ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer

【ねっとわーくたいせんくいずあんさーあんさー】

ジャンル クイズ
対応機種 アーケード
販売・開発元 セガ
稼働開始日 2007年7月5日
サービス終了日 2015年1月30日
判定 良作


概要

セガ開発による全国オンライン対戦型クイズゲーム。
KONAMIの『クイズマジックアカデミー(以下QMA)』シリーズが既に人気を獲得していた一方、セガ直営店ではQMAシリーズの導入はほとんど無かったため、QMAの対抗馬として制作された。

7年近くにわたりQMAと並びクイズ好きを虜にしていた非常に息の長いタイトルだったが、連動サイトのスマートフォン対応化が遅かった事や、長い間バージョンアップがされなかったことによるマンネリ化からユーザー離れが進んでいった。
そしてついに2015年1月30日をもって惜しまれつつもサービス終了となり、ゲームセンターでプレイすることはできなくなった。本項では最終バージョン「Live!AA」を元に記述する

ゲーム概要

  • アーケードクイズゲームに新風を吹き込んだQMAであるが、クイズ方式は「全員が一斉に回答し、クイズの回答時間内は他プレイヤーと干渉しない。一定ピリオドごとの得点だけで勝敗を判断する」という形を取っている(テレビ番組で例えるなら『オールスター感謝祭』に近い)。どちらかと言えば回答の早さよりも正確さを重視した構成で、出題形式も完全に正解か不正解かのみに分かれるテレビゲーム的でシンプルなもの。
    • それに対し本作Answer×Answer(以下An×An)では、相手よりも早く早押しボタンを押して回答権を奪取しないと問題に答えられない場合が多いという、まさにテレビ番組のような「早押しクイズ」を重視したゲームとなっていることが特徴で、QMAよりも幅広い客層を取り込んでいた。
    • あくまでも重視しているというだけであり、早押しではなくタッチパネルを使って回答したり、比較的じっくり考えられる出題形式も用意されている。
  • 使用できるキャラのアバターは、アニメ調のQMAとは対照的に癖の少ないデザイン(特徴的な絵柄ではある)の為、「萌えキャラが苦手」と言う人でもプレイしやすい。『2』よりコスチュームやアクセサリも無数に用意されており、さまざまな格好をさせることができる。公式キャラ設定も特に無く(声優やキャラクター名も公表していない)、プレイヤーの想像力やセンスによりいろいろなキャラ付けをして楽しむことができる。
  • 獲得できるタイトルや期間限定イベントが非常に多く、やりこみ要素が多い。イベントに参加したときに得られるレアタイトルは次作に引き継ぐことができた。

基本ゲームシステム

  • プレイヤーはICカードを使ってデータをセーブできる。
    • 専用ICカードとなっており、またカードに書き換えが発生する関係上セーブ回数にも制限がある。
  • マッチングにより接続する人数が少なく基本的に2人,4人のいずれかである。
    • 「1」の予選は総当たり戦だったことも有り、終始1:1のクイズバトルだった。
  • デバイスはタッチパネルと物理ボタンが一つ。物理ボタンは主に「早押し」を行うためのボタン
    • クイズ番組の早押しボタンを意識しており、大きくて押しやすい上に雰囲気が出ている。
  • 回答の入力方式は比較的シンプルでキーボード入力は採用されていない
    • 単語や言葉を回答する場合は4文字の候補から一文字ずつ選択する方式である。
  • 基本的に点数などはわかりやすく表示され優勢劣勢による演出もあって、状況がわかりやすい
  • 早押し系クイズでは「ボタンを先に押した方」のみに回答が与えられるが、誤答時のペナルティも発生する
    • また回答権獲得後の入力時間はQMAと比べると短く、うっかりしているとすぐに時間切れになる。
    • よってそれによる駆け引き要素も大きく、クイズ番組に参加しているような緊張感を得られるシステムとなっている。
  • また「2」以降は自分や他のプレイヤーのアバターをタッチすることでナイスやドンマイなど、簡単な交流を行う事ができた

本作の出題傾向について

  • 競技性重視でカルト問題が少ないため、普段からクイズをやり込んでいない初心者でも比較的とっつきやすい。
    • とは言えこちらでも上位リーグ*1では問題の難易度は上がるし、たまにとんでもなく難しい問題は出るのだが。
    • 参考までに、QMAではゲーム性の兼ね合いもありどんどん問題が『回収』されてしまうという観点から、問題の難易度がシリーズを重ねるにつれて上昇傾向にある。上級クラスでは「次のプロ野球選手を去年の二塁打が多い順に並べろ」と言う様な正解率が5%に満たないようなマニアックでカルトな問題*2も増えている。
  • むしろ、本作では「激ムズすぎて誰も答えられない難問」よりも、早押しクイズであるが故の宿命である「引っ掛けの意地悪さ」の方がよっぽど怖い。
    • 本作ではボタンを押した時点で問題文が停止し、さらに制限時間内に回答しなければペナルティとなる。うっかり答えが確定する前のポイントで早押しボタンを押してしまい、「まずい!」と慌てる事など日常茶飯事。しかしそこから問題文の先をカンで読み取り、見事正解できた時のカタルシスは特筆すべきもの。上級者ともなればこれは必須のテクニックでもある。
  • QMAでは50音のタイピング形式で答えさせる問題があるのに対し、An×Anではボタンを押して回答権を得た後、表示される4文字の選択肢から回答を選ぶ。
  • オンラインならではの問題追加・修正も随時行われており、ほんの数日前に起きた大きな出来事からの「速報クイズ」が出題されることもあった。

多彩な出題方式

本作には豊富なクイズ形式が用意されており、月替わりでさまざまな形式が登場する。中には駆け引きや運を要するものも多く、単なる知識勝負に終わらせていない。

早押しボタン使用によるクイズ

  • 早押しクイズ
    • オーソドックスな早押しクイズ。問題文が流れていくのを見て、わかった時点で早押しボタンを押す。先に押した者が回答権を得られる。
  • 早押し連想クイズ
    • 9枚のパネルにヒントが書かれており、一枚ずつパネルの内容が開示されていく。ヒントから答えを連想し、わかった時点で早押しボタンを押す。
  • 早押しテクニカルクイズ
    • 虫食い状態の問題文が徐々にオープンしていく「8分割・16分割テクニカル」や、動き回るスポットライトが当たっている部分しか問題文が見えない「スポットライトテクニカル」、問題文の中の漢字部分のみが表示されそこから問題文を推理する「漢文テクニカル」の中からランダムで出題される。いずれもわかった時点で早押しボタンを押す。
  • 早押しビジュアルクイズ
    • モザイクやズームなど、様々なエフェクトがかかった文字や画像が表示され、徐々に鮮明になっていく。わかった時点で早押しボタンを押す。
  • カード奪取クイズ
    • 一問ごとにカードが何枚か用意され、順に一枚ずつ内容が開示されていく。問題にはいわゆる「お題」が用意されており、このお題に対して正解と思うカードが出た時点で相手よりも早く早押しボタンを押し、カードを奪取する。正解のカードを奪取することができれば得点、間違ったカードを奪取してしまうとペナルティ。

早押しボタンを使わず、タッチパネルを使って回答するクイズ

  • 多答積み重ねクイズ
    • 用意された10個の選択肢から正解と思うものを選択する。正解選択肢の数は5個~9個までの間でランダム(4人対戦の場合)。相手より多くの選択肢を選び、なおかつ正解すると得点。誤答すると正解0個と同じ扱い。全ての正解を選ぶとパーフェクトボーナス。自信のある問題はもちろん多く選ぶべきだが、わからない問題は確実なものだけ1~2個選んであとは相手の自滅に賭ける、などの駆け引きも重要。
      • 途中で「文章題」に切り替わることがあり、この場合は一定のテーマに沿って書かれた文章のうちいくつかの単語が選択可能となっており、合っていると思うものだけを選択する。こちらは全選択肢正解のパターンも存在する。
  • サバイバルクイズ
    • 表示された8つの項目のうち4つだけが正解。一人ずつ順番に選択肢を選んでいき、正解なら得点。間違えたら得点が半減する。わからない場合は「降りる」を選択して次の人に譲ってもOKだが、4人のうち3人が降りる・または不正解となった場合は最後に残った1人が正解すると得点が2倍になる。ダミーの数が固定であるため、消去法で答えが確定する場面も多い。
      • 多答積み重ねクイズ同様、「文章題」が出題される場合もある。この場合でも正解数は4個固定。
  • ウソつきダウトクイズ
    • 基本は多答積み重ねクイズと同じだが、選択肢の数は6個。こちらの場合、間違った答えを含んでいても相手にバレなければ得点になる上にボーナス点が入る(ウソつきボーナス)。自分以外のプレイヤーに「ダウト」してウソつきを暴くことができ、ウソつき相手にダウトできれば相手の得点を阻止し、ボーナス点がもらえる。正解だけを選んでいる正直者にダウトしてしまうとペナルティ。正直者に徹するのもいいが、ウソをつき通すのも手。Live!からは正答選択肢を選んだ場合に獲得できる点数が5点から3点になったため、ウソつきが成功した場合の得点比率が大きくなった。
  • 爆弾押し付けクイズ
    • 3択クイズが表示され、正解できれば10点、不正解なら-5点、パスなら0点。ただし最初に誰か1人にランダムで「爆弾」がつき、4人のうち正解した人の数だけ爆弾が向かって右のプレイヤーへスライドし、爆発する。爆発を喰らったプレイヤーは得点が半分になってしまう。つまり無闇やたらに正解すればいいというわけでもなく、自分に爆弾が来そうな時(自分のところに爆弾があって問題が簡単すぎる場合など)は答えずにパスして他のプレイヤーに爆弾を押し付けるという駆け引きが重要になる。プレイヤーの人間性が如実に現れるルール。
  • 速答プレッシャークイズ
    • 二択もしくは三択クイズが表示され、その回答速度を4人で競う。一番早く答えたプレイヤーにカードが移動し、カードが自分のところにある状態で回答速度3位以内に入ればボーナス点がもらえる。カードがある状態で速度が4位になってしまったり誤答するとペナルティ。
  • 漢字メドレークイズ
    • 一定のテーマに沿った、漢字の読み・書きに関する問題が出題される。1問につき小問が最大8問出題され、多く正解した者に得点が入る。わからない場合や入力を間違えてしまった場合は「パス」を選択して次の問題へ進むことも可能。 この形式のみ画面下部に表示される8つの文字パネルを使って回答し、入力を間違えても訂正はできない。プレイヤーによって得意・不得意が大きく分かれる形式の一つ。

イベント大会(タワー)

  • 1作目からある定期的にイベント大会として、期間限定で二人対戦のみをベースとした「タワー」イベントが開催される。対戦相手に勝ってタワーを登っていくという単純明快なイベントで到達した階層の高さ最高記録を競うというもの。「タワー」の中には特定のジャンルや形式限定であったり、特定の期間・時間限定だったり、予選タワー、決勝タワーといった具合に行われる事もある。
    • 低い階層は負けてもペナルティは軽いが高い階層になればなるほど階層が下がるペナルティが大きく1戦1戦真剣に戦わなければならない。
    • 20階ごとにチェックポイントがありここで勝利しないと先へ進む事ができない。

特番

  • 3作目『Live!』より、ランダムで時々「特番」と称して特殊ルールでの対戦が行われるようになった。特番で勝利した場合、獲得賞金や経験値にボーナスが発生する。
    • サバイバルバトル
      • ライフ制のサドンデスルールで、通常対戦のサバイバルクイズとは別物。プレイヤーには最初にライフが6個割り当てられる。早押し系の形式や多答積み重ねクイズが出題され、自力で正解したり他の人が回答を間違えた場合ライフは変動しないが、自分が回答を間違えたりスルーして他の人に正解されてしまった場合はライフが減少する。ライフがなくなった時点でゲーム終了、脱落となる。ライフは各ラウンド終了時に2個回復するが、ライフ減少率は後のラウンドほど上がっていき、一問につき回答可能な人数も後のラウンドになるにつれて3人→2人→1人と減っていく。2人脱落した時点で通常の決勝プレーオフに移行。最大で全6ラウンドまで継続するが、大抵は4ラウンドあたりで終了する。
    • 総当たりバトル
      • 第1作同様のルールが復活。4人で1対1の総当たり戦を行い、成績上位二名が決勝プレーオフに進出する。押し合い爆破クイズや多答フィニッシュクイズなど、第1作に存在しており二人対戦専用だったクイズ形式は、イベント大会以外ではこの特番でのみ出題された。

ダブルス

  • 3作目『Live!』のバージョンアップ版『AA(ダブルアンサー)』より、2対2で対戦するダブルスルールが実装された。味方同士で解答を教えあったり、協力して答えを完成させるなどいつもと違った楽しみ方が可能。
    • 店舗内ペアで顔見知り同士プレイするのが基本となるが、全国からオンラインでパートナーを選ぶことも可能。
    • 店側の設定にもよるが、店舗内ペアの場合には個人一位ボーナスやリベンジボーナスを取れればクレジットを入れずとも再プレイが可能というのが最大の特徴。うまくすれば延々と遊び続けることが可能である。そのぶん獲得できる賞金や経験値は通常の全国対戦に比べて控えめになっている。

特徴および評価点

  • 己の知識だけでは決して勝てないクイズ形式
    • 純然たる知識量の差が如実に出るQMAに対し、たとえどれだけの知識を持っていてもやすやすとは勝てないのが本作の特徴。早押しボタンを押せなければたとえ答えが解っていても得点は入らない。また、サバイバルクイズでは引きどころを見極めたり、爆弾押しつけクイズでは正解人数を読んだりと、駆け引き、推理、度胸、そして反射神経(もちろん知識も)がものを言うスタイルが、知識が無くても勝てる=間口を広げているとも言える。
  • 対人対戦を重視し、ゲーム的な駆け引きを持ち込んだスタイル
    • 本作には多彩なモードがあるが、中心となるのは人間同士の対戦である。そのため、先述した出題形式の多くが、人間同士の駆け引きの面白さを盛り込んだ内容になっており、それが本作の個性と魅力につながっている。
  • テレビ番組を模した独特のノリ
    • 本作は、基本的にテレビ番組を模した作りになっており、グラフィックや音楽も明るくゴージャスな雰囲気。プレイヤーの心を高揚させると共に、「テレビのクイズ番組に出てみたかった」という願望も叶えてくれる。ボタンを深くまで押し込むと「自信あり!」という演出が入り、対戦相手に自信のほどをアピールすることができる。
    • これをより強く後押しするのが、筐体中央に据え付けられた大きな「早押しボタン」である。ボタンを用いた早押しクイズは、ほとんどのクイズ番組で実施された特徴的なものであり、「あれを押してみたい!」と思った人は少なくないだろう。
      素早くボタンを押して回答権を奪った優越感や奪われた悔しさ、相手が誤答して回答権が回ってきた時の安堵など、まさにテレビのクイズ番組さながらの一喜一憂を味わうことができる。
  • 頻繁に実施される多彩なイベント
    • 本作では、期間限定のさまざまなイベントを、比較的高い頻度で実施していた。中でも、いまだにファンの多い往年のクイズ番組『アメリカ横断ウルトラクイズ』とタイアップした企画は大好評で迎えられた。
  • 複雑な操作性を廃したゲームデザイン
    • 『QMA』ではキーボード入力による回答システムが多く取り入れられていたのだが、「素早くタイピングできるかどうかでスコアに差が出てしまう」というクイズと関係ない部分の影響が強かった。
      • 五十音順やアルファベットによるボタンの多さ故に、タッチパネルのメンテナンスの影響を受けやすいのも難点であった。
    • 対して本作はそれを導入しなかった上、いくら答えが分かっていても基本的に物理ボタンを押せなければ回答はできず、かといって迂闊に押せばペナルティのリスクもあると、ゲームバランスにも大きく貢献できている。

問題点

  • 現実のクイズでは半ばタブーとされている、「不自然な問題文」が本作では平気で出題される。
    • 「『プロゴルファー猿』の主人公、猿谷猿丸の三人の弟の名前とは、大丸、中丸と何?」(答え:小丸)という問題を例として挙げる。
      この問題には、問題文の最後だけを「中丸、小丸と何?」「大丸、小丸と何?」といったものにすげ替えたものも存在した。問題回収によるいわゆる「決め押し」を防ぐためにはむしろ当然の措置であるとも言えるのだが、現実のアマチュアクイズサークルなどではこういった最後の部分だけを故意に入れ替えて誤答を誘うような問題は悪問・駄問とされ、出題されないことがほとんどである。
      • とは言え、これを批判するのは上記の通り「決め押し」が出来る一部クイズマニアのみで、素人なら気にもしない。QMAにも言える事だが、「ですが」を使ったひっかけ問題*3も存在する。『ウルトラクイズ』や『高校生クイズ』では基本的に使われていない(ただし敗者復活戦で10回以上「ですが」を繰り返した事はある*4)が、一般視聴者参加型クイズ番組『アタック25』では普通に使われている。賛否が分かれるところではある。
      • そもそも『ウルトラクイズ』で多彩な出題形式があったり、成田予選がクイズと一切関係のないジャンケンだったり*5したのは、上位陣が毎回同じ顔ぶれに成らないようにするため*6「いかにクイズマニアをふるい落とすか」が至上命令だったと後に語られている。つまり評価点にも書かれた「初心者にもとっつきやすい要素」≒「初心者がマニアに勝てる可能性を与える要素」自体がマニアからの批判対象に成りえる。尤も『ウルトラクイズ』現役当時でさえ純粋なクイズ番組は『アップダウンクイズ』『タイムショック』ぐらいしかなかったので*7それに気付いていないクイズマニアも多いが。
  • 答えの限定が甘く別解が成り立ってしまう問題や、明らかに事実と異なる問題や解答も見られる。
    • もっとも、これは本作に限らずクイズゲームには必ず発生する問題点なので致し方無いだろう。セガに問題が間違っている旨を報告すればきちんと修正してもらえるなど、むしろ運営面の評価に繋がる点であった。
  • 先述した、4文字の候補から一つを選ぶことを繰り返して回答文を作る独特のシステムは、本作の大きなオリジナリティといえる。これにより別解や紛らわしい答え方が排除されているのだが、一方でこのシステムが嘘問や欠陥問題を生み出すケースも散見される。
    • 「文字を選んでいたら途中で正解が作れなくなった」「正解を入力し終えたのにまだ選択肢が続く」などの局面に直面して戸惑うことも多い。そのほとんどは回答者の間違い・勘違いが原因なのだが、4文字選択システムが欠陥を生み出していたケースも稀にある。
      • 『狭き門』の作者を答える問題で、4文字の選択肢の中に「ア」と「ジ」があり、フルネームのアンドレ=ジッドだと思い「ア」を入力したら実は正解は「ジッド」のみであり誤答になってしまった、という事例など。
  • カードネーム(キャラクターの名前)が稼働当初から変更できない。放送禁止用語や差別的発言の含まれたカードネームは例外的にセガから変更を命じられることがあるが、任意での変更はできない。これは最終バージョンまで変わらなかった。
    • カード紛失の際の再発行を行うには携帯電話専用の会員サイトAn×An.netに登録している必要があった(有料)。複数枚所持していても登録できるのはカード一枚のみであり、登録のカードを変えると会員特典アイテムが全てなくなってしまう。
  • ジャンル毎の専用コスチュームが『2』稼動時に各ジャンルにつき2種類ずつに増えたが、それから一度も追加されることはなかった。
    • イベント限定のコスチュームやアイテムは不定期ではあるものの追加されていたが、色違いの水増し品が多かった(ほとんどの衣装は色の変更ができず、セリフも変化しない)。
  • イベントのマンネリ化
    • 定期的にイベント大会として、期間限定で二人対戦のみをベースとした「タワー」イベントが、初代からの間仕様がほぼ(音楽・グラフィック含めて)変わっておらず、最終バージョンのクイズ形式も以前のバージョンと比べると減っている。
      • 初代は負けた時の階層が下がるペナルティが大きくライトプレイヤーは最初のシティエリア突破も困難だった。徐々に緩和され頑張ればスカイエリア(101階)は容易に到達できるようになっていった。また上位陣でも到達が厳しいスペースエリア(201階)に誰でも到達できるようなボーナスステージ的なタワーも開催された事があった。
      • 過去には「アメリカ横断ウルトラクイズ」タワーなども開催され、実際にウルトラクイズで出題された過去問がスペシャルジャンルとして出題されるなど大いに盛り上がったが、「セガ大会」や「戦国大会」などと銘打った大会は別に特殊な問題が出題されるなどといったことはなく、通常の問題だけだった。イベントによって力の入れようが違うことには少なからず批判もあった。
      • 「戦国大会」は同社のゲーム『戦国大戦』や『歴史大戦 ゲッテンカ』とのコラボとして行われた企画だったが、上記の理由からかなり空気なイベントだった。
      • ただ、それらのイベント大会名にちなんだアクセサリー類が上位者に配布されたり(人によって好み好まざるはあろうが)と、全くの名ばかりのイベントだった訳ではないことも付記しておく。
  • オンライン対戦クイズゲームであるため、プレイヤーにより得手不得手があるのは否めないところではある。早押しビジュアルクイズや漢字メドレークイズなどが特に個人差が激しい傾向がある。得意なプレイヤーにとってはありがたいが、そうでないプレイヤーには辛いものがある。
    • こういった形式には漢検3級以下相当の2文字か4文字の熟語や単語のほか、みかんやりんごなどといったものをそのまま答えるだけといった単純な画像問題も出題された。
  • 3作目『Live!』よりなぜか月替わりで出題形式がある程度限定されるようになった。しかもその偏りが激しく、漢字メドレークイズやウソつきダウトクイズはごくたまにしか出題されなかった。しかし2012年に入ってからは全ての出題形式が開放され、以降はずっと制限なしとなった。正直なんのための制限だったのか謎である。
    • 一方、「2」から「Live!」へのバージョンアップ時に廃止されたにもかかわらず公式サイトに記載され続けていた出題形式「4人チキンレースクイズ」は、結局廃止されたまま最後まで日の目を見ることがなかった。
  • 特定の出題形式で稼いだポイントを全国で競う期間限定の「チャレンジイベント」というものが存在したが、そのためにわざと負け続けて下位リーグまで落ち、自分より実力が下のプレイヤーと戦うことでポイントを荒稼ぎする、いわゆる「狩り」行為が横行した。ユーザーモラルに欠ける行為として批判するプレイヤーもいたが、対策らしい対策は全くとられなかった。
  • 「AA」で新しく実装されたダブルス関連でも、問題点が多く指摘されていた。
    • ダブルスルールには通常の全国対戦とは違ってリーグ制が無いため、上級者と初心者が普通にマッチングしてしまうという問題がある。
      • 最終ラウンドは1vs1の早押し対決ということもあり相手が上級者の場合、初心者はここで何もできずに終わることも‥。
    • ダブルスルールの最終ラウンドにおいてはそれぞれのチームから一人ずつ交互に選出され早押し対決を行うのだが、ここでは誤答してしまっても相手にポイントが加算され次の問題に進むだけであり、自チームにペナルティが存在しない*8。これを利用して、相手の得意なジャンル・自分の苦手なジャンルの問題を敢えてわざと間違えて相手に答えさせず、次の問題へ進ませる「問題つぶし」が通用してしまう。
    • 「勝ち抜けチャレンジ」が発生しない限り、最終ラウンドではパートナーが回答中の問題には回答できない。同じ店舗内のプレイヤー同士であれば回答を教えあうことができるが、オンラインでパートナーを見つけていた場合は自分が答えのわかる問題でも干渉できない場合がある。
    • ターン制で先手が有利にもかかわらず問題数が3問しかない「協力虫食いクイズ」など、首を傾げたくなるようなクイズ形式が存在した。
    • これら多数の問題点をはらんでいたにもかかわらず、抜本的な改革も行われることなくほぼ実装当時のままの状況が最後まで続いた。先述した獲得報酬の少なさもありユーザーは早々に通常の対戦に戻っていった。ダブルスモード自体が見切り発車であったことは否めず、もう少し練り込まれていればもっと面白くなる可能性は十分にあったと思われる。
  • 連動サイト「Answer×Answer.NET」の問題
    • アーケードとの連動サイトは「Answer×Answer.NET」があったが稼働当初は携帯電話専用有料コンテンツの1つとして対応していた。このためPCはもちろん当時あまり普及してなかったスマートフォンでは利用できなかった。
    • 2010年頃スマートフォンが急激に普及し、ガラケーからスマートフォンに乗り換えたい人も少なくなかったのだが、有料の携帯電話専用コンテンツというのが災いしてスマートフォンへ機種変更すると「Answer×Answer.NET」でしか得られない特典等のデータが引き継ぎされず(正規の機種変更を伴う退会手続きをしても猶予期間を過ぎてしまい)削除されてしまう(アーケード版のデータには影響はない。)という問題があり、「Answer×Answer.NET」のスマートフォン対応化を望む声が多かった。
    • しかしながら、互換性や支払方法の調整に手間取ったのか、「Answer×Answer.NET」のスマートフォン(とPC)対応は2012年の夏まで待たなければならなかった。
  • タッチパネルの反応が時々悪くなる。
    • 単に筐体だけの問題(メンテナンス漏れやプレイヤーの唾等による誤反応誘導要素)でなく、内部的に問題があったのか公式でもアナウンスされていた。

総評

知識量と操作技術を追求する玄人好みのQMAに対し、早押しと駆け引き・運の要素を混ぜ、クイズ番組のようなポップな仕上がりとした本作は、先行していたQMAの単なる模倣に終わらず、対人の駆け引きという独自の魅力を打ち出した点は高く評価されていた。
その事もあって、双方でユーザーを食い合うといった事態は特に発生せず、両方をプレーしていた人も多い。

本作のネットワークサービスが2015年1月30日で終了したことにより、今後の通信対戦型クイズゲームの展望はQMAシリーズがほぼ単独で担うこととなった。本作のQMAと完全に差別化されたコンセプトは非常に良好だっただけに惜しまれるところであり、また何らかの形での復活を望む声も多い。

そして…2022年3月、コナミから新作のアーケード用クイズゲーム『QuizKnock STADIUM』が稼働開始。このゲームと出題・回答の仕方がほとんど似ていることから換骨奪胎ともいえる形で復活?した。

作品の変遷

  • 前身?『THE QUIZ SHOW』
    • 当初2004年11月稼動開始予定だったという、初代An×Anよりもずっと早く開発・発表されていたクイズゲーム。 東京ジョイポリスに設置されていたアトラクションのみの模様(現在は稼働終了)。出題形式を選ぶルーレットがあるなど今より運要素が多かった。4人で対戦する様式はそのままで、アメリカのクイズ番組を意識した設定だった。
      • その後改装が行われ『Answer×Answer スペシャル』として『アメリカ横断ウルトラクイズ』で使用された問題も楽しめるアトラクションになった。本作のオンラインサービスが終了して以降もしばらく稼働していたが、こちらも2015年6月22日をもって稼働終了となった。Answer×Answerから決勝プレーオフ、オンライン対戦、ICカードなどの要素が省かれたオリジナル仕様。入場料とは別に500円でプレイできた。『ウルトラクイズ』の番組内で使われていた徳留功男の衣装、歴代優勝者の旗も展示されており、公式グッズの販売も行われていた。
  • 初代『ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer』
    • 全国対戦では、まず4人のプレイヤーが1対1の総当たりリーグ戦で対決、その後成績上位2名によるプレーオフ(決勝戦)。店内対戦は人間同士あるいは対CPUの1対1での対決。当時は1戦ごと時間制の勝負となっており、きびきび答えられれば多数出題され、時間をかければ少ししか出題されない。
      • これを逆手に取り、逃げ切りを狙う際にわざと回答に時間をかけて問題の総数を減らし、他プレイヤーに解答させないようにする「遅答」というテクニックが一部のプレイヤーにより問題になった*9
    • この時点でのプレイヤーの衣装は自動的に一番得意なジャンルのものに変更される仕様であり、全国50位以内のランカーについても自動的に専用の服にチェンジされていて、自由に好きなものを選ぶことができなかった。好きな服を着るためにジャンル毎に正解数を調整しているプレイヤーも少なくなかった。
      • これは「対戦相手に得意ジャンルを知られてしまう」という駆け引き要素として機能しており、本当の得意ジャンルを隠すために正答数を調整するガチプレイヤーも存在した。
  • 2代目『~Answer×Answer2』
    • 全国対戦モードが1対1から4人対戦形式に変更された。また、ここから時間制ではなく出題数固定形式になった為、前作の遅答による問題は解消された。プレミアムより誤答によるペナルティが導入された。また、キャラクターの台詞が一部再収録された。
      • 3ラウンド制。2ラウンドまでは各ラウンドの得点で決まる順位に応じて”★”が与えられ、最後のラウンド(逆転ラウンド)では"★"をかけた早押し(連想)クイズになる。最後のラウンドは各プレイヤーが選んだジャンルから出題される上に、正解者数が少ないほど一挙に大量の"★"がもらえるため、まさに”逆転”ラウンドである。上位2人が決勝進出。
    • 前作では維持が大変であったプロアンサー*10の仕様が緩和され、普通にプレイしている限りではまず剥奪されないようになった。プレイヤーの衣装その他のカラーリングが増え、小道具として装備できるアイテムが導入された。
  • 3代目『~Answer×Answer Live!』
    • 最終作。時々「特番」と称し、特別ルールの「サバイバルバトル」、初代An×Anと同じ形式の「総当たりバトル」などが発生するようになった。バージョンアップ版の「AA(ダブルアンサー)」においてダブルスルールが実装されている。サバイバルバトルの第2ラウンド以降をのぞいて、ボタンを押して解答権を得られる人数が3人までに変更されている。
    • 初代と『2』では無印→プレミアム→プレミアム+(プラス)→DX(デラックス)→DX+(デラックスプラス)といった名前で順次マイナーバージョンアップされていたが、今作におけるバージョンアップはAAのみで終わった。

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最終更新:2022年07月24日 21:35

*1 プレイヤーの組分けのこと。基本的に同じリーグのプレイヤー同士でマッチングし対戦することになるため、初心者と上級者が通常の全国対戦においてマッチングすることはない。ゲーム開始時は最下位のCリーグからスタートする。

*2 本塁打数や安打数ならともかく、二塁打の数を覚えているのはプロ野球ファンでも極少数。

*3 「○○とは(一時停止)××ですが、△△とは?」という問題。QMAでは問題文の最後は「?」で締められる言う決まりがある為、慌てなければ判別は容易。逆にその法則を知らない素人の方が引っかかり易いのだが。

*4 第6回ウルトラクイズ2次予選の敗者復活戦「本格的早押し早とちりクイズ」、第15回高校生クイズ1回戦の地獄の一つ「フライング地獄」で、いずれもコンセプト上ひっかけ問題ばかり。もっとも「敗者復活戦だからOK」と言うネタ扱いだが。

*5 「バラマキクイズ」の「ハズレ」封筒も運要素である。

*6 一般的なクイズ番組では出場経験のある人物は特殊な大会を除き再出場は出来ないが。『ウルトラクイズ』にはそう言う制限は無い。

*7 たとえば上記の『アタック25』はオセロ要素があるので正答数が一番少ない人物が優勝と言う事も。

*8 既に相手チームのポイントがMAXである場合は全く意味がないペナルティである。リーチがかかった状態である「勝ち抜けチャレンジ」の状況であれば、獲得した自チームのポイントがマイナスされたり、誤答者が次の問題を回答できなくなるペナルティは存在する。

*9 この対策のためか、Ver1.3に当たる「デラックス」からAリーグ以上限定だが解答に時間をかけすぎると、その試合中は持ち時間が減らされるシステムが採用された。

*10 プレイヤーの階級のひとつ。最初は級位から始まり、シリーズによって段位・セミプロアンサー等を経た後、初めてプロアンサーとなる。ここからはプレイヤーの実力の指標が「~万パワー」というような表記になるのが特徴。初代ではプロアンサーは20万パワーからスタートし、格下の相手に負けるごとにリーグごとに決められたペナルティとは別に-2万パワーと厳しい仕様であったため、せっかくプロアンサーになれたとしても負け続けで剥奪されてしまうプレイヤーが後を絶たなかった。