デビルメイクライ4

【でびるめいくらいふぉー】

ジャンル スタイリッシュアクション

対応機種 プレイステーション3
Xbox 360
Windows XP/Vista
発売・開発元 カプコン
発売日 【PS3/360】2008年1月31日
【Win】2008年7月24日
定価 【PS3/360】8,390円
【Win】7,340円
廉価版 【PS3】2009年7月23日/2,990円
【360】2010年9月22日/2,100円
レーティング CERO:C(15才以上対象)
判定 良作
ポイント 悪魔の右腕を持つ新主人公「ネロ」
ネロのスタイリッシュ&豪快アクション
ダンテも新技&新武器をひっさげて登場
大幅に進化したグラフィック
ストレス要素の最有力候補「キメラ」
デビルメイクライシリーズ


その力、悪魔か、神か。



概要

人気アクションシリーズ『デビルメイクライ』(DMC)シリーズの第4作。
今作では前回までの主人公だったダンテに代わり、若きデビルハンター・ネロを新主人公として据えている。
ゲームの途中からダンテも操作可能になり、ネロとダンテという異なるタイプのアクションが楽しめる。

シリーズ上の時系列では、『3』→『1』→『アニメ』→『2』→『4』→『5』という位置付けになっている模様。
『4』発売当時の時系列は『3』→『1』→『アニメ』→『4』→『2』だったが、2019年2月に公開されたシリーズのあらすじを簡潔にまとめた公式映像で変更があり、その後発売された小説版でも同じ時系列を使っている。


ストーリー

とある大陸沿岸部に存在する城塞都市フォルトゥナ。周囲の近代国家とは距離を置くこの街では他文化とは全く異なる独自の宗教が信仰されている。
「魔剣教団」と呼ばれるその信仰組織は、かつて人々のために戦ったとされる悪魔、魔剣士スパーダを神と崇め、それ以外の悪魔を憎み排除する事を第一の教義としている。その実現のために「教団騎士」と呼ばれる独自の兵隊さえ所有している。
ここに突然、かの伝説のデビルハンター・ダンテが現れ、集会演説中の教皇をその場で殺害。さらに市民の防衛の為に立ち向かう教団騎士達まで殲滅してしまう。
そんな中、不敵な笑みを浮かべながら、そのデビルハンターに立ち向かう一人の男「ネロ」がいた。ネロはダンテと死闘を繰り広げるも、ダンテは奇妙な言葉と、鎧の下に人ならざる姿を隠していた教団騎士の死体を残して立ち去ってしまう。

そして前後して現れる悪魔たちの群れ。幼馴染であるキリエを守るべく奮闘する教団騎士の若き戦士・ネロは、
キリエの兄であり教団騎士長であるクレドより「ダンテ抹殺」の任を帯び、フォルトゥナ各地を駆け巡ることとなる。
やがてダンテ出現・凶行の理由と、教団の真の目的が、ネロ自身を巻きこみつつ明らかになってゆくのであった。


前作からの変更点

新主人公「ネロ」の追加

  • 本作では新主人公として、若き教団員「ネロ」が登場した。悪魔の右腕「デビルブリンガー」を駆使した豪快な攻撃と、愛剣レッドクイーンのド派手なアクションが持ち味。
    • 全体的に技の性能に癖が無く、単発で使う「点」の技を、スナッチを中心とした「デビルブリンガー」という「線」で繋げていくような、コンボのあるなしに依らない戦い方ができる、初心者向けの性能。
+ 「デビルブリンガー」のアクション
  • バスター
    • ネロの醍醐味とも言える強力かつ豪快な攻撃技。デビルブリンガーのアッパーカットで突き上げた敵を思い切り叩きつけたり力ずくで投げ飛ばしたりで大ダメージを与える事ができる。
    • ボス等の一部の敵は怯ませたり、特定の攻撃へのカウンターといった状況でないと決めることができず、さもなくば反撃を受ける。その分、決まった時の超威力とド派手な演出は爽快感抜群。
    • 本作の目玉アクションだけあって、バリエーションも豊富。デビルトリガー発動中はより派手に強力に変化する他、特定のボスに対しては、バスターを当てる位置やタイミングによって攻撃の中身がまるっきり変わることもある。
      • 例えば2番目の大ボスにあたる蛙の悪魔「バエル」に対しては同じチャンスタイム中でも、口元にバスターを決めると「口の中に入り込んで内側から斬撃」尻尾にバスターを出すと「尻尾を掴み、散々叩き付けた後にぶん投げる」といった具合。
  • スナッチ
    • 悪魔の右腕「デビルブリンガー」を使い「敵を掴んで引き寄せる」という、『DMC』にありそうで無かった共通便利アクション*1
    • これにより、離れた位置から敵を引き寄せたり、コンボで吹っ飛ばした敵を再度引き戻して攻撃を繋ぐといった、ダンテとはまた違った立ち回りが可能に。
    • また、他にも遠くのアイテムを引き寄せたりオブジェクトを壊したりといった便利な使い方も出来る。
    • 引き寄せられない敵や「グリムグリップ」というフックのような設置物に対してスナッチを使うと、「ヘルバウンド」という、逆にネロが相手に向かって一瞬で近付くアクションになる。
  • ホールド
    • バスターで掴んだ敵をそのまま盾にする特殊技。使いこなせば安全に立ち回ることができるようになるほか、掴んだ敵をそのまま斬り付けたり、挑発してみたりとアクションの幅が増える。
    • やや入力しにくいコマンドだが前面の攻撃に対して無敵になる仕様なので、ブリッツの感電による反撃を無視して攻撃するといった使い方もできる。

+ その他アクション
  • 近接攻撃の強化アクション「イクシード
    • ネロの武器「レッドクイーン」に搭載された推進剤を噴出することで攻撃を1~3段階強化できるシステム。
    • この強化ゲージは通常時にL2(LT)ボタンを繰り返し長押しすることでストックしておけるのだが、やはり戦闘中に普通に溜めるには時間がかかる。 しかし攻撃直後の特定のタイミングでL2(LT)ボタンを押す事で「EXアクト」が発動し、即座に1段階溜めることが可能。
      • さらにスキルを取得すると、EXアクトの上位版「MAXアクト」が発動し、一気に3段階まで溜めることができるようにもなる。ただしこちらの発動はシビアで、受付タイミングはたった1フレームのみ。
    • 通常攻撃は1回の攻撃につき1段階、コマンド技については強化を進めると1度に全て放出*2。炎を放って威力と攻撃速度が強化され、コマンド技となれば攻撃範囲も広くなる。
  • 遠距離武器「ブルーローズ」の仕様
    • シリーズお馴染みの射撃武器も健在。ネロは銃口が上下に2つ並んだ銀色のリボルバーを持っておりワントリガーで2発ずつ打ち込む。ダンテの二丁拳銃よりもやや単発の威力に寄った性能。
    • チャージショットも存在。Lv1のチャージは中威力+打ち上げ、Lv2ではこれに炎上効果が付与され、Lv3では炎上の代わりに、一旦間を置いた後に高威力の爆発を引き起こす。
    • 特にLv3の威力は絶大で、意外と広い爆発範囲も頼りになる。チャージ時間がかなり長く、その間ボタンをホールドしっぱなしというのが辛い所だが、それを補って余りある性能が自慢。
  • ネロの魔人化
    • シリーズお馴染みの魔人化(デビルトリガー)はネロにも搭載されているが、ダンテの魔人化とは様々な部分で差別化されている。
    • ネロ自身が魔人の姿になるのではなく、背後に魔人が現れネロの攻撃に追従して追加攻撃を行うなどで戦力が強化される他、デビルブリンガーの性能全般も強化。要は前作で言う「ドッペルゲンガー」に+αの強化を施したイメージ。
    • 予備動作は長いが威力も非常に高いスーパーコンボ「ショウダウン」や、溜めることにより威力・速度が変わる遠距離技「マキシマムベット」などの魔人専用技や、銃攻撃に付随する飛び道具「幻影刀」が追加される。
    • ニュートラル状態で魔人化すると「トリガーバースト」が発動し、長い無敵時間と共に周りの敵を強制的に打ち上げるなど防御面の性能も高い。ただし、『3』の様に溜めて威力を上げることは出来ない。
    • ただ、魔人化後の防御力は上がらずHP回復だけで、スーパーアーマーが無く被ダメージも軽減されない為、肉を切らせて骨を断つ戦法はできない。

ダンテのシステム

新システムRTSC(リアルタイムスタイルチェンジ)」

  • ダンテのアクション自体は基本的に前作と同じ。しかし、前作ではミッション毎にしか切り替えられなかった「スタイル」が、今作ではミッション中に方向キーを押すと、いつでも好きなタイミングで切り替えられるようになった。
    • 移動アクション「トリックスター(TS)」と、武器攻撃を追加する「ソードマスター(SM)」「ガンスリンガー(GS)」に加え、ジャスト防御「ロイヤルガード(RG)」の基礎4種を継承。「クイックシルバー」と「ドッペルゲンガー」は残念ながら削除となってしまったが、代わりに隠しスタイル「ダークスレイヤー(DS)」が追加されている。
    • また、前作では事前に2種類選んでセットしておく必要のあったワンボタン武器チェンジシステムも、今作では射撃武器3種、近接武器3種の全てを好きなタイミングで切り替えられるようになっている。

ダンテの魔人化

  • 前作の魔人化は攻撃面での強化がかなり控えめだったが、今作の魔人化は切り札と呼ぶに相応しい強化具合になっている。
  • 各近接武器の特定の技*3はゲージを追加消費するようになる代わり、技性能がおおむね強化される。
    • 特にダンテの代表技であるスティンガーは必殺技と呼ぶに値する見た目・性能になる。
  • 3段ジャンプの追加や、ダッシュとスカイスターの移動技の回数アップなど、トリックスターの移動面も強化される。
  • その他、銃器「パンドラ」の変形コマンドの省略、スタイルアクション含む銃攻撃が常時チャージショット扱いになるといった恩恵も得られる。

評価点

アクション

  • 前作の長所やスタイリッシュさを引き継ぎつつバランスを再調整し、プレイヤーに親しみやすくなったアクション。
    • 前作の長所だった「コンボの楽しさ」「敵の攻撃を避ける楽しさ」はしっかり引き継ぎ、問題点だった「ストレスを感じる敵」「難度が上昇するとやたら固くなる敵」などは(ほぼ)改善。
    • また、ハイスピードでピーキーなゲーム性ゆえに初心者には取っ付き辛い感のあった前作と比べ、バランス調整の甲斐もあってかかなり取っ付き易くなっている。
    • 適当にガチャガチャボタンを押しているだけで自動的にコンボを繋いでくれる「オートマチック」が全難易度で利用可能になったことや、ネロの使い易いキャラ性能など、初心者にもかなり優しい仕様。
    • 判定が非常にシビアだったミッション評価も概ねかなり緩くなった。

ネロについて

  • 発売前からダンテと敵対するようなシーンや展開が殊更強調されていたため、従来のファンからの軋轢が心配されたが、実際は『DMC』らしさを継承した良好なキャラをしている。
    • 命令無視や単独行動を好むなど一見不真面目なように思えるが根は真面目。
    • こう見えてもまだ16歳の為、際どい格好のグロリアから思わず目を逸らすなど思春期の少年らしい反応や、青臭くも真っ直ぐな熱血ぶりなどダンテとは違う魅力を持っている。
  • ほっとくと延々続けるエアギター等やたら長い高ランク挑発や、隙がデカイが何故か使いたくなるダッシュ挑発攻撃のドロップキック(OPでダンテに食らわせたアレ)など小ネタも仕込んであり、また初心者でも扱いやすい性能ということもあって適当に動かしていても楽しい。
  • 荒々しさのなかに『DMC』らしいスタイリッシュさがあるモーション
    • ネロのモーションは「ダンテを倒せるようなモーション」を目指したとのことで、確かに見た目一発の爽快感はダンテよりも上。
    • 普段の攻撃の振りはあまり早くはなく地味だが、「EXアクト」を使いこなすことで全体的なスピードが目に見えて上昇し、派手になる見た目とあいまって自身の腕の向上がより実感できるようなっている。
  • 「バスター」による爽快感の向上
    • 「バスター」は巨大ボスすら投げ飛ばしたりどこかで見たような必殺技を繰り出す痛快なアクションと、ワンボタンで一方的に大ダメージを与えられる爽快感などで好評。
    • ザコを蹴散らす性能はもちろん、ボス戦においても、チャンスタイムで単純に長いコンボを組むだけでなく、それと分かるド派手な一撃を放つことで攻守の入れ替わりをハッキリさせ、戦闘によりメリハリが出るようになった。
      • また、敵や条件ごとに複数アクションがあり、魔人化や当てる向きのみならず特定の攻撃に対してのカウンターでもモーションが変わるなど、攻撃チャンスを否が応でも盛り上げてくれる。
    • 即座に敵を引き寄せられる「スナッチ」や、移動手段である「ヘルバウンド」も強力。キャラ変更の際にはその便利さを痛感することになるだろう。
  • 死に技が非常に少ない。一見微妙そうな技も、通常状態・アクト抜きでもしっかりと使いどころがあったりするなど、本作のダンテ程でこそないが色々と小引き出しを持っているのもポイント。
    • 慣れない内は見た目通りの大技に終始しがちだが、やり込んでいくことで旧来作品に勝るとも劣らない択の多さを見せてくれる。

ダンテについて

  • 好評だった前作『3』の性能をベースに、さらに進化したアクションが楽しめる。
    • 基本武器「リベリオン」「エボニー&アイボリー」はもちろん、常時切り替え可能になった各種スタイルの固有アクションも前作とほぼ変わらず、同じ使い勝手でアクションが楽しめるので、『3』経験者もすんなり入り込める。
    • 前述の「RTSC」の導入により、単純計算で取れる選択肢は3倍近い広がりを見せており、幅広い戦法を取れるようになった。『3』の時から「戦闘中にスタイルが変更できれば…」と考えていたプレイヤーは多いだけに、この仕様はジャストミート。
    • ただ、いきなり各種スタイルが入り乱れた戦い方をするのは困難。戦闘・コンボ中無理に切り替えずとも、どの種類の敵と戦うかで事前にスタイルを選んでおくだけでもサマになる。慣れるまでは暇隙を見てスタイルを切り替えるだけでも大丈夫。
  • 「魔人化」も前作に比べて性能強化が目立ち、爽快感のアップに一役買っている。
  • 理論上、遠距離・近距離共に技が豊富。ネロとは違い距離を問わずに戦える。ただし武器ごとの技数はスタイルアクションを除くとあまり多くないので、切り替え操作が極めて重要に。
    • この他、様々な要因が絡まりあって、ネロに比べると習熟までの道のりは長い。人にもよるところだが、交代直後は「バスター」や「スナッチ」に代わる「エアトリック」が使えないという事がいかに不便かを思い知ることになるだろう。
      • 使いこなすにはかなりハードルが高いが、使いこなせた時の達成感・爽快感はかなりもの。何せ取れる選択肢が非常に広い為、文字通り縦横無尽の活躍ができる。
    • そんなRTSCを使いこなせれば、この動画のようにスタイリッシュなプレイもできる…使いこなせればの話だが。

ビジュアル・サウンド

  • 新世代機に移った事によりグラフィックはこれまでに比べても相当美しく進化。フレームレートも60fpsで、よりスタイリッシュな『DMC』の世界がさらに美麗にぬるぬる動く。
    • また従来作に比べ暗い場所が少なくなっており、屋外フィールドも大幅に増加。移動可能な範囲も相当広がったが、そちらに関しては若干賛否両論となっている。詳しくは下記に。
    • マシン性能の向上に伴い、エフェクトもド派手に強化。PS2の作品と比べるのはフェアではないが、やはり前作と比べても見た目が訴えるアクションとしての面白さは比較にならないレベル。
  • BGMも大変好評。どこを取っても捨てる曲がないほどの名曲揃いである。
    • 特に対ダンテ戦のBGM及び、ダンテ操作時の通常戦闘BGMは、『1』後半における戦闘BGMを別々にアレンジしており、ファンにとっては最高のサービスである。
  • 個性的なキャラクターや、前作と変わらず楽しめるギャグシーン。お馴染みの恒例行事*4もしっかり完備。
    • 特に終盤のあるボス敵との戦闘前後ムービーは、オペラ形式というシリーズでも異色のネタ。
      • そのボス敵自体もギャグ要素の強いキャラクターで、本作のダンテもノリが非常に軽い(後述)為、両者共に一々芝居がかった仕草・台詞・喋り方で笑わせてに来ており、色んな意味で必見である。

その他(システム)

  • 今作からスキルの払い戻しが可能になった。
    • これにより様々なスキルを気軽に試せるようになり、逆に当分必要のないスキルを封印できるようになった。もちろん全スキルを装備することも出来る。
  • 連続戦闘ダンジョン「ブラッディパレス」も遊びやすく調整されて再登場。敵パーティの編成もちゃんと考えて組まれており、攻略のし甲斐がある。
    • ブラッディパレスは全100階+裏ボス戦。前作にあったような難易度分岐はできなくなり、文字通り、全ての敵に対応できる腕前が重視される一本道となっている。

賛否両論点

ストーリー(賛否両論点)

  • 今作のストーリーは発売前、開発スタッフやPVがかなり期待を煽っていたのだが、実際のところは割とプレイヤーにも予想が付くような王道のストーリーであり、肩透かしを食ったユーザーが多かった。
    • ただ、これについては単にスタッフが煽りすぎただけであり、ストーリー自体に別段問題があるわけでは無い。良く言えば王道、悪く言えば無難なストーリーである。
      • 一応、それでも多少の突っ込み所はあるが。説明不足に関しては後述(問題点)。
    • もっとも、アクションが高く評価されている本シリーズにとって、シナリオはあくまで添え物であり、大して気にならないという考えを持つ人も。元々の『DMC』シリーズがベッタベタのB級テイストで売ってるようなものなのである意味「いつも通り」とも言える。
  • また、シリーズお約束のラスボスを倒すときの決め言葉や「悪魔は泣かない」がない。
    • 一応、決め言葉の方はバスターでラスボスにとどめを刺した際、ランダムではあるがネロが喋ってくれる。が、やはりムービーで見たかったという意見は多い。
  • 例えば「バージルの閻魔刀をなぜアグナスが所持しているのか?」などがゲーム中で説明されず、『1』や『3』を知っていると困惑しやすい部分も。
    • 小説版によると、『1』に登場したネロアンジェロの大剣は実はこの閻魔刀で、ネロアンジェロの破片と共にフォルトゥナに流れ着いた、とのことらしい。
      • とは言え、説明されようがされまいがどうせ「何らかの事情によってフォルトゥナに流れ着いた」以外に解釈しようもない為、単にゲーム中の描写量をどう受け取るかというユーザーの好みの問題だろう。

キャラクター描写

  • 『3』のヒロイン・レディが金に汚い性格になっていたり、『1』のヒロイン・トリッシュが騒ぎを拡大させておいてあまり反省した様子を見せていなかったり*5といった点にも不満が集まっている。
    • 一応擁護すると、今作でダンテがスムーズに行動できたのはトリッシュの行動のおかげである。何の説明もなしにするのはどうかとも言われているが…。
    • またレディの金に汚い部分は本作ではなく、それ以前に制作されたアニメ版が初出であり、彼女の金に汚い部分を気にしないユーザーもいる。
      • 彼女の名誉の為に言っておくが、レディが金に執着するのはただの人間である彼女が悪魔と戦うにはそれ相応の弾薬・装備費が必要だからである。ダンテとの仲も良好であり、ただの金づるという感覚は持ってない。
  • ヒロインのキリエはピーチ姫のようにさらわれるだけ。トリッシュのようになにか暗躍している訳でも、彼女自身がトリガーとなってネロが強化される訳でもない。
  • ダンテの発言が始終一貫してほぼ軽いノリなのも賛否両論。「軽いのは発言のノリだけで真意と行動はちゃんとダンテだから構わない」とするユーザーと「せめてもう少しシリアスな態度を見せて欲しかった」とするユーザーが存在する。
    • 補足すると、シリアスなシーンが無い訳ではない。前述のオペラっぽい丁々発止を繰り広げたボスとの戦いの後も、一連の惨劇をただの実験結果としてみているボスに対し「失敗に直結した"人の強さ"」を指摘するシーンや、とあるキャラの死亡シーンなど、『1』や『3』後半のダンテを思わせる描写は存在する。要は割合の問題である。
    • そもそも、ダンテのキャラは定まっていそうで、実は細かい部分でブレ続けていた面もある為、『3』と本作をもって、ようやく完全に固まった感もある*6*7*8

ネロ(賛否両論点)

「チャージショット3」が強力すぎる

  • 「ヒットした数秒後、周囲の敵も巻き込む高威力爆発を起こし、ダウン状態にする」という強力無比な追加性能の存在ゆえである。しかもこの追撃、ただでさえ攻撃力が高い上にガードも貫通。「このゲームはこれがあれば何とかなる」と言われるほど。
    • 強すぎるが為にあえてこの技を封印してプレイするプレイヤーも。今作のシステム上、封印プレイは手軽に可能なので初心者向けの救済措置とも取れる。
      • ただ、ザコの中でも最強格である「ブリッツ」の雷*9に対し、ネロは事実上チャージショットしか対抗力を持っていない*10。強いことは強いが、それを利用しないと苦しい・理不尽な敵がいるのも事実。
    • ともあれ、ダンテの多段リアルインパクトとは違い、戦術面のみならず単純な魅せプレイにも利用できる、面白みの多い技ではある*11。もう少しだけダメージが低くなるなど、後ほんの少しの調整が欲しかったところである。

ダンテ(賛否両論点)

  • 3種の武器切り替えやRTSCはネロに比べて煩雑な操作が要求される為、従来のシリーズと比べると取っ付き辛く、上手く使いこなすにはかなりハードルが高い。
    • 技の性能は比較的素直なので、基礎的なコンボは初心者にも組めるが、スペックの持て余し感は大きい。
    • スタイル5つはまだしも、近接/銃器それぞれ3つはやり過ぎといった意見もある。1個前の武器に戻すのにはL2やR2を素早く2回押さなければいけない上、武器の並び順を変えることが出来ないのもこれに拍車をかけている。
  • 「RTSC」の影響もありだいたいどのスタイルも『3』に比べて弱体化している。そのため十分な力を発揮するには、敵やコンボに応じた臨機応変な切り替えが求められる。特にRGとGSをメインにするには厳しい。
    • 隠しスタイル「ダークスレイヤー」は専用武器「閻魔刀」を用いる、双子の兄バージルの攻撃技を模したものだが、その彼の代名詞である「疾走居合い」「斬り上げ」削除、「次元斬」の性能・エフェクト大幅変化、と前作と比べてかなり変わっており、ガッカリしたユーザーも多い。
      • 設定では閻魔刀を使った戦術はダンテいわく「見よう見まね」とのこと。ダンテが再現しきれなかったために性能が違う、という設定と見るしかない。
    • ロイヤルガードの新技「ドレッドノート」は見た目はカッコいいと評判なのだが、移動速度が大幅低下するなどロイヤルガードスタイルの立ち回りにそぐわない性質があり、新技なのにほとんど出番が無い。
  • 新たな近接武器2つがとてもクセの強い武器であり、使いこなすのが難しい。
    + 格闘武器「ギルガメス」
  • シリーズではお馴染みの体術武器。『1』から久々に復活したとして注目されていた格闘必殺技「キック13」は期待外れと称される事が多い。
    • 名前通りの多段技にもかかわらず、相手を追尾してくれない為、蹴ってる途中でターゲットが漏れまくる。おまけに途中でキャンセルできないため、必ず全段当たる状況を作ってからでないと隙晒しにしかならない。
      • 魔人化版で強化されてもその欠点は変わらない…どころか攻撃動作が長くなるので漏らした場合やるせなさが長引く。
    • その割にコマンドは「ロックオン+レバー↑+近接攻撃」と極めて暴発しやすいため、ギルガメスの使いづらさをアップさせる要因となってしまう。
    • 一方、これも体術武器お馴染みの長押しチャージは、蒸気のエフェクトのおかげでチャージの段階が非常に分かりやすくなった。フルチャージ完了瞬間にタイミングよく攻撃すればさらに攻撃力が上がる「フルスチーム」はシビアながら爽快感とやりごたえがあるので好評。
      • しかし、チャージ中は完全に無防備なのに2段階チャージ完了までの時間がやたら長く、1対1の状況でもチャージ中に余裕で割り込まれるので使い勝手は良くない。
      • 超高威力のスタイル技「リアルインパクト」などをヒットストップ中魔人化で多段当てしてボスすら瞬殺するというお手軽バランスブレイカーなバグ技も見つかっている。これについては再現も封印も容易。
      • キラービーの追尾性能が大幅劣化した「フルハウス」や、ショッキングなほどの調整ミスである「ショッキング」など、空中戦はかなり苦手。全体的に『3』の格闘武器「ベオウルフ」と比較すると挙動の重さ・使い辛さが目立つ。
    + 設置型武器「ルシフェル」
  • 剣を空中に設置し、敵が触れると突き刺さり、爆発する…という設置型武器。攻撃によって相手に直接突き刺すことも出来、「一定時間経過する」か「設置されている剣の数が一定数を越える」もしくは、「プレイヤーが特定の技を使う」と爆発する。
    • この特殊な性質ゆえか、突き刺した時点ではあまり仰け反り効果が無く、爆発までさせないと相手を無防備な状態に持ち込む事ができない攻撃が多い。複数の敵を巻き込むのにも向いてないため、通常の立ち回りでは使いづらく、かなり慣れなければ使いこなせない。
    • また剣1本1本の威力も低め。手数で攻めるタイプだが、上記の性能もあり、手数を叩き込む事が大変。かと言って手軽に一度に複数の剣を出す技を使うと複数の敵に分散しやすいため、やはり使いづらい。
    • ソードマスタースタイル専用技は空中に設置した剣を移動・整列させたり、突進させて相手にまとめて突き刺すなどの補助技。突進まで若干時間差があるうえロックも緩いので、しっかり刺さらない事も多く使いやすさを補うには至らない。
    • 攻撃のテンポが断続的になりがちで、エフェクトは地味なため、これ単体だとスタイリッシュなコンボをしている感が薄く、敬遠されがち。
    • その割に一度に5本の剣を出す技「ピンナップ」を繰り返すだけでスタイリッシュランクも火力もぐんぐん伸びる…というお手軽コンボも見つかっており、バランスの粗さも見られる。まあこれも気になるなら使わなければいいだけの話だが。
  • 近接武器全3種中の2種が上記のようにかなりクセの強い性能であるため、気付くとどうしても基本武器「リベリオン」1本しか使えていない、というユーザーも多い。
    • 「リベリオン」を除くと、せいぜい上述した「ギルガメス」の「リアルインパクト」くらいしかまともな技がないのが事実。発動までの隙は大きいものの、ダウンさせてから繰り出す、DT発動させてから繰り出すなど工夫すれば比較的ローリスクで高い瞬間火力をたたき出せるので使いやすい。
  • さらに言えば、本作はフィールドが広くなった関係上、敵を引き寄せられないダンテは、これまでの作品と比べてコンボが非常に繋げにくくなっている。
    • これまでは屋内での戦闘や、屋外でも動ける範囲が狭い為、建物や見えない壁によってある程度、敵の吹き飛ばしが抑制されていたことが有利に働いていたが、本作は一度吹き飛ばしてしまうと、トリックスターのレベルが高くないと一気にとれる選択肢が減ってしまう。壁際に追い込むのも一苦労。
    • 相対的にコンボが組みにくくなった面が強い。リベリオン一本でよろけを取れない「フロスト」「ブリッツ」の台頭なども影響している可能性がある。
  • 遠距離武器「パンドラ」は新武器の部類ではかなり使いやすい性能ではある。コマンド入力のテンポの悪さと固有ゲージへの依存率が高めなのが難点。
    • 「様々な形態に変化する兵器*12」という謳い文句の割には技のバリエーションはぼちぼちだが、個々の形態変化はしっかり変化過程からモデリングまで作りこんであり、変形メカ好きのロマンは感じられる。裏設定ではダンテの記憶に大きく影響を受けているらしく、よく見ると変化武器のモチーフは過去作のボスを元にしている点が見受けられる。
    • 一方で魔具でありながらガトリング砲やミサイル発射用浮遊砲台、果てはレーザー砲など近代~未来的な兵器に変形するのは世界観に合っていない、という意見もある為、こちらも賛否両論。
      • 『1』の制作者インタビューで悪魔に近代的な銃器が何故有効なのか?という質問に対して「いくら悪魔でもショットガンやグレネード弾を喰らったら痛いだろうし、人間の文明を知らない悪魔を近代的な銃器で倒すことに優越感を感じる為」という回答をしていたのが理由*13*14

バグがいくつかある

  • デバッグ的には問題点と言える。が、上記の「多段リアルインパクト」のように仕様の穴と呼べる範疇のものであったり、強化技「ドレッドノート」の効果が切れても見た目だけ継続されるといった、特に実害の無いものばかりなのでさほど問題にはなっていない。むしろ遊びの幅を広げるネタである為、歓迎されている節もある。
    • 「多段バグ*15」はタイミングさえ合えば他の武器や技でも発生させられる。「リアルインパクト」のようにヒットストップの長い技だと特に発生させやすいが、理論上は別の武器の別の技でも可能。

攻撃エフェクト・SEの変化

  • 攻撃エフェクトは透明感の強かった前作からかなり変化しており、賛否両論ある。ネロとイメージカラーの青との対比だろうが、ダンテの近接武器は全て赤のエフェクトになっている。
    • ただ、これに関しては、前作『3』の時点で「青のバージル」と「赤のダンテ」という対比は色濃く出ていたため、『3』のエフェクト自体がマシンスペックなどで透明なエフェクトにせざるを得なかった=本来の意図ではなかった可能性もある。
    • ダンテのアクションの効果音は全体的に地味なものが多い。リベリオンの効果音が「ブンッ」という鈍い音から「シャリン/シャキン」という高くて軽めの音に変わったり、普段のカメラが若干引き気味な為、余計に目立っている。エボニー&アイボリーの銃声も「リアルになった」と言えば聞こえはいいが、逆に歴代で一番弱そうな音に。
  • クレイジーコンボの概念が無くなり、今までクレイジーコンボに分類されていた(であろう)技は全て派生コンボとして、通常技の括りの中に納まった。発動に必要な連打数は減ったが、一方でエフェクトも通常技相応の物になっている。
    • また、ギルガメス(溜め無し)やルシフェルの爆発エフェクトも比較的地味。ネロが軒並み派手なエフェクトを多用している為、その分余計に悪目立ちする結果になっている。

その他の賛否両論点

どうしても賛否両論な難易度

  • 発売前のインタビューでは「シリーズファンも満足できる最高難易度」となっていたが今作では多少マイルドに。特にザコの攻撃力が下がっており、戦闘はどこであれ一瞬も気を抜けないという程の苦しさはない。
    • 今作からボスも最高難易度においてデビルトリガーを引くようになったが、ルーチンは基本的に変わらない上、体力量がかなり減ってから発動する為、体感的な強さが伴っていないので残念という意見も。
      • とはいえ、時間経過で発動しようものなら速攻を強要されるバランスになっていたため、間違ってるとは言えないだろうが。
    • ただし、ボスの火力は従来作品と同等かそれ以上。大技級を喰らおうものなら、体力ゲージが最大の状態でも一撃で瀕死、そもそも最大強化でなければ一撃死ということもザラ。
  • DMDでは雑魚がデビルトリガーを引く条件が時間経過のみに変更された。
    • 『3』のことを思えばこれも間違ってはいないだろうが、本作では最高難易度でもこちらの攻撃力は十分に確保できているため、デビルトリガーを引かれる前に戦闘が終わってしまい、空気気味ではある。
  • また、ミッション評価も『3』が相当厳しいとはいえ、今度はぬるくなり過ぎたという意見もある。
    • 具体的には、『3』ではSS取得がDMD限定とはいえノーアイテム+ノーダメージ必須なのに対し、『4』ではSSは無く(Sが最高値)、スタイリッシュポイントさえ稼いでいればダメージを受けるどころかアイテムを使っても取れたりする。
      • 極端な話コンティニューをしなければ(というか死んでもゴールドオーブを使用すれば)ゴリ押しでも取れる。
    • 前作の難点だった「やたら体力の多い敵」といった難点が改善されている辺りも、改善されたらされたで賛否両論になっていたりする。
      • 「このぐらいで丁度いい」という意見と「もっと体力があったほうがコンボのターゲットとして使える」という意見に分かれている。
  • ただ、全体的にゲームとしてヌルいと言うほどではなく、あくまで「アクションゲームの中でも難しい部類だった今までと比べてマイルド」なので賛否が分かれるところではある。
    • 本シリーズはプレイヤーの腕前の幅が非常に広くなっており、上級者と呼んでいい層にも「最高難易度でも一通りクリアはできる」やり込み層から「あらゆる状況下や思いもよらない方法でスタイリッシュを追求する」廃人層まで広く分布。
    • 総じて、作品の擁護とは別に、プレイヤーが求める難易度をちょうど良い塩梅で一致させるというのが困難な、人気シリーズ故の悲哀といっていい状態なのかもしれない。
  • スタイリッシュランク
    • ランクゲージが非常に重くなっており、前作のように広範囲の敵を巻き込んで一気にランクを上げるという爽快感はない。
      • その代わり本作のみゲージ減少速度も遅い上に時間経過でランクが下がらなくなっており*16、ノーダメージで立ち回ることができれば高ランクを維持することは難しくない。この辺りは好みの問題とも言える。
    • 『3』の速度アップ、『DmC』の攻撃力アップのような高ランク達成による攻略に有利な隠しバフも、本作では存在しない。
  • スキルの購入が『3』までのレッドオーブを消費するのではなく、新たなアイテム「プラウドソウル」を消費するようになった。
    • レッドオーブと違いミッションクリアまたは中断でしか入手できないので、単純にスキルの購入が面倒になり時空神像の影も薄くなっている。
  • スタイリッシュランクによる補正の廃止を差し引いても、本作は『3』よりも若干ゲームスピードが落ちている。原版ではターボモードもない。
  • L'Arc~en~CielによるCS版主題歌・CMソング『DRINK IT DOWN』は曲単体では好評寄り。だが、『4』という作品に合っているかどうかで賛否が分かれている。
    • 作曲を担当したyukihiroは自身のソロでも『1』の主題歌「ring the noise」を提供しているが、明らかに『バイオハザード』と勘違いしたであろうhydeによる歌詞が議論を呼ぶポイントでもあった。
    • ゲーム中ではブラッディパレスでは10の階層ごとに流れるのだが、キャッチーなロック調で歌詞も日本語のこの曲は、洋楽風のメタルテイストのBGMが多い本作の中では若干浮いてしまっており、BGMとして流す必要はなかったのではないかという意見がある。
    • 過去の反省からか、『5』ではロック全開の英語を多用した主題歌となっている。

問題点

ステージ構成の問題点

ダンテ編のステージ

  • 仕掛けの強化やマップ間の接続をある程度組み替えるなど工夫はされているのだが、基本的にはネロ編と同じステージを逆走するだけで、ほぼ使い回し。戦うことになるボスもだいたい同じ。
    • そのため新鮮味に欠け、ボスも2度戦う者が多いぶん『2』や『3』と比べて数が少ない。
    • その割に『戦ってて一番面白い』と好評のとあるボスだけは、本編ダンテ編で戦うことが出来ないため歯痒い。ダンテを操作してこのボスと戦いたければブラッディパレスの深部まで潜る必要がある*17ため気軽に戦えない*18
      • が、結局ネロ・ダンテのどちらか片方が戦うことが出来ないボスもいる。
    • また、ダンテでRGスタイルのジャストガードを要求されるシークレットミッションが、ネロ編でもそのまま配置されているため、ネロではクリアできないのに挑戦できてしまう。とは言え直接的なデメリットは少ないが。

マップ関連の問題点

  • 本作は無駄にマップが広く、長い距離を移動させられるためダレやすい。さらに、これまでと同様に行ったり来たりも多く、相対的な移動ストレスは従来作の比ではない。
    • 一応SPEEDという走る速度を上げるスキルがあるが、結構な距離を走らないと発動しないため、発動したと思ったら扉の前ということがザラにある。SPEEDの存在から、今作は魔人化した場合でもSPEEDの必要走行距離が短縮されるだけ。
  • 本作では従来の様なアイテムを回収して持って行くだけではなく、「刃の歯車」や「双六」等の面倒な仕掛けが新設されている。特にこの2つはネロ編限定だがスルーすることが出来ず時間も非常にかかるため大変不評。
  • 「刃の歯車」はバスターで起動し、バスターを当てて動かしていく。しかし、普通にバスターを当てるだけではほとんど進まず、近接攻撃を当てることで2段階まで勢いをつける事ができるが、二段階まで上げても、勢いが良すぎて、跳ね返りまくって結局元の位置より後ろに下がることすらある。
    • さらに、刃の歯車を2つ動かす必要があるのだが、1つはもう1つの歯車を使って壁を破壊しなければならない。この為にそこそこの距離を往復しなければならない上、2台の歯車がくっついてしまうこともある。
    • こうなると最悪で、歯車は2台同時に起動させることができず、なおかつバスターの対象は「起動していない方が優先」の為、前へ押そうとすると、大概もう片方のスイッチを入れるだけ。しかもロックオンするとバスターがスナッチに化ける。
      • この場合は、諦めて片方を後戻りさせるように叩くしかない。動き方も、当たった位置に応じての8方向で固定されており、結構アバウト。上記の仕様と併せ、人をおちょくっている様な挙動を見せることが多くとにかくストレスフルな操作性。
  • 双六はその名の通り。サイコロを攻撃し、止まったマスに応じて様々な状況に変化する。敵が出ることもあれば、ダメージトラップから時間内ひたすら逃げる等。たまに部屋中にオーブが降り注ぐなど、プラス効果が出ることも。
    • ステージ1つの大半がコレになるくらいのボリュームはある為、非常に面倒。マップが変わらない上、出目に苦戦すると本当に長々と続く。しかもこの双六、ミニゲーム的ポジションのはずが何故かラストダンジョンのメインギミックとして設置されている。
    • 最高難易度の「DMD」になると、「ゴールマスピッタリに止まらないと最初からやり直し」「従来の青マス(プラス効果のマス)が一部紫のマスに変化、止まると悪魔型の大ボスと強制戦闘」と、凶悪化する。
    • これだけだと良作評価すらひっくり返しかねないレベルの代物なのだが、「サイコロにバスターorスナッチを当てると、当たった時点で上の面の出目が必ず出る」というあんまりな仕様もある。当然、これを知っていれば、文字通りの作業ゲーと化す。いよいよもって存在意義が分からない。

鬱陶しさの強い敵の存在

  • 前作よりはかなり改善されているのだが、個人差はあれどやはり何体か面倒な敵が居る。
    • その中でも特に「キメラ」は、「問題点」と言うよりも「不満な点」の多い今作の中で、唯一存在自体が問題視されているほどの鬱陶しさを持つ。
      + 具体例 キメラ
    • 「他の敵に寄生し独立攻撃する」という特性がある今作一番の鬱陶しい小型敵であり、今作最大の問題点といわれる事もある。
      • 単体では大して強くなく、ネロのバスターで一撃で千切り飛ばされるほど弱い*19。しかし寄生可能な「スケアクロウ」「アサルト」と一緒に出現する場合は話が違ってくる。
      • 他の敵に寄生する事でキメラ側の攻撃方法が変わるのだが、その攻撃というのが予備動作が非常に短い上に判別し辛く、カバー範囲が広い上に拘束時間も長い。
        • なにより寄生主が被ダメージ中だろうがキメラは無関係に攻撃を放ってくるという特性まであり、複数固まっているだけで、近接攻撃を仕掛けにくくなる。
        • コンボ中でも自力で斬り付けて抜け出す他、周囲と距離があるように見えてもひっかけられたりと、こちらのコンボがブツブツと中断され、今作のコンボを決める爽快感を完全に阻害している。
        • 最高難易度「DMD」だとダメージも馬鹿にならなくなってくるため、こいつらが複数体出現する場所は鬼門になる。
      • 寄生前に倒すのが一番良いのだが、場所によっては大量に出現するため処理し切れなかったり、そもそも「最初から寄生した状態で登場する個体」も存在する。
        • 一応、寄生後の処理自体は銃撃で行える。時間経過によって復活するが、DMDでもある程度の余裕はある為、一気に攻め込める状況であれば手間にはならない。しかし、高難易度ではこちらの動きが鈍る射撃攻撃は多用し辛く、必要以上に場を難しいものにしてくる。
      • 特にアサルトに寄生された場合が厄介。「動きが速く、積極的に距離を詰める」「攻撃頻度が高い」「隙は大きいが遠距離攻撃と長距離踏み込み攻撃も備える」「複数体で徒党を組む」「バスターの隙も大きい」「低頻度ながら攻撃を防ぐガードも持っている」等、キメラの特徴と合致し過ぎている。
        • 本体の攻撃力も高く、踏み込みの長い近接攻撃と長い射程の遠距離攻撃のおかげで射撃での処理も面倒、処理した後も、本体の吹き飛びにくい特性と、積極的な接近ルーチンのおかげで分断も狙いにくく、いやらしさは倍増どころの話ではない。
      • こんな状況の為、いわゆる「糞敵」が少なくなったとされるDMC4においても満場一致で糞敵認定されている。
      + キメラ以外は軽く箇条書き ブリッツ
    • 真っ当にやりあえば本作最強のモブ敵で、雑魚というよりも中ボス的な立ち位置。性能は『1』に登場したシャドーに似ている。HPが0になるか、HPが一定以下になってから一定時間たつと自爆する。
      • 攻撃・防御ともに隙は無い。常時雷の鎧をまとっており、近接攻撃を当てると弾かれてダメージを受ける*20、まずこれを剥がす必要がある。攻撃もフェイントをかけたりと多彩かつ前後の隙も小さく、威力も抜群に高い。
        • しかも、鎧は本体と耐久力が異なる上に結構固い。おまけに、ブリッツが電撃を発している、電撃を纏い直している、起き上がっている、様子見をしているといった隙を晒している最中はブリッツに与えるダメージが半減するという非常に厄介な性質まで兼ね備えている。
        • 一応、ブリッツが近接攻撃判定を出している間はブリッツに与えるダメージが2倍になるが、これが本当にギリギリの判定なので狙うのは至難の業。
      • しかしそれ故か出現頻度はかなり低く、また同時に2体以上は出現しない(LDKモードは例外)ため、落ち着いて対処していれば攻撃も避けられるようなものばかりなので、キメラほど理不尽な立ち回りは要求されない。
      • 見た目は大変好評。宙を割く電撃そのものになっての高速移動や、電撃をビームの様に扱い、あまつさえそれを振り回し、更にHPが減ると攻撃が激化し、挙句の果てには一撃必殺の突進自爆まで仕掛けてくる。もはやボスに片足を突っ込んでいる。
    • カットラス

      • 背ビレ(攻撃判定)だけを出したまま壁や床の中を高スピードで泳ぎまわっている魚型の敵。特定の条件を満たして地上に引きずり出さないとまともに捕まえられず、ダメージも通らない。
        • 主に射撃を使って動きを止めるのだが、グルグルとこちらの周りを回るように泳ぐ為、なかなか難儀。複数体で出現する為、常にそれぞれに気を配り、不意打ちを喰らわないようにしなければならない。
        • これも出現はネロ編・ダンテ編それぞれで1箇所のみ。ブラッディパレス以外ではほとんど登場しない。

      メフィスト/ファウスト

      • ダメージ大幅軽減の霧を纏って出現する敵。壁を無視する特性があるため、狭い場所ではすぐ壁の向こうへ行ってしまい、手が出せなくなる。複数居ると霧が視界の邪魔にもなりやすいのも難点。メフィストが小物、ファウストが大型の個体。
        • 積極的にプレイヤーに向かって来てくれる為、ある程度誘導はできる。方法さえ分かっていれば霧も剥がしやすく、攻撃の前兆も察知しやすい。『3』のフォールンと比べればだが、かなり戦いやすくはなっている。
        • ただしファウストに関してはHPも高く、何らかの高威力技や細工を仕込んでおかないと、再び霧を纏われる可能性が高い。更に、HPが減ると長い無敵時間が発生する攻撃をしてくるときもあり、少々厄介。
  • ボスにも不評なのが2体ほど居る。特に不評なのはチキン戦法で逃げ回るボス。
    • 基本的に浮遊しながら、微妙な距離感を保ちつつ、こちらの攻撃に合わせてバックステップを多用する。ボスの中では攻撃力が高く、HP吸収技まで持つ等プレイヤーよりもよほどヒット&アウェイを徹底しており、ストレスが溜まりやすい。
    • また、「武闘神像」はエネステできない上に同技補正が異様なまでに厳しいためにランクが上げづらく、どうしてもコンボの幅が狭くなってしまう。殴っていて爽快感に乏しい。
  • 他にもチキン戦法と言うほどでもないが、ちょくちょく銃撃以外でダメージを与えられない状態に移行するボス等、退き気味に戦うボスも散見される。
    • もっとも、堂々と立ちはだかって来るボスももちろんいる。上記、前者2体のボスはまだしも、その他のボスは攻撃から手を引くその動作自体が、こちらのチャンスへの布石になる事もある為、戦闘のメリハリとして許容できるレベル。
      • ボスに関しては、問題というよりも、参考程度に。

その他のゲームバランスの問題点

  • ミッションの評価判定基準
    • スタイリッシュポイントが基本故にかなり緩くなっており、初心者にも優しい…のはいいのだが、判定基準の1つ「レッドオーブ*21取得量」の基準変更がネック。
    • この「取得量」の評価Sだけは「敵を倒して取得した」だけでは達成できず、「通過したエリア内のオブジェクトを破壊したりして入手した量」を確保しなければならない。
      • つまりいちいち辺りを周ってオブジェクトを壊して周らないといけなくなるという面倒な仕様になってしまった。もちろん敵が落としたオーブを拾い損ねてもアウト。
    • 隠しオーブも判定に入るのだが、特定の隠しオーブはあるスキル*22を入手しないと取得不可能。それに加えその部屋はオブジェクトも多数散在していることに加え、ダンテの場合はDTゲージが必須なのも面倒。
      • オーブ取得率を100%にする場合はそれに加えゲットモアオーブもほぼ必須になってくる。
    • 逆に言えばオブジェクトを一掃しておけば、今作のスコア・タイム評価が緩いこともあって(死ななければ)楽に高ランクを出せるということだが…。
  • ダンテの操作方法は旧態依然としたところがある。
    • 例えば空中での剣攻撃。ネロの場合は「近接ボタン連打」で連続斬り、「前方+近接ボタン」で急降下斬りと使い分けられるが、ダンテの場合は「近接ボタン」では急降下斬りしか出せず、空中での連続斬りを出すには「SMにスタイル切り替え → スタイルアクションボタン」という手間の掛かる操作を行わなければいけない。
      • 以前からそういう仕様であるため、それに合わせたのだろうとは言え、扱いやすいネロと比べ、昔の仕様のままのダンテはやはり不便でもある。忙しない操作を要求されるため、操作難易度を上げてしまってもいる。
    • 『3』と同様に操作が忙しいゲームであるにもかかわらず、さらに「方向キーという咄嗟に押しにくいボタンを押してスタイルを切り替える」ことまで要求されるため、操作性にかなり無理がある。
      • ゲームに慣れるほどスタイル切り替えを頻繁に行うことになるのだが、スタイルは攻撃重視のSMで戦うのが基本となり、TSやRGといったスタイルは「要所要所で一瞬だけ該当スタイルに切り替えてスタイルアクションを行い、すぐにSMなどのスタイルに戻す」という扱いになりやすい。特定のスタイルのアクションを「一瞬行う為だけ」にわざわざ方向キーを押してスタイルを切り替え、すぐにまた方向キーを押してスタイルを戻す…という手間の掛かる操作をせざるを得ないため、操作が煩雑に感じやすい*23
  • 初期状態でのネロのアクションが少々少ない。
    • ある程度スキルを買い揃えないと「イクシード」などネロの爽快感を十全に発揮する事が出来ないが、繰り返しプレイを前提としてスキルの値段が設定されているため、どうしても最初のうちはプレイが窮屈になりやすい。
  • コンティニューの仕様がやや不便に。
    • 『3』とは違い、既に倒した敵や解いた仕掛けがそのまま復活する。ミッションによってはコンティニューポイントが少なく、事実上最初からやり直しになる場面も。

その他の問題点

  • ネロの装備が少ない
    • ネロの装備は最初から最後まで剣の「レッドクイーン」と、銃の「ブルーローズ」のみ。
    • その代わりに豊富なアクションが用意されてはいるものの、ダンテと比べると新しい装備を手に入れた喜びや装備を変えて遊ぶ楽しみが無い。
    • ネロの所属している「魔剣教団」が配布している武器の設定も用意されていたり、ストーリーの途中でネロに深い関わりのある武器がデビルトリガー専用武器として手に入ったりもするため、「これ使いたかった」との声も。
  • 前作と比べるとダンテの武器も少ない
    • 前作は近接武器、銃器共に5種類が用意されていたが、今回はそれぞれ3種類。前作の幅広く奥深いアクションも、武器の少なさや、カスタマイズできないという不親切さによって殺がれているという意見も。
    • 上記の賛否両論点にも書いたとおり、新武器のほぼ全てが極端にクセの強い性能と言うのもこの辺りの難点に関わってしまっている。
  • 前作で好評だったアクションのいくつかが削除されている。
    • 特に、影が薄いながらカッコ良く敵を引き離せると好評だった「フリーライド*24」が今作では廃止された。
      • ムービーではネロがフリーライドを彷彿とさせるアクションを見せるが、プレイヤー操作で実際にそのアクションを行うことはできない。
  • 隠し要素が少ない。
    • これも事前にスタッフが「DLCが必要無いほどに詰め込めるだけ詰め込んだ」と煽っていたのが一因。隠しキャラやコスチュームなどを期待していたユーザーは多かった*25
    • 過去作であった隠し要素を全て解放する隠しコマンドといった類は無い。ただし今作の難易度であれば隠し要素をすべて出すのは難しいわけではない。
  • 過去作では「調べる」というアクションには○ボタン(360ではB)のみしか使えなかったが、今作のみ×ボタン(360ではA)にも対応している。
    • 時空神像のあるエリアにエネミーがいる状況もあり、時空神像の近くでジャンプするとエネミーの攻撃をかわせず時空神像を調べてしまう事もあり、単純に改悪である。
    • おそらく決定ボタンの違う2機種でのマルチプラットフォームに合わせての仕様と思われる。
  • 最低限の目的に関しては分かるようになっているが、本作もストーリーの説明不足が目立つ。
    • ゲームをプレイしているだけではクレドの行動がちぐはぐなように見えやすかったりと、キャラの動機について疑問符が付きやすい。
    • 後日小説版が発売されたのだが、ゲーム内で語られていなかった割と重要な設定が仄めかされていたり、キャラクター像の掘り下げを行っているエピソードが多数追加されており評価が高い。
      • しかし、より深く掘り下げられたというよりは、小説を読まないとまともに理解できない部分もあり「ゲーム中に言って欲しかった」という要素が多い。
  • 挑発のバリエーションは多いが、どの挑発を出すかを任意で選ぶことはできず、ランダムで決定される。
  • ごく一部だが、大量のオブジェクトを破壊したり、エフェクトが多くなると若干処理落ちが発生する。
  • 字幕は明るい背景の上に白い文字で表示されることがあり、やや見辛い場合がある。

総評

前作の長所や課題を活かしつつ綺麗に纏め上げた良作。
ただ、遊びやすくなった代わりに前作のような奥深さが失われているという評価も多くあり、「良く作られてはいるがこれまでのような名作とまでは行かない」という評価が一般的。
硬派なアクションが楽しみたかったら『1』が、ハイスピードなアクションが味わいたかったら『3』が、遊びやすさを求めるなら『4』が良いといった感じのポジションで落ち着いている。

また、新たな課題が生まれたりと不満点も少なからずあり、手放しでは褒められないというのも評価が分かれる要因の1つである。
「○○がダメ」という否定的な意見よりも「○○が出来れば良かった」「○○があれば良かった」という要望的な不満が多いため、『4』路線で今後に期待(あればの話だが)するユーザーは多い。
基本であるアクション部分は水準を満たしているがそれ以外の部分で惜しい点が多い。つまりもっともっと面白くなる可能性を持ったゲームだったのである。

ネロの将来性・発展性もしっかり表現されており、新主人公登場の一作としては十分と言えた。


余談

  • ダンテに似ている為に発売前はあまり好評でなかったネロのデザインだが、元々は別のデザインが想定されていた。
    • 初期案は「スリムな服装に長いマフラー」というかなりダンテとの差別化を図った服装だったのだが、特徴にしようとしていた肝心のマフラーの動きでメモリ容量を食い尽くしてしまいゲームに支障が出る恐れがあった為に断念、結局は現在のデザインで落ち着いたそうな。
      • ただ、結果的にキャラクター性とゲーム中の性能でダンテとの差別化に成功している。また、この初期デザインも次世代機版で発売された、SE版にて日の目を見ることになった。
  • かなり初期に公開された今作の1stトレーラーはダンテの雰囲気がかなり『2』に近かった。
    • 当初は「これは何らかの形で『2』とストーリーを関連付けさせるのでは?」と言う声も少なからずあり、またダンテが無口に近くなるのではないかという懸念もあったが、結果はチャラいおじさんに留まった。
    • 今作はアニメの完結直後・『2』の前という位置づけなので、前後ともに落ち着きのある作品に対し何があったと言わんばかりのチャラさになった。『1』『2』のような渋さもうかがわせるシーンはある。
    • 作品ごとに『1』=「かっこいい」・『2』=「寡黙」・『3』=「ハイテンション」・アニメ=「怠惰ギャンブラー」・『4』=「ちょい悪オヤジ」・『DmC』=「(最初は)ネロよりも悪ガキの名倉」とどれも個性たっぷりなので、このシリーズの一つの楽しみ所と思ってもらえれば幸いである。
    • ファンの中には『2』と『4』の時系列を逆に覚えてしまう人がいる。おそらく『4』のダンテがひげを生やしている為に、『2』のダンテより老けて見えるのが理由か。
      • 概要で述べたように、次回作の『5』の発売に伴って時系列が設定し直された為、歳相応の姿になったと言える。
  • 本作からの細かい新たな要素としてムービーで初めて一般人が登場するという点がある。
    • 『2』の舞台は孤島だが設定上は住民が住んでおり、『3』に至っては市街地のど真ん中が舞台にもかかわらず、無人島が舞台だった『1』の頃から変わらず一般市民が一切登場しないためにやや不自然な描写となっていた。
    • 本作では悪魔に襲われて逃げ惑うなど一般人が登場するようになったことで、これまでの閑散とした雰囲気や印象がガラリと変わってリアリティのある世界観が構築されるようになった。
  • 今作の設定資料集にはダンテの真魔人イラストが何点か収録されていることを見るに、真魔人は直前まで製品版に入れるつもりだったらしい。
    • 本作では結局お蔵入りとなってしまったが、真魔人は次作の『5』にて再登場することになる。なお、デザインも本作設定資料のものが再利用されており、11年の時を経て日の目を見ることになった。
  • 先述したステージ構成の問題点は予算の都合によるものだったと後年のインタビュー動画で語られている。
    • 「(HDハード作品なのに)予算が『3』の頃と同じぐらいしか貰えず、従来のステージ構成で作っていては完成させられない為、その解決策としてああいうステージを意図的に作った」とのこと。
    • 「HD画質になった為、背景のシャンデリア一つで『3』のステージ一つぶんと同じぐらいのデータ量がある」とも資料集で語られているため、HD化と予算の板ばさみにおける苦渋の決断だったことが窺える。
  • ハードの問題なので仕方がないが、360版では若干操作がしづらい。
    • ダンテを使う際、方向パッドとスティックの位置の都合上、360版コントローラでは「親指でスティック(ダンテ)を操作して人差し指で方向パッド(RTSC)を操作」といった操作ができない。
    • また、360の純正コントローラは方向パッドが変にグニャグニャしており、入力のしづらさ・コマンドの漏れやすさに定評があるのも、忙しいRTSCシステムと噛み合いが悪い。
    • 擁護しておくが、この問題はダンテでよりテクニカルな操作を行う中~上級者によく起こるものであり、普通にゲームを楽しむ初心者にはさほど問題にはなりにくい、という事を明記しておく。
    • 現在は方向パッドの改善されているコントローラーも発売されている。メーカー品ではないが変換コネクタを介せばPS3やPS2のコントローラも使える。気になるようであればそれらを買うと良い。
  • 携帯アプリ/iOS/Android専用ゲーム『デビル メイ クライ 4 リフレイン』
    • 基本的なゲーム内容は『4』と同じだが、操作方法は一新されており、ストーリー・ミッションにもアレンジが加わっている。

Win版

2008年7月24日発売。CS版からいくつかの変更点や追加要素がある。

変更点・追加要素

  • 新モード「Legendary Dark Knight」(略称LDK)
    • 超大量増殖した雑魚敵と戦う、無双ゲー的なベンチマークモード。
    • 敵の防御力はやや低いが、攻撃力が少し増していることに加え「大ボス以外は ブリッツも含めどんな敵でも 大量に出てくる」「一部の大ボスはDMD専用攻撃を使ってくる」ため、総合的な難易度はDMDと同格という位置づけ。
    • 得られるスタイリッシュポイントも比例して膨大なものになるため、普通にクリアすれば十中八九Sランクを出せる*26
      • ただし、快適にプレイするには独特の立ち回りに加え相応のPCの性能も求められる。
  • 新オプション「ターボモード」
    • ターボモードに設定すると、ゲーム全体の速度が1.2倍になる。
      • ただしルシフェルの剣の爆発はノーマルのままという不具合?がある。
  • 隠し要素であるスーパーキャラの強化
    • スーパーネロ:EXアクトが無条件で常時発動(習得済みならMAXアクトも発動)
    • スーパーダンテ:パンドラの災厄ゲージとロイヤルゲージも常に最大
  • いくつかのバグを修正。
    • 「ドレッドノートの見た目が継続されるバグ」と「一部アイテムをMAXまで取得していなくてもアイテムMAX取得の実績(にあたる称号)が解除されるバグ」は修正されている。
    • 「多段リアルインパクト」はあくまで仕様の抜け穴であるためか、修正されず。
+ タグ編集
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  • PS3
  • Xbox360
  • Windows
  • ACT
  • カプコン
  • デビルメイクライ

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最終更新:2024年01月16日 16:00

*1 正確な初出は『3』のガンスリンガースタイル+カリーナ・アンで似たことはできた。しかし、2012年に発売されたHD版では引き寄せの仕様が削除されている…が2018年版では復活した。

*2 強化スキルを取得しない事で、一段階ずつの放出も可能。

*3 スティンガー・キック13・ピンナップなど、主にロックオン+レバー↑+近接攻撃で出る技。

*4 いわゆる串刺し主人公。特に本作の序盤はダンテが実の父親の立像めがけて磔にされる。

*5 こちらは作中でダンテにツッコまれている。

*6 『1』では、序盤のノリこそ軽いが、母親そっくりなトリッシュに「悪魔め!!」と本気で叫ぶなど、言動にあからさまに余裕がない。

*7 『2』では『1』のシリアスめなダンテと比べても、あまりに無口かつローテンション。らしさを見せるのは対ラスボス戦の中の一言くらいで、流石に批判されていた。

*8 逆に『3』では、若い事もあるが、『1』以上に深く肉親がかかわる事件であるにもかかわらず、レディの一連の行動と言動を見るまで軽いノリを崩していない。後付けとはいえ、ここを乗り越えた『1』のダンテがあそこまで必死なのも矛盾と言えば矛盾。

*9 身にまとっている雷は、バスターを含めて近接攻撃を完全にシャットアウトし、逆に感電でよろけと反射ダメージを与える。射撃武器でなければ絶対に剥がせない。

*10 ダンテはショットガンである程度効率よく剥がせる他、隙は大きいがGSスタイル+パンドラによって出せる「オーメン」にて一発で剥がすこともできる

*11 例としては爆発のタイミングに合わせてランクB~Aの挑発動作の1つである銃を向けて撃つフリが出ると格好良く決まる。こうした無駄な格好良さを演出するのも『DMC』の醍醐味の1つ。

*12 設定上は666形態に変形できることになっている。

*13 悪魔側が近代的な銃器を知っているというある種の矛盾が発生している。『1』の「ナイトメアβ」や『3』の「アルテミス」など過去作品において遠距離武器でも魔具の場合はファンタジー寄りの設定と外見だった。

*14 『1』のマリオネットが銃器を使用するのも例外として扱われている他、『2』では戦車や戦闘ヘリの敵が登場するが悪魔が寄生しているという設定で悪魔自体は虫のような生物であり、戦車そのものが悪魔ではない。

*15 ダンテ使用時、攻撃がヒットする瞬間にDTを使用するor解除すると何故か追加でもう1ヒットする現象。

*16 ただし、本作のみ例外的にSランク~SSSランクが1本のランクゲージでまとめて管理される。

*17 スムーズに進んでも1時間くらいかかる。

*18 ただし、ブラッディパレスに挑戦する頃にはやり込みの域に入るのだが、そんな中で未知の敵と戦うという新鮮さ、負けたらまた最初からやり直さなければならないという緊張感が味わえるのはある種評価できるかもしれない。

*19 ただし打ち上げる攻撃を当てても浮かないので、コンボが難しくダンテは苦手。

*20 鎧の耐久値自体は近接攻撃でも減らすことは一応可能。

*21 敵を倒したりオブジェクトを壊したりすると出現するお金代わりのアイテム。

*22 ネロならMAXアクト+ハイローラー、ダンテならDTエアハイク。

*23 その裏返しとして、後年の『DmC Devil May Cry』の操作性を今作の操作性と比較して評価する意見もある。

*24 倒れている敵を乗り物にして高速移動するアクション。

*25 事実、前作無印版でもダンテの隠しコスチュームは「上半身裸」「『1』の衣装」「スパーダの衣装」の3種類もある。

*26 それを見越してかトータルリザルトには反映されない。