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初稿作成日:2019/06/28 追記修正歓迎

こちらはイースI/IIに倣って、『イースI/II (FC)』で作成したいと考えてます。

イース (FC)

【いーす】

ジャンル アクション
対応機種 ファミリーコンピュータ
発売元 ビクターエンタテインメント
発売日 1988年8月26日
定価 6,200円(税別)
判定 なし
ポイント 今、RPGは優しさの時代へ。
難易度は優しくない
半キャラずらし
くちたるとびら
イースシリーズリンク

概要(FC版)

  • イースがFCでも登場した。まずはタイトル画面が高品質な画像と格調高い音楽とともに迎えてくれる。
  • 冒険家アドルは孤島エステリアを回っていくうちに物語に巻き込まれていく事になる。

特徴・評価点(FC版)

  • グラフィックの書き込み
    • 街や村も「今、RPGは優しさの時代へ。」というフレーズどおり、人々は優しい人たちばかりでそれぞれ一枚絵まで用意、温かい雰囲気である。
    • 登場人物も力強い友、ヒロインもいて単なるアクションゲームでは終わらない。
    • 本作は、草原や森、神殿に廃坑などあらゆる舞台が用意。ドット絵の描き込みによる臨場感は素晴らしい。
    • アイテム、装備品などにもアイコンが用意。
  • ゲーム性
    • 半キャラずらし
      • 敵キャラに正面からぶつかると大きなダメージを受けるが、半キャラずらすことで無傷で楽に倒せる面白いゲーム性を確立。FCイースの個性の1つとも言える。
    • ボス戦闘
      • 大型で多彩なボスが登場。曲も3曲用意されている
      • ボスは半キャラではなく普通に触れていればダメージを与えていけるが、ボスからも激しい猛攻が飛んでくるのでバランスは取れている。
  • セーブ
    • セーブファイルは1つのみ。ボス戦を除きいつでもどこでも無制限にセーブが出来る。それでいてゲームバランスは調整が取れている。
    • HPは255、経験値は65535が最大。中途半端な数に見えるが16進数*1で容量の節約のためだと思われる。
  • 音楽
    • あらゆる曲が高品質である。スピーディーというよりも深みに重点を置いている。フィールド曲は広大な舞台を冒険している実感をもたせてくれる。

賛否両論点(FC版)

  • 難易度が高い
    • ボスは強いのが多い、そして終盤になると経験値カンストが前提につきレベルでごり押しする事も出来ない。
    • 「今、RPGは優しさの時代へ。」とあるが難易度から優しさは伝わっては来ない。
  • 雑魚敵
    • マニュアルには突進など色々な特性が書いてあるが実際は移動してくるだけで似たり寄ったり、これは次回作でも相変わらずである。
      • ただし後のSFC版のYS4では高速移動、軌道弾、擬態など個性を持たせている。
  • 落下はしない
    • 池や崖下などに落ちる事は無い。これを快適と取るか不自然と取るかはプレーヤー次第。
  • 暗闇
    • 廃坑ではアドルの円周囲しか見えないので視界が悪く色々と難易度が高い。次回作ではなりを潜め、SFC版YS4でまた再登場する。

問題点(FC版)

  • カメラワーク
    • かなり前のめりでないとスクロールしないので視界が悪いと言える。出会い頭に敵にやられる事もザラ。
  • 建物内部は狭い通路も多く敵も密集しやすい。やり過ごすのは非常に難しい。
  • 街や村へのアクセス
    • まずは神殿があるが、階層も多くボスが2体いるなど長丁場なのだが回復ポイントなどはなく、態勢を整えるには村まで引き返さなくてはならない。
    • ウイングというアイテムもあるが2000Gもするので気軽に使えない。
    • 街と村は弱い敵しか出ない草原を挟んで近いのでゲームバランス的には実質1つと大差ない。ただし街と村ではそれぞれ異なる音楽が用意されておりどちらも好評。
    • 街や村で立ち止まっているとHPが回復していくが遅い。
  • 歩行グラ
    • 立ち止まっている際にもアニメーションは止まらない。プログラムを手抜きしたと言われている。
  • BGMの扱い
    • 別な画面へ移動したりメニューを開く度に再生位置がリセットされる。ただし宝箱を開けた際などはBGMが続きから流れるようになっている。
  • フォントは平仮名カタカナのみ
    • ファミコン時代なら仕方のないところである・・・と言いたいところだが、後述する廃坑では多くのプレーヤーに迷惑をかけた。
  • 廃坑の謎解き
    • その少し前に、泉のフレアから「これから先もっと過酷な試練があなたを待っているでしょう」と言われたが、プレーヤーにとってはまさにそれ。
    • 廃坑の入り口が2つあり、1つは封印で入れず、もう1つに入ると次のようなものが。
+ 原文
かべに せいなるもじが きざんである
くちたる とびら くぐり
まもりのて の しめす ひとつめの とびら ぬけ
こうげきのて の しめす ふたつめの とびら ぬけよ
  • これが与えられた唯一の情報である。
+ 漢字
壁に聖なる文字が刻んである
朽ちたる扉くぐり
守りの手の示す一つ目の扉抜け
攻撃の手の示す二つ目の扉抜けよ
+ 解法1とびら
  • まず洞窟内を視界の悪い中、探し回ったプレーヤーもいたがそこに扉は無い、とびらというワードから序盤の町まで引き返す事に気が付かなくてはならない。
    • それというのも序盤の街の北側には色々とワープする扉があったが、扉という単語からそれを思い出さなくてはならない。そもそも扉というものは各地の至るところにあるので場所を絞り込むのは難しい。
+ 解法2くちたる
  • 次にくちたる朽ちたるという意味だが、平仮名フォントも相まって分かり辛い。口たるだから口の扉と解釈しても何の助けにもならない。
    • その朽ちたるドアも、単にドアノブが取れているだけなのでこちらもまた分かり辛い。こんな事をするくらいならせめてドアを色違いで朽ちたるを表現して欲しかった。
+ 解法3守りと攻撃
  • 残りのドアも分かり辛い。朽ちたるはドアノブが取れていただけで他は同じ外見で全く見分けが付かない、せめて簡易な剣や盾のマークでも付いていれば全然違った。
    • 後は守りの手はこちらを見たアドルの左手の盾の事でプレーヤーからみて画面右へ隣接した扉、攻撃の手はアドルが右手に持ってる剣プレーヤーにとって左だから隣の隣の扉に入る。
    • もしも、アドルが左利きだったらこれは成立しない。
  • ドアをくぐり終わるとある場所に出てある人物が語りかけて来て、大きな岩すら砂に変えるほど待っていたとの事。廃坑の封印を解いてくれるのと、そこに重要なアイテムがある事を教えてくれる。姿を見せる事もなく声が聞こえて来る*2だけで何者なのかは結局のところ分からずじまい。以降その人物は一切登場せず話題にものぼらない。
+ 海外版
There are words carved in the wall.(壁に文字が刻んである。)
Enter the decayed gate,(朽ちた門に入り、)
then the protecting hand's gate,(その際に守りの手の門を、)
and finally the attacking hand's gate.(そして最後に攻撃の手の門を。)
  • こちらも、廃坑の封印を解くために街へ引き返すとは一言も書いてないが、decayedが朽ちたるという意味なので少しは分かり易い。
  • やる事も同じ、ドアノブの無い扉をくぐる→画面の右側に隣接した扉→画面の左に朽ちたる扉をとばして隣接した扉に入る。
  • 以上が扉くぐりである。やり方さえ知っていれば5分とかからずに簡単ではある。廃坑の文字、扉くぐり、誰が何故ここまで手の込んだ事をしたのかストーリー的にも意味不明で釈然としない。まあ、その程度で済めば良い方で、人によっては大きな岩すら砂に変えるほど時間をかけても分からないだろう。
  • 凶悪なボスならまだしも、こんな事で断念したプレーヤーの心境は無念というもの*3。本作で最悪の問題点と言うプレーヤーも多かった。
  • エンディング
    + ネタバレ注意!
  • 原作ではラスボスを倒した後に、そのまま塔の最上階で本を読みエンディングが始まったが、本作ではメガネがないため老婆ジェバの家の前にワープして、本を読んでもらってからエンディング。
  • スタッフロールでは、眩い光がアドルを祝福するかのように包んで新しい旅が始まるという内容は原作通り。
    • 村にいたはずなのに、塔の上にいたような扱いでこのあたりは流れがおかしいと言える。
  • なお、サルモンの神殿、女神、溶岩、クレリア、2人の女神と6人の神官というワードは、次回作以降も重要になってくる。

総評(FC版)

  • 世界観、音楽、グラフィックいずれも最高峰のレベルで更には、半キャラずらしのゲーム性まで持たせて、イースをファミコンで具現化には成功した。しかしながら、優しくないゲームバランス、意味不明の謎解きなどの問題点が大きく足を引っ張ってしまった。

イースII (FC)

【いーすつー】

ジャンル アクション
対応機種 ファミリーコンピュータ
発売元 ビクターエンタテインメント
発売日 1990年5月25日
定価 7,500円(税別)
判定 良作
ポイント アニメーション
魔法システム
最強の門番

概要(FC版)

  • 『イースII』がファミコンでも登場。前作から色々改善、進化を遂げている。

特徴・評価点(FC版)

  • 演出
    • 3分以上にわたるオープニング。リリアが振り返る、瞬き、口パクなどのアニメーションは話題を呼んだ。SFCでさえ一枚絵の静止画が普通だったのでこれがいかに飛びぬけているかが分かる。
  • グラフィック
    • 今作でも、人々にも一枚絵が用意、アイテム、装備には高品質なアイコンも健在。
    • 廃墟、炭鉱、雪原、溶岩、神殿など、色々な舞台が精緻に描き込まれている。
  • ゲーム性
    • 今作でも半キャラずらしは健在。更に魔法が使えるようになり新しいゲーム性が加わった。
      • 攻撃魔法はファイアーのみでボス戦では必須。なお終盤のボスには無効化されるので原点回帰して体当たりで戦うのみ。
      • 雑魚敵もアドルに近付いて来るだけなのは相変わらずだが、モンスターに変身して話すとセリフが多数用意されているのは細かい。
  • セーブ
    • セーブファイルは2つに増加。ボス戦を除きセーブロードは自由。
  • 立体感の表現
    • 前作では広大だが殆どが平坦だったが、本作では立体感の表現に磨きがかかっており雪原や神殿の高低差が伝わってくる。なお、溶岩や水路などに落ちる事は無いのは相変わらずでアドルがジャンプするわけでもないので高さと言う概念はなくあくまで見た目的に優れているという点。
  • BGMの扱い
    • 以前は、別な画面へ移動したりメニューを開く度に再生位置がリセットされたが本作では解消されている。
    • 前作ではスローテンポの曲が多くアクションというよりもRPG向きとしたものだが、本作では激しい曲が多くアクションという実感がある。
  • 町や村へのアクセス
    • 前作では街と村が近くにあり2つある有難味が薄かったが、本作では村と街が離れて点在するので遠くへ旅をした実感がある。ワープで色々な場所へ飛べて、サルモンの神殿の内部にも回復する場所がありアクセスし易い。
    • ウイングが100Gとお求めやすくなった。
  • ラスボス戦
    • 詳細は伏せるが、背景の色が派手に変化これにより動きをもたせ臨場感がある。

賛否両論点(FC版)

  • 難易度は高い
    • 終盤はレベルがカンストするのが前提でレベル上げでごり押しは出来ない。
    • 特にラスボスは、レベルが最大かつ装備なども最高の物を揃えて万全な態勢から挑んで辛うじて勝てるかどうかというもの。カンストでない場合は与えるダメージが僅かで被弾ダメージも尋常ではなく人力で倒したという報告は無い。TASでもない限り勝ち目は無いとされている。
  • 落下はしない
  • サルモンの神殿にいる門番
    • 変身魔法で中に入れてもらうのだが、戦いを挑んでも最高レベルと装備品でも絶対に勝てない。倒せなくて困る事は無いが気になる人は気になる。

問題点(FC版)

  • カメラワーク
    • かなり前のめりでないとスクロールしないので視界が悪いと言える。出会い頭に敵にやられる事もザラ。
  • レベル上げ作業
    • 最初のレベルアップからして100必要。最初に倒せる敵の経験値が2~3なので最低でも34体以上は倒す計算になる。
    • 今作でも雑魚敵はマニュアルの説明文にあった突進などは仕掛けて来ない、近付いて来るだけなのも相まって飽きやすい。
    • レベルが低いうちはボスには攻撃は通らない、炎魔法で道中の氷を溶かす場所もあるがレベルが足りないと何も起こらない(このあたりはフラグに原因があるかと思ったプレーヤーもいた)。
    • このあたりはプレーヤーの力量で覆せる話ではなく地道にレベルを上げるしかない。
  • グラフのメモリは黄色だけ。満タンで緑色、瀕死で点滅とかはしない。
  • HP回復。村などでは待っているだけで回復できるのは良いが、時間がかかる。
  • 雪原に分かりにくいアイテムがある。無くてもクリアは出来るのと、ゲーム中では全くノーヒントなので存在自体を知らないプレーヤーも多い。

総評(FC版)

  • 前作から色々と大きく進化を遂げた作品。ファミコンゲームの中では高い人気を誇る作品と言える。

余談

  • イースIとIIはあらゆる機種で展開されており後々リメイク作品が登場している。
  • イースIIIも引き続きファミコンで登場。IとIIの流れを汲んでいる。

初稿作成日:2019/06/28 追記修正歓迎 こちらはイースIII -ワンダラーズ フロム イース-への追加で考えています。

イースIII -ワンダラーズ フロム イース- (FC)

【いーすすりーわんだらーずふろむいーす】

ジャンル アクション
対応機種 ファミリーコンピュータ
発売元 ビクター音楽産業
発売日 1991年9月27日
定価 7,500円(税別)
判定 なし
ポイント サイドビュー
ファミコンイース最終作

概要(FC版)

  • ファミコン版イースの3作目である。展開されるストーリーは原作と同様である。
  • オープニングは、過去作のIとIIを振り返る…Iではタイトル画像、IIではリリアは瞬きまで再現。そして、IとIIが合わさりIIIになる。

特徴・評価点(FC版)

  • サイドビューアクション
    • 従来はトップ仕様だったが本作ではサイドビューの仕様になり、グラフィックも等身大キャラに、ゲーム性も剣を振るなどのアクションが追加。 それに応じて雑魚敵からして飛び回る、物を飛ばして来たり、大型など実に多彩。ボスに至っては大型ボスが動き回り色々な攻撃で猛威を振るって来る。
  • リングシステム
    • 能力を向上させたり、敵の動作を遅延させたり、色々な効果を持つリングを装備できる。その際はポイントを削りながら効果を発揮。
  • 緻密に描き込まれたドット絵。ファミコンのグラフィックとしては最高峰と言えるだろう。

賛否両論点(FC版)

  • 原作準拠。良く言えば忠実、悪く言えば本作独自の要素がないと言える。ファミコンで原作に真正面から挑んだが、半キャラずらしで独自の仕様を打ち出しても良かったという意見はある。

問題点・劣化点(FC版)

  • セリフの上にキャラがいると文字が遮られる。
  • 宝箱を取るとBGMの再生が最初からになる。
  • ボス曲が削減された。
  • ラスボス
    • 折角の専用曲が用意されているのに、通常ボスの曲に移行してしまう。ラスボス戦でラスボスの曲が流れてこないのはプレーヤーを落胆させた。勿論、他の機種ではラスボス曲が流れて来る。
    • 開始時にいきなり降下して不意打ちしてくる。ひどい初見殺しだが1度覚えれば次回からは普通に回避できるようになる。このあたりもラスボスの威厳を低下させたと言える。
    • PAUSE中でもスクロールだけ止まらないのはおかしい。
    • 倒した際はフラッシュも激しくて目に悪い。

総評(FC版)

  • イースシリーズは現在でも最新作が登場しており世界観は非常に広大なものである。本作はFCの性能を限界まで引き出して『イースIII』をファミコンに移植しようと色々と情熱を注力したのが伝わって来る。それを以てしてイースの世界を再現するには足りない事を示した作品とも言える。
  • どうしても多重スクロール、漢字フォント、回転する歯車…それらをファミコンで再現出来ないのは仕方のないところであるが、ラスボスは本当にテストプレイしたのかと言われるとこ。本作独自の要素も薄いのも相まってファミコンイースは竜頭蛇尾のような格好で本作で最後になってしまった。
  • もしファミコンにはこだわらず他の機種をお持ちならそちらの方でイースIIIを購入する事を薦める。

余談

  • イースシリーズは、FCの次は当然SFCで展開される事になるのだが実は本作の3か月前にSFC版イースIIIが発売されている。FCでは出来なかった仕様が多数盛り込まれているが、邪神アドルなどの独特の仕様も多いのでプレーヤーのお好みに応じて選んで欲しい。

初稿作成日:2019/07/05 追記修正歓迎

太閤立志伝II

【たいこうりっしでんつー】

ジャンル シミュレーションゲーム
対応機種 PC-98
Windows 95/98/Me/XP
プレイステーション
セガサターン
発売・開発元 光栄→コーエー
発売日 【PC-98】1995年3月5日
【Win】
【PS】1996年2月23日
【SS】1996年11月29日
【Win定番シリーズ】2002年2月8日
定価 【PC-98】9,800円(以下全て税抜き)
【Win】9,800円
【PS/SS】7,800円
【PSBest版】2,800円
【Win定番シリーズ】1,980円
判定 良作
ポイント 全国マップに拡大
秀吉以外でのプレイが可能
システムや表現はややマイルドに
他家仕官が可能に
太閤立志伝シリーズ
初代 / II / III/ IV / V

概要

『信長の野望』シリーズとは違い、豊臣秀吉の出世譚を題材にしたコーエーのリコエイションゲーム(歴史シミュレーションゲーム)『太閤立志伝』シリーズの二作目。関東から中国地方限定だった前作と比べて、東北から九州まで全国を網羅しているのが最大の特徴。その他大小の変更点がある。

  • 仕える大名からの『主命』を達成して信頼度を稼ぎ、昇進を繰り返して、いずれ城主、大名になり天下統一というのがゲームの目的であり大まかな流れ。

前作からの変更点

  • マップが全国に拡大
    • 東北の伊達家から九州の島津家までメジャーな大名や城・武将は一通り登場。四国・九州には港町から船を使うことで移動できる。
  • 秀吉以外でのプレイが可能
    • 勝家編は秀吉と同じく1560年5月の桶狭間の戦い直後から開始。能力は高いが、内政型の配下集めにやや苦労するか。お市との結婚はない。
    • 光秀編は1568年7月、足利義昭が信長の庇護を求めるところから開始。他編よりかなり時代が後なので、登場武将や配置、大名の勢力などがそれに沿うものになっている。
    • 新武将編は桶狭間直後の京の町で行き倒れているところから開始。どの大名にも所属しておらず、すぐに仕官するのも浪人生活を送るのも自由。プレイ次第で大きく歴史が変化する。
  • 他家への仕官が可能になった
    • 一度仕えた主君のもとを辞し他家に仕官することが可能になった。但し全ての大名に仕官できるのではなく、伊達・上杉・武田・北条・徳川・織田・毛利・長宗我部・島津の9大名のみ。その他の大名にはこちらから願い出ても仕官できない。
    • 秀吉で早期に他家に仕えたければ、わざと主命を失敗しまくって信頼度を落とすと解雇されるのでそこから他家に仕官するという手もある。*4
  • 一部行動や表現の削除
    • 大名の暗殺ができなくなった。また主命に失敗し続けても手打ちにされることがなくなった。
    • 大名の姫の居室への侵入、宿屋での白拍子イベントなどが削除。これにより女性キャラが非常に少なくなっている。
    • 悪徳商人と結託し、主君を騙すことができなくなった。
  • 同行者システムの導入
    • 家臣の一人を同行者とし、主命の手伝いや個人戦闘の肩代わりなど様々なことをさせられる。能力値や技能を上げる修行をしていると、同行者も上がることがある。
  • 作中のミニゲーム
    • 新田開発のパズルゲーム、個人戦闘での目押し要素など一部にミニゲーム的要素が取り入れられている。
  • 個人戦
    • 武術以外の技能も影響を及ぼすようになった。弁舌に優れると挑発をかけることが出来たり、乱波技能があると目つぶしを食らわせる等。

評価点

  • 自由度の高さ
    • 前作譲りの自由度は、マップを全国に広げた今作でさらに高まった。
      • 本能寺の変の回避や自ら信長に謀反するなど、多様な分岐を楽しめる。
      • 他家に仕官し、覇業の補佐をするもよし、大名家の乗っ取りを狙うもよし。長い浪人生活を送った末に弱小大名に仕官、天下統一目前の勢力に喧嘩を売るといった行動も可能。
      • 本作の最高難易度のプレイは、秀吉編で史実をなぞらせることと言われるのは、自由度とランダム性の裏返しでもある。
    • 本作の武将は修行することで誰でも限界まで(体力以外の)能力を上げられるため、好きな武将を活躍させることができる。
      • 敵に優秀な家臣が多くても時間をかければ対抗できるし、本来なら何の見せ場もないような人材にも活躍の目はある。
  • 地方の大名・武将が登場
    • 前作は信長に関わりの薄かった地域がオミットされていたが、今作では地方勢もしっかり登場。日本の端から天下を目指してみるのもよい。
      • やはり当時の文化的中心地である京・堺を含む近畿圏から離れると、商業・文化施設などが少なくなりがち。地域の特性に合わせた戦略が求められる。
  • 新武将プレイ
    • 秀吉・勝家編同様の時代設定で、京の町から始まる。ほぼ無一文だが京の医師・施薬院全宋との親密度が最大であり、無料で体力を全回復してくれるので修行や辻斬りがいくらでもできる。自分の能力や技能をある程度育ててから目的の大名に仕官しよう。
    • 基本的に主人公が仕官した勢力が強くなり、勢力拡大が加速するので(戦闘で負けないようにプレイするので当たり前だが)、織田家以外の大名に仕官し活躍すればするほど本来の歴史から外れていく傾向が強い。
      • 特に近畿・東海地方は中規模の大名が多数存在するため、運次第では予想もできない勢力図となる。
      • 「毛利家が上洛を目指して近畿に侵攻したら、六角家に仕える服部半蔵が織田軍を撃退し続けていた」「甲信越・北関東地方を制覇した上杉謙信が病死し、跡継ぎは武田勝頼」といった意味不明な状況になることも。
    • 仕えている大名の寿命が尽き、直系の跡継ぎがいない場合は最も信頼度の高い家臣が大名家を継ぐことができる(CPU担当でも同様)。そのため謀反をせずとも大名になる可能性がある。
      • 最もあてはまるのは毛利家。元就が高齢で跡継ぎの輝元が登場前に病死することが多いため、CPU担当だと小早川隆景が継いで小早川家になることが多い。
    • 自分だけの武将で自分だけの戦国時代を生き抜くのが本作の最大の魅力ともいえる。
  • 他家仕官
    • 秀吉ら三人も新武将も、一度仕えた大名家を辞め他家に仕官し直すことができる。敵に寝返ることも、自家が滅亡したのちに別の大名の力を借りて敵を討つことも可能。
      • ただしある程度の信頼度がないと大名が内謁で会ってくれず、辞めることができないので注意。
  • 同行者システム
    • 武力の高い同行者を連れて用心棒代わりにする、知力の高い同行者を連れて悪徳商人の詐欺を見抜いてもらうなど、 主人公の能力が未熟な時にそれを補うような働きをしてくれるため、非常に頼りになる。
      • 先述の通り、一緒に剣術道場で修業したりする事も可能なので感情移入もしやすい。
      • 書物を以って長期間宿に泊まる事で同行者から技能を師事する事も出可能。
      • 同行者と船に乗ると場合によっては船酔いした同行者にゲロをかけられて体力が1になるといったコミカルなイベントも存在する。
      • このように非常に有用なシステムだったが、本作のみのシステムとなってしまったため、惜しまれる事が多い。

問題点

  • 武将の登場数制限
    • ゲーム開始時に元服していない武将は年数が経つと登場するが、一度に登場できる数に制限がある。
      • そのため寿命や戦死で武将数が減らないと、いつまでたっても真田幸村などの1560年時点で登場していない武将が出てこない。毛利輝元や武田勝頼など有力大名の跡継ぎ達も同様。
      • 辻斬りで相手を殺すことはなぜか登場武将数を減らすことにならないらしく、積極的に人数を減らすことができない。前作では辻斬りで次の武将が出てきたのだが。
      • このため大名になったら各地を巡って浪人を雇い、役立たずを敵大名に狙われやすい城に配置して戦死または捕縛を祈るという極めて戦国的なリストラ施策が求められる。滅ぼした敵大名の微妙武将たちも斬首推奨。*5
  • 要介護大名・武田家
    • CPUに担当させるとほぼ間違いなく上杉家に攻め込まれて滅ぼされる。武田家臣団が上杉家に能力で劣っているわけではないのだが、上杉軍は何故か城攻めに出撃する回数や頻度が他家に比べて圧倒的に多く、陣取り合戦で負けてしまう。領地が減ってしまうと軍勢の立て直しができず滅亡一直線。
    • 新武将で仕官しても、合戦に連れて行ってもらえないことが多いため、春日山城攻めに失敗して帰ってくることが多い。
    • 織田家とは一度も戦わずに滅亡することもザラである。前述の武将登場数制限もあり武田勝頼に世代交代すらままならないため歴史イベント『長篠の合戦』が極めて起こりにくい。1568年開始の光秀編なら多少可能性がある。
      • 仕官する以外で武田家を救うには、上杉家の有力武将を調略や辻斬りで減らしたり、自腹で忍者に春日山城の破壊工作を何度も依頼したり、最悪リセット技に頼ったりとあの手この手を尽くさなければならない。世話の焼ける有力大名である。
    • 武田家はハンドブックの大名紹介で「最強大名のひとりだ」と紹介されているが、同書の別項目では「命をはって守り抜いてほしいのだ」などと酷評されている。どっちなんだ。
  • 仕事の多い大名時代
    • 本能寺の変(または所属大名の病死による世継ぎ指名)で大名になると、領地と家臣団の大部分を受け継ぐことになる。城も武将も一気に数十以上増えるので作業が煩雑になる。
      • 数十人の家臣の主命達成報告を一人ずつ聞くのは大変。次回作のIIIでは一括報告が可能になっている。
    • 本作では家臣を城主に任命しても、特定の武将以外は敵を攻めに行かない。そのため他国侵略も領土防衛も大半は自分でやらなければいけない。
      • 各家ごとに、面会時の反応が特殊な武将(織田家なら柴田勝家や丹羽長秀など)しか出撃しない。その他の武将は城主にしても、城の内政を任せられることと防衛時に持ちこたえられる確率が高くなる程度である。
      • 最終目標は天下統一だが、落とさなければならない城が異様に多い為、非常に時間がかかる。
        大名になってある程度の力を持つと負ける要素がなくなるので延々と長い消化試合をやる事になる。
  • 最短経路で移動しない
    • 本作の移動はマウスカーソルで位置を指定するか、町又は城を指定して自動移動の二種類である。このうち自動移動は設定された最短経路をたどらないことが多々ある。時には街道を外れて野原を進むことも*6
      • 例えば岐阜城から堺の町に最短で行くには、目加田城→飯盛城→堺と指定しなければ勝手に伊賀方面へ回り道をする。他CPU武将や軍団も同様。
    • かと言ってマウス指定はミスしやすく、屋外ではクリックが時間を進める動作でもあるため逆に使いにくい。

その他

  • 墨俣城の謎
    • 秀吉・勝家・新武将編では開始時に空き城であり、イベントをこなせば築城される。しかし光秀編では最初から存在し、他編とは最大石高の数値が違う(他編2万石に対して光秀編6万石)。時間をかけてじっくり築城したのだろうか。
    • イベントをとばして空き城のままになると、墨俣城には入れなくなる。新武将などの場合、この状態で美濃が敵の領地なら墨俣城を攻撃対象に選べるが、攻め入るとゲームが強制終了する。後のブラックホール城であろうか。
      • 美濃攻略の主命が出ていると達成不可能となってしまう。謀反・乗っ取りや覇業補佐でのクリアを目指すしかない。
  • 移植版の追加要素・変更点
    • PS/SS版では武将グラフィックがポリゴンになったり、備の組数や最大兵数が違うなどの変更点がある。また陣形や特殊な計略などの追加要素がある。
    • 隠しモードがあり、新武将の名前を『太閤立志伝』にして始めると……?
  • PC版は後に定番シリーズやコーエイ記念パックなどで、XPまで対応している。
    • 何故かWindows2000は公式には非対応である。またWindows7でも互換モードで一応動作する。
  • 敵城偵察の際に様々な手段を用いて侵入するのだが、「堂々と入る」を選ぶと「オレオレ詐欺」のような手口で侵入を試みる。発売時期的に偶然だろうが…
    • また、戦国時代なのに「評定をさぼるとは何事じゃ」と怒られたり*7、出世すると信長から「いきなり姿が変わると不気味じゃな」と言われるなど妙なセリフが多い。

総評

前作を順当にバージョンアップさせた作品であり、本シリーズの売りである自由度の高さは本作で一旦の完成を迎えた。クリアするだけなら難易度は高くないが、状況や目標設定によってどこまでもやり込める奥深さが魅力である。
PC-98時代ゆえの容量制限やUIの不便さは多少あるものの、そのゲーム性は現在でも十分通用するといえるだろう。
但し大名暗殺をはじめとした、初代の持っていたドラスティックな要素は鳴りを潜めている。その点があと一歩足りないと評するプレイヤーもいるのは事実ではある。

その後の展開

  • 2006年1月からiモードケータイをはじめとした機種で移植策となる『Mobile太閤立志伝』が配信された。
    • 容量の問題からか、同行者システムや一部技能、町での一部コマンドなど削除された要素がある。グラフィックは太閤立志伝Vのものが採用されている。

初稿投稿日:2019/07/07

ちびロボ!

【ちびろぼ!】

ジャンル ちびアクション
対応機種 ニンテンドーゲームキューブ
発売元 任天堂
開発元 スキップ
バンプール
発売日 2005年6月23日
定価 4,700円(税別)
プレイ人数 1人
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 良作
ちびロボ!シリーズ
ちびロボ! - 咲かせて! - Wiiであそぶ - おかえり - 実写で - ぐるぐる!


概要

  • 後にシリーズ化された「ちびロボ!」シリーズの初代作。
  • ちびロボとは、一家に一台のお手伝いロボットである。

基本的なシステム

  • サンダースン一家が住む家の中を身長10センチという小さな体を使って、掃除から捜し物の発見、悩みの解決まで様々なことを、3DCGで描かれたフィールドの中、右往左往してこなしていく。ちびロボの動力は内蔵されているバッテリーであり、バッテリーが切れると行動不能になってしまうため、適時家の中にあるコンセントで充電をしなければならない。また、ちびロボは喋ることができないため、意思表示には○か×を使う。

評価点

  • キャラクター達が非常にユニーク
    • キャラデザインのカラフルなカラーリングは、ほんのりアメリカンテイスト
    • ゲームを進めると範囲が広くなったり、着ぐるみを着させることが出来る。
  • あまりにもいじらしいシステム
    • お手伝い→充電→お手伝い→充電と、短いスパンを繰り返しながらハッピーを集め、ちびロボランキングの上位を目指す姿は、いじらしくてしかたがない。 身長10cmの世界は、何もかもが大きくて、重なった本が階段になったり、家電製品の電気のコードでさえ段差になるほど。ソファの上のアイテムを取るだけなのに色んな回り道を模索しないといけなかったり、道具を手に入れたりと、1軒の家がアドベンチャーワールドになったところに逆に新鮮味を感じる。

問題点

  • 会話のテンポが悪い。

総評

  • 個性豊かなユニークなキャラクターそして家の中を小さな体で探検するおもしろさ、家族をハッピーにするというストーリー性。推理・謎解き要素も満載と完成度の高い作品である。

余談

  • 本作は元々バンダイが販売元になる予定だったのだが、一旦発売中止になり、任天堂に販売元が変更された上で正式にリリースされる事になった経緯がある。

初稿作成日:初稿作成日:2019/7/9 追記修正歓迎

イースIV MASK OF THE SUN

【いーすふぉー ますく おぶ ざ さん】

ジャンル アクションRPG #amazon plugin Error : amazonは1ページに5つまでしか使えません。別ページでご利用ください。
対応機種 スーパーファミコン
発売・開発元 トンキンハウス
発売日 1993年11月19日
価格 9,800円(税抜)
判定 良作
ポイント 原案に最も近い
くるくる
スクリーンセーバー
トンキンイース最終作
イースシリーズリンク

概要

  • ファルコムが原案を提示して実際の制作は外注となった2つの『イースIV』のうちのSFC版。
    • もう一方はPCエンジン版である『イースIV -The Dawn of Ys-』。当初はあちらが正史扱いだったが、後にシリーズ設定を再構築した際にはこちらが正史扱いとなりPCエンジン版の要素は部分的に取り入れられる形となった。
    • なお、前作について触れられないのは時系列がI→II→IV→IIIだからである。
    • 後のシリーズで重要になる「有翼人」や「ロムン帝国」といった設定が初登場した。
  • メーカーはトンキンハウス、CMでも堂々と表示されていた。SFC版『イースIII』の要素が色々と再来するのではないかと思われていたが意外とそんな事なかった。

ストーリー

エステリアでの冒険を終えたアドルは、砂浜で長かった戦いの日々を思い返していた。
様々な出来事を思い返しながら砂浜に目を移すと、そこには手紙の入った小瓶が流れついていた。

「勇者よ、セルセタを救ってください…」
アドルの新たな冒険の幕が開く。

特徴

  • 基本的なシステムは『イースII』を踏襲している。お馴染みの半キャラずらしも健在。
  • 魔法は特定の剣を装備することで使用できるようになった。
    • 炎、氷、雷などオーソドックスな攻撃魔法に加え、回復魔法も用意。
    • MP回復は宿屋で行える。
  • 新要素として、状態異常「毒」が実装。毒状態で歩き回ると徐々にHPが減っていく。
  • 特定の場面では同行者が加入するようになった。

評価点

  • セーブファイルは5つ。セーブした際は現在地が書き込まれて分かり易い。プレイ時間も実装。
  • キャラの個性
    • 登場人物によってセリフの色が違う。
    • OPとEDにはビジュアルシーンも用意されている。アドルの風に吹かれる髪のアニメなども良好で、前作で批判された邪神アドルの面影はない。
    • 従来はアドル単独で攻略していたが本作では人々と共闘する場面もある。
  • ゲーム性
    • 雑魚敵のバリエーション
      • 従来は似たり寄ったりだったが、本作では高速移動に、曲軌道の弾、擬態など多彩なものが登場。
      • 擬態は、アドルの方から真正面に行きたがるものに化けており、これがプレーヤーの心理を上手く突いており意外と何度も引っかかる。PCE版でも登場。
      • FCでは動き回るのが主体で待機は無かったが、本作ではじっと待機する敵もいる。
    • ボス
      • IIではファイヤーの魔法が必須だったが本作では体当たりで戦うのが主体。
      • 本作でも戦闘場所は丁度1画面という仕様。
      • 多彩な攻撃を繰り出すのは勿論、ある程度追いつめると形態変化をするボスもいる。
      • ボス戦中でもメニューが開けるようになった。イベントアイテムを使う場合もある。
      • ボスとの会話。従来は一方的に話してくるのみだったが本作ではやり取りが行われる。特にラスボス戦ではただの戦闘ではなく色々な苦悩と葛藤を表現。
  • シナリオ
    • 原案に忠実でPCEに比べて矛盾点が少ない。
    • 過去作の舞台であるミネアの街ただし朽ちたる扉は無かった事にされている、ランスの村へ再訪する事が出来る。一枚絵がないのは残念だがマップの方はSFCの品質でリメイクされている。
    • エルディールとリーザの扱い
+ PCE版 ネタバレ注意!
  • PCEのエルディールは当初こそ色々と威圧感を与えてきたが、アドルとは一度も戦う事もなく後に儀式で満身創痍のところを見計らったグルーダにより、エアリスばりに背中から刺されて命を落とす、この際はリーザを生贄に捧げようとしており彼女がグルーダに救われた事は皮肉な話である。後にリーザはアドルに送られ自宅待機して終盤には一切絡んでこない。
+ 本作 ネタバレ注意!
  • 本作では非常に力が入っておりラスボスを務める。力に溺れた者の末路を辿るがリーザによる命まで懸けた一途な想いは遂にエルディールとプレーヤーの心を打った。アドル達が旅に出た後はリーザのテーマ曲が流れ、温かみあふれる一枚絵ともにかつての幸せな思い出を胸に強く生きる事を決意したシーンは評判が良い。
  • 演出
    • アニメーションは好評だと言ったが他にも、塔の外周では遠景のを併用していて立体感と奥行きを表現、落下はSFCらしく拡縮機能が使われている。
  • 音楽
    • 力強さとスピードを兼ね備えた曲は冒険心を高めてくれるだろう。青銅の地区、白銀の神殿は特に評価が良い。

賛否両論点

  • ゲーム開始までが長い
    • オープニングイベントは飛ばせず、その後も準備してフィールドに出るまでに5分以上はかかる。
  • アドルが喋る
    • アドルは喋らない方が良いという考えもある。
    • ただし、強くて優しい前向きなセリフはアドルらしい。重要なボス戦の前に会話をするという意味もある。
  • 民家に入っても一枚絵ではなく内部は普通にマップである。
  • バミーのイベント
    • バミー戦の前に服従を選ぶとモンスターに変えられる。キースに治してもらえる事を知らないとあちこち奔走する羽目になる。
  • イベントシーンではドット絵キャラがくるくる回って動きを表現する。
    • 前年に発売された『FFV』を意識したものと思われるが、キャラクターの表情は変わらないため同作ほど喜怒哀楽がはっきりしているわけではない。

問題点(SFC版)

  • 魔法剣
    • 魔法を使うたびに剣を持ち直すのに手間がかかる。ボス戦で必須というわけでもなく使わない人は使わない。ただしHP回復についてはそれを差し引いてもメリットである。
  • ラスボスにあるアイテムを使うと楽に倒せてしまう。そのかわり経験値1200は出ない。
  • あまり活かされていない要素
    • 特に新要素の状態異常だが、そもそも使ってくる敵がゲーム中ではわずか一体しかおらず、回復手段も一個しか持てない「ドク消し」だけ。当然防御する手段もなく、中途半端な存在となっている。あまり意味がなかったためか、PS2のリメイク版では削除されてしまった。
    • 珍しく画面の焼き付きを防ぐためのスクリーンセーバーが用意されている。しかし、そこまで長時間放置するという事はまずない。やはり微妙な要素だったため、次回作の『イースV』では削除された。

総評

  • トンキンハウスでイースIIIの要素が色々と再来するのではと危惧する声もあったがそれは杞憂であった。
  • IIIを知らなくても取り残される事はないのでIとIIをプレイした人は本作を見かけたら手に取ってみよう。

余談

  • 翌月にはPCE版が発売される。共通点も多いがストーリー展開は大きく異なる。メーカーが違うと力を入れる個所も異なり単純に優劣は付かない、プレーヤーが何を求めるかで大きく変わるだろう。
  • 豪華声優とアニメなど派手に盛り上げた作品を求めるならPCEを。原案に近いシナリオを望む人、エルディール、リーザのファンならSFCを選ぶと良いだろう。
  • その後の展開
    • トンキンイースは本作を最後に有終の美を飾った。続編の『イースV』は引き続きSFCで登場。しかもメーカーは本家本元からの発売である。