R-TYPE TACTICS

【あーるたいぷ たくてぃくす】

ジャンル SFシミュレーション
対応機種 プレイステーション・ポータブル
発売・開発元 アイレムソフトウェアエンジニアリング
発売日 2007年9月20日
定価 5,040円
判定 良作
R-TYPEシリーズ関連作品リンク

ストーリー

純度の高い破壊本能で構成される未知の生命体が銀河系ペルセウス腕の中央付近で観測された。
生命体の群れは驚異的なスピードで増殖移動を繰り返し、太陽系があるオリオン腕に侵入した。
慌てて算出した生命体群の進路予測に人々は戦慄した。
広大な宇宙で無限に進路のとりようがあるにもかかわらず、太陽系を横切るような進路をとっていたのである。
未知の生命体への強い関心は、この時恐怖に変わった。そして、人々は、この生命体を”バイドと呼ぶようになった。
そして…ついにバイドは太陽系外縁部に到達したのだ。
人々のバイドへの恐怖は、狂乱を呼び、世論は二分した。
あくまでバイドを打倒・根絶し、地球を悪魔の手から守ろうとするグループと、また一方ではバイドとの戦いの困難さを訴え、地球を放棄し別の星への移住を優先させようとするグループとに。
この論争の結論がでないまま、ある司令官に辞令が出された。
「地球に残る残存兵力を率いて、木星の公転軌道に入りつつあるバイドを討て」と… (公式サイトより引用、抜粋)


概要

「シューティングとしてのR-TYPE最終作」と明言されたR-TYPE FINALの発売から4年、R-TYPEがシミュレーションゲームになって帰ってきた。
今回は1機の戦闘機を操作するのではなく、艦隊を指揮する「提督」となってゲームを進めていく。

  • ヘクス方式のマップ、ZOC、索敵といった本格的なウォーシミュレーションゲームの基本的なシステムを押さえつつ、波動砲・フォースといった「R-TYPEならでは」のエッセンスがふんだんに盛り込まれている。
  • ジャンルの移行に伴い世界観の再構築が行われているため、過去の作品との直接的な関係は薄い。
    • 従来は22世紀、西暦2100年代が舞台となっていたが、今回は年号が西暦ではなく「M.C.」に変更されており、ゲーム開始時点でM.C.0065になっている。
      このM.C.が何を省略した呼称なのか、またM.C.元年は西暦何年に相当するのかといった点については不明。ただし人類がバイドを発見した時期についてはゲーム中で「(西暦)22世紀である」と明言されている。

システム

  • シミュレーションではあるものの、「R-TYPEならでは」のエッセンスがふんだんに盛り込まれている。
    • 波動砲は発射まで数ターンのチャージが必要な、スパロボで言うところの「マップ兵器」的な設定になった。基本的に強力な波動砲ほどチャージに必要なターン数が長い。攻撃を受けるとチャージ状況はリセットされる。
    • シリーズ伝統の子機、フォースはR戦闘機とは独立した単独のユニットとして扱われており、状況に応じてR戦闘機と分離・合体が可能。
      • R戦闘機単体では機銃・ミサイル・波動砲しか使えないが、フォースと合体することで各種レーザーが使用可能になる。相手の弱点付近の死角にフォースだけ送り込んで体当たり攻撃させると言う戦法も健在。
  • 索敵の概念、そして「亜空間」機能を持つ機体による策敵
    • ユニットには個別に索敵能力が設定されており、索敵範囲外の敵ユニットは目に見えず、また範囲外から攻撃されると迎撃や反撃も不可能。この条件はCPU側も同じ。
    • 亜空間機能はいわゆるステルス。亜空間に潜行している間は攻撃することもされることも無くなるが、移動速度が上昇し、さらにこちらの索敵は通常通り行われる。中盤以降は、この亜空間機能を持つ機体による索敵が重要になる。
  • 攻撃・迎撃・反撃といった武器の「用途」、ミサイル・光学兵器・体当たりといった武器属性による使い分け
    • 武器には個別に「攻撃用」「反撃用」そして「迎撃用」の3種類のうち1、または2種類の用途が設定されている。
      • イメージとしては「相手のミサイルを避けきったor耐えきった後で敵機に攻撃を行う」のが反撃用の武器、「相手のミサイルを撃ち落とし、被害を抑える」のが迎撃用の武器と言える。攻撃・反撃に使える武器、攻撃にのみ使える武器などの他、中には迎撃専用の武器もある。

評価点

  • 「昔人気があった作品の名前を持ってきただけ」に留まらない、完成度の高いゲームシステム
    • 索敵しないことには攻撃も迎撃も反撃も出来ないため、必然的に索敵の重要性が非常に高くなっている。中盤以降はお互い索敵されている状態で撃ち合うのではなく、亜空間機能を持つ機体で索敵を行い、いかにして「撃たれる前に撃つ」かが重要となる。
    • 攻撃手段も「迎撃される可能性もあるが命中率の高いミサイル」「迎撃されないが命中率の低いレーザー」「強力で命中率も高いが、迎撃によってこちらもダメージを受ける体当たり」など、強い武器でゴリ押しするのでなく、状況に応じた使い分けも必要。
    • 波動砲などのチャージ兵器の場合は特別ルールとして「チャージ兵器に対してのみ、チャージ兵器のみで『反撃』出来る」。迂闊に波動砲を撃ち込むと手痛いしっぺ返しが来かねないというわけである。
  • 「Rの系譜」も世界観と共に再構築。「波動砲の威力が上がっただけ」といった程度の違いのものは切り落としてスリム化。機体総数こそ減少したが、各機体の特徴を踏まえた上での使い分けは非常に楽しい。
    • 1発しか撃てない代わりに強力なミサイル「バルムンク」と迎撃専用の「バリア弾」を搭載した機体、俊足な上に強力な「灼熱波動砲」を持つ機体、ヒット&アウェイが可能となった機体など、機体毎に尖った特徴が設定されているため、趣味だけでなく攻略の上でも大きな意味を持つようになる。
    • 機体の開発は(さすがに使用時間などではなく)マップ上のコンテナなどに格納された「トレジャー」の入手によって解禁されていく。
    • 「低位亜空間航法システム」の入手によって、亜空間機能を搭載した「ウォー・ヘッド」が使えるように…など、開発可能になる機体とその設定が直接トレジャーに関係していることも多い。
  • それぞれのユニットに搭乗するパイロットは戦闘などをこなすことで「熟練度」(いわゆるユニットレベル、上限20)が上昇する。
    • この熟練度に応じて、戦艦であればHPが、攻撃機なら攻撃力、高機動機なら回避率、爆撃機なら命中率…といった具合に、それぞれに特徴的なステータスが強化される。
  • R-TYPEシリーズ全体としては低めの難易度。ほとんどのマップの勝利条件が「制限ターン以内に敵軍の旗艦を撃墜」となっており、またこの制限もかなり余裕をもたせてある。
    • ただし早くクリアするほどマップクリア時のスコア(ゲームには全く関係しないやりこみ要素)が上昇するため、早解き(=スコアアタック)の楽しみもある。
    • ちなみにクリアしたマップに戻って再挑戦することも可能。
  • 世界観、そしてゲーム性にマッチしたBGM。
    • 作曲は『FINAL』に引き続きWavelink Zealが担当。前回は「これじゃ環境音楽だ」など散々な言われようだったが、今回はバッチリ。遅くも名誉挽回である。
  • 言葉は少ないが明快で分かりやすく、プレイヤーの想像する余地を残したストーリー。
    • シナリオ部分は基本的に「航海日誌」という体裁なので、現在の目的は何か・どういった状況なのかといった最低限必要な情報は得られるものの、細かい会話文のようなものはほとんどない。
      • ただしたまに「ある事柄について考えている時に限って緊急連絡が届く」パターンが何度か続いたものだから「いつもならここで緊急連絡が届くのに」というちょっとメタ的な発言が飛び出たり、その直後その通りになって「結局そうなるのか」と愚痴ったりすることもある。
  • 『R-TYPE FINAL』をプレイしていればニヤリとできるストーリー、そして哀しくも美しいラストシーン。
    + 以下ネタバレ注意。
  • R-TYPE FINAL F-Bルートで自機がバイド化したように、今回は提督達がバイド化。
    地球軍を操作してバイドの殲滅に向かった前半とは対照的に、後半では後攻であるバイド軍を操作して地球に「帰る」ことが目的となる。
  • 「航海日誌」は「記憶の残滓」に変化。普通の人名だったパイロット名も「キガ」「イド」「ドチ」など、一見訳のわからないカタカナ2文字のものになる。
    + 全パイロットがそろった状態で続けて読むと
  • キガ ツク トワ タシ ハバ イド ニナ ツテ イタ
    ソレ デモ ワタ シワ チキ ユウ ニカ エリ タカ ツタ
    ダケ ドチ キウ ノヒ トビ トハ コチ ラニ ジユ ヲム ケル
    • 『気が付くと私はバイドになっていた それでも私は地球に帰りたかった だけど地球の人々はこちらに銃を向ける』。だからバイドは「広大な宇宙で無限に進路のとりようがあるにもかかわらず、太陽系を横切るような進路」を取るのだ。
  • エンディングではついに地球に辿り着くが、地球上には迎えて入れてくれる人も、場所もない。
    + しばし、たたずむ
    • これがED動画である。⇒ダケド チキウノヒトビトハ コチラニジユヲムケル
    • 今まで地球軍を遮二無二突破してきたバイド軍の兵器が次々と爆発四散していくなか、旗艦とおぼしき大型の機体が高速で急上昇、儚く光ったところでこのゲームは幕を下ろす。
    • 今回のバイドの定義は「純度の高い破壊本能で構成される未知の生命体」ということだったが、それならこの地球という星の超攻撃的文明だって…。

問題点

  • 亜空間システム関係の調整が不十分
    • 上述の通り、亜空間機能を使用したステルス状態のユニットによる索敵が中盤以降や対人戦で重要になってくるのだが、ステルス状態の敵ユニットの位置を特定する手段が無く、また排除する手段も非常に使い勝手が悪いため、「相手の索敵を妨害する」という面での駆け引きが非常にやりにくくなっている。
  • 一部のユニットの使い勝手が良すぎる。
    • 前半では「ストライダー」などが挙げられる。強力な代わりに1発しか撃てない「バルムンク」ミサイルを積んでいるのだが、補給ユニットとセットで行動させ、消費したバルムンクを補給しつつ毎ターン撃ちまくる戦法が無双になる。
      • なお続編ではこれがCPUの戦術に採用。プレイヤーだって2~3セットがせいぜいなのに7セット組んで撃ちまくってくる様は圧倒的。
    • 後半では「ゲインズ」系列の機体が相当する。前半で使用出来ていた機体の場合、波動砲はチャージに3~4ターン、射程4ヘクスというのが標準なのだが、ゲインズ系列の波動砲は1ターンチャージ・射程6ヘクスという文字通り「桁違い」の設定になっている。
      • ただし後半におけるチャージ処理は敵軍フェイズ開始時に行われるので迂闊に前に出すと妨害される。ゲインズは波動砲と激弱の機銃以外武装がない機体なのでそうなると悲惨。また、波動砲は直線6へクスが範囲のため入り組んだ地形に弱いという欠点もある。
      • また「じゃあ開発したらクリアまで楽勝か」というと、決してそうでもないあたりはバランス調整の妙であろう。
      • 続編ではさすがに2ターンチャージに変更された。
  • フォントの関係で、一部の文字が潰れて読みにくい。
    + 特に有名なもの
    • その顕著な例が 推進装置の魔剣 である。地球軍編の最終マップであるバイドの星の中枢で、あたかもバイド?を磔にするかの如く宇宙戦艦(のようなもの。地球人が作ったものかどうかも不明)が壁に突き刺さっているのだが、
      その推進装置の噴射炎はバイド?を押さえつけるだけでなく、バイドを討伐するべくやってきた提督達に対しても牙を剥く。迂闊に射程内へ侵入してしまった偵察機など消し炭である。
      地球軍が戦艦の名前に「ヘイムダル」など北欧神話の神々の名を冠するならば、こちらはまさしくスルトが振るうレーバテイン…神々の世界を滅ぼす炎の魔剣である。
      • …ということで攻略wikiにも長い間この名称で記載されていたのだが、実はこれ「魔剣」ではなく 「噴射」 。普通のゴシック体フォントなら読み間違いが起きるとは思えないパターンなのだが…
      • まず噴の字の口偏部分が縦長いフォントだったため、縮小により潰れて右上部分とくっつき「口」ではなく「广」のように見え、右下の部首部分はさらにごちゃごちゃして見えにくくなっている。「射」もなんとなーく「剣」のように見えなくもない潰れ具合。
      • そしてゲーム進行の関係上このマップには「ヘイムダル級」の戦艦を持ち込むことが多い。そこでその北欧神話の神様を焼き尽くす炎と言えば…なんてイメージも追加されたりと偶然に偶然が重なり、この若干潰れた漢字2文字はプレイヤーの脳内で「魔剣」という読まれ方をするのだった。
  • 使い所がとんでもなく限定される戦艦が存在する。
    • 具体的にはバイド側操作時の水上用戦艦「ガスターネッド」である。
    • この戦艦は水面にしか設置・移動できないが、最序盤で開発可能であり、丁度その時期に「早速使用してくださいね!」と言わんばかりに水没したステージが登場する。
      • しかしなんと初期配置できる地形の関係上、このステージに出撃することが出来ない。その後、出撃可能な水が登場するステージはなんと終盤に登場する1ミッションのみである。この戦艦のスペック自体はそこそこ優秀であり、大変惜しいことになってしまった。

賛否両論点

  • チャージ兵器が右、または左にしか撃てない
    • 原作再現というだけでなく、この発射方向制限によって攻略上のバランスを成立している面がある。
  • 「無敵の兵器」だったはずのフォースが無敵じゃない
    • フォースの主な攻撃方法は体当たりであり、相手に迎撃された場合直接ダメージを受けるため使い勝手が悪い。
    • ただこれに関しては、そもそもシミュレーションゲームだからしょうがないとも言える。(射程が短いとはいえ)無敵のユニットなんか出したらバランス調整以前の問題ではあるし。
    • 無論そのため、世界観やフォースの設定も変更されている
    • ただしSTGと同じくR戦闘機との合体は可能であり、更に前後2種類の合体方法も再現されている。対応したR戦闘機同士ならフォースの受け渡しといったSTGでは見られない芸当も可能。
  • STG時代を彷彿とさせる覚えゲー
    • 次作IIで特に顕著になるが、進軍を間違うと一気に自軍が壊滅する。初代は攻略ターン数に余裕があり索敵しながら慎重に進めば初見でも大体クリアできるようになっているが、IIは攻略ターン数に余裕が無いミッションが多く、事前に攻略ルートを吟味する必要がある。最適ルートと編成を試行錯誤するという楽しみもあるが、1ミッション1~2時間近くかかるものもあり、終盤で詰みが発覚した場合プレイヤーの精神力が一気に削ぎ落とされる。
      • なので間違ってもターン終了時にセーブしてはいけない。もしその進軍が不正解だった場合取り返しの付かないことになってしまう。

総評

「STGとしては」と注釈付きだったとはいえ「一度終わったブランドを無理矢理引っ張り出してきたのか」と思う古参プレイヤーもいたものの、(結果としては少し便利すぎる機体はあるものの)全体的に良質なバランスを持った、SLG初心者でも苦戦しながら楽しめる程度の難易度の良作であった。
R-TYPEシリーズおなじみの設定を踏まえつつ、ジャンル変更にあたって整理されているため「STGの方は知らない」という人でも楽しめる。 『R-TYPE FINAL』で設定された機体も、それぞれ尖った特徴を持つユニットとして盛り込まれており、そっちもプレイしていれば「あのへっぽこバリア波動砲機体が」とニヤリと出来ること請け合い。

なお、現在アイレムのゲーム事業撤退によりPSNでのダウンロード購入は不可能となっている。既に購入している場合は再ダウンロード出来るがPSVitaでのプレイはサポートされていない。


R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE-

【あーるたいぷ たくてぃくすつー おぺれーしょん びたー ちょこれーと】

ジャンル SFシミュレーション
対応機種 プレイステーション・ポータブル
発売・開発元 アイレムソフトウェアエンジニアリング
発売日 2009年12月10日
定価 5,040円
判定 良作
R-TYPEシリーズ関連作品リンク

概要(II)

  • まさかの続編『II』も製作・発売された。亜空間システムに対するアンチとして機能するシステムや索敵妨害手段といった新要素、FINALですらRの系譜に組み込まれていなかった完全オリジナル新機体の参戦、更に衝撃的な展開を見せるストーリーなど、大幅にスケールアップしている。

システム(II)

  • 今度は地球軍も2つに割れた。「連合軍」と「革命軍」のどちらかからスタートする。それぞれの軍ごとに特色があり、「連合軍」はフォースの充実したおなじみの万能型が、「革命軍」はフォースは少ないが一芸を持つ特化機体が充実している。
  • 亜空間にいるユニットの位置を調べることができる亜空間ソナー、通常空間にいながら敵の索敵から逃れることが出来るジャミング、ミッションの間だけ敵ユニットを自陣営に引き込むことができる鹵獲など、より戦術性に深みを増す武器が登場。
  • 副官が配属され、ナビなどをつとめてくれる。また、航海日誌に分岐が新設され、選択次第でストーリーが異なる展開を見せることになる。
  • 一部のミッションでは、コアと呼ばれるユニットを中心に基地建設を行うことが出来る。

評価点(II)

  • ユニット
    • 前作でも80種と豊かだったが、IIでは200種以上と大幅に種類が増加。前作未登場のFINAL登場機体のみならず、完全オリジナルの機体も。
    • 波動砲の軌道を設定できるワイズ・マン、攻撃能力を持つデコイを生み出すAD系列等、STGにおける設定をSLGのユニット性能に落としこむ手腕は相変わらず見事。
    • オリジナルの機体も、R世界の存在、およびSLGのユニットとして実に魅力的。中にはとんでもないサプライズも。
      + 以下ネタバレ注意
      • クリア後に新しいユニットが生産可能になるが、なんとそれは「ニブルヘイム級」。ソーラーレーザーを上回る破壊力の艦首砲が唸りをあげる。
    • 搭載能力を持つ駆逐艦の登場、ゲインズのチャージ時間増加等、既存ユニットのバランスも改善されている。
  • ストーリー
    • 上述した「人類対人類の戦争」といったシリアスな根幹だが、選択肢にはネタ的なものも。その全てが色々な意味で濃くなっている。
      + 以下ネタバレ注意
    • ストーリーの分岐によっては提督自身をとんでもない行動に走らせることもできる。「 とにかく拷問だ 拷問にかけろ!
      • クリア後にこの選択肢が出るミッションは、本作屈指の鬼畜ミッションとして名高く、つい選んでしまいたくなる提督が続出した。なお、実際に選んでも拷問を行うことは出来ないが、称号を「○○拷問官」にすることが出来る。さぁ、君も相手陣営を拷問にかけて「すべりこみ拷問官」になろう!
      • 副官と恋愛関係になることもできるが、同性愛も可能
    • 『I』のセーブデータがあると、『I』で登場したとある人物が意外な形でミッションに関わってくる。
      • 中盤からの全体的な展開は相変わらずのノリ。「結局そうなるのか」と言いたくなる。アイレム(Team R-TYPE)はプレイヤー含む人類に何か恨みでもあるのだろうか。
        • パイロット名の小ネタは今回も健在である。相変わらずバイドとは切ない存在だ。
  • 『I』から、シューティングゲームとして制作された通りのマップ構成などのファンサービスもあったが、『II』ではさらに音楽も当時のものを使用するという充実ぶりを見せている。

賛否両論点(II)

  • 難易度が前作と比べてかなり上昇しすぎていたり、ストーリーが衝撃的な展開しすぎた結果、文字通り「宇宙の果てまでぶん投げられていたり」と若干残念な点もある。
    • 余談だが、『II』発売前に公表されたスクリーンショットに「画面を覆いつくさんばかりの敵軍とどう見てもそれに釣り合わない数の自軍」を写した一枚があった。『どうせデバッグ画面だろ』と高を括っていたら本当にそのままの数で攻勢を仕掛けてくる(のんきに戦力を小出ししてくるようなことは一切ない)ステージがあり、前作プレイヤーを乾いた笑いの只中に落とした。
    • 『II』の難易度は先述通り『I』と比べて格段に上昇しているが、「敵の配置を覚え、戦力を分析し、侵攻ルートを割り出し、自軍の編成を最適化した上で、最善となる戦術を駆使する」ことで突破していけるようにはなっている。
      つまり初見殺しのオンパレードに仕上がったが、所謂「戻って育成しないと無理ゲー」なステージは存在しないとされる。そういう意味では「よりR-TYPEらしい」作品といえるかもしれない。
      • なお、「I」同様ステージの攻略を失敗した際のペナルティ(ゲームオーバーなど)はなく、同様に何度でもクリア済みステージに再挑戦できるので、ハマることはまずない。
      • ちなみにストーリー的にも難易度的にも山場となる難関ステージは、攻略失敗した方の航海日誌に選択肢が置かれている。製作側も一回でクリアさせる気はないらしい(が、初回でクリアも可能らしい)。

問題点(II)

  • 前作と比べてバグが多い。大半は軽微なものだが、中にはゲームシェアリングで対戦するとパイロットの熟練度が初期値に戻ってしまうという非常に痛いものも。

総評(II)

難易度の大幅な上昇、衝撃的すぎるストーリー展開、バグの存在など、細かいところで残念な点はあるものの、前作の評価点を更に磨き上げ、大幅にスケールアップして送り出された良作。 前作ともども、中古ソフトショップで見かけることがあればR-TYPERならずとも手に取ってもらいたい。

うむっ、緊急連絡だ!