MOTHER2 ギーグの逆襲

【まざーつー ぎーぐのぎゃくしゅう】

ジャンル ロールプレイングゲーム
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対応機種 スーパーファミコン
メディア 24MbitROMカートリッジ
発売元 任天堂
開発元 エイプ
パックスソフトニカ
ハル研究所
発売日 1994年8月27日
定価 9,800円(税別)
配信 バーチャルコンソール
【WiiU】2013年4月27日/900円(税5%込)
【New3DS】2016年3月4日/926円(税8%込)
判定 良作
ポイント グラフィック・音楽・ゲーム性・すべてが高水準の正統続編
ユーモアと切なさが同居する糸井節
MOTHERシリーズ
MOTHER / MOTHER2 / MOTHER1+2 / MOTHER3


ストーリー

イーグルランドの田舎町オネットに、ある夜、隕石が落ちる。
隕石から現れたのは未来人を名乗る不思議な虫ブンブーンだった。
彼から地球の未来に危機が迫っている事、
そして自分が地球を救う救世主となるべく存在であることを知らされた主人公は、
銀河宇宙最大の侵略者ギーグの野望を阻止するため、
世界に散らばる8つのパワースポットと、共に戦う仲間たちを探して旅立つのであった。


概要

名作『MOTHER』から5年の時を経て発売されたシリーズ2作目。現代アメリカ風の世界を舞台に、主人公とその仲間たちによる冒険を描いたRPG。
プラットフォームをSFCに移し、前作の雰囲気を継承しつつ大幅にパワーアップして帰ってきた。
基本的な要素は前作を継承しているが、シナリオや世界観の面では繋がりはない。これは本作が「続編」ではなく「リメイク」としての位置づけが強いためである。


シナリオ・演出・作風

  • 糸井重里氏が全てを手がけた抜群のシナリオと演出は本作の大きな魅力。キャラクターのセリフにおける糸井節も健在。
    • 容量が増え、ゲームのテキストに漢字が用いられることが一般的となってきた中で、本作は意図的に漢字を排し、ひらがな表記のテキストにこだわっている。
      これは「テキストを目で読むのではなく、1文字1文字の音を大切にして、プレイヤーに音読させたい」という糸井氏の考えによるもの。
  • 鈴木慶一氏(ムーンライダーズ)と田中宏和氏の手がけたポップでメロディアスな音楽はシナリオの展開と相まって要所要所でプレイヤーの感動を誘う。
    • 「音楽を大事にする」という前作のコンセプトも継承している。プラットフォームがSFCに移り使用可能音源が大幅に増えたため、「音楽でどこまで遊べるか」にもチャレンジしている。そのため作中BGMはもちろん、効果音一つとっても遊び心がこもっている。
    • 例として、BGMの中にはアメリカで大ヒットした楽曲のイントロをサンプリングしたものが多く用いられており、現代アメリカ風の世界観にマッチしている。
    • 本作で集めるエイトメロディーズ「SMILES and TEARS」は作中の演出と相まって非常に評価が高い。
    • ファンサービス的な要素として、前作のBGMが随所にアレンジされて使用されている。
    • サンプリング音もバリエーションが多く、あるボス戦で生々しいゲップの音が鳴ったり、ネーム決定時に「OKすか?」と聞かれたり、自転車のベルの音が鳴らせたりと多様に存在する。
    • 敵の種類によって変化する戦闘BGMも数が豊富になった。
    • 容量的にも贅沢な使い方をしており、ROM容量の三分の一にあたる8Mbitを音楽に充てている。*1
    • 前作がポップ・ロック寄りなサウンドに対してこちらはビッグバンドやカントリーミュージックの志向が見られる。毛色の違う音楽性の差を耳でも楽しめるのも特徴である。
  • 前作が比較的クラシックなアメリカンカルチャーを題材に少年期の冒険やノスタルジーを描いていたのに対し、本作はドラッグムービーやトランステクノなど「前衛的」なサブカルチャーを前面に押し出している。
    そのため文法の崩壊したエキセントリックなキャラクターが多数登場したり意図的に不条理なシナリオ展開を見せるなど、一見牧歌的に見える世界観に混ぜ込まれたサイケデリックな作風が、大きなギャップを醸し出す。
    • 特に戦闘時はBGMがエフェクトを多用したトランス調であったり、戦闘画面の背景が「オプアート風の鮮やかな絵柄がうごめくアニメーション」*2になった他、PSIや一部アイテム使用時のエフェクトが抽象的なサウンドと独特な幾何学模様のアニメーションで演出される等、この傾向が顕著。
      • その戦闘背景が最も効果を発揮しているのはラスボス戦。詳しくは省くが、ハードが格段に進化した現在のゲームでも、このMOTHER2のラスボス戦は未だに「最も不快で恐ろしいラスボス戦」と評される事がある程。
  • 本作は地球規模の世界を舞台にしたスケールの大きな世界観が特徴で、都会、異国、魔境、地底世界など様々な場所を冒険していく。
    • 王道的な冒険ムードのみならず、シュールかつ不条理で不気味な雰囲気を醸し出すシチュエーションも多い。特にムーンサイドの街やラスボス戦の演出は本作における生理的嫌悪感を煽るトラウマシーンとして、よく名が挙がる。
  • シナリオの骨子は「世界の救世主として選ばれた少年が仲間を探して旅立つ」というもの。
    • 世界観は前作同様アメリカンながら、ノスタルジックで現実的な雰囲気が強かった前作に比べるとテイストはやや王道的かつファンタジック。

メインキャラクター

+...
  • ぼく(デフォルト名:ネス)
    • イーグルランドの田舎町オネットに住む男の子。未来からの来訪者ブンブーンより自分が地球を救う救世主たる存在であることを知らされ、内なる秘められた力を解放する8つのパワースポットと、共に戦ってくれる仲間たちを探しに旅立つ。
      • 素早さはやや低めだが、能力値は全体的に高い。PSIは前作同様、回復・補助系がメインだが、今作では彼にしか使えない無属性の専用攻撃PSIが追加され、よりオールラウンダーな主人公らしさが確立した。
  • おんなのこ(デフォルト名:ポーラ)
    • オネットの隣町ツーソンで話題の超能力少女。
      予知能力とテレパシー能力を持ち、予知夢で見たネスと運命を共にすべく彼に呼びかけを続け、共に旅立つ。
      • 前作同様、HPと物理攻撃力の低さという欠点を持つが、彼女にしか扱えない強力な攻撃PSIの数々と素早さの高さが補っている。
        攻撃力自体も前作の「おんなのこ」より上がっているため、物理攻撃でも十分役立ってくれる。
  • おともだち1(デフォルト名:ジェフ)
    • ネスたちの危機を救うべくウィンターズのスノーウッド寄宿舎から駆け付けてきた科学少年。
      • PSIは使えないが、IQの成長に応じて壊れた機械を修理して攻撃アイテムに作り変えたり、彼にしか使用できない強力な攻撃アイテムを扱える。
        また「チェック」コマンドで敵の情報を知ると共にアイテムをくすねることができる。
  • おともだち2(デフォルト名:プー)
    • 東の異国ランマ王国の王子。パーティの最年長。「ム」の修業を終えると共に自身が選ばれし子供の1人であることを知らされ、ネス一行の元へ駆けつけた。
      • 異国出身ゆえに西洋の料理や衣類・道具の類は体質に合わないらしく、回復アイテムや装備品は専用のもの(装備品のみ、特定の敵からのドロップで入手できるレアアイテム扱い)が用意されており、通常のアイテムや装備品を使うと逆に回復量やステータスが大幅に低下してしまう。
      • 攻撃PSIは(味方では)彼にしか使えないスターストーム系を中心に、一部、他のキャラが使えない上位のPSIを扱える。
      • IQが低めなため最大PPが少なく、高威力のPSIを連発するとガス欠を起こしやすいのが欠点。
  • ポーキー・ミンチ
    • ネスの隣人のミンチ家の長男。ネスの旅立ちのきっかけを作った張本人でもあり、やがてギーグの手下としてネスたちの旅を妨害すべく暗躍するようになる。

新システム

本作の特徴は前作から引き継がれているものが多い(詳細は『MOTHER』の特徴項を参照)。
一方で、他ではあまり見られない、本作独自の特徴的かつ意欲的な新システムが搭載されている。

ドラムロール式パラメータ

  • ダメージや回復によるHPの増減が一挙になされるのではなく、ドラムロールの回転によって徐々になされる。
    • つまりHP残量を上回るダメージを受けても、HP表示が完全に0になるまでは行動が可能。0になるまでに回復すれば力尽きることはなく、さらに体力減少は戦闘終了時にストップする。
    • このシステムを活かして「敵から致命的なダメージを受けてもあえて回復せず、すばやくコマンドを入力してHPが尽きる前に敵を全滅させる」「回復をしたときはドラムの回転が止まるまでコマンド入力せずに待ち、致命的なダメージを受けた際により多くの時間が稼げるよう備える」「倒すと爆発して大ダメージを与えてくる敵を最後に倒し、ダメージを最小限に抑える」などの様々な戦略を練ることができる。
    • 下記のパラメータ「ガッツ」が高いと、ごくまれにHPが0になっても気絶せずHP1で踏み留まることがある。
  • 新たなステータス項目「ガッツ」
    • この項目の値が高いとクリティカルヒット(SMAAAASH!)が出やすくなる他、致命傷を負ってもHP1で踏みとどまる確率が高くなる。

シンボルエンカウント方式

  • フィールド上を主人公と同様に移動している敵シンボルに接触することで戦闘に突入する方式。
    • そのへんを適当に歩いている動物系や道路上をうろつく乗り物系の敵、こちらが近づくまで動かない植物系の敵、不規則な挙動やワープを駆使する宇宙人系の敵など、敵シンボルは種類に応じてそれぞれ特徴的な動きをする。
      • フィールド上の車や動物、植物系のモンスターなどは近づいてみないと敵かどうか判別し難いが、人間系の敵の場合はフィールド上の一般人キャラと動きが異なること以外に「顔色が悪い」という特徴で区別されており、視覚的にわかりやすくなっている。
    • 1つのシンボルは敵1体に対応するが、敵シンボルと接触すると付近にいる敵シンボルも吸い寄せられるように近寄ってきて、複数の敵と戦闘することになる。
    • 敵シンボルとの接触の際に、敵の背後から接触すると先制攻撃を行える。逆にこちらの背後に接触されると敵に先制攻撃される。
    • パーティメンバーのレベルが大幅に高い場合、敵シンボルが逃げていくようになる。この場合や、先制攻撃を取った際に通常攻撃で倒しきれる場合、接触時には戦闘シーンを省いて一瞬で勝利できる。余計な戦闘を省いてゲーム進行が快適になる他に、自分の成長を実感できる演出的効果もある。
      • また、「おまえのばしょ」ダンジョンをクリアした場合も、そのダンジョンの雑魚敵限定で逃げるようになる。レベル上げに便利。

個性的な状態異常

  • 他作品ではあまり見かけないユニークな状態異常が多数存在する。
    • 主人公限定の状態異常「ホームシック」の他、「日射病」「気持ち悪い」「変」「キノコ」「ゴースト」「ダイヤモンド」などで、その効果も様々。
      • これらの治療法も一風変わっているものが多い。例えば、ホームシックになった場合は母親に電話をすれば克服でき、頭にキノコが生えた場合はヒーラーやキノコ狩りをしている人に買い取ってもらうことで治せる。

味付け小物

  • 食べ物系アイテムの使用時に自動的に併用されるアイテム。「しお」「タバスコ」「コンデンスミルク」などの調味料類である。
    • その食べ物と相性が良ければ回復量が2倍になる。例えばゆでたまごとしお、ピザとタバスコ、バナナとコンデンスミルクなどの組み合わせが相性が良い。
    • 味付け小物は安価なので、高い回復効果を持つアイテム一個を購入するより、低い効果のアイテム+相性のいい味付け小物を買う方がお金の節約になる。また戦闘中に1ターンで大きく回復できる利点がある。
    • PPを回復したり基礎能力値を上昇させる貴重なアイテムにも適用されるため、上手く使えばゲームを楽に進められる。
    • ただし味付け小物と回復アイテムの分で、アイテム欄を二つ占有するというネックもある。また味付け小物の消費は強制なので、持ち物の組み合わせに気を付けていないと、相性の悪い食べ物に対しても勝手に使用されてしまう。この辺りの駆け引きも含めてユニークな要素ではあるのだが。
    • 味付け小物単体で使用することも可能だが、回復量は極めて低い。

どこでもアイテムの管理・売買が行えるシステム

  • 運送屋・ピザ屋
    • 電話で連絡をすると一定時間後に担当員が駆け付け、運送屋ではアイテムの預け入れ、ピザ屋では回復アイテムの購入が可能(双方とも有料)。
      • ストーリー上、一時離脱してしまう仲間キャラにキーアイテムを預けていた場合、離脱と同時に自動的に運送屋に預けられる。その旨はちゃんと電話で伝えられるので心配は無用。
  • アイテム「道具屋の看板」
    • 看板を見つけた客が全力ダッシュで近付いてきて、不要なアイテムを買い取ってくれる。敵の蔓延るフィールドだろうとダンジョンだろうとお構いなしでおじさんやおばさんが駆けつけては消えていくその流れはなかなかシュール。
  • 双方ともに、地上フィールドの他、ダンジョン内でも利用可能
    • ただし、一部のダンジョンと地底大陸のフィールド上では使用不可。使用不可能な場所で連絡したり、連絡後に使用不可能な場所へ移動した場合、苦情の電話がかかってきて強制的にキャンセルされる。また、連絡後、担当員が来るまでの間はテレポートでの移動ができなくなる。

前作からの改善点

エンカウントの煩わしさの解消

  • 前述のシンボルエンカウント方式の採用に伴い、エンカウントの煩わしさが解消された。
    • マップの広さに対して考えれば、敵シンボルの配置数は比較的少なめで、程よいエンカウントで戦闘が楽しめる。
    • 主人公が強くなると敵シンボルが逃げていくため、経験値の足しにならない弱い敵といちいち戦闘する手間がない。
      • この場合、例え接触したとしても背後を取られない限りは、画面の一瞬の暗転とともに戦闘に勝利する。
    • 敵シンボルに接触さえしなければ戦闘が起きないため、敵シンボルを回避する手段を使えば戦闘を回避できる。
      • 具体的には、テレポートのダッシュの利用や、フィールドの画面表示範囲の調整による敵シンボル出現判定のやり直しなどがあるが、ややテクニカルで難しい。
      • 後述のアイテム「スキップサンド」を用いて移動速度を上昇させることでも敵シンボルを回避しやすくなる。
    • 戦闘終了後は一定時間敵シンボルをすり抜けることができる上に、この時は敵が追ってこない。
      • この間に敵シンボルを通り抜けて先に進んだり、敵の背後を取って先制攻撃を狙うことができる。

戦闘バランスの大幅改善

  • ともだち1(ジェフ)は前作(ロイド)に比べると、武器や専用アイテムの有用性が格段に上がった事で強化された。
    • 中でも消費型アイテム「ペンシルロケット5」は安価ながら威力が高く、乱用こそ出来ないが半ばバランスブレイカーな攻撃系アイテムとなっている。
      後半になると安価ではないが威力が更にエスカレートした「ペンシルロケット20」も買えるようになる。消費アイテムだけあって、その威力はネスやプーが持つ最強PSIさえ凌ぐ攻撃力を持つ。
  • PSI攻撃が得意なおんなのこ(ポーラ)は、PKフリーズが対単体で非常に効果的なダメージソースになる。通常攻撃も他の三人には劣るものの十分使っていけるレベルになっており、すばやさも高い。回復系のPSIを取得せず、基礎体力が低い弱点を継承していることでバランスが調整されている。
    • 前作のおんなのこ(アナ)は参入時期が遅いわりに低レベルで入ってくるゆえ足手まといになりがちだったため、参入の早さこそが決定的な改善点という評価もある。
  • 主人公に補助系PSIに加えて強力な専用攻撃PSIが追加され、高いレベルでオールマイティに対応できる主人公らしい能力となった。
  • 敵の強さも目立って理不尽な部分はなく、問題なく仕上がっている。難所も多いが、初心者でもレベルをしっかり上げればほとんどの場面でゴリ押しが可能。
  • 「にげる」の成功確率が前作に比べ上がっており、実用的になった。
  • PSIの種類が整理された
    • 攻撃系、回復系、アシスト系の3つに体系化され、内容の大幅な整理が行われた。
    • フィールド上で回復・アシスト系のPSIを使う際には効果の説明を参照することができる。特に、ヒーリング系のPSIの効果がわかるようになったので使いやすくなった。
    • ヒーリングの仕様が段階を追って治せる状態異常の数が増えていく上位互換式になり、前作のように状態異常毎に使い分ける必要がなくなった。

ゲーム進行の快適さの向上

  • 有料ヒント屋の追加
    • 本シリーズは一般人のセリフが豊富だが、攻略と関係無い「雑談」が多く、一度詰まるとヒントや原因に気付きにくいので救済措置としての有用性は高い。
    • 前作にも存在はしたが聞けるのが一部の重要事項に対するヒント3つのみだったのに対し、本作では進行状況に応じて教えてくれる内容が随時変わっていく。ヒント内容も分かりやすく、すべきことをピンポイントで教えてくれることもあったりと利便性が向上している。
      また、総額3000ドルもかかった前作に比べ、値段もお手頃。
    • ちなみにこのヒント屋も、ヒント以外にユニークな小話を話してくることがある。
  • 「はなす」や「チェック」のコマンドをワンボタン&片手で実行できる「便利ボタン」がLボタンに割り当てられた。
  • 移動性能の改善。
    • 前作に比べてフィールド上での歩行速度が上昇した。マップ自体が前作よりも狭くなっているため、相対的にテンポの遅さはあまり感じずに済むようになった。
      また、移動速度をさらに上昇させるアイテムも導入された。
    • 「スキップサンド」系の消費アイテムは序盤から購入でき、移動速度が一定時間上昇する。
      また高速移動できる乗り物として「じてんしゃ」が存在する。ただし当たり判定が大きく非常に操作し難い上、「2人乗り禁止」ということで乗れるタイミングも限られる*3ため、高速移動手段というよりはお遊びアイテムといった感じのものだが。
    • 発動に助走が必要なPSI「テレポートα」を途中でわざと失敗し、助走を高速移動代わりに使うという小技もある。
  • 1人あたりのアイテム所持可能数が増えた。
    • 回復アイテムも1人で十分な数を持てるようになり、ドラムロール式戦闘システムの採用もあってHPが減少しているキャラクターに対するフォローもしやすくなった。
      • 前作にはなかったアイテム説明文も追加され、その内容もユーモアセンスあふれる解説で充実しており、面白味がある。
    • 前作と異なり装備中の武器・防具はアイテム欄に残るため、その分は圧迫される。(装備中のアイテムには[E]マークがつく)
    • 上述のようにアイテムの管理を便利にするシステムも追加されて管理が楽になった。

グッズの効果の明確化と遊び心溢れる『説明』

  • キーアイテムから装備品、回復グッズに至る全てに「せつめい」が付き、詳細が具体的に解説されるようになった。
    • 繰り返し使えるタイプのアイテムは使用回数まで教えてくれる。装備品は装備できるキャラや、耐性まで説明してくれるようになった。
      回復グッズも数値付きでどれくらいで回復するか教えてくれる上、移動速度アップのスキップサンドも何秒効果が持続するか丁寧に教えてくれる。
  • やたら長文で凝った説明のついたグッズもある。
    +...
    • 例えば「サマーズふうパスタ」がそれにあたる。
      「16せいきのサマーズおうサマーズ3せいがこのんだといわれているパスタだ。
      とうじのサマーズきゅうでんにはうでにおぼえがあるりょうりにんが
      たすうでいりしていた。あるなつのひのこと、サマーズおうのきさき
      アンナ・サマーズが「ああ、おいしいパスタがたべたい!」と…。
      ……………。
      ………せつめいがながくなりそうなのでけつろんをいおう。
      たべるとたいりょくがやく110かいふくする。」
      (原文ママ)
      

    …とこんな感じである。ゲーム内容とは全く関係のない文章だが、読んでいると楽しくなってくるだろう。

    • 「ブタのはな」も同様に長い説明文になる。もちろん長い説明文ばかりではないが、一言コメントが添えられていたりとよりグッズの特徴を一層引き立てているため、どんなモノかおもしろおかしく想像しやすくなっているのもポイント。

ストーリー展開の説明不足感の改善

  • 前作ではゲーム中でストーリーの道筋がキャラクターのセリフから明かされる要素はかなり少なかったが、本作ではテキスト面での説明不足感はある程度、解消されている。
    • ゲーム開始冒頭でラスボス・ギーグの素性や冒険の目的が簡潔に語られる他、シナリオ毎のボス攻略後に次の目的地が示されるなどして、話の筋道や次に向かうべき目的地がわかりやすくなっている。

その他

  • オフェンスとディフェンスが独立したステータスとなったことで、カプセルやキャンディの使用価値が上がった。
  • 当時の他RPGだと死にステータスなことが多かったバイタリティ(体力)はHP上昇率に関わる。
    またIQ(知力)が上がるとPP上昇率が目に見えて上がる他、ジェフのIQは発明品修理可能に関わるなど大きく重要性を持たせている。
  • テキストデータの容量に余裕ができたため、前述の糸井節を前面に出した味わいのあるセリフを口にする脇役が増えた。ゲーム本編とは無関係のメタ発言をすることも。
  • 回復アイテムは前作と同様に主に食料品だが、主に訪れる土地の名物となっており旅情感溢れるものが多い。
    • 中には前作から引き継がれた「いちごとうふ」や、「いのちのうどん」などという珍妙なものもある。
  • 戦闘で味方全体が戦闘不能状態に陥るとゲームオーバー。
    • 前作同様、コンティニューすると進行状態やレベルやアイテムなどのステータスは維持された状態で主人公のみ復活し、所持金半減のペナルティを受けた上で、最後にセーブした地点から再スタートとなる。(ATMに預けたお金は減らない)

賛否両論点

シナリオの作風

  • 前作同様、世界の情勢やキャラクターの心情などの描写が極めて少なく、シナリオの細部をプレイヤーの想像に委ねるスタイルをとっている。
    • 特に、冒頭から登場する主人公の隣人ポーキーが敵として暗躍するようになってしまうまでの経緯が一切語られない。プレイヤーがその動機を推察することすら極めて困難なほど、ポーキーに関する描写は少ない。
    • このようにプレイヤーの感性に委ねる点が多い点などを含め、万人受けし難い要素も比較的多い。上述の行動範囲の狭さやパーティの自由度の低さも含め、RPGというジャンルに対して「自由度」や「ストーリーの作り込み」を求めるプレイヤーには不向きであり、そういう意味において本作も人を選ぶ作品ではある。
    • ただし、シリーズを通して物語の核心部分は語られない傾向にあり、そこをプレイヤーの想像に委ねる点は良くも悪くも「MOTHERならではのスタイル」と言える。
      設定やストーリーを深く作りこんだ作風を好むユーザーにとっては批判点になりやすいが、この辺りの評価に関しては、やはりプレイヤーの感性や受け取り方次第によるところが大きいだろう。

その他

  • 移動テンポそのものは前作より改善されてはいるものの、ダッシュが消費アイテムを利用しないとできない。
    • 敵に背後を取られた場合に振り切り難いのが難点だが、シンボルカウントであることを踏まえた上での調整ともとれる。
  • 全員が装備可能な武器は命中率が低くスマッシュも出ないのだが、そのことに関する説明がゲーム中に一切存在しない。

問題点

シナリオ進行に伴う行動可能範囲の制限

  • フィールドの大部分が広大な一つのマップで形成され地続きであった前作と異なり、本作ではシナリオ毎にフィールドマップが道路やトンネルなどの通路でハッキリと区切られている他、グラフィックの表現力も上がって箱庭的な趣が強くなったため、前作と比べると全体的に狭さを感じさせられる。
    シナリオ進行に関してもシナリオの攻略順が明確に固定化されており、それに伴ってフィールドの行動範囲が制限される。
    • このため、前作や同時代の他のRPGに比べるとシナリオ面・行動範囲両面において自由度は相当低い。
    • 前作は鉄道が利用できるようになった中盤以降の自由度が非常に高かったため、それと比較すると本作の自由度の低さが不満点として挙がる事がままある。

パーティ編成面での自由度の低さ

  • ポーラ、プーがそれぞれ、あるイベントで前触れなしに強制離脱してしまう。
    • 特にプーは前後でセーブできない状態で離脱するため、持たせていたアイテムが暫く取り戻せなくなってしまう。(キーアイテムは除く)
    • 離脱によってこちらは戦力低下する訳だが、敵の強さはほとんど変わらないため相対的にきつくなってしまう。
      さらに、ここでテレポートを使うと同じダンジョンのやり直しになってしまい、余計きついことになる。

バランスブレイカーな要素

  • おおむねバランス良く仕上がっている本作であるが、いくつか強力すぎる要素も少々ある。
    • 特にバランスブレイカーなのがジェフだけが使える攻撃アイテムの「ペンシルロケット20」。威力が非常に高くボスですらこの一撃で倒せてしまうほど。使い捨てだが店売りで何個も買え、値段もそれほど高くないので、複数もっていくことも十分可能。
    • 他にも「スーパーバズーカ」など何も消費せずに強力なダメージを与えられるといった強力なアイテムが多い。
    • 女の子の攻撃力が上がっているうえに守備の強い魔物も少ない。
      • とはいえ、攻撃用PSIやアイテムが使えないというわけではなく、むしろ使わないと苦労する場面も多い。物理かPSIのどちらかを反射する敵もいる。
    • 逆に「ディフェンススプレー」のようにステータスを上下させるタイプのアイテム・PSI・技が全体的に弱く、特に後半は多くが死に要素と化してしまう。

ゲーム進行につれて激しくなる敵の火力のインフレ

  • 特にHPが低いポーラは一撃で最大HPを上回るダメージを受けることもしばしば。
    • ドラム式スクロールパラメータのおかげで即死はしないものの、半ばそれを前提としたような仕様ともいえる。慣れないプレイヤーは焦りがちで、だんだん煩わしくもなってくる。

キャラクター専用コマンドの性能差
3人の仲間たちはそれぞれ特殊な専用コマンドを持っているのだが、全体的に性能が微妙であり、加えてその性能差もやや大きい。

  • ポーラの「いのる」
    • ドラクエシリーズの「パルプンテ」のようなランダム性を持つコマンドで、敵側、味方側、敵味方双方のいずれかに、HP回復、状態異常、ステータス低下のいずれかの効果が発生する。
      • 実はある局面で重要な役割を果たすことになるのだが、通常戦闘時に限ってはランダム性が強すぎるためお遊び程度のものでしかないためほぼ死にコマンドになっている。
  • プーの「へんしん」
    • 敵に変身するまでに1ターンを要する、対象によって成功確率が異なり変身に失敗することがある、変身後の行動がランダムに決定されてしまうなど、リスクが多い。
    • 変身に成功するとHP以外のステータスと特技は変身した敵と全く同じになる。そのためリスクを払った割には必ずしも役に立つとは限らず、使い勝手が悪い。
    • 変身中はモンスター固有の特技をノーコストで使用するが、PSIを使用した場合はPPを消費してしまう。
  • ジェフの「チェック」
    • 敵の弱点などを調べられるほか、アイテムを盗むこともある。
      • 実際はドロップアイテムの先取りであり、その戦闘で敵がアイテムを落とす場合に限り確実にそれを入手できる。例えば、敵Aと敵Bがいて敵Bがアイテムを持っている場合、敵Aと敵Bのどちらをチェックしても敵Bのアイテムを入手する。
    • 他2人と比べると、有効活用できる場面が多い。

その他

  • ラストダンジョンに行ってしまうと後戻りできない。
    • ラストダンジョンは構造こそ前作よりも単純で短めな作りになっているものの、回復アイテムを調達する手段が敵からのドロップしかない上、強力な攻撃やPSIを連発してくる敵やアイテムを盗んでくる敵も出現しHPやアイテムの消耗が激しいため、やや厳しい。
      • ただし、引き返せないことについてはしっかり作中でプレイヤーに伝えられる。
  • 終盤のあるイベントにて主人公のステータスが大幅に強化されるのだが、このイベント以前に主人公のレベルが上限の99に達していた場合、このイベントによるステータス上昇効果が得られない。
    • 特にHPとPPの2つ。HPはバイタリティ、PPはIQでおおよその数値が決定され、レベルアップに伴ってその数値に調整される仕様になっているため。))。
      • 前作に比べるとかなりレベルが上がりやすくなっているので、期間限定の雑魚敵だけが落とすレアアイテムを狙ったり、大量の経験値を持ったあるレアな敵を狩り続けたりしていると、当該イベント前にレベル99に達してしまうケースが十分起こり得る。
    • レベルの上がり過ぎを防ぐには前述のジェフの「チェック」でアイテムを得る方法が役に立つ。戦闘に入る→チェック→にげる、という方法。
  • 最強装備は敵が低確率でドロップするものが多いが、期間限定のものもあるため知らずにクリアしてしまうプレイヤーも多い。
    • どちらかといえばやりこみ要素的な側面が大きく、最強装備が無くても十分にクリアできる難易度に調整されているのでそこまで大きな問題ではない。
    • しかし、プーだけは、唯一装備可能な専用武器が レアアイテム+期間限定 なので、よほど運がいいか長く粘らない限りは 最後まで素手で行くはめになり 、打撃面ではポーラ以下になってしまう。
  • プー専用装備の穴
    • 装備品によるPK攻撃への耐性効果は「無効」「強」「弱」の3つのランクに分かれており、ランクが上になるほど無効化する確率が高まる(無効=ほぼ100%、強=60%、弱=30%)ようになっている。ネス、ポーラ、ジェフは「うでわ」や「ペンダント」で様々なPK攻撃に対する強い耐性を得ることが可能。
    • 一方のプーの場合、前述の通り専用防具出ないとステータスが低下してしまうのだが、彼専用の装備品には敵が使うPKフラッシュ*4への耐性が存在していない。
      その為、専用の装備品で身を固めていた場合、終盤以降の敵が使うPKフラッシュで彼だけ即死してしまうケースが多発する。
      • 例外的に専用装備「おうじゃのバンダナ」のみ例外でPKフラッシュを含む属性と状態異常PSIに対する耐性が存在するものの、「ペンダント」系の最上位である「ほしのペンダント」の下位互換的な扱いであり、耐性そのものは同じものの、全て「弱耐性」しかない。
    • 実はペンダント系とおうじゃのバンダナを同時に装備することにより両者の耐性を上書きし、強耐性へ強化できるようになっている。
      • 炎/氷/フラッシュ弱耐性の「王者のバンダナ」と炎/氷/フラッシュ強耐性の「大地のペンダント」を装備すると「弱耐性+強耐性」で「無効」の効果が得られ、「海のペンダント」と同等になる。……が、このことに関する説明は皆無。また、防御力の低下がやはり痛い。
  • 預けられるアイテムの総数が少ない
    • 36個までしか預けられないためグッズコンプリートは事実上不可能で、下記のように何度でも手に入る上に捨てられない物を無意味に集めまくっていると、最終的に預かりものの欄が埋まって困る事態になりかねない。
      • SFC版では欄が埋まった状態でキーアイテムを持ったキャラがイベント離脱した場合は、問題なく預かってもらえることは確認されている。
  • 手放せないアイテムが多い
    • イベント用のキーアイテムが多く、一部の武器も手放すことが出来ない。
    • キーアイテムは使ったり渡したりすることで無くなることもあるが、イベント後でもそのまま残ってしまうものも少なくない。また、手放せない武器も存在し、上位武器が出ても売ることも捨てることも出来ない。このため多くは預かり物の肥やしと化し、預かり物のスペースを圧迫しがちとなってしまう。上述のように、預けられるアイテムの総数が限られているため、非常に不便。
      • 特にジェフは、捨てられない武器が他の仲間に比べて多い。また、壊れた機械の一部に敵からのドロップで手に入るものも存在するため、複数個手に入れてしまうと余計に預かりものを圧迫してしまうことになる。
  • ネスの手持ちアイテムのスペースが少ない。
    • 装備品4枠の圧迫に加え、「キャッシュカード」「おとのいし」「じゅしんでんわ」は他の仲間たちに渡せず、預けることもできない。
    • 終盤になると「おとのいし」は無くなるがそれまでの所有期間は長く、グッズの半分のスペースが占有されてしまう。
  • PKサンダーの使い勝手が悪い
    • 敵に雷を落とす攻撃で敵のサイコシールドを無効化の上でダメージを与えるという副次効果があるが、前作と違いどの敵にヒットするかは完全にランダムで外れる場合もある上、敵の数が少ないと命中率が著しく低下するため、ほぼ使われない
  • 前述の「ガッツの値が高いと致命傷を負ってもHP1で踏みとどまる確率が高くなる」仕様だが、値と実際の確率の上昇の度合いに開きがあるようで、十分に強化していても実際に発動する頻度はかなり低め。

総評

当時の標準的なRPG像と大きく異なる前作の特徴は「MOTHERらしさ」という言葉でよく言い表される。その独自性を保ったままの完全新作が遊べる事を喜んだファンは多かった。
オーソドックスな戦闘システムは一風変わった緊迫感のある戦闘システムへ洗練され、より広く深く掘り下げられた世界観もたっぷりと楽しめる。
他のRPGでは味わえない独自性と「少年少女の大冒険物語」という王道さを兼ね備えた、まさしく「大人も子供も、おねーさんも」楽しめる作品である。


その後の展開

  • 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』全作品にネスがプレイヤーキャラとして登場。使用するPSIは本作では使えなかったものが含まれている(というかそちらの方が多い)が、「仲間から教わった」という設定らしい。
    • X』では本作の仲間の一人であるジェフもアシストキャラとして登場した。
    • オネットが『DX』と『X』、フォーサイドが『DX』、両方が『SP』に登場。オネットは住宅街が足場で時々車が走ってきて撥ねられる*5ステージ、フォーサイドは高層ビル群の屋上が足場で時々足場としてUFOが現れるステージ。『for』『SP』ではステージとしてマジカントが登場。フライングマンも登場している。
    • 同じく『DX』以降全てのスマブラで「どせいさん」がなんと投擲アイテムとして登場している。威力は低いがシールドを大きく削ったり、ほうっておくと勝手に歩き出したり、地形や相手にぶつけると「ぷーぷー」と鳴いたりファイターの攻撃に当たって吹っ飛んでいくなど独特な動きをする。
  • 次作の『MOTHER3』がニンテンドウ64専用作品として発表されたが最終的には中止になり、多くのファンを落胆させた。しかし後に開発再開が発表され、その際に本作と前作もGBA用ソフト『MOTHER1+2』としてリメイクされた。
    • ただし『MOTHER1+2』は音質がかなり劣化している。本シリーズにおける「音」は重要な要素の一つであるため、音質の劣化は痛い欠点となってしまった。
    • 2013年3月にはWiiUで、ファン待望だったSFC版のバーチャルコンソールが配信される。ちなみにかつてはローソンLoppiで行われていたSFCの書き換えサービス「ニンテンドウパワー」にて書き換えが行われていたが、そのサービスは既に終了している。
      • のちに3DSでも本作はバーチャルコンソール化されている。ただしNew3DSまたはNew3DSLLのみ対応で、旧版の3DSでは遊べない。
        また、バーチャルコンソール化に当たり一部のセリフ回しが変更されている。(主に暴力的な表現や下品な表現)
  • 2006年4月20日に『MOTHER3』はGBAのもとで無事発売されたが、世界観やキャラ造型が前作や本作と大きく違うため、賛否両論となっている。
  • 2010年に本作のED曲「SMILES and TEARS」が歌手・やくしまるえつこに歌われCD化された。もともとサウンドトラックの段階で糸井重里作詞による歌詞がついていたが、16年にわたりボーカル版が存在していなかった。

余談

  • 本作を語る上で外せないのが、プログラミングを担当した岩田聡氏に関するエピソード。
    • 開発当時は相当に行き詰っており頓挫しかかるほど難航を極めていたが、これを見た岩田聡氏が「いまあるものを活かしながら手直ししていく方法だと2年かかります。イチからつくり直していいのであれば、半年でやります」と言い実現させたというエピソードは、氏のプログラミングの手腕含め、現在でも語り草になっている。
    • 「MOTHER2 ふっかつさい 記念対話」によると、その当時グラフィック、シナリオ、サウンドなどの素材は完成していたものの、ゲームとして動かせる状態には無かったようで、岩田氏がプログラムを手がけると半年で動くようになっていたという。
  • そのような困難な過程を経て作られた本作のプログラムだが、ロムの解析が進んだ現在では、凝った作り込みが所々に確認できる。
    • 例えば、データの破損に対して入念な対策が施されている。二重のエラーチェックでセーブデータの故障を防ぐほか、万が一の場合でも復旧できるようバックアップ用に予備データが保存される仕組みを搭載。おかげで、本作はデータが消えにくくなっている。
      • それでも消えてしまった場合のメッセージがさりげなく用意されていたり。
    • 海賊版対策も「強引に起動していた場合エンカウントが異常に増える」「最後の対策がギーグ戦中に発動する」などといった形で5重に仕込まれていることが判明している。
  • 公式攻略本とは別に発売されたノベライズ風味のガイドブック「ひみつのたからばこ」は、1の攻略本の「MOTHER百科」程ではないが、オークションなどでそこそこの高値で取り引きされていた時期がある。
  • ゲーム中の楽曲を収録したアルバムが発売された。ただし全曲収録ではなく一部の曲のみで、ゲーム内で訪れる地域ごとに1つのトラックでまとめられている。サントラというよりはゲーム中の足取りをおおまかにたどるイメージアルバムに近い構成になっている。
    • その他『MOTHER1+2』の発売を記念してアレンジアルバムが発売されたが、楽曲のアレンジ*6の評価があまり高くない。
  • MOTHERシリーズの中でも、アンソロジー・4コマ漫画・楽譜・小説など、攻略本以外で出版された書籍が最も多く、携帯クリーナー(ガシャポン)やフィギュア(コカコーラのオマケやクレーンゲーム)などのキャラグッズも多い。
    • 小説版の作者は前作と同様の久美沙織。ゲーム版では触れられていないポーキーの動向・心情が描写されている一方、「ジェフが義足でやや冷めた性格」などオリジナル設定の多さも相変わらずで、こちらも賛否両論である。
  • ゲーム開始時、パーティメンバーの名前のほかに「飼っているイヌの名前」「好きな食べ物」「かっこいいと思うもの」の入力を求められるのだが、初回プレイ時に「かっこいいと思うもの」が何に反映されるか解らずに変なものを入力してしまい後悔した、という失敗談がわりと多かった。*7
  • Wii U バーチャルコンソール 体験キャンペーン」では、30円という格安価格で購入できた。
    • ちなみにこのキャンペーン、MOTHER2が対象なのはなぜか日本のみであり、北米などのWiiUではまったく別のタイトルが割り当てられている。(海外版が存在しないファイアーエムブレム 紋章の謎も同様)
    • これ以前にも海外で発売されたMOTHERシリーズは今作のみで、初代はもちろん1+2や3も未発売、海外版スマブラXの名作トライアルからも削除(参考スマブラX公式リンク/)という徹底ぶり。
    • その後、海外のファン*8からの要望に応える形で2013年7月18日より米・欧州でWiiUバーチャルコンソールで「EARTHBOUND(海外版MOTHER2)」の配信が開始された。特に欧州では「EARTHBOUND」が発売自体されていない為、バーチャルコンソールが初のリリースとなるという異例の状況となった。
  • TVCMは当時売れ始めた頃のSMAPの木村拓哉を起用*9。ゲームの内容はあまり触れられないが、喫茶店の中で幼稚園児と兄役の木村拓哉が掛け合うという演出で、2種類のパターンがある。中でも店内にいる人すべてが「まーざーつー まーざつー」と口ずさみ、自分たちも口ずさむという演出が印象的。(もう一方は、兄が見せびらかした本作のソフトを幼稚園児が見せてとせがみ、ソフトを取ろうとした末に飲み物をこぼしてしまうというもの)
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*1 「ファミリーコンピュータMagazine」の付録ガイドブック内の糸井氏と木村初氏の対談より。木村氏によると「うちは1メガを少し超えた程度」とのこと。

*2 後に「サテラビュー」のダウンロードの待機画面で応用されている他、戦闘の雰囲気は『3』にもややマイルドながら受け継がれた。

*3 ポーラの加入以降は乗ることができなくなり、仲間が全員気絶していた場合などでも乗れなくなる。また、ポーラ加入以降に借りようとしても断られてしまう。

*4 相手を状態異常にするPK。上位のものは即死効果も持つ

*5 一般車両が走り回っているRPGというのは珍しく、それをネタにしている。なお本編では飛び出しをしても車が止まってくれるので大丈夫。

*6 因みに、オリジナルの音楽を担当した鈴木氏や田中氏は不参加。

*7 ネームエントリーで入力した言葉は例外なくそのまま主人公の関連したものになる。「カッコイイと思うもの」は、主人公の必殺技「PK○○」の○○の部分になる。デフォルトは「キアイ」など。

*8 SNES版『EARTHBOUND』は攻略本を同梱するなど、大々的な販売促進キャンペーンが行われたが売上不振だった。しかし上述の魅力に惹かれた熱狂的なファンを獲得し、わざわざ糸井氏に面会するファンまでいる程。

*9 なおSMAP及び木村含むメンバーは本作でデフォルト名一覧としても採用されている。当時SMAPに在籍していた森且行も「好きな食べ物(もりソバ)」として入っており、森の脱退後にリメイクされた『1+2』でもそのままになっている。