ロックマンワールド3

【ろっくまんわーるどすりー】

ジャンル アクション
対応機種 ゲームボーイ
発売元 カプコン
開発元 水口エンジニアリング
発売日 1992年12月11日
定価 3,500円
プレイ人数 1人
レーティング CERO:A(全年齢対象)
※バーチャルコンソール版
配信 バーチャルコンソール
【3DS】2013年10月9日/400円
判定 良作
ロックマンシリーズリンク


概要

ゲームボーイ版『ロックマン』シリーズ第3弾。
前作の失敗を経験に、開発を『ワールド1』と同じ会社に依頼している。

ボスキャラクターは『ロックマン3』と『ロックマン4』からそれぞれ4体ずつと、オリジナルボスキャラクター『パンク』の計9体となっている。

特徴

  • ロックマンのアクションは『4』がベースで、新たに「ニューロックバスター(溜め撃ち)」が使用できるようになった。
  • 接触ダメージの増加、E缶がパスワードに記録されない事により、ワールドシリーズでもトップクラスの難易度に跳ね上がっている。
  • ロックマンシリーズでよく登場する仕掛け「カウントボム」が初登場。
    • 但し本作の時点では正式名称が無く「トラップ」という名称であった。
    • 正式に「カウントボム」という名称が使われる様になるのはFC『6』から。以降は本家シリーズでメットールの如く様々な亜種が登場した他、しまいには派生シリーズの『EXE』と『流星』シリーズにもバトルチップやカードとして登場する大出世を遂げる事に。
  • 前作では前半ステージをクリアしただけでラッシュコイル・ジェット・マリンを入手できたが、今作からは前半ステージでラッシュコイル、後半ステージでラッシュジェットを入手する仕様となった。従ってラッシュマリンは本作で廃止。
  • ラッシュジェットの動きが『ロックマン2』のアイテム2号と同じく「乗ると前進する」だけになってしまった(本家と違い上下調節ができない)。
  • ワールドシリーズでは唯一、最終ステージが宇宙ではない。

評価点

  • ワールドシリーズでは初めてクリア後のステージに再挑戦できるようになった。
    • これにより、一度ステージをクリアした後に他のステージで特定の特殊武器を入手してから未入手のアイテムを回収する、いわゆる「アイテムの取りこぼし問題」も若干ながら改善された。
    • このシステムの実装に伴い、ステージを脱出した後にアイテムが再設置される事を利用したエネルギー缶の補充も容易になった。本作はパスワードでE缶が保存されない仕様の為か、特に多くのプレイヤーがE缶が2つ配置してあるドリルマンステージで多用したと思われる。
    • ただし、前半4ステージと後半4ステージはそれぞれ独立しているので、後半へ進むと前半には戻れない*1
  • ワールドシリーズで初めてエディーが登場した。
    • これにより、本家シリーズでも出来た「欲しいアイテムが出るまで粘る」という小技も可能になった。難易度が高めな本作における救済措置として上手く機能していると言えよう。
  • 特殊武器のスパークショックやスカルバリアーが、本家よりも使い勝手が良くなった。
    • 前者は『1』および『ワールド1』に登場したアイススラッシャーと同じように、敵をショートさせた状態で武器チェンジが出来るようになった。後者は敵の弾を3回まで防げるようになり、弱点とするボスキャラの攻撃を防ぎつつ当てる事が容易になった。
  • スライディングのグラフィックや操作感覚が本家に準拠するようになり、1マス分の狭い穴なら突破できるようになった。
  • BGMは本家『3』『4』から持ってきた物が多く、原曲に限りなく近く再現されており好評。
    • オリジナル曲も最終ステージのBGMはワールドシリーズでもトップクラスの評価を受けている。ちなみにパンクのテーマは『10』でアレンジされている。
    • また、ステージ決定時やボス撃破時のジングルも本家おなじみの物が使用されている。特に前者はワールドシリーズでは本作でしか聴く事が出来ないことから稀少価値もあると言っても過言では無いだろう。

問題点

  • トゲや落とし穴といった即死トラップがやたら多い。それも配置がかなり意地悪でギリギリの操作を要求される事も多い。
    • 特に後半のダストマンステージは即死トラップの多さとステージ自体が長い事から、シリーズ屈指の高難度ステージとして名高い。
    • ダイブマンステージもトゲが多い上に操作の難しい水中ステージということで難しい。
      • 更に本家『3』『4』にあったラッシュマリンが登場しない事もダイブマンステージの難易度を上げている。
  • ラスボス戦にもかかわらず、安全地帯が存在する。
  • 弱点武器でボスに与えられるダメージが(一部を除き)「2~3」に統一された。
    • これはボスに与えられるダメージ量が最大チャージショットと同等かそれ以下ということであり、弱点武器を使用するメリットが減少した。
      • 8大ボスは基本的に弱点武器で「3」減らせるのだが、ダストマンだけ何故か「2」である。吸い込み演出中は無敵になる事に加え、ステージも精密な動作を要求される場面が多いので、ダストマンステージは8大ボスステージの中でも頭一つ抜けて長丁場となる。
    • もともとこの問題はベース作品の1つである『4』の頃から言えることだが、それでも一部のボスを除き弱点武器でボスに与えられるダメージの最大値は「4」に統一されている。
    • よって弱点武器を使用した方が最大チャージショットを打ち込むよりもダメージ量が上回ることが多いため、弱点武器を使用するメリットは存在していた。
    • 無論本作においてもボスのパターンやチャージする手間などを考慮すると、弱点武器の方が有利(あるいは楽)になる場合もある(上記も含めて本作に限った話ではないが)。

総評

全体的に難易度のバランスがちょっと意地悪であるという難点こそあるものの、他社作の前作『ワールド2』の汚名を見事に返上した作品。
アイテム収集要素以外は本作で完成されており、ワールドシリーズとしての体裁は見事に整ったと言えよう。
ただ元にしたオリジナルの完成度が高いためか、同社の前作『ワールド1』にあった大胆なアレンジは鳴りを潜めており、8ボスステージにおいては単に携帯機向けに移植した作品という印象が否めない。
ボス戦も単に戦いにくくなっただけであり、前作のような工夫が欲しかったのが惜しい点である。

余談

  • ボスキャラの一人であるドリルマンだが、なんとパッケージの時点で破壊されてしまっている
    • 敵なので不自然な描写ではないが、ゲーム開始前からやられているのはちょっと不憫である。
  • 本作は『ロックマン5』のTVCMで『ロックボード』と一緒に紹介されていた。
  • 今は亡き児童誌『デラックスボンボン』にて、池原しげと氏による漫画が連載されていた。ちなみに内容はやはりつっこみどころが多い。
    • ラスボスに至っては倒し方が間違っている。
  • 最終ステージには、『ロックマン1』の足無しメットール、『ロックマン2』のネオメットールが配置されている。
    • 本家『4』ワイリーステージ1のオマージュである。
  • 本作のラスボスも例によってワイリー製作の「ワイリーマシーン」なのだが、本作のワイリーマシーンはワールドシリーズでは唯一公式イラストが存在しない。
    • 公式図解やオフィシャルコンプリートワークスにもイラストは掲載されていない。
      • デザインは次作『ワールド4』に登場した雑魚敵である「プレスン」に酷似している。
  • 本作のオリジナルボス「パンク」は『ワールド5』の他にも、『ロックマン10』で配信ステージのボスとして再登場した。
    • また、ワールドオリジナルボスで『EXE』に登場したのは彼のみである。ちなみに採用された理由については「イナフキンお気に入りのキャラクター」との事。
  • パンク撃破後にゲームオーバーになってステージ選択画面に行けば、スクリュークラッシャーを入手したまま後半ステージで使用することができる*2
    • またその状態で再度パンクと戦うことも可能だが、彼にスクリュークラッシャーは効かない。
  • 後にエグゼシリーズで『 WWW (ワールドスリー)』という敵組織が登場した為、単に「ワールドスリー」と呼んだ場合はあちらの方を指すことが多くなり、本作のことを言う場合は「GBの」「本家の」等の注釈が付けられることが多くなった。
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