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初稿投稿日 2017/12/9 大幅削減含め追記修正歓迎です。

実況パワフルプロ野球 サクセススペシャル

【じっきょうぱわふるぷろやきゅう さくせすすぺしゃる】

ジャンル スポーツゲーム(野球)
対応機種 プレイステーション3
プレイステーション4
プレイステーションVita
発売元 コナミデジタルエンタテインメント
開発元 パワプロプロダクション
配信日 2016年4月28日
定価 基本無料(アイテム課金制)
判定 良作orなし
ポイント スマホアプリ版「パワプロ」移植作
多種多様なストーリーを楽しめるサクセス特化作品
『2016』『チャンピオンシップ』との連動要素アリ
まともに遊べる「MAJOR」野球ゲーム
実況パワフルプロ野球シリーズリンク

概要

サクセス20周年を記念してコンシューマー機に移植されたアプリ版「パワプロ」。
タイトル通りサクセス特化作品となっており、アプリ版と同様様々な高校のサクセスで選手を作ることができる。
後述するが、野球漫画「ダイヤのA」「MAJOR」とのコラボも存在。

特徴

サクセスモード

  • タイトル通りメインモード。選んだ高校の2年生7月から3年生8月までの約1年を過ごす。
  • 『パワプロ2013』と同じく、イベントキャラクターを手持ちの5人+助っ人(他プレイヤーのリーダーキャラ)1人の計6人を選択してプレイ。また、アイテムも2つ持ち込める。
    • 基本無料ゲームらしく、イベントキャラはガチャかイベント配布で手に入れるシステム。レアリティやレベルも設定されており、高レアリティだと金色の超特殊能力(以下「金特」)のコツを手に入れるイベントが用意されている。レベルが上がると練習時のボーナスや初期評価で恩恵を受ける。
    • イベントキャラは選手の他彼女候補となるマネージャーも存在。一部、彼女候補となる選手も。
    • イベントデッキにセットした選手キャラは当然ながら試合にも自軍として参戦。そのため、育成目的かつチームで足りないポジションを強い選手でうまく埋められるとお得。
+ 2017年現在選べる高校

パワフル高校

  • 最初期から選べるお馴染みの高校。
    • 今作では特殊イベントはないものの、主人公と幼馴染である星井スバルやライバルの木場嵐士との王道青春ストーリーが用意されている。
    • 特殊な要素はないため、プレイ時間は短くサクッとプレイすることができる。
    • 全体的に固定のチームメイトがスバルを含めて強くないため、全国制覇を狙うのであれば強い選手のイベントカードを用意したい。
      • ライバルとなる木場はイベキャラとして使用不可能。

瞬鋭(しゅんえい)高校

  • 名門校。「エリート組」「雑草組」に分けられていたが、巌巳コーチにより完全実力主義に変わっていく。
    • 過去作あかつき等のように、入れ替え試験で1軍を目指す実力主義。
    • 特殊コマンドは「呼び戻す」。巌巳コーチに反発する烏丸やイベキャラデッキの選手を呼び戻すことができ、選手によってコツを手に入れることが可能。
    • スライダー使いのエース烏丸や主砲である才賀等チーム力は高め。
    • 但し過去作あかつき程練習での得点は多くない…というか他の高校の固有システムの方が育てやすい。

覇堂(はどう)高校

  • 過酷な練習量で知られる強豪校。ストーリー的にはパワフル高校の木場視点となる。
    • 特殊システムは「オーバーヒート」、特殊コマンドは「号令」。
      • 「オーバーヒート」中の選手と練習をするとボーナス経験点が増量。「号令」は週を跨がずチームメイトの練習場所をシャッフルする。オーバーヒート中の選手のみになると、取得経験店が大幅に増えるので、これを狙うため号令をかける・・・というのがセオリーとなる。
    • 木場は特殊変化球「爆速ストレート」や高い野手能力等、過去作の猪狩守のような投手。性格は真逆な俺様系であるが。
      • パワフルとは逆に、星井スバルが使用不可能。また、この高校に限って「スバルと幼馴染」という設定もなくなる。

青道(せいどう)高校

  • 野球漫画「ダイヤのA(エース)」とのコラボストーリー。
    • 矢部君が登場せず、原作主人公の沢村栄純が相棒ポジションに登場する。
    • 試合の数が他のサクセスに比べて多いので、試合経験点ボーナスを活かしやすい。
    • 「ダイヤのA」の3年生や「MAJOR」のキャラ、そして女性キャラクターが登録できない…等、イベキャラデッキの制約が非常に大きい。

太平楽(たいへいらく)高校

  • ごく普通の私立高校だったが、新監督鬼瓦の登場で「監督派」、マネージャーの鴨川しぐれが面倒を見る「反監督派」に分かれることとなる。
    • 「監督派」ではランダムで選ぶ練習が固定されるものの、絶対に怪我しない・ボーナスで経験点と監督評価アップ等のメリットがある。
    • 「反監督派」はそれまで通りのびのびと練習ができる。練習を強化する際も好きな練習を選べる等、自由度が高くなる。
    • 練習時に青い「!」マークがある選手を引き抜くことができ、経験点やコツのボーナスがある。

SG(セキュリティーガード)高校

  • 民間警備会社が運営する私立高校。「ミッション」という形でミニゲームに挑み、経験点を稼ぐ要素がある。
    • ミニゲームでは、各キャラクターに「ガード(黄緑色の盾マーク)」・「バウンサー(青色の拳マーク)」・「レンジャー(紫色の長靴マーク)」・「スナイパー(橙色の的マーク)」の4つの役割が割り当てられており、この役割分担はミニゲームをクリアする上で重要なカギを握る。
    • チームとしては、警備会社ということもあり守備能力が高く設定されている。

海堂学園(かいどうがくえん)高校

  • 野球漫画「MAJOR」とのコラボストーリー。
    • 原作主人公の茂野吾郎がデッキにセットされているかされていないかでストーリーが大きく変化する。
    • 特殊システムは「ブレイクスルー」及び「ストイックゲージ」。
      • ストイックゲージが貯まるとケガ率0%、イベキャラと一緒に練習で経験点ボーナスを得られる
    • 原作ライバルの「ギブソンJr」や、「ダイヤのA」キャラはセット不可能。

くろがね商業高校

  • 『パワプロ2013』の同名高校のリメイク。
    • 独自の通貨「Kマネー」が攻略の鍵を握っており、そのためにバイト、事業、投資などの「儲け」で稼がなければならない。

あかつき大学付属高校

  • 『パワプロ9』の同名高校のリメイク。
    • 打倒十傑にスポットが当たっており、入れ替え制は瞬鋭に譲ったためオミットされて常時一軍に在籍できる。
    • 特殊システムは「打倒カウンタ」及び「追求」。
      • 十傑の選手にそれぞれ打倒カウンタがセットされており、同じ練習をしたりイベントをこなして上下する。0になると撃破となる。
      • 「追求」は直前週のコツイベをもう一度起こすことができる。また、追求した選手と同じポジションの十傑の打倒カウントが減りやすくなる。
    • 全員撃破はうまくイベキャラデッキ構築や計画を立てないと難しいが、最後に撃破した十傑に応じて金特枠がもらえるため、狙う価値は大きい。
    • 先輩だった一ノ瀬・四条が同学年に、マネージャーの四条澄香が後輩になっている。また、猪狩進はイベキャラに登録しないと登場しない等、一部整理が行われている。

ヴァンプ高校

  • 崖に落ちて死の淵にいた主人公を救った吸血姫「神良美砂」の手によって吸血鬼になった主人公が人間の体に戻してもらうために甲子園を目指す。ちなみに高校自体は美砂が洗脳で集めた関係者で甲子園を目指すためだけに設立したという、『パワポケ』でやれと言いたくなるようなノリ。
    • 特殊システムは「ブラッドゲージ」及び「吸血」。
      • 行動をすると「ブラッドゲージ」が減少するため、絶やさないように「吸血」で補充する…という流れ。
      • 「吸血」コマンドを1回使えばブラッドゲージが全回復し、「吸収」「魅了」「使役」「強化」「強奪」のうちいずれか1つの効果を得られる。「吸血」によりどの効果が得られるかは練習によって逐一変化し、得られる効果はブラッドゲージが少ないほど高くなる。
      • ブラッドゲージが3割以下で残り少ない(赤点滅)状態での「吸血」(極限吸血)を7回行うと、ランダムで超特殊能力のコツが得られる。
      • ブラッドゲージが満タンの状態で美砂と一緒に練習をすると「ブラッドタッグ」が発動して、ボーナス経験値と共に、体力が回復するという特典付き。
    • チームメイトも狼男の灰塚朔夜、鎧を纏ったゾンビの女性・内藤明瑠、そしてシモン・ベルモンドにそっくりなヴァンパイアハンター・史門泰司と曲者揃い。
    • イベキャラデッキによってエンディングの分岐が大きく、トゥルーエンドと言えるエピローグを見るためには関係者をデッキに組む込む必要がある。
      • また、美砂のデートイベントもヴァンプ高校かそれ以外で内容が大きく変化する。

ブレインマッスル高校

  • スポーツ科学が進んでいる高校。校内一のマッドサイエンティストであり新マネージャーの比良女木美々(ひらめきびび)が開発した「ブレインミックス」により弱点を克服したものの…。
    • 特殊コマンドは「ブレインミックス」。
      • 回数制限はあるものの、なんとイベキャラデッキの得意練習を変えてしまえるという掟破りのコマンド。
      • これにより得意練習を特定の組み合わせにすると、美々のひらめいた練習で更に経験点を貰える。
    • 運要素はやや強いものの、経験点が稼ぎやすく強い選手を育てやすい。

ダン&ジョン高校

  • 主人公が幼少期に過ごした場所に引越して転校する高校。旧校舎の謎を解くために、野球部で調査する。
    • タイトル通り旧校舎を舞台にしたダンジョンRPGがモチーフ。ストーリー・システム共に『パワポケシリーズ』の裏サクセスのようなノリ…といえば通じやすいか。
      • 旧校舎内を探索し、素材を集めて装備品を作って強化していく。
      • 周回要素があり、作った装備は引き継げる。また、完全クリアには本高校で条件を満たして手に入れるイベキャラが不可欠。
    • 手間はかかるが、状況を作ってしまえば経験点や金特コツが手に入りやすく、ブレインマッスルと並んで強い選手を作れる。

パワチャレ

  • オリジナルのチームを作成して、他のプレイヤーのチームと試合をするモード。
    • チームにはサクセスモードで作成したキャラクターを一軍・二軍合わせて最大70人まで入れることができるが、後のアップデートで「予備軍」が追加され、さらに300人追加登録できるようになった。
    • 『パワプロ2013』『パワプロ2014』のパワチャレは完全にオートで進行したが、本作ではターニングポイントなど特定の場面で、自分で打撃や投球を操作するアクションシーンがある。
      • 具体的には、1試合に投手操作・打者操作合わせて3~4回の1打席対決をすることになり、それぞれの打席に対して三振やホームランなど、成功するか否かで「総合力」という数値が逐一増減する。
        戦い方次第では、最初は総合力が相手の方が高くても、アクションに成功すれば最終的に自分のチームの総合力が相手を上回り勝つことができる。しかし反対に、最初は自分のチームの方が総合力が高くても、アクションで連続して失敗すると最終的に自分のチームの総合力が相手より下回り負けてしまうこともある。
        なお、ごくまれに総合力が最終的に勝ってても引き分けたり負けたりすることもある。

評価点

  • 多種多様な高校とイベキャラの数々
    • 「サクセス特化」の名に恥じず、様々なシチュエーションでのサクセスを楽しむことが可能。
    • イベントキャラも今作に登場する選手のみならず、過去作の名選手や彼女候補等も。
      • 矢部君や猪狩守、早川あおい等は当然のこと、「鮫島」「滝本」等懐かしのキャラや、女版矢部こと「矢部田亜希子」、アプリで登場したヤンデレ彼女「片桐恋」、そして実在のプロ野球選手「大谷翔平」まで登場。その他過去シリーズから印象的なキャラクターが多数登場する。
      • 上記通り「ダイヤのA」「MAJOR」のキャラも登場する。
    • 特定のキャラ同士の「コンボ」も様々。一見関係なさそうな2名がコンボを起こして能力アップに貢献なんてことも。
      • 例えば猪狩と友沢のライバルめいた友情や、阿畑と阿久津の作品をこえたナックルの研究、野球マニアの少女「川星ほむら」とヴァンプ高校のゾンビ年長者「内藤明瑠」が野球トリビアで勝負する…等。
  • 金特の入手しやすさ
    • 今作では金特はコツを手に入れ能力アップで経験点を消費するようになる代わりに入手確率が上がった。
  • ランクシステム
    • 今作では育成した選手にアルファベットでランクがつくようになり、オールAやスーパーエースを作る以外に目標ができた。
  • ゲスト出演作とはいえ、まともに遊べる「MAJOR」の野球ゲーム
    • MAJORといえば名作野球漫画でありながら出るゲームは全てクソゲーというゲームに恵まれない作品であったが、今作は「海堂学園高校編」としてパワプロとMAJORのクロスオーバーを楽しめる。
      • また、上記通りイベントキャラにMAJOR主人公の茂野吾郎をセットしてプレイすると「海堂学園に茂野が残る」というIF展開も存在。

賛否両論点

  • シナリオ、イベキャラ、特能と基礎能力の査定の格差が大きい。
    • シナリオは育成しやすい高校とそうでない高校の差が激しく、イベキャラの選択肢がせまい青道、練習経験点が少なく固有コマンドのうまみ太平楽が特に避けられがちである。
      • 格差を減らす為に強化シナリオも作られたりするが期間限定なのも残念なところ。
    • イベキャラはイベントや金特の差が大きく、単純な使いやすさによる当たり外れが大きい。
      • たまに強化されるキャラもいるものの根本的な改善まではされていない
    • 同じ経験点を消費する青特能や金特でもランクの上昇に格差がある。
    • 基礎能力はミートとパワーがランクが上がりやすく、肩と守備と捕球がランクが上がりにくい。
  • 良くも悪くも個性が強すぎる人気キャラ達
    • 熱血キャラだが妹の静火が心配故に極度のシスコンと化している木場嵐士、これまた『パワポケでやれ』と言わんばかりの ヤンデレ 後輩片桐恋、色んな意味でお嬢様キャラの百屋ゆかり等など何時になく曲者揃い。勿論、これらのキャラの愉快な会話が魅力でもあるのだが
  • リメイクとコラボ関連
    • 青道キャラなのに使用できないキャラ達
      • シナリオ上の関係で青道高校の三年生組は青道高校で使用できない。
      • 青道組の三年生組は人気が高いので残念がる層も多い。
    • 同級生になったあかつき組
      • あかつきの選手は先輩と後輩の関係が評判がよかったのでパワプロ9ユーザーからは残念な点。

問題点

  • 緑特能がイベントでしか入手不可になった。
    • パワプロ13から緑特能が能力アップで入手可能だったのが今作ではできない。
  • パワポケファンには残念なイベキャラ選択
    • 2017年時点でパワポケ出身のキャラは「鋼毅」「アンヌ」のみで、メガネ一族や「ほるひす」といったパワポケの名物キャラは登場しない。
  • 二股できるようでできないシステム
    • システム上はデッキに彼女候補を複数人セットすることで複数の彼女を作ることが可能だが、ランダムに発生する女子学生の噂話で二股がバレると評価が大きく下がってしまう。
      片桐に至っては二股をしているとエンディングで容赦なく マイナス金特 を付けてくる。
      二股がバレても振られるなどのペナルティはないが、二股ありきの育成だとこのイベントで躓いてしまう。

総評

余談


初版投稿日:2017年12月2日 追記・修正歓迎します

BOX UP

【ボックスアップ】

ジャンル カジュアル
対応機種 Newニンテンドー3DS
発売・開発元 賈船
発売日 2017年4月26日
定価 300円(税込)
プレイ人数 1人
レーディング CERO:A(全年齢対象)
判定 クソゲー
ポイント あまりにも薄すぎるゲー無内容
単調なBGM
ハイスコアが記録されない
こんな内容にもかかわらずNew3DS専用


概要

主にスマートフォンアプリの開発を手掛けている賈船が、New3DS専用のDLソフトとしてリリースしたタイトル。 価格の安さと「カジュアル」というジャンル名からわかる通り、「気軽に遊べる簡単なゲームソフト」と言った名目で出されたこのゲームだが、その内容は300円という価格からみてもあまりにも薄すぎるゲー無だった。 なお、先に断っておくがNew3DS専用タイトルのため、通常の3DSでは遊ぶことはできない。


特徴

使用するのは十字ボタンの左右かタッチパネルのみ。 ゲーム内容は非常にシンプルな上方向への一方向スクロールアクション(のようなもの)。 プレイヤーが操作するのはひし形の図形で、これを十字ボタンやタッチを使って左右に跳ねさせつつ上へ上へと昇っていく。 途中に壁や正方形の図形といった障害物が多数待ち構えており、それらに触れるとその時点でゲームオーバー。要するに、何もない虚空を蹴りながら昇っていく形になる。 ボタンの入力やタッチの強さによって自機が跳ねる強さが変わるため、それをうまく活かして障害物をよけていく必要がある。 壁を越えるごとにスコアが加算される。


問題点

  • 内容が薄すぎる
    • 300円と言う価格自体は確かにゲームソフトの中でも非常に安価な部類だが、それを考慮してもあまりにも内容が無さすぎる。
      • ステージ選択や難易度選択と言ったものは一切ない。自機を別の性能のものに変えたりすることもできない。やり込み要素もハイスコアに挑戦する以外存在しない。
      • 背景もグラフィックは存在せず、ただ真っ白な空間が広がるのみ。そもそも、2017年にもなって自機や障害物の見た目がただの図形だけというのはいかがなものか。
      • 2Dシューティングゲームのような、自機の性能が上がったり得点が加算されたりといった要素もなし。ゲームオーバーになるまで延々と上へと昇っていくだけの、単調極まりない内容である。
    • だからと言って難易度が低いというわけでもない。
      • 障害物への当たり判定はなかなかに厳しく、気を抜くと一瞬でゲームオーバーになってしまう。コンティニューなんてものはない。
      • 単調なゲームにもかかわらず気が抜けないという、ある意味続けるのが非常に苦痛ともいえるゲームと言える。
      • ステージの障害物の配置などは完全にランダム生成。配置を覚えて対策をとることもできない。
      • もちろんエンディングもなければ、ハイスコアに応じた実績の解除といった要素もないため、続けるモチベーションを維持しにくい。
  • ゲームを再起動するとハイスコアがリセットされてしまう
    • つまりセーブ機能に当たるシステムが存在しない。安価なDLソフトとしても、それはさすがにどうなのだろうか。
    • 加えてネット上でのランキング集計やMiiverse連動と言った要素もないため、他者とハイスコアを競い合う楽しみ方もしづらい。
  • キーコンフィグがない
    • タッチ操作と十字ボタン操作はできるのに、A・Yボタンでの操作ができない。キーコンフィグもない。
    • 使わないボタンが大量にあるのだから、好きなボタンでの操作が選べるようにしてもよかったのでは。
  • 全く有効活用されていない上画面
    • 上画面にはずっと操作説明が表示されているまま。操作内容はとても単純なためそのような配慮は不要である。
    • ステージの先の方を上画面に表示するなど、他にもやり様はいくらでもあったはず。
    • ゲーム画面は常に下画面に表示されるため、結果的に3D立体視も無駄に終わっている。ゲーム画面を上に移すこともできない。
  • 単調な上にループの短いBGM
    • クソゲー最後の砦と言われるBGMも、極めて単調な上にループが短く、すぐに飽きて眠くなってくる。
    • ミスするとその瞬間だけBGMが一瞬止まるのも気になるところ。
    • 効果音の類もない。
  • New3DS専用にした意義が不明
    • そもそもの話として、なぜこれほど単純なゲームにもかかわらずNew3DS専用タイトルなのかという疑問が残る。

評価点

  • ゲームとしては一応成り立っている
    • ひどいバグもなければ、操作がしづらかったりするようなこともない。内容の無さなどで問題だらけだが、一応ちゃんとゲームにはなっている。
  • 操作は単純明快
    • 本当に十字ボタンかタッチしか使用しないため、片手で気軽に遊ぶことはできるのは一応評価点である。
    • ボタンやタッチ入力の強弱も、慣れてくればそれなりに使い分けが利くようになり、腕の上達が実感できる。

総評

はっきり言って、300円でも高すぎると言わざるをえない内容のゲームである。 この時代、これほどに薄いゲーム性のソフトが出てきたこと自体が驚きと言ってもよい。 DL専用ということもあって売却もできず、価格の安さゆえにライト層がつい手を出してしまいがちな点も厄介なところ。 同じ300円なら、もっと他のことに使ったほうが有意義だろう。


余談

  • 本作を作ったメーカーの賈船は同時期、本作以外にもNew3DS専用のDLソフトを低価格帯で多数リリースしている。
    • いずれも内容が非常に薄く、あまり良い評価は聞かない。


初版作成日'17/12/2 追記・修正歓迎します

beatmaniaIIDX 24 SINOBUZ

【びーとまにあ つーでぃーえっくす とぅえんてぃーふぉー しのばず】

ジャンル DJシミュレーション
対応機種 アーケード
販売・開発元 コナミアミューズメント
稼動開始日 2016年10月26日
判定 なし
ポイント 大筋は前作からの引継ぎ
改善の意欲は見て取れるが
beatmaniaIIDXシリーズリンク


概要

beatmaniaIIDXシリーズ25作目。「シノビ」をコンセプトとし、黒を基調に和風を前面としたデザイン。
イメージキャラクターは「サクラ」「サヤ」「セム」「ユーズ」でシリーズ初の4人。やや若い設定になっている。

特徴・新要素

  • サブコンセプト
    • 最前線で活躍しているアーティストの楽曲収録、最近収録されていなかったジャンルの再解釈収録の2つ。

遁術システム

  • 曜日ごとに五行・陰陽 *1 をモチーフとしたバージョンに変化する。
    • それぞれに、個別のデザインとシステムBGM、更にゲームに影響する特殊効果が設定されている。
      • 例えば、日曜日・月曜日ならそれぞれDJ VIP PASS PLATINUM・BLACKが1つ無料プレゼントされる、金曜日ならゲーム内通貨の獲得量が1.24倍になるなど。
    • PENDUALにあったデュアルバージョンの改良形で、あちらと違って日付変更時にバージョンも変更される *2 、プレイヤーに恩恵があるといった違いがある。

TIME FREE・TIME FREE PLUS・TIME HAZARDモード

  • 既存モードを時間制でプレイできるシステム。それぞれ4分・6分・8分間の貸し切りとなる。
    • 遁術システムに連動して発動するもので、TIME FREE・TIME FREE PLUSは水曜、TIME HAZARDは火曜のみ利用できる。
      • ちなみに、TIME HAZARDは、強制HAZARDモードでのプレーとなる。
    • 基本的には、通常モード時とプレイできる曲数は同じ。また対象日であれば、コイン・PASELIプレイを問わず強制発動となる。
    • その他の仕様は、PREMIUM FREEモードに準ずる。

忍者ランク

  • SINOBUZフォルダ・LEVEL別フォルダの楽曲成績に応じて専用のランクが付くシステム。『REFLEC BEAT』シリーズにあったスキルポイントシステムをフォルダに限定して導入したもの。
    • 各フォルダごとにDJ POINTの上位30曲からポイントを算出、それに応じてランクが付与される。一例としては、「☆12 BRONZE 下」など。
      • 譜面数の少ないフォルダに関しては対象曲が少なくなる。
    • 一定の忍者ランクに到達させることが、新規のLEGGENDARIA譜面の解禁条件になっている。

師弟システム

  • プレイヤー同士が師弟関係となり、師匠は課題を設定して弟子がその課題をクリアすると、共に褒美が貰える。
    • 課題はビンゴカード方式で、各マスに楽曲や難易度やクリアタイプなどを設定する。

選曲画面

  • FULLCOMBO RATEの常駐、RATEの表示桁追加
    • 従来はHAZARDモード限定で表示された項目だが、STEP UPを除く全モードでCLEAR RATEと併記されるようになった。
    • また双方ともに、数値が小数点以下第一位まで表示されるようになった。
  • DJ POINT表示
    • スコアデータにDJ POINTも表示されるようになった。
    • フォルダ内で忍者ランクの対象になっている場合は、文字色が変化する。
  • ソート追加・操作変更
    • 上記2項目の表示追加に伴い、ソートに「フルコンボレート」「DJ POINT」が追加。
      • 「フルコンボレート」はHAZARDモードでクリアレートに代わって表示されていたが、仕様変更を受けて追加された。
    • 従来黒鍵盤かテンキー2で下方向にしか操作できないソートだったが、2・4鍵盤で下方向に、6鍵盤で上方向への移動が可能になった。テンキーでの操作もそのまま残されている。
  • 「ALMOST FULL COMBO CLEAR」フォルダの追加
    • スコアの付いている楽曲の内、ミスカウントが5以下かつフルコンボクリアしていない楽曲が表示される。

プレー画面

  • グラフエリアカスタマイズ
    • グラフエリアに背景を表示できるようになり、レーンカバーの背景をそちらにも利用できるようになった。
  • PACEMAKER NEXT
    • ペースメーカーを自分のベストスコアに合わせて自動設定してくれる項目。
      • 例えば、過去の記録がDJ LEVEL Aであった場合、AとAAの中間である「A+」、A+なら「AA」といったように、ステップアップする要領で決定される。ただしA未満の場合は全て「A」となる。

その他

  • ノーマルリトライ
    • FREE系モード限定で使用できる機能。EFFECTボタンとVEFXボタンを同時押ししたままリザルト画面を終了すると、すぐに同じ曲を開始できる。
      • RANDOM系のオプションを適用している場合、レーン配置は再度シャッフルされる。
    • 同じような機能に、e-AMUSEMENTプレミアムコースの特典である「PREMIUM FREEクイックリトライ機能」があるが、あちらと違ってリザルト画面からしか使用できない。
  • 初期エフェクトモード設定・エフェクトモードロック
    • 前者はゲーム開始後に設定しておいたエフェクトに自動的に切り替わる。後者はVEFXボタンを押しても、エフェクトの種類が変わらなくなる。
  • トランメダルブラック
    • 黒色のトランメダルが新たに追加された。
    • ステータスなどではブロンズメダルの後ろに並んでおり、その立ち位置通り他のメダルとは特殊な取得条件が課せられている。
    • 貰えるBUZZは一定ではない。
  • テンション
    • eAMUSEMENTサイトのステータスに記載される項目で、顔と表情の描かれたアイコンが5段階に変化する。
    • 効果は不明だが、プレー期間で変化が起こる辺りプレイ状況の指標と思われる。
  • チュートリアルの一部変更
    • アトラクトのゲーム説明にて、CNの後にHCNの説明が追加され、チュートリアルモードもHCNの解説と練習が追加された。
      • ちなみに、ゲーム上では前作同様「特殊な長い音符」と書かれている。
  • ゲーム内通貨の名称が「BUZZ」に変更。
  • バズファイブ
    • BUZZ入手企画。
    • IIDXを2回プレーする度に抽選できる。
    • 1~25から5つ数字を選び抽選。発表された組み合わせと何個数字が同じだったかで何等か決まる。
  • オカルト研究所
    • 2作ぶりに復活のクプロガチャ。
    • 一部過去のサントラ特典等のものも解禁可能になった。
    • 「バズ5」と合わせて安くなるキャンペーンが開催された。
  • EDP×beatnation summit 2017
    • beatnation10周年記念ソング「crew」がデフォルト追加。
      • 難易度別に、オリジナルver.とリミックスver.の計5種類が収録されている。
    • 30回プレーすることで、「crew」の全ver.を収録したCDが先着で手に入るキャンペーンも行われた。
  • CLASSIC CLASS
    • AC、CSの歴代段位を再現したEXPERTコース。
    • 悪名高きAC10thのSP八段 *3 や、3QことCS DistorteDのDP皆伝 *4 などが収録されている。
    • 一部コースでは、復活曲や†譜面(CSの黒譜面)が組み込まれており、完走することで解禁される。

イベント

イベント展開は前作にほぼ沿っている。

BUZRA ARTS

  • 前作の「Season Line」同様のEXTRA STAGE専用曲イベント。
    • 今回は、1週目から全難易度が出現する。当然、譜面難易度が高ければ条件も厳しくなる。
      • 途中で新曲登場の間隔が伸びた。
    • 稼働終盤で、ONE MORE EXTRA STAGEも登場。

攻城シノバズ伝

  • 稼働から1ヵ月弱で開催された第1回イベント。
    • 忍者であるクプロが、日本各地にある城へ潜入し攻略するというもの。
    • 楽曲プレイにより獲得する「米俵」を「おにぎり」に変換、おにぎりを「ぱくぱく(消費)」することで進行する。
      • 潜入する城を選択し、まずは「探索」コマンドにより城内を探索する。探索によりイベントカードを入手したら、今度は「事象」コマンドでイベントカードの攻略に移る。カードごとに城門や門番、宝箱といった相手が決まっており、戦闘によりそれらのHPを無くす事で楽曲やBUZZを獲得できる。
      • クプロにはステータスとして「力」という数値が設定されており、自分と相手の力の差で戦闘結果が決まる。力の差は相手を選択する際のアイコンで大まかにチェックでき、力に不安があれば「鍛錬」コマンドを実行する事で強化できる。相手を倒すごとに鍛錬コマンドの効果も上がる。
      • プレイしなくても時間の経過に応じておにぎりが自動で貯まっていき、「年貢」コマンドからそれを受け取る事ができる。備蓄量に上限があるので、時折様子を見て受け取っておくのが望ましい。
      • また「忍術」というコマンドがある。城ごと回数制限があるものの、これを使えば各コマンドを有利に実行できるようになる。
      • これらコマンドを実行し城を制覇すれば新たな城へと潜入できるようになる。

忍々七鍵伝

  • 前作の「Mystery Line」の流れを汲むイベントで、形式は伝統のボスフォルダ。
    • シノビであるプレイヤーが道場破りをしていくという設定で、複数の道場から一つを選択して攻略してゆく。
    • 今回はクリアではなくスコアが重視される。
      • 七つの鍵盤に対応する門下生(敵)が割り当てられている。楽曲をプレイすると七つの鍵盤毎にDJランクが表示され、ランクに応じたダメージを与えられる。敵を倒していくことで楽曲などの報酬が得られる。
      • 門下生全員を倒すと師範が登場。こちらは七つの鍵盤にボスの部位が充てられており、それらを破壊して報酬を得つつ、全て破壊すれば道場破りとなり新曲が解禁される。
    • 一人プレー時かつスタンダードモード限定だが、それ以外でも1曲プレー毎に「忍気」を溜める事ができ、これを自動消費して攻撃力を上げることができる。
    • 1ゲーム中1回だけなのは前作と同じだが、どのステージからでも挑戦できる。この間だけは選曲のレベル制限も無くなる。
  • ノスタルジアFORTE バージョンアップ記念 楽曲交換イベント
    • 「ノスタルジアFORTE」との軽い連動。
    • IIDX、ノスタルジアを1クレずつで終わるイベントだが、開催期間が2週間と短い。

評価点

多彩な楽曲群

  • 「忍び」というテーマがありながらも、サブコンセプトによってそれに囚われない幅広いジャンルを収録している。まだハードコアがやや多目ではあるが。
    • Lincleで初参戦し前作からも続投したNhato氏の「Beyond The Seven」、久々のSETUP名義となったdj TAKA氏の「TOGAKUSHI」、他にも前作で参戦を果たしたアーティスト達が数多く続投している。
      • BEMANIコンポーザーはかつて使用していた名義を用いており、一種の原点回帰というべき節が見受けられる。
    • その一方でテーマを尊重した楽曲もちゃんとある。ジャンルが「PIECED MAKIBISHI(撒菱を撒く)」という凄まじさで鼓を取り入れたProject B-の「Sarutobi Champion is 拙者」、ハイスピードながらも和風情緒を残す黒脛氏の「忍恋花」など。
    • 初代beatmaniaシリーズの名曲『PAPAYAPA BOSSA』をモチーフにしたかめりあ氏の「PAPAYAPA BASS」、GOLD以来実に年ぶりとなるHIPHOP『焱影』など、旧来のファンには嬉しい楽曲も。
      • 和風テーマに反し、かつての『tribe groove』彷彿とさせるRyu*氏のトライバル「¡Viva!」、あの『DJ BATTLE』をモチーフとしたHommarju氏の「Beat Juggling Mix」なども存在している。
    • HIPHOP、R&B、BIGBEAT、ロッテルダムテクノなどもRHYZEメンバーの手で良い感じに仕上がっている。
      • 特に話題になったのが、ジャカルタファンクブラザーズのアブディことDJ TOTTOによる「ROTTERDAM SHOGUN」。楽曲・ムービーともに過去作でsampling masters MEGAが展開していたrottelシリーズのリスペクトとなっており、忍者の格好をしたジャカルタファンクブラザーズがエビマヨを作る腹筋に良くないムービーとなっている。
    • banvox、MASAYOSHI IIMORI、Massive New Krew等の実力派若手も参加。今までのIIDXに無かったようなサウンドを披露した。

ビジュアル面

  • 楽曲と同様、BGAも初代beatmaniaシリーズを意識したようなものが多い。
    • プレイに合わせて動くムービーで、一人の男性とそれを追う赤い鬼の恐怖を描くというイロモノ的なノリの「HADES」、黒い背景を基調にSDキャラや手書きの線、初代beatmaniaを彷彿とさせるペンキのようなタッチで描かれた静止画寄りレイヤーが主体の「SAMURAI-Scramble」。先の「PAPAYAPA BASS」や「Beat Juggling Mix」はもはや言うまでもない。

システム面

  • 日替わりバージョンによる恩恵
    • PENDUALという前例があったために不安視された日替わりバージョンシステムだが、実際にはプレイヤーに恩恵が多くあった事から好評をもって迎えられた。
      • これまでPASELI限定であったシステムがようやくコインプレーでも楽しめるようになり、PASELIによる格差も一部ではあるが改善される事となった。特に時間内貸し切りモードはプレイ方針にも影響が大きいものであったために、PASELI非対応店舗を拠点としていたり通常料金でプレイしたいプレイヤーにとって嬉しいものであった。
      • 曜日ごとに違った選曲BGMを楽しめるという、このシステムならではの長所もきちんと受け継がれている。
    • さらに基本的にイベントには影響しないという部分も好感があった。
      • PENDUALでの不評もこの部分が災いしていたために、きちんと反省しているという意思が伝わったのも大きかった。
  • 便利な機能の追加
    • 特に評価できるのがノーマルリトライ。TIME FREE・HAZARDの存在から利用機会も多くなった。

イベント

  • 前作の反省からか、イベントに運の要素を廃する動きが見られた。
    • 攻城シノバズ伝では戦略性の導入、忍々七鍵伝では攻略対象の任意選択により前作のような運要素を廃している。
    • いち早く解禁したい曲があるので力押しに打って出る、解禁が遅くなっても効率重視で少しずつ進めるといったプレイスタイルに幅を生んでいる。
    • 「結局はプレイを積み重ねれば終わりじゃないか」と思うだろうが、アーケードである以上インカムを求めるのは仕方がない話である。本作の場合はなかなかプレイできないユーザーに対しても「年貢の受け取り」や「無条件で攻撃力MAX」という形でフォローを行っており、極力格差が生まれないような配慮をしている。
      • おにぎりの所持数は城ごとに独立しており、さらにイベント画面に入って米俵を変換しなければおにぎりを増やせないため、アップデートに備えて進行を工夫する必要もない。毎回全員が同じスタートを切れる。
      • 忍々七鍵伝にしても、スコアや実力に自身のないプレイヤーでも必ず一体には大きなダメージを与えられるため *5 、解禁の為に選曲を縛られたりする事は少ない。
  • ONE MORE EXTRA STAGEの改善
    • 前作同様の新仕様のワンモアだが、その不満は大きく解消。
      • 召喚難易度とのバランスで登場時は不満の声もあったが *6 、隔週緩和によりASSISTクリアでもアイコン取得/常駐できるようになり、適正者からの不満はほぼ解消。
      • アイコン集めは7曲も必要だが、EXTRA STAGE以外でも集めることが出来るようになった。つまり最短2クレで再挑戦できる。
      • ワンモアのゲージは1回目こそ回復無しEX-HARDだが、2回目は通常HARD、3回目は通常ゲージ…と前作よりも親切になった。

賛否両論点

  • 「忍々七鍵伝」の仕様
    • 前述の通りイライラしやすい点は撤廃されたのだが、選曲縛りが残っている。
    • 1つの難易度だけ欲しいプレイヤーにとっては解禁クレ数が微妙に増えている。
    • STANDARD以外のモードで「忍気」が貯まり1回のダメージを増やすことができるが、効率は落ちる。
      • 結果、人のプレイスタイルによって評価が変わってくるイベントだったと言えよう。
  • 物量譜面重視の忍者ランク
    • DJ POINTはEX SCOREから算出されるものなので、ノーツが多い曲ほど高くなる。
      • よって、ノーツが少なめで癖のあるタイプの譜面は、忍者ランクに関係しない傾向にある。
  • 最高難易度譜面の扱い
    • 本作のラスボスポジである「Mare Nectaris」は、聴こえにくいノイズ音を非常に細かくノーツに割り当てるという強引な難易度の上げ方をしており、評価が大きく割れている。
      • そして、それから1ヶ月も経たないうちに、CSDJTのナンバー2である「ICARUS」の黒譜面が†譜面としてまさかの移植。結果として、「Mare Nectaris」の存在を喰う形になってしまった。「ICARUS」の黒譜面移植自体を歓迎する意見がある一方、もう少し譜面追加の時期について配慮して欲しかった、という声も少なからずあった。

問題点

解禁・イベントに関する問題点

「攻城シノバズ伝」の問題点

  • 仕様が説明されていない部分(戦況、鍛錬の上昇量など)があり、効率の良い進め方がパッと見では分かりにくい。
    • 一方で、分かったら分かったでただの作業ゲーと化してしまう。
  • 演出が長くテンポが悪い。おにぎりを貯めて一気に消費しようとすると時間がかかってしまう。

終了イベントの救済措置が一切無い

  • 「攻城シノバズ伝」とノスタルジア連動イベントは、終了後の救済措置が一切無かった。
    • 「攻城シノバズ伝」はイベント終了から稼動終了まで8ヶ月。「HADES」などかなり話題になった曲があるだけに痛い。

CLASSIC CLASSでの復活曲解禁

  • 復活曲は2曲あり、それぞれ七段と十段の「完走」が求められる。
    • N・H譜面狙いのプレイヤーには、十段完走はまず不可能。
      • フルアシスト、VIP PASS BLACKを用いたとしても4曲目は必ずクリアする必要があるため。解禁条件の緩和も無く、無理なプレイヤーは解禁を諦めるしかなかった。

旧曲解禁が重い

  • 前作と全く同じ問題点である
    • 本作ではSECRETコースでの解禁は無く全てサイトでの解禁で、相変わらずベーシックコースの加入が必須。
    • 曲数が多く全体的に価格が統一されており、イベントや曲次第では割高な感もあったりとまちまち。
      • 金遁効果や「バズ5」を考慮しての値段なのだろうか。
    • 前々作開催の「FLOOR INFECTION」は未だに再開催されていない。プレイには課金アイテムを使うしかない。
    • ちなみに、稼動終盤でWRに合わせて「Season Line」曲が限定解禁されていたのだが、もう無条件解禁でよかったのでは…。

改善されないLEGGENDARIAフォルダ

  • 本作では、EXPERTコースを通して†譜面が多く追加されたため、選曲制限に関する問題もさらに浮き彫りになった。
    • 一応、時間制限系FREEモードでも課金アイテムを用いることで選曲できるようになったがかなり割高で、連続でプレイしたいが時間が無い人向け。
      • PENDUAL以降、†譜面の選曲に関する問題は全く解決できていない。本作では、☆10から12中位レベルの†譜面が多めに追加されため、相変わらず不満が出ることに。

「BUZRA ARTS」の問題点

  • 前作の「Season Line」同様、PASELI非対応店舗ではプレイできない *7
    • 楽曲常駐が可能になるまで相変わらずかなり遅い。1曲目登場から10ヶ月半もかかっている

その他の問題点

STEP UPモードの進行

  • クプロの入手はステージをクリアするだけと簡単になったのだが、次に選択できる2ステージがランダムであるために運ゲーとなってしまった。
    • 全12ステージで、最後の一人は確率1/6としんどい。
  • イベントでの運要素の撤廃のしわ寄せが来たと言えるかもしれない。

ミスマッチすぎるボス曲のレイヤーアニメ

  • 本作の2つのメインイベントの大ボス曲では、イベントに登場した敵キャラを強引に出演させたせいか批判が巻き起こった。
    • 「攻城シノバズ伝」の「Go Ahead!!」は、「Go Beyond!!」の続編曲なのに関連が薄いキャラ物アニメにされ、ボス曲なのに曲の雰囲気に合っているとは言い難いミスレイヤーがつけられた。
      • 一応、キャラがつけている鎧の花の部分は「Go Beyond!!」のムービーに登場する花のリスペクト…ということらしい。
    • 一方、「忍々七鍵伝」の「Mare Nectaris」は、イベントで用いたアニメをそのまま流用し垂れ流していくという、PENDUALの二の舞どころかそれ以下の目に余る手抜き。
      • しかもテーマ設定の癖にテニスをするアニメという馬鹿らしさから、「テニス」という蔑称に近い愛称がつけられるハメに。

BUZZの使い道が乏しい

  • 稼動後に追加されたカスタマイズアイテムはオカ研のみ。
    • 結局、BGMやフレーム等のアイテムも追加されず。特に本作の曜日BGMはカスタマイズさせてほしいという声もあった。
      • また、「バズ5」も当たってもそんな嬉しくはない状態だったため厳しい評価となった。
  • やはりEXPERTモードは当初から実装されず。
    • ただし前述の通り、本モードで解禁できた旧曲は全て無条件解禁するという救済策は採られているため、そこまでの批判はなかった。
    • オリジナルコースの実装も遅く、稼動から半年経ってようやくである。
  • 選曲バー横のHCN表示が消滅
    • STEP UPでは一切確認できなくなってしまった。
      • PENDUAL稼働時から言われているが、非表示にするメリットや必要性は全く無い。過去に出来ていた事が何故改善ができないのか?
  • LEVEL別フォルダの肥大化・12段階難易度表記の限界
    • 本作では、SP譜面において、☆9は400譜面、☆10は500譜面、☆12は250譜面を突破した。
      • 特に☆12は、黒譜面移植の影響などで更なるインフレが起こったこともあり、最下位と最上位の難易度差が一層目立つことに。
    • その結果、攻略サイトや非公式の難易度表を参考にしないと、適正プレイヤーには選曲しづらい状況になってしまっている。
      • SPADAの頃から指摘されているが、12段階の難易度表記もいい加減限界が来ていると言わざるを得ない。もしくは、クリアレートをゲージ別にする等の改善が求められるだろう *8
  • モード選択画面のデザイン
    • 各項目が従来のような縦・横一列の並びから、デザインに合わせたサークル状に変更されたのだが、PASELI専用モードの存在や2人プレー時などで項目の位置が変化するために、操作ミスによる選び間違いの危険性がやや高まった。
      • 項目が少ない場合は四角形、多い場合はサークル状といったように外見自体の変化も操作ミスを招く一因と思われる。
  • 譜面に関するバグ
    • 「Seaside Labyrinth」の後半のベース音が抜けているミスがあったが、早期に修正。
    • 旧曲である「Daisuke」の譜面バグが発生したが、早期に修正。
    • 「Macuilxochitl」の小節線が変拍子を無視した配置になっていた。これは修正されなかった。
  • 隠し曲バレ
    • 「BUZRA ARTS」の「yamabiko(SINOBUZ Edtion)」が登場前にビンゴカードで設定できるようになってしまうミスがあり、おチラとなってしまった。

総評

前作を参考に運営したと言えるバージョン。 改善された点は一部イベント等で見受けられたが、前作からそのまま放置された問題も多く、中には改悪された点も増える結果となった。

とはいえ、本作は改善をしようとする「意欲」が見られたのも事実である。 スタッフの努力が、忍びの如く影で生きているのもまた確かなのだ。

余談

  • 本作に関しては、次回作『beatmaniaIIDX 25 CANNON BALLERS』のロケテスト中止騒動、他機種におけるアーティスト名表記問題から伺える社内でのゴタゴタから、稼動が少し伸びたという説がある。
    • 実際、BUZRA ARTSの最終緩和から次回作稼動まで1ヶ月半以上の間が空いてしまっている。
      • ただし、次回作がハードウェアレベルでの大規模な刷新を予定しているため、その調整も影響していると考えられる。
    • ちなみに、IIDX以外のBEMANI機種は2017年現在時点で新作が発表されない状況が続いているのだが、これら新機種も次回作でハードウェアの刷新を予定している可能性が高い。
  • 上記のトラブルのせいか(?)、本作のVOL.2サントラが稼働中に発表されない事態に。
    • もっとも、SINOBUZ Vol.2に限らず他BEMANI機種のサントラも中々発表されていなかったのだが、11月末にGITADORA、jubeatの2機種のサントラの発売が発表された事から、VoL.2の発売にも望みが出始めているのは事実である。


初版作成日'17/12/11 追記・修正歓迎します

Salt and Sanctuary

【そると あんど さんくちゅあり】

ジャンル アクションRPG
対応機種 Windows/Mac OS/Linux(Steam)
プレイステーション4
プレイステーション・ヴィータ
メディア ダウンロード専売ソフト
発売・開発元 Ska Studios
発売日 【Steam】2016年5月18日
【PS4】2016年8月18日
【PSVita】2017年4月13日
定価 1,780円(税込)
プレイ人数 【Steam/PSVita】1人
【PS4】1~2人
レーティング CERO:D(17才以上対象)
判定 良作
ポイント SOULSライクな2Dアクション
本家顔負けの作り込み


私は…どこかの国から来て…なんらかの…任務を帯びていた。


私は仕事を引き受けたの。ある王族を、海の向こうに護送するという仕事を。


使命があるのはよいことだ。私の使命を知りたいか?


難破した多くの船員たちを見てきた。
多くの生きた漂流物をな。
そしてその生きた漂流物は…ある秘密を共有している。
お前たちはみな――




概要

2人と2匹によるゲーム製作スタジオ、「Ska Studios」が開発した2Dアクションゲーム。
SOULSシリーズに強い影響を受けて製作されており、死に覚え前提の難易度、リトライの仕様、UIなどにそれが色濃く現れている一方で、本作独自の要素も多く採り入れられた作品となっている。
SOULSシリーズとの最大の違いは2Dアクションゲームであることであり、いわゆる「メトロイドヴァニア」と呼ばれる探索型ジャンプアクションゲームとしての側面も強い。

ある国の王女の護衛任務に就いた主人公だったが、航海の途中怪物に襲われて船は難破、主人公は一人島へと流れつく。
王女を探して彷徨う旅、この島に住む人々との出会い、その先に辿り着くものとは……

特徴

ソルト

  • SOULSシリーズにおける「ソウル」に相当する、本作の世界観におけるソルトボーン(人間)の本質。ソウル同様、敵を倒す事で自動的に入手できる。
    • ソルトはレベルアップ、武器の強化に必要となる。本作にはソルトとは別にお金も存在し、アイテム・魔法の売買はお金を用いて行う。お金はソルト同様敵から入手できるが、ソルトが自動入手であるのに対してお金はドロップであり自分で拾いに行く必要がある。
  • 本作において敵に倒され戦闘不能になった場合、ソルトの全てをその敵に奪われてしまう。そして再挑戦時にその敵を倒すことで奪われたソルトを取り返すことができるが、取り返せないまま再度死亡した場合はそのソルトは永久に失われてしまう。
    • それ以外の要因(トラップ・落下など)で死亡した場合は死亡地点の近くに異次元の生物「ソルトバット」が現れる。ソルトバットを倒すことで同様にソルトを取り返すことができる。失敗すると失われることも同様。
    • お金については、死亡要因によらず常に所持金の1割が蘇生代として失われる。
    • また、ボスにソルトを奪われた場合は必ずしも倒す必要はなく、一定のダメージを与えることで取り返すことが可能。

サンクチュアリ

  • こちらはSOULSシリーズにおける「篝火」に相当する、ソルトボーンにとっての安息の地。
    • サンクチュアリに触れることによってHP等が全回復し、アイテムが一定数補充される。死亡時には最後に触れたサンクチュアリからの再挑戦となる。
  • サンクチュアリ、およびプレイヤーには「宗教」が存在する。
    • 宗教は全部で7つあり、プレイヤーはゲーム開始時に自身の宗教1つを選択する。最初に選択可能なのは7つのうち3つのみ。
    • 世界には各宗教に対応した7つのサンクチュアリと、数多くの無名のサンクチュアリが存在する。後者はプレイヤーによって自身の信仰のサンクチュアリに変化させることができる。
    • 自身が信仰する宗教については、「指導者」に指定されたアイテムを捧げることで貢献度を上昇させることができる。貢献度を上昇させるとNPCの品揃えが向上し、補充アイテムの個数が増加するといったメリットがある。
    • 宗教によってそのサンクチュアリのNPCの品揃え・補充されるアイテムの性能が変化するため、自身のキャラ特性に合った宗教を信仰することが重要となる。
  • サンクチュアリで可能なのはレベルアップ・スキルツリーの取得(後述)だが、自身が信仰しているサンクチュアリかどうかによって追加で以下のことができる。
    • 自身の宗教とは別のサンクチュアリの場合、そこで改宗ができる。また、サンクチュアリを穢して自身の信仰に塗り替えることも可能。当然その場にいた人間は怒り襲い掛かってくるが、しかし…
    • 自身の信仰するサンクチュアリの場合、道具屋・鍛冶屋・魔法使いといったNPCの招致が可能。招致には各地で拾える特定の消費アイテムが必要となる。NPCは売買やアイテム強化を請け負ってくれるだけでなく、存在するだけでそのエリアに能力値増加などのボーナスがかかる。
    • 「案内人」を招致することで、任意のサンクチュアリへと移動が可能。

キャラクター育成

  • ステータスは全部で筋力・技量・体力・精神力・魔力・信仰心の6つ。
    • 筋力・技量は武器の攻撃力に、魔力・信仰心は魔法・祈りの効果に影響する。
    • HPはレベルによって上昇し、スタミナは精神力に、装備重量は体力に依存する。スタミナの一部が「フォーカス(MP)」となる。
  • SOULSシリーズとの大きな違いとして、本作はスキルツリーによってキャラクターを成長させる。
    • スキルツリーを伸ばす方向によって伸びるステータス・装備可能な装備の種類が大きく変わるため、筋力戦士・魔法使い、もしくはそれらのハイブリッドなどある程度方向性を定めた上でキャラクター育成を行うこととなる。
    • スキルツリーを伸ばすためのアイテムはレベルアップ毎に1つずつ貰える。特定のアイテムを消費することで取得済みのスキルをキャンセルすることができる。狙いのスキルに辿り着く過程で取得した無駄なスキルを消すことも可能。

アクション

  • 基本は一般的な2Dジャンプアクションだが、ドッジ(ローリング)・パリィなどSOULSシリーズを意識した操作がいくつか採り入れられている。
    • 武器攻撃は弱攻撃と強攻撃の2種類で、武器種によってモーション・攻撃範囲が変化する。
    • 術は魔法と祈りの2種類がある。魔法にはさらに杖・ワンドとセットで使用する触媒タイプとアイテム枠で独立して使用できる詠唱タイプがある。祈りは全て詠唱タイプとなっている。
  • 本作の独特な仕様として、HP・スタミナの最大値が減少していく点がある。
    • 敵の攻撃や落下によってダメージを受けると、その一部が最大HPの減少として現れる。これによって減った値はアイテムでは回復せず、元に戻すにはサンクチュアリで休憩しなければならない。このためダメージを受け続けるとジリ貧となり、特にボス戦では相手の攻撃に的確に対処できることが求められる。
    • また、上述のようにスタミナとフォーカスは連動しているため術を使用するとスタミナの最大値が減っていく。これによって減った値は専用の回復薬で回復が可能である。
  • ゲーム進行とともに「焼印」が手に入り、プレイヤーが行動可能な範囲が増えていく。
    • 焼印は全部で5つあり、特定の仕掛けを起動させるものが3つ、プレイヤーのアクションを拡張する(壁蹴り・空中ダッシュ)ものが2つとなっている。

評価点

SOULSライクゲームとしての完成度

先述のように本作はSOULSシリーズに大きな影響を受けて作られているのだが、SOULSシリーズが持つ面白さの本質をしっかりと受け継ぐよう作られている。

  • 何度もリトライしたくなる、「死んで覚える」「覚えたら死なない」ステージデザイン。
    • 本家に倣い、プレイヤーが何度も死ぬことを前提としたゲームバランスとなっている。一方で、試行錯誤を行うことでそれらの障害を乗り越え、達成感を覚えられるというSOULSシリーズのツボもしっかり押さえられている。
    • 「この敵はパリィすると楽」「この敵は属性を変えると楽」のように厄介な敵には対処法が用意されていることが多い点も重要である。
  • 秀逸なワールドの構造と、探索のやりがいがあるステージ構成
    • 各エリア同士は決して一本道ではなく縦横無尽に網目状の繋がりをもって配置され、未知の領域を進んでいくうちに意外なエリアへと繋がっていくその構造はまさにDARK SOULSを彷彿とさせる。
      • 一見攻略に不可欠に見えるエリアもスキップ可能など、自由度に富んだ進め方が可能である。
    • 各エリアの構造もよく練られており、分岐点等を注意深く探索し、怪しい箇所を徹底的に調べることでそれに見合ったアイテムや新しいエリアへの繋がりを発見できるようになっている。

SOULSライクの枠に留まらない面白さ

上のようなSOULSシリーズへのリスペクトに留まらず、独自の面白さが模索されていることもまた本作の魅力である。

  • 本家顔負けのテキスト量
    • SOULSシリーズを語る上で欠かせないのが各アイテムに付随するテキストとそれに秘められたストーリーであるが、本作においてもそれは健在どころかアイテムに限らずモンスター図鑑・スキルツリーの各スキルに至るまでそれぞれユニークなテキストが割り当てられている。
      • その総量はまさに本家顔負けであり、それらを通してプレイヤーは本作の世界観により深く触れることができる。
  • 2Dアクションゲームとしての楽しさ
    • 中盤以降、焼印による壁ジャンプと空中ダッシュの開放によりアクションの自由度が飛躍的に高まる。これらの組み合わせによりプレイヤーの行動可能範囲が広がり、ステージ進行と探索の面白さが大きく増す。
    • 終盤のステージはそれらをフル活用することを求められる、まさにアスレチックである。

賛否両論点

多少大味なゲームバランス

  • 本作の厄介な雑魚敵はいくつかのパターンに限られる。
    • 画面内を高速で移動しながら攻撃してくる敵。
      • プレイヤーのビルドにもよるがいちいちジャンプして攻撃する必要があり、当てづらく被弾しやすく分かっていても安定して対処することが難しい。中には移動中完全無敵になる敵もいる。
      • しかも移動速度が早いため無視することができない。中盤の難所「ヘイガーの洞窟」はこのタイプの敵の巣窟であり、雑魚が強い、ボスが強い、ボスまでの道のりが長いと三重苦である。Vita版ではさらにフリーズバグまである。
    • 拘束時間の長い掴み攻撃を行ってくる敵。
      • 掴み攻撃は威力が高いことが多く、一瞬触っただけでもアウトであり死亡要因となりやすい。単体なら注意深く回避することで対処も容易だが、複数で出現した場合が厄介。
      • 終盤は突進しながら掴みかかってくるようになる。
  • ボス級の敵の対処法がワンパターンにもなりやすい。
    • 敵の攻撃方法は比較的バリエーションに富んでいるものの、そもそも2Dジャンプアクションであるため回避方向が前か後ろの2択しかない。ドッジで敵の背後に回り込み、追撃のタイミングを覚えるだけでほぼ全ての行動に対処できる。
    • 一部には複数で出現するボスや、空中ダッシュを駆使して回避する必要があるボスなどもあり、そういったボス戦では新鮮なアクションを楽しむことができる。
  • 強力過ぎる装備が多い。
    • 上述の厄介な雑魚敵の性質などから武器は攻撃範囲が広いほど有利であり、特に最序盤で手に入る「大剣」が頭一つ抜けた性能をしている。最初のボスのドロップ品から強力な大剣が作れることもそれに拍車をかけている。
    • 重装備にすることで劇的に被ダメージが減少する。また、ドロップ品限定ではあるが大盾を装備すると構えている限り被ダメージが殆ど無くなってしまう。
    • 魔法使いはアイテムの揃っていない時期に苦しい戦いを強いられるが、装備・魔法が充実して火力を出せるようになる中盤以降は逆に攻略が簡単になりすぎてしまう。
    • 大剣や大盾などは救済措置として捉えられることも多く、これらの装備以外は使う価値がない、という訳ではない。例えばリーチの短い短剣には攻撃の速さと強力なコンボがあり、それらを活用することで独自の面白さを味わうことができる。

問題点

  • 多少のフリーズバグが報告されている。特にPSVita版にて顕著である。
  • 周回プレイにおいて焼印が引き継がれない。空中ダッシュの存在は移動の快適度にも直結し、焼印入手後に既にクリアしたエリアまで後戻りして探索することも2周目以降は単純に手間なため不評である。

総評

2DアクションにSOULSライクな要素を融合させ、よりアクションや探索の面白みを増した作品。
多少の粗は感じられるもののインディーズゲームとしては破格の完成度であり、値段以上の楽しさを得ることができる良作といえるだろう。



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