用語集/全般/な行以降

ゲームに関する専門用語や、当Wikiの記事中に登場する固有名詞に関する一覧。
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ナーフ

ゲーム運営者によるキャラクターの弱体化。ゲーム中の行動の結果としての弱体化(デバフや、マイナス効果のアイテム所持など)とは根本的に異なり、
主にオンライン対戦タイトルでのバランスブレイカーに対する下方修正などを指す。
TRPGでも、GMが和マンチの操るキャラクターに施す場合がある。

語源はアメリカの玩具銃シリーズで、FPSにおいて「威力のあった実銃から玩具銃並みの威力に下げられた」と言うニュアンスで浸透した。
余談だがWii用ゲームも存在する(日本未発売)。付属のナーフは機関部分をWiiのヌンチャクと交換可能。要は任天堂純正の『Wiiザッパー』にオプションでスポンジ弾を撃つ機能が付いていると思えば良い。
ナーフ自体は日本でもタカラトミーが正式販売している。コピー商品がクレーンゲームの景品になっている事も。筆者はセガの直営店で見かけました。

難易度

そのゲームがどのくらい難しいか、という指標のこと。難しいゲームであれば「難易度が高い」、簡単であれば「難易度が低い」という表現をする。
ゲーム制作において重要かつ匙加減の難しい要素で、あまり高くしすぎるとクリアできず挫折するプレイヤーが続出し、低すぎると何も考えなくてもクリアできてしまう張り合いのないゲームとなる。どちらも評価を下げる一因であり、幅広い層に対応すべく、プレイヤーが自分の技量に合った難易度を選べるようになっているゲームも多い。

ただし、好みは人それぞれ。世の中には難しいゲームを好む人もいれば簡単なゲームを好む人もいるため、よほどひどい場合でもなければ難易度の高低だけでそのゲームをクソゲー扱いするのはやめた方がよい。「お前にとって難しすぎる(簡単すぎる)だけだろ」と言いくるめられるのがオチである。

難易度設定

古くは大体のアクションゲームに、近年ではRPGにも搭載されているゲーム全体の難しさを設定できる機能。
初期エクステンド数やコンティニュー回数などの調整とは別。
呼称は単に数字(1が最も簡単で数字が上がるごとに難しくなる)か英語(easy、hardなど)あたりが主流だったが、 2000年代からは世界観に合わせた単語(和風であれば極楽、修羅など)や概念的な単語も多い。
簡単な説明がなされているものも多いが、だいたいは低難度であれば「ゲームに初めて触れる方向け」、高難度であれば「ゲームに慣れた方向け」というような感じが通例だが、稀に極端な例として最低難易度なのに「シリーズ未経験者が難しく感じる難易度ですという説明をしているものも。

ゲームに及ぼす影響もいろいろで、簡単にすることで「敵の数が減る *1 」「敵が攻撃してこなくなる」「取得経験値やお金が増える *2 」もの、果ては「敵にぶつかってもミスしなくなる」「全滅してもその場で完全復活」という強烈なものまで。
一方、難しい側は「攻撃の種類・頻度などが激化する(カウンター、撃ち返しの発生も含む)」「耐久力増加、(見えない)パラメーター増強などのステータス補正」「的確に弱点を突くなどのルーチンの強化 *3 」などが挙げられる。

選べるからには高難度の方において、主に「獲得スコアが増加する」「ドロップアイテムの質が向上する」といった何かしらのメリットがある場合もある。
一時期前の格闘ゲームやSTGに多かった「エンディングが変化する」ケースはプレイヤーにとってのある種の栄誉であるが、ストーリーを見たいプレイヤーを切り捨てることになる諸刃の剣でもある。
他、新・光神話 パルテナの鏡などのように、難易度設定そのものをゲーム性と設定に取り込んだものもある。

ただし調整をプレイヤー側に委ねた結果、根幹のバランス調整が疎かになっている *4 場合もあり、 ここにきて「バランスのためのバランス」を取らなくてはいけないという最早パラドックス的な状態に陥っているケースも少なくない。

アーケードゲームにおいては、プレイヤーではなく設置店舗側で設定するものであり、遊技料金に応じて格安店ではハードランク設定にしてプレイ時間の短縮を図り、高額店ではイージーランク設定にして料金以外のサービスの一環とすることで競合店舗との差別化を図ることが多かった。
最近のオンラインタイトルでは、環境統一のために難易度が全国統一され、その中で3~5段階程度の難易度選択ができるものが多い。

バグ

製作側の意図しない不具合の事。
パラメータの狂いからクリア不能になるものまで、その範囲や発生頻度はピンキリ。プレイヤーが得をするものは「裏技」の一種とも解釈される。
しかし不具合だけあってプレイヤーの意表をつく動作をするので、被害の生じるタイプは非常に困る。特に、発生頻度・悪質さ・数の目立つゲームは「商品未満」「欠陥品」と呼ばれ、クソゲー以下の扱いを受ける事に。
「仕様」「損をする裏技」などと開き直るメーカーもあるが、バグは欠陥である。本来なら無いに越した事はない。

発生するバグの傾向は、今と昔で異なっている。
昔は開発者の想定を超えた数値の変動による変数の桁あふれを始めとする単純な理由で、ゲーム内要素の変化・無限増殖や、「数値が一巡してゼロに戻る」といった現象がよく見られた。
ある程度開発環境が整備されてデバッグ技術が進み、大容量のメモリを容易に扱えるようになった時代では、その手のバグはほとんど淘汰された。その代わり、複雑化・多機能化したプログラムのバグは、画面が停止して一切のボタン操作を受け付けなくなる「フリーズ現象」や「セーブデータ破壊」などの大損害を生じさせるようになる。
裏技と呼べるようなバグは減少傾向にあり、不快なバグは増加傾向にある。時に不良品が素知らぬ顔して売られているというのは、ユーザーにとって迷惑この上ない話である。

ボードゲームやカードゲームをコンシューマーゲームで再現したものの場合、本来のルール・仕組みとは異なる動きをしてしまう現象をバグと称することもある。

デバッグ専門の業者の視点ではプログラムの誤りだけでなく、誤植・誤訳・誤記も(カードゲームのカードや取説(readme.txt含む)等でプレイヤーに不利益をもたらす深刻な物から「役不足」「敷居が高い」の誤用等プレイに影響の無いテキストのミスまで)立派な「バグ」に入るとのこと。

また、ゲームの世界内でバグを取り扱うゲームもある。この場合検索エンジンで検索する時にちょっとややこしい事になる。

バックストーリー

ゲーム内で直接は描かれない裏話のこと。~手記やメモ、音声データやアイテムテキストといった形で示されることが多い。
プレイヤーはじっくりとテキストを読んでストーリーを楽しむこともできるし、ストーリーを無視してゲームプレイに集中することもできるという利点がある。
また、ゲームの主人公視点で、ゲームの物語の中で何が起きているのかという情報を集めていくことになるので、特にホラーゲームなどで没入間を高める効果もある。
一方で、人によってはストーリーが分からないままエンディングを迎えてしまったり、毎回テキストを読むことでゲームテンポが悪くなってしまうこともあるので、一長一短である。

パスワード

セーブデータシステムがまだなかった時代のゲームにおいて、ゲームの状態を保存・記録するために必要な文字列の事。
現状のデータからパスワードを生成し、それをプレイヤー側が保存。再開時にはパスワード入力画面にてそれを入力し、正しければ続きから再開できる…というもの。

間違えると前回のプレイが水の泡になる、扱うデータ量に比例して文字の種類や長さが増えていく、よく似た文字が両方使われると判読・入力が厳しくなる…といった欠点もあるが、一方で「パスワードの正確性および保管が完璧なら、例え数十年経っても続きから遊べる *5 し、セーブデータの枠数を気にする必要もない」「遠くのゲームセンターや友達の家などでデータを持ち寄る際、外部機器を必要としないため安価・便利」といったメリットも存在している。中には熱心なプレイヤーによってパスワード生成システムが解析され、面白語句のパスワードや生成ツールが公開されたゲームもあったりする。
パスワードといっても形は様々で文字や数字で入力するものや、アイコンやキャラの顔の向きによるもの、ボード版に色の異なるビーズを敷く、といった様々なものがある。
また、開発者のお遊び要素や偶然の発見によりいち文章や語呂合わせとして纏められたパスワードも存在し、チート級の強さになって再開できたり、デバッグモードになるという隠し要素もあるがこちらは『裏技』として扱われることの方が多い。
記録したパスワードは中断した時点までの再現が完璧なのが多いのだが、中にはデータの簡略化によって再現が100%出来ないものがあったり、パスワードの文字数を減らすために再開時にプレイヤー名を入れなおすといった工夫をこらしたものも存在する。
今でこそ当たり前にセーブが出来る便利な時代になったが、当時はパスワードだけでも苦行とも、お遊び要素になれた時代でもあった。

なお、最近のアーケードゲームやオンラインゲームでは、ID(ICカードなど)を使った人間が本当にそのIDの持ち主であるかを証明するためにプレイヤーが設定する文字列もパスワードと呼ぶことが多い。 実物のICカードや磁気カードを使用するアーケードゲームでは数字4桁などの簡単な文字列が用いられ、PC用のオンラインゲーム、特にオンラインポーカーなどリアルマネーがゲーム中で動くようなものは英数字記号混在8文字以上など相応のセキュリティを要求している。 また、当wikiでは扱えないある種の遊技機においても、スタンドアロン動作でなければならない/遊技者の手による操作以外の入力を行ってはならない/遊技球(遊技メダル)以外の払い出しを行ってはならないという風適法の制限からパスワードロード/QRコードセーブが採用されている。

ハックアンドスラッシュ

ストーリーを追うよりも「ひたすら敵を切り刻んで(ハック)、たたき切る(スラッシュ)こと」、つまり敵との戦闘そのものに楽しさの主眼が置かれたゲームのこと。略して「ハクスラ」。

日本では主に隠しボスやアイテム収集、レベル上げ・隠しボス撃破といったクリア後のやりこみ要素が豊富なRPGを示している場合が多い。
有名どころとしては『Wizardry』や『Diablo』シリーズおよびdiabloライクゲーム等の名が挙がっており、これらは「ランダム可変値を取るアイテムの性能をひたすら吟味する」「キャラ育成の幅が広い」「単調な作業にならないよう、マップを自動生成したり、出現する敵もランダム変化する」といった風に、システム面でもレベル上げ&アイテム収集に特化している。

しかし国外ではRPG系統にとどまらず、アクションゲームも多く当てはまる非常に広義な単語となっているようだ。これはSteamストアで顕著に見て取れる。
これを踏まえると『モンスターハンター』などの狩りゲーや、文字通り戦闘アクションを主題とする『デビルメイクライシリーズ』『無双シリーズ』など多くの3Dアクションもハックアンドスラッシュの要素を持つゲームだと言える。

パッチ

ソフトに存在する不具合を修正したり、新しいプログラムを追加したりするデータのこと。
PCゲームではオンライン環境が早くからあったこともあり、パッチを配布することは珍しくなかったが、オンライン接続ができないハードの場合は修正版と交換したり、修正プログラム入りのUSBメモリが店舗に送られて店員がバージョンアップを行う…といった形で対処することが多かった。しかし、PS3や360、3DSなどオンライン接続可でHDD式あるいはSDカードを使用するハードが登場したことなどもあり、据え置き機や携帯機でもオンラインでパッチを配布することができるようになった。
こうしたゲームの場合は本体に備え付けた記録媒体に更新データとして記録しておき、そのゲームが起動した際に内容を変更するという方法で対応している。
パッチが無いとクソゲーと言われるようなものでも、パッチを当てることによって改善する(というより改善しない方がおかしい)ため、パッチが配布されている場合は極力全部当ててからゲームをプレイすることを勧める。
一方で、パッチ配布に対する批判意見も皆無という訳ではない。特に近年のようにパッチ配布が当たり前のように行われるようになった時期にはゲームソフトの開発費用が更なる暴騰を続けている事情もあり、結果としてメーカー側による開発費用削減及び利益増加の為の無謀な納期厳守や見切り発車の横行を招き、それ故にデバッグが甘くなり所謂「後でパッチで直せば良い」という、むしろパッチ配布が未完成商法正当化の為の免罪符と化しており、「ユーザーに有料デバッグさせるな」等の批判が強い。
従って、上記のような事情もあってパッチ配布の普及は却って「発売直後はどうせ初期不良ばかりだからパッチがある程度当てられたという情報が入るまで購入は様子見する」というユーザーの増加を招く等代償も伴う結果となっている。

バッテリーバックアップ

データ保存形式の一つで、電源式の外部記憶装置にセーブしたデータを保存しておく形式。
例えばファミコン版ドラクエIII等、これを採用したカセットの中にデータ保存の為の電池が入っており、この電池が切れるとセーブ・ロードが実質不可能になる。メーカー等が無償・安価で電池を交換するサービスも有ったという。
それまで主流だったパスワード式に比べ多くのデータを扱える *6 が、バッテリー切れや接触不良でのデータ喪失という悲劇も産み出した。
ただし、パスワードと一緒に採用かつメモしておけばセーブデータ消失したときの保険にもなったらしい。
FC、SFC、MD、GB、GBA、GG、WS、N64でよく使われているが、現在はメモリーカードなど電源を用いない保存形式が主流になりつつある。

バニラ

1.ゲームでMODや改造を入れていない状態の事。
主に海外のPCゲームで使うが、最近はDLC等のオプションを入れない状態も示すので、海外の家庭ゲープレイヤーの間でも言及されることがある。

2.何の特殊能力を持たないカードを指すカードゲーム用語。

どちらも意味でも、「味付けやトッピングの無いバニラアイスのような」といったイメージの表現である *7

バフ/デバフ/パッシブ

「バフ(buff)」は、RPG等においてプラスに働く一時効果の事。強化。
その逆に、パラメータの引き下げやデメリットを伴う状態異常は、頭に打消し・否定を意味する「de」を付けて「デバフ(debuff)」と呼ぶ。
ドラクエで例を挙げるなら、スクルトやピオリムがバフ、ルカナン・ボミオスがデバフにあたる。
語源はMMORPG『Ever Quest』の最大HPを越えて回復する呪文であるとされる。MMORPGでは今でも現役で使われ続けているほか、最近では日本のオフラインRPGなどでもそれらの影響を受けたゲームが多く発売されているため、徐々に浸透しつつある。

なお、「発動行為を伴わないスキル/永続する効果」は「パッシブスキル(passive skill)/パッシブ」と呼んで区別されている。

パペパプー

ゲームBGMのアレンジ曲の中でも酷い出来の物に与えられる蔑称。「原曲レイプ」とも。
SFC版『イースIII ~ワンダラーズ フロム イース~』の「バレスタイン城」のイントロが「パペパプー」と聞こえてしまう事に始まり、某動画サイトを中心に広まった。

主にSFCのゲームでこの言葉が使われやすい。SFCは音源チップとしてPCM音源しか搭載しておらず、しかもそのメモリが非常に小さかったため、技術力の乏しい開発者が作るとしょぼいサウンドに仕上がってしまうことが多かったのが原因。
FCやGBは基本的に当時の移植元とは比較にならないほど制限が強く、元と同様のサウンドを再現するのが困難な為、この様な扱いは少ない。
稀にSFC用に調整していたものをPSなどに移植して音が変わったという事例もある。次世代機なだけあって性能も工夫の余地も大幅に上回っている *8 のだが、こちらも技術力の乏しい開発者(あるいは全体のローディングやら納期の問題)だったりSFC程ではないがメモリに余裕がなかったことが原因だと思われる。
そこから更に次世代の家庭用機にもなると制限がかなり緩くなったため、パペパプーはほとんど見られなくなる。

バランスブレイカー

単独でゲーム全体のバランスを著しく崩してしまうもの。突出して強力なアイテム・キャラクター・オプション類。
元々のバランスは均整が取れているのに、ある要素のせいで台無し(その要素を除外すると元通り)になる場合によく使われる。
不正な改造で性能をいじったかのような存在が元々入っているという様子から、ネットスラングで「公式チート」とも呼ばれる。
逆に、極端に弱い場合に対しても使われる。

普通にゲームをプレイして正規に使える要素の内にバランスブレイカーがあると、ただ適当に振り回しているだけでゲームが有利に進んでしまう。
もちろん使うも使わぬもプレイヤー次第という側面はあるが、どのような形で提供されるかによってはそれなりに評価を落としてしまう事になる。

  • ゲームクリアなど特定の条件達成によって解禁される場合
    • 条件達成のご褒美も兼ねる、通常プレイの外にある変則的な存在。まさに公式チート。
  • プレイ中に普通に取得・選択できる要素の中にある場合
    • 他の選択肢を駆逐するとして批判されやすい。中には公の場で使用禁止になった格闘ゲームキャラクターやTCGのカードもある。
    • 隠しコマンド解禁など、存在を知っていれば誰でも使える場合も、こちら寄りの評価になる。
  • いずれの場合でも、使用するとランキング対象外などと言った制約が付いていることもある。

バランスブレイカーをむやみに使うと、対戦プレイでは敬遠されたり、協力プレイでも興を削ぐ等の要因になる。
一人用のゲームならば実害は少ないが、それでも本来のバランスに基づく醍醐味は味わえない。こうした点には注意が必要。
もっとも「強力すぎる」を自分基準/俺ルールで設定して他人に押し付ける行為もまた、単なる無知のわがままである。
昨今では、特にオンライン対戦タイトルの場合に、予期しないバランスブレイカーに対しては管理者によって弱体化(ナーフ)が施される傾向にある。
あまりにひどい場合、「緊急対応」と称して短期間で修正が施されることもある。

版権

1875年(明治8年)から1899年(明治32年)まで、著作権のことをこう呼んでいた。ただしこの頃の「版権」は小説のように文字で書かれた物のみを対象としており音楽や映画などは対象外だった。版とは印刷原版(版下)のことであり、これを用いて印刷(複製)、出版(頒布)してもよいという権利である。

現在「版権」という言葉は法律用語としては存在しないが、著作権や商標権などの著作物に付随する権利を総称する俗語として用いられている。主にビジネスの場で用いられる言葉であり「その作品を使って商売をする権利」とでも言うべきだろうか。
当然、版権は作品の作者が所有するのが原則。しかし作者が他人に版権を委託して代わりに商売をしてもらうことも頻繁に行われる(作者が取り分を貰うことも貰わないこともある。そこは契約次第である)。
さらには、作者が完全に版権を売り渡すこともよくある話。特に作者が会社(法人)であり破産(倒産)の憂き目にあった場合、その会社の代表作の版権は会社の財産として債権者に買われてしまう。
版権を買い取った者が大切に扱ってくれれば良いのだが、なかなかそういう例ばかりではなく、作品に対して何の理解も思い入れも無いまま適当な作品を乱発される例もある。
また、会社の倒産処理はたいてい混乱の中で行われるため、混乱の中で版権の所有者が明確でなくなってしまうことも珍しくない。
複数の企業や人物が所有者と主張したり、日本の法律が通用しない海外企業に版権が渡ることもあり、こうなると「作品の原盤は確かにそこにあるのに再生産・販売ができない」という事態になってしまう *9
なお、著作権満了するとパブリックドメイン化し、複製や販売に許諾を必要としなくなる。よって、どんなおかしな権利者が死蔵していたとしても、著作権満了を待てばいずれは使えるようになる。例えば、ワンコインなど、極端に安価に販売されている映画DVDは、著作権満了によって著作権料を払わずに商品化できるようになったものである。

転じて、創作者自身が版権のすべてを所有していない、いわゆる二次創作・同人作品を指して「版権イラスト」「版権キャラ」などと言う場合もある。プロのイラストレーターやアニメーターが仕事として描いた絵でも、版権所有者からの依頼で描いたものは「版権イラスト」となる。「版権が他者に帰属しているイラスト」といった意味合いである。

また、原作付きのゲームを「版権モノ」と表記することもある。メーカーのオリジナルではなく、借りた版権を利用して制作された二次創作の商品を意味する。逆に、ゲーム版権をもとに(公認で)作られた小説や漫画を「ノベライズ」「コミカライズ」と呼ぶ。

BGM

「バック・グラウンド・ミュージック」の略称。ゲームに限らず、映画・テレビ番組・舞台劇などで流される音楽のこと。 *10 喫茶店やスーパーなどで流されている音楽もこう呼ぶことがある。
音楽を聞くのが主目的ではなく、他に別の主体があって、その背景(バック・グラウンド)になる音楽の事である。
ゲーム上で音を中心に考える *11 場合は、BGMではなくVGM(Video Game Music)と呼ばれる。

ゲームのBGMはゲーム会社に所属する作曲家によって製作されることが多く、所属する作曲家やサウンドチームが有名なゲーム会社も数多く存在している。
また、BGMの製作をフリーランスの作曲家や音楽製作企業に依頼することも当たり前に行われている。

BGMはゲームの雰囲気づくりに欠かせないものであり、これが酷い出来だったり、使いどころを間違えていると雰囲気が台無しとなりゲームそのものの評価を落とす事に繋がる。
もちろんその逆も然りだが、BGMの質が良いからといって他の酷い要素をフォローできるかと言うとそういうわけでもない。

BGMのクオリティは、音楽を担当する作曲家の個人的技量に左右される面が大きく *12 、他のすべての要素が壊滅的なクソゲーであってもBGMだけは水準以上のクオリティを持つという作品も珍しくない。
当wikiのクソゲー判定のゲームの記事に「長所や取り柄と言えばBGMは良い(の筈なのに本作にはその最後の砦すら無い)。」という記述が目立つのもその為。

なお、作品で使われたBGMを集めて収録したアルバムの事を「オリジナルサウンドトラック」(サントラ、OST)と呼ぶ。
映画・テレビ番組、舞台などもそうだが、ゲームのサウンドトラックも多く発売されている。

過去にゲームのBGMはピコピコ音という感じと共に『題名の無い音楽会』で司会者から「こんなものは音楽と認めない」、「無機質な音源」と冷遇を受けてきた過去があるが、近年は当番組の特集に取り上げられたりしている他、トヨタ自動車「AQUA」のCMにドラクエ、FF、モンハンのBGMが起用されるといった例が見られてきている。時の流れと共にゲームのBGMが純粋な"音楽"として認められている証拠といえる。
また、現在ではあえてレトロな雰囲気を出すために意図的にPSG音源っぽいピコピコ音、オルゴールICっぽい音、ビープ音、ノッカー音やベルといった音源を用いることもある。

非公認ソフト

ハードメーカーの許可を得ずに発売されたソフトのこと。
初のカートリッジ交換型ゲーム機「ATARI2600」ではソフトを作るのに許可などが不要で、それ故に『Custer's Revenge』のような粗悪なソフトが公に発売された。その後のアタリショックなどを踏まえて任天堂を始めとするゲームハードメーカーは、ゲームソフトの発売に認可と独自の基準を設けることとなる。
その手続きを踏まえずに、特定のハードで動くよう作られたものを非公認ソフトという。

認可制は元々粗製乱造・不適切表現や違法コピーを防ぐための措置であり、後にハード自体にもプロテクトが設けられるようになった。しかし非公認ソフトはそういった網の目をくぐり抜けて取引される。多くはまともにカセットを生産する事はなく、ワゴンのクソゲーを安く買い叩き中身を入れ替えるなどして売られる。 *13
改造の土台となったソフトに「裏」という冠をつけてタイトルの通称とすることも多い(例:『SM調教師瞳2』→「裏ジーコサッカー」など)
非公認ソフトのゲーム内容は、絶対に許可が下りなさそうな18禁ものなどが中心。質に関しても推して知るべしというものが圧倒的に多い。

  • 非公認ソフトのクソゲー……『Action 52』、『Cheetahmen II』、『香港97
  • その他の非公認ソフトの例
    • 『Super 3D Noah's Ark』……任天堂無認可のカートリッジを使用した『ウルフェンシュタイン3D』のグラフィック差し替えMOD版。SNES版ウルフェンシュタインが表現の規制を受けた事で激怒したメーカーがソースコードを提供した、という噂がある。

ファンディスク

元の作品のファンユーザーに向けて制作・販売するソフトを指す和製英語「Fan Disk」。略す場合は、頭文字をとって「FD」と書く。
ゲーム業界ではアダルトゲームで多く用いられる言葉であり、ゲーム本編のヒントやゲームデータをパソコンのアクセサリーとして提供するタイプの物や、ゲーム本編のエピソードを補完するタイプのものがある。
コンシューマ業界ではスパロボシリーズが時々「スペシャルディスク」として出しているものの、類例は少ない。

本来の意味では元作品のおまけ的存在に位置付けられるが、外伝・続編やスピンオフにあたる独立した作品をFDと称して発売する事もある。
ファンのための追加コンテンツと言いつつ、絵や音楽といった素材を流用してもう1本ゲームを作れるというセコい思惑が見え隠れするが、大抵のアダルトゲームメーカーは零細企業なのでこういう「努力」もある程度は仕方のないところだろう。

しかし、普通には考えにくいことだが「ファンディスクでファンを怒らせる」という事態がしばしば見られる。
元作品の売上や会社の状況次第ではFDを世に出せない可能性もあるとはいえ、制作スタッフの独り善がりが出過ぎてファンを置いてけぼりにしたFDが出るよりはマシなのかもしれない。

フォント

数字や文字を意味する言葉だが本来は本来「同じサイズで、書体デザインの同じ活字の一揃い」を指す。
ゲームにおいても同様、数字や文字を指しており、ハードの進歩と共に音源やグラフィックと一緒に進歩してきた。
かつてのゲームは容量が少なかったために初期は英数字が主でナムコ(アタリ)フォントが長い間汎用的な面でも長らく使われてきた。多くのファミコンのゲームで目にしたであろう英数字がナムコフォントである。
ハードが進歩するとともにカタカナやひらがなが登場し、スーパーファミコンの時代になると漢字フォントが登場しフォントの進化は完成の日の目を見、プレイステーションの時代になると文字にエフェクトが付いたり、何倍にも大きくなったりと表現が多彩になっていった。
音源やグラフィックに比べるとやや地味だが、進歩には欠かせない要素の一つであることに変わりはないだろう。
アーケードゲームやファミコンなど、ビットマップフォント全盛期は複数の色を用いたフォントも存在したが、プロポーショナルフォントが主流の現在は単色が基本となっている。

物欲センサー

アイテムドロップなどが攻略本などで示されている確率と比して低く感じる現象を引き起こす原因と推定されている機構(主に狩りゲーで使われるが、元はPSOから…そしてFFXIなどのオンラインゲームから広まった)。
物欲センサーという名前の由来は、プレーヤーの欲求を読むセンサーがハード的に実装されているというネタから。
ミッション前や戦闘前に作成しようとしているアイテムに必要な素材を確認すると、その素材アイテムが出にくくなるようにプログラミングされているという説や、
ゲーム制作者による「プレーヤーの手の汗を感じるセンサーによって確率変動する」というネタまである。

(本当に運が悪い時もあるが)実際は確率と心理学の複合ネタで、大雑把に言うと「良い時は印象が薄く、悪い時ほど印象に残る」が正体である。
また、「欲しい時に手に入らず不要な時だけ手に入る」、「狙っていないレアアイテムが手に入る」、「中々手に入らない時は延々とストレスが溜まる」などもこれを助長する。

物理エンジン

正しくは物理演算エンジン。質量、速度等の古典力学的な法則をシュミレーションするミドルウェアライブラリ。
物理エンジンを史上初めて搭載した家庭用ゲームは『Rocket: Robot on Wheels』(N64、日本未発売)。
物理エンジンを搭載されるまでのゲームはダメージをおって吹き飛ぶ動作などは予め用意されたパターンしか表示されなかったが、物理エンジンの登場で行動が起こってから計算され、その結果が反映される「生きた世界」の表現が可能になり、よりリアリティのある世界の構築が可能になった。
しかし、ユーザーの千差万別の行動全てをシミュレートできるわけではなく「計算外」の行動によりバグの温床となる弊害も生まれている。
代表的な物理エンジン「Havok」はバグが起きると関節が伸びたりそれこそ物理法則を無視したような勢いで吹き飛ぶなど「Havok神」と呼ばれる事象も起きている。

余談だが、日本や日本のオタク文化の流れを汲むアジア製ゲームでは「乳揺れ」に力を入れすぎて「他に力を入れるべきところがあるだろ」と言われることも(日本人が言う場合は半分ネタだが、西洋人の場合は本気で言っている事も多い)。

ぶっぱなす、ぶっぱ

本来の言葉の意味は、「豪快に放出する」事。
ただし、ゲームにおいては「大技を何も考えずに使用する」事を指すことが多い。搦め手を織り交ぜるなどして上手に使っていくニュアンスがなく、苦し紛れも含めて後先考えずに用いるような場合に使う。

大抵のゲームでは大技にはコストが高かったり使用前後の隙を無視できないといったリスクが存在するため、考えなしに使うことは結果的に自分の首を絞める悪手と言える。特に格闘ゲームなど短い時間で濃厚な攻防の繰り返されるゲームでは、超必殺技のまぐれ当たりに頼る消極的な姿勢の表れとして嫌われやすい。
もっとも、どんな行動であれゲームにおける選択肢の1つなのは確かである。実際には結果論で「当たれば読み勝ち・外れればぶっぱ」とされる事もあり、その程度や考え方次第で、受け止め方が多少変わってくる言葉と言えるだろう。

ちなみに、それ単体が単純に強い技をただ振り回す事がリスク回避も兼ねた上策にあたるようなゲームを「ぶっぱゲー」という。

フランチャイズ(Franchise)

「一方が自己の商号・商標などを使用する権利、自己の開発した商品(サービスを含む)を提供する権利、営業上のノウハウなど(これらを総称してフランチャイズパッケージと呼ぶ)を提供し、これにより自己と同一のイメージ(ブランド)で営業を行わせ、他方が、これに対して対価(ロイヤルティー)を支払う約束によって成り立つ事業契約」(byWikipedia)のことをいう。

特にゲームエンジンの共通使用・少数スタッフによる開発・供給元企業の知名度・開発のノウハウの伝授やデバッグ協力など、
上述の利点が支出よりも大きい場合が多い美少女系のゲームでは積極的に提携している場合が多い。

ゲーム業界においてはしばしば・海外(英語圏)で頻繁に「○○シリーズ」のことと同義とされる(例:マリオ、ソニック、GoW…)。
よくシリーズを崩すような駄作が"ruin the franchise"と言われるなど、シリーズ全体の議論を行うときに見聞することが多いだろう。

なお、アーケードゲームにおいては、運営ノウハウのない経営者(オーナー)が、メーカー直営店などの大規模なチェーン店のフランチャイズパッケージを利用した店舗のことを指すことが多い。(例:タイトーFステーション)
ゲームセンターのフランチャイズパッケージでは、コンビニエンスストアや飲食店などと異なり、オーナー(フランチャイジー)が運営に関わることがほぼなく、本部(フランチャイザー)が運営のすべてを行い、人員もフランチャイザーが全て用意して派遣する形態が多い。

フリー・トゥ・プレイ(F2P)、フリーミアム

無料でプレイ開始できるゲームのこと。略語では「Free-To-Play」のToに2を当てている。
ゲーム開始前には料金が発生せず基本的なプレイ料金は無料。 ただしその多くが「アイテム課金」と呼ばれていたビジネスモデルを採用 していて、ゲーム内要素のそれぞれに料金を設定してある。
最近のPCオンラインゲーム・携帯電話/スマートフォンのソーシャルゲームサービスで頻繁に見かける形態であり、その間口の広さはユーザー側にも企業側にもメリットと言える。
CSソフトでの導入も含めてその歴史はまだ浅く、コンテンツを提供する各企業はそのサービスの充実と顧客獲得に取り組んでいる。
逆はペイ・トゥ・プレイ(Pay to Play)、基本有料。月額料金制などが主で、基本無料でも『役満 鳳凰』のようにプレミアム料金として課金することでプレイ回数の制限を解除できるものもある。

新しい方式だけあってか、まだ一般的な相場感覚が形成されているとは言いがたく、価格設定に対するユーザーの意識はバラつきがかなり大きい。
ゲームを気に入った人がより深く遊ぶ分だけお金を払うわけでそれ自体は個人の好き好きで済むのだが、他のプレイヤーとの絡みなどが小さくないゲームでは課金層と無課金層の間に大幅な温度・能力などといった格差が発生する。
そしてハマってしまったり、アジア圏・特に日本のF2Pでは運次第で天井知らずにお金がかかるイメージとその事実は根強い(見方によってはDLC商法など比べ物にならないほどえげつない)ためお試しプレイのハードルは低くとも抵抗感を拭えない層はやはり存在する。

なお、語感の近い「フリープレイ」(アーケードゲームで料金を投入せずにスタートボタンを押すだけでプレイ出来るようにする設定)とは別物。最近では、人気の落ち着いたゲームをフリープレイ設定で時間貸しするような営業形態も見られる。
TCGなどのアナログゲーム(特にトーナメントポーカーなどのカジノゲーミング種目)では、フリーロール(無料参加の大会)という言葉も使われる。TRPGコンペのように、GMはフリーロールだがPLは有料、という場合もある。

なお、アーケードゲームでも一部F2Pが導入されているが、サブカを大量に作り「げんき」回復してる間に他のカードを回すという *14 「連カ」が問題となり、結果として『ぷよぷよクエストアーケード』は比較的短期間で運営終了となった。

プレイ動画

ゲームスタート(オープニング)からゲームクリア(エンディング)までの道のりを見られる動画で、主に『YouTube』や『ニコニコ動画』に配信されている。
ゲームを持っていない人も参考になるが、再生時間の都合上読み込みや見所のない長距離の移動等を編集でカットしていたり倍速をかけている事も多く、加えて動画だけでは操作性まではわからないので、動画を見ただけでプレイした気にならないよう注意。

一口にプレイ動画と言っても動画作者(≒プレイヤー)の手法は様々。特に何もせず淡々とプレイ、画面に解説や攻略法等をつけて攻略動画として編集、様々な制約をつけて縛り・やり込みプレイ、凄まじい実力を披露する魅せプレイなど、その試みは多種多様。

なお、プレイ動画は著作権上れっきとした違法であるが、対応や方針はメーカーや作品によって大きく異なる。
明確に対応を取っている場合は「(主にストーリー性重視の作品で)投稿を一切許可しない方針であり、メーカーがアップロード禁止令を出す」、「(主にアーケードや対戦・競技ゲームで)簡単に投稿用動画を作れるサービスを公式で行っている」のいずれかに大別される。
一部は「特定要素だけ動画公開を許可」(例:対戦格闘でバトル部分のアップロードは大歓迎だがストーリー部分は厳禁)としている場合もある。

  • プレイ動画のアップロードが推奨されている例…三国志大戦シリーズ、『WonderlandWars』、『ボーダーブレイク』など(ただし、明文化された規約が存在し、動画サイトの収益化機能の利用が禁止されている)
  • プレイ動画のアップロード支援機能が組み込まれている例…『maimai』シリーズ(ただし、当該機能を使用しないアップロードが制限されている)

実況プレイ

その名の通り、プレイヤーが実況を行いながらプレイする事。

主にプレイヤーの肉声で実況する動画が一般的だが、テキスト読み上げソフトを使用したり、作中(たまに他作品)の登場人物に解説や雑談をさせる、キャラボイスの無いゲームで動画作者が好き勝手にフルボイス化など試みはやはり多種多様。
前述の攻略動画や縛り、魅せプレイ等でも文章の読み上げなどで実況が付いていることが多くなっており、動画投稿サイトでの国内からのゲームプレイ動画はこの系統が非常に大きな比重を占めている。

近年ではメーカーが人気の実況者に実況プレイを行わせ、それを公式動画として宣伝の道具にすることもあるため、全く無関係というわけでもない。

プレミア

premium。「割増金」、転じて「付加価値」を意味する。本来の発音は「プレミアム」だが、語呂の関係か「ム」は省略される。 *15
「プレミア価格」とも言われる。価格ではなく、「プレミア料金」と表記された場合、それはゲーム内課金のことを指すまったく別の概念である。

ゲームソフトもその希少性の度合い次第では、中古でも定価並みかそれ以上の値が付きコレクターグッズと化し、市場に出回らず入手が非常に困難な状態にもなる。
抽選で当たる・一部の人間に対してのみ作られたという特殊性があり格の高いプレミアソフトはもはや一般のショップには並ばず、マニア向けの店の目立つケースに飾られ、非売品として展示されていることも。
数段価値の下がるものであってもショーケースで保管・陳列されており、数万円から十数万円の値が付き一般的な中古商品とは別格扱いされている。

近年では各種ゲーム配信サービスによって多くのプレミアゲーを安価でプレイできるようになったが、表現に修正が入っていたり、実機環境の完全再現はできなかったりで、高い金を支払ってでも実物を求める本格趣向のこだわり派ゲーマーも依然として存在する。ハードもまた然り。

生産数が少ない・再生産されないという理由で中古市場に出回りにくい物は希少価値が上がりやすい。
また、出回りの少なさはストレートに希少性につながるため、元々生産数が絞られたハード末期のソフトや一般PCゲームなどにはプレミアが付きやすい。
その上、開発にこなれて完成度を高めたり製造元が現存しないものなどは人気が高く、結果ファンや店舗の保有(保管)率と現物を求める層との差も大きくなり更に高いプレミアが付いていく。
もっとも、中古価格は中身を保証するものではない。筋金入りのクソゲーでも、絶対数が少なく認知度が高ければプレミアは付く。

なお、稀にピンボールメーカー・premier(プリミアテクノロジー、旧ゴットリーブ社。解散済み)のことを指すこともある。ゴットリーブ社の代表作には『Qバート』がある。 また、メダルゲームなどのゲーミング分野では、「大当たり(高配当)が保証された状態」を指すことがある。プレミアムリーチ(必ず当たるリーチ)、プレミアムフラグ(引き当てると確実に高配当を期待できる役)などと表現される。

PtW(Pay to Win/ペイ・トゥー・ウィン)

対戦ゲームに勝利するために、基本料金とは別に課金が重要なゲームのこと。この要素があるゲームは基本的にe-sportsとは認められない。
発売直後にコピーが出回るせいでパッケージ商売が壊滅した韓国において、メーカーが利益を確保するために考案したものが発祥。
この言葉が生まれる前に出たTCG(例:『マジック・ザ・ギャザリング』)等もPtWの要素(強力なデッキを構築する為には、それなり以上の出費が必要である場合が基本。エラッタやアップデートなどで更なる出費も必要になったりする。これらはACTCGでも同様。)が強く、ある意味こちらの方が元祖。

有料でのみ通常プレイで入手可能なものより性能の高い消費アイテムや装備を入手可能」「特定要素の解禁までにかなりのお金がかかる」というものが主。
無課金でもそこそこ勝負になるものから、無課金対重課金ではゲームにならない、中には課金額の多寡だけで勝敗が決まるという酷いもの *16 も存在する。
そういった「金が全て」のバランスとなっている対人ゲームは「札束で殴り合うゲーム」と揶揄される。

ゲーマーからは課金アイテムについてはキャラクター性能には無関係のアバターアイテムが好まれる傾向にあり、PtWは基本的には忌避される存在である事が多い。
だが、ソーシャルゲームが日本で流行してから状況が一変しアーケード界隈以外でもPtWが広まった。

ボイス

音声、またはそれを吹き込む声優の声のこと。後者の使い方をする場合、役者の名を先に入れ「○○ボイス」となる。
特にキャラクターの声、あるいはキャラ紹介時に併記されるその声優の事は「キャラクターボイス(CV)」とも。
メディア容量の増加によりゲームに挿入されるようになり、キャラゲーやキャラクター自体も売りとするゲームでは重要視される。
昔のゲームに多いが、スタッフ等がボイスを収録したケースも多く、独特の味のあるボイスが未だにネタにされ続ける事も多い。
また、スペックや容量等の関係で生音の声を挿入できない場合は「音声合成」という技術でボイスを制作する事もある。
一方で映像のクオリティが上がった最新ゲームでは「棒読み」や「キャスティングのミス」がマイナス評価の一因になることも。

なお、本職が声優ではない俳優などが演じることを「特別出演」と言う。

ベクタースキャンゲーム

ブラウン管の輝点やレーザーなどを、直接図形の形状に沿って振り動かしながら描画する特殊な方式のモニター *17 を使用した線画オンリーのゲーム。
その仕様上、描画できるのは点と線のみで、簡易的な図形描画は可能だが、面に色を塗ることができないため、独特の趣の画面になる。基本的にアーケードゲームとして出た作品が多いが、家庭用機(Vectrex/光速船)も存在する *18
当然ながら、ベクタースキャンゲームの筐体は流用が難しく、また基板だけ保存したとしても現行の液晶モニタでは表示できない。

BOT

人間に代わって作業を行うコンピュータープログラムの総称。ゲームにおいてはFPSやオンラインゲームなどで使われるAIプレイヤーの事を指す。

FPSにおけるBOTは古くから存在しており、90年代に『Quake III』や『Unreal Tournament』等の対潜型FPSにおいて発展し始めた。当時のFPSゲームには大体BOTが搭載されており、中には開発環境までがメーカーによって準備されている物も存在する。用途としては個人プレイでの練習用やマルチプレイにおける欠員の穴埋めであるが、チューニングしたBOT同士を対戦させるといった使い方もされた。
近年ではブロードバンド環境が整うにつれマルチプレイでの対戦が容易になったことから前述のBOTは廃れていったが、代わりに不正ツールにおけるAIMBOT(照準を自動的に標的へ合わせるオート射撃ツール、Auto Aimとも言う)というネガティブな意味合いで使われる場合がある。

オンラインゲームにおけるBOTは、主にMMORPGなどの収集や成長の要素のあるプレイ時間に成果が比例するゲームにおいてよく見られる。
経験値・資金稼ぎやアイテム収集などの目的で使用されていることが多く、そうして得たお金やアイテムをRMT業者が売買することすらある。その結果大量のBOTによる狩場の独占とそれに付随するユーザー間同士のトラブル多発、アイテムや通貨の供給過剰→通貨価値がインフレーションを起こしてゲーム内経済の崩壊といった弊害が発生してしまう。
そういったことを未然に防ぐため、殆どのMMORPGにおいてはBOTの利用は規約違反とされている。もし違反した場合はアカウントBANなどの重い処置がとられることが殆ど。しかし、人気ゲームには数多くのBOTが出現し対策はイタチごっこの様相を呈している。

ボム、ボンバー

英語で「爆弾」のこと(bomb、bomber)。
ゲームの話題では、特にSTGにおける、通常攻撃以外に用意された自機の特殊攻撃の事。
大抵の場合、ボム専用のボタンがあり、それを押す事で発動する。
基本的に

  • 効果範囲内の敵に大ダメージを与える
  • 使用した直後に自機が一定時間無敵になる、効果範囲内の敵弾が全て消滅するなど、緊急回避手段として用いることができる
  • 使用回数または条件に制限があり、何度でも使えるわけではない

以上の3つの条件を満たしていれば、爆弾を投下する演出や爆発のエフェクトを伴っていなくても、一般的に「ボム」と呼ばれる。
TCGでは「その場でパックを開封してデッキを組んでゲーム開始」というルールの時、特に強力で出せば勝ちのカードの事をこのシステムに絡めて「ボム」「爆弾レア」なんて呼び方をする事がある。

日本では『タイガーヘリ』で基礎システムが作られたのち、『TATSUJIN』にて緊急回避を主眼に置いたボムのシステムが確立されるとそれが他のゲームにも広まり「ボム型シューティング」(ボムシュー)というジャンルとして定着し、現在ではSTGにはボムやそれに類似するシステムが登場するのが一般的になっている。
広まった理由だが、自機に緊急回避手段を持たせることで初心者の救済手段になると同時に、敵の攻撃をより激しく出来る様になったほか、ボムの使用状況をボーナスに絡めて点稼ぎの要素にする、通常攻撃より派手で威力の高い攻撃を用意することでゲームにメリハリがつく、などゲームに深みを持たせることが可能になったからであると言える。

余談だが、本来bomberは「ボンバー」でなく「ボマー」と発声するのだが、それは内緒にしておこう *19

また、「爆死」(ソフトの売上が少なくて思った利益が上がらなかったこと)という意味で使われることもある。

本体はおまけ

ファンにとって非常に魅力的な特典がついたゲームの出来が悪いと、「特典に値段がついている」「ゲームの方がおまけ」とのニュアンスでこのような呼ばれ方をする。
例えば、出来の良くない作品についてきた人気作の体験版やキャンペーンコードだったり、設定資料・イラスト集やTCGのレアカードなど。
また、ゲーム自体に罪はなくとも、特典の価値が高すぎて相対的におまけ呼ばわりされてしまうかわいそうなゲームもある。
こういった場合、極稀に割り切って本体を無料配布とすることもある。


マイナーチェンジ

規模の小さな手直しの事。
ゲームソフトにも、通常版とは別にマイナーチェンジ版が出る事がある。

要素追加や不具合の修正を中心とする、通常版よりも上位に位置付けられたものは、概ね「完全版」「バージョンアップ版」と呼ばれる。
マイナーチェンジ版は、パッケージイラストの違い程度であったり、先発作品の要素を網羅していなかったりで、必ずしも上位と認識されていない場合が多い。

通信・交換要素を売りにしたRPG『ポケットモンスター』では、先発で登場するモンスターが異なるソフトを複数バージョン出し、後発でボリュームアップしたマイナーチェンジ版を出すという独自の手法をとっている。
この場合、後発版単体では理解しにくい要素がある、先発版でしか登場しなくなったポケモンがいるなど純粋な上位互換とは言い難い面もあるが、それゆえに通信仕様を活かしやすくなっている。両方買えば費用も当然2~3本分かかるが、変化した要素を含めてポケモンのコンテンツを長く楽しめる…ということになる。

マラソン

1.MMOにおける戦法の一種。敵を連れ回して被害を最小限に抑えつつ、その間に遠距離攻撃か範囲攻撃で倒す。
敵を連れ回している様子が列車や凧揚げに似ていることから、「トレイン狩り」や、海外では「カイティング」とも呼ばれている。
これを敵を倒すことが目的でなく、他の(主に無防備状態の)プレイヤーに誘導して殺させる(PK)が目的として実行する場合は「MPK」と呼ばれ、PKがシステム的に制限されたゲームでPKを実行する手段として嫌われている。

2.ある目的のために、同じことを延々と繰り返すこと。
ゲーム開始時に有利な状況になるまでリセット&スタートを繰り返す「リセットマラソン」や、レアアイテムの○○が出るまで特定の敵をひたすら倒し続ける「○○マラソン」など。

3.単調な展開を延々と続ける、ひたすら単調なゲーム、特にエンドレスゲームへの揶揄。
インベーダー時代からしばらくのアーケードゲームなどが該当する。時代背景的には、78年~83年頃に特有のものである。元々賭博機(ゲーミングマシン)から始まったアーケードゲームは、エンディングという「強制的な終わり」が定着するまで結構な期間を要し、『スペースインベーダー』で確立された「ミスをしなければずっと遊べる」システムが足を引っ張り、結果マラソン化してからエンディングが導入されるまでの間「長時間プレイ」が店舗運営者から問題視されることとなった。
ちなみに、それ以前のアーケードゲームはだいたい90秒+αで終わるように設計されており、+αがリプレイだったりエクステンドだったりプライズだったりした。
大昔のエレメカでは、店舗運営者がゲーム達成時の特典を「リプレイ」か「プライズ払い出し」か選べたり、「リプレイ」を「プライズ払い出し」の下位の賞としたりといったこともあった。「リプレイ」と「プライズ払い出し」を同一のプレイで両方獲得出来たりすると結構まずいことになったりもしたが。
「リプレイ」も、ピンボールなどを除けば大抵は1回きり(例えば、『CIRCUS』(エキシディ)では、リプレイは1回だけ取得可能で、リプレイの権利で開始したゲームではリプレイを得ることができない)なので、短時間で終わるゲームとなり単純なゲームでも冗長なゲームとはならず単調さを感じることはなかったのである。
『ドルアーガの塔』あたりからどのアーケードゲームでもエンディングが付くことが普通になり、90年代に入るとエンドレスのマラソンゲーはほとんどなくなった。

4.基本的にプレイ回数によって伸びるが、実力をほぼ反映しないランキング。「回数ランキング」とも揶揄される。 「上がりやすく落ちにくい」とマラソンと呼ばれやすい。 QMAシリーズの一部、THE IDOLM@STERの「有名Pランキング」など。Wonderland Warsのようにマッチング帯に影響するものは批判が大きい。 初期はガチンコランキングだったがシリーズを追うにつれてインフレ化し、マラソンと化したパターンもある。

マルチプラットフォーム

通称「マルチ」。複数のハードでゲームを発売する販売戦略。「クロスプラットフォーム」とも呼ぶ。
移植と異なり、こちらは発売日が各ハード間でほぼ同一 *20 にある。

据え置き機でのマルチはプレイステーション2の頃から各ハード間の性能に遜色が無くなってきたためか、徐々にマルチ販売のソフトが多くなり、特にPS3~PS4過渡期は前世代機と次世代機の両方でゲームを販売する「縦マルチ」と呼ばれるスタイルも流行した。

特に現在はハードウェアの高性能化に伴い開発費の高騰が避けられないという事情が重くのしかかっていることもあり、
据置機の他、PCや携帯機でも同タイトルの作品が出ることが珍しくない状況になっている。

弊害として、各ハードに特有の特徴的な機能や性能を完全に無視し、ミドルウエアで実現可能な範疇までしかマシンパワーを生かされないようになることが挙げられる。

通常、アーケードを含めたマルチは行われない *21

ムービー

ゲーム用語としてはゲームプレイの合間に挟まる動画のこと。
ゲームの節目節目に流れることでゲームのご褒美的役割を果たしている。
ストーリー性を重視しているゲームではムービーの作成も力が入っている。ゲームの大容量化が進んだPS以降、特に『ファイナルファンタジーVII』以降はイベントシーンにムービーを多用するゲームが増えていった。
CGムービーが多いが、たまにアニメーションムービーを使用するゲームもある。
ただ、ムービー中はプレイヤーが介入できないためあまりに頻繁だったり、長すぎると「ムービーゲー」と呼ばれ評価を落とす原因になったりする。

プリレンダムービー

あらかじめ作成されたムービーデータを「再生」させたムービーのこと。ハードの性能にあまり左右されないのでPS1~PS2の頃は美麗な映像表現のためによく使われた。
プリレンダムービーが多いほどゲームの容量が圧迫されるのが欠点。ファイナルファンタジーXIIIはプリレンダムービーがゲームの全容量の大半を占めていた。

リアルタイムレンダリングムービー

プリレンダムービーと逆にあらかじめ作成したムービーではなく、ムービーシーンに入ってからムービーとして作成されたものを流すこと。そのため、装備を変えていた場合、それがムービーに反映されることができる。マシンパワーがあがってきたPS3・Xb360時代以降積極的に取り入れられている。

メアリー・スー(Mary Sue)

シナリオでの扱いやキャラ性能が異様に優遇されたり、あからさまに製作者の自己愛が投影されていたりする二次創作のキャラクター
元々はTVドラマ「スタートレックシリーズ」の二次創作作品 *22 に登場したキャラクターの名前であり、
この時点では「作り手側の願望が込められた、ありがちな万能キャラ設定を揶揄する目的で書かれたパロディ小説」的なものであった。
それが転じて、「ぼくのかんがえた理想の完璧キャラを他人の作品にねじ込む」意味を含む用語となった。

商業作品(一次創作物)しか扱わない当Wikiとは一見無関係そうだが、上記は言葉が生まれた頃の定義で、現在はもう少し幅広い意味で使われている。
公式のリメイクや続編での追加キャラはもちろん、時には原作の登場人物でも、作者のお気に入りが露骨に透けて見えると「公式~」「~化」という表現で批判される事が多い。
公式作品でも原作者が関わっていない場合は広義には二次創作なので、唯の「メアリー・スー」呼ばわりしても問題はない。

類義語も多数存在。やたら冷遇される等他キャラを優遇する為の踏み台程度にしか機能していない「Anti-Mary(逆メアリー・暗黒メアリー等と訳すらしい)」など。

めくり

2D対戦格闘ゲーム用語の一つで、相手を飛び越えつつ、相手の背後から攻撃するテクニックのこと。
発祥はゲーム雑誌・ゲーメストの『ストリートファイターII』の攻略記事で、もともとはリュウ・ケンのジャンプ強キックを相手の背中側に当てる事を指し(いわゆる「ケツ蹴り」)、そこから他のキャラ・ゲームに対しても使われるようになった。
背中をギリギリかすめるその姿が「背中の皮をめくる」ように見える事が語源らしいが、飛び越された相手が向きを変えるさまを本のページやカードをめくる動きに例えた、と言う説もある。

『ストII』やそれに類似するシステムの格ゲーの場合、基本的にガードは自分のキャラの向いている方向とは逆の方向にレバーを入れる事で行う。
しかし飛び越しざまに攻撃されると、攻撃された瞬間にキャラがどっちを向いているか判別がしにくく、そのためどちらにレバーを入れればガードできるか咄嗟には分かりづらくなる。
特に多くの2D格闘ゲームの仕様には、振り向いたときキャラの見た目の向きと内部的な向きが一致しない瞬間があり、その瞬間に攻撃されると、キャラが向いている方向にレバーを入れないとガードが出来ない。これによって、相手を混乱させガード失敗を誘発させるのがめくりの目的である。
また、キャラが攻撃を受けた時は、その方向に関わらず後ずさるため、めくり攻撃がヒットした場合は相手のキャラはこちらに近づいてくることになり、その後の連続技が決めやすくなるというメリットもある。
間合いの調節が難しいので、ダウンした相手の起き上がりに繰り出すのが一般的。

『ストII』でのめくりは偶然の産物ではあったが、めくり攻撃をするか普通に前から攻撃するか、はたまた攻撃せずに着地して投げ技を出すか…という選択肢の存在により新たな読み合いが生まれることになった。
そして、以降のゲームでも特にジャンプからの攻めを重視したゲームでは意図的に入れられることも多くなった。ゲームによっては、最初から背後の相手を攻撃することが前提の「めくり専用技」を持つキャラも存在する。

ただし2D対戦格闘であればすべてのゲームで上記のめくり戦法が使えるわけではない。振り向きが手動のゲームやボタンでガードするゲームでは意味をなさないし、ガードの揺さぶりは可能でも「めくり攻撃を受けると相手ののけぞりベクトルが反転し、自分の方に近づいてくることがない」調整がされているゲームもある。
また、対策として、移動起き上がりが実装されていたり *23 、ある程度起き上がりタイミングを任意で調整できたり、ガードを試みずひたすら攻撃入力を連打する「暴れ」、あるいは最速で無敵状態付きの迎撃技を出す「リバーサル」が強い設計にされているタイトルもある。

TCGにおいては、手札リソースが尽きて、引いた札を即座に使うような状況を指す。山札のカードをめくるようにしてプレイ宣言をするところから。互いに手札がなく、盤面が拮抗している場面を「めくり合い」と呼ぶ。

メタゲーム

デッキ構築やキャラクタービルドなど、ゲーム外で行われる駆け引き。
『WonderlandWars』など、野良でチームを組まれることを前提としたゲームでは編成時点で勝敗の予想がついてしまう状況もあり得るので、キャラクター選択や、編成に合わせたリビルドといったメタゲームも実力のうちである。
『ガンスリンガーストラトス』のようにローカルでチームを組んで参戦する「バーストマッチング」前提のゲームともなると更に高度なメタゲームが可能となっており、チーム内で最適な編成が組まれるのが当然といった趣である。

メタスコア

様々なウェブサイトからレビューを取得し、その評価を数値化する海外のウェブサイト「Metacritic」が公表する数値。
ゲームのみならず、映画、テレビ番組、ミュージック・アルバム等幅広い分野を手がけている。
レビューサイトからの評価以外にも別個にユーザーの投票によって評価を決めるユーザースコアもある。

メタフィクション、メタ発言

一般的には「メタ」と略されることも。小説などでその内容が作り事、虚構であることを作中で意図的に指摘させることを指す。いわゆる「楽屋ネタ」などの一部もここに含まれる。
「メタ」とは「高次~」と言う意味あり、物語の登場人物から見た我々(作者や読者等)の居る世界(高次世界)の事を指す。
源流は16世紀の「ドン・キホーテ」まで遡ることが出来、かなり古くからある物語手法である。

「メタ発言」は「メタフィクション発言」の略で、「このゲーム(漫画・アニメ等)は…」「プレイヤー(読者等)がどう思うか…」等という台詞がそれにあたる。
ただし、安易に導入したり使いどころを間違えると作品への没入感を下げたり製作者の独りよがりと見られることが多いため、扱いが難しい手法でもある。
近年のゲームでは本編では使わず、チュートリアル・ヘルプでのみ作中の登場人物の口を使って「メニューの○○から××を選ぶんだ」「画面のここをタッチするのよ」等と説明させる物も多い。

ボードゲーム分野でもメタ要素は発生し、TRPGで劇中でロールプレイ(キャラクター発言)ではない発言(プレイヤー発言)を入れるメタ発言、人狼ゲームでゲーム中の推理に盤外要素を加味して考慮する(PLが誰であるかを推理要素に加味する *24 )メタ推理などがある。
メタ推理は人狼ゲームでは嫌われるので、オンライン人狼(人狼BBSやわかめて鯖、るる鯖など)では、匿名性を上げ、PL名とPC名を別々に登録させ、ゲーム終了まではそれらが紐付けできないように配慮する(ゲーム終了時に初めて表示される)他、初心者であることをゲーム中やゲーム開始前に明かす事(基本的に初心者はプレイの難しい人狼役を割り振られない)が禁止されていることが多い。大抵は、「kari *25 」というPC名で入室し、GMがPC名を割り当ててリネームさせる運用がなされている。
TRPG「ワープス」だと「プレイヤー発言と言う行為は認めない」と言うルールも存在した(プレイヤー発言のつもりで「こいつ怪しいな」と言っても、自制心チェックに成功しない限りキャラクターが口に出してしまう)。

似たようなもので「演劇オチ」(今までのストーリーは全て演劇・映画・小説などだった、というオチ)というのもある。
エンディングで主人公サイドと敵キャラが笑顔で共演するシーンを描ける(一種のファンサービス)などの利点はあるが、これは上手くやらないと夢オチと同類とみなされてプレイヤーから興ざめされる。
ワンダーモモ』など、冒頭からいきなり「演劇オチ」であることを明確に描いている *26 場合も。

メディアミックス展開

一つの作品をゲーム・漫画・小説・アニメ・映画等々、様々な形態に広げて発表していく事を指す。
ゲームはゲームを遊ぶ環境を整えなければ触れられないが、間口の広い別媒体で発表すればその分ファンの裾野を広げる事ができる。
また、各メディアはそれぞれに特長があり、同じ作品に対し異なる切り口から異なる魅力を楽しめるとして既存ファンにも強くアピールする手法である。
ゲームファンは映像や紙の媒体も幅広く嗜んでいる事が多く、当たればメーカーにとっては更なる利益増大・人気拡充につながる。

別メディア作品のゲーム化、発売されてから人気の出たゲームの他メディア進出、最初からメディアミックスを想定して同時進行…等々、企画の出発点は様々である。ゲーム以外の作品がゲーム化した場合は「キャラゲー」にも当てはまる。
後発のメディアミックス作品が、元作品の内容の補完や、ゲームの容量や開発期間の都合で入りきらなかった要素を含んでいる場合もあり、当Wikiでも時折、他メディアの情報に一部触れている記事がある。
ゲームが中心となっているメディアミックス展開としては「.hackプロジェクト(Project.hack)」が挙げられ、第1期は『.hack』、第2期は『.hack/G.U.』が中心になっている。

1つの作品に収められる情報量に限界があるのは仕方のない事だが、事前の断わりなく他作品の視聴や読了が必要であったりすると強く批判される事も。
上に挙げた『.hackシリーズ』もシリーズ内のアニメ等にも目を通しておかなければ置いてけぼりを食らうというハードルがプレイする敷居を高くしてしまっている。

なお、ゲーム原作のアニメが逆輸入という形でゲーム化されることもあるが、この時に権利上の問題が発生することも多々ある。例えば、『Pokemon Puzzle League』はアニメ「ポケットモンスター」準拠のゲームであるが、海外版のアニメ主題歌の権利で問題が発生したため国内未発売となった。ちなみに、『パックランド』もアニメ版準拠である。
『パックマン』や『ドンキーコング』のように、国内未公開のアニメも意外に多い。

  • アニメを見ておかないと理解不能……『シャイニング・ウィンド
  • 原作の謎を補完している……『新世紀エヴァンゲリオン2』、『ラーゼフォン 蒼穹幻想曲
  • 原作の後日談や前日談……『武装錬金 ようこそパピヨンパークへ』、『とある魔術と科学の群奏活劇』
  • ゲームの続編がゲーム以外に移行……『ダンガンロンパシリーズ』
  • ゲームが原作であるアニメのゲーム化……『F-ZERO ファルコン伝説』、『ボンバーマンジェッターズ』

メモリーカード

セーブデータの保存に必要な外部ツール。 不揮発性メモリ(フラッシュメモリ)を使うことでデータ保存のための電池・電源が不要となっているため、通常の使用ではバッテリーバックアップに比べセーブデータ消失の悲劇が起きる可能性は低い(といっても全く起きないわけではないため過信は禁物)。

ゲームハードでは専用のメモリメディアが用意されることもある。ゲームキューブからWiiのように汎用のSDカードが採用されることもあれば、逆に汎用のSonyメモリースティックから専用カードに変更されたプレイステーション・ポータブル→ヴィータのようなことも。

アーケードゲームにおいては、非接触型ICカードが使われる。過去には『ドラゴンクロニクル』『THE IDOLM@STER』のように接触型の磁気カードが使われ、ゲームデータの他、再印刷型のカードで視覚情報も書き込まれていることもあったが、現在ではIDのみが記録された読み取り専用型のICカードを使用してセーブデータはサーバ上に保管するのが主流である。
サーバ保存の利点はデータ書き換えによるメディア破損を発生させないようにし、万一破損や紛失した場合の復旧も容易にする(たいていはカード裏面にIDが記載されており、これを利用してカード破損時や紛失時のアカウント再紐付けを行える)ことができるなどが挙げられ、欠点としてはオフラインでは何もできないので、サーバメンテナンス中(大抵はゲームセンターが法的に営業していないと推測される時間帯、25時~翌7時のどこかに設定されるが、日の出営業などで影響を受けることも)やサービス終了時にデータにアクセスできなくなり、特にサービス終了すると完全にすべてが失われることが挙げられる。
磁気カードの場合はこの逆で、オフラインでも最小限プレイ出来てデータへのアクセスもできる環境が確保できるが、カードが消耗品となり破損するとデータロストとなる。また、『DERBY OWNERS CLUB』では、磁気カードの複製による不正行為も行われた。
折衷案として、カードにもデータを書き込むが、サーバーにデータのコピーを保管するという方法もある。これによって、破損したカードデータの復元を「再発行」という形で行えたり、サーバ上のデータと矛盾するカードデータ(例えば、サーバ上の活動週数よりも短い活動週数のアイドルのデータが読み込まれたなど)の読み込みがあった時に不正データとして抽出できたりするようになる *27

萌えゲーアワード

元は「美少女ゲームアワード」と言う名で各種ゲームをユーザー投票も参考にしつつ評価するというもの。
大賞の他にも部門毎の賞もあるので思わぬ良作を発掘する材料になることもままある。

大雑把に言えば美少女系のPCゲームで製作会社が萌えゲーアワードへの参加を申請しているものが対象。
少なくともとんでもないクソゲーが選ばれることはまず無いのでこれで上位となる作品は比較的安心して購入出来る。
参加対象に大手の作品などは少ないので片手落ちでもあったが、現在では大手の参加も増えた。

欠点としては、仕方ない話ではあるが熱心な(投票に参加する)ファン・購入数の多い作品・メディア展開や宣伝が激しい作品程上位に来る傾向にある。
好き嫌いが非常に激しい作品や肩透かしという意見が多い作品等も大賞含めて多く上位にランクインしている。
よく宣伝や評価にも使われているが(当wiki内でも記載されていることが多い)、アワードを盲信せずに自分好みの作品であるかどうかを判断することが大切である。

もっさり

元々は、「野暮ったい、垢抜けない」という意味の言葉。
ゲームでは、快適な進行を阻害されてテンポの悪い様子を指し、「爽快感」「サクサク進む」の対義語のようなものとして「もっさり感」と表現する。
以下はもっさり感の原因となる例。

  • 無駄に長い演出・ムービー
  • 妙に硬いザコ敵
  • 自キャラの鈍重な動き
  • 入力遅延(ラグ)
  • 長いロード時間
  • 処理落ち

アクションゲームやシューティングゲームといった、スピーディな動きや快適なレスポンスを重視されるジャンルでは特に問題となりやすい。
プレイヤーの入力操作と意識がゲーム中のキャラの動きと一致し、テンポよくバッタバッタと敵をなぎ倒していく魅力は、もっさり感を指摘されるゲームにはおよそ望めない。その代わりになりうる魅力がない限りは「アクションゲームとして欠陥がある」と言われているに近い。

もっとも、この演出の重さも使い所による。「ごっついお兄ちゃんがハンマーをさほど速いとは言えないスピードで振り回し、攻撃が多段ヒットするのにその1段1段に長めのヒットストップがかかる」という場合は確かにテンポが煩わしいとはいえ、重量級武器での攻撃の迫力が出ている(重厚感)と認識される場合もあるので、紙一重。
そういう意味でも、世の中にはもっさり感が魅力になってしまった稀有な例もあるが、やはり例外的な存在である。

Mod(モッド)

Modificationの略。PCゲームにおいてゲームに追加要素を提供するモジュール。基本的にはユーザーが自作する。
パッチのようにゲーム本体やデータファイルそのものを書き換えるタイプとは異なり、そもそもゲーム本体がMod追加機能を具備していなければ作成・使用できない。
グラフィックの差し替えやUIの改善、日本語化等の言語のローカライズだけでなく、スクリプトによりルールを変更したり、チート機能を追加したりするものもある。
大規模なModでは、もはや別ゲームというレベルまで改変してしまうもの(トータルコンバージョン)もあり、元のゲームの制作会社から認可を取り付けてパッケージ販売されたいわゆる"公式Mod"や、Modから発展しすぎて別の商用ゲームとなったものもある。


やりこみ

プレイヤーがゲームに設定された目的を超えてプレイすること。
主にRPGに多く、レベル60もあれば十分クリア可能なのに全員のレベルを99にしてみたり、あるいは逆に可能な限り経験値を取得しない低レベルクリアを目指してみたり。
楽しくて仕方ないうち気づいたらなのか、単に暇なのか、ゲームを骨の髄までしゃぶりつくすその姿勢はいつしか称賛の対象となった。

ファミ通の人気企画に「やりこみ大賞」というのものがあり、そこに投稿されたやりこみの数はゲーム猛者集団であるファミ通編集部をして唸るほどのものが企画のたびに大量に送られてきたとか。
そんな中、「FF5やりこみ大賞」の募集中に、本来なら選考外であるはずの「星をみるひとをただクリアしただけ」というものが投稿、掲載されるという珍事が発生。
やりこみ猛者の縛りプレイなどが横行する中、ただの1ゲームをクリアしただけでやりこみと認められた超難易度ゲームは非常に珍しい存在であろう。ましてや当時のRPGなどなら尚更のことである。

やりこみ要素

骨の髄までしゃぶりつくしてくれるプレイヤーの存在に開発者としても感じ入るものがあったのか、あるいはゲームソフト容量に余裕が出てきたからなのか、たった一度クリアしただけで即中古屋行きにされるのを憂えたのか…
ゲームの中におまけ要素として仕込まれたアイテム&モンスター図鑑を始めとする蓄積型の要素は、セーブ環境の整った時代から数を増すことになる。 内容も次第にエスカレートしていき、総プレイ時間のように分かりやすいものから、何かをした回数まで事細かく記録されるようになり、
ついには実績/トロフィーのように、もはやハード単位の標準機能として搭載されるまでに至った。

ただし、それも当然ながら程度による。このやりこみ要素の回収が面倒か苦行、かつ報酬が「超強力な要素」か「コンプリートに必須」など無視できない部類になってくると、そういうものは「やりこませ要素」として問題視されることになる。

他、ゲーム自体に問題はないがトロフィーなどの数で「上下関係」を構築するようなプレイヤーもいたりする。

有料デバッグ

れっきとした製品版なのに不具合が悪目立ちするゲームを表す蔑称。
普通にお金を払って買った製品がいざプレイしてみたらバグだらけで「まるでユーザーがお金を払ってまでデバッグをしているかのように見える」と例えている。
「有料テストプレイ」「製品版がβ版(試用サンプルの段階)」とも言う(より酷いものは「有料α版」「未完成品」)。

製作されたばかりの段階ではゲームにはバグが沢山あるのが当たり前なので、メーカーは発売前にテストプレイを繰り返してバグを発見し修正する作業=デバッグが必要になる。
ネットゲームでも、本格稼働前に未完成版を無料で体験プレイしてもらう「βテスト」を行う事は多い。
どちらにせよ、メーカーが自前で行うか無料でテスターを募集するかの違いであって、正式に製品としてリリースされたものを遊ぶユーザーにはひとまず関係のない話…のはずである。

ある時期に、PCゲームでは「まともに動かない、ルートが丸ごと欠けてる」などパッチ前提の見切り発車をしたような代物が、CSでは広範囲すぎる修正・調整・要素追加を施した完全版がそれぞれ取り沙汰されるようになって、有料デバッグという言葉はユーザーの実感を伴って定着していった。
修正版の獲得に別途料金が発生したり、修正後のソフトが別ハードまたは海外版限定として発売されてしまう等、デバッガーにされたユーザーが全く報われないケースも珍しくない。 *28

あくまでバグの酷さに対する比喩表現であり、メーカーが実際に製品版を売った後にデバッグ情報を集める目的があったのかは定かでない。
オリジナル版と完全版の対応機種が異なったり、ましてや改善が後発の海外版にしかなかった場合でもこの言葉は明確に使われる。実際にはプログラムをそれぞれで変えなければならないため本来の意味でのデバッグからは外れるが、
「不完全な製品を掴まされ、後により完成度の上がったバージョンが守備範囲外に出た」という一連の流れは有料デバッグという表現とマッチングすることになる。

TCGでも、大規模な禁止制限やエラッタ乱発が発生した時にこのような蔑称で呼ばれることがある。しかし、インフレが進み過ぎたという理由で数年後に規制解除される例も。

有料パッチ

有料デバッグの亜種で、不完全・不出来な製品を売った後にユーザーの反応を見たり意見を募集したりして有料のアペンドディスクなどを販売すること。
(不完全製品の修正パッチなどで無ければ、ただのアペンドディスクやパワーアップキット等と言った拡張版の範疇に収まり、有料パッチの意味合いからは外れることが多い。)
ファンの要望に答える姿勢とも取れるが、有料デバッグさせておきながらそれで直接お金を稼ぐ畜生行為なので有料デバッグと同じく批判されることの方が圧倒的である。
開発者達だけでは満足に面白いゲームを開発出来ないという裏付けも変わらないので、結局その会社への信頼を大きく損なう行為である事には違いない。

ユーザーインターフェース

略称:UI。ユーザーとゲーム(システム)が情報をやり取りするための場所。メニュー画面やステータス表示画面等を指す。
ゲームプレイ中はUIを見る時間が長いため、UIの快適さ=ゲームの快適さといっても過言ではなく、UIが見にくい、使いづらいとそれだけでゲームそのものの評価を落とす要因になりえるが、逆にUIが優秀で使いやすいというだけではゲームの評価には大きく影響しない。非常に地味だが重要な点。
Falloutシリーズでは主人公が身につける「pip-boy」がUIの役割になっていたり、FPSでは兵士のヘルメットに映されるHUDがUIになっていたりとゲーム世界への没入感を高める役目も担っている。


ライトゲーマー

ゲームに情熱を注がないプレイヤーや普段はあまりゲームをしないユーザーの事。
言わばゲーム業界の浮遊層であり、廃人やヘビーゲーマーの対義語。
人口に対する割合としてはマニア層と比べて圧倒的に多い。90年代後半あたりからのハード競争では、この浮遊層の取り込みに成功したものが大きなシェアを獲得したと言われている。しかし、こうした層はアクティブユーザーとはいいがたい為、これらを見込んだソフト開発はリスクが高い。

ヘビーゲーマーは密度の濃いゲームを好み、一見だけでゲームの評価を下さない、難易度が高くても試行錯誤してゲームを攻略するなどの傾向があるのに対し、ライトゲーマーはそこまでの情熱をゲームにはあまり注がないため、気軽に遊べるゲームを好む、一見でゲームの良し悪しを決めやすい、難易度が高いゲームを好まないなどの傾向が見られる。
こればかりはどちらが悪いと言える問題では無いし、どちらもゲームを買うユーザーとしては同じ1人なので、こうした「ユーザー層の分化」を意識されだした頃からのゲーム開発では、性質の全く異なる需要のそれぞれに合わせた販売戦略を要求されることになった。
両者の需要の両立は非常に難しいが、基本の難易度を低くしてやりこみ要素を増やす、段階的な難易度選択制、オムニバス形式など、様々な試みがなされている。

乱数

ゲーム内部で振るサイコロのようなもの。これの存在によりゲームに意外性が生まれるが、乱数の要素が強すぎると「運ゲー」と批判される。
実際はコンピューターに本当の意味での乱数を発生させる機能は存在せず、ある種の計算式を使って算出する疑似乱数である。例としては「円周率の各桁の数字」とか。
他、『パックマン』等の敵など、一見乱数要素が入った動きに見えて完全にパターン化されているものもある。

乱数調整

前述のとおりコンピューターの扱う乱数は乱数発生器(計算式)を使って算出する疑似乱数である。つまり算出される乱数には一定の法則が存在する。その法則を解析して思い通りの結果を出すのが乱数調整である。
『ポケモンシリーズ』ではこの乱数調整を行って有利になろうとするプレイヤーが居ることから度々論争の種になっているが、肯定派は「仕様だから反則ではない」と主張している。
作品によっては乱数調整を防ぐために乱数発生器に時計を絡めることも多い。この仕様であれば1/60秒単位の正確な操作ができないかぎり乱数調整が不可能なので、乱数調整=反則(TAS等の外部ツールを使っている)と言える。
逆に「スーパーロボット大戦シリーズ」は「リセット技」を防ぐためにステージスタート時に乱数を固定するシステムを導入している(つまりリセットしてやり直しても常に同じ結果になる)。逆に考えれば乱数調整をやり易くもなっているのだが、ポケモンと違い対人戦が無いので、あまり問題視はされていない。
『テトリス』『ぷよぷよ』や『バトルガレッガ』等で知られる「電源パターン」も乱数発生器をリセットする事により、CPUに常に同じ動きをさせる事が目的なので乱数調整に近い。
逆に『勇者30シリーズ』の様な乱数調整前提のゲームも存在する。

メダルゲームやパチンコ・パチスロなどの遊技機や、オンラインポーカーやオンラインカジノなどでは乱数精度を高めるために専用チップを使用したり、外部機関の認証を受けた乱数発生器を使用したりして乱数調整を防いでいる。
特にパチンコやパチスロでは過去に電子メトロノーム(いわゆる体感機)を用いた乱数調整による攻略を受けたり、ソフト内部に意図的にバグを設けて乱数調整することで違法な仕様を実現したりしたため、現在では専用のチップを用いて乱数調整防止を図っている。

ランボースタイル

実銃や実際の戦争を元にしたFPSやTPSであるにも関わらず、「主人公が大量の敵を正面から打ち倒す」という場面を揶揄したもので、
同じく同様の様相で不評だった映画「ランボー/怒りの脱出」「ランボー3/怒りのアフガン」のように感じる事からこの名前がついた。
あくまでも揶揄なので、『Serious Sam』や(TPSではなくTPAだが)『無双シリーズ』のように最初から狙っていたり、架空の世界だったりする場合はそう呼ばれる事が少ない。

リアルな戦争物をプレイしていたはずが、リアルさのかけらもない映画的な展開になったとしてFPSプレイヤーからは基本的に嫌われる存在。
Medal of Honor: Allied Assaultで製作陣がランボースタイルに不満を持ったために大量退社、Infinity Wardとして独立したというのはその筋では有名な話。

リージョン

DVDやBD、ゲームソフトの販売・利用がされる地域のこと。地域を示すコードのことをリージョンコードといい、異なるリージョンコードを使用できないようにすることをリージョンロックと呼ぶ。逆にリージョンロックされてない状態のことをリージョンフリーと呼ぶ。また、どのリージョンでも再生できるリージョンオールと呼ばれる物もある。
複数地域でまたがって販売する場合、ローカライズにかかる時間等で遅れが生じるため、ローカライズされたものが流通する前に輸入で手に入れて販売ロスが生じないようにするための仕組。
デジタルが一般的になってから普及した仕組だが、ゲーム業界ではROMカセットの時代はカセットの形が物理的に違うためにソフトだけ輸入しても使用できないような措置を取っていた。(例:FCとNES、SFCとSNES)
FC用のソフトにはセキュリティチップが入っていないため、セキュリティチップの必要なNESでは絶対に動作しないが、SFC/SNESやN64ではいわゆるゲタ(中間ハーネスの役割を持つ特殊カートリッジ)を履かせることで動作させることができた。同じようなケースにネオジオ(MVS/AES)の業務用基板に家庭用カートリッジ(またはその逆)を動作させるためにゲタが使用できた(しかも動作はBIOS依存なので、家庭用カートリッジが業務用基板として動作させられた)。

リソース

resource(資源)。主にIT用語として見かける言葉だが、ゲームでは「運用すると何かを得られるもの」のような意味で用いられる。
判り易い例はアイテムやお金。消費と引き換えに魔法を使う「マジックパワー」。カードゲームなら手札そのものがリソース。時にはキャラクターもリソースになりうるし、ターン制SLGのターンも一種のリソースである。
使えば減少し、無くなると行動に制限を受けるため、どう上手く使うかがカギとなる。この仕組みはゲームデザインの基本とも呼べるものなので、ゲーム記事の解説文にもこの用語が時折登場する。

ゲーム理論的な話以外では、マシンパワー、メーカーの人的資源、開発予算や期間もリソースと言える。「グラフィックにリソースを割く」とする場合は、グラフィックをゲームの売りとして、数・バリエーション・演出などに力を入れている事を表す。
しかし、大抵のリソースは有限なのが現実。多く割り振れなかった要素には、その作品の欠点が浮上しやすい。
ならば更に多くのリソースを追加しよう…そうやって発売日を延ばしたり、PCの要求スペックを上げたりしたゲームが、ユーザーの目にどう映るか。こういうのは、限られたリソースを上手く使えなかった例である。

よくあるクソゲーの誕生パターンとして、声優にリソースを割き過ぎた結果、肝心のゲーム本体に使えるリソースがほとんど残らなかった、というものがある。
シリーズが長くなり過ぎた作品の場合、絵師がキャリアに応じたギャラを要求することで末期には絵師のギャラでリソースが枯渇するなんてことも。

離脱

味方ユニット・キャラクターがパーティーメンバーからいなくなること。
入れ替え前提、かつ加入の任意・自由度が高いシステム(ポケットモンスターシリーズにおけるモンスターや女神転生シリーズの仲魔など)には用いられない *29

仲間→離脱→再び仲間へ、というパターンは「一時離脱」、仲間からいなくなって以後再び仲間にならない場合は「永久離脱」と称される。
また『スーパーロボット大戦』シリーズにおける「サングラスの人」ことシャア・アズナブル *30 が敵に寝返ったりする事があり、時々寺田Pが「今回はサングラスの人は裏切りません」というコメントをすることがある。
シャアは原作で敵→味方→敵と立場を入れ替えていったキャラであり、スパロボでもこの原作再現がなされているケースがあるが、能力が高く即戦力となるキャラが抜けるどころか敵になって出てくると愕然とするプレイヤーも多いため、その事前処置として販売前にこのような告知を行うようになったのである。
離脱前提で一時的に仲間になる事を「スポット参戦」とも呼ぶ。

この一時離脱期間をめぐって、よくユーザーからは文句が漏れてくる。
再加入時の状態は大きく分けて「抜けたときのまま」、「プレイヤーに合わせて成長」、「固定」の3パターンにわかれるが、
「固定」の一時離脱以前の経験値が無駄になるパターンならまだしも、「抜けたときのまま」はレベルや装備次第では非常に危険なことになる場合がある。 (落ち着いて編成できる場合でも現行のパーティーに全く追いつけずに「あんた誰?」扱いされる場合も)。ちなみに、初期値に戻されるのも「固定」の一種だが、この場合は完全に「要介護」である。

永久離脱の場合は、やはりプレイヤーが育てたのを無駄にするのは忍びないのか、最初から育てる必要がないほど強い・経験値が入らない・装備変更不能など暗黙に近い離脱ヒントがあったり、離脱者の所持アイテムが何らかの形で自動的に戻ったり、あるいは入れ替わりで仲間に入る新メンバーにその経験値や装備品が引き継がれる等の特典があったりする。
装備などが自由に付け替えできる場合は持ち逃げ(これは上記の「固定」でも問題になる)される恐れもあるが、「知ってる」場合は逆に装備を剥かれて即2軍行きという対処法があったりする。
中には中ボスやラスボス(!)として出てくる場合や、プレイヤーが育てたレベルに強化が上乗せされた上で敵になるという恐ろしいパターンもある。

なお、FEでの死亡やWizardryライクゲームでの消失(Lost)に代表される、
敗退/戦闘不能時にそのままキャラが永久離脱してしまうパターンはキャラロストと呼称される。

オンラインゲームでは、複数のプレイヤーで編成されたパーティの構成員が何らかの理由(回線不良やマシンフリーズ、管理者によるペナルティなど)でログアウト(退出)となった場合に離脱が発生する。大抵の場合はCPUによる代打ち(離脱したプレイヤーに成り代わってCPUの操作するNPC)が入るが、人狼系ゲームのように「突然死」になってそのままゲームから排除されるものもある。

リデンプション機

アーケードゲームで、ゲームの結果に応じて金品と交換可能なチケット(キャッシュアウトバウチャー)を払い出す機構を持つゲーム機。 昔のエレメカのように、直接景品(箱型の景品や、カプセル型の景品など)を払い出す場合もある。 現在の日本の法律では運営ができない。州法などの規制に対応するため、景品を再ゲームに置き換える設定も可能である。 当然ながら、日本で稼働している機種は再ゲームなどで置き換えられている。

標準では搭載されていないが、オプションで設定可能になる機種もある。 当然ながら、当wikiでは、リデンプション機としての運用を前提とした機種は取扱対象外である。

リメイク

過去に発売されたものを現行ハード対応に作り直した作品の事。
単に別の機種に移植した場合もこれに当てはまるのだが、あえてこの言葉を使う場合は何らかの目立つ改変要素があることが主流。
HDリマスターなどもこれに該当する。

オリジナルをプレイ済みでも再度やってみたくなった時にプレイしやすかったり、リメイクで不満点を解消される、
マイナーな機種で発売されたゲームやプレミア価格で入手し辛いレアゲーを知る一つのきっかけにもなるなどの利点がある。

その一方で作風やゲーム性が当時と異なっていたり、バランスが再現されていなかったりと改悪されることもままある。
改悪されてもオリジナル版で満足・既にプレイ済みのユーザーにとっては出来が悪くても気にならない場合も多いのだが、
オリジナルをVCやゲームアーカイブスでなかなか配信しない方針・ないし配信できない状況にあるメーカーやタイトル(例:ドラゴンクエストシリーズや彩京の作品など)に於いては、駄目なリメイクの存在は必然的にファンからの風当たりが一段と強くなる。
また、リメイクにあたって、倫理的な理由や法的規制の変化などから当時の表現が完全再現できないことも多く、差別用語、残酷表現、非アダルトゲームでの女性の乳首などはまず間違いなく修正の対象になる。

リメイク製作にあたって主要開発者が退社しているなどで関わっていないことも多く、この場合も風当たりが非常に強い場合が多い。
皆が認める様なシステム改良なら受け入れられやすいのだが、
赤の他人が公式なのに無闇に物語やキャラクターの性格を変更・メアリー・スーを捻じ込む・評価されていた部分の変更などをすると当然批判されることになる。

理論上

元来は科学実験などの場において「こうすればこうなる(はず)」というような意味合いの単語。
が、現代用語では、実現しうる可能性のあること全般を指し、ゲームでは例えば「レベル1でもラスボスに勝つことは理論上可能」などのように用いられる。
TASと認められる条件はまさに「理論上はゲームで再現可能なこと」である。

理論値

特にゲームで作成・入手可能な最高の数値のことを指す。
例えば、装備品の追加ステータス補整としてパラメーターが+1~5される効果を3つ付けられるという場合、計+15されたものを「理論値装備」と称したりする。
「期待値」とは根本的に異なるので注意。

レアゲー

何らかの理由で出回りが極端に悪かったゲーム。
家庭用ゲーム・PCゲームではゲーム内容にかかわらず中古価格が高騰し入手も困難となり(非公認ゲーム・懸賞景品・没ゲーなどの一般流通に乗らなかったタイトル、発売直後にメーカーによる回収措置があったタイトルに顕著)、アーケードゲームではそのタイトルに触れることが極端に難しくなり設置店舗が聖地化することもある。

英レア社とは何の関係もない。

レビュー

批判・評価・評論の事。
ゲーム雑誌でのレビューと一ユーザーによるレビューに別れる。どちらも会社や個人の事情や私情が混じるのは免れられず、何を信じるかは読む人次第。
本サイト自体がユーザーレビューのまとめである。

レベル

基本的に、キャラクターの強さを示す指標。たいていの場合、これを上げることが「育成」と呼ばれる行為になる。
『ポケットモンスター』シリーズのようにパラメータの計算式に組み込まれている(攻撃力に関しては威力計算でも使われるのでレベルの二乗分強くなる)ケースもあれば、『THE IDOLM@STER』のようにパラメータから逆算した単なる指標であることもある。
通常は半永久的だが、MOBAやローグライク、TCG『ヴァイスシュヴァルツ』などのようにゲーム(試合)毎にレベルを初期値に戻されるものもある。
初期値は基本的に1で、「レベル0」は技能を持たないことを意味することが多い。例外的に『THE IDOLM@STER』では初期値が2となっており、レベル1はチュートリアル中の「アイドルになる前の状態」を意味している(レベル1は演出として存在するだけで、最初の活動を行うとレベル2に必ず上がり、どんなにパラメータが減衰してもアイドルには違いないのでレベル1に下がることはない)。

アタリゲームズ製の作品やパズルゲームなどのように、ゲーム進行に応じた難易度(システムやステージの難易度)上昇を示している場合もある。
例えば『テトリス』や『ガントレット』では、レベルが上がると強くなるのはプレイヤーではなく、ステージの難易度である。

レベルデザイン

「難易度曲線」ともいう。難易度の初期値と上昇具合とゲーム進行をどんなパターンで同調させるかの調整。
本来アーケードゲーム特有の概念で、しかもタイマー制のゲームには原則として存在しない概念である(もっとも、『ワニワニパニック』のようにタイムエクステンドを境目に難易度上昇というのはあり得るし、『スリルドライブ』のようにタイマー制に近いゲームにランクシステムと共に導入された例もあるが)。
80年代~90年代は、「最初の30秒は絶対終わらないように快適に遊ばせ、3分ぐらいで終わるように急激に難しくし、その後いったん緩和して徐々に難しくしていく」といったレベルデザインが多かった。

廉価版

発売から一定期間経過したソフトを低価格で再販されたもの。ベスト版等とも呼ばれる。
メーカーが中古市場に対抗、新規購入層を獲得するために行うもので廉価版と呼ばれるが機能削除等はされてないものが大半である。
それどころか場合によってはバグFixされていたり、追加コンテンツが初めから入っていたりと太っ腹なものもある。
なんらかの理由により中古の値崩れが早すぎて「廉価版出すまでもなかった」というソフトもある。
近年ではGOTYを受賞した記念に発売されるGOTY版というものもある。

連打・連射

ボタンを連続で押す事。
古くはコナミの『ハイパーオリンピック』が連打ゲーの元祖と言われている。昔のACTやSTGでもより多く・より早く攻撃するために連打力を要求された。
しか、連打行為は使用頻度によるがかなり疲れるだけでなく、コントローラーの寿命も縮める。そのため次第にゲームデザインの核から逸れていき、現在では、簡単操作&短時間プレイのミニゲームや、連打操作を想定した屈強な入力デバイスを持つ一部のアーケードゲームなどでしか見られなくなった。
STGにおいては後述の「シンクロ連射装置」を取り付けたり、セミオート機能を搭載したり、家庭用ハードにて「連射機能」付きコントローラーが発売されるなどしている(ただし、一部のゲームでは、「人間の限界を超えた連射」を感知して不正扱いとするケースもある)。

余談だが、連射機能搭載のコントローラーを最初に開発したのは、16連射で有名なあの高橋名人。
「高橋名人の高速連打はコントローラー内部にバネを仕込んで改造しているからだ」と言う都市伝説を受けて本人がネタ半分で実際にやってみたというもの。ただ実際には、バネ自体の厚みによってボタンが最後まで押し込めなくなってしまい、意味が無かったというオチがついている。 ちなみに実際の測定は17連射だったが、コンピュータ的に16のほうがキリが良いという理由で秒間16連射と銘打っていたという。 なおファミコン周辺機器の連射コントローラは最大30連射なのだが、ソフトウェア上で最大15連射までしか認識しないゲームも一部あるため、それを聞きかじった人がファミコンのハードウェア上の限界が15連射としばしば誤解することがある。

シンクロ連射

ゲーム内の処理速度に同調(シンクロ)することで、理論上最高効率の連打を実現させること。もしくは先の効果をもたらす(AC基板用の)外部取り付け連射装置基板のことを指す。
本来なら「シンクロ連打」と呼ぶべきだが、主にSTGで使われていたので *31 「シンクロ連射」と呼ばれている。

多くのゲームではfpsが60であり、fps:60のゲームは1秒間に最大60回の入力信号を受け取る事ができる。しかし、それならばと「秒間60回ボタンを押した」という信号を送ってしまうと「ボタンを押しっぱなしにしている」と判断されてしまうのである。そこで「ボタンを押した」という信号をfps:60の半分である秒間30回に減らす(1/60秒ボタンを押した後1/60秒ボタンを離す)事により、最大連射数である秒間30連射が実現する。
だが問題はこれだけではない。ゲームは処理落ち等によりfpsが落ちる瞬間が存在するのである。もしfps:30まで処理速度が落ちたのに秒間30連射を続けていると…当然fps:60時に秒間60連射したのと同じ状態、つまり「ボタン押しっぱなし」と判断されてしまう。fps:30は大げさとしても、fps:50時に秒間30連射をしてしまうとタイミングがずれ、秒間20連射程度にしかならない。fps:50時は秒間25連射まで受け付けるにもかかわらず。
そこで処理落ちも考慮して、現在のfpsに合わせた最適な連射速度に常に自動調整してくれるのがシンクロ連射装置なのである。

過去のACSTGではこれの有無が難易度に直結することも多々あったため(例:『ダライアス外伝』)、そういうゲームにこの装置を取り付けているかどうかでお店側の理解度や店員のレベルが伺い知れてしまう、という罪作りな点もあった。
とはいえ自作しない限りはシンクロ基板1つで大体数千円程の費用がかかってしまい、その外部投資はオペレーターにとっては不評であった。そのため最近のSTGではボタン長押しで自動連射するセミオート連射機能や、首領蜂シリーズのようにAボタンがセミオート、Cボタンがフルオートなどの連射システムをシステム側で標準実装するようになった。
なおゲーム本体に組み込まれたソフトウェア連射機能なら、当然(と言うか嫌でも)fpsにシンクロしている。

なお、『バトルガレッガ』など連射速度をソフト側で測定し、それに応じて難易度を自動的に上昇させるようなものもたまに存在するので注意。

ローカライズ

外国産ゲームを国内で販売するにあたって「最適化」すること。またはその逆。マルチリンガルタイトルでも日本語は対象外であることが多い為、権利を買ったパブリッシャーが行うべき必須作業。
表示言語の翻訳、字幕や吹き替えを行う他、表現規制もその国に合わせて内容が変わったりする。
また、PS系ゲームは日本では◯が決定ボタンだが、海外ではXBox系コントローラーに合わせて×を決定ボタンにするといったUIの変更もされる。

PCゲームだと、ダブルバイトコード(2バイト文字)への対応や、昔ならばPC/AT特化の仕様をPC-9800シリーズに対応させる(例えば、起動ドライブC:を起動ドライブA:に変更させたり、MO(光磁気ディスク)からの起動に対応させるなど)作業も含まれる。 ちなみにWindowsそのものも、極東(=日本)だけ「NEC機などのPC/AT非互換機への対応」という問題があったため日本語版へのローカライズに苦労したそうな。

ロール

1.判定のためにダイス(さいころ)を振る「ダイスロール」の略称。

2.「役、役割」のこと。「ロールプレイングゲーム」のロールと同義。

3.RPGにおける「役割分担」のこと。主にMMORPGや、それに近いシステムを持つオフラインRPGで用いられる。また、最近ではMOBAでも用いられる。

+  MMORPGにおける名称・略称の一例

4.大会などへの参加。無料参加が可能なものを特に「フリーロール」と呼ぶ。

ローンチタイトル

Launch-title。ハードと同時発売のソフトの事。「ロンチタイトル」や、縮めて「ロンチ」ともいう。
言わばハードの売り上げを牽引する役割を持ったソフトである。

ローンチタイトル自身から見れば、初動1週間は新ハード特需を見込める勝負時。
出来の方はどうかというと、満を持して発売された力作あり、間に合わせのような駄作あり…という訳で、発売初日に買うのは良い目も悪い目もそれなりに出る博打。

ローンチタイトルの中に人気作がなければ、ハード自体が爆死に追い込まれることもある為、メーカーとしても質量共に充実させたいところである。 8ラインスロットやビデオポーカーなど、どう考えても家庭用機でやるものとは思えないメダルゲーム(賭博ゲーム)流用のソースで作った *32 間に合わせのタイトルでローンチタイトルの水増しを行った為に爆死し、最終的にメーカー倒産の原因となった(競売でも引き取り手が出ず、現在のプレイモアでも扱っていない)ネオジオポケットのような悲惨な例もあるので、ローンチタイトルの出来はハードの購入を決断するための指標にもなる。

ロケーションテスト(ロケテスト、ロケテ)

ロケーションとはアーケードゲームが稼働する場所(つまりゲーセン)のことで、メーカーがプレイヤーの反応を調べるために行うもの。
プレイヤーにとっては「正式稼働前の新作アーケードゲームを(開発途中=未完成な場合もあるが)お試しで遊べる場」程度の認識で良いか。

開発側にとっては、作品の最終的なブラッシュアップを行うための情報を得る重要なイベントであり、ここでのインカム、客層、そしてプレイヤーの感想が完成品の出来、ひいては開発進行そのものに影響を与える事も多い。
かつてはロケテだけやって正式稼動せずお蔵入りというケースも珍しくはなかったが、現在ではそういったケースは減っている。
中には、ロケテ中に不適切な表現を指摘されて修正される(人身事故の演出が不適切とされて修正された『スリルドライブ』など)例もある。

  • 良い影響の例:『アームドポリスバトライダー』『艦これ アーケード
    • 初期ロケテ版で厳しい評価を下された結果、実稼働版では大幅改善。
  • 悪い影響の例:『達人王
    • 屈指の極悪難度シューティングとして知られるが、『TATSUJIN』の後継として開発された本作は当初はそれ程難易度が高くなかった。
      しかし、ロケテでこの作品をプレイしたプレイヤー達が「こんな簡単なゲームじゃTATSUJINの続編として認めない」という趣旨の意見を述べたのを受け、開発者が難易度を大幅に上げたらしい。
  • ロケテの意味が無かった例:『カオスフィールド』
    • 感想を書くためのノートが「作ったやつ死ね」等の罵詈雑言で埋め尽くされすぎたせいで開発陣がブチ切れ、冷静・真面目な意見さえ全て無視し、ロケテ版を全く変えずそのまま出したらしい。
  • ロケテが裏目に出てしまった例:『サボテンボンバーズ』
    • ロケテのインカムがなまじ良かったために基板を大量増産したのが裏目に出て、大量の売れ残りを出してしまったとか。
  • 最終ロケテまで行ってお蔵入りした例:『ハイパークラッシュ』『小僧隊ガッチョ』
    • 前者は最終ロケテ実施店舗にそのまま残されたのでしばらくの間プレイ可能だった。後者は直営店でのロケテ後回収されてそれっきり。
      なお、コナミはタイトル未定のままロケテを実施することがあり、『ハイパークラッシュ』の他、『エスケープキッズ』などがタイトルなしでのロケテ実施となった。
  • 国内でロケテしながら正式稼働は海外のみとなった例:『スリルドライブ4』
    • 英語名『CRAZY STREETS THRILL DRIVE』としてのみ稼働。
  • ロケテの影響が都市伝説を生んだ例:『THE IDOLM@STER
    • 製品版では一部の最下位エンディング(通称Zエンド)の出現条件をどうやっても満たさないように変更された(データ上は残っていた)。このことはPSP版でデータが発掘されるまで都市伝説となっていた。

ワゴン

車輪付きの荷台。ここでは、ゲームショップのワゴンコーナー(安価で投売りする品用の簡易ディスプレイ)を指す。
パッとしない凡作、宣伝不足で地味な作品、旬を過ぎたキャラゲー、旧世代機のソフト等々、需要に対する在庫過多に陥るとここによく並ぶ。
在庫が溢れる原因はゲームの面白さと必ずしも一致しないので、掘り出し物の良作も意外と存在する。「ワゴン入りだから駄作」なんて思わないこと。
逆に実際のゲーム内容も人気のないものは、レジ横のワゴン特価ですら売れず、更なる値引きで駄菓子のような価格になっている事も。
あちこちの店でワゴン内での目撃報告が寄せられるゲームは、「ワゴンの主」と呼ばれる。

余談だが、2chでAAになるなどしていじられすぎた『オプーナ』は、「ワゴンの主のイメージがつきつつも、息の長いジワ売れによって実際にはワゴンに残っていない」という状態になったという。

ゲームセンターや、このwikiとは無関係なある種の遊技場では、飲食物(大抵はコーヒーなどのドリンクやパン)の店内販売(ワゴンサービス)を指すこともある。
かつては本当にワゴンで店内を巡回していたりもしたが、現在では販売員(大抵は店舗と契約して出店している専門業者)が注文聞きをし、デリバリーするスタイルが主流。
ちなみに、販売員は店舗従業員ではないので、ゲームに関するトラブルには一切関知しない。ゲーセンでは希少だが、利用することは結構な贅沢であることには違いない。

割れ厨

インターネット上で不法取引されているデータを意味する「Warez」と言う単語をローマ字読みしたネットスラング「割れ」に、「クソガキ」という意味のネットスラング「厨」 *33 を付け足したもの。割れザーなど他の言い方もある。
分かりやすくいうと「ゲームソフトを買うと高いから、データを盗んで遊ぼう」という不届きな犯罪者の事を指す単語である。
かつては不正コピーや配布などはPCゲーム業界の問題 *34 であり、コンシューマメーカーにとっては対岸の火事に過ぎなかった。しかし、高速回線の整備に加えハード自体がPCと接続できるようになったことから一気にコンシューマでも大問題となってしまった。
特に割れ行為の横行が酷かった時期(そのピークはVC・GA等が始まるまでの数年前からの間だったとされる)は、「ゲームソフトを買うと高い」「絶版で中古でも手に入らない」「メーカーが過去作品の文化保存を考えてくれない」等の理由により、有難がってしまうプレイヤーが多かったらしい。こうした声が、入手困難な作品の窃盗の逃げ口上として使いまわされており、同時に業界全体が文化保存面で大バッシングを受けていた。

それだけに、各種ダウンロード販売サービスの恩恵は大きく、文化保存としても、割れ行為に対する抑止力としても非常に有効な存在だったことは間違いない。
アダルトゲームや同人作品もネット上のダウンロード販売で流通させるというケースが増え、映像作品・漫画等の他メディアでも様々な流通形態が登場した。
かつて文化保存を巡って起きていた問題を正しい形で解決する方法が普及してからは、書籍も含めて割れを卒業したユーザーも多くいるとされている。
ソフト側でも、ユーザーのライセンス認証、またはオンライン要素を強化するという割れ対策が積極的に行われている。

たとえ出来心であっても割れは作品ドロボウに等しい行為である。メーカーに与える損害は非常に大きく、何よりクリエイターのモチベーションを著しく下げてしまう。開発費に相応の報酬を得なければならないメーカーとしてはゲームソフトを安易に売り叩くことなどできず、上記の主張を持つユーザーには、発売から時間と世代が経って「型落ち」で商品価値が落ちた *35 ゲームを安い値段で買ってもらう以上の譲歩は不可能なのである *36 。絶対にやってはいけない。

割れ厨が「盗んだ」ゲームソフトの代金は、すべて正規ユーザーに「価格高騰」という形で転嫁されるため、正規に料金を払って利用しているユーザーにとっては迷惑以外の何物でもない。 また、基本無料を謳いながら猛烈な課金を要求するP2Wゲーは、パッケージ商売が半ば破綻したことによって生み出された。こういう点でも、正規ユーザーは迷惑を被っている。

アーケードゲームの場合、ちょっとした失言がMAME使用を露呈させることもある。例えば、『ギャラガ』の正規基板では256面で正常動作できなくなり暴走してリセットがかかるが、MAMEではこの現象が発生しない為、これによりMAME使用が発覚する、と言った具合である *37

ヲタク

「オタク」を書き換え、意味を強めたネットスラング。
「オタク」の中でもさらに強い執着を持つ趣味の人たちを指す。自嘲的な意味を持っていたり、侮蔑的な意味もあるので使用には注意が必要。

○○ゲー

※この○○には、用語集各ページには含まれない独自のものが入ります。
1.特定のタイトルで、あるキャラクター・特技・システム等のうちの1つだけがやたら印象的であることを示したり、あるいは性能面で異常に優遇されている事を揶揄する際に使われる別名。後者の場合、「○○無双」とも。
旧クソゲーWikiに有った具体例:ドラゴンクエストVII→「どとうのひつじゲー」、モンスターハンター2→「双剣ゲー」、ファイナルファンタジータクティクス→「オルランドゥ無双」

2.ある人物やメーカー・開発チームが関わると、シリーズやジャンル等がバラバラでも一定の特徴が現れる時に、その人・団体の持ち味という意味で使う。
例:桝田省治の関わった作品「桝田ゲー」→大抵、敵による村人虐殺等、鬱展開の描写力が凄い

揶揄などの他に、差別表現として使用されることもある(○○の中に特定の国名を入れるなど)。



*1 このせいで敵からのドロップが減少してしまい、結果「最低難度が一番難しい」とされるゲームもある

*2 こちらは逆に高難度の方に施される場合もある

*3 ただし、うまく誘導することができれば行動が単純化してしまい、結果「高難度の方がやりやすい」とされる場合もある

*4 難易度調整が難しいRPGやSRPGの分野でよくあるケース。特にSRPGにおいては顕著なので、マニアにはあまり歓迎されない傾向にある。

*5 例えば、後述のバッテリーバックアップの場合、電池が切れれば当然セーブデータが消失する。

*6 パスワード式の場合、入力文字数を抑えるため進行上最低限必要な情報だけを保存するのが一般的だった。RPGで宝箱の取得状態などが保存されず、パスワードを取ってやり直すことで再取得可能になることもあった

*7 ただし、バニラ自体は煙草(葉巻)の香りづけ(フレーバー)にも使われる非常に高価な香辛料であり、バニラアイスに入っているバニラは極少量、場合によっては「バニラ風香料」(人造香料)である。

*8 誤解している意見もよく目にするが、SFCとPSではどちらもソニー製の音源チップでありPSの音源はSFCの完全上位互換と考えて差し支えない

*9 特に映画の世界でよくある話である。

*10 映像作品や舞台劇のBGMは劇伴と呼ばれることもある。解釈は人によって異なるが、音楽の使い方が異なる劇伴とゲーム音楽は区別されることもある。

*11 例えばゲームアワードの曲部門など

*12 勿論、エンジニアやアレンジャー、サウンドディレクターといったサウンドスタッフ全体の技術や予算等も重要だが。

*13 動作に必須である、カセットに内蔵すべきセキュリティチップの複製が法的にできないため、既存のカセットを改造してロムだけを入れ替えることで、セキュリティチップの機能を利用するため。『りばーす・きっず』など末期の作品では、改造ではなく、特殊ハーネス…いわゆる「ゲタ」の形状になっており、本物のカセットを接続してそのセキュリティチップによりセキュリティを突破する構造となっている

*14 通常は「げんき」を回復するために長時間待つか課金するかする必要があるが、こうすることでずっと無料で遊び続けることができる

*15 「プレミア上映」などの「プレミア」はフランス語を語源とするpremiere(「初日」などの意味)であり、全く別の言葉

*16 実際、韓国産のオンラインゲームでは「麻雀や花闘(花札)の引きが良くなる」なんてアイテムが売られていたりする。

*17 主にオシロスコープや心電図モニターに利用された

*18 一般家庭でベクタースキャン方式のモニターを用意することは現実的でないため、モニター一体式となっていた

*19 カプコンの『Varth』ではボンバーと表記はされているものの取得時のボイスは"ボマー"、ライジングの『疾風魔法大作戦』のキャラ・ニルヴァーナのボムの名称が「カーペットボマー」(一方でガインのは「超魔法ボンバー」)、といった例は有る

*20 販売地域や機種によっては発売日がズレることもよくあるがそれでも概ね1~2週間程度

*21 遊技機やゲーミングマシンとのマルチが行われることはあるが(例:パチスロレボリューション)、サミー自身がリリースするものと違い、大抵の転用機は中古の遊技機を流用するものでありマルチではない。最近では、萌えスロは777TOWN(サミタ)版とのマルチが行われることが増え、アーケードとのマルチは減った。

*22 出典は『A Trekkie's Tale』というタイトルの、ほんの十数行程度の掌編小説。

*23 そういうタイトルでは大抵ダウン追い討ちが実装されていて、起き攻めではなく追い討ちをするか起き上がりを待つかの駆け引きになる

*24 『トリビアの泉』で取り上げられた「2時間サスペンスは新聞の番組欄で3人目の役者が犯人役である事が多い」も同じ考え。

*25 仮ネームという意味

*26 舞台が劇場で、観客や舞台袖、そしてステージ開始時に幕が上がる演出が描かれているので嫌でも演劇だとわかる

*27 複製されたデータカードや、不本意な戦績の保存回避があった場合に、該当するデータを強制的に活動終了にしたり、ランキングから除外したり、アカウント削除したりといったペナルティを適用する根拠となる

*28 以下はその極端な例。バグだらけのある製品と、そのわずか数ヵ月後に発売された「2」で、2は1の要素を全て含んだいわゆる完全版だったのだが、「2で新規に追加された要素」のデータが1のデータ内に最初から存在していた事が解析によって判明し、1を製作している時点で既に完成形の2の姿がありながら1と言う未完成版を出した疑いが非常に強まってしまったゲームがある。

*29 ただし、ポケモンの場合、パソコンでのボックス操作中「にがす」コマンドで狭義の「離脱」を発生させることができる。保存数が限られているため、最終的には「にがす」を使用する必要が出て来る。

*30 厳密には『機動戦士Zガンダム』作中にて、主人公サイドに立っていたクワトロ・バジーナ(シャアの変名)のことで、彼がクワトロ時期にサングラスを着用していたことに由来する。ちなみにシャアは「マスク」か「素顔」である。

*31 STG以外では連打することが少なかったため。流石に『ハイパーオリンピック』等で連射装置を使ったらゲームが成立しない。

*32 SNKには、ロイヤル電子という賭博ゲーム用の裏名義があった

*33 「中坊(中学生の坊や)」の誤変換である「厨房」を略したもの。

*34 ホビーPC時代はコピーゲームの問題が深刻であり、PC誌の誌面広告で「不正コピーが出回って、このままでは新作が出せない」と被害を訴えた例もあった。

*35 ちなみに同人ゲーム/海外対応のDL販売PCゲーム等は、日本においてはグラフィックやシステムリソースが近い世代のバーチャルコンソールと同程度の値段となっていることが多い。

*36 逆に言えば、文化保存面での混乱で旧作ゲームの商品価値がリセットされたのもあって、現在はダウンロード販売の普及も有りコンシューマゲームを買う敷居そのものはかつてよりも低いと言われている。解り易く言うならトレーティングカードで言えばコモンカード、創作物の機械で言えば量産型、悪の組織で言えば戦闘員的な立ち位置のコモンなコンシューマゲームはそれなりに充実しているのだが…。

*37 ちなみに、ナムコクラシックコレクション版は31面、63面、95面のいずれかで終了するように設定可能で、エンディングが用意されてる他、敵が弾を撃たなくなる現象やキルスクリーンが発生しないように修正されている