ここではPS3/Xbox360用ソフト「無双OROCHI2」と、そのPSP移植作である「無双OROCHI2 Special」、WiiU移植作である「無双OROCHI2 Hyper」の紹介をしています。



無双OROCHI2

【むそうおろちつー】

ジャンル タクティカルアクション


対応機種 プレイステーション3
Xbox360
メディア 【PS3】BD-ROM
【360】DVD-ROM 各1枚
発売元 コーエーテクモゲームス
開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース)
発売日 2011年12月22日
定価 通常版:7,800円
TREASURE BOX(限定版):12,800円
プレイ人数 1~2人
セーブデータ HDD必要空き容量:1000KB以上
ゲームデータ容量:3000MB以上
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
コンテンツアイコン 暴力・セクシャル
備考 3D立体視対応
ボイスチャット対応
判定 良作
無双シリーズリンク

概要

真・三國無双シリーズと戦国無双シリーズとのコラボレーションである無双OROCHIシリーズの3作目。
『魔王再臨』の戦いから数年後、突如として現れた怪物「妖蛇」によって絶体絶命の窮地に立たされた人間達が、タイムリープによって歴史を変えつつ妖蛇打倒を目指すというストーリー。


特徴

システム

  • アタッカータイプとタイプアクション、チームバトル、成長システムといった基本的なシステムは前々作、前作の『無双OROCHI』『無双OROCHI Z』と共通している。
    • 本作ではアーマー効果*1で攻撃を押し通せる「パワー」、『真・三國無双4』の飛龍甲と『真・三國無双6』の軽功を使える「スピード*2」、空中の敵へのダメージが大きい「テクニック」の3つに加え、新たに『戦国無双3』の「影技*3」を使えるアタッカータイプ「ワンダー」が追加された。
      • これに伴い、多くの武将が『無双OROCHI Z』とは異なるアタッカータイプへと再編成されている。
      • なお、影技は戦国3では「錬技ゲージ」という専用のゲージを消費して影技を行っていたが、本作では微量の無双ゲージを消費するようになった。
  • スイッチコンボ
    • 通常攻撃などの特定攻撃モーション中にキャラクター切り替えボタンを押すと、切り替え先の武将がダッシュ攻撃を行いながら登場する。ただし、呼び出し先の無双ゲージを少量消費する。
    • 攻撃の硬直を軽減したり、タイプによらず敵武将をお手玉し続けられるなど、地味ながら便利な機能。
  • ダッシュチェイン
    • ダッシュ攻撃はヒットした時に限り通常攻撃・チャージ2攻撃に繋げられるようになった。これも目立たないながら切り込みに重宝する特性。
  • ブレイクガード
    • 敵の攻撃をガードした直後に攻撃ボタンを押すと、防御することに成功したとき、弾き返しを行ってひるませながら反撃できる。
      • オートガードを持つキャラの場合はしばしばブレイクガードが勝手に発動し通常攻撃の段数がリセットされると言う副作用もあるが…
  • 友好度
    • 各キャラクター同士は友好関係を数値化したゲージを持つ。共に出撃する、戦場で救助する、ミッションをこなす、酒宴を開くなどの行動で上昇させることができる。一定数たまると友好度の段階が上がる。
      • 友好度が上がると、自分が攻撃を受けたとき控えにいる武将から自動で援護してもらえたり、戦場で功績を立てる、会敵したときに発生する台詞の内容が変化する。
      • 特別関係に設定された武将同士の場合、陣地で会話イベントが発生する。
  • 攻撃モーション
    • 三國勢のキャラクターたちは殆どが『真・三國無双6』における得意武器のモーションのみ使用できる。ただし、無双乱舞・一部のチャージ攻撃とタイプアクション、EX攻撃はキャラによって異なっている。
      同じ通常攻撃を行うキャラ間でも、アタッカータイプが分かれていると使用感は大きく変わってくる。

ストーリー

  • 前作までと違い、勢力別のシナリオは存在せず、対妖蛇にむけて一つの連合軍が集結していく4部構成。
    • 終盤の4章ステージ突入時の状況によりエンディングは分岐する。

評価点

  • 何といってもプレイアブルキャラの多さ。その人数はなんと130人以上*4。本作発売までに三國・戦国・OROCHIで登場したキャラは例外なくすべて使用できる。
    • 特に最新作では登場しなかった左慈・宮本武蔵・佐々木小次郎・石川五右衛門の登場はファンを喜ばせた。
    • このためアクションのバリエーションが大変豊富。
      斬る・薙ぐ・突くといったアクション以外にも、『三國6』から掴み技が増えた影響で、敵に乗ってサーフィンしたり、腕十字やキャメルクラッチ、果ては「筋肉バスター」といった仕打ちを与える事ができる。
      もちろん原理不明のビーム攻撃なども健在。
    • また、同社他作品からのゲスト枠で『TROY無双』から「アキレウス」『BLADESTORM 百年戦争』から「ジャンヌ・ダルク」『Zill O'll』から「ネメア」(配色は『TRINITY Zill O'll Zero』が元になっている)『NINJA GAIDEN』から「リュウ・ハヤブサ」『DEAD OR ALIVE』から「あやね」(装備している武器と初期の衣装は『NINJA GAIDEN Σ2』が元)の五名が参戦している。
      • 発売前はコラボにありがちな優遇・世界観の崩壊が危惧されていたが、結果としてこれらの心配は全くの杞憂であった。
        血と栄誉を求める古代西洋の戦士・アキレウスは言動・行動に海外作品らしい獰猛さをそのまま持ち込んでいるが、不思議と本作にマッチしている。
      • モーション性能は既存キャラより強めではあるが、それでもバランスブレイカーには至らず既存キャラが蔑ろにされているわけでもないため、特に批判はない。
      • リュウ・ハヤブサ、あやね、ネメアの3人はそれぞれのテーマ曲として元作品のBGMの新規アレンジが収録されており、どれも概ね好評。特にリュウ・ハヤブサのテーマ「鮮烈のリュウ -DW SW MIX-」*5は名アレンジとして絶賛された。
  • アクション面の強化
    • 真・三國無双6』では攻撃モーションは武器ごとに固定だったが、本作ではそれを戦国無双3と同様、武将ごとの固定式に戻した上で、チャージ攻撃に固有のモーションを用意している。
      • 例えば、アタッカータイプが被っており通常攻撃も使いまわしの丁奉と孟獲ですら、掴み攻撃を得意とする前者と野獣のようなアクションの後者では使用感が如実に違う。
      • 月英・龐徳・董卓・徐晃の4名は今作より前に発売された『真・三國無双 NEXT』と同じく『三國6』のDLC武器が採用された。
    • 削除されていたジャンプチャージ攻撃も本作で一応の復活を遂げる。ただし三國6の時点でジャンプ攻撃となっていたものがそのままジャンプチャージに転用されているケースや、真・三國無双4』以前の古いモーションを参考にしたものも多い。本編に逆輸入することに賛否がある所以である。
      • また、三國6では全ての武将が無双乱舞を2つ保有しているが、本作ではそのうちのどちらか一つが採用され、最大時にのみ一定量のゲージを消費して繰り出す(=必ず一定のゲージが残る)形となっている。採用されなかった無双乱舞はチャージ攻撃やタイプアクションなどとして採用されている武将もいる。
    • 攻撃や地上のけぞり状態をキャンセルしてR1のタイプアクションを出せるようになった。事実上全員が技タイプのEXカウンターと速タイプのアーツキャンセルのいいとこ取りになったが、逆にゲージを消費しないタイプアクションはなくなった。
    • 新システム「ダッシュチェイン」「スイッチコンボ」の搭載でキビキビ動けるようになり、爽快感、操作感が向上した。
      • 今までは単発アクションで使いにくさの目立ったダッシュ攻撃の小回りが大きく向上したのが大きい。 ただしダッシュ攻撃の当たり判定が弱いキャラについては、スイッチコンボが空振りしやすいため、普通の交代も使いやすいようにしてほしかったという声もある。
    • 前作まではチャージ攻撃にしか属性が乗らないため通常技や乱舞を主力にしていたキャラクターは不遇気味だったが、本作ではチャージ攻撃以外にも属性が乗るようになるものが追加され、不遇さはある程度是正された。
  • 豊富な会話イベント
    • キャラごとに「特別友好武将」が設定され、その相手との友好度が一定値以上になると会話イベントが発生する。
    • 同シリーズ内で固まってしまっているキャラが多いが、別シリーズ同士のキャラの会話は本編とは違った視点でキャラを見ることができる。
    • 個々のキャラ間で設定されているため、三國6のように「誰が相手でもギャルゲーまがいのテンプレ台詞を言う」ということはない。
  • 重厚なストーリー
    • 「絶望が、この世を喰らう」というキャッチコピーの通り、今までの無双シリーズと比較して序盤はかなり重いストーリーとなっている。
    • 「一度キャラクターの死を体験させ、後にそのキャラクターを救う」という手法は、二度手間ながらも逆転のために歴史を変えているという実感をプレイヤーに与えてくれる。*6
  • 無双の戦場モード
    • 一度クリアした戦場をカスタマイズできるという新モード。台詞の変更のみ無制限であることから、言葉遊びに重点を置いたネタステージや、台詞を全て「…」に置き換えてログがたまるのを防ぐ稼ぎステージとしておもに利用されている。
    • ただし総合的な自由度は低く、批判意見の方が多い。詳細は後述。
  • 無双シリーズにおいて重要なワラワラ感は三國6シリーズと同程度であり、『無双OROCHI Z』をも上回る規模になった。
    • そのため、「易しい」でも適当にボタンを連打しているだけでKOカウントがもりもり上がっていき、気が付けば3000人斬りというのもザラに。
  • 本作の味方武将は三國6のように空気気味でもなく、戦国3のような異常な敗走もない。ちょうどいい強さのAIになっている。

問題点

  • ギャラリーでの扱いが色々おかしい。
    • OROCHI Zまでとは対照的に基礎となる作品が「真・三國無双6」であるせいか、「戦国無双」勢は後から付けられたかの様な扱いになっている。
      • ギャラリーで武将のモデルの出典が3の衣装は全て「戦国無双 3Z」で、2以前の衣装は全て「無双OROCHI Z」になっているが、正しくはガラシャ以外は『戦国無双 3』、ガラシャのみ『戦国無双 3 猛将伝』でなければならない*7。(ガラシャのゴスロリメイド風衣装はOROCHI Zで間違ってはいない。……はず)
        おそらくモデルの流用元が高解像度であるPS3の戦国無双3Zのものだということなのだろうが…。
      • 戦国勢の2Pカラーは本作の新モデルのため、ちゃんと「無双OROCHI 2」になっている。
    • 三國無双勢はちゃんと「真・三國無双 2」から「真・三國無双 6 猛将伝」ときっちり細かく表示されている。
      • が、大喬・姜維・祝融などのZで追加された衣装が「真・三國無双5」、曹丕・凌統・星彩の魔王再臨衣装が「真・三國無双3」になっているなど、三國無双勢もある意味メチャクチャと言えばメチャクチャ。
        これらはあくまで、そのシリーズに登場しなかった場合のif的な、無双3風、無双5風的な衣装であり、実際にそのシリーズに登場していたわけではない。
        ただ、『三國無双6』のDLC衣装でも同様の表記がなされていたことから、コーエーにとっては分かっていてあえてこういう表記にしている可能性もある。
  • アクションの格差
    • HD機となり敵兵が大きく増えたが、それに合わせてモーションを一新され性能が底上げされた三國勢をベースにした作品なので、それら以外の戦国、左慈、OROCHIオリジナルキャラクターはモーション性能が弱い。
      • それを誤魔化すためか戦国勢のチャージ攻撃の締めなどに画面をシェイクする演出が加わったがはっきり言って見辛くなっており邪魔。しかも変更不可。
    • また、戦国勢の雑賀孫市や本多忠勝、真・遠呂智といった、主力チャージ攻撃に属性を乗せないという改悪、弱体化を行っているものがある。
      • 別の技を使ってもらおうとするための調整だろうが、結局は遊びの幅を狭めているだけであり批判が大きい。ましては主力を弱体化されたらそれは改悪でしかない。
    • また、『6猛将伝』『3Z』に登場していないキャラクターは、『Z(再臨)』からの流用である。最新作に合わせた攻撃技の追加がされていない。
      • 例えば、宮本武蔵、佐々木小次郎は『戦国無双2 猛将伝』に存在したチャージ5、チャージ9が無い上、皆伝が追加されていない。
        他にも、妲己や伏犠といった三國モーションにもEX攻撃が追加されたりはしていない。
  • 性能格差
    • 実際の性能としては、三國6>その他というわけではなくその他のキャラにも強キャラはいる。ただ、強キャラである要因は1つの技が突出して強いというものであり、褒められたものではない。
  • 真・合体技
    • 発動させると、「一定時間チーム3人での攻撃→締めに強力な攻撃」を行う。宴席や武器改造に必要な貴石を集めるために大きな効果を発揮する、稼ぎにも重要な超必殺技。
    • ただし、合体技発動中は敵の体力が0になっても画面から消えない。そのため新しい敵の表示が殆ど行われなくなるので、「新たに敵を表示させるために移動→出現する数体の敵を攻撃」という非常にテンポの悪い行動を強いられる。そして、合体技で敵を一掃したはずなのに終了直後に雑兵に囲まれているという光景もよくある。
      • その様子はあの『真・三國無双5 Special』『真・三國無双6 猛将伝』のステルス兵士を彷彿とさせる。 真・合体技でなくとも本作はステルスがかなり目立つが、通常時は雑兵の多さもあってあまり問題視されていない。しかしPSP版では余計にこの問題が影響し、巻き込める敵の最大数が非常に少ない。
    • 締めの攻撃も「キャラが適当なアクション→衝撃波」という率直に言って大したことないものであり、前作の合体技のほうがよほど必殺技として相応しい演出だったと言われる。
      • 前作(再臨、Z)は特定キャラの組み合わせで合体技や台詞が変化したが、今作にはそういう隠し演出も一切ない。
  • 明らかに不遇なテクニックタイプ
    • ハイパーアーマーで敵の通常攻撃では怯まないパワータイプや、攻撃キャンセル手段を持つスピード・ワンダータイプと比較して、テクニックタイプの新アクションであるステップ*8があまりにも貧弱。
      • ステップが有用となる展開がほとんどなく、前作の特性であったEXカウンター*9の代償としては安すぎる上、今作は他のタイプでもタイプアクションがカウンターとして使用できるようになっているためますます性能差に拍車がかかっている。
      • 他の3タイプとは被弾率が比べ物にならないほど高いため、「テクニックタイプというのはキャラがテクニカルなのではなく、プレイヤーにテクニックを要求しているのだ」と揶揄されるほど。
    • マンネリ感を防ぐためか、前作OROCHI Zまでと同じタイプを持った既存キャラはかなり少ない。
      しかし、ただでさえ振りの遅いキャラはパワータイプ以外の適性があるとは言い難いにもかかわらず、本作でテクニックタイプに変えられるという仕打ちが多く、明らかにキャラの特性を考慮されていない。
      • テクニックタイプは敵を空中に打ち上げる際のダメージが他タイプよりも大きいが、今回テクニックタイプになった武将に限って、敵を打ち上げるアクションが少なかったりする。 ハイパーアーマー前提な程技の隙が大きい平清盛はチャージ2が素早い打ち上げだったのでめまだ救いはあるが、復活キャラである石川五右衛門に至ってはどの技の隙も大きい上に敵を打ち上げるアクションもほぼ無いという有様。
      • 装備アイテムに鉄甲手(チャージ攻撃中、敵の攻撃に耐える)があるため、それで補うことはできる。だが空中で与えるダメージが追加されるとはいっても、今作は他の無双シリーズと同様に空中で与えるダメージが半減されるようになったため、(Z以前は半減無し)ので結局地上でダメージを与えたほうが強いとテクニックタイプ全否定の調整がなされている。
        つまるところテクニックのメリットは対空ダメージ補正が他のタイプよりかかりにくい(対空攻撃しやすいキャラとは言っていない)と言う程度であり、ロクに考えず調整していたことが分かる。正直タイプとしては産廃状態と言っても過言ではない。
    • そもそも後述のとおり属性のダメージが相変わらず絶大すぎるので、テクニック・ワンダータイプのクリティカル*10効果は影が薄い。
  • とある一点を境にストーリーの重厚さは激減
    • 前半のように個人にスポットを当てた演出は3章以降ではほとんどなく、「気付いたら仲間がかなり増えていた」という展開になる。
    • ストーリー最終盤は意外性の欠片もなく終わる。「妖蛇」という設定やとある新キャラの存在から仕方のない面はあるが、2ちゃんねるの本スレでは発売前の段階において、すでに本作のエンディングにかなり近い展開予想がされていたようだ。
  • テンポの悪いイベント
    • 既存の無双シリーズと同様ステージ中にイベントが入ることがあるのだが、その開始前と終了後にそれぞれ数秒ずつのロードが入る。
      • イベントをスキップするつもりであっても(そして実際にスキップしても)このロードを避けることはできない。無双シリーズは最終的には同じステージを何度も遊ぶことになるシリーズであるため、この仕様はかなり煩わしいものである。
      • 火計・開門・閉門等の短い演出はスキップすることすらできない。前作ではリアルタイムに演出が右下に小さく出て、テンポも損なうことはなかった。初代の真・三國無双ですらスキップできたのだが。
      • 前述の真・合体技と併せて、ステージ内のテンポはシリーズ中でもかなり悪い部類に入る。
    • また「ログ蓄積による開門の遅れ」などのシリーズ共通の問題点も依然として存在する。
  • 無双の戦場モード
    • 地名や武将名を変更することはできない。
    • 台詞以外の仕様変更にはコストが必要になるのだが、その上限があまりにも低く、中途半端しかステージを弄れない。
      • また、PVでは「全武将呂布化」や「武将のパンダ化」などがあったのだが、製品版ではそれが無くなっていた。
      • 前者は「全無双武将呂布化」というパーツがあるのだが、これがただでさえ少ないコストを全て使ってしまう上、DLCステージ以外では敵に無双武将が少ないという問題がある。
    • 武将を変更するとグラは変更後の武将になるのだが、表示される名前は変更前のまま。また、敵将撃破称賛などの汎用台詞は変更前の武将のグラ・声で言われるので雰囲気をブチ壊しにされる。
    • これらの仕様から、発売前にシリアスな戦や大規模な戦を作ろうとしていたプレイヤーの期待は見事に砕かれることになった。
    • また、ネットワークに接続することで他者が作った戦場をダウンロードすることができるのだが、検索機能がなく雑多にステージが表示されるだけなので面白そうなステージを探すのが困難。
    • 結果として、発売直後から現在まで大した盛り上がりを見せていない。ただ試み自体はよく、改良して次作にも入れてほしいという意見が一定数あるのも事実。
  • アイテムの装備数が2個とあまりにも少ない。馬に乗るための鐙やパワーインフレに対応するための防御力上昇系を持たせるだけで枠が埋まってしまい、個性豊かな効果を持つレアアイテムが単なるコレクション要素になってしまうことも。
    • もしアイテムを3つ以上装備できると敵からの特定の攻撃の被ダメージを1にまで抑えられるような装備ができるので、それはそれでバランスとしての問題が出てしまうことになるのだが…。
  • 武器管理に作業感を覚えさせる要素がある。
    • 一人当たりの武器保有数が8個と少なく、すぐ一杯になってしまうので有用な属性を見極めてこまめに合成か破棄をしないといけない。
      • しかし、どの属性と相性がいいのかを確かめながら行おうにも「炎」「波撃」「地撃」等は使ってみないとよくわからない上に、後述する「伸長」の問題があるなど煩雑である。
      • これに加えて店で売っている武器の物色などもあるため、これを130人で行うと疲れてしまう。
  • 「攻撃範囲が拡大する(原文ママ)」という説明のある武器属性「伸長」が、付けたのに効果が出なかったり、武器ごとやキャラごとに増大度が違ったりと、実際の得られる効果にまったく統一性がなく、非常に混乱を招いている。
    概ね以下のようなパターンに分けられるようである。
    • (1)何も起こらないか殆ど変化の見られないパターン。これがなかなかによくある困ったケースである。
      (2)通常武器では変化が少ないが、希少武器*11だと大きく向上が見られるパターン。
      (3)判定の伸びが実感でき、通常武器と希少武器で効果の出方に差がないパターン。
      (4)そもそも伸長を付けなくても希少武器にするだけで武器グラフィックよりも広範囲を攻撃でき、希少武器の判定延長も大きいパターン。
      (5)通常武器と希少武器の本来のリーチが同じだが伸長の効果だけは希少武器のほうが大きいパターン。
      (6)希少武器に伸長を付けたものよりも伸長を付けない通常武器の方がリーチが長いパターン。
      • 上記(1)~(6)の変化がどのキャラやどの武器に該当するのかといった事になんら法則性のようなものが見出せない。三國勢で通常攻撃が共通するキャラ同士は同じパターンになるということだけは判明している。
    • さらに、説明を見ただけでは射程が延びるなどの恩恵がありそうだが、射撃攻撃には「伸長」の効果が現れないため、武器が弓などの射撃中心orのみといったキャラの場合まったく無意味である。
    • 加えて、剣を振るうといった本質的に同じ行為であっても通常攻撃とチャージ攻撃では伸長で伸びる範囲が異なるといった例もある。
    • 恩恵の大きいキャラの場合、広範囲の敵を豪快になぎ倒せることで爽快感に結びつく。仮に一律に働いてくれたのなら殲滅力に劣るキャラの性能補強に貢献したかもしれないので惜しい所である。
  • 細かい調整ミスやバグが多い。
    • 一部の武将の壁紙の名前が誤字。また、全員集合の壁紙から1人抜けてしまっている。いずれもアップデートなどでの修正予定はないとのこと。
    • 武将はそれぞれスキルを持っているが(「出撃メンバーの攻撃力増」など)、そのスキルを出撃メンバー選択時に確認することが出来ないなど、インターフェースが不親切な面がある。
    • 特別友好関係に設定されていないにもかかわらず陣地会話がある武将たちがいる。隠し要素なのか確認ミスなのかは不明。
    • その他のバグも多い。年末商法に間に合わせるために甘いチェックのまま強行発売した」という企業の態度が見えていると言わざるを得ない。
  • 本作は事故死が大変多いゲームなのだが、リトライメニューがない。
    • 中断セーブの保存もそれなりに時間を食うので、ことさらにやる気を削がれる。
  • Xbox360版に対する対応
    • 上述のバグについてはパッチでほとんど対応されているが、その対応がPS3版と比較して360版は明らかに遅かった*12
      • 真偽は不明だがXbox360では、アップデート回数に制限若しくは2回目以降は有料になるといった事から頻繁にアップデートできないため致し方のない部分があるのかもしれないが、アップデートが行われるまでバグの告知*13・対処方法*14は公式では一切アナウンスされなかった。
    • また、有料DLCについてもPS3版のような取捨選択はできず、まとまったものにそれなりの金額を払って購入しなければならない。
    • 三國6(国内)がPS3単独であったことや、戦国3シリーズでの仕打ちもあって、「PS3版以外を売る気はあるのか」とユーザーに疑問視されてしまっている。

賛否両論点

(悪い意味で)大味なバランス

初代OROCHIと同様、お互いの火力がインフレしているため「やられる前にやれ」という世紀末というべき調整。
ただ初代と違い回復性能は大幅に向上している。控えに回したり「吸生」属性で復帰するなど回復手段を豊富に持ち、援護攻撃による保険のあるPCに対し、それらでもどうしようもない即死ポイントが点在する、かなり癖のあるバランスである。

  • 大幅なパワーインフレ
    • 前作までで必須とされた「雷」「陽(『三国6』での風)」「斬」属性については、『三国6』と同じく特定の攻撃で敵の最大体力と属性レベルに比例した大ダメージを与える仕様になっている。
      本作はすべての攻撃に効果を発揮する属性が大量に追加されたが、このせいで初代から続く「属性ゲー」のバランスを覆すことは出来なかった。
      • 防御面では自分の体力・無双ゲージを回復させる「吸生」・「吸活」の効果が大幅に上昇。敵集団に飛び込んでヒット数の多い属性対応技を使えば一瞬で最大値まで回復するので、控えメンバーにしておくよりもはるかに効率のいい回復ができるようになった。
    • このうち「吸活」は特定の武将のタイプアクションや無双奥義中のチャージ攻撃など、無双ゲージを消費して攻撃する技にも発動してしまう。つまり、無双ゲージ消費攻撃で無双ゲージを回収できる。
      • ''さらに吸活の属性レベルが上がるとゲージの回復量が消費量を上回り、永久機関が完成してしまう。タイプアクションの動作中は無双奥義と同じく完全無敵なので、完全に出し得。
      • 爽快感を増すのには大きく貢献しているが、本作では無双奥義、乱舞中にキャラクターチェンジが出来ないのもあってOROCHIシリーズ特有のチームプレイというコンセプトには反したものになってしまっている。
    • 前作で猛威を振るった属性「天舞」も健在。しかも今作では高難易度において一定確率で武器に付与されるようになったため、前作よりも簡単に手に入ってしまう。
      • ただし、先述通り「天舞」がなくても常時全攻撃に乗る属性が大幅に出たこと、さらに固有の特殊能力枠があった前作と違い属性スロットを1つ埋める事になったこと、「吸生」が効果の対象外になった事で前作ほど問題視はされなかった。
    • 敵の攻撃力も大きく上昇している。正確には雑兵の群がり具合やアイテムの個数制限の影響で、それぞれ敵の攻撃頻度や受けるダメージの総量が多くなっている。
      独自に軽減要素を持っていた「再臨」が低すぎただけともいえるが、初代OROCHIのような難易度「易しい」でも異常に難易度が高いということは無い。本作の場合はあくまで難易度「難しい」以降の話になる。
      • 「吸生」の効果が凄まじいと書いたが、逆に言えば「難しい」以降の被ダメージはそれを前提にしたかのような敵の攻撃力の高難易度では必須属性と看做されている。
    • 最も問題視されているのは敵無双武将の無双奥義(乱舞)。武将にもよるが最低でも最大体力の半分ダメージとなり、酷い場合は即死に至る。これに限っては低難度でも起こりうる。
      • 三國系の武将は無双乱舞に長めの予備動作が入るので対処は不可能ではない…が、
        戦国系とOROCHIシリーズオリジナル武将のすべてはノータイムで無双奥義を放ってくるので回避のしようがない。当然、回数制限はない。
        特筆すべきは卑弥呼の無双奥義による異常な威力*15で、多くのプレイヤーを突然のスキップで蒸発させた。
      • 敵の群がりとこのノータイムでの奥義や乱舞での発動という仕様が相まって、雑魚の群がりが邪魔をして敵武将の動きが見づらく、気が付いたときには敵武将による奥義や乱舞の直撃を受け、更に空中に浮かされてそのまま為す術なく葬られることも少なくない。
        プレイヤーが攻撃でのけぞったり打ち上げられている最中でも、無双ゲージを消費して控え武将が周囲の敵を攻撃し吹き飛ばす「援護攻撃」も存在するが、敵の無双乱舞中は無敵なので突発的な事故死には対処法がない。
  • つまるところ、プレイヤーが問題視していた点を解消した『真・三國無双4』以降の『CPUは準備動作を行わないと無双ゲージを消費するような行動が行えず、強攻撃で中断させられる』という仕様が消えてしまっている。これと敵側のパワーインフレにより、レベルや武器を鍛えたキャラが予兆無しで即死させられる*16事態に至る。
    • 敗北するとそのステージで得られた経験値やアイテムを没収されてやり直しになることもあり、唐突な事故死はプレイヤーにかなりのストレスを与えてしまう。攻撃力の高い総大将戦でより起こりやすいというのもポイント。
  • ミッション
    • 友好度を上げる方法として宴と双璧をなすシステム。ノーコストで友好度+80は非常に魅力的だが、失敗すると友好度-40となってしまう。
    • 「立ち回りの幅を狭める」として前作で不評だった「無双消費アクション未使用で~」は健在。タイプアクションはもとより、影技やスイッチコンボなど微量消費で出やすいアクションもあるため余計に悪影響が目立つ。
      また「体力○%以上で~」もパワーインフレした本作ではきつい。
    • 友好度は3段階に分かれているのだが、1段階上げるために必要な友好度は332。ミッション発注武将は「その戦場に初期配置されている武将」なので、同じ戦場に出撃する事による+10も加えれば、ミッション4回クリアで1段階上昇する。
    • もちろん「ミッションを受けなければいい」という意見もある。操作武将に入れるだけで操作武将間の友好度+40なので、難易度の高いミッションを失敗して-40されるよりはましと言える。
    • また、無双の戦場モードであれば操作武将に入れた上で同じ武将のミッションを受けることができる*17ので、操作武将で+40、同じ戦場に出撃で+10、ミッション成功で+80と、1回の出撃で+130することも可能。
      • さらに、わざと苦戦するまで待って苦戦中の味方を救援すれば、さらに+20で合計+150と、宴の中で最も効果の高い観月宴1回分の友好度を稼ぐことができる。
  • ストーリーにおける出番の偏り
    • 新キャラ中心にしたかった為、主役や序章から仲間になるキャラの殆どは三國6と戦国3からの新キャラが多い。
    • 計3桁もの人数、しかも一部は任意加入という状況において全員に出番を与えるのが無理だというのは当たり前の話である。そのため、「自分の好きなキャラを使って多くの戦場で無双できればストーリーでの出番には目をつぶる」という意見がある。
      • 従来とは異なり、本作では各キャラごとに「特別友好」という形で固有の会話イベントが用意されている。そのため自分のキャラが完全に「空気」だとは感じにくくなっている。
      • 全員が全員と相思相愛になる訳ではなく一方通行もある為、特別友好がある仲間全員との友好度がMAXになっても戦場で特殊台詞を言ってくれる相手が一人しか居ないキャラも多い等の扱いの差がある。
    • しかし、ストーリーが一本化されてしまったことで従来以上にストーリー上で出番があるキャラが減ってしまったことを不満に思う意見もある。
      • 後半に進めるほどムービーやEDに出演するキャラたちが、主役3人を始めとした一定の同じキャラたちばかりになってしまう為もある。
      • ステージごとに推奨出撃メンバー3名が用意されているが、これが可能なかぎり配分されているというわけでもない。隠し台詞もないようなキャラが何故か推奨出撃メンバー扱いになるのも不満の声を大きくしている。
      • そういった人たちはDLCでの出番補完に期待していた。しかしDLCステージの約2/3は既存の台詞を使い回したステージであったため、元々台詞の少ないキャラはDLCにも出られないという結果になってしまった。
      • 上記のDLCシナリオは既存マップのシナリオが100円、新規マップのシナリオが200円になっている。ただし一パックにつき2~3個のシナリオと過去作のBGMが収録されているので、北斗無双やワンピース海賊無双のDLCよりは割安だろう。
  • スイッチコンボ
    • 攻撃中に発動すると強制的に発動する。そのため攻撃中に交代といったことが出来ず、ダッシュ攻撃が弱いキャラはただ隙を晒すだけ。これによりコンボの自由動を大幅に下げている。
      • ダッシュチェインの恩恵により当たれば攻撃をスムーズに繋げることができる点は変わらない。任意で発動の有無を選べたら評価は変わっていたかもしれない。
    • また微妙に無双ゲージを消費する。このため、無双ゲージを消費せずにといったミッションで気が付いたら失敗していたということもある。嫌がらせか。
  • 敗走すると作戦失敗になる武将が勝手に突進して敵将に囲まれ、よく危機に陥る。
    • 敵を切り倒して気持ちよくなっている最中、二手に分かれた味方の敗走でいきなり作戦失敗する。一応本作は一騎当千ではなくタクティカルアクションをジャンルとしているのでこういう失敗もあるだろうが、意味もなく敵に囲まれる選択肢をとるのは戦術的といえるのか。
    • このため救援を要請されることが多い。

総評

ステージ中のテンポの悪さや粗削りな無双の戦場モードなど、無視できない問題点を抱えていることは否定できない。
しかしプレイアブルキャラ130人以上という大ボリュームとそれに付随する会話イベントという本作の魅力は、それらの穴を埋めるに足るものといえよう。
PS3において無双シリーズのキャラやアクションを一気に楽しみたい欲張りなプレイヤーにとって、これ以上相応しい作品はないと言っていいだろう。



無双OROCHI2 Special

【むそうおろちつー すぺしゃる】

ジャンル タクティカルアクション
対応機種 プレイステーション・ポータブル
メディア UMD
発売元 コーエーテクモゲームス
開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース)
発売日 2012年7月19日
定価 6,090円(税込)
プレイ人数 1~4人
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
コンテンツアイコン 暴力・セクシャル
判定 良作

新キャラとして安倍晴明と『NINJA GAIDEN』からレイチェルが参戦*18
アドホック通信で最大4人対戦可能な新モード「バトルロイヤルモード」が追加された。

こちらではハード性能の違いにより上述のPS3版などにおける1ステージで3000人撃破という数字は不可能になっている。
しかしPSP無双としては過去最高クラスのワラワラ感があり、これまでのPSP無双では難しかった1000人撃破も、ステージにもよるが十分達成可能になっている。
さすがにPS3版とのセーブデータ共有はできないが、PS3版のセーブデータをメモリースティック内に入れていると、最初から全武将が解禁されているという特典がある。

ただし、スペックではるかに劣るPSPへの移植である以上仕方のない面でもあるが、画質や・一部音声の削除など演出面は劣化している。
また、キーコンフィグがあらかじめ決められた3つのタイプからしか選べない(ただし移動に関してはどのタイプを選んでも十字キーとアナログスティックから選択できる)。
特にタイプ3は視点移動が不可能だったり、ギャラリーのモデル鑑賞で横回転ができない、方向キー移動と組み合わせると真・合体技が使用不可能になるなどの不具合が存在する。
他、DLCを沢山入れていると読み込みがかなり遅くなる。

多少劣化はしているもの、PSPで130人ものプレイアブルキャラを実現させたのは純粋に評価点であり、
過去のハードとなりつつあるPSPにおいて最後の無双を楽しむには十分すぎるほどの良作。

とはいえ、現在ではVITA版の『無双OROCHI2 Ultimate』が発売されているため、環境が許すならそちらを選んだほうがいい。



無双OROCHI2 Hyper

【むそうおろちつー はいぱー】

ジャンル タクティカルアクション
対応機種 Wii U
発売元 コーエーテクモゲームス
開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース)
発売日 2012年12月8日
定価 7,140円(税込)
プレイ人数 1~2人
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
コンテンツアイコン 暴力・セクシャル
判定 良作
ポイント WiiU向けのマイナーチェンジ版
神濃、紅葉参戦
デュエルモード追加
ゲームパッドによりプレイしやすさは倍増
問題となっているステルスはさらに悪化

WiiUのローンチタイトルとして登場した、追加要素を加えた移植版。PSP版の追加キャラに加え、新たに神農と紅葉が追加された。
さらにカードゲーム的な要素を持つデュエルモードが追加されている。
ゲームパッドのみのプレイが可能なだけでなく、ミラーリングしない場合はゲームパッドの画面にリアルタイムに動く全体マップを表示することが可能。
陣地ではワンタッチで武器屋・飯店などに移動出来る。また、オリジナル版よりも少しながら安価である。

ただ内容自体はほとんどマイナーチェンジであり、ゲームシステムは問題点を含めまるでイジられていない。 また、ステルスがオリジナル版よりも悪化しており、さらにやりづらくなっている。


余談

オリジナル版発売から約二年後の2013年9月26日に、『無双OROCHI2 Ultimate』が発売された。
今作の内容が丸々詰め込まれてる上に、大幅な追加要素、ボリューム増加や問題点の改善が成されているため、評価は上々の模様。


*1 攻撃を受けてもひるみにくくなる

*2 攻撃のジャンプキャンセルや二段ジャンプができる。ただし無双6と違い、攻撃を軽功でキャンセルすることはできない

*3 攻撃をキャンセルしてガード崩し効果のある移動を行う

*4 後にPSPで発売された無双OROCHI2 Specialでも「130人超の衝撃(インパクト)!!」というキャッチコピーが使われている。

*5 原曲はコラボ元の『NINJA GAIDEN』でのものではなく、なんとFCソフト『忍者龍剣伝』のものからである。

*6 味方が全滅する絶望的な未来を過去に戻り、仲間を救うというストーリーは同じコーエーテクモ(当時はコーエー)制作の女性向け恋愛ゲーム、「遙かなる時空の中で3」を彷彿させたプレイヤーもいる。

*7 ただし、3猛将伝と3Zの発売日は同日なので、流用元に近いZ表記はあながち間違いとも言えない

*8 ガード中にジャンプボタンを押すと正面を向いたまま一瞬無敵になって移動する技

*9 敵から攻撃を受けた際に、無双ゲージを消費して無敵状態で反撃を繰り出すタイプアクション。OROCHI Zではテクニックタイプの専用アクションだった。

*10 ワンダータイプは影技のガード崩しなどでのけぞった敵に攻撃を当てるとクリティカルになる

*11 購入時に希少石という追加コストのかかるレア武器

*12 2012年4月の360版のアップデートの内容はPS3版の2012年1月~3月に行われたものである。直近の要素で見ても1か月、最も長いものでは3か月もの差が生まれている。

*13 一応PS版のアップデート内容で一部は把握ができるが、Xbox360特有のバグがあった以上は告知するべきである

*14 特にクラウドデータを一度でも利用していたらDLCの戦場が選択できなくなるという致命的なバグがあったが、LANケーブルを抜く等してネットに繫がっていない状態にすることによりプレイは可能

*15 卑弥呼の周囲に真上から多段ヒットするビームを降らせる攻撃。戦国勢の全キャラを上回り、三国勢の無双乱舞に迫る威力。

*16 敵の撃破には攻撃力が足りていることで適正レベルだと認識していても突然死が襲い来る。

*17 ストーリー・フリーモードではミッション発注武将を操作武将に入れると、ミッション発注武将が代理のモブ武将に入れ替わってしまうのでミッションを受けることができない。

*18 当然メインシナリオ上での出番はないが、既存キャラとの友好会話や新規ムービーがあるので単純にいるだけの参戦ではない。