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初稿投稿日 2017/06/23 総評を考え中。加筆歓迎。

スーパーパズルファイターIIX

【すーぱーぱずるふぁいたー つー えっくす】

ジャンル パズル
対応機種 アーケード
発売・開発元 カプコン
稼動開始日 1996年5月31日
判定 なし
ポイント カプコン2D格ゲーキャラが落ちものパズルに
爽快感高い
キャラバランス劣悪
ストリートファイターシリーズリンク
CAPCOMクロスオーバー関連作品リンク

概要

1994年に発売したパズルゲーム『ぷにっきぃず』のキャラクターをカプコンの対戦格闘ゲームのキャラに変更したキャラ替え作品。
主に『ストリートファイター』シリーズと『ヴァンパイア』シリーズのキャラが2頭身にデフォルメされた姿で登場し落ちものパズルで対戦する。

「同じ色のブロックを積み重ねて大きな四角形に固めてから消す」という分かり易いシステムを採用している。

システム

  • 幅6マスのフィールドに、赤・緑・青・黄の計4色のブロック(本作ではジェムという)が2個1組で落ちてくる。
    • ノーマルジェム
      • 通常のジェム。後述のクラッシュジェムを隣接させると消すことができる。これを2x2以上の四角形に並べると1つの塊(パワージェム)となり、消した時の攻撃力が増大。
    • クラッシュジェム
      • 同じ色のノーマルジェムに接すると、そのノーマルジェムを消すことができる。起爆スイッチのようなもの。
    • カウンタージェム
      • 相手の攻撃により降ってくる、色の付いたおじゃまジェム。ただし規定数 *1 だけジェムを落とすと、その色のノーマルジェムに変わる。
    • レインボージェム
      • 一定数のジェムを落とすと出てくる、お助けアイテム。これを設置した下の色のあらゆるジェムが全て消える。ピンチの時に一気にスペースを確保する、大きな四角形を作るのに邪魔をしている色を消す、など使い方は色々。

「降ってきたカウンタージェムを利用して、いかに大きな四角形を作り反撃するか」が、本作のキモとなっている。 コナミの「ぱずるだま」シリーズで言うなら、降ってきた小玉が後で一斉に大玉に変化するようなもので、中途半端な攻撃は相手に塩を送ることになる。

評価点

  • 非常にマイナーな存在だったゲームが陽の目を見た事。
    • システムの元となった『ぷにっきぃず』は地味な演出や出回りが悪くCPシステム末期の1994年にひっそりと稼働した事もあってか「知る人ぞ知る」ゲームであったが、同社の人気コンテンツのキャラクターを用いる事によって、ゲーマーの注目を集め、超マイナーなゲームから脱却する事に成功したとも言える。
    • その結果、『カプコンの落ち物パズルゲームといったらスパズルIIX』というイメージも確立したらしく、後に本作のキャラを別作品のキャラクターに差し替えた作品(後述)も登場する事に。
  • 同社の対戦格闘のキャラクターによる共演。
    • 世界観やキャラ含めてコミカルにデフォルメ化されているとは言え、当時大人気だったストリートファイターシリーズとヴァンパイアシリーズのキャラが一つのルールの元で共演し、正に『夢のクロスオーバー』が実現した。
    • また、登場キャラクターもリュウや春麗、モリガンにフェリシアといったお馴染みのキャラクター達に加えて、隠しキャラクターとして『サイバーボッツ』から「デビロット姫」がまさかのプレイアブル参戦。
      • 更には家庭用限定の裏キャラクターとしてMSHのチート性能キャラでお馴染みのドノヴァンの連れの少女「アニタ」や、レイレイの姉の「リンリン」が変身状態の「おフダ」で単独参戦、かのアナカリスの「王家の裁き」を喰らった状態のモリガンが「コウモリ」名義で参戦というマニアックぶり。
  • 連鎖を組むのが苦手な人でも取っ付き易い。
    • 本作の攻撃力は、連鎖数よりも固めた四角形の大きさに強く依存するため、相手の攻撃パターンを覚えて利用できれば、初心者でも意外に経験者相手に勝てたりする。
    • 大きなジェムは視覚的に分かり易く、相手がどの程度の攻撃力を溜め込んでいるかが把握し易い。
  • 演出関連
    • デフォルメされたキャラ達のコミカルな動作。中でもモリガンは、なんとダンと同等のコメディリリーフ担当になっている。2人揃って「余裕ーっす!」とキメるダンとモリガンに唖然としたプレイヤーは少なくない。 *2
    • また、BGMは新曲が少なく出典作の当時の最新作であるZERO2やハンターの物が大半を占めているが、どれもキャラ同様にコミカルな音が使われている関係で評価が良い。

賛否両論点

  • ストーリー描写が皆無。
    • 本作のCPU戦では途中で寸劇が挟まれる反面、ストーリーデモがバッサリとカットされてしまい、それぞれのキャラクターが戦う目的がイマイチ分からなく説明不足気味。
    • ただし、これはお祭りゲー全般に言えることであるが。
  • 即死攻撃
    • 莫大な攻撃を行う時、例えば「ぷよぷよ」ではおじゃまぷよが30個(5列)ずつ落ちていくが、本作は表示された攻撃が一度に振る。たとえフィールドが空でも78個(13列)の攻撃を受けると即死であり、「爽快」「理不尽」と賛否両論。
  • レインボージェムの存在
    • 中級者以上にとっては、せっかく作ったパワージェムや連鎖を強制的に崩されるものでしかない。それこそ格ゲーのように、ゲージを消費して任意のタイミングで落下中のジェムをレインボージェムに変えられるシステムであれば、より戦略性が増すだけに惜しいところである。 *3

問題点

  • キャラバランス
    • デフォルトで選択できるキャラは、いずれも攻撃パターンに弱点があり、それを逆手に取って反撃を仕掛ける…のがセオリーだが、その攻撃パターンには格闘ゲームであれば許されないレベルの優劣がある。
    • 同じ列に同じ色しか落ちないリュウ、2x2の並びで落ちる春麗、その2人を足して2で割ったようなフェリシアなどは弱キャラ。一方、色がV字状にずれており春麗の完全上位互換であるモリガン、チマチマと3列程度落とすと掘り返すのが面倒なドノヴァンは強キャラとされる。
  • 作風統合の弊害
    • 本作は『ストリートファイター』と『ヴァンパイア』のキャラクターが共演する関係で双方のファンから歓迎された反面、2頭身へ作風が統合される形に伴い『ヴァンパイア』シリーズの醍醐味だった「キャラクターの滑らかな動き」が大幅にスポイルされてしまい、ファンからは「コレジャナイ」という意見も上がっていた。
    • 仕方が無い点だが、続編『ポケットファイター』でもこの点は引き継がれているが、今度は『ウォーザード』と『ストリートファイターIII』というCPS3発売タイトルのキャラクターの参戦によってより顕著になった。

総評

続編・派生作

  • アーケードではその後『ポケットファイター』が発売。
    • 同作は本作の続編に相当する作品だが、キャラクターデザインやコミカルな世界観を引き継いだ実質的な新作で、ジャンルがカプコンファンに馴染みの深い対戦格闘になっている他、コンボを決めていく度に変化するキャラクターのコスプレ姿が実に印象的。
      • 本作におけるジェムも、必殺技ゲージを溜めるためのアイテムとして引き継がれている。
  • 更にその後はPSPで派生作『アイルーでパズルー』が発売された。
    • 同作ではキャラクターがモンスターハンターの派生作『モンハン日記 ぽかぽかアイルー村』の物に差し替えられた作品で、同機種における最後のモンハンシリーズ関連作品でもあるのだが、発売当時はPSP市場が末期に差し掛かっていた時期だった事や、少し前に最新作『3G』がニンテンドー3DSで発売していた事等による発売タイミングの悪さから、大人気のモンハンシリーズ作品にも関わらず注目度が非常に低い作品になってしまったのは否めない。

余談

  • 『サイバーボッツ』より隠しキャラクターとして参戦した「デビロット姫」は本作の出演をきっかけに様々なカプコンゲーに参戦する事になった。
    • 一方、主人公の「ジン・サオトメ」のクロスオーバー作品デビューは本作より遅れた『MARVEL VS. CAPCOM』からだが、同作でとんでもないイロモノに改変されるとは誰が思っただろうか…

初版投稿日:2017年6月25日

FEDA : The Emblem of Justice

【ふぇーだ えんぶれむ おぶ じゃすてぃす】

ジャンル ロールプレイングシミュレーション
対応機種 スーパーファミコン
発売元 やのまん
開発元 マックス・エンターテイメント
発売日 1994年10月28日
判定 良作
ポイント 称号システム
FEDAシリーズ - 1 / 2


概要

舞台はバルフォモーリア帝国のスク―デリア大陸。 ブライアンが帝国から抜け出し解放軍に参加、長い旅が始まる…。


特徴

登場人物

称号に応じて加入するキャラも変わって来る。 ニュートラル 必ず仲間になり離脱する事もない。

+  ニュートラル

ロウタイプ 最小限に敵を倒す戦い方でロウに変化、なおカオスに傾くと部隊から離脱

+  ロウタイプ

カオスタイプ ロウとは逆に必要以上に敵を倒していくとカオスに変化していく。

+  カオスタイプ
  • トム
    • 少年の魔術師、序盤で知り合う事になる。
    • ロウタイプだがかなりカオス寄りでも離脱しないでくれる。
  • コウメイ
    • 解放軍の軍師、腕っぷしも自信がある。
  • アルノス
    • 治安執行部隊の隊長でかつての上司。卑劣な戦術で苦しめて来る。

フィールド

  • キャンプ
    • セーブや編成などを行う。仲間達との会話も可能。
  • 移動
    • 次の目的地へ移動する。敵軍もおり当然ながら戦闘も発生する。

戦闘

  • ターン制
    • ターンが回って来る毎に任意のキャラを動かす事が出来る。全員行動終了をもって1ターン。

ブライアン又はアインが倒れるとゲームオーバー、 他のキャラの場合は、収容所に送られるだけ。死亡フラグみたいな台詞を言うキャラもいるが

  • 状況に応じて、籠城戦、地点移動など様々なミッションがある。

称号

  • ミッションは、あらゆる戦況に応じて、敵全滅、ボス撃破、地点到達、籠城戦など豊富に用意されている。-
  • 戦い方に応じてカオス~ロウで傾いていくようになっている。
  • 敵の成敗を最小限に抑えればロウ、必要以上に敵を倒していくとカオス。
  • 称号に応じた展開
    • 同じゲームでも戦い方、それにより称号、仲間になるキャラ達が変化してゲーム性は全くの別物と化す。
    • 更にマルチエンディングになる。
    • なお、一部のキャラを除き一度去ったキャラは二度と会えない。

評価点

  • 世界観
    • ハイテクから魔法に至るまで多彩な種族の世界観。
    • 行く先々に応じたドラマはプレーヤーを飽きさせない。
  • 美麗なグラフィック
    • 行動する度にアニメーションが用意されている。
    • 通常攻撃、必殺技、被弾それも食らった攻撃の種類に応じて違う。雑魚敵にわたるまで抜かりがない。
  • 音楽も高品質
  • バランス
    • 詰んでしまう状況を作り出す事も出来るが、普通にプレーする分には詰む事はまずないだろう。
    • 戦闘が終わった後に全員にEXPが割り振られる。

賛否両論点

  • ストーリーが一本道
    • 一度クリアした章には二度と来れない仕様。
  • 1戦闘が長い
    • しかも、章をまたいで3連戦するようなのもある。(次回作では中断機能が付いて改善されている)
    • 次回作でもこういうゲームなのでおそらくは仕様なのだろう
  • 低難易度
    • 説明書によるとプレーヤーが一番困る行動をして来るとあるが、瀕死のキャラよりもブライアンを優先したり、敵のボスがこちらへ来たりなど甘い点がある。

問題点

  • 演出
    • 飛ばす事が出来ないので時間がかかる。
    • 効果音がうるさいので近所迷惑になる点もある。
  • 仲間の戦闘不能について
    • 仲間がHP0になった際に収容所送りになると言ったが、ペナルティは殆どない
    • フィールドから気軽に行けて、序盤の雑魚が少し配置されているだけで非常に簡単。
    • 仲間が釈放された際も、称号の相性が悪くなっていると即座に文句を言いながら去って行く。
+  状態異常:毒
+  ラスボス

総評

何時間かかっても良いから壮大なSLGを望むならベストマッチと言える。
本格的なシミュレーションここにあり。一度はやっておきたい作品と言える。

余談

  • ワゴンセールで安売りされた事もあるが、難解さ、テンポなどがウケなかったためであろう。
  • テレビ番組『ゲーム王国』でも何度か紹介された事があり、エリス山岡による実演はギャラリーからの歓声を浴びた。
  • セガサターンでもリメイクが発売された。
    • アニメーションも追加され、台詞もより練り込まれている。
  • 続編のFEDA2はPSで発売される。

初版投稿日:2017年6月25日

FEDA2 : White surge the Platoon

【ふぇーだつー ほわいとさーじ ざ ぷれとぅーん】

ジャンル ロールプレイングシミュレーション
対応機種 プレイステーション
発売元 やのまんゲームズ(やのまん)
開発元 マックス・エンターテイメント
発売日 1997年4月18日
定価
判定 良作
ポイント 豪華声優陣
3Dフィールド化
称号システムは不評
FEDAシリーズ - 1 / 2


概要

FEDAの続編が登場、PSにより演出面も強化された。


特徴

舞台は前作のルクソドール革命から8年後の世界。 前作を知らなくてもゲームは進められるが、ストーリーを理解するのは難しい。

世界観

  • 個性豊かな兵士団
    • 特別行動隊38部隊:ホワイト=サージに所属するハーベイ、そして前作に続きトムなどが活躍。
  • 通貨
    • 通貨は前作同様シェル。作中では申し訳程度に出て来るだけで、今回は買い物は一切ないので使う機会がない。
    • 代わりに「OPM」が導入、ユニット出撃や支給アイテムの所持などに必要。本作の通貨と言う位置づけ。
  • 豊富な一枚絵
  • 勝利条件の追加
    • ゲストユニットが目的地に到達するまで護衛というミッションが追加

戦闘

  • フィールドは3Dポリゴンで構成されるようになった
  • BGMの仕様
    • 前作ではフィールド音楽とキャラ毎の行動に応じたシーンでBGMが流れていたが、
    • 今作では敵と衝突した際にフィールド曲を変更、以後終了まで同じ曲が流れ続けるようになる。
  • 兵装
    • 出撃前に兵装を決められるようになった。細かいところまで解説文が用意されている。
    • 高性能な兵装ほどOPMを多く消費
    • 装備品は兵装に応じて固定。
    • ストーリーの進行に応じて兵装が増える。
  • レベル制からランク制になった
    • ミッションクリア後に経験値が加算されるのは従来通りだが、Sランクでカンストする仕様で勿論能力が向上する。
  • HP、MPは2桁から3桁になった
  • 戦闘不能
    • 前作では軽いペナルティだったが今作ではキャンプ内の野戦病院に収容。完治には数日かかる、また軽傷でも出撃出来るが能力は当然下がる
    • 完治するまでOPMを消費して部隊を待機させる事も可。前作のように日数をかけすぎたために村が襲撃されるという事はない。
  • 毒が厄介になった

評価点・改善点

演出

  • 実写ムービー収録
    • 10分弱にもわたる戦闘シーンはまさに映画の品質、一度は見ておきたいところ。
  • アニメーションは健在。格闘ゲームを彷彿させるとある通り高品質である。
  • 声優陣
    • キャラクターに声優陣による声が付いた。ナレーションも随所に用意。
  • 音楽も非常に良い、前作をプレイした人に対するファンサービスのフレーズも嬉しい。

ゲーム性

  • ヒットアンドアウェイ
    • 従来は移動した後に行動するだけだったが、本作で移動距離が残っている場合に行動後も移動出来るようになった。
  • 攻撃目標を空白にできるようになった
    • 例えば十字の範囲の攻撃で●〇●を狙うと片側のみだったのが、両者に当てる事が出来るようになった。
  • 中断セーブの実装
    • 前作ではノーセーブで3連戦というのもあり長時間を要したが、本作では1戦闘毎に中断セーブが出来るようになった。

賛否両論点

  • 一本道のシナリオ、今回は称号も意味をなさないので本当に一本道
  • 難易度は明らかに上がっている。攻略本によると更に高難易度にする予定だったらしい。

問題点

  • 称号の意味
    • 前作では戦い方に応じて変化、それに応じて展開も変わって行ったが、
    • 本作ではOPMのやりくりの評価で変動するのみで、お飾りと化してしまった。
  • カメラワーク
    • カメラの高さが地形に応じて変動、つまり凹凸の激しい地形を進むと視界が振動して見辛い。
    • 敵に攻撃をした際に切り替わる演出が、二人で上昇したように見えて不自然。
    • ミッション開始のカメラワークは毎回全く同じ
    • 視点を回転させたりする事は出来ずに、3Dにした意味は薄い、2Dでもよかったのではという意見もある。

総評

  • 称号システムや3Dポリゴンなど不満点も確かにあるが、SFCからPSに移り演出とゲーム性は非常に良くなった。
  • 前作をプレーした人は特にファンサービスも含め、本作を手に取って欲しい。

余談

  • FEDA3が待ち遠しいが、やのまんがゲームから撤退した事もあり開発の望みは薄いのが残念。
  • シミュレーションRPGツクール95との繋がりもあり、スタッフの方々によるサンプルゲームも入っている。

初版投稿日:2017年6月28日

Jリーグ エキサイトステージ'94

【じぇいりーぐ えきさいとすてーじきゅうじゅうよん】

ジャンル スポーツゲーム
対応機種 スーパーファミコン
発売元 エポック社
開発元 エーマックス
発売日 1994年4月18日
判定 良作
ポイント

概要

  • 1993年に発足し興行が開始された日本のプロサッカーリーグ・Jリーグ。当時はJリーグ公認を得て当時のJリーグ加盟チームが選手含めて実名で登場するサッカーゲームが多数製作・発売されたが、本作もそのうちの一つである。1994年時点のJリーグ加盟チームの12チームを使用できる。
    • なお、海外版(SNES版)は『Capcom's Soccer Shootout』の名前でローカライズされてカプコンより販売されている。
  • 開発にはかつてヒューマンで『フォーメーションサッカー』シリーズを制作したスタッフが関わっている。

特徴

  • 1994年開幕時点の出場12チーム240名を全員実名で収録。ルールも当時のJリーグに則っている *4
    • 隠し操作により「全日本代表」「オール外人」といった選抜チームも使用できる。
  • ゲームモードは通常の試合を行う「プレシーズンマッチ」のほか、「リーグ戦」「オールスター」「PK」「トレーニング」「サロンフットボール」の6つ。
    • リーグ戦は当時のJリーグと同じ方式で総当たりリーグ戦を行いチャンピオンを目指す。試合数はリーグ開始前に22試合/44試合から選択し、優勝するとエンディングが流れる。
    • オールスターは93年のオールスター戦のチーム「オールイースト」「オールウエスト」からどちらか選んで試合を行う。またこの2チームに代わり東西別に該当する選手をランダムに選出する「オールイースト ランダム」「オールウエスト ランダム」も選択できる。
    • PKはPK戦のみを行い、プレイヤーが操作するチーム以外の11チームとの勝ち抜き戦を行う。
    • サロンフットボールは室内でのサッカー。このモードでは周囲が壁になっており、アウトオブプレーは無くボールが反射する。またいくらタックルを仕掛けてもファウルを取られないため、非常にスピーディーなゲーム展開となる。フィールド自体が小さいこともあり、選手は選んだチームから8人(キーパー含む)だけ選出し途中交代はできない。
    • トレーニングはミニゲームとしての色合いが強く、ドリブル・シュート・コーナーキック・フリーキック・スライディングの5科目があり、ドリブルは時間で100点満点、その他の科目は10回×10点満点の100点満点で採点され、500点満点のうち何点が取れるかを競う。
  • 試合前には選手のフォーメーションを決めることができるが、あらかじめ決められた「4-4-2」「3-5-2」などのプリセットパターンから選ぶ他、横9×縦7のマス目に自由に選手を配置できるという当時の標準とは一線を画すシステムも採用されている。
    • 当時はまだ他社のソフトではプリセットパターンから選択する方式しかないソフトが多かった。
    • また、当時の他社のソフトや現在でもあまり見ない独自のフォーメーション「1-3-3-3 *5 」や「SWEEPER *6 」なども存在した。
  • 当時エポック社が発売していた「バーコードバトラーII」を接続することで特別な選手が登場し、初期登録されている選手と入れ替えで使用することもできた。PKでは時間を止めたりカーブシュートを使えるようになるアイテムが入手できる。
    • バーコードの番号と、ある法則により入手できる選手やアイテムが決まっている。選手はJリーグ以前に活躍していた往年の名選手を模したキャラやバーコードバトラーシリーズに登場するキャラ、果ては元ネタがよく分からない選手など全240人が収録されている *7 *8

操作方法

  • 方向キーで選手を移動。ボールを持っている時はボールを持っている選手のみがドリブル、ボールを持っていない時は最大2名の選手が連動して動く。
  • ボールを持っている時は全てキックボタンとなる。また、ボタンを押す強さでボールの勢いや高さに変化をつけられる。
    • Yボタン:サーチパス。(方向キーを入れていればその方向で)近くにいる味方選手を自動でサーチしてグラウンダーでボールを渡す。ボタンを押しっぱなしにすればパスを受けた選手がダイレクトで別の選手にボールを返すワンツーとなる。
    • Bボタン:グラウンダー。方向キーを入れた方向に地上に転がすようにボールをキックする。
    • Aボタン:ロングキック。方向キーを入れた方向に弱めの強さで高く浮くようにボールをキックする。
    • Xボタン:シュート。自動で敵ゴールへ向けて強くキックし、シュートする(たまに近距離で放っても大きく外してしまうことがある)。必ずゴールへ向けて放つため、ゴールに対するシュート方向以外は自由に選べない。遠ければロングシュート、自陣で出すとシュートに代わり自動で敵陣を向いて高く遠くへボールを蹴るクリアになる。
    • L・Rボタン:カーブ。浮き球をキックした後に入力すると蹴ったボールに後からカーブをかける事ができる。
  • ボールを持っていない時はボールを奪うための操作となる。
    • Aボタン:インターセプト。ボールを持った敵選手からボールを蹴って弾き転がす。敵選手にほぼ密着していないと成功せず空振りやすいが、奪う動作の中では唯一絶対にファウルを取られない。
    • Bボタン:スライディング。移動距離が長いが、ジャンプされて回避される場合もある。ルーズボールや味方からパスされたボールを直接蹴ることもできる。
    • Yボタン:タックル。ほぼ確実に成功するが、ファウルを取られる可能性が高い。
  • 空中のボールが近くに飛んできた場合、高さと距離によって各ボタンの操作が変わる。(以下は高いボール/低いボール/低く遠いボールの順)
    • Aボタン:オーバーヘッドキック/ヘディング/ダイレクトボレー。シュートスピードと飛距離のバランスのとれた攻撃を出せる。
    • Bボタン:垂直ヘディング/ダイビングヘッド/ジャンピングボレー。垂直ヘディングは飛距離はないが最も高さがあり、他2つはいずれもリーチがあり低い弾道の鋭いシュートになる。

評価点

  • 出色の出来と言えるその操作性。
    • キックにおける操作の多さ及びボールの挙動がしっかりと細かく作られているため、慣れれば意のままにボールを動かし運んでいくことができるようになる。
  • 出来の良い選手グラフィック。頭身が高く、モーションにも躍動感がある。
    • ダイレクトでのボール運びが非常にやりやすいため、選手のモーションがボレーやオーバーヘッドなど派手なものになりやすく、絵面も派手で爽快感のあるものになりやすかった。
  • 「サロンフットボール」の爽快感。
    • 「ファウルなし・全面壁でボールアウトなし(ぶつけたボールと同じ速度で跳ね返る)」という中断一切なしのシステムから本作の操作性と合わせて非常にスピード感が高く、通常モードより熱中したという当時の子供は数知れない。
    • このモード専用BGMも非常に勇ましいものであり人気の楽曲である。
  • 各チームごとに専用BGMが設定されており、ゲーム中は常に流れ続ける *9 が、これがなかなか良曲が多い。
    • 中でもジェフ市原、ヴェルディ川崎 *10 のBGMは人気が高い。
    • キック時の効果音もボコォという重低音が耳触りがよい。
    • 試合中にシュートを放てば観客からの「ワァァァァァァ」と大歓声が流れる。これも当時のJリーグの歓声をよく表現しており試合を盛り上げてくれる。

賛否両論点

  • キーパーの動きは完全オート。これを逆手に取って確実にゴールを決めるシュートパターンがいくつも存在する。
    • 特に隠し操作のヒールリフトからのシュートは簡単にゴールを決められるため強すぎるとされ *11 、慣れてくるとハウスルールで禁止にするプレイヤーも多かった。
  • スライディングによる妨害行為。
    • 守備時のスライディングは本来敵からボールを奪うための動作だが、実はボールを持っていない選手にスライディングを当てると大きくよろめかせることができ一定時間行動不能にできてしまう。しかもボールを持っていないことからファウルを取られることもない。
    • そのため、ルーズボールの競り合いになったらボールより先に相手選手をよろめかせ、それから安全にボールを取るという戦法が採れてしまう。対人戦ならばリアルファイトに発展しかねない要素。
    • なお、この行為は 公式ガイドブックで「有効な戦法」として紹介されている *12

問題点

  • 選手には能力差が細く設定されているが、ゲーム内で選手の能力を確認する術は一切ない。
    • そのため、チームによっては控え選手、もしくはベンチ外の選手の方がレギュラーより能力が高いという場合もあるが、それもわからないためせっかくの優秀な人材を活用できないことも多い。特に清水エスパルスのトニーニョはチーム内で最高の能力を誇るにもかかわらず標準ではベンチにすら入っていない *13
    • しかしながら、実際の選手の特徴を再現しようとしたパラメータ調整はある程度なされているため、熱狂的なファンであればある程度想像はつくようになっている *14 。…240人もの選手の特徴を覚えているのならばだが。

総評

当時のJリーグブームに乗じて大量に出回ったサッカーゲームの一つであり、持ってなくても友達の家などで遊んだ事もあるSFC世代のゲーマーは多いものと思われるが、その軽快かつ作りこまれた操作性から単なるサッカーゲームとは一線を画す多大なポテンシャルを誇るゲームでもあり、現在にも熱烈な愛好者を生み、当時も自然と熱中していたというゲーム少年もまた多いのではないかと思われる。
グラフィックの進化に伴ってサッカーゲームは現実のサッカーの再現度を高める方向へと進化していくのだが、その一方で「サッカーゲームとしての面白さ」を追求して作り上げた高い完成度を誇る本作は、当時のサッカーゲームの中でも特に注目に値する存在である。



添付ファイル

*1 通常攻撃では5組、レインボージェムでは3組

*2 プレイ中、および勝利後のメッセージはいつもの女王様キャラである。

*3 Windows95版では、ゲージを消費し任意のタイミングで落下中のノーマルジェムをクラッシュジェムに変えられるシステムが追加された。

*4 例えば延長戦はいわゆる「Vゴール方式」が採用されている(現実では2000年に廃止)。

*5 1人がキーパーの前、残りはフィールド内にバランスよく1列3人

*6 「4-4-2」の変形で、中央のDF2人のうち一人をキーパーの前に「SWEEPER(スイーパー)」として配置

*7 元日本代表で監督歴もある選手と思われる「おふでらやすひこ」「がまもとくにくに」、バーコードバトラーシリーズの敵役「チューハイカーン」など。

*8 以上のバーコードバトラーに関する出典:小学館『Jリーグエキサイトステージ'94 公式ガイドブック』、P96~P105。

*9 試合開始時はホームチームの曲、以降は直前に失点したチームの曲

*10 当時のスターチームであり、ブラジル帰りのカズこと三浦知良やブラジルから日本に帰化したラモス瑠偉など中心選手がブラジルに縁が深いためか、BGMにブラジルを想起させるサンバの要素が取り入れられているのが印象的。

*11 具体的にはペナルティエリアの特定の場所でヒールリフトを出し、ゴール反対隅に向けてシュートするとキーパーの反応が間に合わずゴールが決まるというもの。

*12 出典:小学館『Jリーグエキサイトステージ'94 公式ガイドブック』、P74。

*13 ただしこれは、93年当時トニーニョ本人が怪我のためほとんど試合に出ていないことを表現したものと思われる。

*14 例えばベルマーレ平塚の岩本・名良橋の両選手は当時素早いオーバーラップを仕掛けることで知られており、ゲーム中でも走力が高い。他には連続無失点記録を持つエスパルスのシジマールは全キーパー中最高の能力を誇るなど。