本項目ではスーパーファミコンソフト『クロノ・トリガー』と、その移植版の紹介をしています。



クロノ・トリガー

【くろの・とりがー】

ジャンル RPG
高解像度で見る 裏を見る
対応機種 スーパーファミコン
メディア 32MbitROMカートリッジ
発売・開発元 スクウェア
発売日 1995年3月11日
定価 11,400円(税別)
プレイ人数 1人
セーブデータ 3個
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2011年4月26日/900Wiiポイント
判定 良作
ポイント 『FF』と『DQ』のトップが組んだ「ドリームプロジェクト」
正統派RPGとしてあらゆる要素が高水準
海外でも国産RPGの代表作として高評価
クロノシリーズ
クロノ・トリガー - ラジカル・ドリーマーズ - クロノ・クロス

概要

『ファイナルファンタジー』シリーズの坂口博信と『ドラゴンクエスト』シリーズの堀井雄二・鳥山明が手を組んだ「ドリームプロジェクト」としてスクウェアにより制作されたRPG。

当時としては正に「夢」のような超ビッグネーム達のコラボレーションであり、ネームバリューだけではなく作品の出来もオーソドックスながら非常に高い完成度を誇る名作である。
特に海外では日本産RPGの最高傑作として挙げられることも多く、様々な機種に移植されている。


ストーリー

これは、「時の引き金(クロノ・トリガー)」を引いてしまった者達の物語――

ガルディア王国歴1000年。平和なこの時代に暮らす少年・クロノは、王国千年祭の日に活発な少女・マールと出会う。
成り行きから千年祭を見て回り、仲良くなった2人はクロノの幼馴染である発明少女・ルッカが発明したワープ装置の実験会場に向かった。
実験は大成功……と思いきや、マールのペンダントが共鳴し、不気味な空間の歪みが出現。マールはその中に引き込まれ消えてしまう。
クロノは消えたマールを追いかけ、空間の歪みに飛び込む。たどり着いた先は、クロノ達が生まれるよりずっと前、中世のガルディア王国であった。

ふとしたきっかけから始まったこの冒険は、時空を超えてこの星の謎を突き止める為の壮大な戦いへと発展していく。


ゲームシステム

時空を巡る物語

  • 本作はタイムトラベルを題材としており、冒頭の現代から中世にタイムスリップするのを始め、主人公のクロノと仲間たちは物語が進む毎に様々な時代を旅することになる。
    • 人と恐竜族の対立する原始、魔王が人々を脅かす中世、平和な現代、そして荒廃した未来世界と、それぞれ独自の雰囲気を持っているだけでなく、マップも大きく異なる。
    • シナリオ進行は基本的に一本道だが、終盤のとあるイベントを境にして一気に自由度が広がり、豊富なサブイベントを任意でこなせる様になる。
      • サブイベントはメインストーリー以上に「時間移動」を題材とした内容になっている。

基本システム

  • ワールドマップで拠点シンボルへ移動し、シンボルに応じて町やダンジョンに入るワールドマップ移動型。
  • アイテムや魔法は「ポーション」「ケアル」など『FF』シリーズと同様の用語が使用されている。
  • 一方主人公「クロノ」は『DQ』型の「喋らない主人公」 *1 。パーティメンバーの名前も変更できるので、感情移入しやすい。
  • 本作のパーティは3人編成で、メンバーは最終的に6名(選択肢によっては+1名)となる。パーティーメンバーの入れ替えは戦闘中以外であればいつでも可能。また終盤のとあるイベントの後は、主人公のクロノもパーティから外せるようになる。
  • ゲーム序盤の特定ポイント以降からは、いつでも好きなタイミングでラストボスに挑むことが出来るようになるという珍しいシステムを搭載している。
    • さらにストーリー上のどのタイミングで倒したかによってエンディングが変化するマルチエンディング形式となっている。当然初回プレイではストーリー途中の状態ではまず倒せないため、周回プレイを前提としている。
      • マルチエンディングの種類は12種類(+バッドエンド)。ギャグ・シリアス・パラレルと種類も豊富で飽きさせない。本作の開発スタッフからのコメントが読める「ドリームプロジェクト」(通称「開発室ED」)というエンディングも。
    • また普通にメインエンディングを迎えた場合でも、一部のイベントでの行動により内容が少し変化する。中でもいくつかの選択はエンディング内容に大きく影響を及ぼすものもある。
      • その他、細かい部分でイベント内容が分岐するものも多いため周回プレイ時の楽しみになっている。
  • これに関連して、初回クリア後に「つよくてニューゲーム」というシステムが登場する。
    • これを選んでから任意のセーブデータを選択すると、そのセーブデータの各キャラのステータスや所持アイテムを維持したまま、ゲーム冒頭からプレイすることができる。
      • ただし、お金、各種ポイント、プレイ時間、イベント進行に直結する一部のキーアイテムは失う。このためお金は予め使い切っておくことが推奨される。
    • マルチエンディングを存分に楽しめるほか、入手数が限られているレアアイテムを複数個入手することも可能。
    • さらに、ゲーム開始直後からラスボスに挑むこともできるようになる。このため2周目以降でのみ見ることが可能なエンディングも。

戦闘

  • マップ上のモンスターに接触する(シンボルエンカウント)か、マップ上の特定のポイントに達することで戦闘が始まる。
    • 戦闘への以降はシームレスで、マップ上の地形やモンスターの位置がそのまま戦闘画面に反映され、後述の技の効果範囲にも影響する。
  • 戦闘システムは、『FF』でお馴染みのアクティブタイムバトル(ATB)を微改良した「アクティブタイムバトルVer.2(ATB Ver.2)」を採用。Ver.1からの変化はほとんどないが、味方キャラクター3人のコマンドが同時表示され、同時に行動可能な仲間の連携攻撃を繰り出せるといった特徴がある。
    • 時間経過に応じて敵味方のウェイトゲージがたまり、満タンになったキャラから逐次行動可能となる。攻撃や魔法の使用エフェクト中はウェイトゲージは停止する(『FF』でいうウェイトモード)。
  • 各キャラクターは、MP *2 を消費して「技」や「魔法」を放つことが出来る。
    • キャラクターごとに使用可能な攻撃属性が設定されており、キャラの個性づけに加えて、いかに敵の弱点を突くかという戦略性に貢献している。
    • 個々の技には攻撃範囲(「敵単体」「敵全体」「ターゲットを中心とした円範囲」「自分とターゲットを結ぶ線分上」等)が設定されているので、敵との位置関係によって有効な技を選ぶ必要がある。
    • また敵の物理防御力、属性攻撃に対する耐性によって有効な技は変わり、特定の攻撃を当てると性質が変化する敵も存在する。
    • 前述したとおり、2人ないし3人の同時攻撃を仕掛ける「連携技」システムが存在する。たとえばクロノが「全力斬り」、ルッカが「ファイア」を使える状態なら、2人が連携して攻撃する「ファイアソード」を出すことができる。連携技はそれぞれが別々に技を出すよりも威力が高くなるものが多い。
      • パーティ編成によって出せる連携技が変わるので、これも考慮に入れた戦略が必要。他、特定のアクセサリを装備している時のみ使える技もある。

評価点

RPGとしての高い完成度

  • 「ドリームプロジェクト」と銘打っただけあり、RPGとしての完成度はとても高い。
    • 誰にでもとっつきやすい難易度、シンプルなシステム、王道で先が気になるシナリオなど、RPGに必要な基本的な要素はいずれも高水準にまとまっており、大きな欠点が無い。
      • 一方でマルチエンディング形式や「つよくてニューゲーム」、意外なキャラクターが仲間に加入するなど当時としては先駆的な要素も含まれており、初心者から上級者まで、幅広いユーザーが魅力を感じることができる出来栄えに仕上がっている。
    • 難易度もあまり高くなく、意図的なレベル上げをしなくてもあまり苦労せずに進めるようになっている。一方、ボスはそれぞれ個性的な行動パターンや耐性を持っているため、闇雲に攻撃するだけでなく、弱点や攻略パターンを見極めるという戦略性が求められる。

グラフィックと音楽

  • ハード後期の作品ということもあり、グラフィックの質はSFCでもトップクラス。戦闘時のドットアニメーションに非常に凝っており、敵は一体毎にきちんとモーションが設定されており、斬撃や特大魔法のエフェクトは迫力満点。
  • キャラクターは3等身で描かれており、イベントでは笑う、考え込む、驚く、喜ぶ、叫ぶ等様々な表情を見せてくれる。戦闘でもエイラが色仕掛けを使う時に髪をかき上げたりと細かい部分のアクションもしっかりと作り込まれている。
  • 光田康典氏の手によるBGMも非常に高評価。ちなみに光田氏は本作が作曲家デビューとなる。
    • 印象的なメインテーマに始まり、パーティメンバーそれぞれのテーマソングやボス戦の他、フィールドBGMの『風の憧憬』(中世)や『時の回廊』(古代)は特に有名で、ネットコミュニティでたびたびおこなわれるゲーム音楽談義ではほぼ毎回顔を出す「常連」になっている。
  • SEも良い音が多い。小川のせせらぎといった環境音にも抜かりがない。シチュエーションと相まって、出来のよすぎる敵の叫び声がトラウマになったというちびっこも。

時間移動を生かしたシナリオ

  • 思いがけない偶然でタイムトラベルが出来るようになってしまった現代の少年少女が、行く先々の時間で様々な仲間と出会い、やがて惑星の運命を揺るがす1つの危機を見つけてそれに立ち向かう…という王道のストーリー。
    • タイムパラドックスをテーマにした序盤からプレイヤーを引き込み、仲間となるキャラそれぞれにも焦点が当てられ描写が掘り下げられていく。徐々に伏線を張りつつ、終盤のキャラ毎の最強装備入手イベントで大団円を迎えさせるという構成もニクイ。
    • 同じイベントでも、パーティメンバーによって違うセリフが用意されているという細かい演出も。
  • 本作はTVアニメの様にゲームの進行度毎にサブタイトルが設定されており *3 、セーブ画面で確認することが出来る。これは同シリーズの『クロノ・クロス』や、元々続編として世に出るはずだった『ゼノギアス』にも受け継がれた。

賛否両論点

  • 前述の通り、クロノは『DQ』型の主人公として演出されているため、どちらかというと『FF』寄りな本作の雰囲気とはやや相いれない部分もある。他のパーティメンバーの過去や性格の掘り下げがなされる中、クロノだけはセリフもなく個別イベントもないのでキャラ描写としての影は薄くなりがち。
    • もっとも終盤にある理由でパーティから離脱する時のイベントでは、主人公らしく十分に目立っている。
  • 一部のキャラの能力値や武器能力が極端であったり、一部の技が異様に使い勝手が良く、逆に完全な趣味技も目立つ。
    • なかでもカエルの技は一部の技を除き終盤は微妙な性能で殆どお荷物と化してしまっている。一応伝説の勇者らしく、物理攻撃、魔法攻撃、回復とバランスよくそろってはいるのだが、総じて火力が低め。個性的かつ強力な技もあるが、そちらはやたらと癖があるため一部ボス戦や一部2人技以外ではやはり使いにくい。
  • 周回プレイにおいて、カエルは一人だけ最強武器の新生グランドリオン(攻撃力200)が周回引き継ぎ出来ず、周回プレイでは再び強化イベントを経るまで最強武器がブレイブソード(攻撃力135)にまで落ち込んでしまう。
  • もっとも、周回プレイの序中盤ではある程度の攻撃力があれば問題ないし、新生グランドリオンの入手イベントはやや手間はかかるがボス戦無しの為、実際には一時的にカエルの火力が落ちた所で別段困ることなどないのだが…。気持ちの問題か。
  • カエルの回復手段は持っているが、単騎火力が低いという特徴は同じ水属性のマールも同じ。そして2人に共通して連携技 *4 が非常に強力である。この作品では戦闘に参加できるメンバーが3人の為、最終的に単騎型(クロノ、ロボ、(ネタバレ *5 ):天冥属性)+攻撃重視連携型(ルッカ、エイラ:火属性)+回復連携型(カエル、マール:水属性)という編成でバランスが取れるように調整されており、数あるRPGの中でもキャラバランスはかなり良い部類に入る。(ネタバレ *6 )
  • 最終ダンジョンでは敵に魔法攻撃が通りづらく、ザコ、ボス問わず割合ダメージ攻撃 *7 を多用してくる。しかしそれ以外の攻撃は防具や魔法防御が極まってくると、ダメージを大体100以下に抑える事が出来る。つまり終盤では低HPになる状況を維持しやすく、物理攻撃が有利となるため、彼の「かえるおとし」がザコ、ボス問わず、お手軽且つ非常に有効な攻撃手段になる。これを知っていると知らないとではカエルの評価は大きく変わる。
  • ロボは、終盤のあるイベントをこなすまでは素早さ、魔法防御が他のキャラと比較して著しく低く武器性能もかなり凡庸。しかし、最強武器二種は打って変わっていずれもクセが強く使い辛い *8 。また、強力ではあるが攻撃範囲が自分中心や投げ判定だったりと肝心なボス戦で役に立たない技や連携が多い。ロボのこれら仕様を嫌いあえてカエルを使用するプレイヤーも少なくない。
  • ロボは現HPの数値で威力の代わる武器を用いてHP下1桁が8以上なら、マシンガンパンチ、それ以下ならロボタックルを絡めた連携やエレキアタック、など不安定要素を潰すための択はしっかり存在する。
  • 相当な周回プレイが必要ではあるが、マジックカプセルで魔力を限界まで上昇させると、エレキアタックが他のキャラのMP20を払う最強魔法に匹敵する威力になり、またヒールビームはたったMP3を払って全体を全回復することが可能となり一気に最強候補のキャラへと変貌する。
  • アイテムを盗む技はエイラの「いろじかけ」(とその連携技)だけ。そのためアイテム狩りプレイをするならばエイラが必須となってしまう。当然ボス限定で盗める貴重なアイテムなどもあるため、極めるにはパーティからエイラが外せない。そのためかエイラは特に優秀に設定されており、連携技の性能もぶっちぎりで高い。武器が素手(拳)のため入手不要で、レベルアップにより自動的にランクアップしていくのも強い。
    • 一応エイラにもお手軽な回復手段、魔法攻撃、全体攻撃に乏しいという欠点が存在し、これらの欠点を解消するにはやはり他のキャラとの連携が不可欠である。
  • 一部のステータス値はカプセルで増強できるが、マールとルッカの「力」に関しては増やしても全く意味のないステータスになっている。
    • 彼女達の通常攻撃のダメージは「力」ではなく「命中」に依存するため。命中の数値はカプセルでは伸ばせない。
    • ただし、マール、ルッカ以外のキャラクターはレベルを上げるだけで「力」がカンストまで成長するため、最終的には通常攻撃のダメージをカプセルで伸ばす事ができないのは全員同じと考える事もできる。
  • 3人技は派手だが基本的にクロノがいないと使えず、終盤では個別に攻撃したり、2人技を使った方が何かと効率的で、あまり役目がなくなってしまう。
    • クロノ不在で使用できる3人技もあるにはあるが、それらは全てアクセサリ「○○の石」が必須となっている。こちらも貴重なアクセサリ欄を1つ埋めてまで発動するにも関わらず、その効果が見合っていないものがほとんど。
    • ただし例外的に、クロノ・マール・ロボが使える3人技「キープアレイズ」はこの技でしか発動できない「パーティー全員にリレイズ(一度だけ自動復活)」という大半の敵に対して非常に強力な性能を持ち、低レベルクリアでは重宝されることが多い。あまりの強さから縛り対象になることもある。ただしキープアレイズ発動での復活時は瀕死状態であり、また3人技を使用するということは使用後に3人とも手隙になるということなので強力な全体攻撃を連発する相手に対してはジリ貧になる。
    • 単発威力だけで言えば2人連携より高くなる組み合わせも多い。発動後3人とも手隙になってしまうデメリットも考慮すると、トドメの一撃として使用するのが主になる。
  • 効果範囲がキャラクターの立ち位置に依存した技があるにも関わらず、味方キャラを戦闘中に移動させることができない。
    • 初期配置は戦闘する場所によって自動的に決まる。また敵キャラの多くは動き回る。
    • 仮に味方を移動可能にした場合、操作やターン処理の問題が複雑化するだろうから致し方ない部分かも知れない。

問題点

  • 行き先に迷うことがある
    • 後半、クロノのパーティ入れ替えから始まるパートでは「これからどう動いたらいいかわからない」というユーザーも発生した。ただし「困った時は時の最果てへ」というのを忘れなければ、しっかりヒントを得られる。
    • ワールドマップにある拠点シンボルが若干分かりにくい箇所もある。
  • マルチエンディング形式を採用しているのだが、エンディング分岐の条件は「ラスボスをいつ倒すか」というだけなので、エンディングを見るには何度もラスボス戦を繰り返すだけであり、単調な作業になりがち。
    • ラスボスは形態変化を行い連戦となるのだが、初回なら非常にインパクトがあるものの、マルチエンディングのために何度も繰り返し戦うとなるとかなり面倒なことになっている。
    • またエンディングの内容も、面白いIFエンドもあるのだが、エンドロールの演出が変わるだけというものも少なくない。
  • 致命的なものは少ないものの、場合によってはゲームの進行が止まってしまうバグもあるので注意が必要。
    • 本作ではモブキャラとの会話中も動き回ったりメニューを開くことができ、間違えて話しかけた場合でも他の場面に移動することが出来る。しかし、会話中に下手に動き回ったり直前でメンバーを入れ替えたりすると、一部のイベント中で進行に異常をきたすケースがある。また、アイテムを手に入れた後、ウィンドウを閉じずに画面を切り替えてしまうとそのアイテムを手に入れた判定がなされず、アイテムが消失するケースもある。
      • これは開発段階では「エーテルシステム」 *9 と名付けられ、行動に応じて展開が変わる予定があったのだが、製品版では動けるシステムだけが残されることとなった。

ゲーム進行にさほど影響のない不具合

  • 一部の連携技の消費MP表示にミスがある。連携技の消費MPは基本的に元の技それぞれの消費MPと同じ筈なのだが、一部の連携技は消費MPが元の技とは食い違い、さらに画面上には実際の消費MPとは違う数値(元の技の消費MPのまま)で表示されている。
    • 後述のニンテンドーDS版では消費MPの食い違いは正式に仕様となり、連携技用に変化した消費MPがきちんと表示されるようになった。
  • エイラの色仕掛けでは、色仕掛けで奪えるように設定されたアイテムだけでなく、本来敵が落とすはずのアイテムをも奪える(つまり戦闘中に1体の敵から最大2つのアイテムを奪える)。これにより、本来なら「はなびら2まい をてにいれた」などの戦闘終了時の表示用のアイテムをそのまま「はなびら2まい」として手に入れてしまうなどの現象がある(本来の処理では「はなびら2まい」をドロップアイテムとして手に入れると「はなびら」×2に自動変換される)。
    • これらの「○○2まい」系アイテムを手に入れてしまった場合、戦闘終了1回毎に1つずつ通常のアイテム2個に変換される(ドロップアイテムの方が優先されるため逃走するのが確実)他、交換所に持っていけば一括で自動変換されるため、ほぼ実害はない。わざと集めたい場合は工夫すれば減らさずに溜めていくことも可能。

総評

ドリームプロジェクトの名は伊達ではなく、極めて完成度の高い傑作RPGとしてユーザーに絶賛された。
その後はPSでシリーズ2作目となる『クロノ・クロス』が制作された他、PSとDSへ2度に渡って移植されている。
海外でも人気が高く、向こうのファン達が無許可で作った3Dリメイク、続編などが発表されることもあった(どちらもスクエニが警告を出して公開を差し止めた)ほどで、その人気ぶりが伺える。


余談

  • ストーリーの難易度自体は決して高くないのだが、隠し要素が多い割にはゲーム中でのヒントが薄く、攻略本無しには発見が難しいものも多々存在する。
    • これらはほぼ裏技扱いで紹介されているものも少なくなく、スタッフの遊び心がすぎる結果となっている。中にはスタッフが意図的に情報を流さなければ絶対に発覚しなさそうなレベルのものまである。
    • 『ワルキューレ』『月光の鎧』などの準最強クラスの装備品が、ある手順を踏む事で手に入るのだが、当時はネットも普及しておらず、これになかなか気がつかなかったユーザーも多かった。攻略本には武器のデータは載っているが肝心の入手方は載ってない為、どうやって手に入れるのかと友達とあれこれ考えた人もいたのではないだろうか。

開発経緯

  • 本来はスーパーファミコン用外部CD-ROM機器「プレイステーション(仮)」用ソフトとしてFF4の没案(戦闘画面に移らずそのまま戦闘する)+鳥山明で企画がスタートしたが機器自体が中止され実現せず、最初に制作されていたものが形を変えて『聖剣伝説2』として生まれ変わった後、改めて本作が新規に開発し直されたという逸話がある(参考インタビュー)。
    • そのため両作品の主人公・ヒロインの姿はよく似ている。
    • また本作のアクティブタイムバトルver2.0も、聖剣伝説2のモーションバトルと同じくFF4の没案のシームレス戦闘システムが発端となっている。
  • この一旦宙に浮いた企画案がジャンプ編集長の鳥嶋和彦の発案により[鳥山明+堀井雄二+坂口博信=『ドラクエ』+『FF』=『クロノ・トリガー』]として再構築されることになった(参考インタビュー)。
    • そしてVジャンプ主導の企画としてこの3名による「ドリームプロジェクト」として大々的に宣伝されるようになった。ただし実態としてはネームバリュー先行の部分がある。

ドリームプロジェクトについて

  • 堀井雄二が携わったのは開発初期段階のプロット制作である。
    • 堀井のプロットでは現代・中世・未来・原始はあったが古代は存在せず、魔王にも魔族の王である以上のバックグラウンドはなかった。
    • その初期プロットをベースに、シナリオ全体を統括しているのは加藤正人である。堀井のプロットから全体的なストーリープランを加筆・修正しており、追加の古代パートは加藤が全面的に監修している。
  • 鳥山明によるメインキャラクター絵は渡されたキャラ設定案のリファインという形。
    • 各時代のイメージイラストはイベントシーンの再現絵ではなく、まず鳥山明にイメージイラストを描いてもらい、それを再現するイベントを後から作ったという順序。
    • 鳥山明がイラストを担当したのはメインキャラクター及びイメージイラストに載っているキャラのみで、その他のサブキャラクターのイラストを手がけたのはVジャンプで鳥山明風の絵を描いている人である。
    • モンスターはドラクエシリーズと違ってほとんど鳥山明デザインではないが、開発スタッフが「鳥山ワールドを実現する」ことを目標に、アラレちゃん風・ドラゴンボール風・ドラクエ風のデザインをスタッフが大手を振って描くことができた。
  • 坂口博信はゲーム開発外のプロデューサー業務に徹していた。
    • 実質的な現場指揮はディレクターの北瀬佳範である。
    • 序盤のお祭り広場だけ、北瀬に言われて関わったとのこと。
    • しかし出来上がった作品の出来に満足できず、結局全面的な手直しを自らすることになった。

その他

  • 古代のフィールド曲『時の回廊』は『風の谷のナウシカ』の『王蟲』に、オリジナルサントラ収録の没曲『歌う山』(後にDS版で使用)は『天空の城ラピュタ』の『君を乗せて』に一部が似ているという指摘がある。これらについて質問された作曲者の光田氏は中高生時代の夏休みなんか毎日ビデオテープで観るくらい好きだったので意識しなくても似せてしまったかもと回答している(ちなみに光田氏は結局、自分の曲を作りたいと思ってスクウェアに入社したが、当初はそれらジブリ曲を作った久石譲のスタジオを就職先にしようと内定も取っていた)
  • 衛星放送を使ったSFC用周辺機器「サテラビュー」で本作の関連タイトルが配信されていた。
    • ミニゲームを独立収録した『ジェットバイクスペシャル』、データ集の『キャラクターライブラリー』、サウンドテストの『ミュージックライブラリー』の他、本作の設定を下敷きに新たなストーリーとなるサウンドノベル『ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-』が配信された。
      • 上記のうち、キャラクターライブラリーとミュージックライブラリーはPS移植版以降のおまけ要素の原型となり、ラジカル・ドリーマーズについては同作の設定を元にしたRPG『クロノ・クロス』への発売に繋がった。

移植版

PS・DS・携帯アプリ・スマートフォンと4回に渡って追加要素付きの移植がされている。
また、オリジナルのSFC版そのままの内容でWiiのバーチャルコンソールでも配信されている。

プレイステーション版

ジャンル RPG


対応機種 プレイステーション
メディア CD-ROM 1枚
発売元 スクウェア
開発元 トーセ
発売日 1999年11月2日
定価 4,800円(税別)
プレイ人数 1人
レーティング 【廉価版】CERO:A(全年齢対象)
廉価版・配信 PS one Books:2002年1月17日/2,625円
アルティメットヒッツ:2006年7月20日/1,575円
ゲームアーカイブス:2011年9月28日/1,200円
判定 良作
ポイント 追加要素によりやり込み度が分かるように
ロード時間やクリアムービーの仕様などやや残念な点も

概要(PS)

  • クロノ・クロス』(以下、『クロス』)発売の2週間前に、その宣伝も兼ねて発売された移植版。基本的にSFC版を忠実移植し、アニメムービーなどの追加要素を付けたものである。
    • ゲーム内容そのものには変更はなく、追加アイテムや追加ダンジョンなども存在しない。

追加・変更点(PS)

  • ゲーム中、鳥山キャラを再現した本格的なアニメーションによる新規ムービーが流れる。制作は『ドラゴンボール』も手掛けた東映アニメーション。
    • ただし、このアニメムービーはイベントに割り込む形で挿入されるのだが、ムービー終了直後にSFC版での本来のイベントが流れるため、同じイベントを表現したものを二重に見る事になってしまう。
    • またパーティーメンバーを入れ替え可能なイベントでは、イベントムービーが各1種類ずつしか用意されていないため必須メンバー以外は画面に一切映らないようになっている。そのため状況的にやや不自然に見える箇所も。
    • オープニングにも新規アニメムービーが追加されている。代わりにSFC版当時のオープニングデモは未収録になっている。
      • SFC版のオープニングも評価は非常に高かったため、それ故にカットされたことを嘆いたファンも多い。
    • 本作には追加されたエンディングムービーが2種類あり、ひとつはクロノとマールが結婚式を挙げるというハッピーエンドなのだが、もう片方は『クロス』への伏線となっている悲劇的なものであった(後者は「開発室」「ディノ・エイジ」等のバッドエンド系に属するマルチエンディングを見ると初めて流れるようになっている)。
      • このバッドエンドムービーは内容自体が賛否両論だが、それ以上に、一度特定EDでこのムービーを見てしまうと必ず続けてこのムービーが再生されるようになる仕様に批判が多い(この点は後述のDS版で改善された)。
      • このPS版では特定のマルチ・エンディングでは通常のエンディング・ムービーではなく、『クロス』に繋がる王国の崩壊や聖剣の消失といった非常にネガティブな要素を端的に示したムービーが流れるようになっているのだが、すでにこれら異なる2種のエンディングをそれぞれ見たことが記録されたシステムデータを持った状態でクリアすると、ハッピーエンド系のエンディングでは必ず両方のムービーが連続して流れる、つまり「クリア直後でみんなハッピー!」なムービーのあとに「数年後、色々崩壊」なムービーが流れるという、上げて落とすの見本ともいえる謎仕様となっている。
        一方で、元からバッドエンドムービーしか流れないエンディングでは、上記の状態でもバッドエンドムービーのみである。
    • さらに、追加されたPS版独自のスタッフロールがスキップできない上に長い。一部EDの余韻が台無しな上に、周回プレイを前提とするこのゲームでは致命的にテンポが悪い。もちろん最後まで見ないとシステムデータの保存はできない。
      • 例えば、開発室EDでは、「かっとべ!」のSFC版4秒スタッフロールの後、悲劇的な崩壊ムービー挿入→長々としたPS版スタッフロール→これが終わってようやくシステムデータセーブ、のような流れになってしまう。演出が台無しである。
    • また、SFC版側のスタッフロールについても一部改変され、本作のほとんどのBGMを作曲した光田康典氏を始め一部のスタッフ名が削除されている。このことについて批判を受けることもあったが、光田氏については当時スクエニを退社しフリーになっており、本作の移植には携わらなかったためという事情もあるようだ。
  • おまけモード(敵キャラや宝箱のデータ、サウンドテストなど)が追加された。マルチエンディングを見る毎に内容が埋まっていく。
    • 特定のエンディングを見るだけで自動的に埋まるが、データに割とミスが多いのが難点。
    • このおまけ要素を収集するためには、エンディングを見た後にセーブデータとは別に1ブロック分を消費するシステムデータを保存する必要がある。
    • 代わりに、何かのエンディングを見てシステムデータさえ作成しておけば、それだけで強くてニューゲームが可能になった。
  • セーブにメモリーカードを使用するため実質無制限にデータ保存が可能というメリットがある(1枚のメモリーカードに最大でセーブ14個分+システムデータ1ブロックまで保存可能)。

問題点(PS)

  • ファイナルファンタジーコレクション』と同様のロード待ち時間や、音源変更が批判を受けている。
    • 特にメニュー開閉時のロードが顕著で、約3秒ほど掛かる。また、戦闘開始直前にも一瞬停止するためテンポが少し殺がれる。
    • 一部の技を使うと処理落ちが発生する。また、特定の戦闘は常に処理落ち状態でスローモーションの様なバトルになってしまう。

余談(PS)

  • CD-ROM内には何故かSFC版のROMカセットのデータ(Rom.bin)がルートディレクトリにそのまま収められている。
    • この事から「本作はSFC版をそのままエミュで動かしている」と勘違いされることもあったが、実際にはこのROMデータはPS版のプログラムには全く使用されておらず、何のために収録されているのかは不明。
  • テキストはSFC版ほぼそのままだが、SFCのボタン関連の台詞はPSに準拠したものに変更されている(例として「そこの緑のボタンじゃない!?」→「□ボタン」など)他、一部の表現が修正されている。
    • 例としてエンディングでクロノが「お前もいっぱいやりなよ」と酒を勧められる台詞が「早く大人になれよ」に書き換えられている等。ただし、原始でエイラと呑み対決するイベントについては(酒だと明言されていないためか)一切修正されていない。
    • SFC版のボタンを使用して語呂合わせにしているルッカの家のパスコード入力イベントについてはゲーム内ではフォローされていないものの、説明書に「コード入力イベントについて」という項目が設けられ、PS版のボタンとSFCのXYABLRとの文字対応表が記載されていた。
  • 『クロス』に合わせて発売されたものの、両作のセーブデータ同士による連動要素などは一切ない(お互いに無関係な別のゲームのセーブデータとして見なされる)。
  • 後にゲームアーカイブスで配信されたが、価格は通常のアーカイブスソフトの2倍になっている。

ニンテンドーDS版

ジャンル RPG


対応機種 ニンテンドーDS
メディア 1Gbit DSカード
発売・開発元 スクウェア・エニックス
発売日 2008年11月20日
定価 4,800円(税5%込)
プレイ人数 1~2人
セーブデータ 3個
レーティング CERO:A(全年齢対象)
廉価版 アルティメットヒッツ:2011年8月4日/2,940円
判定 良作
ポイント ベタ移植+αだが一部改善
新規追加イベントに残念な点あり

概要(DS)

  • PS版の要素に加えて、更に追加シナリオ・アイテムがある。
  • DSのインターフェースに即した新たな画面配置が導入されたほか、イベントムービーをカットする事や、英語表示に切り替えることも可能。
    • なお、SFC版当時のオープニングデモはPS版同様に未収録で、オープニングアニメムービーのみとなっている。
  • ギャラリー(PS版のおまけモードに相当)の内容は、PS版に比べてかなり正確になった。
    • PS版ではマルチエンディングを見る度にまとめて一気に埋まっていったが、DS版では本編を遊んでいく段階で実際に入手したアイテムや出会った敵が埋まるように変更された。
    • このためリストを埋める楽しさも生まれたが、その反面、期間限定の敵などを取り逃してしまう場合もある。周回引継ぎされるため後で取る事は可能だが。
      • そもそも、北の岬の魔王と魔王の初期装備は択一なので、どの道1周では埋められない。
  • ドット絵自体は13年前のSFC版からほぼ変更されておらず、リメイクというよりは「追加要素付き移植」である。
    • 一部、技の失敗アクションなどに、新たなモーションが追加されていたりはするが。
  • ロムメディアのためPS版とは違いロード待ち時間はほぼ無く、プレイのテンポはSFC版同様に良い。
    • 代わりに、セーブデータ保管数はSFC版同様の3個に戻っている。
  • SFC版のコンポーザーである光田氏が直々に、今回のDS版のためにBGMを最適化調整しており、音楽の再現に関してもPS版よりは向上している。このため、今作では光田氏の名前がスタッフロールに復活している。
    • やはり音源の違いがあるため完全再現とまではいかない上にDSのスピーカーの貧弱さはあるものの、後者に関してはヘッドホン等でプレイすることで改善される。

追加要素(DS)

  • シナリオに関係しない番外モードとして「次元の闘技場」が新規追加。
    • モンスターを育成して戦わせるモードであり、通信対戦も可能。
    • 報酬としてここでしか入手できない追加アイテムもあるのだが、入手が難しいわりにほとんど役に立たない。まさにコレクターアイテム。
    • ここで使用されるBGMはSFC版未使用BGM『戦い2』である。
  • 新たなマルチイベントとして「竜の聖域」「次元のゆがみ」が追加。後者では裏ボスが登場し、新規のマルチエンディングが追加された。
    • しかし、裏ボス及びそれに関するシナリオは『クロノ・クロス』の影響が濃く、内容について賛否両論のようである。
+ 追加イベントについて(ネタバレ)
  • 「竜の聖域」は、他のマルチイベントと同様の扱いとして登場する新規マルチイベント。突如として原始と中世に現れた謎のゲートから、温和で友好的な恐竜人たちの集落に行き、彼らの悩みを解決していくシナリオ。
    • だが、本編の他のマルチイベントと比べると作りこみが浅く、同じ場所を何往復もする上に回避不能な敵も多く、面倒なおつかいイベントとして批判されている。
    • 新たなアイテムや装備品も多く登場するが、マルチイベントであることを考慮してかどれも中堅ほどの性能にとどまっている。
    • イベントの1つでは、「過去と現在における同一のもの2つを合成」という、ある意味禁じ手をやってしまっている。
      • 『クロス』プレイヤーにとっては涙の欠片の合成イベントを連想させる内容である。
    • 彼らの聖域へはゲートを通してたどり着くため、実際にどこにあるのか(または同じ次元に存在するのか)は不明。
      • 『クロス』プレイヤーにとっては、恐竜人が生き残りやがて未来都市ディノポリスを建設する平行世界を連想させる内容である。
  • 「次元のゆがみ」は、2周目以降から出現する大規模な番外イベント。突如として古代・現代・未来に現れた謎のゲートから、さまざまな時代の入り組んだ謎の「ゆがみ」へと向かうイベント。
    • 道中のマップは色々な時代のマップからランダム(ある程度の法則はある)になっており、入る度に構造が変わる。中にはゆがみオリジナルマップもあり、SFC版では未使用BGMだった『歌う山』が流れるマップも。
    • 終盤のマップは独自のもので、特に未来は2つのパーティで協力して進む場面も。
    • さらに、ここでしか手に入らない新規追加装備も多い。中にはゲームバランスを壊すほどの強力な性能を持つものもある。
    • 最後に出会う敵はクロノ・マール・ルッカの姿をした謎の影。対応する本人をパーティに入れないと戦う事が出来ず、倒すと融合してそれぞれの本人の能力が上がる(周回プレイをすれば蓄積可能)。影の正体が一体何だったのかは作中では明かされない。
      • 『クロス』プレイヤーにとっては、ラストバトル直前に現れる3人を連想させる内容。
  • 3つの次元のゆがみを全てクリアすると、時の最果てのバケツからどこか遠くの別の次元「時の闇」への道が開かれる。この「時の闇」は『クロス』への繋がりと補完を思わせる内容。なのだが……
    • 時の闇へ向かうと、「既にラヴォスを倒した後の、プレイヤー側とは別の世界の魔王」が登場(パーティーに魔王がいるかどうかや、その周回で仲間にしたかどうかは無関係)。彼を追って裏ボスに挑むことになる。
    • この裏ボスの姿は、『クロス』のラスボスの造形と非常によく似ている。
    • さらに、戦闘で裏ボスを倒してもその後のイベントで強制的に失敗扱いになり、プレイヤー側のキャラ達は早々と元の世界へ帰還させられる。その後は別の世界の魔王にスポットを当てたイベントが挟まれ、悲劇的な内容のエンディングムービーが流れて終了となる。
    • 『クロス』の設定の影響が非常に色濃くそれまでの『トリガー』の明るめな世界観からはかけ離れてしまっている事、実質的に何も解決しないバッドエンドであること、また『クロス』自体がファンから非常に賛否両論な作品となっていることや、別世界(=『クロス』の世界を示唆)の魔王の出現により「クロスでの出来事はトリガー本編の世界とは異なるパラレルワールド」と設定された事も関係して賛否をよんでいる。
    • 『クロス』まで含めて受け入れたプレイヤーの中でも賛否両論の評価がされており、業が深い問題とも言える。
    • 悲劇の原因となった人物の計略がこのルートでのみ明確に明かされるため、「このルートを辿り策略を知ったクロノ達ならば回避可能である」とも類推可能な話ではあるのだが、前述のように早々と強制送還されるためプレイヤー側の世界がどうなったのかは一切分からずじまいで不完全燃焼。
    • ただの南の町だったパレポリが『クロス』では軍事国家パレポリになっていることへの説明付けがなされた。
  • なお、PS版で不興を買った悲劇的な内容の追加エンディングムービーは、DS版ではこの追加シナリオでクリアした時のみ流れるように変更された。このため、他のルートでは悲劇は起こらず、このルートにおいてもパラレル世界でのみの出来事だとも解釈可能になっている。
    • さらに、設定でアニメムービーをOFFにしていた場合は流れない。この場合もギャラリーには追加される。

評価点(DS)

  • 全体的に快適に遊べる。
    • DSの画面を生かしたインターフェースになっている。
    • また、SFC版のインターフェースを再現した設定も用意されており切り替えできるため過去作に慣れた人も安心。
  • 追加要素を強制されない。
    • アニメのオン/オフが切り替えられる。追加ダンジョンなどは任意で利用できる。など追加要素を強制しない仕様になっている。
    • そのためSFC版とほぼ同じ方法での攻略も可能。
  • 細かい変更点
    • 言語を英語に選択可能。最初のみ本体設定言語に依存するものの途中で切り替えもできる。
      • これを利用して英字の名前を付けることもできる。
    • 入れ替えコマンドと編成コマンドを統合、編成ボタン廃止。
      • メニューでの入れ替えコマンドが編成に変更され、時の最果てにいる仲間も含めたメンバーチェンジになった。
      • これによりSFC版でのYボタンのメンバー呼び出し機能は廃止された。会話中での入れ替えに付随するバグも改善されている。
    • セーブ/ロードが1秒程度のためPS版より気楽にセーブできる。SFC版よりはわずかに長いが気にならない。
    • SFC版の没曲が追加ダンジョンや闘技場で採用されている。
    • PS版のオマケが更に充実したものとなった。

問題点(DS)

  • DS版の新規スタッフロールはイラストなどが表示されるのだが、PS版よりもさらに長くなっている。
    • PS版と同様にスキップ不能なため、やはり開発室EDなどが台無し。
  • 旧作に比べ、敵シンボルをかわすことが困難になっている(接触判定が厳しくなっている)。そのため、旧作を何周もプレイし、敵をかわすことに慣れていると苛立つことも多い。
  • セーブポイントに走り込みながらセーブを行うと、再開時に画面がズレて、場合によっては壁の中や画面外の暗闇などにめり込んで復帰不能になるバグが報告されている。
    • こうなった場合、強くてニューゲーム以外の復帰手段はない。セーブ時にきちんと立ち止まるようにすれば予防可能。
  • テキストが一部微妙に変更・書き換え(漢字→ひらがなやその逆、表現の変更など)されているが、一部で誤字脱字も発生している。
    • 例としてダルトンの「ちッ! シスターズを……!こうなりゃマスター・ゴーレムで……」という台詞の名前が抜けて「こうなりゃで……」になっている等。
  • 追加ダンジョン、闘技場が微妙な出来。
    • 竜の聖域はおつかいイベントが多く作業になりがち、闘技場は育成がしにくくアイテム集めも運ゲーと、どちらもあまり良い出来ではない。ただしいずれも単なる寄り道要素であり、強制されるわけではないのが幸い。
    • 闘技場ではモンスターを育成できるのだが、修行一回につきプレイ時間10分経過が必要となっている。
      • この待ち時間のせいで育成のテンポが非常に悪くなってしまっており、非常に手間がかかる。
      • 更にこの闘技場限定アイテムの入手率も絶望的 *10 であり、図鑑完成のハードルが無駄に上がっている。
      • 育成したモンスターは強くてニューゲームに引き継げない。やりこみ要素としては本作の仕様と致命的に噛み合っていない。
    • また、闘技場をプレーした後などで「戦闘中のアイテム欄のカーソルが勝手に一番下にぶっ飛んでしまい、一見アイテム欄が全て空になったように見えてしまう」という不具合が発生することがある。
      • 知らずにこのバグに遭遇するとまるでアイテムを全て失ったように見えて焦ってしまうだろうが、単純にカーソル位置が下部へ移動しただけなので、発生してしまっても落ち着いてカーソルを上に戻せばいい。
+ 追加最強装備について(ネタバレ隠し)

DS版では各キャラクターに新たな装備が追加されたのだが、これによりカエルの不遇さがさらに際立ってしまっている。
以下、パラメータ面で「最強」に位置する部類の追加武具を列記する。

  • 最強武器(カエルとエイラは無し)
    • クロノ:夢幻(攻撃力240 CT率90%)
    • マール:ヴィーナス(攻撃力0 常に777ダメージ固定)
    • ルッカ:魔銃(攻撃力0 MP下1桁の数値が大きいほど大ダメージ)
    • ロボ:ゼロクライシス(攻撃力0 クリティカル時9999ダメージを与える)
    • 魔王:ナイトメア(攻撃力180 クリティカル時ダメージ4倍)
  • 最強防具
    • 男性専用:マスタークラウン(防御力40 攻撃力強化、全ST異常耐性)
    • 女性専用:天使のティアラ(防御力36 オートヘイスト、全ST異常耐性)
    • 男性専用:ロイヤルプレート(防御力88 体力+10、魔法防御+10)
    • 女性専用:プリンセスドレス(防御力90 オートプロテクト、オートバリア)
    • 魔王:闇の羽衣(防御力90 魔法防御+20、オートバリア)
    • ルッカ:エレメントガード(防御力92 属性ダメージ完全無効)
  • 最強アクセ(カエルとエイラのみ)
    • エイラ:ブレイブソウル(CT率アップ、反撃50%)
    • カエル:英雄バッジ(グランドリオンのCT率アップ、消費MP1/2)
  • 上記を見れば分かるのだが、エイラとカエルは原作より強い最強武器が無い。
    • エイラは拳がパワーアップしていく形式であり、カエルはシナリオ上の関係で新生グランドリオン(攻撃力200)よりも強い武器を出せないことによる影響。だが、エイラは追加アクセサリの「ブレイブソウル」がそれを補うほど超強力な性能になっている。
    • しかし、カエルは周回プレイ開始時にグランドリオンを強制没収されてしまうため、必然的に一人だけ武器が弱くなってしまう。その上、新たに追加された「英雄バッジ」の効果は言ってしまえば「勇者バッジ+シルバーピアス」のみであり、明らかに他のキャラの最強装備と比べると性能的に見劣りしてしまう。
    • 一応、竜の聖域イベントで持ち越し可能な中堅性能の新武器「ディノブレード」(攻撃力160 力+5)が新たに入手でき、原作で「ブレイブソード」(攻撃力135)が最強だった状況に比べると幾分かマシではあるのだが、やはり他のキャラと比べると一人だけ力不足は否めず、相対的に不遇さがアップしてしまっている。

総評(DS)

追加要素は微妙だがインターフェースが快適であり、セーブの際のバグが報告されているが、それ以外に著しくプレイを阻害するような重大な欠陥はない。
携帯機なのでどこでも手軽に遊べるという大きな利点があるため、据え置き機でのオリジナル版プレイに拘らないのであればこちらを択ぶのもよいだろう。

余談(DS)

  • RPGの遊び方の一つに低レベル縛りがあるが本作は低レベル縛りがやりやすい。
    • 本作はレベルや能力値よりもむしろ属性耐性・弱点を考えることが大いに重要になっており、装備品や修得技次第で攻略難易度が大きく変わる。
    • また、DS版では低レベルプレイにうってつけの「越後屋の財布」という獲得するはずの経験値がすべてお金に変換される(=獲得経験値が0になる)装備アイテムが序盤から入手できる。
      • このアイテムはSFC版の頃からも存在したが当時は中盤からしか手に入らなかった。しかし、DS版では追加された「次元の闘技場」で入手可能になっているため、最序盤からこのアイテムを手に入れることが可能になった。
      • 上記により低レベルの理論値が下がり、DS版では経験値を一切入れないプレイ(全員初期レベル)でエンディングを見ることも可能になっている。
      • 後述の携帯・スマホ版では「次元の闘技場」が削除されているため、DS版限定の要素である。
  • DS版の追加武器「ゼロクライシス」(クリティカル時9999ダメージを与える)でほぼ確実にクリティカルを発動する方法がある。
    • 味方が反撃でクリティカルを出した後「ロケットパンチ」「マシンガンパンチ」を選べば良い。
    • クロノにカウンターさせればかなり実用性があるが、「ゼロクライシス」の入手タイミングが遅いため、あくまで終盤でしか役に立たない。
    • 乱数の偏りなのか、バグなのかは不明。ほぼと表記したように、必ずクリティカルが出るわけではない。

携帯アプリ版・スマートフォン版(参考記述)

  • 2011年より携帯電話アプリとスマートフォン(iOS/Android)でも配信されている。
    • いずれも前述のDS版をベースとした移植で、おまけモードと「次元の闘技場」が省かれている以外はほとんど同じ内容である。追加要素の「竜の聖域」と「次元のゆがみ」もしっかり収録されている。
    • しかしそれぞれ下記のような問題点があるため、追加要素目当ての場合もほぼ内容が同じDS版を推奨。
  • 携帯電話アプリ版は価格は前編・後編各600ポイント(税込630円×2=1,260円相当)。
    • ジェットバイクなど回転拡大縮小を駆使したシーンでの処理落ちが激しく、その影響でメインエンディングが悲惨なことになっている。
    • 携帯版は言うまでもないことだが、DSのタッチパネルに対応していた追加インターフェースは消滅。
    • SDカード未対応。そのためマップ移動などで通信が頻繁に発生するため、オリジナルよりテンポが落ちている。
    • 当初はボタン操作がたまに2度押しになるという不具合があったが、後に修正された。
    • プレイするためには、アプリ自体の購入以外にスクエニモバイルの継続会員である必要がある(最低月100円)。
      • 処理落ちなども相まって、携帯版本スレでは「これを買うぐらいならVC版かDS版を買った方がマシ」と言われることもしばしば。
  • スマートフォン(iPhoneとAndroid)版の価格は各1,200円。
    • スマホ向けなのでスペックは向上しているが、以下の通り致命的な問題点・不具合があるため、クソゲーレベルの出来栄えとなっている。
      • タッチスクリーンによる移動となっているため、ゲーム後半のある場面の進行 *11 が非常に面倒なことになっている(走らずに歩かなければならない場面で歩きづらい)として、操作性での不評がある。
      • このタイプの移動自体は他メーカーでも行われているのだが、その中でも操作性はよくないほうである。上に行こうとして斜めに進んだり、フィールドで1マス分進もうとして2マス以上進んでしまうなどが多発する。スライド量で歩きと走りを区別するくせに走りと認識するスライド量自体が短いためである。その他にも戦闘時の敵対象選択など慣れるまでは人為的誤操作が多発しやすかったりする。
      • 1周目でシルバードが飛行可能になった以降、マールのアレイズ、ルッカのフレアなど上位魔法の一部が習得不可になったり、習得済みの技が初期化されるなどの深刻なバグが内在している。
        具体的には「それまでに一定以上の技を覚えていなかったキャラは、それ以降、技ポイントを得ても技を覚えることが出来なくなる」「魔法をスペッキオから覚えさせてもらえるキャラ(クロノ、マール、ルッカ、カエル)はスペッキオに話しかけると技が魔法習得以前の状態まで強制的にリセットされてしまう(つまり2周目では回避不能で必ず忘れてしまう)」というもの。
      • 分かりやすく言うと「1周目はシルバード飛行までに頑張れば回避可能。2周目は問答無用で全ての魔法覚え直し(&さらに複合バグで打ち止めもあり)」である。
      • メニューから一部のキャラの3人技を閲覧しようとすると強制的にアプリが落ちるというバグも報告されている。
    • パッケージソフトとは違いバージョンアップで修正対応出来るはずなのだが、バグが発覚しているにも関わらずずっと放置されており改善されていない。
    • iPhoneディスプレイの対応をうたっているが、画面は基本的に引き伸ばしのため、ボケているようにも見える。一方で文字だけはくっきり綺麗なため違和感が生じてしまう。


添付ファイル

*1 ただし、仕草によって意思表示を行う場面はある。また、本編ではなく所謂ギャグEDでは二言だけ喋るシーンがある。

*2 一般的なRPGでは「マジックポイント」や「マジックパワー」の略であることが多いが、本作では魔法以外の技でも消費するためか「マインドポイント(精神力)」の略であるとSFC版の説明書に明記されている。

*3 普通にすべてのイベントをこなしてゲームクリアした場合のサブタイトルは26個。ちょうどテレビアニメを2クール放映した時と同じ話数。

*4 カエルフレア、あぐらうちぎり、ベロロンキッス、はんさようボム2、3、アイスタックル、ひょうがなげ等

*5 魔王

*6 ただし、カプセル等で無理矢理全キャラの魔力をMAXにしたり、ラストエリクサーを大量に盗みだしてしまうとカエル、マール、魔王がやや不利と感じるかもしれない。それでも前述のかえるおとしの有用性やマールの連携、魔王の魔法のコストパフォーマンスの高さを考慮すると、さほど気にはならない。

*7 いずな落とし、鉄球、ハレーション、ライフシェイバー等が該当

*8 片方は安定はしているものの他の力依存キャラと比べて圧倒的に攻撃力が低い。もう片方はロボの現HPの下一桁の数値によって激しく増減する。つまりどんな小さなダメージを受けても攻撃力が変動する可能性が高いため全く安定しない

*9 ATELシステム。Actice Time Event Languageの略。元々の用途はシームレスに戦闘へと移行する処理のために作られた並列処理スクリプトシステムである。

*10 コロシアムバトルで数回に一回だけでてくるボス格を倒した時の超低確率入手

*11 具体的には「死の山」で風を避けながら移動しなければならない場面。