提督の決断

【ていとくのけつだん】

ジャンル 歴史シミュレーションゲーム
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対応機種 PC-9801、PC-8801、X68000、FM TOWNS、MSX2、
スーパーファミコン、メガドライブ
発売・開発元 光栄
発売日 【PC98】1989年9月21日
【PC88】1990年11月
【SFC/MD】1992年9月24日
定価 通常版:14,800円
Withサウンドウェア:17,200円
分類 良作
提督の決断シリーズ
初代 / II / III / IV


概要

光栄(現・コーエーテクモゲームス)が製作・発売した歴史シミュレーションゲームで、第二次世界大戦を扱ったWW2シリーズの第一作である。
当時戦争もののゲームと言えば大戦略シリーズが基本で、プレイヤーのやる事も戦闘部分のみという作品が多かった。
対してこの作品は、それらに無かった要素を多く取り入れ、「歴史」シミュレーションに相応しい作品として仕上がった。

特徴と評価点

  • プレイヤーは大日本帝国海軍およびアメリカ合衆国海軍の第一艦隊指揮官(提督)となって、艦隊を編成し太平洋にある各都市・基地を占拠しつつ敵艦隊を撃滅していくよう指示を出して行く。
    • あくまでも海軍提督というところがポイント。このため戦果が悪いと戦略会議で陸軍の意見を通されたり、最悪解任されてゲームオーバーとなってしまう。
    • ゲームオーバーとなる条件は他にも第一艦隊が撃破されるというのもある。これを避けるため第一艦隊を母港に待機させ他の艦隊で戦わせ内政・外交に専念するということも可能。
  • 敵国の艦船をすべて撃沈するかすべての港湾基地を占領することが最終目的だが、それ以外にも作戦目標を達成すれば終了するショートシナリオがある。シナリオは「日米交渉決裂」(昭和16年11月1日開始)から「大和特攻」(昭和20年4月7日)まで。
    • シナリオ9本の内8本がショートシナリオ。作戦目標を達成するとそのまま終了するか、通常シナリオに移行するかを選択できる。
    • ショートシナリオの作戦自体はそれほど難しくない。しかし、ショートシナリオを終えて通常シナリオに移行するとなると話は別。当然、史実の通りミッドウェー海戦以降のシナリオ(シナリオ5「ソロモン海戦」以降)では、日本は徐々に難しくなる。特に最終シナリオ「大和特攻」で通常シナリオをクリアするのは至難の業。手持ちの艦船が少ない中で、艦船・国力ともに日本を凌駕するアメリカに挑むことになる。
  • オープニングが非常に重厚で渋く、また楽曲は「宇宙戦艦ヤマト」などで著名な宮川泰。軍歌調のものを始めとした多彩なBGMでゲームの雰囲気を盛り上げている。
    • ちなみにアメリカ軍の母港BGMはハワイアン・ミュージックである…。
  • 戦闘は戦略パートと戦術パートに分かれている。
    • 索敵機を飛ばし、広い海の中から敵を探す事から始まる。うまく見つけた場合攻撃となるが、航空隊を向かわせるにせよ艦隊が向かうにせよ、準備と到着までの時間がかかる。相手も動いているので、発見ポイントにいるとは限らない。相手の動きを読んで攻撃を向う事となる。当時の海戦の雰囲気がよく出ている。
    • 戦術パートは一般的なターン制のSLG。艦船での戦闘なので、当然、遠距離攻撃ができる。当時の他の光栄のゲームでは見られなかった、ゲーム性があった。
    • 第一艦隊以外の戦闘はCOM戦。
      • プレイヤーが直接動かせる艦船ユニットは第一艦隊のみで、第二艦隊以降はコンピュータ任せになっている。COMは意外に頼りになる。
  • 光栄らしく、艦隊戦・航空戦だけでなく、外交や内政といった戦略面にも力が入れられている。
    • プレイ国は日本(ゲーム中では大日本帝国)とアメリカ(ゲーム中では連合国)だけだが、外交相手としてイギリス・フランス・オランダ・ドイツ・イタリア・スイス・スウェーデン・ソビエト・中国・オーストラリア・インド・タイ・ブラジルがある。
    • 本作の外交は他の光栄作品のそれとはかなり趣が異なる。「同盟」は単なる不戦同盟ではなく、日本・連合国との連携関係の構築となる。そのため、同盟が成立すると同盟国の支配地域の基地が自勢力のものになる、技術協力などが成功しやすくなるといった特徴がある。
      • 滅多にないが、イギリスやオーストラリアやオランダとの同盟が成立すると連合国所属のイギリス・オーストラリア・オランダの艦が日本所属になる。
    • 当時の光栄作品は、どの道敵になる上効果も薄いといった観点から「外交不要論」なる意見まであったが、今作では技術開発などで重要な役割を果たす場合もある。
    • なお、日米間では同盟はもちろん、外交交渉すらできない。
      • その他にも中立国のスイス・スウェーデンは同盟にできない。
    • 資材や兵力・燃料といった軍事力にかかわるデータだけでなく、工業力・技術などの内政面にかかわるステータスもある。
      • 特に工業力は重要なステータスで、沈没した艦を新造しようとすると工業力を消費する。駆逐艦や潜水艦の消費量は少ないが、主力である戦艦や空母は莫大な工業力を消費するので、工業の育成と戦力の保持という二面をどう両立するかも重要である。
      • 造船には期間を設定できる。短い期間では多くの工業力を消費するが、長く期間を取ると少なくてすむ。そのため、泥縄式の造船ではなく、計画的に造船することが求められる。また、このため戦術的な大敗は史実同様に取り返しの付かない戦況の悪化を招くこともある。
      • 新兵器の開発ともかかわるため、技術も重要である。特に艦船に関する技術すべてを80(MAXは100)にすると「新型艦船」が建造できる。これはコストが非常に低い上に性能は無茶苦茶強力な艦を作れる。例えば、速度は40~50ノット *1耐久力と艦船攻撃力が戦艦並みの駆逐艦といった具合である。
      • そこまでしなくとも、技術が向上すると攻撃や防御で補正を受けるため、自国が強くなったことを実感できる。
      • 特に電波探信儀(レーダー)、電波照準儀(射撃用レーダー)、新型戦闘機(ジェット戦闘機)は非常に便利なので、技術開発を怠るとかえって面倒くさい上に痛い目にあう。
  • 陸軍との交渉が肝。
    • 攻撃目標を決めたり、外交を行ったり、内政を行ったりと、いろいろなことを行うためには陸軍と会議を開く必要がある。そして、陸軍が賛成するとその提案は実行される。
      • 海軍(つまりプレイヤー)が功績を挙げると海軍の発言力が強まるが、作戦目標の失敗などが続くと陸軍のほうのそれが強まり、やりたいこと・やるべきことがなかなか可決されず、ますます苦境に陥るという悪循環にはまることも。
    • 陸軍は序盤から攻撃目標に日本であればハワイやポートモレスビー、連合国であれば東京やトラックなどの難所ばかり提示してくる。
      • そのため、「最大の敵は相手国ではなく陸軍」などといわれることもしばしば *2
  • 無電による情報の取得。
    • 指示を与えた後の結果などが無電(無線電信)を意識しており、当時を思わせる趣きのある演出になっている。
  • テンポがよい。
    • 毎月一日に燃料・予算・資材などが納入される。
    • 航空機は陸軍の承認が必要なものの予算を投入すればすぐに出来上がる。なお、機種は「戦闘機」、「雷爆機」、「偵察機」と一元化されており、細かい機種設定は無い。技術が向上すると「長距離爆撃機」、「新型戦闘機」も加わる。他に基地攻撃専用の武器であるロケット弾も。
    • 艦船の改造(電探の設置、新型戦闘機の離発着可能な空母への改装など)・新造は1ヶ月単位で扱われる。このため1日に改造しても月末に改造しても月が変わると1ヶ月経過の扱いとなる。これを利用すればわずか1日で改造を終わらせることも可能。
    • 輸送も一瞬で完了。ただし、母港からの距離に応じて次回の輸送が可能になるまでの間隔という概念がある(例えば、ある基地に一回輸送すると次の輸送は10日経たないとできない)こと、制海権・補給線を確立していないと行方不明になる輸送船や航空機もあることから無茶な輸送はできない。
      • 史実無視という側面もあるが、ゲームのテンポをよくしているのも事実。
      • 続編に比べるとリアルさには欠けるが、その分、シンプルな楽しさがあった。
  • 通商破壊もできる。効果は非常に小さくあくまで一応レベルだが、プレイヤーが日本軍の場合、初期にこれを喰らうと結構効く。
  • 中だるみしにくい。
    • 特に日本では歴史シミュレーションで問題となる中だるみが起こりにくい。というのも昭和17年を過ぎると、史実どおり連合国の新造艦が次々と登場してくる上、攻略すべき基地には史実での要所ポートモレスビー(基地所属の爆撃機はなんと最大480機!)、異様に頑丈なハワイ・サンフランシスコ・ロサンゼルスが待ち受けている。
    • しかも、拠点となる母港は自由に変更できないため、アメリカ本土に行くまでが一苦労。
      • ただ、最終盤は敵艦をほとんど沈没させているため緊張感は欠けがち。
  • 日本は序盤シナリオは戦力が充実しており楽で、後半シナリオは国力が乏しくなり非常に厳しい。何故か電気以外の技術力まで下がってしまう。逆に連合国は序盤は資源が分散している為、中央集約に時間が掛かるが、後半は溢れる国力で圧殺できる。
    • ちなみに、日本側でプレイする場合はミッドウェイシナリオで始めるのが最もお勧め。真珠湾攻撃シナリオは目的地であるハワイが前述したように異様に頑丈な上に普通に迎撃・反撃してくるため、返り討ちにあう可能性が高くお勧めできない。
      • 逆に大和特攻・日本側で連合軍と講和に持って行ければ、マスタークラス。

欠点

  • ゲームが長引きやすい。
    • 基地を陥落させるために何度も攻撃しなくてはならない上に戦闘の総ターン数が多く、一度に参加できるユニットも航空機を含めると16を超える。この為同じ事の繰り返しとなり、絵面や操作の両面で飽きがきやすい。
      • 攻撃の命中率やダメージもあまりあてになるものではなく、その点も無駄に戦闘が長引く一因になっている。
      • 戦闘画面をオフにしても戦闘経過は詳細に報告されるので、コンピュータの戦闘は観戦オフ推奨。また第一艦隊は基本的に母港で政策を見るため、プレイヤーが直接操作をする事はないのがまだ救いだが。
  • 航路設定が非常に面倒。目的地を決めての委任はできず、一定距離ごとに目的地を決め直さなければならない。
    • 艦隊の現在地点から直線で目的地に向かう仕様のため、目的地指定時に島などの航行不能物があると「指定できません」という表示がでる。
    • 特に日本の初期母港・呉周辺など周辺が陸地に囲まれている場所が顕著。
  • いきなり無茶な兵器ができる。
    • ゲーム開始時にボーナスポイントを割り振れるのだが、ゲームレベル1だと割り振り次第では1941年の開戦時から長距離爆撃機・新型戦闘機・電波照準儀などを開発できる。
      • 補足説明すると、史実において、本作の長距離爆撃機に相当する爆撃機B29は1944年に初出撃した。ジェット戦闘機もドイツで1944年に登場して戦果を挙げるが、まともに運用できるものが登場したのは戦後である。電波照準儀についても、電気技術で遅れていた日本軍では戦中まともに運用されていない。
    • 長距離爆撃機はその名の通り、離れた基地への自動爆撃が可能で、且つ撃墜されにくい。十数機では大した効果はないが、100機もあれば、威力は十分。複数の前線基地に配置すれば、それだけで相手基地が陥落することも多々。
      • ちなみに上陸作戦でも登場することがあるが、ユニットとしては弱く、また相手も新型戦闘機がない限り攻撃してこない為、無視してOK。
    • ちなみにこのゲームでは戦闘機と雷爆機の役割が決まっているため、長距離爆撃機は基地施設や艦隊は攻撃できても陸兵と敵航空隊は攻撃できない。なのに陸兵からは攻撃され撃墜される。
    • 電気や砲などの技術レベルを大幅に上げると「ロケット弾」なる兵器が開発されるが、艦船への搭載量が少ないため、手間のわりに威力はガッカリ。しかも有料。なお、これを搭載した艦船は空母の場合は雷爆機が、その他の場合は偵察機の搭載が不可能となる。
  • 艦船の命名と建造に制限がある。
    • 本作では自由に艦船の名前をつけることができず、「沈没した船の名前」か「予め用意されている名前(ただし機種によっては使えない)」を使うしかない。また戦没した船がなければ新造はできず、沈没した艦がなくても新造したければ自沈処分するしかない。
      • このため、艦船の最大数も史実の艦船の量に左右される。艦船の絶対数が少ない日本は不利。
      • ついでに言うと何年も先に完成する艦船がゲーム開始時に予約されており(例えば空母・信濃など)、それが完成するまで枠の少ないまま進めざるを得ない。もっともこれは日本軍・連合軍、お互い様であるが。
      • 現存艦とは別に用意されている艦名も相当少ない為、艦種の偏った建造ばかりしていると「大和」という名の潜水艦、「伊19」という名の弩級戦艦という史実の命名基準から外れた名称となることもしばしば。 *3
      • そもそも潜水艦は「新規建造用に用意されている艦名がない」為、沈没再建造以外では必ず艦名基準から外れることになる。
      • 機種によっては艦名を一覧から変更できるが、保有可能な艦船の数は変わってないのでやはり日本が不利。
  • 将校の能力の効果がわかりにくい。命中率に差が出るらしいが…。勇猛な戦果って何?
    • 本作では将校の能力はオマケ程度しかない。実際の戦闘力は艦船の性能や航空機の数によって決まる。
    • 効果を実感できるのは能力「作戦」くらいで、「作戦」の高い人物を陸軍との会議に連れて行くと提案が通りやすくなる。同時に軍政がうまくいくと言う説もあるが…。
      • また、「作戦」の高い人物を第1艦隊司令にするとその人物からの助言を得られやすい。
    • 「提督の決断」だが、提督でない人物もいる。具体的には友永丈市。彼は空母「飛龍」の航空隊長で、生前の階級は大尉 *4 なので二重の意味で提督ではない。
      • さすがにコンシューマ版(SFC・MD)では差し替えられて修正されている。
  • また、艦船ごとに運が設定されており運が高いほど被弾しにくいとされているが、効果を実感できるほどの差は全くなく死にステータスと化している。そのためか、II以降では廃止された。
    • また、戦闘にほとんど参加しないまま事故で爆沈したにも関わらず本作での運は81と高い陸奥や 最初に沈んだ米空母なのに運が76と沈没せずに生き残った姉妹艦のサラトガ(こちらの運は74)よりも若干良いレキシントンなど運の数値に疑問を感じる艦もある。
  • 妙に敵が有利になる現象が多い。
    • 敵スパイによる諸工作は成功しやすく、威力もそこそこあるのに対して、こちらの工作は手間がかかる・成功しにくい上に成功しても効果も薄いと、コマンドの無駄使いといってもいい内容。
      • ただし、敵対勢力との友好度を下げる手段は工作の住民扇動が唯一の方法であるため、存在価値が全くないわけではない。
    • またこちらの第一艦隊は全滅するとゲームオーバーになるのだが、敵国の第一艦隊を全滅させても瞬時に再編成されてしまう(撃破した艦隊や撃沈した艦船が復活するわけではない)。
      • また、敵国の艦隊が燃料切れかになるかその艦隊に所属している艦が速度0ノットになった時も瞬時に母港へ帰投してしまう。
    • 公式攻略本では機雷に接触してもダメージを受ける・与えられる確率は50%となっているのに、基地に設置された敵の機雷はよく当たる。本当によく当たる。攻略本や当時の雑誌でネタにされたほどよく当たる。こちらの機雷設置は資源とコマンドの(ry
      • というか、敵基地の機雷は戦闘開始時に3個自動設置される。こちらは1日に1個しか機雷を設置できない。
      • こういった現象は当時の光栄のゲームではよくあることだった。原因は不明。
      • シナリオ1でさえ、日本国内を出た瞬間機雷を喰らうのは誰もが通る道であったと思われる。
  • CPUの戦略がそれほど頭がよくない。
    • 基本的に直線的な動きしかしないためレーダーを使わずとも敵艦隊の推測がしやすい。囮を作って敵艦隊を集中させている間に敵航路を外れたところから物資のある基地を急襲という戦法が容易に取れる。
    • 最初の戦力さえ駆逐すれば、空母2+護衛、戦艦1+巡洋艦1、駆逐艦2など、手持ちの数少ない艦船を小出しにしては逐次撃破されていく。
      • ただし最初の戦力を駆逐するところまでは、やりがいがある。怒濤の艦砲射撃で陸兵をどんどん削っていき、数日で陥落させられてしまう。敵の重点作戦目標を察知して迎撃や補給ができればいいが、そうでない場合、多くの場合において艦隊による援護は間に合わない。何せ数日で落ちてしまうのだから。
  • 陸上砲台の対艦能力がなさすぎる。航空機・上陸部隊・駆逐艦には役に立つが、戦艦クラスに大挙されると射程外から攻撃されて一瞬で殲滅される。
    • ただし、史実でも陸上砲台が海からの侵攻部隊を撃退できた例は駆逐艦疾風・如月をそれぞれ陸上砲台・F4Fの攻撃により撃沈し日本海軍を一時退却に追いこんだウェーク島の戦いのみであるため、意外と史実通りだったりする。
  • 敵からの攻撃を受けると一定確率で火災が発生するのだが、その火災が鬼仕様。
    • 消火できるのは一箇所のみな上に失敗すると全く無意味なターンになるのに、重ね掛けすることが可能であるため火災を発生させることができれば容易に足止めできてしまう。
    • 残りターン・装甲・火災発生回数にもよるが、放っておいても沈没確定になることも。
  • 欧州戦線は、太平洋戦争の状況に関わらず史実通りで変化することはない。
    • そのため、プレイによっては「日英蘭」対「米独伊」といった奇妙な状況になることも。

総評

徹底的にリアル嗜好だったG.A.M制作の初代『太平洋の嵐』の後発として発売された本作品はいろいろと粗いところがあるものの遊び易さからおおむね好評だった。これまでのウォー・シミュレーションゲームはWW2に限らずHEX戦のみのボードゲームスタイル(要するに大戦略シリーズのような作品)が主流で、政治・経済・外交・技術開発、さらに陸軍との交渉などにも視野を大きく広げ、史実上の提督たちの顔CGも描かれた本作はこれまでにないものであったことも手伝って、広く受け入れられていった。輸送や航空機生産などでのリアリティのなさや航空機の扱いが少々お粗末ではあるが、『太平洋の嵐』と異なるこれらがかえってシンプルな面白さを引き出していた。
同時代的に漫画家かわぐちかいじの『沈黙の艦隊』やWW2の架空戦記を扱った小説が流行したこともまたシリーズ化の追い風となったように思う *5

そして、当時の主流機だったPC98や88だけでなくMSX2、FM TOWNS、X68000やSFC、MDといった当時のほぼすべてのパソコン・コンシューマー機にも移植され、続編も4まで作成されるほどの人気作であった。しかし…。


その後の展開~黒歴史化へ

Windowsマシンが主流となり、『信長の野望 戦国群雄伝』など、光栄の旧作の中でも人気作品がWinへ次々と移植される中、のちに4まで作られた人気シリーズの第一作であった本作が移植されることは無かった。また、2003年に発売された『コーエー25周年記念パック』にも収録されず、事実上の黒歴史化されてしまった。

これには理由がある。実は、本作は政治的にリアルで問題となる内容をはらんでいたのである。それらを挙げると……

  • 新型爆弾の開発
    • 要するに原子爆弾である。おまけに当時の呼称そのまんまである。長距離爆撃機からこれを投下すれば相手基地を一発で壊滅させられるという、どうみてもかなりヤバイ内容であった。開発には莫大な国力が、建造・使用には陸軍の許可が必要で、光栄の公式攻略本にも掲載されなかったため、「隠し開発品」のような扱いだったとはいえ、雑誌を通じて多くの人に知られるようになった。そのため、後発版ではすでに公然の秘密となってしまっていた。さすがに最後発のコンシューマ版(SFC・MD)ではカットされた。
    • その後、似たような超強力破壊兵器が同社の「鋼鉄の咆哮」シリーズで登場することになるが、「巡航ミサイル」や「特殊弾頭ミサイル(爆弾や魚雷、機雷などもある)」というぼかした表現になっており「核」や「原子爆弾」といった表現は避けられている。
  • コマンド「慰労」
    • 基地で乗員の疲労を回復させるものなのだが、このときに表示されるグラフィックは水兵が女を連れて歩くというものだった。朝日新聞の誤報以降、従軍慰安婦問題が政治問題化すると誤解を招くコマンド名・慰労、グラフィック、さらにこのコマンドを実行すると住民の友好度が減少するというご丁寧な仕様によって慰安婦を連想させる(つまり、「水兵が地域の女をかっさらって慰安婦にしたから友好度が減少した」と解釈できる *6 。)として批判されてしまった。これもSFCでは「休暇」と変更された。また、MSX2版・PC88版などでは「上陸」(これも事実上の休暇)というコマンドもあった。最初からそうすれば余計な誤解を招かなかったのに。

こうした問題は、歴史を扱う作品で、第二次世界大戦という扱いの難しい時代を扱ったゲームでは多々発生しており、詳しい解説は用語集/全般/4の第二次世界大戦を参照

なお、本作のリアル路線は3まで引き継がれる(さすがに上記の二つは削られた)が、このころになると光栄は中国にも進出していたこともあって、リアル化内容は大問題になってしまった。そこで4ではかなり仮想戦記的な内容とした。ゲームシステムの変更もあり、これが賛否両論な作品になってしまった。
現在では新作どころか移植すらされておらず、シリーズ自体音沙汰が全くない状態になっている。