ファイナルファンタジーV

【ふぁいなるふぁんたじーふぁいぶ】

ジャンル RPG
高解像度で見る 裏を見る

対応機種 スーパーファミコン
発売・開発元 スクウェア
発売日 1992年12月6日
定価 9,800円(税別)
プレイ人数 1人(バトルのみ1~2人)
セーブデータ 4個(バッテリーバックアップ)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
※バーチャルコンソール版より付加
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2011年1月18日/900Wiiポイント
【WiiU】2014年3月26日/900円(全て税別)
【New3DS】2017年8月23日/926円(税8%込)
判定 良作
ポイント ジョブチェンジシステムが復活
ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク


概要

ファイナルファンタジーシリーズの第5作目で、SFC版シリーズの第2作目。

「III」のジョブチェンジシステムを発展させ「ジョブ毎の様々な能力を他のジョブ使用時に自由に付加できる」という自由度の高い育成要素、それによる様々な制限プレイの誕生、笑いあり涙ありの感動的なシナリオによって大きな人気を集め、シリーズ初のダブルミリオン(200万本)を記録する大ヒットとなった。


プロローグ

希望は大地に恵みを与え
勇気は炎をともらせ
いたわりは水を命の源とし
探求は風に英知を乗せる

人々に4つの心あれば光は生まれん

世界は、風・土・火・水の4つのクリスタルの力によって、かつてない繁栄を誇っていた。
人々は風の力で船を動かし、火の力で工業を起こし、清らかな水の力で潤いを得、豊かな大地の恵みを享受していた。

ある日、風の異変を感じて風の神殿へと急いだタイクーン王の目の前で、風のクリスタルが砕け散る。
折しもタイクーン城の近くに巨大な隕石が落下し、大地を揺るがす。
海賊であるが故に風の異変を感じ取ったファリス、隕石落下事故により記憶喪失となった謎の老戦士ガラフ、
父親を捜しだすために城を後にしたレナと旅浪の旅人バッツの出会い。

そしてクリスタルはなぜ砕けたのか? 行方不明になったタイクーン王の行方は? 落下した隕石は何をもたらすのか?…。
主人公達の出会いと多くの謎をはらみながら、壮大な物語が今始まる。


特徴・評価点

ゲームシステム

  • ジョブ・アビリティ
    • IIIの要素を色濃く受け継ぎ、22種類の多様なジョブ(職業)を選択できる。戦闘中以外ならいつでもノーコスト*1で変更することが可能。
      また、本作では魔法を覚えないジョブにもMPの設定があるため、チェンジしてもMP0にはならない。これによって、魔法使用可能なジョブと不可能なジョブとの切り替えが気軽に行えるようになった。*2
    • 通常の経験値とは別に、ABP(アビリティポイント)というジョブ経験値が追加された。ABPを貯めてジョブのレベルが上がると、ジョブごとの固有能力「アビリティ」を覚えることができる。
      • 覚えたアビリティは他のジョブにも流用できるため「白魔法の使えるナイト」や「ジャンプが使える黒魔道士」といった自由度の高い戦闘が可能になった。
    • この作品を境に、通常の経験値以外のさまざまなキャラ成長要素を搭載したRPGが増えた。
  • 前作IVから引き継がれた戦闘システム「ATB(アクティブタイムバトル)」には、行動開始までの待ち時間を示すバーが追加。各キャラの行動順が視覚的に分かりやすくなり、以後のシリーズにおけるATBの基本形となった。
  • これらのATBとアビリティ習得(ABP)の要素は、以降の多くの同シリーズ作に形を変えて搭載された。結果的にこの作品が戦闘システム面でのFFらしさを確立したと言ってもいい。

収集要素

  • ゲーム中の全アイテムを所持できるようになったり、青魔法や歌の習得・特定の期間しか手に入らないアイテムなどコレクション的な要素を提示。
    • やりこみ要素の1つとして、以降のRPG作品のスタンダードな要素となる。
  • これによってコンプリートまでのプレイ時間の爆発的な増加を生み出し、それまでプレイヤーの創意工夫に委ねられていた「制限プレイ」の概念にいくらかの変化を及ぼした。

グラフィック

  • グラフィックは前作にも増して大幅に強化されており、キャラクターグラフィックの渋谷にモンスターグラフィックの高橋、野村という当時のスクウェア三大ドッターが参加している。
  • グラフィック面の大きな進歩として、キャラクターの喜怒哀楽の表現が追加された。
    • 前作よりもマップ上のキャラクターのサイズが大きくなったことによって前作以上に細かい動きをつけられるようになり、ドット絵ならではのキャラクターの演技表現の幅が広がった。
      • 驚いた時はビックリした顔で飛び跳ねたり、悲しい時等はうつむいたりするなど、キャラの心理描写が目に見えて分かるようになっている。
  • 各ジョブにはキャラクターごとに全て異なるグラフィックが用意されており、戦闘中も多彩なアクションを見せる。
  • グラフィックの向上に伴ってフォントサイズも大きくなり、本作から漢字が使われるようになった。

音楽

  • 植松氏の手による音楽は北欧の民族音楽にインスパイアされたという無国籍調の雰囲気の楽曲が多く、単純な西洋ファンタジー的世界観に留まらない独特な世界観を構築している。
    • 民族音楽調からクラシック調、プログレ調のロックなど曲調も幅広く、「ビッグブリッヂの死闘*3」「決戦」「光を求めて」「はるかなる故郷」など数々の名曲が輩出された。
  • マップ上のBGMは、戦闘終了後には曲の冒頭から再生されていたが、戦闘に突入して途切れた部分の続きから再生されるようになった。

ゲームバランス

  • アビリティシステムや補助魔法、敵・ボスのクセのある行動パターンや耐性により、レベルを上げるよりも装備品やジョブ、アビリティの組み合わせを良く考える方が有効である。
    • とはいえ、単純に攻撃と回復をひたすら繰り返して戦うのも自由である。こうしたプレイスタイルの幅広さがこの作品の魅力の一つ。
    • 戦闘中のメッセージで弱点属性が示唆されたり、ライブラで敵のレベルを知ることができるなど、攻略および必勝法のヒントとなる情報も存在する。
    • アビリティや装備を駆使すれば、ラスボスを含む全てのボスを超低レベル(レベル1~4)で倒すことも可能。ネット時代に入る前から大手ゲーム雑誌に低レベル攻略の記事が掲載され低レベル攻略の始祖として認識されている。
    • その絶妙なバランスにより低レベル攻略にとどまらず、図ってか図らずか非常に豊富なバリエーションの「縛りプレイ」を可能とした。2010年代になっても新たな縛りの攻略法が次々と研究・開発されている。

ラスボスより強いボスの存在

シナリオ本筋とは関係のない「ラスボスより強いボス」が導入された。

  • 今でこそ「RPGにはラスボスより強いボスが登場する」のは当たり前だが、当時はまだ「ラスボス以上に強いボス」という概念がほとんど確立されていなかった時代であり、有名作品でこのような非常に印象に残る形で登場したことでその後のRPG作品全体に大きな影響を与えたと言える。
  • 本作に登場するのは主にラストダンジョンに登場する「神竜」「オメガ」の2体。2体ともにその実力(ラスボス以上の強さ)はもちろん、初見殺しなことでも有名。
  • オメガは凄まじい防御力と耐性を持ち、ちょっとでも傷がつくとエゲツない反撃*4を行って何者も寄せ付けない。通常行動のレパートリーも「はどうほう*5」に代表される凶悪なものが多い。
  • 神竜は初手に超威力の全体攻撃「タイダルウェイブ」をぶちかまし、プレイヤー達に残酷な洗礼を浴びせかける。オメガ同様に多彩な行動パターンを持ち、そこへ全モンスター中トップクラスの素早さで畳みかけるような猛攻を仕掛けてくる*6
  • しかも戦闘以前に、前者は同系統の雑魚モンスターシンボルと同一のグラフィック*7ラストダンジョンの本線通路をうろついていること、後者は同じくダンジョン内に普通に置かれた宝箱の中に潜んでいることも初見殺しに拍車をかけている。*8
  • 一見、理不尽なまでの強さで付け入る隙もないように見えるが、両者とも弱点(というか付け入る隙)は存在しており、対策次第では極限低レベルでの攻略も可能になっている。
    • 特に神竜は威力こそ圧倒的であるが対処しやすい攻撃が多いため、低レベルクリア等の制限プレイではオメガやラスボスよりも攻略しやすい事が多く、条件次第ではラストダンジョンの中ボスであるネクロフォビアやツインタニアの方が手強い事もある。
  • オメガは神竜とともに「チョコボの不思議なダンジョン」シリーズなどにも出演し、ラスボスを上回る戦闘力を見せつけた。このようにラスボスよりも強い隠しボスの代表的な例となった。
    • シリーズの後続作品でも「オメガウェポン」と、オメガの名前を継承している隠しボスが存在する。
  • なおゲーム中盤に通過する「ギルの洞窟」の脇道に出現する「ギルガメ」も、期間限定とはいえ同様の立場。
    • 歩くだけでギル(お金)が大量に入手できるという一見ボーナスのような場所なのだが、そうは問屋がおろさず、異常なほど強いこのモンスターと高確率でランダムエンカウントする。
    • 高いステータスと防御能力、強烈なカウンターを持つ。さらに出現時期が限られているためパーティを十分強化しての挑戦も難しく、相対的な強さはオメガや神竜以上に感じる人も多い。
    • GBA版以降はクリア後にいける追加ダンジョンにも出現するが、その頃の敵と比べても遜色ない強さ。もちろん、弱点(攻略法)は存在する。
  • なお、隠しボスの陰に隠れがちであるがラスボス自身も強敵であり、第一形態はフレアやホーリー、ホワイトホール(石化+戦闘不能)に加えてHPが減るとメテオをひたすら使用する発狂モードに入る。最終形態は複数体ターゲットそれぞれが繰り出すアルマゲスト(全体大ダメージ)、グランドクロス(ランダムで複数状態異常)も交えた攻撃の手数の多さで苦しめる、こちらもターゲットが残り1体になると発狂状態になり強烈な攻撃を頻繁に使ってくる。
    • 以上のことにより、対策を練れば低レベルでも撃破可能であるが、予備知識を持たずに戦うと一気に戦線崩壊につながる初見殺し要素をいくつも有している。全体攻撃手段を揃えているかどうかで苦戦度が大きく変わる。

その他

  • シナリオは前作や次回作と比べて非常にシンプルかつ王道的なものであるが、ギャグあり感動シーンありでよくまとまっている。キャラの喜怒哀楽表現からくる演出も相乗効果となって評価は高い。
    • 敵軍の将として登場するギルガメッシュというキャラは、その憎めないキャラに彼専用のBGM「ビッグブリッヂの死闘」も相まって非常に人気が高く、後のシリーズにもゲスト出演している。
    • ガラフとエクスデスの一騎打ちや、「次元のはざま」でのギルガメッシュのイベントは根強い人気を誇っている。
  • 装備品の仕様も凝ったものが増え、どれも好評である。II以降なくなっていた装備の重さの概念も復活。
    • 装備するだけで補助魔法が自動でかかる装備品(初出はIVの「アヴェンジャー」)・たたかうとたまに特定のアビリティを発動してしまう武器が数多く登場。また以前のシリーズとは異なり命中率やクリティカル率、あるいは回避率は装備者のパラメータに関係なく装備品固有の値になっているなど、装備品の個性が出ていた以前のシリーズと比べても特に凝ったものが多い。
      これらの装備も攻略の幅を広め、前述の制限プレイの多彩さへと一役買っている。
  • 前作までは命中判定が攻撃ごとに複数回行われていたが、本作からは特殊なアビリティを除けば全て単発攻撃になった。
    • 具体的な効果としては、全体的にダメージが安定するようになった。
  • 戦闘テンポが良い。エフェクトはIVのものと比べスムーズになり、全体的にスピード感がある。
    • シーフ+とんずらの組み合わせでの戦闘抜け出しがとても速く、疑似エンカウントキャンセルとまで称される。こちらも縛りプレイにはもってこいのテクニック。
  • VI程では無いが終盤の自由度は高めであり、12の武器を集めるイベントはある程度任意の順番で進める事ができ、その他のサブイベントも任意の順番で起こす事ができる。
    • また、12の武器集めを無視してラストダンジョンへ行く事も可能である。この辺りも含めてVIの仲間集めの前身であると言える。

賛否両論点

システム面

  • 総ジョブ数21・総アビリティ数100。これに比べて敵からの入手ABPの量があまりに少なく、ジョブのレベル上げには莫大な労力を要する。
    • ほとんどの雑魚戦ではわずか1~3のABPしか貰えない。特定の雑魚からはそれ以上のABPを入手できるが、それでも終盤までは10ポイント未満が多い。
    • 一方でジョブ1つをマスターするための必要平均ABPは593、最も少ない風水師で175、最も多い赤魔道士に至っては1,159という凄まじい数値を要求される。
      • 「習得しても知識がないと使いこなせない」ものが大半であり、またプレイスタイル問わず全く使いものにならないものも相当数存在する。
    • 例えば最初に入手でき、誰もが使っていくであろう白魔道士の総必要ABPは580。普通にプレイしていると、これがマスターになるのはゲーム全体で序盤が終わり中盤に差し掛かるころである。
      • ただし、アビリティの白魔法を全て使えるようになる必要ABPは280であるため、通常はここまで上げておけば十分である。他のジョブの場合も重要なアビリティ取得までの必要ABPが低めの場合がある。
      • そもそもストーリーを進めなければ基本的に高レベルの魔法も購入できないため序盤からそこまでABPを貯めて育成させてもあまり意味は無い。
      • 攻略上必要なアビリティを理解し、それに絞ってABPを割り振っていく分には少ない入手ABPでも足りるバランスになってはいる。
      • 中盤には4~8ほどのABPが効率的に稼げる場所も存在する。本作のボス戦は低レベルでも勝てる戦法が確立されており、知っていればそこに到達するまで地道にABP稼ぎをする必要もない。
    • 入手ABPが少なく時間を掛けて戦闘回数を重ねないとアビリティを入手できない一方で、ラストダンジョン最深部の敵からは今までは何だったんだという程の大量のABPを入手できるようになっている。
      • 恐らくはここまで十分に稼いでこなかった人への救済措置と思われるが、道中でのABP入手量の少なさからアンバランスであるという意見もある。また、ラストダンジョン最深部の敵からはABPが大量入手できる代わりに経験値が一切入手できないようになっている点にも注意。*9
      • 終盤ワールドマップで新たに配置された海上のモンスター相手でもEXPは入らないが高めのABPを得られるためラストダンジョン最深部だけが特別というわけではない。
      • 最終盤ではラストボスや隠しボスが控えており、ここで本作の攻略難易度が跳ね上がる。この点から考えてもここでABPが多く入手できることはアンバランスとは言えない。
  • 前述の通り、戦法次第ではボス戦の難易度に非常に差が出る。
    • 予備知識の少ないプレイヤーには難しすぎ、必勝法しか使わないユーザーからはヌルいと言われることもある。だがある程度レベルを上げ、アビリティが充実していれば力押しでクリアできる程度なので、攻略が非常に難しいというわけではない。
  • 「ぜになげ」「ちょうごう」「みだれうち」「はなつ」など一部のアビリティが非常に強く、一歩間違えばバランスブレイカーになりかけるレベル。
    • 各々に一長一短(低パラメータだと使い物にならなかったり、習得に時間がかかったり、情報がないと扱いづらいなどなど)があるが、それでも大抵の場合とても強い。縛りプレイではよく封印される。
      • たとえば「ぜになげ」は簡単に使えて強力だがギルの消費が激しく、「みだれうち」は修得するまでが大変、「ちょうごう」「はなつ」は知識がないと使いこなせない。バランスをブレイクするにはある程度の知識を持ったプレイヤーでなければならない。
      • 初心者救済の面(特に「ぜになげ」など)や、それを利用して「大ダメージを与える」「戦況を大きく変える」などの楽しみ方もあるため、一概に問題点とは言えない。
      • 類似の例として『VI』のバニシュデス、ロマンシング サ・ガ2のクイックタイムなどが挙げられるが、FF5は相手によって有効な手段が大きく違う。(一部強力すぎる技もあるが)
  • 最終的なパーティキャラ間の戦力差について。
    • 本作は多彩なジョブによりプレイヤーがカスタマイズして成長させることができる。しかしその要素は「レベルアップ」「ジョブレベルのアップ」に集約されており、後発のシリーズに存在するドーピング要素*10が存在しない。そのため、ジョブレベルとレベルを上げきってしまえば育成はそれまでとなってしまう。
    • また、4人とも就けるジョブも習得可能なアビリティも全く同じである。似たようなシステムである『ドラゴンクエストVI』と異なり、4人ともステータスにほぼ差がなく、装備品も全てジョブ依存のためほぼ全く差がない。これらにより、最終的には4人とも戦力差が無くなってしまうため、「キャラの無個性化」「戦力的な個性が薄い」という意見がある。*11
    • キャラが無個性ということはどのキャラも一律で同じ……すなわち、戦力差を考慮して戦術を組む必要がないということでもある。また、ステータスに差が無い分、能力に左右されずに好きなキャラを好きなジョブに就けさせられるということでもあるわけで、自由度の高さの一端を担っていると言える。この点は、キャラクターの素の能力よりも多彩なジョブの能力を駆使することが押し出されている本作においては、一概に欠点と言い切れない部分でもあるだろう。
    • 今作ではジョブやアビリティ、装備品をどう組み合わせるかということが重要であるため、たとえ全てのアビリティを習得したとしても戦闘ごとに役割分担(物理専門、魔法専門など)をさせることで自分で個性(戦力差)を作っていくことが出来る。またキャライメージや若干のパラメータ差によりに魔道士系ジョブに傾倒させがちなレナをあえて戦士系ジョブマスターにしたりなど、プレイヤー自身の趣味・嗜好でキャラごとの個性をも形成していくという楽しみ方も出来る。もちろん4人とも似たような装備品、全く同じアビリティで攻略することも可能であるがそれはプレイヤー自身が無個性な戦略を自ら選択しているに他ならず、逆に言えばそれ自体もそのプレイヤー自身が形成した個性といえる。

シナリオ面

  • 若干説明不足な点がみられる。
    • 本作の世界では「隕石」が重要な役割を果たすのだが、これが移動手段になったり、ワープ装置になったり…と、結局どういうものであるのか、設定が一定していない。結果として、ご都合主義的な場面転換に使われている感覚が目立ってしまう。
  • 低年齢層への分かり易さを重視したためか、前作までと比べるとセリフがあっさりとした、短文になっている傾向が強い。
  • 全体的に主人公たちの行動が行き当たりばったり気味であり、それに合わせてかシナリオの方もご都合主義的な展開が多い。こういった点も「FF5はシステム重視」という意見が挙がる由縁である。
    • もっとも、何回も繰り返し遊ぶにはこのぐらいテンポのいいストーリーの方が丁度いいといった意見も多く見られる。
  • ストーリーの骨子が『III』同様のシンプルな勧善懲悪路線に納まっているため、主人公たちは基本的に皆善人であり、前作『IV』やそれ以降の作品のような、善悪両面を併せ持つ複雑な性格付けのキャラや複雑な立場のキャラ、複雑な心情描写や人間模様などの深みのあるキャラ設定や描写がほとんどない。
    • もちろん、決してキャラの魅力が全く無いというわけではないが、過去イベントが意外に多いバッツ、前半で大きなイベントがあって内面をよく掘り下げられているファリス、初登場時の時点から特別な立ち位置のキャラであることを強く印象付けているガラフと比べ、レナとクルルの場合は内面やキャラクターの背景の掘り下げが足りておらず物足りない印象がある。

問題点

戦闘システム面

当時の水準で見ればやむを得ない部分もあるものの、戦闘に関わる不親切な点が散見される。

  • 武器や防具の仕様に関する説明不足。
    • 攻撃力、防御力などの性能はゲーム内で確認できるが、装備に設定されている「属性強化」「属性耐性」「状態異常耐性」を作中では一切確認できない。
    • 中でも「属性強化」は魔法などの属性攻撃を大幅に強化する効果を持ち、知っていれば優先して使用すべき技が変わってくるほど強力な性能であるにもかかわらず、そのことはゲーム中では特に明示されず、普通にプレイする分には知る機会がない「隠し効果」となっている。
      • 作中に登場する「伝説の武器」の中には「パラメータは貧弱だが、属性強化が非常に優秀」というものも複数あるが、当時の小中学生がそれに気づくことは容易ではなく、パラメータが貧弱な伝説の武器の恩恵を実感し、積極的に運用するのは難しかった。
  • 各種魔法の効果もゲーム内では一切説明されない。
    • 青魔法と召喚は説明書にも記載がなく、何属性を持ちどういう効果を発揮するかは攻略情報を見るなり実際に使用するなりして確かめるしかない。
      • 特に青魔法は効果が特殊なものが多く、使っても結局どういう効果が発揮されたのかわかりづらいものも多い。計算式が特殊な「ゴブリンパンチ」「吸血」「????」「ホワイトウインド」、複数の効果を持つためぱっと見ただけでは効果を確認し辛い「マイティガード」「タイムスリップ」等、攻略サイト等なかった当時に普通のプレイヤーが効果を正確に把握するのはきわめて困難であった*12
    • 青魔法、召喚以外は説明書に記載されており読めば概略は理解できた。また黒魔法の「ファイア」等はRPGでありふれた名前であり、時空魔法の「ミュート」「スピード」「クイック」等や多くの「歌」は元となった英単語や形容詞の意味から効果の類推はしやすいものの、正確な効果までは使うまでわからない。
      • 中古市場でソフトのみ購入したユーザーには不親切になってしまっているが、前作を含め当時のゲームソフトにおいて「作中での詳細な効果説明」が当たり前だったとは言えず、説明書で概ね説明がされているだけ親切という見方もある。
  • 上記内容とも少し関連するが、属性攻撃に「名前やエフェクトから来るイメージと、実際の属性とがずれている」ものが散見される。
    • 「アクアブレス」は作中でNPCが言及する数少ない青魔法だが、いかにも水属性らしい名前や泡のエフェクトとは裏腹に実際は無属性である。砂漠の敵に使うと大ダメージを与えるのだが、これは「砂漠カテゴリの敵に対し8倍ダメージを与える」という説明されない独自の特性によるもので、砂漠カテゴリの敵の多くが水属性弱点であったことが災いし、混乱したプレイヤーが多かった。
    • 召喚魔法「サンダーストーム」は、雷属性魔法の代表「サンダー」を冠する名前にもかかわらず、実際は風属性である。一応名前に「ストーム」と付いてはいるが、エフェクトが「雷と冷気の複合」にしか見えなかった点も混乱に拍車をかけた。
  • 複数の有利状態異常になっても、エフェクトが1種類しか表示されない。
    • たとえば魔法反射の「リフレク」、速度上昇の「ヘイスト」、物理防御の「プロテス」に同時になっても、画面上は「リフレク」状態のエフェクトしか表示されない。
    • 「プロテス」状態のキャラに「リフレク」をかけると、発光エフェクトが「リフレク」のものに変わるため、効果が消失すると誤解したプレイヤーもいた。
      • エフェクトがなかった前作よりは親切という見方はできる。

シナリオ面

  • イベントでのアイテム入手時、説明されない場面が複数ある。
    • 「ダンジョンでパーティメンバーが父親の兜が落ちているのを見つけて駆け寄るも、ボス敵に毒矢で射られる」というイベントがある。このイベントでは兜をミスリルヘルムとして実際に入手しているのだが、その事はメッセージで表示されず、多くのプレイヤーは気づかなかった。
    • あるパーティメンバーの故郷の城へと戻った際、宝箱の前に立つ大臣が「この国に代々伝わる杖です。お持ちになってください。」と言い宝箱の前から立ち去るのだが、その宝箱を開けると「ギヤマンのかね」が入っている。実際はこの会話の過程で「いやしのつえ」をちゃんと入手しているのだが、「『いやしのつえ』を手に入れた」などのメッセージが表示されずいつの間にか所持品に加わっており、かつ宝箱を開けると中身が別物だったため、混乱したプレイヤーが多かった。
    • 初めてカルナックの町に訪れた際、武器防具が安価で売られていて買おうとすると魔物の仲間と間違われてカルナック兵に捕まってしまうというイベントがあるが、選択不可のSEと共に取引を中断させられるので購入できなかったように見えてしまうが、この時買おうとした商品は購入できている
  • 説明書、作中のアビリティ説明等に誤りがある(致命的ではないが)(参考)。
    • 上述のプロローグ文もゲーム本編では誤植状態で表示される。
    • 青魔道士のアビリティ「しらべる」はゲーム中で「敵のHPと弱点を調べる」と説明書きがあるが、実は「敵の現在HPと最大HP」しか調べることができない(説明通りの効果があるアビリティは「みやぶる」)。
    • 侍のアビリティ「みねうち」はゲーム中では「敵1体をマヒさせる」と説明書きがあるが、実際は通常攻撃と同程度のダメージを与える物理攻撃になっている。どうやら設定ミスで麻痺の効果が発揮されていない模様*13。敵に麻痺が発生したのか否か画面上は判断できないため、麻痺の効果が実際にはないと気づかなかったプレイヤーが多数。
      • ただし「睡眠や混乱を解除しない」という隠れた特性があり、武器の追加効果や魔法剣なども発動するので、使い道はある(効果を把握しない限り使おうという発想に至りづらいが)。ちなみにGBA版までずっと修正されず、スマホ版でようやく麻痺効果が付くようになった。

一部演出について

  • 1993年1月にゲーム内の映像表現(ムーアの大森林で主人公バッツ達に宿敵エクスデスが攻撃を仕掛けるシーンなど)によって、プレイした児童がてんかんを起こしたという事件が全国各地で発生した。
    • ポケモンショックほど激しくはないが、一部地域且つ一度きりではなかったために報告が多くなったと推測される。
    • そのため、全国の小中学校では本作を所有している生徒に対し、異例の症例アンケート調査と指導を行ったという逸話がある。
    • 当然というべきかVC版およびPS版以降の移植では修正された。

その他

キャラクターのネーミングについて

  • 主人公の名前を決める時、初期状態の名前入力欄は空欄になっているため、プレイヤーが自分で名前を入力する必要がある。
    • 主人公の設定上のデフォルト名は「バッツ」だが、説明書にはキャラ紹介は一切なく、サンプル画面でも主人公は「スクウェア」という名前にされていた。
      本作単体のみで「バッツ」という名前を知る機会はパッケージ裏の画面写真(しかも小さい)のみであった。
      • 同じように名前入力がデフォルト空欄だった『II』もあるが、あちらはちゃんとキャラ紹介があった。こちらはどういうキャラクターなのかもわからないまま、いきなり名前の入力が求められる。
    • このため、名付けにこだわるプレイヤーや、デフォルト名をつけたいプレイヤーは名前入力に戸惑った。
      • 上記のように発売当時はデフォルト名の影が非常に薄かったため、ドラクエシリーズの主人公のようにデフォルト名は無いものと考え、そういうものと考えて自分の名前など好きな名前を付けたプレイヤーも多かった。
    • 後に発売された攻略本などでは主人公の設定紹介の際に「バッツ・クラウザー」というフルネームが記載されていた。
      • PS版では説明書に「バッツ」の名が載り、GBA版では名前入力時のデフォルトネームが「バッツ」になった。
      • Wii VC版の任天堂の紹介ページでは主人公として紹介されている。ただし、画面写真では全てバッツになっている。
  • 主人公以外の仲間の名前は一切変更することが出来ない。
    • 主人公についても、最初に入力するのが唯一の機会。前作『IV』とは違い、後から改名することは出来ない。

総評

ストーリー重視で育成面の自由度が低かった前作『IV』の評価を踏まえ、本作ではシステム面での充実が図られることとなった。

上級職としての意味合いが強かったIIIのジョブチェンジシステムを受け継ぎながらも再構築し、ジョブごとの個性を高めアビリティの付け替えを可能とすることでカスタマイズ性を高めた本作のジョブシステムは、現在をしても高い自由度を誇っている。

様々なアビリティはプレイヤーのシナリオ攻略の幅を大幅に広め、プレイヤーの工夫次第で低レベル攻略や様々な縛りプレイを可能とするまでになった。
またアビリティが絡むコレクション要素も追加され、これまでコレクション要素といえばアイテム収集くらいしかなかった当時のRPGに新しい風をもたらした。これも本作を語る上では欠かせない要素であろう。

また前述のように本作でのレベルアップ以外の成長をもたらすABP(アビリティポイント)の概念は、以降のほとんどの同シリーズ作に形を変え搭載された。それまでのシリーズ作の多くが経験値のみによる成長であったことを考えるとシリーズの大きな転換点といえるだろう。

様々な新要素を詰め込んでいるが、評価はされどそれらによる目立った欠点もなく、システム以外にもシナリオ・BGM・グラフィックも高い評価を受けている。シリーズのノウハウをうまく還元し作られたといえる本作は、まさに名作と呼ぶにふさわしく、FFシリーズの中でも特に根強い人気を誇っている作品のひとつである。


移植・リメイク・関連作

  • プレイステーション版
    • 1998年3月、コンビニエンスストア(デジキューブ販売網)限定で発売された。その後1999年3月に発売された『ファイナルファンタジーコレクション』にも同作品が収録されている。
    • 内容はSFC版を移植したものであり、SFC版とほとんど違いはないが、いくつかの部分が変更されている。
    • 2011年4月からゲームアーカイブスで配信されている。
  • ゲームボーイアドバンス版
    • 2006年10月、『ファイナルファンタジーV アドバンス』が発売された。キャッチコピーは「風が、変わる。」(TGSPV)「純度を超えた透明感」(TVCM)。
    • SFC版からの追加要素として、ジョブの追加(4種)、ダンジョンの追加、武器防具の追加等がされている。他機種のバグの大半は修正されたが基本システムに変更はないので、制限プレイについてはほぼSFC版と同じ戦術を使うことができる。その他にもいくつかの変更点がある。
  • バーチャルコンソール版
    • Wiiでは2011年1月、WiiUでは2014年3月、3DSでは2017年8月から配信されている。基本的にはSFC版とほぼ同内容だが、問題点でも述べた映像表現が若干修正されている。
  • スマートフォン版
    • 2013年3月28日配信。GBA版基準の移植でグラフィックが高解像となっており、キャラドット絵やUIはスマフォ版FFレジェンズ準拠になった他、新たにオート戦闘と斜め移動が出来るようになっている。
  • その他、海外ではSteam経由でWindows版も配信されている。内容はスマートフォン版準拠の移植。
    • 日本の公式ストアからは残念ながら購入できない(海外プレイヤーからのギフト等で貰うことは可能)。当然ながら日本語表示にも対応していない。

余談

エンディング分岐・およびそれに付随するバグ

+ ネタバレのため隠し
  • 本作は最終ボスを倒した時のパーティーの状態によってエンディング内容が変化するマルチエンディングを採用している。
    • 具体的にはパーティーメンバーが「戦闘不能・石化・ゾンビ」のいずれかだった場合、そのキャラはラスボスを倒した後に力尽きてしまう。そのため、エンディング開始時は生き残った者だけで進むことになる。
    • 生き残ったメンバーによってメッセージや展開が微妙に変化するため、組み合わせによって多くのパターンを見ることができる。
    • ただしエンディングの内容自体は大筋では同じで、マルチエンディングというほど大きな違いがあるわけではない。パーティの状況に応じてエンディングに至るまでの流れが変わるという程度。
    • 何パターンも存在するエンディングが最長で20分と長いために、全パターンのエンディングを見ようとすればかなり時間がかかる。そのため、ゲーム雑誌の投稿の中には「これが苦痛」というユーザーもいたらしい。
      • ただし上記の通り些細な変化なので、「全部見る」という楽しみ方は想定外であろうと思われる。
  • 特殊なエンディング分岐のためか、フリーズなどに繋がるクリア不能バグがいくつか存在する。各バグの詳細はFF辞典も参照。
    • 【薬師バグ】:主人公(バッツ)以外の誰かのジョブを薬師にした状態で、ラスボスを倒すとエンディングでフリーズする。当時は公にならなかったため混乱もなかった。
      • 薬師の人気がなかった、アビリティは優秀だがジョブ性能は弱かった、エンディングを何度も最後まで見る人は少なかった、たとえ起きても再現性のあるバグだとは気付かなかった……といったことが原因と言われている。バグとして知られるようになったのは2005年頃。
    • 【相打ちエンディング】:他の3人が戦闘不能の状態で残った一人がクイックを使用し、その時間停止効果中に自爆を使ってラスボスと相討ちになって倒した(ラスボス撃破と全滅を同時に起こした)場合、何故か倒した扱いになり全員が死んだままの状態でバグエンディングが進み、エンディング途中の戦闘シーン風に覚えたアビリティの紹介時に「全滅した」の文字とレクイエムが流れてエンディングが止まってしまうというバグもある。
      • こちらは意図的に狙わなければ起こらない。
    • 【エクスデス窒息死】:沈んだウォルスの塔内に壁抜けして強引に脱出できる箇所があり、これを使用して脱出するとタイマーが継続されるバグがあるのだが、このタイマーを残したままラスボスまで行きタイマーを0にすると強制的に勝利してエンディングが始まってしまう。そのままエンディングは通常通り進行するのだが、途中の戦闘シーン風演出の場面で突然BGMが早回しになった後、ゲームがリセットされてしまうため「THE END」は拝めない。
      • こちらも意図的にやらない限りは発生せず、また上記2つとは違いフリーズ自体は起こらない(ただしクリアはやはりできないのだが)

キャラクターデザインについて

  • FC・SFC時代のFFシリーズといえば天野喜孝氏のデザインで知られるが、プレイヤーキャラに関しては本作ではゲーム中に一切、天野絵は使われていない。代わりにパッケージや説明書を飾っていたのは、渋谷員子氏のデフォルメ絵。
    (ゲーム中に天野要素が薄い『III』ですらパッケージやカセットに大きく双剣の戦士が描かれていた。)
    ただしタイトルバックの飛竜や一部モンスターグラフィックは天野絵が反映されており、これまでのFFシリーズと違和感があるということはない。
    • 他のシリーズにも言えるが、天野絵とドット絵のデザインに乖離がある。
      たとえば天野絵では銀髪だったバッツがツンツン頭の茶髪になったり、金髪だったレナがピンク髪になったりなど、デフォルメキャラに準拠したドットデザインとなっている。
      これは、ドット絵2Dグラフィック制作における制約も絡んでいると思われる。限られたドット・配色でわかりやすい形や色遣いに表現しなければならないため、原画を基に適度にデフォルメを施した上で描画しなければならないためである。
      本作では天野絵が前面に出なかったことも影響し、プレイヤーはドット絵&デフォルメデザインのほうが大きく印象に残ることになった。
      • このデフォルメ絵のおかげでキャラクターの取っつきがよくなったという意見もあり、特にジョブごとのイラストはキャラの個性をよく表していた。
    • 一応攻略本では天野絵も使われていたが、雑誌記事や冒険ガイドブックなどではやはりデフォルメ絵を押し出していた。
      石塚祐子氏が攻略記事で描いていたイラストもドット絵の方がベースで、印象に残った人も多いだろう。
    • 上記の要因により、天野絵を再現したPS版CGGBA版の顔グラフィックスマホ版の顔グラフィックなどが、元となった天野絵をベースにしているにも関わらず「似てない」「誰?」などと言われる事態になってしまった。
      • ディシディア ファイナルファンタジーのバッツは、天野絵をベースにしつつも髪型やカラーにおいてある程度ドット絵を意識したデザインになっている。
      • 後に『ディシディア デュオデシム』にて、渋谷版バッツの衣装がサードフォームで登場。これに歓喜したVファンは非常に多いと同時に、衣装のシンプルさから他の面子と比べてかえって浮いてしまうためか「これなら天野版にしても仕方がない」と納得した人もいた様子。
      • 後に配信されたスマートフォン用RPG『ディシディア ファイナルファンタジー オペラオムニア』では、ガラフ、ファリス、クルルは天野版ベース、遅れて登場したレナはバッツ同様、天野版と渋谷版の中間デザインとなっている。
      • ワールド オブ ファイナルファンタジー』でも『V』のキャラが登場するが、こちらは渋谷版のデザインとなっている。『VI』のキャラも同様。

その他

  • 本作は海外ではSNES版(日本のSFCに相当)が発売されなかったためにPS版で初登場したのだが、その際に主人公の名前が「Butz(バッツ)」から「Bartz(バーツ)」に変更されている。理由は、Butzと同音である「butts」の意味が『お尻』になるため。
    • DFFUTの英語音声でもバーツと発音されている。
  • 開発当時はスクウェアのロゴの過渡期であったようで、パッケージとタイトル画面でロゴが統一されていない。(パッケージおよび説明書は新ロゴでタイトル画面は旧ロゴとなっている)
  • 『Vジャンプ』にて本作をベースにしたギャグマンガ『チョコチョコボンボン』が連載された。最終回で隕石が落下する為、前日談なのだろうが作中でなぜか竜騎士になっている場面がある。ギャグマンガだから深く考えない方がいいかもしれないが。
    • 物語後半では当時最新作扱いだったFF6のキャラが登場したり単行本の描きおろし漫画にはFF7のキャラも登場する。
  • https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/torishima
    • 伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話
    • 実はVジャンプ創刊と併せて、ファイナルファンタジーV移行に強い影響を与えた立役者が居る。それがまさかの、ドラゴンクエストとクロノ・トリガーの立役者。「鳥嶋和彦」である。
  • 当時のFF作品にはままあることだが、仕様の穴を突くバグは結構多く存在する。
    • ジャンプをしようとしたキャラがゾンビ化されるとジャンプ発動時にフリーズ。
    • アルマゲストという技をくらうとときどきフリーズ。
    • 調合を選んだ後で連続魔を使うと、1発目と2発目で対象が逆になる。敵に魔法剣をかけたり本来単体への魔法が全体化されたりするが、場合によってはフリーズ。
    • クイック後一回目の攻撃で自殺すると条件によってアイテムが変化するバグまである。
    • ゲーム進行不能になるバグもあり、その状態でうっかり上書きセーブすると絶望である。
      • ギードの祠などチョコボに乗ったまま入れるダンジョンに飛空艇で着陸するとそれ以後飛空艇が使えなくなりゲーム進行不能。これは発売数日でゴールデンタイムのニュースでも取り上げられ、ある意味FFが国民的RPGにようやくなれた瞬間でもあった。その後、FF発売日の行列が朝ニュースで実況される様になっていった。
      • 一部のダンジョンでテレポを使うと変なところにワープし、場合によってはゲーム進行不能。
      • ラスボス戦で特定の条件を満たせば、エンディングで進行不能になる。状況的にセーブできないので絶望にはならない。
    • ただ、普通に遊んでいて頻繁に遭遇するような影響度の高いバグは基本的に無い。
  • 他メディアへの展開
    • OVA『ファイナルファンタジー』
    • 1994年発売。本編の200年後を舞台とした外伝作品。シリーズ初の映像化作品であると同時に事実上シリーズ初の続編作品。
    • バッツの子孫であるヒロインのリナリーと、その幼馴染である主人公の少年プリッツをメインに、ミドの幽霊等の力を借りてクリスタルを守り、破壊神デスギュノスに立ち向かう。
    • 知名度はゲームと比べて低く、世界観や設定が大きく変化したため原作ゲーム版から内容がかけ離れすぎて*14おり、ゲームとは大きく異なる世界設定やキャラクター造形から原作ファンからの評価はあまり芳しくはない。
    • 松本梨香氏・皆口裕子氏・平野文氏・千葉繁氏など、主要人物の声優はかなり豪華な顔ぶれ。
    • アニメーターの金田伊功氏(故人)のクレジットもあり、本作以降のスクエニ作品に関わっていくきっかけになった作品でもある。
  • ゲームソフト発売前にシングルCDをリリース
    • FFIVではBGMをフルに収録したCDをゲームソフト発売前にリリースしたが、VはシングルCDで一部の曲を厳選してリリースされた。
      • IVまでは「メインテーマ」と題された曲はフィールドマップ曲だったのだが、今回から?はフィールド曲は別で「メインテーマ」とされた曲はタイトルデモ曲であった。先にCDを購入した方は、この曲をフィールド曲と思ってしまった方も多かった。
  • 広告にエンディングシーンを使う
    • 雑誌広告であるが、発売されてまだ間もないファミ通に「チョコボに3人が乗って疾走するカット」を使った広告が掲載された。エンディングシーンは通常ふせるものだが、珍しいケース*15


*1 『III』では、敵を倒すと得られる『キャパシティ』というポイントが必要。

*2 『III』では魔法を覚えないジョブに切り替えると魔法使用回数が0になるので、魔法を使えるジョブとの切り替えが困難であった。

*3 この「ビッグブリッヂの死闘」は作曲者自身はあまりよい評価をくだしておらず、「ただのアルペジオの連続なだけの曲なのに何で人気があるんだ?」と疑問だったらしい。ファン人気の要因はゲーム内容との相乗効果だろうか。その後Wiiで発売された「チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮」では、本作の名曲2曲が&bold(){ラスボス戦}で壮大なアレンジをされて使用されている。

*4 2回行動で無属性ダメージ、割合ダメージ+混乱、強制排除のいずれかを繰り出す

*5 対象の最大HP÷2のダメージを全体に与える。本来はオメガよりずっと以前に戦った中ボスのソルカノンやマシンヘッド(こちらは後述の回避可能な雑魚敵、グラフィックがオメガと一緒)が、長い予備行動を経てようやく使用するものだが、オメガは無駄な行動を一切挟まず即使用する。

*6 実はタイダルウェイブを放つ前に「何もしない」行動を挟んでいるのだが、とてもそうだと思えないほど常軌を逸したスピードを誇っている。

*7 戦闘中も全く同じグラフィックなので余計に強さが分かりにくい。

*8 但し前者はセーブポイント直後なので全滅してもすぐ再開できるのが救い

*9 この点は上述のように低レベルでも勝てる戦法をあらかじめ見越してのことと思われる。実際、一部の公式書籍でも「低レベルでもジョブを十分育てていれば十分に通用する」と書かれている

*10 FF6の魔石アップボーナス、FF7・FF8のアップ系アイテム、FFTのドーピング 等

*11 ジョブの補正効果のほうが圧倒的に大きいので、誤差に近いのは間違いないが、厳密には、ほんのわずかにパラメータ面で個人差がある。強いて言うなら素早さは1ポイントの差であっても行動順が覆る事は滅多に無いため他の能力値よりも重要性が高い。そのためレベル、ジョブレベル共に上げきった場合、僅かな差ではあるが素早さの順番(クルル>ファリス>レナ>バッツ)で強いキャラであると言える。

*12 「公式攻略本」ですら誤った説明が多く、その混乱ぶりに拍車をかけた

*13 なお、敵の同名の特技「みねうち」にはちゃんと麻痺の追加効果がある

*14 例として建造物の大幅なデザイン変更や、クリスタルの配置の矛盾、ゲームでは中世風の世界観だがOVA版は中華風になっているなど。

*15 ドラクエIVでは、子供が描いた新聞投稿イラストがデスピサロ最終形態だったというのが問題だとされた事がある