深く遊ぶ分だけお金を払うわけでそれ自体は個人の好き好きで済むのだが、他のプレイヤーとの絡みなどが小さくないゲームでは課金層と無課金層の間に大幅な温度・能力などといった格差が発生する。
そしてハマってしまったり、アジア圏・特に日本のF2Pでは運次第で天井知らずにお金がかかるイメージとその事実は根強い(見方によってはDLC商法など比べ物にならないほどえげつない)ためお試しプレイのハードルは低くとも抵抗感を拭えない層はやはり存在する。

なお、語感の近い「フリープレイ」(アーケードゲームで料金を投入せずにスタートボタンを押すだけでプレイ出来るようにする設定)とは別物。最近では、人気の落ち着いたゲームを時間貸しする際にフリープレイ設定するような営業形態も見られる。
TCGなどのアナログゲーム(特にトーナメントポーカーなどのカジノゲーミング種目)では、フリーロール(無料参加の大会)という言葉も使われる。TRPGコンペのように、GMはフリーロールだがPLは有料、という場合もある。

なお、アーケードゲームでも一部F2Pが導入されているが、サブカを大量に作り「げんき」回復してる間に他のカードを回すという *14 「連カ」が問題となり、結果として『ぷよぷよクエストアーケード』は比較的短期間で運営終了となった。

プレイ動画

ゲームスタート(オープニング)からゲームクリア(エンディング)までの道のりを見られる動画で、主に『YouTube』や『ニコニコ動画』や『Twitch』などに配信されている。
ゲームを持っていない人も参考になるが、再生時間の都合上読み込みや見所のない長距離の移動等を編集でカットしていたり倍速をかけている事も多く、加えて動画だけでは操作性まではわからないので、動画を見ただけでプレイした気にならないよう注意。
また、シリーズ物の場合は諸事情(視聴者数が伸び悩んだ、単純に飽きた等)によって投稿者が投稿を中断するケースも多く、動画が最後まで完結するとは限らない。

一口にプレイ動画と言っても動画作者(≒プレイヤー)の手法は様々。特に何もせず淡々とプレイ、画面に解説や攻略法等をつけて攻略動画として編集、様々な制約をつけて縛り・やり込みプレイ、凄まじい実力を披露する魅せプレイなど、その試みは多種多様。

なお、プレイ動画を不特定多数に向けて公開することはれっきとした著作権法違反だが、今のところ著作権法違反は著作権者による親告罪なので、著作権者(原作者やメーカー等)よって対応や方針は大きく異なる。
明確に対応を取っている場合は「(主にストーリー性重視の作品で)投稿を一切許可しない方針であり、メーカーがアップロード禁止令を出す」、「(主にアーケードや対戦・競技ゲームで)簡単に投稿用動画を作れるサービスを公式で行っている」のいずれかに大別される。
一部は「特定要素だけ動画公開を許可」(例:対戦格闘でバトル部分のアップロードは大歓迎だがストーリー部分は厳禁)としている場合もある。

  • プレイ動画のアップロードが推奨されている例…三国志大戦シリーズ、『WonderlandWars』、『ボーダーブレイク』など(明文化された規約が存在し、動画サイトの収益化機能の利用が禁止されている)
  • プレイ動画のアップロード支援機能が組み込まれている例…『maimai』シリーズ(代わりに当該機能を使用しないアップロードが制限されている)、PS4(ゲームハード自体にプレイ動画やゲーム画面を公開・配信する機能が備わっている)

実況プレイ

その名の通り、プレイヤーが実況を行いながらプレイする事。

主にプレイヤーの肉声で実況する動画が一般的だが、テキスト読み上げソフトを使用したり、作中(たまに他作品)の登場人物に解説や雑談をさせる、キャラボイスの無いゲームで動画作者が好き勝手にフルボイス化など試みはやはり多種多様。
前述の攻略動画や縛り、魅せプレイ等でも文章の読み上げなどで実況が付いていることが多くなっており、動画投稿サイトのゲームプレイ動画では近年この系統が大きな比重を占めてきている。

また、主に海外ではメーカーが人気の実況者に実況プレイを行わせ、それを公式動画として宣伝の道具にすることも増えてきているため、全く無関係というわけでもない。

ゆっくり実況

テキスト読み上げソフト『SofTalk』に実況役をさせる実況動画。その性質上、生中継は存在しない。
「ゆっくり」の語源は同人ゲーム『東方プロジェクト』の二次創作キャラの「ゆっくり霊夢&ゆっくり魔理沙」から *15
声による身元バレを防ぎたかったり、視聴者による声質や演技に対する罵倒 *16 を避けるために利用されている。少々ウザイキャラ作りをしても「所詮ゆっくりだから」と反感を買い辛いというのもある。一方で所謂「東方アンチ」に荒らされることもあるが… *17
なお東方プロジェクト以外のキャラを「ゆっくり(饅頭顔の一頭身 *18 )化」する事で「ゆっくり実況」を名乗っている場合もある。「Softalk実況」で良いんじゃね?

PK(プレイヤーキラー)

MMORPGにおいて他のプレイヤーを殺すプレイヤーの事。お互い合意の上で戦う「PvP(プレイヤーvsプレイヤー)」とは違い、一方的に戦いを挑んで殺す事を指す。MORPGにも存在する *19
一方で、PKを狩るPKK(PKキラー)も存在する。
古い作品では「これもロールプレイのうち」と放任されていたが、次第に「初心者狩り *20 」「超高級装備を奪われた廃人が引退」「公式イベントの妨害」などの問題が表面化したことで新作ではほぼ採用されなくなっていった。
「PKには犯罪者アイコンが付く(PKKをする分には付かない)」と言うルールの作品もあるが、所詮はゲームなので「PKを楽しみたい時以外はサブキャラで遊ぶ」「時効になるまで全財産を銀行に預けて裸で放置 *21 」「いっそのこと身内やサブキャラでPKキャラを殺す *22 。所謂マッチポンプ」等で無意味な場合が多い。

MPK(モンスター・プレイヤーキラー)

MMORPGにおいて、自分を追いかけてきたモンスター(プレイヤーのペットは含まない)を他のプレイヤーに押し付けて殺す行為。
ただし他プレイヤーを殺せたとしてもPKが不可能なMMORPGでは相手の財産を奪うシステムは無いので、純粋に嫌がらせでしかない。
PK可能なゲームでも「自分の手を汚さない(犯罪者アイコンが付かない)」方法として使われる事があるが、モンスターがMVPになってしまう以上、財産を奪う事は出来ない事が多く、やはり嫌がらせがメインである。
一方で、3D作品の場合は「移動中に視界外のモンスターの標的にされてしまい、知らずに追いかけられていた」等で、そのモンスターが他のプレイヤーを襲ってしまいMPKと認定されてしまう事も。

プレミア

premium。「割増金」、転じて「付加価値」を意味する。本来の発音は「プレミアム」だが、語呂の関係か「ム」は省略される。 *23
「プレミア価格」とも言われる。価格ではなく、「プレミア料金」と表記された場合、それはゲーム内課金のことを指すまったく別の概念である。

ゲームソフトもその希少性の度合い次第では、中古でも定価並みかそれ以上の値が付きコレクターグッズと化し、市場に出回らず入手が非常に困難な状態にもなる。
抽選で当たる・一部の人間に対してのみ作られたという特殊性があり格の高いプレミアソフトはもはや一般のショップには並ばず、マニア向けの店の目立つケースに飾られ、非売品として展示されていることも。
数段価値の下がるものであってもショーケースで保管・陳列されており、数万円から十数万円の値が付き一般的な中古商品とは別格扱いされている。

近年では各種ゲーム配信サービスによって多くのプレミアゲーを安価でプレイできるようになったが、表現に修正が入っていたり、実機環境の完全再現はできなかったりで、高い金を支払ってでも実物を求める本格趣向のこだわり派ゲーマーも依然として存在する。ハードもまた然り。

生産数が少ない・再生産されないという理由で中古市場に出回りにくい物は希少価値が上がりやすい。
また、出回りの少なさはストレートに希少性につながるため、元々生産数が絞られたハード末期のソフトや一般PCゲームなどにはプレミアが付きやすい。
その上、開発にこなれて完成度を高めたり製造元が現存しないものなどは人気が高く、結果ファンや店舗の保有(保管)率と現物を求める層との差も大きくなり更に高いプレミアが付いていく。
もっとも、中古価格は中身を保証するものではない。筋金入りのクソゲーでも、絶対数が少なく認知度が高ければプレミアは付く。

なお、稀にピンボールメーカー・premier(プリミアテクノロジー、旧ゴットリーブ社。解散済み)のことを指すこともある。ゴットリーブ社の代表作には『Qバート』がある。 また、メダルゲームなどのゲーミング分野では、「大当たり(高配当)が保証された状態」を指すことがある。プレミアムリーチ(必ず当たるリーチ)、プレミアムフラグ(引き当てると確実に高配当を期待できる役)などと表現される。

プロモーションビデオ

販売促進用の映像作品のこと。略してPVと呼ばれる。映画文化の強いアメリカではトレイラー(予告編)と呼ばれている。
ゲーム雑誌等に掲載されている写真ではなく実際に動いてる場面や使用される音楽等が確認できるため、ゲーム購入にあたって重要な情報となる。
昨今ではYoutubeやホームページ等でも気軽にPVを閲覧できるようになっている。
ゲームがある程度動く状態まで完成していないと作れないためユーザーとしても信頼度の高い情報として受け取ることが多いが、公開されたPVと実際のゲームが違いすぎると「PV詐欺」等と言われてしまって評価を落とす場合もある。

PtW(Pay to Win/ペイ・トゥー・ウィン)

対戦ゲームに勝利するために、基本料金とは別に課金が重要なゲームのこと。この要素があるゲームは基本的にe-sportsとは認められない。
発売直後にコピーが出回るせいでパッケージ商売が壊滅した韓国において、メーカーが利益を確保するために考案したものが発祥。
この言葉が生まれる前に出たTCG(例:『マジック・ザ・ギャザリング』)等もPtWの要素(強力なデッキを構築する為には、それなり以上の出費が必要である場合が基本。エラッタやアップデートなどで更なる出費も必要になったりする。これらはACTCGでも同様。)が強く、ある意味こちらの方が元祖。

有料でのみ、通常プレイで入手可能なものより性能の高い消費アイテムや装備を入手可能」「特定要素の解禁までにかなりのお金がかかる」というものが主。
無課金でもそこそこ勝負になるものから、無課金対重課金ではゲームにならない、中には課金額の多寡だけで勝敗が決まるという酷いもの *24 も存在する。
そういった「金が全て」のバランスとなっている対人ゲームは「札束で殴り合うゲーム」と揶揄される。

ゲーマーからは課金アイテムについてはキャラクター性能には無関係のアバターアイテムが好まれる傾向にあり、PtWは基本的には忌避される存在である事が多い。
だが、ソーシャルゲームが日本で流行してから状況が一変し、アーケード界隈以外でもPtWの傾向が広まっていくことになる。

ベクタースキャンゲーム

ブラウン管の輝点やレーザーなどを、直接図形の形状に沿って振り動かしながら描画する特殊な方式のモニター *25 を使用した線画オンリーのゲーム。
その仕様上、描画できるのは点と線のみで、簡易的な図形描画は可能だが、面に色を塗ることができないため、独特の趣の画面になる。基本的にアーケードゲームとして出た作品が多いが、家庭用機(Vectrex/光速船)も存在する *26
当然ながら、ベクタースキャンゲームの筐体は流用が難しく、また基板だけ保存したとしても現行の液晶モニタでは表示できない。

ボイス

音声、またはそれを吹き込む声優の声のこと。後者の使い方をする場合、役者の名を先に入れ「○○ボイス」となる。
特にキャラクターの声、あるいはキャラ紹介時に併記されるその声優の事は「キャラクターボイス(CV)」とも。
メディア容量の増加によりゲームに挿入されるようになり、キャラゲーやキャラクター自体も売りとするゲームでは重要視される。
昔のゲームに多いが、スタッフ等がボイスを収録したケースも多く、独特の味のあるボイスが未だにネタにされ続ける事も多い。
また、スペックや容量等の関係で生音の声を挿入できない場合は「音声合成」という技術でボイスを制作する事もある。
一方で映像のクオリティが上がった最新ゲームでは「棒読み」や「キャスティングのミス」がマイナス評価の一因になることも。

なお、本職が声優ではない俳優などが演じることを「特別出演」と言う。

BOT

人間に代わって作業を行うコンピュータープログラムの総称。ゲームにおいてはFPSやオンラインゲームなどで使われるAIプレイヤーの事を指す。

FPSにおけるBOTは古くから存在しており、90年代に『Quake III』や『Unreal Tournament』等の対潜型FPSにおいて発展し始めた。当時のFPSゲームには大体BOTが搭載されており、中には開発環境までがメーカーによって準備されている物も存在する。用途としては個人プレイでの練習用やマルチプレイにおける欠員の穴埋めであるが、チューニングしたBOT同士を対戦させるといった使い方もされた。
近年ではブロードバンド環境が整うにつれマルチプレイでの対戦が容易になったことから前述のBOTは廃れていったが、代わりに不正ツールにおけるAIMBOT(照準を自動的に標的へ合わせるオート射撃ツール、Auto Aimとも言う)というネガティブな意味合いで使われる場合がある。

オンラインゲームにおけるBOTは、主にMMORPGなどの収集や成長の要素のあるプレイ時間に成果が比例するゲームにおいてよく見られる。
経験値・資金稼ぎやアイテム収集などの目的で使用されていることが多く、そうして得たお金やアイテムをRMT業者が売買することすらある。その結果大量のBOTによる狩場の独占とそれに付随するユーザー間同士のトラブル多発、アイテムや通貨の供給過剰→通貨価値がインフレーションを起こしてゲーム内経済の崩壊といった弊害が発生してしまう。
そういったことを未然に防ぐため、殆どのMMORPGにおいてはBOTの利用は規約違反とされている。もし違反した場合はアカウントBANなどの重い処置がとられることが殆ど。しかし、人気ゲームには数多くのBOTが出現し対策はイタチごっこの様相を呈している。

ちなみにMagic Onlineには「カードの売り買いを仲介するBOT *27 」なるものが存在する。またTASで運操作を高速化するため、フレーム単位で別の操作を試行させるBOT *28 なんてのも存在する。何でもかんでもBOTが悪だとは思わない方がいい。

ボム、ボンバー

英語で「爆弾」のこと(bomb、bomber)。
ゲームの話題では、特にSTGにおける、通常攻撃以外に用意された自機の特殊攻撃の事。
大抵の場合、ボム専用のボタンがあり、それを押す事で発動する。
基本的に

  • 効果範囲内の敵に大ダメージを与える
  • 使用した直後に自機が一定時間無敵になる、効果範囲内の敵弾が全て消滅するなど、緊急回避手段として用いることができる
  • 使用回数または条件に制限があり、何度でも使えるわけではない

以上の3つの条件を満たしていれば、爆弾を投下する演出や爆発のエフェクトを伴っていなくても、一般的に「ボム」と呼ばれる。
TCGでは「その場でパックを開封してデッキを組んでゲーム開始」というルールの時、特に強力で出せば勝ちのカードの事をこのシステムに絡めて「ボム」「爆弾レア」なんて呼び方をする事がある。

タイガーヘリ』で基礎システムが作られたのち、『TATSUJIN』にて緊急回避を主眼に置いたボムのシステムが確立されると、それが他のゲームにも広まり「ボム型シューティング」(ボムシュー)というジャンルとして定着。現在ではSTGにはボムやそれに類似するシステムが登場するのが一般的になっている。
広まった理由だが、自機に緊急回避手段を持たせることで初心者の救済手段になると同時に、敵の攻撃をより激しく出来る様になったほか、ボムの使用状況をボーナスに絡めて点稼ぎの要素にする、通常攻撃より派手で威力の高い攻撃を用意することでゲームにメリハリがつく、などゲームに深みを持たせることが可能になったからであると言える。

余談だが、本来bomberは英語発音だと「ボンバー」でなく「ボマー」に近いのだが、それは内緒にしておこう *29
なお、ウィキペデイアやヤフー知恵袋で「ドイツ語が由来だからボンバーで正しい」と主張している人物も居る。

ホリデーシーズン

多くの人が休暇を取るシーズン。ゲーム業界では年末年始を指す場合が多い。
国内外問わずクリスマスの贈り物を中心として商品がよく売れるシーズンなので、各社このシーズンに合わせて大作シリーズや新ハードなど目玉商品を投入することになる。
海外では11月から12月末までだが、日本ではお年玉で買い物をする子どもたちもいるので1月中旬までが勝負。
しかし、大作ゲームに混じってこのシーズンに発売するために無理矢理完成させおかげでクソゲーになってしまってるゲームも多々あり、クソゲー業界では「年末の魔物」と呼ばれ怖れられている。

本体はおまけ

ファンにとって非常に魅力的な特典がついたゲームの出来が悪いと、「特典に値段がついている」「ゲームの方がおまけ」とのニュアンスでこのような呼ばれ方をする。
例えば、出来の良くない作品についてきた人気作の体験版やキャンペーンコードだったり、設定資料・イラスト集やTCGのレアカードなど。
また、ゲーム自体に罪はなくとも、特典の価値が高すぎて相対的におまけ呼ばわりされてしまうかわいそうなゲームもある。
こういった場合、極稀に割り切って本体を無料配布とすることもある。




*1 このせいで敵からのドロップが減少してしまい、結果「最低難度が一番難しい」とされるゲームもある

*2 こちらは逆に高難度の方に施される場合もある

*3 ただし、うまく誘導することができれば行動が単純化してしまい、結果「高難度の方がやりやすい」とされる場合もある

*4 難易度調整が難しいRPGやSRPGの分野でよくあるケース。特にSRPGにおいては顕著なので、マニアにはあまり歓迎されない傾向にある。

*5 例えば、後述のバッテリーバックアップの場合、電池が切れれば当然セーブデータが消失する。

*6 パスワード式の場合、入力文字数を抑えるため進行上最低限必要な情報だけを保存するのが一般的だった。RPGで宝箱の取得状態などが保存されず、パスワードを取ってやり直すことで再取得可能になることもあった

*7 誤解している意見もよく目にするが、SFCとPSではどちらもソニー製の音源チップでありPSの音源はSFCの完全上位互換と考えて差し支えない

*8 特に映画の世界でよくある話である。

*9 映像作品や舞台劇のBGMは劇伴と呼ばれることもある。解釈は人によって異なるが、音楽の使い方が異なる劇伴とゲーム音楽は区別されることもある。

*10 例えばゲームアワードの曲部門など

*11 勿論、エンジニアやアレンジャー、サウンドディレクターといったサウンドスタッフ全体の技量や予算等も重要である。

*12 動作に必須である、カセットに内蔵すべきセキュリティチップの複製が法的にできないため、既存のカセットを改造してロムだけを入れ替えることで、セキュリティチップの機能を利用するため。『りばーす・きっず』など末期の作品では、改造ではなく、特殊ハーネス…いわゆる「ゲタ」の形状になっており、本物のカセットを接続してそのセキュリティチップによりセキュリティを突破する構造となっている

*13 9/100はダブり=ハズレ扱いされるため。

*14 通常は「げんき」を回復するために長時間待つか課金するかする必要があるが、こうすることでずっと無料で遊び続けることができる

*15 細かく言うと、ゆっくり達をMUGEN(同人格闘ゲームツール)に参戦させた際のボイスにSofTalkが使われた事から。

*16 「甲高くて上ずった声(所謂オタク声)が気持ち悪い」「笑い声がムカつく」等。実際、真上にある「実況プレイ」の項目に「芸能人ならともかく、素人による実況は不快なので安易に投稿するな(要約)」的な書き込みがあった事も。

*17 「関係無い作品で知名度を上げようとする東方厨は気持ち悪い」等

*18 なお胴体はもちろん手足も無い。移動するときは滑るかボヨンボヨンと跳ねる。どうやってゲームコントローラーを操作しているかは不明。

*19 『ディアブロ』だとPKした証として「耳」のコレクションが存在する。なおゲームなので耳は幾らでも生える。

*20 特にレベル制だと1レベル100人vs20レベル1人でも、20レベル側が勝つ。

*21 インしていないと時効停止になるルールの場合。なおPKだろうがPKKだろうが、それこそPvPだろうが銀行内の財産は奪われないのが基本。

*22 PKキャラ側も殺されるたびに時効までの時間が短くなる事が多い。

*23 「プレミア上映」などの「プレミア」はフランス語を語源とするpremiere(「初日」などの意味)であり、全く別の言葉

*24 実際、韓国産のオンラインゲームでは「麻雀や花闘(花札)の引きが良くなる」なんてアイテムが売られていたりする。

*25 主にオシロスコープや心電図モニターに利用された

*26 一般家庭でベクタースキャン方式のモニターを用意することは現実的でないため、モニター一体式となっていた

*27 オフラインのMtGでは所謂ショップのシングル販売を行っているショップに相当する。

*28 ロックマン1のTASで、人力では不可能な300万回の試行を行わせていた

*29 カプコンの『Varth』ではボンバーと表記はされているものの取得時のボイスは"ボマー"、ライジングの『疾風魔法大作戦』のキャラ・ニルヴァーナのボムの名称が「カーペットボマー」(一方でガインのは「超魔法ボンバー」)、といった例は有る