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初稿投稿日 2017/10/13 追記修正歓迎します。

Hey! ピクミン

【へい ぴくみん】

ジャンル タッチアクション
対応機種 ニンテンドー3DS
発売元 任天堂
開発元 アーゼスト
発売日 2017年7月13日
定価 4,980円(税抜)(パッケージ版/ダウンロード版)
プレイ人数 1人
レーティング CERO:A(全年齢対象)
備考 amiibo対応
判定 なし
ポイント タッチペンで攻略する2Dのピクミン
生物・お宝図鑑の復活
無犠牲クリアの難易度高し

概要

任天堂より発売されているAIアクション「ピクミン」シリーズの一作。
ARソフトを除くとシリーズ初の携帯機での発売となる。
これまでの作品では見下ろし型3Dアクションだったが本作では横スクロール2Dアクションとなっている。


ストーリー

宇宙をまたにかけるホコタテ運送のベテラン社員、キャプテン・オリマー。今日も仕事を終え、ワープで帰宅しようとしていた。
ところがワープに失敗。ロケットは隕石にぶつかってしまい、そのまま未知の惑星へと墜落してしまう。ロケットはなんとか無事であったが、再び飛び立つために必要な「キラキラエネルギー」がなくなってしまった。必要量はなんと30000キラ。
途方に暮れていたところに見慣れた姿が…そう、この星にもピクミンが生息していたのだ。オリマーはピクミンの力を借り、30000キラのエネルギーを集める決意をするのであった。


特徴

  • 操作について
    • スライドパッド・ボタンはオリマーの移動のみに使い、それ以外は基本的に全てタッチで行う。また、左利きの人に配慮してか、ABXYボタンもそれぞれ十字キーとまったく同じ動作をするようになっている。
      • ピクミンを投げるには投げたい場所に画面タッチ、投げるピクミンの色変えや笛吹き、ホバー移動はアイコンをタッチすることで可能。
    • ホバー移動
      • ホバーは宙に浮き上がり、高いところや遠くの足場に乗り移るアクション。時間制限がありそれを過ぎると強制的に下ろされてしまう。また、羽ピクミン以外はついてこれず無防備になってしまう。
      • オリマーの体力は従来のゲージ制からライフポイント制に変更。ステージ中に落ちているハート型の実を拾うことで回復が可能。
  • キラキラエネルギーとお宝
    • 『2』における借金10000ポコのように、ステージにたくさん落ちている「キラの実」と呼ばれる木の実かステージ中に2~4個(ボスステージでは1個)隠されたお宝を集めることがクリアの目的となる。効率よくエネルギーを集めるためには、主に後者を回収していくことが重要となる。
    • なお、エネルギーを集めていくことで機能が回復していき、ステージのマップが見れるようになったり、オリマーのライフが増えたり、ホバーでの飛行時間が伸びたりする。
  • エリアとステージ
    • 概要で述べた通り、本作はこれまでと違い横スクロール2Dアクションとなり、「エリア・ステージ(ゲーム中では「ブロック」と表記)を選んで攻略することで次のステージが出現し、エリアの最後に登場するボスを倒すことで次のエリアへ進める」形式になっている。
    • ステージ中ではピクミンを集めて敵を倒しお宝やキラの実を入手し、ゴール地点にいるドルフィン2号機の探査ポッドに回収してもらうことでクリアとなる。一部のステージでは分岐ゴールが存在し、隠しステージ的なコースに行ける。
      • なお、従来と違い倒した敵はその場で消滅する(敵によってはお宝・キラの実を残していく)。
    • また、エリア内には「寄り道ポイント」「キラキラの泉」と呼ばれるポイントが存在。それぞれペレットやamiibo(対応amiibo使用時のみ)を回収してピクミンを増やしたり、キラキラエネルギーを回収したりできる。
  • ピクミンについて
    • 今作で登場するピクミンは『3』に登場した5種類となっている。
      • 赤ピクミン:火に強く攻撃力が高い。一部の燃えた地面を踏み消して通れるようにしてくれる。
      • 黄ピクミン:電気に強く、高いところまで投げられる。一部の通電ギミックを作動させたり、電撃ゲートを破壊できる。
      • 青ピクミン:水中でも溺れない。本作では水中を泳ぐ場面があるが、そこでも泳いで着いてくる。
      • 岩ピクミン:水晶などを破壊でき、土の壁に投げつけると貫通する。なお、押し潰し攻撃への耐性はなくなった。
      • 羽ピクミン:背中の羽で空を飛び、オリマーがホバーした先にも着いてくる。オリマーが高所から落下した時は、掴んでパラシュートのようにゆっくりと降下させてくれる。
    • ステージ内で隠れていたり各自好き勝手に行動しており、オリマーが近づいたり笛で呼ぶことで仲間になり後ろを着いてくる。投げつけると敵に攻撃したり、触れたものを運搬してくれる(複数色のピクミンを連れている場合は、アイコンをタッチすることで投げるピクミンの色を変えられる)。なお、投げられたピクミンは基本的にはオリマーのもとへ戻ってくるが、距離が離れすぎているとフリーピクミンとなる。
      • 各ステージ中では最大で20匹のピクミンと出会える。全員と出会い、1匹も死なせずにクリアすることでノーミスクリア達成のマークがつく。
      • ピクミンの葉、蕾、花については、連れている数が増えることで成長するシステムに変更(性能に違いはない?)。逆に数が減ると蕾や葉に戻ってしまう。
      • 今作ではフリーピクミンは「オリマーとはぐれた」という扱いになり、そのまま放っておくといなくなってしまう。
    • 広場
      • ステージで出会ったピクミンはここへ連れ帰ることとなる。広場にもキラキラエネルギーの反応があるため、それらを連れ帰ったピクミンに探索してもらうのが主な目的となる。
      • なお、各色のピクミンでしか探索できない場所があるので、探索をすべて終わらせるためには全色のピクミンの力が必要。
  • 生物図鑑・お宝図鑑の復活
    • 『2』にあった生物図鑑、お宝図鑑が復活。後述の対応amiiboを使用した場合はそれらもお宝として記録される(通常のお宝とは別として扱われる)。
    • ただし、『2』と収録内容は異なる。
  • amiiboとの連動
    • ピクミンのamiiboの他、「スマブラ」シリーズのオリマーなどのamiiboに対応。エリアで使うことでゲーム内にもamiiboが出現し、それを回収することでキラキラエネルギーが増やせる(対応amiiboのみ。また、ピクミンamiiboの場合はほかの種類のamiiboもゲーム内に出現する)。
      • ステージ内ではピクミン、およびオリマーのamiiboにのみ対応。どこでもピクミンを呼び出すことができ、ピクミンのamiiboであれば広場でレベルアップを行うことで呼び出せる回数を増やせる。

評価点

  • 2Dながら、しっかり「ピクミン」らしさ満載のゲームができている
    • ところどころ変更点はあるが、ピクミンの力を借りて謎を解き、原生生物と戦い、お宝を回収する…といったピクミンシリーズの特徴・魅力はしっかり押さえている。グラフィック・BGMなどもシリーズの雰囲気をほとんど崩していない。
  • 多彩なステージの面白さ
    • 5色のピクミン、多種多様な原生生物、さまざまなギミックが登場し、バラエティ溢れるステージを楽しむことができる。これは基本ステージ数が少なかった過去シリーズにはなかった要素。
    • 中には強制スクロールや背景の手出しできない生物に妨害を受けるなど、2D・ステージクリア制ならではの要素も。
  • 図鑑の復活
    • 『2』で登場し、ネタが豊富で世界観にも深みを与えることから人気の高かった図鑑が復活。そちらと同じくオリマーによる命名・解説がなされており、しっかりと書き込まれている。
    • お宝・原生生物ともに種類が豊富なので眺めているだけでも楽しい。お宝の中にはファミコン・ゲームボーイ世代には懐かしく感じられるものも…。
    • また、対応amiiboを使用した場合はそれがゲーム内でお宝として出現するため、それらの名称・解説なども楽しめる。

賛否両論点

  • 難易度の低さ
    • 過去作ではピクミンが全滅すると強制的に一日が終わったり、時間制限があったりとシビアな一面があったが、今回は手持ちのピクミンが減ったり、全滅しても再度補充することができ *1 、ゲームオーバーになる条件は「オリマーのライフが尽きたり、穴に落ちるなどしてミスになる」ことのみ。そのため、初心者でもクリア自体は容易。時間制限もなく(それ以前に時間の概念がない)、じっくりといろんなステージの謎解きや戦闘、お宝集めに集中できる。
      • また、敵は全体的に弱めで適当に投げてるだけで倒せる程弱く、ボス戦もパターンを覚えれば、ほぼ確実に無犠牲で勝てる。
      • どうしても解けない謎があったり、同じステージでゲームオーバーを繰り返した場合も、探査ポッドが「次に進む道を見つけた」という名目でステージを無視して先に進むことができる(ボスステージを除く)。
      • これらに関し、初心者経験者問わず「簡単すぎる」という批判も少なくない。
    • ただし、ノーミスクリアを目指すとなると話は別になる(後述)。
  • 過去作との設定的な齟齬
    • 「率いるリーダーとなる存在がいなければ非常にか弱い存在であるピクミンがなぜ自力で暮らしており、(やり直しの手間を省くゲーム的な事情があるとはいえ)いくらでも補充できるのか」「これまでとは違う惑星が舞台でありながら、なぜまったく同じ生物たちによる生態系が築かれているのか」など、細かい突っ込みどころがいくつかある。
    • あるエリアのボスは「クイーントビンコ」と呼ばれる、大量のトビンコを率いるまさに女王蜂のような原生生物なのだが、1のエンディング時点で「ヒメアギト科ではトビンコのオスのみが羽根を持つ。」と明言されており、矛盾が生じている。
    • また、「コブタドックリ」「ヤキコチャッピー」と呼ばれる生物が登場するが、それぞれ大きさは普通のブタドックリ、普通のヤキチャッピーとほとんど同じ。全然小型じゃない *2
  • ピクミンのコミカルさ
    • 本作ではピクミンと出会ったり、冒険している途中に短いムービーが流れることがあるが、それらで見せるしぐさがとてもユニークで見ていて飽きない(これ以前に3DS、Wii Uで配信されているアニメ版のものに近い)。キラの実を見つけてはしゃいだり、原生生物に追い回されたり、ステージに置いてあるもので遊んだり…ハマる人であればそのかわいさに引き込まれること間違いなし。一部は公式サイトでも見られるので、気になる人はチェックしてみよう。
      • 一方で初期にあった無機質な印象が薄れてしまったことを残念がるプレイヤーもいる。
    • なお、これらのムービーはステージギミックの解法のヒントを教えてくれている場合があり、初回のみスキップ不可。2回目以降はスキップ可能なので、周回プレイ時のテンポの阻害にはなりにくい。
  • 敵キャラの大半が新規であること。
    • 過去作とは別の星とはいえ、やはりお馴染みの敵キャラクターが申し訳程度にしか出ないのは寂しく感じる。
    • 一応、デザインはやや『ヨッシーシリーズ』寄りでありながらもそこまで浮いていないことや、スタッフの意欲が感じられるのは評価できる。

問題点

  • 一部要素の簡略化
    • 運ぶ・増やす・引っこ抜くなどが該当。特にピクミンの名前の由来でもある「引っこ抜く」要素は全く登場しない。
      • ピクミンは道なりに進むだけで勝手に仲間になる。敵は倒すと消滅してしまう上、ペレット草も存在しないので自由に増やす楽しみに欠ける。寄り道ポイントでペレットを回収した時も「広場のピクミンが増えました!」とメッセージが出るのみと非常に簡素。
    • お宝もオリマーが触れるだけで回収できてしまう上、演出も簡素なので頑張ってお宝を集めていることを実感しにくい。
  • ボリュームはやや不足気味
    • ステージの総数は49(ボス戦のみのステージを含む)だが、1ステージ攻略にかかる時間は長くて20分程度。これをクリアし終え、お宝回収、および無犠牲クリアを達成してしまうとやることがなくなってしまう。過去作にあったチャレンジモードやミッションモードなども収録されていない。
      • 一応ピクミンやエネルギーをひたすら増やしたりすることはできるが、ほとんど何の意味もないためモチベーションは保ちにくい。
  • 単調な内容
    • ピクミンは大半のステージで1、2色、よくて3色しか仲間にならず、状況に応じて使い分ける要素が希薄。
    • ステージギミックもパターンが少なめで使いまわしも多い。キラの実集めも単純で、お宝だけでよかったのではないかという指摘もある。
    • 広場の探索についても、ピクミンを探索させたい場所に向かわせた後は放置するだけ。さらに、最初に表示されている5エリアを探しきるとそれで終わりと薄っぺらさが否めない。
    • 上ではボリューム不足とは言ったものの、人によってはクリアだけでも苦行に感じるかもしれない。
  • テンポの悪さ
    • まずオリマーの移動速度がスロー再生してるかのように遅い。
    • 前述の通り、ピクミンが仲間になる際ムービーが挿入され、初めは可愛らしく感じるが、各ステージごとに数回となるとさすがに煩わしい。初回でもスキップできるようにしてほしかったところ。
    • 敵を倒さないと次に進めない場面が多く、過去作のように多少の犠牲を承知で無理やり通り抜けるゴリ押しが効きづらいのも難点。
  • ピクミンの死にやすさ
    • 今作では一部の状況を除き、 ピクミンにダメージが入る=死亡 となっている。過去作では食べられても死ぬまでに猶予があり、救出のチャンスがあったが本作では食べられれば即死。さらに相手によっては触れただけで死ぬ
      • 最たる例が ヒトクチパンモドキ
        行動自体はひたすら歩き回り、近付いてきたピクミンを捕食してくる単純なものだが、口元に常に攻撃判定があるため、ピクミンを投げ当てて倒すのを失敗しただけでピクミンが口元に触れて即死する。体が小さいためにやや当てづらく、ゲームが2Dであるために無視して進む、といったこともほとんどできない。
        さらに厄介なことに、この敵は非常に多くのステージで出現し、2、3匹で群れを成してくることも珍しくない。
    • 無犠牲クリアの難易度が非常に高い
      • 特に、潰される危険もある上への強制スクロール+落下してくるヒトクチパンモドキのコンボで攻めてくる「3-X 見上げる大穴」、当たるとひるんで行動不能になる大粒の雨が降ってくる中で原生生物の対処もしなければならない「5-C 大雨のうたげ」、巨大原生生物の背に乗って移動し、その間常に慣性がかかるため普段以上にピクミンを当てづらい「8-D 巨大な背に乗って」、落ちれば即死の毒の池を狭い缶に乗って進み、絶え間なく火山弾・ヒトクチパンモドキ・その他生物の猛攻に耐えなければならない「8-X 真っ赤に燃える毒沼」などは多くのプレイヤーが辛酸を舐めた。
    • ただし、無犠牲クリアすることによるメリットは一つもない(達成マークがつくが、本当にそれだけ)のは唯一の救い。また、お宝回収と並行する必要はないので、「どれだけ犠牲を出してでもひとまずお宝を回収→最短ルートで極力戦闘を避けて無犠牲クリアを狙う」という戦略で難易度を抑えることはできる。
  • タッチ操作がメインであること
    • タッチペンとパッド/ボタンでの同時操作は操作しづらく煩わしい。
  • 立体視に非対応
    • 3DSの性能に限界があったのか、本作は立体視に非対応である。

総評

携帯機であるためにどこでも手軽にピクミンを楽しめる本作。クリアするだけならそこまでシビアでもないため、小さい子供でも親しみやすい。
しかしながら、全体的に単調でテンポは悪く、やりこみ要素は一部苦行レベル、そもそもピクミンである意義が薄いなどこれまでと違い手放しに誉めることは難しい。
本編の難しさに断念したプレイヤーやピクミンを愛でたいファン向けといったところか。


余談

開発は『ヨッシーアイランドDS』『ヨッシー New アイランド』などで(主に悪い方面で)有名なアーゼスト(前身:アートゥーン)とあってファンからは非常に不安視されていたが、今作については下手にブランドをぶち壊すようなこともなく、ゲーム自体も並程度の出来、という評価に落ち着いた。


初稿投稿日 2017/10/09 追記修正歓迎します。

REFLEC BEAT 悠久のリフレシア

【りふれくびーと ゆうきゅうのりふれしあ】

ジャンル 音楽ゲーム
対応機種 アーケード
販売・開発元 コナミアミューズメント
稼動開始日 2016年12月1日
判定 賛否両論or黒歴史
ポイント 基幹システムと雰囲気を一新
旧曲の一時全譜面削除・リメイク
全体的に低難度化
スライドオブジェクト廃止
微妙すぎる新オブジェクト
REFLEC BEATシリーズリンク

概要

REFLEC BEAT第6作目。今作のサブタイトルが初めての日本語表記となっている。サブタイトルの英表記は「The Reflesia of Eternity」 。
テーマは「ファンタジー」。
DJ TOTTO曰く、今作は「システムを全て1から組み直した」とのこと。

特徴

  • 大幅な仕様変更
    • 今作はプログラムを1から作り直さなければいけなくなったほどの大幅な仕様変更が行われたため、REFLEC IDを除き引き継ぎ要素が一切ない。
  • 旧曲の一時全譜面削除・リメイク
    • 譜面に関するプログラムも一新された関係上、すべての旧曲が一時的に削除されることになった。前作までの楽曲は新プログラムへの移植が済み次第、リメイクされた譜面と共に再度収録していく。
    • 一方、過去の削除曲のように権利的な問題等で復活できないままになってしまう曲も出るかもしれないとのこと。
      • リメイクとは言え、ほとんどの場合は一部のノーツがバーティカルオブジェクト(VO)やビッグバンオブジェクトに変わった程度なので、以前と同じ感覚でプレーできる。一方でごく一部のみ大幅に変更された譜面もある。DJ TOTTO氏曰く、評判が悪かった譜面が大幅変更の対象の中心になっているという。
      • どのくらいのペースで復活していくかは現在不明。参考までに本作と同様のケースであるGFDM XG/GITADORAシリーズでは2010年からVシリーズの旧曲を新譜面へ順次移行させているが、未だに全曲移植が完了していない。ただし、GITADORAの場合はデバイス入力数の増加に加え、キー音すらも完全に一新しているという点が本作と大きく異なる。
      • 復活時に前作にてSPECIAL譜面が無かった楽曲に完全新規譜面のW-HARD譜面が追加されることもある。
  • 新オブジェクト追加
    • ビッグバンオブジェクト
      • 横に長いバー状の大型VO。オブジェのどの部分をタッチしても反応する。
      • 叩くと通常のオブジェクトショット音とは別に大音量のショット音が鳴り、画面が揺れるエフェクトが発生する。
      • 振動エフェクトはON/OFF可能。
    • スイッチロングオブジェクト(SLO)
      • VOの一種でLOの中に黄色で表示されたONエリアと紫色のOFFエリアがある。
      • 終点までずっと押しっぱなしだった従来のLOとは違い、OFFエリアに突入しているときは指を離し続ける必要がある。
      • 現状ではW-HARD譜面のみ搭載。ちなみにチュートリアルではSLOに関する説明がなく、初めてW-HARD譜面をプレーする際に説明が行われる。
  • スライドオブジェクト(SO)廃止
    • 前作VOLZZAで登場したSOが廃止された。
    • これによりVOLZZA初出曲の譜面は大幅な変更が加わる。例えば「CODE:1」はDJ TOTTO氏によると下記に記載するSLOを活用した譜面にすることを考えているとのこと。 ちなみに「CODE:1」は稼働時点で未収録である。
  • KEEP判定
    • LOの判定がKEEPという新判定に変更。
    • LOを押し続けている、SLOのON/OFFを押し続けている/離し続けている間、KEEP判定が続く。
    • 離すとMISSが出続けるが、復帰可能(SLOのOFFは除く)。
  • 判定の緩和
    • 従来に比べてJUST判定が広くなり、かなりスコアを出しやすくなった。limelightの判定を思い起こされるだろう。
    • 具体的には「DJ TOTTO氏がVOLZZA 2におけるLv11でAR 100%クリアをできてしまう」ほど。
    • これもあってか、AR 100%はFULL COMBOではなく「EXCELLENT」として扱われるようになった。
  • ハイスピードオプション関連
    • オブジェクトの速度がBPMに関係なく、ほぼ全譜面一律となった。
    • HSオプションは0.1~3.0を0.1刻みで設定できる。
  • バーティカルオブジェクト(VO)関連
    • Lv4以下の譜面が全VO化。当然JUST REFLECは撃てない。
    • また、VOのデザインが通常のオブジェクトのデザインと同じになった。
      • これは、BEMANI生放送(仮)曰く「他のBEMANI機種から入ったプレイヤーが徐々にREFLEC BEATのシステムに慣れさせる為に考慮した結果」との事。
  • 新難易度「ホワイトハード(W-HARD)」登場 / 譜面難易度「SPECIAL」吸収廃止
    • 個性を追求したもう1つのHARD譜面。難易度表記部分をタッチすることで従来のHARD譜面と切り替えることができる。
      • これに伴いSPECIAL譜面は廃止され、旧作におけるSPECIAL譜面の立ち位置はW-HARD譜面に吸収される。
    • W-HARD譜面は稼働時点で全てのリフレシア新曲と一部のリメイク旧曲に搭載されている他、一部のW-HARD譜面は解禁が必要になっている。位置づけの感覚としては初代beatmaniaにおける登場当時のANOTHER譜面が近い。
    • HARD譜面は旧要素を基本に構成された譜面だが、W-HARD譜面は新要素を押し出した譜面となっている。DJ TOTTO曰く「新しい刺激が欲しい人向け」。
      • ただし旧作のSPECIAL譜面をほぼそのまま移植してくるパターンもあるため、必ずしもSLOが使われるとは限らない。今後は前作のSOのように新曲であってもSLOを使わない譜面が登場する可能性もある。
    • 同じ楽曲のW-HARD譜面がHARD譜面より難度が高いとは限らず、HARD譜面とレベルが同じだったり、W-HARD譜面の方が低くなる場合もある。特にスキルレートだとわかりやすい。
  • 難易度表記15段階化
    • VOLZZA 2では13段階だったが、今作では最高レベルが15となっている。
    • Lv13までは従来のLvの値を+2したものがほぼ相当し、Lv14は旧Lv11上位と旧Lv12を、Lv15は旧Lv12最上位と旧Lv13を合わせたような格好となっている。
    • スキルレートの幅は変更されていないため、実際にプレーしなくてもこの値を参照することで旧難易度制との対応を確認することができる。
  • EXTRA ROUNDの存在
    • 今作は前作までと異なり、beatmania IIDXのワンモアやGITADORAのプレミアムアンコール等と同様に専用楽曲のみプレイが可能なROUNDとして出現する。
    • 今作はGITADORAのプレミアムアンコールのような演出が出るようになった。ただし、画面にタッチしても省略はできない。当然、自由に選曲することはできず、強制的にW-HARD譜面をやらされるので初見時は要注意。
    • 専用楽曲は出現条件を満たすとFINAL ROUND終了後に専用の演出が表示され、スーパーハードモードでプレイすることになる。
  • キービーム
    • 本作では新たにbeatmania IIDXやpop'n musicシリーズの様に、オブジェクトを叩いた際にキービームが発生する演出が追加された。
    • 同演出の追加の理由は、公式曰く「タッチパネルでは感じにくい爽快感を少しでも味わってもらうために追加された」との事。
  • GOOD OFF
    • アップデートで追加された隠しオプションで、GOOD判定が消滅する。基本的に誤爆避けに使うもの。
  • クリアランク「S」新設
    • limelight~VOLZZA 2までの最高ランク「AAA+」の更に上のクリアランク「S」が登場。ボーダーはAR 98.0%。
  • ゲージタイプ
    • 今作はノーマルモードとハードモードの2種類となっている。
      • スーパーハードモードはEXTRA ROUND専用曲に限り適用されるものになった。
  • 闘いの記録
    • アップデートで追加された機能の一つで、いわゆる「ゴースト機能」。
    • ノーマルモードで発生する事のある「記録戦」をプレーするとゴーストを記録させる事が可能。
    • 記録させたゴーストはプレイヤー自身の物は勿論の事、フレンドや全国のプレイヤーはおろか、特定イベントではスタッフのゴーストにも挑戦が出来る事が出来る為、プレイヤーの実力を試す絶好の機会として大いに好評であった。
  • ファンタジー風になった作風
    • これまでのREFLEC BEATシリーズはポップ寄りな雰囲気であったが、本作ではRPGというイメージに沿った作風に変化した。
    • また、メインを務めるキャラクターも人気絵師のMAYA氏が手掛ける新キャラクターである「イフィリア」一行に交代する事になり、従来のマスコットキャラクターである「パステルくん」はサブキャラクターとして続投する事になった。
  • リフレシアモード
    • 本作のメインとなるモード。「クエスト」と称された3曲を連続してプレーする事になる。
    • クエストの種類は、ゲーム本編のストーリーに当たる「ノーマルクエスト」、期間限定イベントに相当する「討伐クエスト」、本作でのインターネットランキングが行われる「ランキングクエスト」に加えて、隠しクエストとしてプレー時に制限が設けられた上級者向けの「チャレンジクエスト」の計4種類用意されている。
    • クエストクリアの際に獲得出来るアイテムは、キャラクターカードやチャットアイコンといったカスタマイズアイテムの他にも、一定数集めると新曲を解禁出来る「楽曲のかけら」というアイテムも入手出来る事から、本作におけるメインの楽曲解禁を担っているモードでもある。
    • 各種クエスト挑戦時は過去作におけるライフ制モードと同様の演奏方式で行うが、プレイヤー側のライフ・攻撃力は「キャラクターカード(後述)の能力」や「パステルくんの装備」に依存し、ゲーム中に多くのアイテムを集める程プレーが有利になる仕組みになっていて、正にRPG仕立ての作品に合ったモードと言えるだろう。
  • 判定タイプ「MASTER」
    • リフレシアモードの一部コース、およびクラスチェックモードにて適用される激辛判定設定。
    • 通常のプレイでオプションとして選択することはできない。
    • DJ TOTTO氏曰く「初代リフレクと同じ判定」。
  • キャラカード
    • 本作では前作に存在した「アイコン」に取って代わって「キャラカード」が新たなコミニケーションアイテムとして登場した。
      • 「キャラクターカード」は「アイコン」同様に収録曲や版権キャラクターのジャケットが描かれた物になっているが、こちらはカード毎にキャラの名前が設定されているのが特徴で、特にひなビタ♪やNEW GAME!!のキャラクターが描かれた物が人気を博していたようだ。
      • 各種カードにはリフレシアモードのクエストで使用可能な属性が存在しており、相性次第ではゲームを有利に進める事が出来る。
  • マッチング画面
    • 前作ではアップデート以降に追加されていたマッチングスキップ機能は、本作では稼働当初から搭載。
    • マッチング中のミニゲーム「REFTIS」が廃止され、groovin'!! upperまで登載されていた「パズルコメント」が復活。
      • パズルコメントの復活により「あのあのあのあのあの」といった、かつて定番だったネタも復活し、ファンからも歓迎される事になった。
    • 更にVOLZZAで廃止されていた「マッチング待ち一覧」も復活。多くのプレイヤーから自由にマッチング出来る仕様に戻った。
  • プレー前画面
    • 本作のHS設定やオブジェクトサイズ、プレイサイドの選択は、プレー前画面で行うpop'n musicを彷彿とさせる仕様に。
    • 前作で追加されたボイスチャットはシンボルチャットと結合される事になった。
      • なお、今作のシンボルチャットはボイスチャット機能と統合されたものの、全てパステルくんのボイスに統合されていて、前作のONLY ONEの肉声やコヤジギャグ連発の様な「スタッフのおふざけ」は鳴りを潜めてしまったのは残念だろう。
  • HAPPY☆PARADISEキャンペーン/HAPPY SUMMER CAMPAIGN
    • ノーマルモード内で開催されたイベント。前者はゴールデンウィーク中に後者は夏休み中に開催された。
    • トータルリザルト画面の際に楽曲選択画面が出現し、タッチした楽曲を解禁させる事が出来る。
    • 前々作及び前作のBMFとチャレンジスクラッチの流れを継いでいるイベントらしく、解禁内容は書き下ろし新曲に加えて、過去のBEMANI機種の楽曲や、お蔵入りになった幻のBEMANI機種「おといろは」の楽曲がまさかの収録という意外性から、少ないクレジット数でイベント進行が可能な事も相まってか、多くのプレイヤーから好評を得る事になった。
  • The Treasure of Reflesia
    • 伊藤賢治、古代祐三、桜庭 統、下村陽子とゲーム業界における著名作曲家をフィーチャーしたイベント。
    • 開催時には書き下ろし提供曲の他に、過去のBEMANI機種やコナミ作品にて彼らが提供した楽曲が収録され、好評を得る事になった。

評価点

賛否両論点

  • 楽曲削除の是非
    • 本作ではこれまで収録されていた楽曲の殆どが譜面リメイクを目的とした削除が行われたのだが、案の定ではあるが賛否が分かれる事になった。
      • 稼働開始時点ではVOLZZA~VOLZZA 2オリジナル曲全てが(VOLZZA 2終盤の隠し曲も根こそぎ)削除されてしまっていた。特に前作の終盤戦で登場し、ラスボスとED曲を兼ねていた「X-TREME 6」については、登場からわずか1ヶ月という異例の早さでスピード削除されてしまい、良くも悪くもプレイヤー達の話題にはなった(その2ヶ月後に「6thKACファイナリストの決勝ラウンド使用曲」として無条件解禁という形で、スピード削除からのスピード復活を遂げた)。
    • バラエティ豊かな楽曲群が特徴的な本シリーズに関しては、お気に入りの楽曲が削除された途端に引退してしまったプレイヤーも多かった。
    • 楽曲削除を非難するプレイヤーがかなり多い一方、「アルストロメリア」のような人気曲にも関わらず微妙な出来だった譜面に関しては良好な評価を得た新譜面をひっさげて復活する等、楽曲削除を讃える意見も0という訳ではない。
  • ゲーム内容の大幅な変更
    • 上記の通り根本的なシステムが大きく変えられ、特に従来からのプレイヤーからは様々な意見が飛び交うこととなった。
      • 判定の緩和や速度均一化、GOOD OFF等全体的に低難度化されたが、ぬるくなってしまってつまらないという意見も見受けられた。また、低レベル曲全VO化に関してはJRの練習がしにくくなったという批判意見もある。
      • SOに関しては前作で賛否両論だった点のため、当然廃止に関しても賛否両論だった。一方で、本作で追加された新オブジェクトは後述の問題点もあってあまり評判はよろしくない。
    • 前作までのデータも消滅したため、従来からのプレイヤーには削除曲の件も含めて新しくなった別ゲーとして心機一転して始めることができるかを試されることになった。
    • 変更自体に影響は無い新規プレイヤーには易しい考慮がなされたとはいえ、この新しいゲーム性に魅力を感じて続けられるかが微妙である。

問題点

  • KEEP/SLOの仕様
    • LOを途中で離してしまった場合、KEEP判定と同じタイミングでMISSが出続けてしまう。リフレシアモードやハードモードで挑む際はこの仕様に気付かないと即死する危険もあるので特に注意。もし処理落ちが起きると即死はほぼ確実。
    • 1度離してしまった場合もオブジェクトはライン上に残っており、押し直せば復帰可能。
    • さらにSLOの場合はOFF時に1度MISSすると(指を離しても)その次のONまで強制的にMISSになる為、特に注意を要する。
    • また、SLOのONをスルーしたままOFFになった場合もOFFが終わるまで強制的にMISSが続いてしまう。
      • 逆にこの仕様によって前作までで頻発していた「LOが誤爆によって早GOOD判定になり、直後に指を離してしまったためにLOが通過してMISSになってしまう現象」はほとんど起こらなくなっている。
    • KEEP判定やSLOの切り替え時のSEは変更できず、嫌っているプレイヤーもいる。
  • 復活曲のペースが遅い。
    • 復活数は1回につき10曲程度とお世辞にもあまりペースは速いとは言えず、復活曲の総数は2017年10月現在時点では削除前の半分にも満ちていない。
      • 本作の新曲はそこまで多くは無く、復活曲による更新の水増しをしたいだけではないのかという考えも出てきている。
      • しかも、この配信ペースの割りにW-HARD譜面が追加されていない楽曲も結構多い。
      • おまけに復活曲は他機種で遊べる楽曲の割合が多く、Rbオンリーの収録曲がかなり復活していないという問題もある。
  • ハードモードの仕様
    • 今作ではハードモードの減少量が前作に比べ、大幅に上昇している。具体的にはゲージ満タンからMISSを連続6~7個出しただけで一気にFAILEDとなってしまうほど。
  • ビッグバンオブジェクトの仕様にも難あり。
    • 本作で追加されたビッグバンオブジェクトはプレー初期は派手な演出から見る分では楽しそうな機能であったが、ゲームをやり込むとなると発動の度に大きな音が鳴り画面が揺れる為か本作のプレイヤーからは邪魔な存在として見られがちで、結局OFFにしてしまうプレイヤーが後を絶たなかった。ある意味groovin'!! upperのナレーションボイスの再来か。
      • ちなみに本作プレイのライン動画では、ビッグバン発動でプレー画面が揺れない仕様が施された物が多い為か、いかに嫌われているか察する事が出来るだろう。
    • 無駄にデカいショット音にもうるさすぎる等、否定的な意見が目立つ。
    • 復活曲はVOやビッグバンオブジェクトが追加された譜面に変更されていることが多く、譜面変更に否定的な意見も見受けられる。
  • 全体的に割高になった楽曲解禁。
    • 本作のリフレシアモードでは楽曲を解禁する事が出来るが、楽曲解禁に必要な「楽曲のかけら」は1曲につき計9個と多めに対して、1クレで入手可能なかけらは3個までしか入手出来ず、楽曲解禁の為に3クレも使わなければならない。
    • また、「The Treasure of Reflesia」や「秋のひなビタ♪フェスティバル!」といったリフレシア以外のモードでの楽曲解禁も1曲につき複数のクレジット要する物が大半であった為、本作の楽曲の解禁に必要なクレジット数は快適だった前作までと比較して割高になってしまった事は否めないだろう。
  • 影の薄い新メインキャラクター
    • 本作ではメインを務めるキャラクターがイフィリア一行に変更されたのだが…
    • ゲームを始める際に彼女ら3人のうち一人のキャラクターカードが貰える事や、ナレーションボイスもイフィリア自身(?)が務めている事は良いものの、公式イラストは何度も使い回される程の少なさ(後述)で、リフレシアモードのストーリー進行もテキスト中心で味気がなく、折角作られた彼らのキャラクターカードも時が経つにつれて別のキャラの物が使われる事になった点から、彼らの人気は微妙であった。
    • 加えて、楽曲開始前のチャット画面や公式の告知等で、本作ではサブキャラに回っている筈の「パステルくん」が従来作同様に出しゃばっていた事から、「本作の為にわざわざメインキャラを変える必要があるのか?」とファンから投げかけられていた始末。

アップデート前の問題点

+ アップデート前の問題点
  • 使われる事の無かった「季節装備」
    • 本作では「お正月」など各季節のイベントに合わせたパステルくんの装備アイテムが限定配信されたのだが、装備してしまうとステータス補正が初期の装備の物に変更されてしまう難点が存在している事から、本作を初めてすぐのロクなアイテムが集まっていないプレイヤーくらいしか使われる事が無かった模様。
      • 季節装備が役立たずになり上位クエストの装備が集中して使用された事により、キャラカードはともかくプレイヤー間の個性も殆ど無くなってしまった感は否めないだろう。
    • 流石に問題があったのか、アップデート後に装備の仕様が「装備を取得した時点でパステルくんのステータスに補正が掛かる」システムに変更され、これにより「季節装備」もプレイヤー間の個性として機能する事になったと言える。

総評

落ち目になっていたVOLZZAから思い切って作り直しを行ったという印象を受けるが、それはあまりにも強引すぎたと言わざるを得ない結果となり、従来からのプレイヤーを大きくふるいにかけた。また、ゲームの低難易度化をしたにも関わらず新規ユーザの獲得に成功したとは言い難く、新要素&仕様変更がイマイチであったことが窺える。
大胆な曲削除をしてまで作り直しを行った割には肝心の新要素&仕様変更には賛否・問題点が目立つという、改悪に改悪を重ねたともとれる状況になってしまった。

余談

  • やたらと使い回された公式イラスト。
    • 本作のポスターのイラストは筐体上部のポップはもちろんの事、KACのチャンピオンに送られる盾や、サントラのジャケット等に使い回された他、ゲーム中で使用されているイフィリア一行の立ち絵もJAEPO限定販売されたスマホケース等、何度も使い回されていて、まるでイラストすら書き下ろされてなかった初代を彷彿させる物としてファンから指摘されていた。
    • なお、イフィリア一行のイラストは公式イラスト以外にも楽曲のジャケットやMAYA氏のtwitterに何度か掲載されているので、極端に少ないという訳ではない。
  • 何故か冷遇され始めたREFLEC BEAT plus
    • シリーズのスマホ版としてリリースされ、バラエティ豊かな楽曲ラインナップや積極的なパック追加等で好評を得ていた「REFLEC BEAT plus」であったが、2017年7月辺りから突如版権曲関連パックの配信の音沙汰が無くなった上に、1パックの販売間隔も1ヶ月と長い期間を待たされる事になった。
    • これについては公式からのアナウンスが一切無く、リメイク前譜面のストックがVOLZZAシリーズ程度と少なくなり始めたのか、あるいは同年冬にリリース予定のスマホアプリ「ときめきアイドル」の方に製作スタッフが移ったのか、真相は闇の中である。
  • 本作のサントラは単独では発売されず、前作「VOLZZA」「VOLZZA2」とのカップリングで発売された。
    • ただ、本作のサントラは稼働途中で発売された為か、収録されている楽曲の数も中盤戦辺りまでと少なく、「vol.2」の発売が期待されている。
    • のだが、後半戦の楽曲の数もCD一枚分にも満たない数なので、本作の全曲のCD音源化は今後の展開次第になるかも知れない。

初稿投稿日 2017/10/01 旧版を基に一部加筆、追記修正歓迎します。

GITADORA Tri-Boost Re:EVOLVE GuitarFreaks / DrumMania

【ぎたどら とらいぶーすと りぼるぶ ぎたーふりーくす/どらむまにあ】

ジャンル 音楽ゲーム
対応機種 アーケード
販売・開発元 コナミアミューズメント
稼動開始日 2016年12月14日
判定 なし
ポイント 大幅なイメージチェンジ
難易度表記の見直し
スキルシステムの強化
従来より貢ぎ重視のイベント

概要

GITADORAシリーズにモデルチェンジしてから4回目のオンラインリニューアルアップデート。
ライトイメージ重視だった前作までと異なり、ハード感溢れるデザインにブラッシュアップされ、
シリーズで重要なやりこみ要素である、スキルに焦点を当てた作品に仕上がった。
また無印GITADORA以来となる、大幅な難易度基準の見直しも行われた。

本作のディレクターは「株式会社 ノイジークローク」出身アーティストである加藤 浩義氏が担当。

評価点

  • 大幅なイメージチェンジ
    • 無印GITADORAから前作Tri-Boostまでは、ポップな作品イメージを続けてきたが、今作ではハードで攻撃的なイメージに仕上がった。
    • GITADORAシリーズのメインキャラクターの作風も、今作に合わせて大幅にイメージチェンジ。勿論前作準拠のデフォルメタッチも存在しており、こちらも評価が高い。
  • スキルシステムの大幅な演出強化
    • 各曲のリザルトではスキル対象に入るとカットインで演出が表示され、その後HOT/OTHER(曲に合わせてどちらかが表示される)のスキル対象曲一覧が表示、一覧にランクインする演出も起こる。
    • スキルポイントがネームカラー変更ポイントに到達すると、全画面の派手な演出が差し込まれ、達成感が大幅に増した。
    • また、前作まで淡黄だったスキルポイント1000台のネームカラーが1000.00~1499.99までを「橙」、1500.00~1999.99までを「橙グラ」と細分化し全17段階になった。
    • この他、リザルトと選曲画面(スキル対象曲のみ)にスキルポイント理論値を100とした現在のスキルポイント到達グラフが追加された。
    • これに付随してスキルポイントと個人の腕前が釣り合うことを目的として下記の難易度大幅改変が行われている。
  • 難度値表記の大幅な見直し
    • GITADORAシリーズでは表記難度値と実際の難度値に乖離がある譜面が多く、特に顕著なものを詐称譜面、逆詐称譜面、と呼ぶようになっている。
    • 今作では全国のプレイヤー統計を元に同難度値で達成率に差がある場合や、スキルの分布(SP500単位)の平坦になるように大幅な難度値基準の見直しが行われた。
    • ドラムの逆詐称代表の嘘やモナリザ、ギターの逆詐称代表のViViDやI'm so Happy (Rockin'ver.)も、全て適正な値に下げられた。
    • 前作Tri-Boostでも「エキサイティング!! も・ちゃ・ちゃ☆」や「ラキハピDAY'S」 *3 といった、難易度基準が機能しているとは言えない譜面も多く、それらの殆どが修正対象となった。
      • ちなみに難度値基準改訂のデータはロケテスト時点、本稼働直前に公開されたcsvファイルに全ての譜面の難易度値が載っている。

賛否両論点

  • 一部の難易度表記は不適切なまま
    • 大幅な難易度基準の改訂、それに伴う難易度値の変更によって、極端な詐称は消えたかのように見えるが、低~中難易度を中心に不適切な難易度表記が残っている場合が多い。
      • と言うのも、低中難易度(DMはレベル7台まで、GFはレベル8台までにも及ぶ)の難度値が下方スライドされ全体的に難易度値が圧縮されたためであり、前作基準でも詐称と言われた譜面まで難度が下げられてしまっている例が少なくない。
    • 今回の難度値改定も低中難易度に残っていた詐称譜面全てに適切な評価を与えるには至らず、難度の基準が変わったために初~中級者には小さからぬ痛手となったと言えるだろう。
      • ちなみに、後に稼働されたjubeat clanにも似たようなケースが発生した。
  • 解禁曲の偏り
    • 本作のイベントにおける解禁曲は、その多くが過去作からの復活曲で占められていて完全新曲はわずか8曲のみであった。
      これについては、本作稼働中に主要コンポーザーの一人である96氏がコナミを退社した事による影響と言われている模様。
      • 解禁曲の大半を復活曲で占められている点については、「前作ではあまり楽曲復活が行われなかった分、過去の楽曲群をたくさん遊べてうれしい」という賛成意見から、「復活曲はともかく、コナオリ完全新曲を多く遊ばさせて欲しい」という否定意見まで、賛否が分かれる結果になってしまったのは否めないだろう。

問題点

  • 解禁のイベントの貢ぎ要素、運ゲー要素が強化
    • 特におみくじ系のイベントは、解禁の促進を果たすボーナス楽曲が日替わりで存在するのだが…
    • そのボーナス楽曲がカテゴリに選出されないことも多く、プレイヤーのストレスは溜まる一方。おまけにボーナスは1プレー1回限りのため、出た時にやり込むわけにもいかない。
      • 旧作での未解禁楽曲の救済を兼ねているとはいえ、この方法で膨大な数の曲をライト層に解禁させるのは酷である。
      • 「そのカテゴリから選ばないと解禁を進めることが出来ない」(=他の曲をやっていては一切イベントが進まない)という点も、イベントの評価を落とす一因となっている。
    • 従来と比べると貢ぎ要素&運ゲー要素の強いイベントが多くなり、バラエティに富んだ前作までと比較すると、ただの集金要素と言われる位に劣化していると評せざるを得ない。
    • 一部のイベント(4月&7月開催分)ではカテゴリや選曲での縛りが無い、イベントの進め方が目視出来る、課金要素も控えめユーザーに優しい内容になっているが、これらを含めて期間が限定されていなければ、恒常的な解禁救済措置として評価することも出来たのだが…
  • プレーヤーボードのステッカー類の定期的な獲得が不可能に
    • 上記の問題に比べると些細なことではあるが、ベアガーデンが廃止されたためにステッカーなどのアイテムを獲得する手段がなくなってしまった。
    • イベントをこなすとそれと関連性のあるステッカー類は貰えるものの、汎用性のあるものが少なく、プレーヤーボードのカスタマイズに大きな支障を来している。

総評

  • 稼働全体を通して貢ぎイベントが多く、特に初期のおみくじ関連はプレイヤーから強烈なバッシングを受けた。
    • それでも毎週の楽曲解禁や、楽曲の追加等の定期的な更新は続いていたがのは評価に値したい。
      • ただ其れがユーザーのモチベーションを下げる原因に繋がってしまったのは、毎週更新のデメリットでもあるが…

その後の展開

余談

  • 稼働日直前の先行バグ稼働
    • 稼働予定前日になぜか一部店舗でGuitarFreaks側のアップデートが実行されてしまい、そのまま本作が稼働してしまった。
    • 当然ユーザーに発見され、デフォルト新曲のラインナップなどが瞬く間に拡散されTwitter上で小規模な祭り状態に。
    • 今作では削除曲が事前にアナウンスされなかったこともあり一足早く削除曲を知ることが出来たのはユーザーの利益になった *4 が、もちろん製品としてあってはならないことである。
    • 夕方には公式からお詫びのアナウンスと補填としてステッカーが配られた。が、問題はそこではないだろう……
  • 魔の8.40
    • ギタドラシリーズでは恒例の、何故か詐称譜面が集まりやすい難度値。
      • 例えばVシリーズまでの魔の58、前述の前作8.40など。GF側は詐称が常態化しているので今までは特に言われることもなかったが……
    • 今作の8.40には例年以上に危険な譜面が出揃い、「8.40」と報告される度にプレイヤーを戦々兢々とさせている。
      • 中でも凶悪なのがExclamation紫G。少ノーツ数(=易しい所で達成率を伸ばせない)にも拘らず、BPM187.5相当の16分運指オルタを弾かせる *5 箇所がいくつも存在し、適正は勿論虹ネームでも初見A判定を出させたほどの極悪譜面である。
  • SDVXとの連動イベント
    • SOUND VOLTEXが主催している連動イベント『FLOOR INFECTION』『POLICY BREAK』は現在でも継続的に開催されているが、本機種の場合は『Tri-Boost』時代は全く開催されなかったのだが、本作で遂にイベントが復活する事になった。
    • ただし、同イベントで解禁可能な楽曲は新弾分のみで、『GITADORA』当時に解禁出来た楽曲群は解禁不能期間が2年間と長過ぎるというレベルを超えていたせいか、結果的に別のイベントで個別に楽曲を解禁する方式に移行する事になった。
  • 本作のサントラは次回作『Matixx』稼働後も発売されていない。
    • 『Tri-Boost』末期に登場した楽曲群も未だにCD音源化されておらず、もし本作のサントラが発売されたら『TB』末期の楽曲もカップリング収録される可能性があるだろう。

初版作成:17/09/23 追記・修正・判定談義大歓迎です。
9/28 下書き2に出来ていたクソゲー評価のものを参考に修正。
※初版作成者はPS4版のみプレイしています、PSV版経験者の追記お待ちしております。

GOD WARS~時をこえて~

【ごっどうぉーず ときをこえて】

ジャンル シミュレーションRPG


対応機種 PS4
PSVita
発売元・開発元 角川ゲームズ
発売日 2017年6月22日
定価 【PS4/PSV】
パッケージ版:6,800円/ダウンロード版:5,800円(全て税別)
プレイ人数 1人
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
判定 なし
ポイント 和風SRPG
FFT寄りのシステムだが独自要素も多い

概要

古事記をベースに、各種日本昔話の要素を取り入れたシミュレーションRPG。
システムそのものは『ファイナルファンタジータクティクス(以下FFT)』に近いオーソドックスなSRPGだが、独自要素も多い。
ディレクター・シナリオ・原作は現角川ゲームス及びフロム・ソフトウェア代表の安田善巳氏、モンスターデザインを『大神』『El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON』の竹安佐和記氏、キャラクターデザインを『ラブプラス』等の箕星太朗氏(ミノ★タロー)、ナレーションは日本神話造詣が深い佐野史郎氏、主題歌を演歌歌手の坂本冬美氏が担当している。

あらすじ

美しい自然と八百万の神々が住まう瑞穂国。瑞穂の民は自然を愛し祖霊を敬い争いも好まず平和に暮らしていた。
しかし、いつのころからか、人々は争いを繰り返すようになり、各地で日照りや台風、地震などの天変地異が起こるようになった。
富士国の王女ツクヨミは、争いを繰り返す出雲国と日向国の間に立ち、不戦の誓いを結ばせた。これにより神々の怒りが鎮まり、天変地異も収まるかと思われたが、突然、富士山が鳴動を始める。
王女ツクヨミは神託を受け入れ、断腸の思いで娘サクヤを生け贄に差し出すことでようやく富士の鳴動は収まった。
しかし、悲嘆に暮れたツクヨミは、ある日忽然と姿を消してしまう。キツネと名乗る男に政を任せて。
それから十三年後、富士国の浅間ノ宮に一人の少女カグヤが囚われていた。次に富士の鳴動が起こったときの生け贄として……

キャラクター

+ 味方キャラクター

カグヤ(CV:早見沙織)

  • 主人公。富士の女王であるツクヨミの三女。
  • 強大な霊力を秘めた巫女。母ツクヨミの命により、次の富士山の噴火に備えて、生贄となるべく富士浅間の宮に幽閉されていたが、自由を求めて母に真意を問うための旅に出る。
  • モデルは名前・見た目通り「かぐや姫」であるものの、かぐや姫らしいエピソードは「竹の結界に幽閉されていた」ことのみ。

キンタロウ(CV:畠中祐)

  • カグヤの幼馴染。富士の麓の村で暮す、力自慢の少年。
  • 村人の一揆に乗じてカグヤを助け出し、共に旅に出る。
  • モデルは名前通り「金太郎」。カグヤと違い、モデルとほぼ変わらないイメージとなっている。

クマ(CV:福山潤)

  • キンタロウの相棒である熊…のような姿の神様。
  • 「クマァ!」としかしゃべれないが、キンタロウと意思疎通はできる。
  • モデルは金太郎のお供の熊。

ハナサカ(CV:伊藤美紀)

  • かつてツクヨミにも仕えていた八百万神の一柱。隠居をしていたが、ツクヨミ捜索のためカグヤの旅に同行する。
  • モデルは花咲爺さんだと思われるが、妙齢の熟女となっており、最もモデルとの差異が大きい。
    • ちなみに作中では「老いぼれ」名乗っており、他のキャラにも「ばあさま」と呼ばれているものの、イラストはそこまで老いている訳ではない。

カツラギ(CV:杉村憲司)

  • たたら場を仕切る大男。かつては気前のいい性格だったが、ある日を境に凶暴になる。
  • 最序盤のボス的な存在。攻略すると本来の性格に戻り仲間になる。
  • モデルは「泣いた赤鬼」の赤鬼に、渡来人の設定を加えた独自のキャラクター。昔話と実際の歴史をミックスさせた、ある意味今作を象徴するデザイン。

アオメ(CV:原由実)

  • 銅山を差配する山師。金髪碧眼という容姿から幼少期はいじめられて育ったためか、紗に構えた性格の女性。
  • カツラギと同じく敵として登場し、クリアすると仲間になる。
  • モデルはカツラギと同じく「泣いた赤鬼」の青鬼と思われるが、こちらは渡来人の設定が前面に出ている。

イナバ(CV:麦穂あんな)

  • オオクニヌシに仕える侍女。ドジっ子ではあるが、オオクニヌシの女性問題を的確に捌いている。
  • モデルは「因幡の白兎」で間違いないと思われるが、オオクニヌシとの関係性以外のエピソードはほぼカットされている。

オオクニヌシ(CV:國立ミユキ)

  • 出雲の国の王、スサノオの長男。今作の第二主人公。
  • いわゆる色男で女好き。カグヤに惚れ込み旅に同行するものの、ストーリーの描写的にはむしろ彼の成長が描かれている場面が多い。
  • モデルは「大国主」。スサノオの息子であることは日本書紀準拠の設定になる。

ウズメ(CV:種田梨沙)

  • 佐賀の王宮に仕える踊り子。ハイテンションで軽い性格だが、その舞はどんな堅物な男でも魅了させる腕前。
  • また、自警団を結成して、身寄りのない子どもの母親代わりになる等の優しい一面も。
  • モデルは日本神話に登場する「アメノウズメ」で間違いないだろう。当然アマテラスと関連するエピソードも再現されている。

ウラシマ(CV:柿原徹也)

  • 日向国の第二王子。兄のモモタロウが優秀すぎるため、世をすねて僻みっぽくなっているが、根は思いやりのある素直な青年。
  • 日向の宮廷は居心地が悪いため、龍宮に逃げ出している。
  • モデルは文字通り「浦島太郎」。

カメ(CV:麦穂あんな)

  • ウラシマの親友で、宮に仕えるオトヒメの眷属にして八百万の神の一柱。
  • ちょっと拗ねたウラシマとは対照的に、素直な性格。クマと異なり人語もしゃべれる。
  • モデルは浦島太郎が助けた亀。今作でも龍宮城へご招待してくれる。

モモタロウ(CV:石川界人)

  • 今作の第三主人公。

システム

前述通り、FFTをなぞったクォータービュー・箱庭3DマップタイプのSRPGなので、今作独自のシステムを説明する。

けがれ

  • ヘイト値が数値化したもの。攻撃や回復などの行動を行うと上昇して、敵に狙われやすくなる。
  • キャラが育っていない序盤では特にけがれ数値の管理が重要。前衛キャラは「挑発」でけがれを上昇してタンク役となり、後衛は「みそぎ」で減少させて狙われにくくする…等。

スキル

  • いわゆる魔法・技。ターン開始時に回復するMPを消費して攻撃や回復を行う。
  • 今作は通常攻撃が弱いため、攻撃は主にスキルで行うこととなる。

奥義

  • 中盤から解禁するシステム。画面上に表示される花びら状の奥義ゲージを消費して放つ強力なスキル。
  • 消費が少ないものは「単体に大ダメージの物理技」「広範囲攻撃技」等の使いやすいものから、「味方全員を大回復」「全画面攻撃」等派手なものまで。

職業システム

  • キャラクターの性能に直接決める「主職業」、覚えたスキルを使用可能にする「副職業」、キャラクター固有で変更不可能な「固有職業」の3種が存在。
  • 主職業・副職業にセット可能なものは職業レベルを上げることで上位職に変更することが可能。
    • 例えば前衛職である「戦人(モノノフ)」をLv6まで上げると中級職「侍人(サムライ)」「弓人(ユミト)」が解禁される。
  • 純粋な下級・上級職の他、特定の中級・上級職のLvを上げることで解禁される特殊職も。
  • 固有職はキャラクターによって固定されており、そのキャラのおおまかな方針を決定付けている。
    • 例えばカグヤは主人公らしくある程度の攻撃・回復を行えるバランスタイプ、キンタロウはイメージ通りの前衛戦士タイプの攻撃技を覚える。
  • また、各職業で体得したパッシブスキルは現在の主職業・副職業に関係なく3つまで装備可能。
    • 単純な能力アップから、反撃・反射ダメージ等も存在する。

評価点

SRPGとしての完成度は高い

  • 育成・戦略のバランスが良く、単純な力押しでは苦戦する歯応えのあるゲームバランスとなっている。
    • 上記通りけがれシステムが独自の駆け引きを生んでおり、うまくコントロールする必要性が出てくる。
  • 苦戦するのであればスキルを見直したり、やしろで行える依頼(フリーマップ)で貰える強力な装備で味方側を強くすることで突破可能。
  • それでも厳しいのであればオプションで難易度を下げたり、無料DLCで確保できる救済装備を使うという手もある。

ユニットのカスタマイズ性は高い

  • 基本の能力値はキャラクターごとにある程度決まっているものの、おおまかな能力の決定は主職業で決定される。
    このため、戦士タイプのキンタロウやカツラギを術師として育てたり、術師タイプのハナサカやアオメを戦士タイプに育てることも可能。
  • この他、副職業やパッシブ装着で自分の望むようにカスタマイズできる。

独特な解釈・世界観は好評

  • 日本神話+日本昔話というありそうであまりない世界観だが、うまくミックスされて調和がとれている。
  • 各種キャラクターの設定も独自解釈が利いていて面白いデザインが多い。
    • 例えば主人公のカグヤは「ツクヨミの娘かつイワナガとサクヤの妹 *6 で天真爛漫な勇者タイプ」という類を見ない設定。
    • 仲間キャラを例に挙げると、カツラギは童話「泣いた赤鬼」と渡来人の設定をうまくミックスさせている。
    • その他「妙齢の女性になったハナサカ」「アマテラス・スサノオ・ツクヨミの兄弟設定が皆無」「モモタロウとウラシマが兄弟設定」といった独自過ぎるデザインも。
    • 昔話を代表する英雄、モモタロウはクールなライバル的立ち位置でカグヤ一向に立ち塞がる…のだが、今作のモモタロウは問題点が多いので後述。
  • 日本神話・昔話のお約束的なエピソードもしっかり取り入れている。
    • 例を挙げると「気は優しくて力持ちなキンタロウとクマのタッグ」「女好きなオオクニヌシ」「カメを助けて龍宮城へ出向く」等。
  • 竹安氏の描くボスモンスター「祟り神」のデザインも迫力があり好評。ゲーム中の至るところでパーティ達に立ち塞がる。

賛否両論点

''SRPGとしての難易度は低い部類

  • キャラクター育成の自由度の高さや育成のし易さ、手に入る強力な装備やアイテムの存在からSRPGとしてはかなり難易度は低い。
  • 全体的に回復アイテムが強力で、スキルは攻撃や妨害・バフに振り分けても全く問題がない。
  • やしろで貰える装備アイテムも強力なものがほとんどで、依頼をこなして育成と装備を整えるとサクサク進めることができる。
    • あくまで「難易度を下げる要素が多い」ということであり、極端なヌルゲーというわけではない。特にボス戦では厄介な技を使う敵が多かったり、マップ構成が不利な状況から始まるというステージも多く、生半可な育成や戦略では突破できない。

癖のあるキャラクターデザイン

  • 竹安氏のモンスターデザインは上記通り好評だが、箕星氏の人間キャラクターのイラストやデザインは賛否が分かれる。
  • カグヤ、サクヤ、イナバといった少女キャラはそこまでではないのだが、アオメ、ウズメ、サヨリと露出度が高い女性キャラについては批判の声が多い。
  • 男性キャラではキンタロウの立ち絵がポーズのせいで「常時鼻ほじってるみたいで変」とよく言われる。

演出面

  • ゲームシステムこそ「古き良き」といえるものであるが、グラフィックや演出面も前世代的…下手をするとPS2並で、かなり古臭い。
  • エフェクト等は、シンプルにまとまっていてテンポを阻害してはいないのだが。
  • ボイスパターンについても異様に少ない。汎用的キャラはともかく、味方キャラは攻撃や回復のスキルでボイスを増やしてよかったのではないのだろうか。
  • BGMの質も低いわけではないのだが、曲数の少なさや、1ループの短さ等で、聴き続けると飽きやすいと言われている。

キャラクター間の格差が大きめ

  • 職業システムである程度好きなキャラを使っていけるバランスになっているが、固有職の差が無視できるほど小さいものではなく、キャラ間の強さにはそれなりに差がある。
  • 強いと言われるのはカグヤとオオクニヌシ、次点でハナサカとウラシマ。
    • カグヤは固有職のパッシブスキル「戦姫の才 *7 」の上昇効率が異常に高く、何をやらせるにも最強クラス。「戦姫の才」の仕様から大器晩成型に見えるが、序盤は固有職で魔法攻撃・回復共に行えるため序盤の時点で主人公らしく万能に立ち回ることが可能。
    • オオクニヌシも副主人公らしく攻撃・回復・援護を行える。カグヤと合わせて加入からほぼ強制出撃ということもあり、意図的に強くされたという可能性も。
    • 序盤で仲間になるハナサカはある程度のバフ・デバフ・攻撃魔法を覚え、けがれが最大状態のデコイユニット召喚する「苔人召喚」が非常に便利で、今作の肝であるけがれ管理を半分以上無視できる。そのまま術師系に育ててしまえば終盤まで第一線で戦える。
    • ウラシマは中盤加入なものの、各種バフである「舞踊」系統と、高命中率を誇る全能力デバフ「厭かずの匣」が非常に使いやすく、こちらも援護キャラとして扱いやすい。
    • その他、後半加入のイッスンやサクヤも強力と言われることも多いが「後半加入で育てるのが面倒」という問題点も。
  • 逆に弱いと言われるキャラがキンタロウとクマ、イナバ、カメの三動物。
    • キンタロウは固有職のスキルが攻撃技ばかりで、最終的に上位職のスキルに食われる結果となる。動物キャラは固有スキルが異様に少なく、どれも「何かが超強化されてスキルが使用不可」と、スキルが重要な今作と全く噛み合っていない。
    • 但し、キンタロウとクマは初期メンバーということもあり仲間が揃うまでば前線で活躍する。イナバとカメも特殊な移動性能を持っており宝探しに活用できるという強みはある。戦闘面でイナバとカメの移動性能が活きるステージがないのが問題だが…。
      • キンタロウ、クマ、カメや後半加入で育てるタイミングがないイッスン、サクヤもゲームクリア後にプレイできる初回特典DLCの追加シナリオに強制出撃ということもあり、育てて損はない。但し、イナバだけ出番が無いので更に不遇。
  • 女尊男卑…というほどではないが、性別専用職業のうち「戦乙女」が基本能力・スキルの強さが両立しており非常に強力。逆に男性専用の「益荒男」は攻撃面は強力なもののMPが低く、スキルも癖があってやや使いづらい。
    • 結果的に、後半は「戦姫の才をつけた戦乙女カグヤが無双すればなんとかなる」と言えなくもないゲーム性になってしまう。
    • 極端な話、前述したイナバも戦乙女にしてしまえば十分戦力になる。

いわゆる「汎用ユニット」は作れない

  • あくまで「日本神話+昔話オールスター」という方向性のためか、味方側に汎用ユニットは作れない。

タイトルについて

  • 個性的な和の世界観と相反して「GOD WARS」という陳腐なタイトルに疑問を持つプレイヤーも少なくない。
  • 安田氏曰くしっかり意味をもってこのタイトルにしたと答えている。

問題点

全体的なボリューム不足感

  • 今作のストーリー・ルートは完全に一本道で、本筋に関わるステージはそこまで多くない。上記通り、SRPGに慣れたプレイヤーならサクサク進めてしまう難易度調整ということもあり「ボリューム不足」という声が多い。
  • やり込み要素といえる点がDLCコンテンツなしではやしろの依頼しかなく、報酬も「強力な装備品」であるため、「育てたキャラが腕を振るう」というシーンはないといっていい。
    • 初回特典の追加シナリオDLCが有料であるものの購入可能になったり、大型追加シナリオが既に告知されている等、ある程度のフォローはされている。

ストーリーの問題点

  • 世界観こそ緻密な設計となっているが、あらすじ自体は日本神話を完全になぞったもので、無難かつ面白みのないと言われている。
    • 日本神話を知るプレイヤーであれば、中盤ほどで黒幕の正体がわかってしまうのもマイナス。
  • キャラクターの掘り下げがほとんどなされず、プレイヤーキャラについては「成り行きでついてくるだけ」NPCは「一言しゃべって終わり」というキャラクターの使い捨てがやや酷いものになっている。
    • 物語のほとんどがカグヤ、オオクニヌシ、ウラシマの3人で進んでしまい、他のキャラはたまに一言二言しゃべるだけでほぼ空気。初期メンバーかつ、一見重要な位置にいるキンタロウすら中盤以降出番が少ない。
  • 前述のモモタロウはその被害をもろに受けており、ライバルキャラ及びダークヒーローという面が弱く、単なるヒール…もっとひどく言えば「かませ」と言われてもおかしくない立ち位置になってしまっている。
    • また、パッケージ裏側で主人公のような書かれ方をしているものの本編中でプレイヤーキャラになることは一度もない*8 前述もした大型追加シナリオでプレイヤーキャラとして昇格することはアナウンスされている。

クロスセーブが対応していない

  • PS4とPSVitaの2機種で発売されたが、何故かクロスセーブが対応していないため、PS4版の続きを外出中に楽しむことができず、PSVita版の続きを自宅で楽しむこともできない。

総評

ゲームとしては歯応えのあるSRPGと独特な和の世界観の融合という、ありそうでなかった作品。
SRPGとしては硬派な内容だが、ストーリーが難有りでボリューム不足という2点が惜しい。
名作とまではいかないが、完成度は低いわけではなく「今後の進展に期待の作品」といったところか。

余談

2度の発売延期

  • 本来は2017年2月に発売予定だったが延期して4月予定に、そして2度目の延期で6月発売となった。
  • 発売前に出した体験版が「やたらと敵が回復行動を行う」というテンポが悪くストレスが溜まる仕様で、バランス調整に力を入れたとのこと。その分テンポやバランスはかなり向上している。

その他

  • 偶然か意図的か、「早見沙織氏演じる箕星氏デザインのヒロイン」という点で『ラブプラス』の高嶺愛花と被っている。

敵キャラクター「サルタヒコ」

  • 中盤に出てくるボスキャラクターの一人で、日向の女王であるアマテラスの忠臣…とここまでなら日本神話通りの設定なのだが、演技があまりにも酷すぎる棒読みで話題になった。
  • 他の声優陣は人気の若手や、アニメや吹き替えでもよく耳にする実力派の役者で揃ってはいるので非常に落差が激しい。
    • 初登場シーンでは柿原徹也氏演じるウラシマと対話となるため、吹き出すプレイヤーが。
  • それが原因か、公式サイトのキャラクター紹介で彼だけ声優の名前が記載されていない。
  • 登場ステージの難易度は高く、ボスとしての威厳は保っており、本筋でも重要な立ち位置に居るため「どうしてこうなったのか」という声が絶えない。
    • が、現在では「この独特な棒読みでないと味が出ない」というプレイヤーもおり、謎の人気を確保している。

初版作成:17/09/24

Batman: Arkham Knight

【ばっとまん あーかむないと】

ジャンル アクション


対応機種 PlayStation4
XboxONE
Winsows 7/8/10
メディア 【PS4】BD-ROM
【ONE】DVD-ROM 各1枚
発売元 ワーナー・ホーム・ビデオ
開発元 Rocksteady Studios
発売日 2015年7月16日
定価 7,980円
プレイ人数 1人
セーブデータ 4個
レーティング CERO:C(15歳以上対象)
判定 良作
ポイント アーカムシリーズ最終作に相応しい作品
新要素のバットモービルに関しては不評点も多し
バットマンシリーズ

概要

Batman: Arkham Knight は Rocksteady Studiosが贈るバットマンを題材にしたアクションゲーム。
アーカムシリーズ最終作にしてこれまで以上の広大なフィールドにクライマックスに相応しいストーリーが展開される。
新要素としてバットモービルが追加。ゴッサムシティを縦横無尽に駆け回り、時には搭載された兵器でドローン軍団と戦い、時にガジェットで謎解きにも活用される。


あらすじ

これが事の顛末だ…こうしてバットマンは死んだんだ

アーカムシティの事件はジョーカーの死という結末を持って終息し、バットマンは表向きは殺人者の汚名を被り束の間の平和を取り戻した。
しかし、バットマンとゴッサムシティへの復讐の為にスケアクロウはスーパーヴィラン達と手を組み、バットマンをよく知る謎の傭兵アーカムナイトを雇い入れる。
恐怖ガスをばら撒くことを予告され、ゴッサムシティからはパニックになった市民が町から退避、後には犯罪者やチンピラがのさばる。
そして町中にアーカムナイト配下の兵士と無人ドローンが配備され、警察や消防も事態を収拾することが不可能となりゴッサムシティは完全に孤立し無法地帯(No Man's Land)と化した。
ゴードン警部はバットマンを呼び町の命運を託す…しかし、彼もある問題を抱えていたのだった。
ゴッサムシティで長いハロウィーン(Long Halloween)の一夜が始まり、蝙蝠の伝説に黄昏(Knight Fall)が訪れる。


システム


評価点


賛否両論点


問題点

バットモービル周りの問題
  • 今回導入されたバットモービルは単なる移動手段ではなくストーリーでの進行でも出番は多い。しかし、色々な点で不満点が出ている
    • 操作性が問題点の一つに上げられている
      • 高速時はグリップが効きにくいのでドリフトも難しくチェイスシーンでは悩まされることも多い。
      • 速度を上げて勢いでジャンプするシーンもあるがその際の空中制御の際の姿勢が余り良くできない。
    • リドラーの謎解きのバットモービルレースでも上記の操作性の悪さが原因でイラつかされることが多い
    • バットモービルを使った戦いも多いのだが、タンクモードの戦闘は単調気味でやや盛り上がりに欠ける。
      • 後述するがボス戦でのバットモービル戦が多く、ヴィラン達との決着は生身で直接付けたいという声もある。
コンバット関連
  • 周辺環境利用テイクダウンの決めにくさ。
    • 上記のテイクダウンは決まれば敵を一撃でダウンさせられるが、敵との位置関係が上手く合わないと決めることが出来ず発生させにくい。
ヴィラン達との戦い
  • 大半のヴィランがプレデター戦やバットモービル戦での決着が殆ど。直接対決で戦える相手は過去作よりも少なく、アーカムナイトの兵士達との比重が多い。
    • アーカムビキンズでの手に汗握る極限までの戦闘技術をぶつけ合いをするデスストローク戦、アーカムシティでの秘術を持って千変万化の戦い方を見せるラーズアルグール戦の様な戦闘は殆ど言っていいほどない
      • 前述のとおり死闘を演じたデスストロークの戦いが大型戦車とのバットモービル戦で、勝利後に格闘戦かと思いきや情けない形で終わってしまう。
    • 肝心のアーカムナイトとの決着も直接対決を行う形ではないので消化不良に感じられる。

総評


余談・その後の展開



初版作成:17/10/12

RING of RED

【りんぐおぶれっど】

ジャンル 戦略シミュレーション ASINを正しく入力してください。 #amazon plugin Error : amazonは1ページに5つまでしか使えません。別ページでご利用ください。
対応機種 PlayStation2
メディア 【PS2】DVD-ROM 1枚
発売元 コナミ
開発元
発売日 2000年9月21日
定価
プレイ人数 1人
セーブデータ
レーティング
判定
ポイント ポツダム宣言拒否からのパラレルワールド

概要

第二次世界大戦の終局にて日本がポツダム宣言を拒否。戦争を継続した後に敗北し南北に分割され、北日本をソビエト連合、南日本をアメリカ合衆国が統治する世界が舞台となる。 オープニングムービーでは実際の映像にCGを織り交ぜて使用するなど、導入部にリアリティを持たせている。 内容はスクエアマップでの戦略シュミレーション。


あらすじ

西暦1945年、太平洋戦争は8月15日に終結しなかった。8月6日に広島、8月9日に長崎へ原爆が投下されても日本はポツダム宣言を拒否し戦い続けた。そこへソ連が参戦し、日本は本土決戦を決行。九十九里浜に原爆投下、九州・関東に米軍上陸。北海道・青森にソ連軍上陸。日本はドイツから導入した歩行戦車AFW(Armored Fighting Walker)で絶望的な抵抗戦を試みる。その結果、1946年12月に敗戦、1947年1月、日本は米ソ両軍により分割占領され南北に分断され、北海道はソ連領(ヴァストカヤスク)となる。その後、占領政策の行き違いから、ソ連と連合国側が対立。南北統一が叫ばれる中、1948年6月、ソ連の支配する北日本が日本共和国を名乗り、独立を宣言。1950年、北日本が南日本(日本国)の国境線を越えて開戦の理由すら定かでない「日本戦争」が勃発。二大大国の代理戦争は4年間に渡り日本の国土をさらに荒廃させた。それから10年後の1964年、南日本において南日本軍の新型兵器の実験中、北日本軍の兵士を名乗る者に新型兵器を奪われる。奪還するよう命令を受けた雅美・フォン・ヴァイツェッカー、皆川リョウコ、鬼無里謙一、ジョン・リスゴーの4人は部隊を率いて北日本に潜入する。

この時代、地獄の北日本に比べ裕福である南日本でさえ、とんかつを食べることが出来るのはAFW乗務員だけであった。そして潜入した部隊はソ連の統制下のため食料を得ることが出来ず餓死しないためゲリラ戦に身を投じるカルマと合流し、盛岡収容所の政治犯を解放しようとする。

分断国家の悲哀、父娘の対決、ソ連の頚木から脱しようとする北日本軍のクーデターと激動する流れの中でヴァイとリョウコは戦いの渦に巻き込まれていく。

~Wikipediaより引用~


システム

  • 1ユニットはAFWと最大3班の随伴兵で構成される。
    • 各戦闘開始時にAFW搭乗班を選択する。選ばれなかった班はAFWの左右に展開し、攻撃や補助を行う。
      • 登場班の能力によって射撃間隔や、使用できる特殊弾が変化する
      • 随伴兵はAFWの前衛、後衛に自在に展開できる。前衛に出ると敵に攻撃可能になるが、同時に敵の攻撃に晒される。後衛になると攻撃できなくなるが、特殊弾等の攻撃以外ではダメージをうけない。また、一定時間後衛に居ることで特殊技の使用が可能になる。
  • 戦闘距離の概念
    • 戦闘を開始すると、AFW同士が対峙するが、開始時点でのマス間距離によって対峙距離も異なる。
    • 各種AFWには得意とする距離が設定されており、前進・後進を使って間合いを調整する。ロボットではあるが鈍重なため素早い動きはほとんどない。
  • 時間の概念
    • 行動する毎に時間が経過し、明るさや天候が変化する。そのまま命中率に影響を与える。
  • 射撃システム
    • 射撃体勢をとると移動ができなくなり、照準を合わせる画面に移行する。待つほど命中率が上がるが、100%に近づくほど上昇率が落ちるため、射撃タイミングの見極めが重要となる。

評価点

  • 史実から派生させた重いシナリオ
    • オープニングムービーは第二次世界大戦の実際の映像に、ゲームに登場するAFWを合成させたものであるが、そのリアリティは秀逸。さらにアドルフ・ヒットラー、ヨシフ・スターリンも登場する

賛否両論点

  • 外国人主人公
    • 設定裏付けがあってのことではあるが、日本国内が

問題点

  • 全体的にテンポが悪い
    • リアリティを表現する余りに移動、攻撃、修理などがスムーズに行われない。また、インターミッション中の操作性も悪い。

総評


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