用語集/ジャンル/システム

この項目では、プレイ形態やゲームシステム上のジャンル区分(アクション、シューティングなど)について解説する。
共通する特定の性質によるジャンル区分(キャラゲー、運ゲーなど)は、五十音索引に掲載。

※注意事項は用語集を参照。



単一ジャンル

アクションゲーム(ACT、ACG)

キャラクターを操作して、目的(ゴールへの到達、敵の撃破等)を達成することを目指すジャンル。略称ACT。

アクションゲームは大まかに2Dアクションと3Dアクションに分類できる。
平面的に表現された空間でアクションを行うのが2Dアクションであり *1 、画面構成によってさらに横スクロール(『スーパーマリオブラザーズ』のようにキャラクターを横から観た視点)や俯瞰視点(『戦場の狼』のようにキャラクターを上から観た視点)に分類される
3Dアクションは3Dグラフィックで描かれた空間でキャラクターを操作する。従って、360度自由な方向に移動したり、2Dでは表現が難しい様々なアクションやギミックを描くことを可能にしているが、反面操作や情報の把握が難しく、2Dと比べると制作側・プレイヤー側共に敷居が高くなりがちである。
アクションゲームに限らないことだが、2Dの場合は画面に1点1点、点(ドット)を打つことでキャラクターや背景を描画し、プログラムで連続表示させることでキャラを動かすが、この手法は全ての動きのアニメーションパターンを1つずつ人間が描き起こす必要があり、解像度の向上や手間のかけ具合に応じて単純にグラフィックコストが増大する。しかし3Dであればモデルを作ってしまえばアニメーションの手間は大幅に省けるため、グラフィックのみを3D化し、2Dアクションのゲーム性や操作性をそのまま踏襲した、通称「2.5D」と言われるような作品も多い。
他の分類軸として、足場に穴や障害物や罠があり、飛び移ることが中心の「プラットフォームゲーム」と、足場が基本的に平地で、攻撃手段を以て敵を倒して進むことが中心の「ビートエムアップゲーム」という分類もある。

近年のゲームの複雑化、複合化に伴い、特に曖昧になっているジャンルでもある。
例えば従来であればシューティングゲーム(STG)は「射撃(飛び道具)がプレイヤーの主な攻撃手段であるアクションゲーム」がジャンルの定義だったが、近年では「近接・射撃攻撃の両方がほぼ等しく重みを持っている作品」などが少なくないため、他のジャンルとの明確な区別は難しい。
広義では、「アクション性」がある=リアルタイムでのコントローラー入力を必要とするゲームはすべてアクションゲームであるとも言える。
コマンド式RPGやノベルゲーム等のアクション性のないゲームと区別し、大雑把にゲームの特性を判別する手段と言えるだろう。

  • 主な2Dアクションのタイトルの例…『スーパーマリオ』シリーズ、『メトロイド』シリーズ、『悪魔城ドラキュラ』シリーズなど
  • 主な3Dアクションのタイトルの例…『アーマードコア』シリーズ、『無双』シリーズ、『モンスターハンター』シリーズなど

格闘ゲーム(FTG)

データーイーストの「空手道」を始祖とし、『ストリートファイターII』を皮切りにアーケード界に一斉に広まったアクションゲームの1ジャンル。
狭義には対人戦要素をメインとする「対戦型格闘ゲーム」を指し、CPU戦をメインとするものは「格闘アクション *2 」の名称などのFTGよりACT扱いの物の方が多い。

基本的に1対1でパンチ・キック等の通常技や、レバー入力とボタンを組み合わせて出す必殺技を駆使して相手のライフを0にするか、時間内に多くのライフを奪えば勝ちとなる。
個性豊かなキャラクターの数々で、見知らぬプレイヤーとでも直接腕を競い合えるというそれまでのゲームには無かった斬新なゲームデザインで爆発的なブームを巻き起こした。
オペレーター *3 視点から見ても、それまでのゲームに比べてはるかに高い回転率のおかげでインカムが稼げるという利点があり、格ゲーブームであった90年代では1つのゲーセンで5~10タイトルの対戦台が設置される、という光景も決して珍しいものではなかった。
しかし2000年代に入り、操作やシステムの複雑化、アーケード市場の冷え込み、格ゲーブームを支えたSNKの倒産などによって、かつての勢いは大きくそがれてしまった。
加えてこの辺りからインターネットの普及により家庭用でもネットワーク対戦可能なゲームが増えてきており、後年、良質な回線が普及してきた頃からはアーケードでプレイする必要性が薄れてきたのもアーケード格闘ゲーム衰退の原因となった。
とはいえ、大会開催やプレイ環境の提供などの意味合いではアーケードゲームとしての存在意義はあり、未だ根強い人気を持つ対戦ゲームジャンルとして、今アーケード・コンシューマー双方で新作がリリースされ続けている。

格闘ゲームはゲームバランス、特にキャラ間のバランスが重要視される傾向にあり、個性やある程度の強弱はあれどどのキャラクターでも勝機を見出せる事が大前提となっている。
その他、必殺技を含め複数の攻撃を組み合わせた連続技は、製作メーカーが想定していなかったものをプレイヤー達が開発することが往々にしてあるだけに、他のジャンルと比べてバランス調整に神経を使うことを要求される。
こうしたプレイヤーの努力は「研究」と呼ばれ、研究が進む事によりクソゲーからある意味名作に化けるなんて事もあるようだ。ネットワーク対応が恒常化した現在はアップデートで随時バランス調整の入るケースも増えてきている。

ハード性能の向上から『バーチャファイター』を始めとした別の方向性が成立し、これらは3D格闘ゲームとして2D格闘ゲームとは異なる発展の道を歩んでいる。
ただ、近年の2D格ゲーもグラフィック制作上の都合や表現強化のために、グラフィックのみ3Dにした格闘ゲームが主流になっている(2.5Dと言われることもあるが、扱いとしては2D格ゲー)。

ベルトスクロールアクション

アクションゲームの派生ジャンルの一つ。名前通りベルト状の奥行きのある2Dアクションで、左右どちらかの方向へ進んで行く。
横スクロールアクションのシステムを基本にしながら、格闘ゲームのような細かい攻撃の操作性を併せ持っているのが特徴。
「攻撃ボタン連打でコンビネーション攻撃が出せる」「体力を犠牲にして緊急回避技を出せる」「道中にあるオブジェを破壊して様々なアイテムを手に入れる」等が定番システム。

80年代後半から90年代序盤にかけて、カプコン・コナミ・テクノスジャパン等が出していた。
当初テクノスジャパンが『熱血硬派くにおくん』『ダブルドラゴン』等でこのジャンルの土台を作り、後からこのジャンルに入り込んできたカプコンが『ファイナルファイト』を先頭に同ジャンルの良作を多く送り出してきたことで市民権を獲得。
しかし、「上級者にワンコインで数十分粘られるとインカムがさっぱり稼げない→序盤を難しくして回転率を上げようとするも初心者離れを起こす」「格闘ゲームブームの到来」等で先細りしていき、今ではコンシューマーで細々とリリースされているのが現状である。

音楽ゲーム

「音ゲー」の略称で知られる、リズムや音楽に合わせてコントローラーを操作することで進めていくアクションゲームの総称。
一般的に、プレイヤーのアクションがリズムに合っているほど得点が加算されていき、曲の終了時にその得点などが一定値を超えていればクリアとなる。あまりにもリズムが外れている場合は途中でプレイを中断させられてしまうものもある。
ルールが単純なため、単体のゲームとして発売されるほかに、他ジャンルのゲーム内のミニゲームとして入れられている事も多い。
また、原則一人用であるほか、難易度を幅広く用意することも可能であるため、初心者でもプレイしやすく、上級者でも幅広く対応可能な点から、比較的制作が容易な割にボリュームを増やしやすいジャンルと言える。

1990年代後半、PS『パラッパラッパー』やAC『beatmania』の人気によりメジャーとなったジャンルで、特に『beatmania』を祖とするKONAMIの「BEMANIシリーズ」がゲームセンターを"制圧"して隆盛を極め、格闘ゲームに次ぐアーケードのメインストリームとなった。
しかしかつてのSTGや格闘ゲームのように次第にシステムの複雑化や高難度化が進み、ライト層が離れることによる衰退が問題となり始める。

2000年代に入るとファミリー層向けにシステムを単純化したナムコの『太鼓の達人』がヒットし、それを皮切りにジャンルとしての人気・活気が徐々に盛り返されていくことになる。
しかしそうした作品の中においてさえ難易度インフレは目立ち始め、さらにネットワークの発達により各々の成績が目に見える形になり、過去以上にプレイヤー間の空気も難易度も先鋭化する事となった。
とりわけネットワーク部分に関してはカードシステムと共に功罪となり、コンテンツの入手を始めに経済負担という新たな問題も招く。

その後2009年に登場したユーザー参加型ネットメディアを主軸としたセガ『初音ミク -Project DIVA-』などを皮切りに、家庭用・アーケード問わず独自の要素を持つものやビジュアル面を強化したものなどが様々な企業から次々に登場。
コナミの保有する音楽ゲームに関する基本的な特許の保護期間がようやく満了したことに伴い、現状は新作ラッシュを迎えている。
コンシューマー機やスマートフォンアプリからアーケード化され、それが市場の一角を担うシリーズへと成長したものもあるなど、現在でも根強く人気を上げつつある主流ジャンルの一つではある。

なお、音楽・映像・入力すべてのタイミングがシンクロしていることが命題である以上、コントローラーや音響面周りの環境などを整える必要があるので、PC分野の進出はあまり進んでいない。
特に家庭では環境再現の難しい大型筐体が殆どを占め続けてきた関係上、アーケードゲーム自体が衰退しつつある現在でも、あくまでアーケードゲーム本位として存続を続けているジャンルである。

アドベンチャー(ADV、AVG)

画面内にいる人物と会話したり、ある物を調べたりしてフラグを立て、次の場面へ進んでいく非アクション制のゲームをこう呼ぶことが多い。
ジャンル名は同タイプの始祖作のタイトルが『Adventure』であったことの名残である。
システムの都合上、推理モノとの相性が良く、80年代~90年代は数多くの推理モノの作品が発売された。
「ゲーム」として作る為に色々なシステムが模索され、意外性のあるシステムを組み込んだりして評価を得ることもあるのだが、今では快適なプレイが第一とされることが多い(例えば単語探しゲームは単に物語を読み進める分には面倒くさい。)

一方、『Adventure』からの歴史と関係なく、そのまま「冒険」の意味で、「◯◯アドベンチャーゲーム」と名乗ってるケースもある。
この場合◯◯部分がゲームシステムを指し、ADVゲームとは本質的には無関係なことがあるので混同しないようにしたい。

コマンド入力式ADV

自分の置かれた状況が説明され、それに対し動詞+名詞の組み合わせによりコマンドを直接入力して話を進めるタイプのゲーム。
そのシステム上、キーボードで容易に文字入力できるPCでの操作が前提となる。

黎明期の頃は完全に文字のみで進む「テキストアドベンチャー」作品がほとんど、且つプレイヤーにも相応の想像力が要求され、理不尽なゲームも珍しくなかった。
その後1980年にアメリカのシエラオンライン社が発売した「ミステリーハウス」で初めてグラフィック表示が取り入れられ、これがグラフィック表示の伴う「グラフィックアドベンチャー」の先駆作となった *4
この時代のコマンド入力式ゲームは「単語探しゲーム」とも言われており、シナリオはおまけで先へ進む単語を探すことだけに重きを置いているゲームも多かった。
有名なのが『デゼニランド』における「棺桶に十字架を"嵌める"」シーンで、「やる事は判っているのに正解が判らない *5 」と言うプレイヤーが続出した。

このシステムの利点は「プレイヤーが行いたいと思った事を直接行動に反映させやすい事」「隠しコマンドを用意しやすい事」だが、前者を満たす為には膨大な辞書が必要になり *6 、後者も発見されないまま終わって無駄になりやすい。
ADV黎明期にはかなりのゲームが作られたが「単語探しゲーム」を解消できないまま、色々な方式のADVが増えた事もあって、今では『Steins;Gate 変移空間のオクテット』のような「あえて昔風に作った物」か、「文字入力をどうしても組み込みたかった物」でもなければ作られることはなくなっている。

コマンド選択式ADV

『オホーツクに消ゆ』で初めて取り入れられた方式で、「話す」→「人物名」のように既定のコマンドから行動を選択してゲームを進めていく。
ADV自体がシナリオ重視のゲームへと移り変わっていった結果、コマンド入力式のように単語探しでイラつかずに済むこと、そもそもキーボードを持たない家庭用ゲーム機ではコマンド入力自体が非現実的なこと *7 、から主流となった。
ただしコマンド探しに費やす時間が無くなった分プレイ時間も短くなることと、単語探しのようにその要素自体をゲームの目的にできないため、文章の量も求められるようになっていった。

またプレイヤーの介入できる行動の幅が非常に狭い事が目に見える為、「遊ぶ」よりも「読む」という形になった。
この対策としてコマンド入力回数に制限を設けたり、「J.B.ハロルドシリーズ」のように選択可能なコマンドを膨大に用意したりする事でゲーム性が維持されてきた。
対策の中には『オホーツクに消ゆ』のように評判の悪いもの(推理をせずにコマンド総当たりでクリアしようとすると「偽物の証拠を掴まされ(以後、本物の入手は不可能)クリア不可能」という詰みに気づけないままゲームオーバーにもならない形)も存在する。

対策の一端であるコマンドの増加ではコマンド入力方式の隠しコマンドのような「遊び」を挿入しやすい。
菅野ひろゆきや蛭田昌人等うまく利用しているクリエイターもいたが、一方で不要なコマンドの際に「手間や退屈な文章が大量に増えるだけ」というゲーム性維持の為に退屈さを増す本末転倒なゲームも多かった。

「シナリオを読ませる」事に関して言えば下記ノベル形式の方が向いている事もあってこの形式も減っていったが、「自分で捜査する」感覚をプレイヤーに与えやすいことから主に推理ゲームにおいて今でも根強く残っている。

  • コマンド選択式ADVの例…『ポートピア連続殺人事件』、『神宮寺三郎』シリーズ、『ファミコン探偵倶楽部』シリーズなど

ノベル形式

弟切草』などに代表される形式で、普段は小説のように読み進めていき、分岐が必要な時のみ選択肢を選ぶシステム(選択肢そのものを演出として使うこともある)で、現在のADVの主流。
シナリオ分岐が分かりやすい・少人数でも作りやすいシンプルな作り・快適にプレイ可能・内容に集中しやすいなどの長所から、現在の主流となっている。
当然同じ形式でも細かな違いが多いものの、これらの長所の利点が大きいので美少女ゲームの多くはこの形式で作られている。

ちなみに『弟切草』などではサウンドノベル表記だが、商標登録されているので公ではまず使われない。
アクアプラスのブランドLeafの作品の影響でプレイヤー層からはビジュアルノベルと呼ばれていることも多いのだが、面倒を嫌って他企業が公に使うことはまずない。
そして後者の方も後年に他社が商標登録している(ちなみにコナミも商標登録を試みていたが失敗している)。
そのため独自のジャンル名を除けば「ADV」表記が一般的。
なお、紙メディアで「ゲームブック」というADVに似た様な形式の書籍も一時期多く作られたりもした(当Wiki取扱対象外)。

  • 選択肢のみで介入を行うタイプ(ビジュアルノベル)の例…『弟切草』、『To Heart』など

ポイント&クリック形式

PCのマウスを活かし、画面中の人物をクリックして会話したり、物品をクリックして調べたり入手したりしてゲームを進める形式。
コマンド選択式よりはゲーム性があり、コマンド入力式と違いグラフィカルな表現方法のおかげで遊びやすさも残したそれらの中間のような形である。
しかし「タッチする場所によってメッセージを変えないと変化の少ない単調なゲームになりやすい」、「その為にメッセージを多数用意するのも大変」、「タッチ範囲の指定次第ではゲーム難易度が非常に高くなる」などの問題があり、特に正解のクリック箇所の範囲が狭いゲームは「pixel hunt」として嫌われる。

さらにコマンド選択式に寄せた「数を絞ったクリック箇所を画面内に表示する」等、遊びやすくする為の配慮のされたゲームも存在するが、それでも結局、コマンド入力式同様に遊びづらさの面でこの形式は衰退していった。
しかし「プレイヤーの気になる個所を直接的に調べられる」という明確な強みもあり、ゲーム内の一要素としては今でも使われることが多い。

部屋からの脱出に特化した「脱出ゲーム」、ブラウザゲームに多い「探す」ことを主軸にした「アイテム探しゲーム」など、Webブラウザが浸透したことでこの形式を主軸にしたゲームも再び流行し、今も作られ続けている。

シミュレーションゲーム(SLG、SIM)

想定した事象を擬似的に追体験するゲーム。
初期の頃はシミュレーションゲームと言えばほぼ戦争ものの戦略SLG(狭義のSLG)だったが、今では戦争の他に・経営・育成・スポーツ、恋愛体験等多岐に渡る。

戦略シミュレーションゲームの基本システムは二つの系統に大別される。ターン制とリアルタイム制である。
ターン制はコンピューター側とプレイヤー側がかわるがわる順番に行動を決定する。自分のターンで全ての行動を決定し、状況も一定したテンポで変わっていくので、理解しやすくプレイもしやすいものである。狭義のSLG(SLW)であり、RPG同様に元々はアナログのボードゲームだった。実際人気シリーズの初期作もそれに倣った作りであるものが多い。
後者については「リアルタイムストラテジー」の項目で解説する。
また「通常時はリアルタイム制だが、敵との交戦時など特定の状況では時間の流れが止まる」といった「半RTS」と呼べるようなタイトルもある。

  • 戦争を題材としたタイトルの例…『大戦略』シリーズ、『信長の野望』シリーズなど
  • 経営を題材としたタイトルの例…『シムシティ』シリーズ、『The Tower』など
  • 育成を題材としたタイトルの例…『ダービースタリオン』シリーズ、『プリンセスメーカー』シリーズなど
  • スポーツを題材としたタイトルの例…『ベストプレープロ野球』
  • 恋愛を題材としたタイトルの例…これについては「恋愛シミュレーション」の項目を参照。
  • 「半RTS」と呼べるようなタイトル…『伝説のオウガバトル』、『半熟英雄』シリーズなど

4X

"e x plore(探検)"、"e x pand(拡張)"、"e x ploit(開発)"、"e x terminate(殲滅)" の4つの性質を兼ね備えたストラテジーゲームのこと。
1993年の米誌Computer Gaming Worldにて、Alan Emrichが『Master of Orion』を紹介する際に用いたのが初出とされている。

  • 主な4X作品の例…『Sid Meier's Civilization』シリーズ、『Master of Orion』シリーズ、『Stellaris』など

リアルタイムストラテジー(RTS)

リアルタイム制を採っている戦略シミュレーションを指す呼称。1vs1の対人戦に特化した造りの作品が多い。
起源は「アート・オブ・ウォー」(1984年)と言われている。当初は要求されるマシン性能の高さなどがボトルネックとなり広がりに限度があったが、
90年代後半にマシン性能も上がり、インターネット環境が整いつつある時期に後述するタイトル群が発売され、FPSと共にPCゲームの主流となっていった。

それでも勝つためには格闘ゲーム同様に知識と経験が求められるのはもちろんだが、PCゲームではさらに所有するマシンの性能の高さも求められるというケースが多かった。
例えばいくらプレイヤースキルで勝っていても、パソコンのスペックが低すぎて動作に支障が出たりラグが出るようでは勝利はおぼつかない。

制作側とプレイヤー側双方に要求されるハードルの高さ故か、日本ではあまり人気がないジャンル。
前述の「半RTS」の作品や、1pアクション重視の『無双シリーズ』、TCAG系タイトルの『WCCF』『三国志大戦』等、RTS要素を取り入れた複合ジャンルにはヒット作もあるのだが、
対戦格闘アクションと融合した『ギルティギア2』を含む純粋なRTSタイトルについてはマイナーゲーの域は出ていない。

  • 主なRTSのタイトルの例…『エイジオブエンパイア』シリーズ、『ウォークラフト』シリーズなど

マルチプレイオンラインバトルアリーナ(MOBA)

RTSのサブジャンルのひとつ。複数のキャラ・軍団などを同時操作するRTSに対し、プレイヤー毎にたった一人の操作キャラを使って戦うというのが最大の特徴。
その分、一人のキャラは多彩な攻撃手段や特殊アクションが可能であり、またRPGのようにスキルを習得して強化成長していく要素が重視されている。
RTSと違ってMOBAは操作キャラを減らすことでハードルの高さを引き下げることに成功したといえる。

ただし、戦場全体を見据え自分や敵の性能などを考えて身の振り方を考えていかなくてはならないゲーム性はそのまま。
さらにチーム戦が主体のジャンルなので、チーム内で上手く立ち回っていけないプレイヤーがいると不和を招きやすい問題も抱えている。
そして作品の多くは海外製。当然ユーザーの風潮などもそちら譲りというケースが多く、これもプレイヤー間のトラブルの温床となりがちである。

MOBAの嚆矢は、『StarCraft』に収録されたマップ「Aeon of Strife」と言われている。
このマップでは資源収集などの要素は割愛され、プレイヤーは1体だけの軍事ユニットを操って敵施設を攻撃する。これが好評だったためか、後発のRTSのほとんどに、このタイプのマップが収録された。
そして、最初からこのスタイルのゲームとしてデザインされ、MOBAを一躍人気ジャンルに押し上げたのが『Defense of the Ancients(通称DotA)』である。大ヒットを叩き出した本作は「DotA系」と呼ばれる複数の模倣作品を生み出すことになったが、商標権に関するトラブル(複雑なので詳細は省く)の結果、現在の名称などに至る。
それ以降は『DotA』の続編である『DotA2』や『League of Legends』などが人気を集めている。

RTSが日本で人気を得られなかった事情と似た理由で、日本ではアーケードゲームの1ジャンルとして定着した印象がある。
国産初の本格的MOBAとして打ち出された『Wonderland Wars』の他は、類似した要素を取り入れていたアクションTPS『ボーダーブレイク』、またTCAGの要素を組み込んでいた『LORD of VERMILION III』が挙がるか。 しかし、インカムや回転率が求められるアーケードの性質上、それに合わせようとした結果完成度に難が生じるといったケースもやや目立つ。

恋愛シミュレーション

狭義では『ときめきメモリアル』に代表される、「異性とのお付き合い、または恋仲になるまでの過程を描写する」恋愛をシミュレートしたゲームのこと。
性行為の明確な描写がビジュアルとして存在する場合は「エロゲー」扱いとなり、規制がかかる。
攻略対象が女性の場合は「ギャルゲー」「美少女ゲーム」、男性の場合は「乙女ゲー」などの呼称が用いられたりする。

なお、主にランダム要素や育成要素を含むものを「恋愛シミュレーション」とし、
ストーリー重視のビジュアルノベル(ないしはそれに準ずるシステム)は「恋愛アドベンチャー」と区分けされている。
他にもRPGだったり戦略シミュレーションだったり、メーカー独自の名称などの派生・複合形態も多い。
それぞれユーザー層が分かれているので、詳しくなければ「ギャルゲー」or「エロゲー」と区別するか、大雑把な「美少女ゲー」を使うのが無難。

CGや声を売りにしている作品が多いことが特徴だが、もちろんストーリーやBGMなどにもかなり力を入れている作品もあり、特に恋愛ADVにおいてこれが顕著。
シナリオライターの名前は他のジャンルよりもよほど前面に出やすく、また、作品によってはジャンル名の割に恋愛面(特に恋愛体験という意味では)はそこまで重視されていないものも多い。

歴史的にはコンシューマーにおいては前述の『ときメモ』がジャンルとして確立させたのだが、エロゲー界隈ではそれ以前に『同級生』が大ヒットしている。
そのため、エロゲーにおける恋愛シミュレーション黎明期はこの『同級生』などを参考にしたものが多い。
そもそも『ときメモ』自体もコンシューマーゲーとは言え、『同級生』などのエロゲーの後追い作品である。

シミュレーター

シミュレーションゲームのジャンルの一つ。実在する乗物などを細かく再現したもので、飛行機や電車といった乗り物や、パチンコパチスロなどの筐体の演出などを再現したもの。
前者では爽快感やゲーム性よりもリアリティを追求した作品が多いため、地味かつ難易度が比較的高め。
本来なら技能や資格なしでは触ることすらできないものを追体験する事ができるのがポイントか。

飛行機を操縦するフライトシミュレーター場合、戦闘機での戦闘要素が入ってくると実在の機体でもフライトシューティングとの境界が曖昧になる。

後者に関しては「ホールで大量にお金を使うのはためらわれるが、元の盤面のファンなのでせめて演出だけでも見たい」といった際にも使える。ただし、当然ながら実戦(ホール打ち)では役に立たないことが多い。遊技機は基本的に3年で法的な寿命を迎える(修理や移設ができなくなる)為、古い台はこれに頼るしかない。

  • 実在の乗り物の操作を再現したタイトルの例…『電車でGo!』シリーズ、『パンツァーフロント』シリーズ
  • 実在のパチンコパチスロの演出などを再現したタイトルの例…多数

海外だと、経営シミュレーションや育成シミュレーションなども「Simulator」にジャンル分けされる。

ストラテジー(Strategy)

海外で使われてるジャンル名。兵站、内政、経済、外交といった戦術以外の要素もあるようなゲーム。 上記例だと、大戦略、信長の野望、4x、RTSなどはこれに該当している、

タクティクス(Tactics)

海外で使われてるジャンル名。戦闘がメインのもの。オマケ程度に内政要素を含む物もあったりする。 日本でシミュレーションRPGとされるゲームはだいたいこれに該当。いろいろと付随要素が多いとストラテジーとのジャンル分けは曖昧になる。 リアルタイム戦闘の場合、ストラテジーではないのでRTSではなくRTTと呼ばれたりする。

ミニスケープ(Miniscape)

海外で使われてるジャンル名。箱庭内政や都市建設のゲームはこれに該当。オマケ程度に戦闘要素を含む物もある。

例…「シムシティ」「A列車でいこう」

シューティングゲーム(STG、SHT)

弾丸やレーザーなど、主に飛び道具によって敵を倒していくことを目的とするアクションゲーム全般を指す。
「撃つ」「避ける」「取る」という単純な要素(場合によっては「取る」が不要)で成立するため、演出やグラフィック、サウンド方面を中心に発展したものが多い。
狭義でのシューティングゲームは「一発被弾すると残機を失う」形を取っているものが多いが、残機の代わりにライフ制などを採用している場合もある。
欧米では、Shooting gameと言わず Shooter game(なお日本ではシューターと言うとSTGプレイヤーを意味する)と総称される、"Shooter"のうち基本的なゲームスタイルを踏襲したものは"Shoot 'em up (Shmup)"というサブジャンルに分類されることが多い、というような違いに注意。

その歴史は古く、『スペースウォー』・国内ではタイトーの『スペースインベーダー』こそが最初に一般に広まったゲームにして同ジャンルの始祖的存在といえる。
80年代にはタイトー・コナミ・ナムコ・東亜プラン・アイレム・カプコンといったメーカーが様々なSTGを輩出し、ゲームの主流を担う一大勢力を築いた。
全体的に難易度を高く設定する傾向にあったが、これはアーケードゲームのインカム(設置店舗の収益率)を上げるためである。
また、当時はアーケードの方が家庭用よりも遥かにハードの性能が高かったため、アーケード基板の高価さや移植度に関する論争が生まれる事もしばしばあった(縦画面STGの場合は横長のテレビ画面にそのまま移植することが難しいという問題も)。

しかしながらゲーム初期からシステム面の変化に乏しく、スコアアタックを主としたスタイルから脱却できないまま高難度化・マンネリ化が進み、90年代初頭には格闘ゲームにゲーセンの主役の座を明け渡した。
そして従来までSTGを製作していたメーカーの多くは苦戦を強いられ、東亜プランやUPLのように倒産するメーカーも相次いだ。

このあたりから台頭したケイブ・彩京・ライジングなどの新興メーカーは新しい方向性を提示し始め、中でもケイブが確立した「弾幕系シューティング」 *8 は日本のSTG業界に大きな変革を起こし、弾幕系が国内STGの主流を占めるまでに至る。

しかしその後は再度行き詰り、STGメーカーは総崩れ状態になり他ジャンルの片隅で細々と生き残るという状況から脱却できなかった。
この間にも幾つかの意欲作、ヒット作が散発的には出現していたものの、初心者への配慮と高難易度を望むプレイヤーとの兼ね合いに対する根本的な解決策が提示されないまま、次第に尻すぼみとなっていったのである。
2013年には弾幕系の総本山であるケイブがACSTGからついに撤退したことで、国内でのACSTGを作るメーカーは途絶えた(TPS・FPS・ガンシューなど、広義においては存続)。
それでも汎用筐体を使用するNESiCAxLIVEやALL.net PLUSなどにより生き残ってはおり、商業作品から移植されたり同人作品が商業化されたりはしている。
また、コンシューマー(スマホ)においてはケイブを主として新作も出ているほか、PCでもSteam等のDL販売が主流になったことで、参入への障壁が比較的低くなったことから企業・インディーズによる新作や移植などが国内外を問わず、全盛期ほどではないがコンスタントに出るようになった。

一般的に「頭に何がついでもシューティングは難度が高い」というイメージが浸透しており、実際に難しいものが多いのだが、見た目の難しそうなシューティングが必ずしもやってみて難しい訳ではない。
ひとたびその世界に足を踏み入れてしまえば、他のジャンルにも引けを取らない中毒性をもつ事もまた事実である。

スクロールシューティング

背景が巻物(スクロール)の様に流れて行くシューティングゲーム。 地上物・地形の概念を持つ背景がスクロールするシューティングゲームのことで、基本的には『ゼビウス』が元祖とされる。
「地形の概念を取り入れたSTG」としてはゼビウスより先に『ジャンプバグ』(これはACT扱いされることが多い)や『スクランブル *9 』『ミッションX』等が存在するのだが、背景の圧倒的な美しさでゼビウスの印象が強かったのだろう。ナスカの地上絵は大きな話題を呼んだ。

大まかには画面のスクロール方向によって「固定」(スクロール無し) 「縦」「横」「2D全方位」「3D全方位」「斜め」「奥」の7種類に分類される。
2Dシューティングの分類は背景のスクロール方式によるものも大きいが、基本的に現在の2Dシューティングゲームは極一部を除き全てスクロールシューティングである。
と言うのもスクロールすることで「進攻している」と言う爽快感が得られること、更にはストーリー的な展開を描ける事が大きい。

  • 主な2D画面固定(非スクロール)STGのタイトルの例…スペースインベーダーシリーズ、『ギャラクシアン』など
  • 主な縦スクロールシューティングのタイトルの例…『ゼビウス』シリーズ、『首領蜂』シリーズなど
  • 主な横スクロールシューティングのタイトルの例…グラディウスシリーズダライアスシリーズR-TYPEシリーズなど
  • 主な縦+横スクロールシューティングのタイトルの例…『沙羅曼蛇』『もえろツインビー シナモン博士を救え!』など
  • 主な2D全方位スクロールシューティングのタイトルの例…『ボスコニアン』、『バンゲリング ベイ』など
  • 斜めスクロール(クォータービュー)シューティングのタイトルの例…『ザクソン』、『マックスウォーリアー』、『ビューポイント』

一方、3DSTGはスクロールの有無ひとつをとってもジャンル分類が大きく変わりやすい傾向にある。例えば、全方位スクロールは「フライトシューティング」として別ジャンルとみなされるなど…。リアルさ加減で、戦闘機シミュレーターとシューティング(フライトシューティング)に分かれる事も。

ガンシューティング

銃型などの特殊なコントローラーを使ったシューティングゲーム。狩猟やスポーツ射撃をそのままゲーム化したものとも言える。ビデオゲーム誕生よりも古いジャンルであり、世界初の家庭用ビデオゲーム機『オデッセイ』発売にあたり、既にこのジャンルでヒットを飛ばしていた任天堂からガンコントローラーを調達したことは有名。
鳩の人形を撃つ『シーバーグレイオーライト』から始まり、やがて『ワイルドガンマン』や『ダックハント』のように画面内の敵を撃つゲームとなり(これらは共にアナログ式のゲームの移植であるが)、今ではそれ以外のガンシューティングは殆ど残っていない。

大きく分けると銃が台座で固定されXY軸の向きで射撃方向が決定される「銃固定型」ものと、走査線を読みとったり *10 、2点の赤外線の到達地点から射撃位置を測定する「銃非固定型」とがある。
エレメカではもっと様々な判定方法があり、主流は銃口から光線(初期は可視光線だったが、現在では赤外線が主流)を出し標的に取り付けられた光センサーで感知する方式(ビデオゲームの場合は逆で、走査線を銃口にある光センサーで読み取る)が多いが、中には実際に弾(BB弾や水、メダルなど)を発射して標的に当て、命中弾を感知する(昔のエレメカだとボールを発射してピンボールのようにターゲットを倒すような形式)方式もある(近年のタイトルでは『ガンマニア』など。当wiki取り扱い対象外なので注意)。

分かりやすい内容・大抵協力プレイ可能なことからプレイまでのハードルが低めで、TVゲーム全般初心者や集団(特にカップル)でも一緒に楽しみやすいからか、アーケードゲームの人気が下火となった現在でもコンスタントに新作が登場している。しかし専用筐体が前提な為「値段が高い」「メンテナンスが大変」とオペレーター泣かせのジャンルでもある。
多人数で短時間を楽しむアトラクション的な味付けの作品が主流になっており、その流れやインカム重視しすぎたあまり、ノーミス・ノーコンティニューが不可能な無理ゲー難易度であることも珍しくない。光学的な原理で動作しているため、照明などにも気を使わねばならず、ネオンサインや筐体のイルミネーションなどが多くあると誤作動の原因となることも。このため、外部光源を遮断した閉鎖的な個室型の筐体が用意されていることも多い。

なお、ガンシューティングゲームは広義ではエレメカに分類され、ビデオゲームとしては扱われない。ただし、当wikiの取り扱い対象ではあるため、記事作成はOK。
ただし、純エレメカである『コズモギャング』『クイック&クラッシュ』や、モニタこそついているが狭義のエレメカである『ガンマニア』などは対象外と考えていいだろう。
また一人称視点である点はFPSと共通しているがプレイヤーの進路を自由に決定できないという差異点が存在し、そのことから海外では任意移動ができても進路が一定なFPS・TPSと合わせて「レールシューター」とも揶揄される。逆に開き直って、トロッコに乗った『レールチェイス』、銃座で戦う『スターブレード』等も存在する。

また、遊技場区分として「射的場」というものがあり、空気銃でコルクを発射して的に当て、台から落とすことで落とした景品を獲得できるというものである。
これは景品を渡す関係上4号営業(旧7号営業)の許可が必要で、夜店などで問題になっている。
射的ゲームである『ファンタジーバンバン』は台の下にある支柱を撃ち、全ての支柱を倒すと景品が落ちる仕組みである。
この遊技機は発売当初人気を博したが、当局より「射的遊技機(風適法で定める「その他の遊技機」)であるファンタジーバンバンの設置運用には4号営業の許可を必要とする」という見解が出されたため、全国のゲームセンターより一斉撤去され、またメーカーサイトでも「海外向け商品」としての紹介となっている。
このように、「ガンシューティングゲーム」と「射的遊技機」は紙一重であるため、ちょっと設計を間違えただけでゲームセンターでは運用できないこととなってしまう。

ファーストパーソンシューティング(FPS)

正式名称「ファーストパーソンシューティング/シューター」。1秒間に表示される静止画の枚数を表す "fps"(フレームパーセカンド)と区別するため、略称は全て大文字で表記される事がほとんど。

簡単に言うと「一人称視点で自キャラを動かしつつ、出現した敵を狙い撃つ」アクションシューティングゲーム。
移動はプレイヤーの任意であることが多い。武器は飛び道具が主体だが、最初期以外の作品では素手や近接武器で殴りかかることもできる。
シューティング要素がなくとも一人称視点のアクションゲームならばFPS(もしくはFirstPersonAction)に分類されることが多い。
自分の分身が描かれない *11 事でゲームへの没入感が高いのが大きな特徴。一方で実体がないために距離感が掴みづらいという難点もあり、シューティング要素が多いのもその性質に起因する。

アメリカを中心とした海外では90年代のPCの高性能化の流れに乗る形でid Softwareの『Wolfenstein 3D』や『DOOM』がヒットし、コンシューマーゲームの一ジャンルとしてFPSが定着する。
他にもフライトシミュレーションの簡略化とも取れる作りの3DSTGなども登場し、国内の「STG」とは異なるジャンルへと派生・進化する例が多かった。
一方で、日本では戦車型の自機を操るタイプのFPSが『サイバータンク』『TOKYO WARS』などアーケードを中心にリリースされており、こちらも独特の進化をしている。

FPSは左スティック(またはWASDキー)で移動、右スティック(かマウス)で視点と照準操作、右トリガーで攻撃(PCは左クリック)と基本的な操作はどのゲームも共通しているため、1つのゲームで習得してしまえば大抵のゲームで通用するという利点がある。
このように必要な操作数が多い上に3D描写も必要、さらにオンラインマルチプレイ対戦がメインとなっている作品が大多数を占めるため、コンソール機のスペックが低くオンラインもない時代はパソコンが主なプラットフォームとなっていた。 そういった事情から他ジャンルと比較するとハードルが高く見られがちだったがため、国内での人気は今ひとつ(かつてヒットしたものではN64の『007 ゴールデンアイ』など任天堂ハード作が有名)であったが、『Call of Duty』シリーズや『バトルフィールド』シリーズのように国内でも一定のヒットを飛ばす海外製FPSも増えてくるようになった。
海外、特に北米では非常に人気が高く、様々な戦争もの(それもミリタリー調のものがメイン)のFPSが発売されている。日本と比べて *12 軍隊が身近にあり、銃の所有制限が緩いお国柄もあるのだろう。

3D Realmsの『Duke Nukem 3D』において、左右だけではなく上下の照準も可能になり、Epic Gamesの『Unreal』では状況に応じて攻撃して来たり遮蔽物に隠れる賢いAIが実装され、FPSのシステム面での原型が出来上がった。
Valve Softwareの処女作『Half-Life』ではゲーム性と演出を両立し、アクションADVとの複合を成立させている。
特に後者2つはそれぞれのゲームエンジン(UnrealEngine/GoldSource)を再利用する事が可能となり、多数の派生作品を生みMOD文化を浸透させる貢献を果たしてもいる。
また『Half-Life』の影響を大きく受けながらシングルプレイ重視のFPSというジャンルも育っていった。

最初はPCゲーム界隈というごく限られた市場で発展していたFPSにとって、商売としての大きな転換点となったのはXBoxのキラータイトルとして発売された『Halo:Combat Evolved』。
XBox360やPS3が発売されるとマシンスペックの面でゲーミングPCとの差がなくなってきた事や不正コピー回避を目的に、メーカーがPC版として発売された作品のCS機向け移植やPC/CS版の並行開発を行うようになった。
とりわけCS版の発売はユーザーの立場からしても、PC版に比べるとチートが難しかったり、全員同性能のマシンを使う事による純粋なプレイヤースキル勝負になる *13 という点により恩恵が相当大きい。

主人公の後姿が常に表示される、背後カメラによる三人称視点のものは "TPS(サードパーソンシューティング)" と呼ばれる。
ちなみにSPS(セカンドパーションシューティング)というジャンルはない。「二人称視点=敵視点」なので、あっても色物扱いであろう。
また近接攻撃の存在を挙げたように、この分野やTPSはシューティング偏重の内容とは限らないので、3Dアクションとの区別は曖昧になりつつある。

  • 主なFPSのタイトルの例…『Quake』シリーズ、『Half-Life』シリーズ、『Call of Duty』シリーズなど
  • 主な三人称視点シューティング(TPS)のタイトルの例…『Gears of War』シリーズ、『Ghost Recon』シリーズなど

フライトシューティング

自機を実在する航空機かそれに近い特性を持つ架空の航空機とし、簡略化された物理法則と実機の搭載数から見れば無限に等しい量の兵器を搭載、それがボタンを押しただけで発射され、単機で雲霞の如く押し寄せる敵ユニットを破壊するタイプの3Dシューティングゲーム。
主なタイトルは『エースコンバット』シリーズや『エアフォースデルタ』シリーズ、『Tom Clancy's H.A.W.X.』シリーズ、等。
2014年現在実用化されていない、宇宙戦闘機(艇)による戦闘を扱った「スペースコンバットシム」は近似ジャンルと言っていい。

近年の動向として、実在する戦闘機の開発スパンが長くなった事 *14 による登場する航空機のマンネリ化や『エースコンバット アサルト・ホライゾン』、『トムクランシーズ H.A.W.X.』や『IL-2 Sturmovik Birds of Prey』(日本未発売)と言った、期待の新作がことごとくゲームとして微妙な出来であった事で、市場自体も縮小傾向にある。

フライトシューティングはフライトシムと比較するとゲーム性を重視する傾向にあるが境界線は曖昧である。
欧米圏のゲーム情報サイトでは『エースコンバット』をフライトシム扱いする程度に幅広いが、
逆に日本ではニッチなジャンル意識が強いのか、航空専門誌『航空ファン』の連載ではPC版しかない/PC版もあるソフトは実質3Dシューティングでもフライトシムとしたり、PC版が無いタイトルは実際の航空機の特性や機能を再現していてもシューティングとした例も存在する。

なお一部のフライトシムには、仮想空間で航空機を飛ばす事に慣れるチュートリアルも兼ねたアーケードモードとしてフライトシューティング的な遊び方が出来る『Falcon 4.0』や『蒼の英雄 Birds of Steel』も存在する。

スペースコンバットシム

2014年現在新作が発売されていない、自由に空間を移動可能な有人宇宙戦闘機(艇)/全領域 *15 戦闘機(艇)による戦闘を題材としたシューティングゲーム。
日本ではほとんど馴染みのないジャンルだが、海外・特にアメリカではゲーム黎明期から多数の作品が存在している。
この背景には、演出面で惑星や隕石群以外のオブジェクトを作らなくても済んだことやアメリカで宇宙を題材としたSFが商売として成り立つレベルで定着している事もあげられる。

しかし、PCの高性能化と元から高い傾向のあったユーザーの年齢にあわせて、作品の内容がフライトシミュレーター的な方向へと内容が高度化した事とFPSの流行でゲームメーカーがそちらの開発に傾注した為か、衰退ないしフライトシューティングへの吸収の一途をたどりつつあるジャンルである。
代表的な作品に『X』シリーズや『FreeSpace』シリーズなど。現在において有名な例はスマートフォン及びPC対応の『Galaxy on fire』シリーズが挙げられる。
日本でも『スターラスター』や『プロジェクト シルフィード』など、このジャンルのゲームも数少ないながら出ている。

スポーツゲーム(SPG、SPT)

実在のスポーツ及びそこからヒントを得た架空のスポーツを題材としたゲーム。
自キャラ(及びマイチーム)を操作して相手に勝つという点では対戦アクションゲームの要素を持つと言える。
ただし、「アクション性が全くないもの(例…『ベストプレープロ野球』シリーズ)」スポーツゲームとしてはみなされないことが多い(基本的に「(運営)シミュレーション」扱い)。また、F1等のモータースポーツを題材としたレースゲームも例外的にこの括りからは除外されている。

  • 実在のスポーツを題材としたスポーツゲームの例…『ウイニングイレブン』シリーズ、『パワースマッシュ』シリーズなど
  • 架空のスポーツを題材としたスポーツゲームの例…『フライングパワーディスク』、『ニューマンアスレチックス』など

なお、「e-sports」はコンピューターゲーム(e=電子=コンピューター)そのものをスポーツとみなしたもの *16 なので、全く別の意味である。主に賞金の出るゲーム大会を指す。
ただFIFAシリーズやウィニングイレブンシリーズを使った大会があったりするので、色々混同しやすい。

レースゲーム(RCG、RCE)

車に限らず、あらゆる方法でレースを疑似体験するゲーム。疑似体験せずとも速さを競うゲームならばレースゲームと呼ぶ。
例えば、代表的な『リッジレーサー』や『湾岸ミッドナイトMAXIMUM TUNE』、架空のものである『F-ZEROシリーズ』などはレースゲームだが、
乗り物を主体としない『アルペンスキー』や『RCでGO!』などもレースゲームに分類されている。

要するに大抵の場合、プレイヤーが直接操作してレースの選手として関与できるゲームをレースゲームと呼ぶ。

カーレースが主要素になっているものには、ハード性能の向上とともにリアリティを追求した『グランツーリスモ』や『F355 Challenge』など「ドライビングシミュレーター」という新たなジャンルに派生しているものもある。
様々なカーレースゲームを遊び比べると、現実に近い挙動・もしくは走行快適感を損なわないという風に、車の挙動の違いを体験する事ができる。

「早くゴールすればするほど評価が高い」、つまりゲームを短時間で終わらせる方がいいという価値観がアーケードゲームと相性が良く *17 、完走(ゴール)自体が目的ではなく競争が主目的となっていることが多い。
ちなみに、「完走」という概念は『ポールポジション』からの概念であり、それ以前のレースゲームは『ミニドライブ』に代表されるように制限時間内での到達距離を競うものだった。

『東京バス案内』『電車でGO!』など、速さを競うのではなくダイヤの正確さを求められるタイプの亜種もある。

トレーディングカードアーケードゲーム(TCAG)

バーコード・ICチップ等が組み込まれたトレーディングカードをアーケード筐体が読み込みプレイするゲーム。
筐体は専用トレーディングカードの自動販売機を兼ねている。
筐体設置が大規模なゲームは中央にライブモニターが設置され、観戦ができるようになっている機種が多い。

1プレイにつきカードが1枚必ず排出されるため、1プレイの単価を100円より高くしてもプレイヤーは満足感を得やすい。
オペレーター視点で見ても「回転率が高いので高収益が見込める」「リース物件の筐体なら驚くほどの低費用で設置・運営できる」といったメリットがあるためwin-winの関係が成立しており、2000年代前半から人気の低迷した格闘ゲームに替わる主戦力としてもてはやされていた。 *18

通常のアーケードゲームのようにゲームセンターで展開されるものもあるが、『甲虫王者ムシキング』のヒット以降、子供向けの小型タイトルも多くリリースされるようになり、そうした筐体はデパートなどの子供達が入りやすい場所にも設置されている。
ゲームセンター以外に設置出来る理由はTCAGは法律上ゲーム機ではなく「カードの自動販売機」に分類されており、風営法の規制対象外となっているからである。 また、トレーディングカードアーケードゲーム(TCAG)の人気はソーシャルゲームにも引き継がれ *19 、 『WORLD CLUB Champion Football』『甲虫王者ムシキング』『三国志大戦』などが携帯電話などのカードバトル系ゲームの始祖であると言っている人もいる *20

「お金を入れると最初に(ゲーム開始より前に)カードが排出される」「ゲームをせずにカードだけを買うモードがある」と言うのは、メーカー側が「これはあくまでもカードの自動販売機であり、ゲームの方はオマケ要素」と主張する為らしい *21 。ある意味逆転の発想である。
こうして自動販売機を名乗る以上、このジャンルはカード切れ状態で営業する(ゲームだけをプレイさせる)事が出来ないものが多い。
かつては、初期『三国志大戦』等がゲームの成績でカードの1枚の値段が変動する(本来1プレイ300円でカード1枚だが、勝利からのコンティニューで2プレイ500円(1枚250円)、3プレイ600円(1枚200円)まで下がる)ので「ゲームの景品としてカードが貰える」…つまりプライズゲームとして扱われており、カード切れ状態でも営業が可能だった(割引しないと客が付かなかいだろうが)。
しかし現代では遊技の結果によって景品の内容が変化するという構造にすることは当局の指導により禁じられている。そのため『艦これアーケード』では、カード排出をゲーム料金とは別料金が必要な有料の商品とする、自動販売機型に似た仕組みにすることでこの規制を回避している。
また、当局の指導の結果として、『三国志大戦』シリーズでも「特別進軍」と称して勝敗無関係に割引コンティニュー(進軍)できるようになり、後続作品(『戦国大戦』など)でもコンティニュー料金が勝敗に影響しなくなった。また『三国志大戦4』では勝利したときの無料進軍ではカードが排出されないようになり、カードを得るには有料で進軍しなければならなくなった。

最近はいくつかの事情からメーカーがプレイヤーやカードショップの利益を削る動きが活発で、『三国志大戦4』のようにプレイヤー(エントリーカード)とカードの紐付けを行うやり口 *22 *23 も見られる。
また、自動販売機型においても、筐体は確かにメーカー負担だがその分カードの卸価格が高く仕切り率が高い *24 。その上小売り価格がメーカーによって統制されているので、人気だからと値上げして利益を広げることも、不人気だからと値引きして在庫処分を図ることもできない。
また、カード在庫は設置店舗側の負担なので、在庫リスクは高めである *25 。このため最近は、カード切り替え(新弾リリース)直前に旧弾在庫を抱えることを嫌い売り切れによる稼働停止を厭わない設置店舗が多い。
ただし在庫リスク問題に関してはメーカー側も「カードをその場で印刷する」方式を採用する事で対策に乗り出している *26 。尤も家庭用プリンターに近い性能(偽造防止のため用紙とインクは専用品を使ってはいる)なので、「トレーディングカードとしての価値が低い *27 」と言う弊害もあるほか、後述の「ソーシャルゲーム」の『ガチャシステム』よろしくレアカードの排出割合が不透明という問題もある *28

  • 主なTCAGのタイトルの例…『アヴァロンの鍵』、『三国志大戦』など
  • 主な自動販売機型TCAGのタイトル例…『おしゃれ魔女 ラブ&ベリー』、『遊☆戯☆王 デュエルターミナル』、『データカードダスシリーズ』など
  • 既存絵しか使用していない(新規絵が無い)ので、原作ファンでもカード集める気にならなかった例…『けいおん! 放課後リズムタイム

ハウジング

仮想住居に家具調度を設置することを楽しむゲームないし要素。
90年代にはこの要素を入り入れた作品がチラホラ(SFCソフト『メタルマックス2』が最古と思われる)出現、さらに『ウルティマオンライン』などのオンラインゲームでは、「住居を造り、調度品を自由に配置したり他のプレイヤーを招待する」といったことが可能となっていった。
その後コンシューマーハードでハウジングに特化した作品が登場しており、現在ではひとつのジャンルを形成している。
ゲームそのものや操作面での腕が問われず、ターゲット層を選ばない点も大きかった。
また、他のジャンルのゲームにおいてもサブ要素として取り入れられることも多く、手の込んだ物では本筋そっちのけで楽しむ人も多い。

  • コンシューマーハードで発売されたハウジングゲームの例…『マイホームドリーム』、『どうぶつの森』シリーズなど

パズルゲーム(PZL、PUZ)

反射神経よりも頭を使ったゲームの一種。大きく分けて「落ち物」と「非・落ち物」に二分される。落ち物については後述。
バリエーションが幅広く、『上海』や『四川省』のようにフィールドから物体を取り去るタイプ、『倉庫番』『きね子』のようにフィールドの物体を決められた配置に並び替えるタイプ、『パズルボーイ』のように様々な物体を動かしつつ出口まで向かうタイプ、などと列挙すればキリがない。
『ロードランナー』や『フラッピー』のようにアクションゲームとしての要素が強いタイプも少なくない。

また「少ない時間でも十分楽しめる」「女性やお年寄りでもできる」為にアーケード、家庭用のどちらでも幅広い層に支持されるジャンルである。
シンプルなルールで奥深く、プレイヤーに必要とされる能力は少々の反射神経とそれ以上の状況判断能力の場合が殆ど。簡単そうに見えるのがツボである。

落ち物パズル

テトリス』『ぷよぷよ』に代表される、「画面の上からオブジェクトが落下してきて、同じ色を何個か並べる等の条件を満たすと得点と共に消える。フィールドが埋まるとゲームオーバー」という基本フォーマットのパズルゲームの総称。
『ぐっすんおよよ』『ジョイジョイキッド』のように、落ち物パズルのルールを(一応)使ってはいるものの、目的が別のところにあるゲームも存在する。

アーケードゲーム界隈では、人気タイトルのテトリスがセガによりACに移植され、さらに後発の『ぷよぷよ(AC版)』が男女を問わずヒット。格闘ゲームブーム前後にアーケードで小規模に流行した。

レーザーディスクゲーム(LDゲーム)

80年代にブームとなったゲームジャンルで、リアルタイムで流れるムービーの所々でプレイヤーに特定の操作を要求し、それによって分岐するゲーム。
ムービー中に「方向キーやボタンの入力指示」が発生し、タイミングよく正しい入力ができければそのまま次のムービーに進み、失敗するとバッドエンドのムービーに切り替わってミスになる。これがLDゲームの基本スタイルで、要するに全編ムービー・リアルタイム制の覚えゲーである。

CD-ROMが登場する前の70年代に開発された、光学式ビデオディスク規格「レーザーディスク」の持つ当時としては大容量とランダムアクセス機能 *29 の両立によって実現できたゲーム性であったことから、レーザーディスクの名称がゲームジャンル名として定着した。LDプレイヤーすら淘汰された現在も、同様のシステムのゲームに対して使われることがある。

まだゲーム機やPCの性能が低い時代だった事もあり、高画質・高音質・大容量の美麗なムービーを大きな売りとしていた。
しかしながら様々な制約から複雑なゲームを作ることは難しく、しかも基本的に専用筐体が必要。そのうちCD-ROM、DVD-ROMが普及したことで短所だけが残り自然消滅した。
アメリカにおいては日本よりも受け入れられていてヒット作も誕生し、1990年代以降にもいくつかの新作が発売されている。

LD以前の類似した仕組みのゲームとして、任天堂の『EVRレース *30 』みたいな例もあるのだが、テープのために手動で頭出しが必要、満足にゲームを作れる仕様でもないのでこの手のゲームはLD以上に少ない。
また、『THE野球拳』などのアダルト媒体としても利用され、脱衣麻雀末期には『AV麻雀』『DVD麻雀』といった、脱衣アニメーションの代わりに内蔵のビデオ映像が流れるといった使い方もされた。AV麻雀ではショー出展時に、テープが交換可能なことをいいことにAVではなくエアロビクスダンスが収録されたビデオがセットされていた *31 が、市場でこれを悪用して無修正の裏ビデオをセットして流した愛知県のゲームセンター運営者が摘発されたのを機に脱衣麻雀への規制強化とつながり、メーカーの日本物産株式会社はJAMMAを脱退することになった。ちなみに、DVD麻雀ではゲームソフトと映像ソフトが不可分となっており、裏ビデオと差し替えることができなくなっている。

DVDが登場すると、ビデオの規格時点で分岐を作れる仕様が定まっているために、普通のDVDプレイヤーでもLDゲームと同じようなゲームが遊べるようになった。
BDにおいてはまともなプログラミングが可能になった為、(BDプレイヤーの性能に左右されるものの)普通のゲームも作れるようになっている。
かつてのような覚えゲーはほとんど消え失せ、制限の関係で普通のゲームよりユーザビリティも悪いものの、
映画などをディスク化した際の特典や恋愛ADVにおいては、開発側・ユーザー側の双方にとって相性は悪くないのでLDゲームよりは普及している。
流通・宣伝の問題が大きいものの、PCへの投資が不要でソフ倫のような厳しい規制(いわゆる「消し」「モザイク」の濃さなど、商品としては割りと致命的な制限)も回避できる為、アダルト媒体として需要がある。

ロールプレイングゲーム(RPG)

本来はテーブルトークロールプレイングゲームの事だが、日本では主にコンピューターロールプレイングゲームを指す。 TRPGにおけるゲーム進行を司る「ゲームマスター」や各種確率判定といった面倒な要素をコンピューターに担当させるなどすることで、一人でも遊べるようにアレンジしたものがそもそもの始祖である。

TRPGでは余程常識ハズレの行動でも無い限り、シナリオに書かれていない行動を取ってもゲームマスターがアドリブで対応してくれる *33 が、
コンピューターにアドリブ対応を取らせる事は現代の技術では不可能なため *34 、ルール化された戦闘の部分を主軸に据え、敵との戦闘を繰り返して経験値を稼ぐなどの形で、キャラクターを強くしながらゲームを進めるスタイルが主流。
基本的にリアルタイムのテクニックよりも戦術・戦略面が要求されるので、アクション性の低いRPGにはお年よりのプレイヤーも多い模様。

海外においては、近年ではスペックの向上に伴い、自分の作ったキャラクターでオープンワールドをプレイヤーの赴くまま自由に旅するという、本来のロールプレイ/TRPGに近寄ったものも出現している。
逆に日本製RPGのほぼ全ては、国内特有のガラパゴス市場の中でストーリー主導型を始めとする一定の方向性へと特化していった。主に海外市場で日本製のRPGを特にJRPGと呼んで区別するのは、この作風の違いが理由である *35

そして国内ではシナリオの比重がやや重く、ライトゲーマーが多いジャンルでもあるため、ゲームバランス面では基本的に難易度が若干低めに設定されたほうが良評価を得やすい。(例:幻想水滸伝シリーズ全般、ポポロクロイス物語IIマール王国の人形姫など)
一方でシステムや難易度調整が練られた難しめのゲームも、戦略性の高さからハードコアゲーマーの熱い支持を得る例は少なくない(例:女神転生シリーズの殆どやサガシリーズ全般、Demon's Soulsといったフロム製ARPGなど)。

また、RPGによってはMPではなく、HPを消費して使う呪文(魔法)を採用したRPG(『ファイアーエムブレム外伝』、『レナス 古代機械の記憶』、『レナスII 封印の使徒』など)もある。

複合ジャンル

アクションシューティング

アクションゲームにシューティングゲームの要素を融合させたジャンル。
飛び道具・射撃を重点においたプレイヤーに、キャラクターの動き・画面表示・ステージ構成などアクションゲームの基本構造を取り入れたもの。
3Dアクションがベースの場合はFPSやTPSに非常に近いスタイルとなるが、とりわけ全体的にアクションゲーム寄りの性質を持っている場合が該当する。

このジャンルに該当する大抵の作品で射撃武器は多めに用意されており、これを好みや状況に応じて使い分けていく。
武装の多様性が華であり、ゲームの進化と共に派手な演出効果を楽しめるものが増えていった。

アクションRPG

アクションゲームのようにキャラクターを操作し、敵を倒しながらフィールドを探索するタイプのRPGを指す。本wikiでもよく表記されるジャンル。「フィールド探索」と「戦闘」の画面がわかれている一般的なRPGとは異なり、それらを同画面でシームレスに行うのが最大の特徴である。
基本的には『ドラゴンスレイヤー』 *36 『ハイドライド』 *37 から始まったとされている。同時期に『カレイジアスペルセウス』もあったが人気が低かった…。
一応この手の戦闘は技のコマンド入力のような煩雑な操作は要求されないことが多く、レベル上げや装備、スキル構成の差異によって難易度が変化することから純粋なACTが得意でないという層からもおおむね受け入れられている。
RPGから発展というよりはアクションゲームにRPG要素を追加したものが基礎と言えるだろう。

通常はトップビューだが、ボス戦がサイドビューという特性を持つアクションRPG『風の伝説ザナドゥ』もある。

ハードの進化に伴って『Fallout 3』のようにアクションRPGにFPS・TPSの要素を盛り込んだゲームも近年では増加傾向にある。
この他、多数の人間が時間を共有するオンラインRPGは必然的にアクションRPGが多い(もしターン制にするとしても1ターン30秒等の時間制限をつける必要がある)。

この定義にまんま当てはまるのは『キングダム ハーツ』などだが、KHは一貫して「ジャンル:RPG」としている。
海外では『ゼルダの伝説』もアクションRPGとして捉えられているが、公称のメーカー表記は「アクションアドベンチャー」となっている。
また、戦闘はアクションだがフィールド探索とシームレスでない『テイルズ オブ シリーズ』や、逆にフィールド探索はアクションだが戦闘がターン制の『ヴァルキリープロファイル』等もアクションRPGとは見なさない傾向にある。
ジャンルの垣根が曖昧なジャンルと言えるだろう。

シミュレーションRPG

戦争・戦略系シミュレーションゲームのシステムに、RPGのストーリー性や成長システムを加えたもの。略してSRPG。

シミュレーションゲームにおいては、多くの場合ユニットは単なる「使い捨ての駒」である一方で、SRPGではそれぞれのユニットにキャラクター付けがなされており、経験値等を稼いで強くなる場合が多い。
また世界観やストーリーはRPG並みに設定されており、ユニット同士の掛け合いがなされたり、説得や寝返りなどによってユニットがその所属元を変えるなどのイベントが用意されている場合も多い。
一方で「戦略級SLG」に存在するユニットの生産や補給の確保などは、簡易化されているか省略されている「戦術級SLG」であることが多い。
とは言え、考えなしに細かな戦略要素を組み込んでも複雑になりすぎて面倒くさかったり面白くなくなったり物語の邪魔だったりするだけなので、ゲーム性やヒーロー性を考えればこの点を批判されることはまずない。

ファイアーエムブレム』は日本のコンピューターゲームにおいて、このジャンルを確立させた草分け的な存在として有名なシリーズ。
その他ではミリオンヒットである『ファイナルファンタジータクティクス』、『伝説のオウガバトル』を始めとするオウガバトルサーガシリーズ、『サモンナイト』シリーズや、半アクション性を盛り込んだ『戦場のヴァルキュリア』シリーズなどが有名。

ちなみに隣接しているユニットの数により、最大3対3の戦闘が可能になる『機装ルーガ』というPCエンジン用シミュレーションRPGも存在する。

ユニットに性能上の個性を持たせることで一人のキャラクターとして表現しやすく、普通のRPGより多くのキャラクターを一度に登場させやすいということもあり、様々な作品のキャラクターが作者や企業の垣根を越えて集うクロスオーバーものとの相性もよく、版権もののSRPGも多く制作されている。
その中では、古今のロボットアニメに登場するロボットやそのパイロットたちが競演する『スーパーロボット大戦』シリーズが特に有名である。

アクションADV(AADV)

アクションゲームのようにキャラクターを直接もしくは間接的に操作して謎解きや戦闘を行いながらストーリーを進める形式のADVゲーム。
ストーリーそのもので楽しませるよりも、逃げる、避けるというアクション要素のほうに軸足を移した作品もある。
上記の特徴から「アクションRPG」と共通点が多く、実際どちらとも取れる作品(『ゼルダの伝説シリーズ』等)もあるが、概ね「謎解きやストーリー進行がメインで、戦闘(を始めとするアクション)はあくまでもその手段か障害ギミックの一部」であるものを「アクションアドベンチャー」、「戦闘を繰り返してキャラクターを成長させながらストーリーを進行させる」ものを「アクションRPG」と呼ぶ傾向にある。

RPG製作ソフト

一般的なゲームソフトが「メーカー側が設計・作成したゲームを遊ぶ」のに対し、「メーカーが作成環境を用意し、プレイヤーがその環境下で自分でゲームを作成するコンストラクションソフトの中の1ジャンルで、
この系統は『RPGツクール』に代表される。
登場人物からフィールド、ダンジョンといったマップ、アイテム、敵キャラ、魔法、イベントまで、
一般的なRPGに登場する要素をほぼ全てユーザーの練った構想のもとに作っていき、オリジナルの『RPGゲーム』を制作できる。
そしてそれが目的である以上、自分で作るRPGゲームのエンディングは存在しても、製作ソフトのエンディングは存在しない

古くは1982年からこのジャンルの初代ソフトが発売されているが、PC-98シリーズとWindowsの初回作は設定できる項目が極めて限定的で、システムの根幹部分は変更できなかった。
しかし、それ以後の作品ではユーザーが変数を設定出来る様になったり、『スクリプト』と呼ばれるソースコードを修正することで、ダメージ計算式やメニュー画面構成、果てはフロントビュー/サイドビューといった、システムの根幹部分までをカスタマイズできるようにもなった。

このジャンルのゲームにおける、重要なファクター(『制作側』としてのファクター)の一例を以下に挙げる。

  • 素材の導入制約
    • ゲームの構成要素である「グラフィック(戦闘背景、主人公、マップ等)」「音声(BGM、効果音、ジングル等)」は全て「素材」と称される。
      ユーザーは製作ソフト側が用意した、いわゆる「RTP(ランタイムパッケージ)」と呼ばれるデフォルトの素材と、グラフィックツールや制作ツールで自作したり、他人が制作し配布している、いわゆる「オリジナル素材」を用いてゲームを制作する。
      ただしソフトにより持ち込める素材の規約(サイズ、拡張子、色数等)があり、それにより製作難易度や、過去作用に作成・使用した素材の使いまわしができるかが定まっている。
      素材の規約は素材製作者人口の増減、つまりはその制作ソフトが広がるか、衰退するかの鍵を握っている。
  • 根気
    • いくら優れた製作ソフトや素材があれど、肝心の製作者が飽きてしまったらそれまでである。(俗にいう「エターナる」)
      この点に関してはメーカー側が関与できる要素ではないため、文献やネット、他ゲームからヒントを得るなど、各個の工夫によりモチベーションを維持するしかない。

オンラインゲーム

インターネットに接続することで、他のプレイヤーと共闘(あるいは対戦)できるゲームのこと。
古くはインターネット登場前の「パソコン通信」時代でも後述の「オンラインテーブルゲーム(プレイ・バイ・eメール)」や「オンラインセッション」、更には『アイランド・オブ・ケスマイ *40 』なんてのも存在した。
90年代後半にインターネットの環境が整い始めると、オンラインテーブルゲームのUIが向上し、更には『Quake』(FPS)や『ディアブロ』(MORPG)等の「アクション性(リアルタイム性)のあるオンラインゲーム」も登場するようになる。
そして『ウルティマオンライン』『エバークエスト』といった「一つのサーバーに数百~数千ものプレイヤーが集まり、各々が冒険を繰り広げる」と言ったMORPGの進化形であるMMORPGが出現する事に *41

ネットゲーム

略称「ネトゲ」。オンラインゲームの中でも以下の2種に大別されるアクションRPGを指す場合がほとんどとなる。

  • ロビーでメンバーを募り、数名で組んだパーティーで攻略していく「MORPG(Multiplayer Online Role-Playing Gameの略称、「多人数同時参加型オンラインRPG」)」
  • ロビーフィールドではなくクエストフィールドに全プレイヤーが会する「MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Gameの略称、「大規模多人数同時参加型オンラインRPG」)」

共通してバージョンアップを重ねることで新規要素がどんどん追加されてゆくため、最終的にオフラインRPGとは比べ物にならない膨大な作りこみ・ボリュームに至る。
ただし「やれることが多い=膨大な時間を消費する」ことにもつながり、リアルの生活(仕事や学業等)そっちのけで没頭してしまう者も存在し、「ネトゲ廃人」、「ひきこもり増長」といった社会問題にも発展した。
最近において国内展開されているものではスマートフォン/ソーシャルゲームに近い基本無料・有料アイテム/ガチャ課金のモデルが多くなっており、線引が難しくなってきている。

アップデートの速さからネットゲームの記事は「記事の肥大化」「記事更新が空き過ぎたせいで記載されている内容が現状とかけ離れている」といった問題が起こりやすい。
記事作成や追記に関する制限は無いが、記事を修正する執筆者諸氏は作業の際に前述の問題点を念頭に置いた上で行動してほしい。

参考資料:当wikiでは取り扱っていないゲームジャンル

「遊ぶのに家庭用ハード及びPCを使用しない」「ブラウザゲーム・ソーシャルゲームに該当する」「賭博(ゲーミング)など、ゲーム性を楽しむのではなく射幸心を煽ることに主眼をおいている」といった理由により、当wikiの取り扱い対象外(このWikiで扱う作品参照)となっているジャンル。
もちろん、家庭用ハード及びPCに移植されている作品はこの限りではない。また、ゲームやシステムについて語る際に参考として名前や特徴が記述されることもあるが、可能な限り湾曲表現を利用してぼかすことが望ましい。

アナログゲーム

アナログゲームとは、遊ぶ際にコンピュータを必要としないゲーム(カードゲーム・ボードゲーム等)を指す言葉。
「非電源ゲーム」とも呼ばれ *42 、性質上戦略性に偏重したゲームが多い。
当wikiはコンピュータゲームソフトウェアを扱うものであり、アナログゲームは一切が取り扱い対象外(記事作成禁止)である。しかしアナログゲームをコンピュータで再現したゲームソフトは、その限りではない。
アナログゲームの多くが二人ないしそれ以上のプレイヤーを必要とするため、「何時でもコンピューターが相手をしてくれる」と言うのがコンピューターゲーム化の最大の利点である。
また、一人用ゲーム(ソリティア)だったり、多人数ゲームでプレイヤーが揃っている際でも「道具かかさばらない」「面倒な準備や複雑な処理を自動でやってくれる」と言う利点がある。

テーブルゲーム(TBL、TAB)

将棋、囲碁、麻雀、オセロ、トランプ等、机の上で行われるゲームの事を指す(テーブルテニスの類はこのジャンルに含まれない)。
近年ではDeep Fritz、Ponanza、AlphaGoなど世界チャンピオンさえ負かすAIが出ているゲームが多く、将棋や囲碁などの運(乱数)が絡まない分野ではAIの裏を突くか *43 、CPU側が手加減してやらないと無理ゲーになってしまう。
「コンピュータ〇〇」などのより強いAIを作成することを競う分野もある。

実体験するのが不可能なRPGやAVG/STGとは違い、テーブルゲームは道具と人数さえ揃えば簡単に実体験することができる。
1人プレイならまだしも、物と人数によってはゲームするよりも実物をプレイしたほうがいいというケースもありえるのが悩ましい。
一方、インターネットの普及により離れた相手とも気軽に対戦できるようになってからは「インターネット対戦をやりたいがために環境を用意した」なんて話も珍しくない。昨今では「インターネット対戦で腕を磨きました」と言うプロ棋士も登場するようになっている。
余談だが、かつては「プレイ・バイ・メール(PBM)」と言って、チェスの1手を書いては対戦相手に手紙を送る、と言うやり取りで対戦をしていたと言う話もある。当然郵便の速度を考えれば対戦終了までに年単位の時間が掛かる。

テーブルトークRPG(TRPG)

テーブルトーク・ロールプレイングゲームの略称。
自分で作成したキャラクターになりきって進めるという遊び方から『役割を演じるゲーム=ロールプレイングゲーム(Role Playing Game)』と呼ばれるようになった。
テーブルトークはコンピューターRPGと区別するために作られた言葉で、「大勢でテーブルを囲んでトーク(会話)する」というプレイの様子を指して名づけられたもの。別名「会話式RPG」
この呼称自体は日本で『ザ・ブラックオニキス』『ドラゴンクエスト』と言ったコンピューターRPGがヒットした後に、その元ネタとしてTRPGが紹介された *44 と言う順番であった事から後付けで作られた和製英語であり、テーブルトークRPGを原初としてコンピューターRPGを生み出したと言う歴史を経験している欧米でRPGと言った場合は、常にこのTRPGを意味することになる *45

一言で言えば、コンピューターRPGの前身にあたる『アナログRPG』。
キャラクター作成から武器防具の設定、攻撃・防御・調査・発見のルールなどを取り決めた冊子・書籍(『システム』や『ルールブック』と呼ばれている)を用いる。
一人のプレイヤーが1人のキャラクターを受け持ち、シナリオとルールを管理するゲームマスター(GM)と呼ばれる人に、キャラクターの行動を伝え、GMはルールに基づいてプレイヤーの行動の結果を判定する。

このゲームがコンピューターゲームにまず見られない最大の特徴は、参加するプレイヤーやGMによって内容や結果が大きく変化するところにある。
例えば「村外れに住みついたゴブリンが畑を荒らすので何とかしてほしい(※「ゴブリンは餓えた子に食事を与えるためにやむを得ず畑を荒らした」という裏設定があるが、当初はプレイヤーに伏せられている)」というあらすじ・シナリオが敷かれていたとする。
素直にゴブリンを退治して終わることもあれば、裏事情を知ったことで別の展開をたどることもある。遠いところに移住するよう勧告したり(移住するゴブリンを過激派から守る展開だってありうる)、話術に長けたプレイヤーなら村人を説得して共存に向かわせることも可能だろう。
このようにその場に応じたアドリブが効くことが最大の特徴であり、GMがそれらの行動に対し柔軟に対処できるのならば、理論的にTRPGはCRPGとは比較にならない程の展開の多様さを誇っていると言える。
ただし余程荒廃した設定でもない限り良識や自治も存在しているため、ドラクエなどからTRPGに入ったプレイヤーが「タンスを(ry」などとやると、GMに止められたり衛兵に捕まって牢屋に放り込まれるといったことにもなりうる。
このように、生身の人間同士でのプレイなので自由度とアドリブ性が非常に高く、自分で作成したキャラになりきって自分自身でキャラを演じる「ごっこ遊び」的要素も没入度を高める要素として大きく作用している。
ちなみにプレイヤーがGMに「勝つ」ことは基本的に不可能。そもそも「GMの決定はルールブックよりも優先される(ルールブックはGMの裁決を手助けするための指針でしかない)」とするゲームも少なくないので、GMとプレイヤー達は敵対関係ではなく、全員で協力してひとつの物語を創りあげるような心構えが望ましいとされる(そうでなければ次からは遊んでもらえないだろう) *46

しかし、判定のためのダイスロールや計算が非常に面倒だったり、楽しく遊ぶには最低でも2人以上(GMとプレイヤー)が必要 *47 な上、日本では「マニアックなゲーム」と見なされているため *48 愛好者が少なくメンバー集めが大変なうえ、更に負担の大きいGMの成り手は少ない、と言う難点が存在する。
更に「GM>ルールブック」なだけにハウスルール(卓(テーブル)独自のルール)も多く、経験者でも卓に慣れるまでは他のメンバーと常識が違っていたりして、数ある遊びの中でもハードルが極めて高い。

こちらもインターネットの普及でチャットを使用した「オンラインセッション」と言うものが登場して、離れたプレイヤー同士で遊べるようになっており、(同人ソフトだが)『どどんとふ』等の支援ツールも登場している。
またこのジャンルでもPBMも存在しており、そのネット版であるPBeM(プレイ・バイ・eメール)と言う物も一部の企業が運営している。
同好の士を見つけるのも大変だった地方在住のTRPGファンにとっては、かつてのTRPGブーム時代 *49 よりも遊びやすくなったと言えるかもしれない。

なお、「人気を博したCRPGがTRPGとして展開される」といった先祖返りにも似た事例も存在する。

  • TRPG を原作とした コンピューターゲームの例…『ダンジョンズ&ドラゴンズ』、『ソードワールドPC/SFC』、『ロードス島戦記』など
    • PBMを原作とした例…『8th Angel 終末の天使』など
      • 読者参加企画(個別返信の無い投票型なので、PBMとは言いづらいが)を原作とした例…『女神天国』『シスタープリンセス』『ラブライブ』など
  • TRPG の原作となった コンピューターゲームの例…『Wizardry』、『真・女神転生』、『世界樹の迷宮』など
    • 特殊な例…『ANGEL-GEAR』(未発売のコンピューターゲーム(『ANGEL-CORE』の続編)が原作。)

トレーディングカードゲーム(TCG)

『マジック:ザ・ギャザリング』から始まったカードゲームの一種。
カードが封入された中身の見えないパック等を買い、希望のカードを揃える為に同好の士とカードを交換できる「トレーディングカード」でゲームができるようにしたもの。
決められたカードで構築されたスターターデッキと中身の見えないブースターパックを発売するTCGの一般的な販売方式である。
また、開封されたカードから欲しいカードだけを購入(シングル買い)するプレイヤーも多く、シングルを扱う専門店も数多く存在する *50
それまでのカードゲーム(『UNO』や、ポーカーなど大抵のトランプゲーム)が1つの山札(デッキ)を全員で共用していたのに対して、各プレイヤーが自分だけのデッキを持参すること、それはルールの範囲内ならば持っているカードで好きなように組めるということが斬新であった。
そのような性質上、プレイ前のデッキ構築が勝敗を大きく左右する。
また、多かれ少なかれ運が絡むゲーム性であり、デッキ構築の段階で運の要素を減らす事も重要となる。

多くのTCGでは、プレイヤーはデッキから4枚~7枚程のカードを手札として取り、あとは自分の手番が来るたびにデッキから1枚のカードを引く(ドローする)。
多くのカードは戦闘ユニット(戦士やモンスター)を表している。パワー等のステータスが高いカードも低いカードもあるが、ステータスが高いカードは場に出す(or場に維持する)為に相応のコストや制限を必要とすることが殆どである。
また、各戦闘ユニットは強さを表す数字だけでなく、色々な特殊能力(効果)を持っているカードや使い切りのカード(呪文や魔法カード等と呼ばれる)も多い。
カードの効果は必然的に戦術・戦略の核を担うことになる。時に、基本ルールすら捻じ曲げる効果を持ったカードが登場する場合も少なからずある。

現在、ほとんどのTCGはプレイヤー2名による対戦形式が基本である。
専門店等では対戦スペースを用意してあることも珍しくなく、規模の小さい大会なら専門店で行われることが多い。
「プレイヤーを探しやすい」「少ない人数でプレイできる」「様々な戦術を練れる」。これらがTCGの大きな利点と言える。

このジャンルの多くはカード毎にレアリティ(希少度)を設定していて、基本的にレアリティが高いほどパックへの封入率が低く、カード効果も派手になる(または複雑になる)傾向 *51 にある。
また、レアカードは「イラストに特殊な加工がされる」、「文字が箔押しになる」といった仕様のTCGも多く、見た目的にも派手になる場合が多い。 他、複数のカードを併用して相互作用させることにより、それぞれを単独で使用するよりも遥かに強力な効果を発揮する場合もある。こういった「コンボ」もしくは「シナジー」の中には、成立すると勝利が確定するほど強烈かつ鮮やかなものもあり、それが決まる瞬間はまさにTCGの華と呼べる。

しかし、カードプールや新規ルールの追加等によって問題が発生しやすく、バランス調整やルール整備が難しいジャンルでもある。
カードパワーのインフレ、処理順の複雑化、不備のあるテキスト *52 、拡張パック(及び新スターター)を売るため露骨に強力なカードの追加などの混乱を挙げると枚挙に暇がない。
これらの問題に対しては「特定カードの使用禁止や枚数制限を設ける」、「特定のカードをエラッタ(テキスト変更)する」、「カードの記述に優先する公式ルールや裁定を発信する」、「強力な対抗馬の追加」、「ゲームのルールを変更する」等の形で対応される。

また、環境で勝ち抜いていくのを目指すとなると、プレイングやデッキ構築の腕前だけでなく経済力も非常に重要なジャンルである。
強力なデッキを構築するためには相応の投資が要求されることは珍しくなく *53 、特に新規参入する際の初期投資はどのTCGでも高額になりやすい *54
この事がプレイヤーの新規参入の敷居を高くする要因となっており、メーカーも高額(必須)カードを定期的に再録して入手しやすくする、拡張パックで新テーマ(コンボ)のキーカードを低レアリティに設定する等の工夫を行っている。
ただし、高額カードの再録は既存プレイヤーやショップの資産を減らす行為にもなり、結果としてプレイヤー離れを起こす要素にもなる為、匙加減が難しい要素でもある。 こちらには、一定期間は再録しなかったり *55 、再録の際にレアリティを変更するといった形で対応する事が多い。

新規参入の敷居の高さから、一般に「TCGの掛け持ちは難しい」とされており、掛け持ちを行うプレイヤーは少数派である。
掛け持ちする場合でも本気でデッキを組むTCGを絞るなどして全てを全力で楽しむプレイヤーは少ない。
そのため、メーカーとしては新作を出すことは高リスクで *56 、また新作に手を出すことはプレイヤーとしてもリスクの高い *57 行動な為、メーカーの新規参入も想像以上に難しい。

コンピューターゲームにも既存TCGのデジタルゲーム化から完全オリジナルまでいろいろとリリースされている。
そして21世紀に入ると、アーケードゲームにおいて「トレーディングカードアーケードゲーム(TCAG)」と呼ばれる複合ジャンルが登場し、更に最近ではスマートフォン向けのデジタルTCGが増えている。
既存のTCGのコンピューターゲーム作品はシミュレーターとして評価されている作品もあるが、基本ルールを覆す効果を持つカードの存在がバグの温床になったり、それを避けるためにルールそのものが簡略化されていたり *58 、そもそもAIが低品質で対人戦の練習にならなかったり、等の話も多い。

ボードゲーム

様々な情報の書かれたボード(盤)上で、コマやカードなどを用いて遊ぶゲームの総称。
日本では、マス目で区切られたルートをルーレットやサイコロを使って進みながら指示されたイベントに従うすごろくタイプのものが馴染み深い。
ただし、ボードゲームとは単に形態だけを見ての区分であり、実際のゲーム内容は、ゴールまでの速度や総資産を競う以外にも、推理あり駆け引きありアクションあり協力プレイありと、たくさんの種類がある。
コンピューターゲームオリジナル作品では、すごろく式の資産構築ゲームである『いただきストリート』や『桃太郎電鉄』が有名。アナログ版の原作がある『人生ゲーム』『モノポリー』なども度々コンピューターゲーム化されている。

エレメカ

正式名称「エレクトロメカニカルマシン」。エレクトロニクスとメカニカルを掛け合わせた造語である *59
アーケード筐体の一種であり、アナログゲームの一種でもある(ただし、無電源ゲームとはみなされない)、ビデオゲーム・メダルゲーム・ピンボールを除くアーケードゲームがこれに分類される。
それ以外にももぐらたたきやエアホッケー、パンチングマシーンやゲームとは呼び難いキャンデーマシンやポップコーンメーカーもエレメカに分類される。かつてのゲームセンターの主役であり、現在でも主に『UFOキャッチャー』シリーズなどのプライズマシンとして生き残っている一方、確率機禁止などのプライズマシン規制強化 *60 により、エレメカ専業メーカーにとっては致命的打撃となり、こまや製作所やゆうえんちのトーゴなど老舗メーカーが相次いで倒産する事態に至っている。

ビデオゲーム開発メーカーがエレメカに転進する事はそう珍しくない。しかし成功するかどうかは別問題である。
あまり注目を浴びる事の無い存在だが、熱烈なマニアがいるコアなジャンルのゲームでもある。

ピンボール

ビデオゲームよりも古いゲームジャンルの一つ。
実は日本で狭義にピンボールと呼ばれている種類の正式名称は「フリッパーピンボール」略称「フリッパー *61 」であり、ピンボールの中では最もゲーム寄りの種類になる。ピンボールはもっと広義な意味なのだが *62 、本項ではフリッパーピンボールに絞って説明することになる。
というのも ピンボール全般の歴史は「ゲームとギャンブルの関係」の歴史も内包している ためであり、この点はカジノゲーミングに関わるならば囓っておいて損はない。ちなみに、ギャンブル寄りの種類としてパチンコやビンゴピンボール、アレンジボールなどがある。
法規制関連にも大きく関係しており、州法や連邦法で規制され、今でも法的に設置不可能な州もあれば、金銭の払い戻しが許されている州もある *63 。もちろん風適法でもピンボールを念頭に置いた規制が存在し、そもそも名指しで規制対象に数えられている。

プレイヤーがフリッパーを操作し、金属のボールを打ち込んで得点を稼ぐゲームで、様々なギミックが特定の場所にボールを弾く事で動くようセッティングされている。
かつてはセガ・カプコン・データイースト *64 なども手を出していたが、末期には安易な版権モノばかりになり、ゲーム機というよりは高価なキャラクターグッズのような扱いになっていった。
現在はビデオゲームに尽く駆逐され、残ったのはアメリカのStern Pinball社ただひとつである。

ピンボールのビデオゲーム(ピンボールエミュ)も多くあり、単純なシステムで老若男女楽しめるゲームジャンルとなっている一方で、旧来どおりのスコアアタックしか楽しみ方がないため、遊びの幅(自由度)はほとんど無い。
そのためか日本国内での評価は高くないが、海外では熱狂的なファンが多くいる。特にラスベガスにあるピンボールの殿堂の物量は圧倒的である。
残念ながら現在日本国内にはメーカーも正規代理店も存在しないため、新作を遊ぶ(または設置運営する)には個人輸入以外に入手方法はないが、様々な法的規制により素人には全く手が出せない *65
しかも重量が非常に重い・メンテナンスの良し悪しがゲーム性に直結する・故障しても日本では部品を取り寄せようがないなど…極一部を除くと企業ですら最早手に負えない代物となっている。
また、ナムコが『ジービー』をリリースする際、「本当はピンボールを作りたかったが、特許でがんじがらめなので諦めた」と語っているように、ピンボールはパチンコ機並みに特許で固められていて、新規参入は非常に難しいことも付け加えておく。

ピンボールを設置しているゲームセンターは日本でも少ないながらも存在しているが、むしろ地方の温泉街なんかの方が高確率で見かけたりする辺り、流石は対象を選ばないゲームと言える。
尤も温泉宿のはビデオゲームもひっくるめてメンテナンスが行き届いていない物も多いが。
特殊な例としてはメダルゲーム『スピンフィーバー』等ではボーナスゲームとしてピンボールの始祖に近いギミックを持ったものを採用している(鉄球とピンボール用のジェットバンパーが使われている。もっともフリッパーはないのでパチンコに近いが)

なお、「実機による」ピンボールゲームは、当wikiの取り扱い対象外とされている(このWikiで扱う作品参照)。コンピューターゲームおよび実機のシミュレーターの記事作成はOK。

パチンコ

ピンボールの一種で、鉄球を盤面に打ち出し、セーフ穴に入賞すれば規定数の鉄球が払い出される遊技機を指すことが多い。
アミューズメントパークにおいては、玉を循環させる仕様にしてその店の風営法営業内に収まるようにすることで設置していることがある。
近年の機種は、特電機といって、始動口(特定のセーフ穴)に入賞すると抽選を行い、画面上に絵柄が揃うと大入賞口(通常よりも入賞しやすく、多くの賞球の得られるセーフ穴)が開放して多くの鉄球を得られる構造のものが主流。

風営法でぱちんこ店とされる専門店では、最終的に手元に残った鉄球で景品を交換や換金ができる賭博性の非常に強いものとなっているが、
様々な裏事情・合法脱法両面での対策・根拠などから、認可されている店では現状賭博として取り締まられることはほとんどない。

この亜種で比較的ピンボールに近いのがスマートボールである。入賞口に書かれた得点がそのまま賞球数となるタイプの他、1ゲーム(16球)での得点により配当が決まるメダルタイプ、4×4の穴の開いた盤面の穴を玉で塞ぎ、ラインを揃えることで配当を得られるメダルタイプがある。
遊技場に設置されているものは自動化されているが、縁日などで使用される、単純に盤面に穴が開いているだけの、役の判定やリセット(係員が穴の底になっている板を引くとずれていた穴が貫通して玉が穴に完全に落ち、遊技客の手元に玉が戻る構造)を係員が手動で行うタイプの器械もある。

アミューズメントベンダー

ゲームセンターに設置されている、ゲーム性を持たない特殊な自動販売機 *66
自動販売機とはいえ単純に商品を売るのではなく、ゲームセンターに設置されるに値する「遊び」が付加価値として与えられていることが多い。
簡単な質問に答えていくとプレイヤーに合わせてアロマオイルを機械が自動的に選んでくれる『アロマ倶楽部』、プリントシール機の元祖『プリント倶楽部』のように実際に商品の出るものもあれば、占い機(バイオリズム診断機など)のように診断結果を印刷してくれるだけのものもある。
かつてはタイトーがおつまみ(豆類やあられなど)やおみくじを販売する無電源の自動販売機を喫茶店に設置したりしており、これが縁となって喫茶店にテーブル筐体が置かれ、インベーダー喫茶を経て今ある専業のゲームセンター(それ以前にあったものは、温泉など観光施設や、デパート屋上遊園などの併設施設がほとんどである)の基礎となった。
ゲームセンター以外に設置される例では、『千社貼札』(アピエス)や、記念メダル刻印機などがある。ジュークボックスもこの一種といえる。
基本的に規制対象外機。ゲーム性がないので、当然ながら当wiki取り扱い対象外。

ブラウザゲーム

インターネットブラウザ上で動作するゲームのこと。最近の有名所ではDMM.comの『艦隊これくしょん』『刀剣乱舞』諸々が挙げられる。
大半のブラウザゲームは、インターネットに接続できる環境さえあればパッケージの購入等による特別なプログラム(クライアント)を必要とせしないものが多い。
また基本的に無料で遊べる事が多いが、これは目的が「ゲームを遊んでもらうこと」だけではなく、「話題を作って注目してもらう」「web上に関連商品などの宣伝広告を載せる」といった事も狙っている場合が多いため。つまり無料放送のTV番組と同類である。

また基本無料で遊べると言っても、課金をすることで機能が拡張されたり、無課金時よりも有利になる等の特典を得られるものがほとんど。
運営に直接利益をもたらしてくれるのは課金プレイヤーなので彼らを優遇するのは当然だが、大多数を占める無課金プレイヤーたちも、課金プレイヤーの優越感をくすぐる比較対象として不可欠な存在とされる。またそもそも、課金・無課金を問わずプレイヤー総数が増えてくれないとゲームは盛り上がりを欠き、課金意欲も薄れるというものである。
ヒットした「基本無料のネットゲーム」は、そのあたりのバランスを上手く取ることに成功していたと言う事である。

今や国内運営のネットゲームはクライアント型ゲームでも基本無料が多数を占めるようになり、月額制だった作品やシリーズが基本無料に変更される事も少なくない。

余談だが「課金」とは本来「(運営がプレイヤーに)料金を課する」と言う意味なので「(プレイヤーが運営に)料金を払う」事を「課金する」と言うのは真逆の意味で誤用なのだが、今やネット上では誤用の方が一般化している。語呂が良いのと独特な支払い方法がマッチして定着したのだろう。

厳密にはGREE、モバゲー、mixiなどの「ソーシャルネットワークサービス(SNS)」によって提供されたブラウザゲームのことを「ソーシャルゲーム」と呼ぶ。
これについては別項目を参照。

F2P

Free to Play、基本無料のゲームということ。
メーカーが儲ける仕組みとしては、広告表示、ストーリー・キャラ・機能を解放したり武器・コスチュームなどの購入や広告撤去などの買い切り型課金、ガチャやスタミナ回復アイテムやゲーム内資材などの課金、に別れる。

ソーシャルゲーム

本来は「SNS(ソーシャルネットワークサービス)で提供されるブラウザゲーム」の事を指す。その名の通り厳密にはSNSアカウントを必須としているものがこう呼ばれることになる。通称は「ソシャゲ」。
なお、現在では携帯端末向けのF2Pゲーム全般をソーシャルゲームと呼ぶ人も多い。

お手軽さがプレイ方法やゲームシステムにも含まれている節があり、高い普及率を誇る携帯電話を用いた作品が主流である。
携帯電話の操作性の都合上ゲーム性が乏しい(プレイヤーが介入できる部分が少ない)ものの、その分ルールが複雑でなく短時間でプレイ出来る事が魅力であり、プレイ層も幅広い事からその市場はまさに業界の金鉱脈であった。

しかし「キャラをガチャやランダムドロップによって集め、合成によって育成させる」などといった基本的なデザインに変化がほとんど無く、主要メーカーの関係者による挑発的な発言やお粗末な運営等もあった為、従来型のヘビーゲーマーからは批判されやすい。

スマートフォンが台頭・普及して以来はiOSやAndroidへプラットフォームを移しており、その性能を活かしてパズルやアクション、リズムゲーム等との複合作品が増えていった。
それによりかつてフィーチャーフォンでの問題だったゲーム性の無さを改善し新風を吹き込むことに成功したのだが、基本的な収益モデルはやはりガチャシステムが主軸のままであり、しかもそれが難易度やスコア等に直結する場合も多い
このため結局の所は運良く強レアを引けた者・お金を使った者勝ちである部分は変わらず、かと言って逆にお金を使っても必ず強くなるわけではない場合も文句は噴出するので、いずれにせよ従来型のヘビーゲーマーからは批判されやすい。

原義のソーシャルゲームは2007年にFacebookが公開した「Facebook Platform」から世界的に市場を広げていき、日本では2009年からモバゲーの『怪盗ロワイヤル』が流行、次いで2010年にコナミの『ドラゴンコレクション』がヒットしてカードバトル系ソーシャルゲームへの流れが加速、2011年にはリメイク版『探検ドリランド』『神撃のバハムート』『アイドルマスターシンデレラガールズ』などタイトル数も急速に増加していった。
余談ではあるものの、ソーシャルゲームの始祖に関して、元スクウェア・エニックスの安藤武博は「ここ10年の携帯電話などのカードバトル系ソーシャルゲームの始祖はセガの『DERBY OWNERS CLUB』『WORLD CLUB Champion Football』『甲虫王者ムシキング』『三国志大戦』である思っている」と言っており *67 、 また、元任天堂の川口博史は「ガチャをゲームに組み込む発想の元祖」は任天堂のポケットモンスターであるとも言っている *68

2012年頃を境に市場は偏りを見せるようになり、この手のアプリで話題に登りやすいものは『パズル&ドラゴンズ』『モンスターストライク』や『ファイナルファンタジー レコードキーパー』『グランブルーファンタジー』『Fate/Grand Order』など、少数の有名タイトルに限られやすい。
ブームに乗っただけの粗製濫造が増えた結果、タイトル数が供給過多を極め飽和状態に陥った現在では1年未満でサービスを終了させる作品も珍しくない。 しかし、サービス終了すると投資と時間がすべて水泡と帰すので、ユーザー側も売り上げに敏感になっている。

雑誌、関連書籍、関連商品にゲーム内でアイテムを貰えるコードが付属してプレイヤーがアイテムのために漫画やアニメ化円盤を買うという風潮も一時は広がったものの、『モンスターストライク』がAppleの警告を無視して2015年8月にAppstoreからリジェクトされるという事件を機に、招待コードや特典コードのシステムを撤去するアプリが続出、Android版・ブラウザゲーム版・公式サイトなどでコード入力できるようにしてるアプリもあるがそれ以前と比べて激減した。コードが付属しなくなったことでソシャゲ原作の漫画が売り切られたり円盤が爆死するケースも増えた。二次利用による利益獲得が難しくなったことで、ゲーム本体での課金額を上昇させるための努力がよりいっそう払われている。

また、出会い系サイト代わりに用いられる等の治安の悪化 *69 もあるが、何よりガチャシステムなどを用いた天井知らずの課金制 *70 等といった双方のモラル低下 *71 も問題視されている。

その流れの中で「メーカー・コンシューマーゲーム業界の開発規模の縮小や人材流出」「コンテンツの無駄な消費」「ガチャ商法の蔓延」等を加速させている点はゲーム業界全体における大きな懸念材料となっている。
ただし、(皮肉にも)ソーシャル業界においても開発費・宣伝費の高騰が進んだため泡沫タイトルは淘汰され始め、ガチャ要素についてもユーザーが声を挙げ始め、小規模ながら一部の運営側もガチャ商法の自主規制の動きを始めているなど、改善の兆しがないわけではない。
2016年にはCESAやJOGAなどがガチャに対するガイドラインを制定するなど、各業界団体も直接的是正の動きを見せたことはあるが……。
しかし、「コンシューマーのゲームは下手だがソシャゲーは金を払えば勝てるからやる」「とりあえず友達付き合いの都合でやる」といった層が一定数いるのが繁栄の理由の一つであり、P2Wのようなビジネスモデルを通用させている原因でもある。
更に文句を言いつつもゲームと課金をし続けるユーザーが多い事も特徴なので、今の所このような問題が解決する気配はない。
また、粗製濫造と競争激化で、ソーシャルゲームメーカーの倒産も増えてきている。

自主規制の流れが出来た理由に、当局が規制に本腰を入れるとかつてのゲームセンターのように *72 、壊滅するという危機感がある。
例えば、「オンラインゲーム運営を無店舗型風俗営業とみなす」ということになれば、ソシャゲーはもちろん東風荘やMMORPG、果てはコンシューマゲームのオンライン機能に至るまで多くのゲームが規制対象に入ってしまう。ゲームセンターに準ずる運用となれば、深夜時間帯はサーバを停止しなければならず、プレイヤーは激減するだろう。

問題点は決して少なくはないが、プレイヤーやゲーム環境の変化 *73 に伴う業界の縮小化もあり、まだまだ日本市場から去る日は遠そうである。

また、一部ソーシャルゲーム(及びブラウザゲーム)を原作とした作品がコンソール機やアーケードに登場するケースも幾つか出ている。
ソフトそのものの単価やプレイ料金を必ず支払う性質上、これらは課金要素が撤廃もしくは緩和される事も多く、ゲームバランスに大きく変化が生じる場合がほとんど。

  • ソーシャルゲーム系/基本無料ゲームがアーケード登場した例:ぷよぷよクエスト/パズドラ バトルトーナメント/crossbeats REV./

プライズゲーム

ゲームセンターに設置されている機械のうち、景品を払い出す筐体のこと。
風適法では5号営業では景品を提供してはいけないこととなっており、プライズゲームはあくまでも例外である。そのため、射的場などで景品を提供する場合は4号営業の許可を得て営業している(いわゆる「その他の遊技機」区分である)。
現状、当局からの有権判断で「プレイヤーの介入できる機械的動作で直接獲得できること」「市価 *74 800円以下 *75 かつ遊技料金の3倍以下 *76 であること」などを守っている限り「粗品レベル」として「景品提供とはみなさない」=黙認する、という形になっている *77
あくまでも黙認であるため、高額景品などを使用していたら摘発もありうるし、摘発を受けると黙認を撤回されて「プライズ機設置は一切まかりならん」「プライズ機の設置運営は4号営業の許可を取れ *78 」という話にされうるということである。
直接獲得が絶対条件なので、ビデオゲームやピンボールなどの得点に応じて払い出す、などということはできない。また、「獲得できる景品は1回の遊技につき1個まで」という制限もある *79

使用できない景品として、「トレーディングカードなど何が入っているかわからない景品 *80 」「アダルトビデオ、エロ本など」「女性用下着」「酒類またはそれを模した景品」「たばこ、喫煙具、またはそれを模した景品」「有価証券類、富くじ類(三角くじが大量に入っていて当たりくじを獲得したら景品と交換できる、などはアウト)、地域通貨(店内でのみ通用する引換券やメダルも含まれる)、チケット類、またはそれを模した景品」など。

ちなみに、還元率(投入した金額に対する、払い出した景品の市価の割合)は10~30%(菓子類など、原価率が低く、更に賞味期限のある食品類は還元率が高めであることが多い)といわれている。もちろん原価ベース(原価率)はもっと低い。この数値は、7号営業で使用される遊技機と比べても圧倒的に低い。三競オートはおろか、宝くじよりも低い数値である。コインを入れた時点で赤字確定のようなものなので、利益を期待して投資するには値しない。

なお、機械敵動作で直接獲得するものではあるが、「ファンタジーバンバン」のような射的遊技機は「プライズゲーム」ではなく、風適法4号営業の「その他の遊技機」区分となる。4号営業の区分として「その他の遊技場」として「射的場」が含まれ *81 、「ファンタジーバンバン」は射的場のサービスを自動化しただけだからである。4号営業の許可が必要なので、プライズゲームのように10%特例 *82 で無許可営業をすることはできない。

ゲーム性は度外視され、いかに射幸心をあおるかと景品を見栄え良く見せるかが主軸に制作されていることが多い。エレメカ *83 の時点で執筆禁止な当wikiでは当然執筆禁止。

メダルゲーム

ゲームセンターに設置されている機会のうち、硬貨ではなくメダルを投入して遊ぶ筐体のこと。
顧客は「メダル貸出機」にお金を投入して出てきたメダルを「借り受け」 *84 、それを使ってさまざまなマシンで遊ぶ。
古くから存在するのはポーカーやスロットに、競馬ゲーム *85 、プッシャーマシン、子供向けの至極簡単なゲーム。

しかし今ではローグライクや競走馬育成等の本格ゲームも登場している。メダルゲームなので(悪く言えば)「札束で殴る」ルールに改変されているが…。
またプッシャーマシン等にパチンコ(デジタルフィーバー台)のルールを導入したお陰か、パチンコ代わりに通うお年寄りも増えている *86 。家庭用ゲーム機の高性能化や、家庭用インターネットの普及で自宅に居ながらも対人戦が出来る様になった事でアーケードビデオゲームが衰退した今では、プライズゲームやTCAGと並びゲームセンターにおける稼ぎ頭の一つとなっている。
ただし、パチンコ店が貸玉料金のダンピングを行い、それに対抗するために大手アミューズメントパークがメダル料金のダンピングを行った結果、これに合わせてメダルの消費が激しくとても楽しめるようなバランスではない設定のマシンが増え、結果として運営は厳しくなっている模様。これは、「換金できないメダルが換金できるメダルより高い料金では客は来ない」という理論に基づいた現象である *87

最近では、賭けるメダルの枚数が多くなりすぎて実物メダルを使用すると補給や回収が煩雑になりすぎる *88 ため、メダルバンクから筐体に直接メダルを転送することで実物メダルを使用せずに済ませるシステムも構築されている。ただしメダルバンク自体のデータ管理や、「紙幣を投入できる構造のゲーム機を設置してはならない」という法的規制回避のために手順はかなり複雑になっている(メダル貸機からメダルバンクに転送→ICカードに登録→ICカードをゲーム機にセットしてメダルバンクから転送、など)。なお、遊技機では実物の遊技球(遊技メダル)の使用が義務付けられているため、このようなシステムは採用されない。

ちなみに、当然ながら元はカジノにあるゲーミングマシンがモデルであるが、台南市などにある、日本製のマシンをそのまま使っているようなところならともかく、現在のカジノゲーミングで硬貨を投入したり払い出ししたりするようなマシンは既に駆逐されており、紙幣、チケット *89 、もしくはカード(クレジットカードやデビットカード)を入れて、払い出しは通常バーコード入りのチケットが払い出されてカウンターで換金するシステムが一般的となっている。なお、課税対象となる当たり(ラスベガスでは1200ドル以上)が発生するとAP(handpay。打ち止めとなり係員による支払いとリセットが必要となり、その際に課税手続きと税額分の控除が行われる)となるのは日本のマシンと似ている。

電子ゲーム

『ゲーム&ウォッチ』等で知られる、ソフトウェア内蔵型の小型携帯型ゲーム機の事を指す。別名「ICゲーム」「LSIゲーム」。
かつては『ドンキーコング』『パックマン』など、ゲームセンターで人気を誇ったビデオゲームを模した電子ゲームも多数発売されるほど人気を得ていたが、ゲームの交換が可能など汎用性の高いコンシューマーゲームの普及により *90 衰退していった。
しかし技術の陳腐化により、ワンチップでゲームが作れ、液晶も安価になったため、当時と比べるとはるかに安価で作れるようにはなっている事から「超小型の専用機を作れる」「筐体デザインにも凝れる」とメリットがあるため、コンシューマー全盛期でも『たまごっち』『ポケットピカチュウ』等のヒット作が稀に登場している。
また『どこでもいっしょ』『ぽけかの』みたいな電子ゲーム機(というか『たまごっち』)を意識した作品(多機能メモリーカード *91 が電子ゲーム機の代わりとなっている)も登場している。
…と言っても、ゲームボーイに代表される携帯ゲーム機の登場や、近年ではスマートフォンの普及によりかなり存在意義が薄れてきているが(ただし「それらと比べ物にならないほど消費電力が低い=電池持ちが良い」のも売りの一つではある *92 )。 『たまごっち』のような拡張現実ゲームと相性が良かったが、それですらスマートフォンに代替されるようになり、今ではキャラクターグッズの一環として作られるのが主であろう。

フリーゲーム

主にインターネット上から無料配布されているPC用インディーズゲームの事を指す。制作者のサイトやSNSアカウント、フリーゲーム紹介サイトを通じて入手する場合が多い。
「フリー」と冠するだけあって、上記ブラウザゲームやソーシャルゲームと違い課金要素は存在しない。 また個人による制作、および『RPGツクール』など、既存制作ツールを用いた作品も非常に多い。このためか出来については商業ソフトに匹敵するものから一発ネタ作品までと非常に幅が広く、玉石混交の傾向が特に強い。
『洞窟物語』『レミュオールの錬金術師』といった一部人気フリーゲームは、追加要素を加えて商業化されることもある。
Steamで販売もしくは無料配布されるようになったものもあれば、ゲーム機へと移植発売されたものまで存在する。

同人ゲーム

主にコミケ等のイベントや同人ショップ等で頒布される、(PC用の)インディーズゲームのことを指す。
上で「頒布」と書いたのは、同人作品(非商業作品)と言う名目上「販売」はされないためである。金銭のやりとりは「代金」ではなく「心づけor寄付」と言う扱いであり、商売では無い以上赤字黒字と言う考えも(本来は)存在しない。
しかしどう見ても脱税や著作権侵害に対する言い訳に過ぎない製作者も少なくなく、たとえ本人にそのつもりがなくても規模が大きければ見逃すわけにもいかないので、税務署が大手同人サークルに対してガサ入れを行なう、ニトロプラスが二次創作に対し「200部以上刷った作品は(商業作品とみなして)著作権料を請求する」と宣言する、などの事件も起きている。

主にアダルトゲームやSTGが多く、他作品からの影響を強く受けている作品やアニメ等の二次創作ゲームも多い。
出来についてはフリーゲーム同様に玉石混交であり、ゲーム業界で活動するプロが作った作品、アマチュア制作ながら商業作品にも劣らない作品、選択肢すら存在しない単なる紙芝居(CG集とほぼ変わらない)同然の作品、動作に不備のある作品まで存在する。
プロ志向のあるサークルが作った本格的なゲームや、「商業ベースでは開発許可が出ないから同人で作ろう *93 」、あるいは「市場にないなら自分で作ろう」的な動機で作られた本格的な作品は、パブリッシャーがついて商業展開されることもある。同人サークル時代のゲームフリークが制作し、ナムコに持ち込まれて結果として発売された『クインティ』などが商業展開の例である。
近年では家庭用ゲーム機においてダウンロード販売されるケースも多くみられ、徐々に販路を広げている。

ちなみに「ソフトウェア」はあくまでも「ハードウェア」の対義語でありゲームに限った言葉ではないので、コミケでも「同人ソフト」と称した場合、音楽CDやアニメ作品なども含まれる。コミケ等に出展されているかは怪しいが「同人製作のビジネスソフト *94 」なんてのも存在する。
逆に単に「同人ゲーム」だとボートゲームやTRPG、TCG等の非コンピューターゲームを含む場合も。



*1 ただし、グラフィック自体は2Dであっても、クォータービュー等で擬似的な3D空間を構築したアクションゲームも存在している

*2 『ストリートファイターII』が出るまでは、ほとんどが「格闘アクション」を称していた。

*3 ゲーセンやAM施設で勤務する従業員のこと

*4 ちなみに、のちの1982年に同タイトルかつ同システムでシナリオも類似した作品がマイクロキャビンの発売により日本国内でリリースされており、日本での知名度はマイクロキャビン版「ミステリーハウス」の方が高く、海外ではシエラオンライン版の方が高い。

*5 全て英語入力だが、一般的な「insert」や「put on」ではハズレである。

*6 後述の「CRPGがTRPGに劣る点」そのままな話である。

*7 1シーン毎にドラクエのパスワード入力をやらされ、9割方「パスワードが違います」では、カセットを地面に投げつけたくなるだろう。

*8 画面を埋め尽くすほど大量の敵弾が発射され、自機の被弾判定が非常に小さいSTG。欧米では "Manic Shooter" "Bullet-Hell Shooter"などと呼ばれる。

*9 ファンからは同社の『グラディウス』の元ネタとも言われている。

*10 ブラウン管モニター前提のシステムの為、ブラウン管モニターが廃れた現代では新作は作られていない。つまり、ファミコン時代のガンシューティングを入手したとしても、同時にブラウン管モニターも用意しないと遊べないと言う事である。

*11 自機が人型なら両腕と手に持っている武器、戦車型なら砲塔や無限軌道、飛行機型ならコクピット窓や計器類など一人称視点でも視界に入るものは描かれていることが多い

*12 日本で「戦争もの」というと、真っ先に戦闘機や軍艦が思い浮かぶだろう

*13 「回線の差」に関しては引っ越したりプロバイダを変えるなどユーザー側で対応する必要がある

*14 第二次世界大戦当時は、設計開始から初飛行まで9カ月から24カ月だったものが、F-22では20年かかっている。

*15 光の届かない深宇宙から地表すれすれの大気圏

*16 パズルゲームを「頭の体操」と言うのと同じ。」

*17 1コインで長時間遊びたいという欲求に対して逆方向に圧力をかけられるため

*18 御多分に漏れず、市場縮小著しい現在ではメーカーとオペレーターの関係は半ばzero-sumの関係となっており、このことが完全予約限定初回売り切りという筐体の売り方や、カードのアカウント紐付けなど現場に利益を許さずメーカー側が大半を吸い上げ、リスクは現場に一方的に負わせるようなビジネスモデルを成立させているが現状である

*19 http://ha.athuman.com/game/list/topics/041330.php

*20 https://app.famitsu.com/20120423_56673/

*21 似たような話としては「玩具付き菓子(所謂・食玩)」がある。特に高級食玩タイプは食料品店で玩具を売る為の方便として、申し訳程度に菓子を入れて「玩具付き菓子(値段比的には菓子付き玩具だが)」を名乗っている。

*22 このような方式は『オーナーズリーグ』などで「TCGなのにトレード出来ない」としてプレイヤーから総スカンを喰らった方式ではあるが、中古カード売買防止(違法ではないがメーカーや設置店舗の利益には繋がらないので嫌われる事もある)・不正防止も兼ねている。

*23 アナログTCGを展開しているにもかかわらずこの措置を行ったため、それらの取り扱い店舗が激減することとなった。中には、他社製品の版権TCGでもセガ版権の物だけ不扱いとするショップもある

*24 データカードダス系でだいたい65%程度と言われており、玩具としてはかなり利益率が低い部類である

*25 あまりに売り上げが悪いと、メーカーが一方的に筐体を引き揚げてしまうということも含めて

*26 なお最初に始めたのはTCAGが登場する以前の作品『ときめきメモリアル 教えてYour Heart』である(あくまでも記念品扱いだが)。

*27 「ゲームカードとしての価値」ではない。あくまでも「カードの絵を見て楽しむ(画集扱いする)には印刷の質が低い」という意味なので、「ゲーム的に弱いカード」「紐付けの所為で使用出来ない」とは別の話。

*28 既存の「印刷済のカードを払い出す形式」であれば、出荷された時点で割合が決定されるので、売り切れるまで全部買うなどすればおおよその割合を類推することもできるが、「その場で印刷」の場合は、メーカーが自ら公表しない限り排出割合は完全に隠蔽されたパラメータであり、しかも近年のマシンはオンライン接続されているため、何時でも自由に確率を変更することが技術的に可能なこともプレイヤーに不信感を募らせる原因となっている

*29 記憶装置にアクセスする手法の一つで、読み書きしたいデータの場所をインデックスなどの位置情報をもとに割り出し、直接その場所にアクセスする方法。この機能により簡単かつ確実に映像の頭だしを行えることを利点としてアピールしていた。

*30 文字通りEVRという古い仕様のビデオを用いたメダルゲームでの競馬ゲーム、テープ交換によりレース種類が変更でき、カーレースもあった

*31 AMショー、AOUショー(当時)では、出展時に脱衣シーンなどが出せなかった。そのため、脱衣麻雀では取説にない隠し設定で脱衣をさせない設定が可能になっている。例えばビデオシステム系の機種では、取説上では未使用とされているディップスイッチの一つが脱衣オフ設定に使われていた

*32 FC版が有名だが元はこちらもLDゲーム。死にゲーなのはどちらも共通

*33 ただし、あまりにGMの想定を外れ過ぎていた場合、問答無用で全滅に追い込まれたりもする

*34 大量のPC(プレイヤーキャラクター)と、サーバの有人運営により限りなくそれに近づけたものがMMORPGである

*35 TRPGでも、日本人GMがマスタリングすると、プレイヤーの自由度が低くなる傾向にある

*36 「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」シリーズとメーカーは同じだが全くの別物(元祖ドラスレ(及び『ドラゴンスレイヤーII ザナドゥ』)の人気にあやかって命名しただけである。今では英雄伝説の方が有名だが)。

*37 後世に定着しなかったが、メーカーは「アクティブRPG」を名乗っていた。

*38 システムそのものはコマンド選択型だが、三人称視点の完全な客観視点でグラフィックが構成され、コマンド選択の方式をマウスの操作に置き換えた直感操作によってキャラクターを間接的に移動させられる点を活かしたイベントや謎解きが用意されている。

*39 シエラオンラインの「King's Quest」シリーズの流れを汲んでおりカーソル指定により直接キャラクターを操作し、フラグ立ては予め限定されたクリック可能箇所から正解となるポイントをクリックしていくことで行う。

*40 多人数プレイ可能なローグライク。なおアスキーネットが行っていた『ローグ』は唯のオンラインランキングであって、多人数プレイには対応していない。

*41 ただし獲物の奪い合いによる揉め事を嫌って「MMORPGよりMORPGの方が好き」と言うプレイヤーも少なくはない。

*42 エレメカやピンボールなど、電源を使うアナログゲームも存在する

*43 ただし、初めてチェスの世界チャンピオンに勝利する事に成功したDeepBlueは、対局の度に改良が許された事もあり、世界チャンピオン側の奇策を全て無効化してしまった。一方DeepBlue側も奇策を使ったとか(ただし狙ったものではなくバグによるものが偶々うまくいっただけと開発者は話している)。と言うか、現代ではコンピューターの性能向上に伴う「ディープラーニング」(24時間休み無しに一人将棋を打ちまくって全ての棋譜を記憶する)により殆どの奇策が「想定内」になってしまったとも。

*44 日本でTRPGの普及に最も貢献した作品である『ロードス島戦記シリーズ』もパソコンゲーム誌『コンプティーク』出身である。それ以前にも『タクテクス』と言う専門誌(エロゲーブランドの「タクティクス」とは一切関係無し)もあったが、ボードゲームマニア向け雑誌だったためか知名度(発行部数)が低かった。

*45 あえて区別する場合は「ペーパー&ペンシルRPG」と言うそうな。

*46 『パラノイア』等の例外もあるが、『パラノイア』はディストピア世界を楽しむための、傍目から見ればギャグみたいな作品なので、そのノリを許容できる人にしかお勧め出来ない。

*47 システム(ルール)にもよるが、4~5人で遊ぶのを前提としたものが多い。一応、所謂ゲームブック型のシナリオも発売はされており、そちらなら1人で遊べないわけではないが。

*48 ちなみに欧米では認知度は日本より高いが、その分「暗いオタクの趣味」というネガティブな認識も強い。一般向けの有名映画『E.T.』にも登場しているが、その演出自体がゲーム自体も有名であると同時に主人公は暗いオタク少年(米語で「ギーク」)だという暗喩である。

*49 日本でTRPGを流行させた『ロードス島戦記・誌上リプレイ』の始まった1988年からTCGブームに取って代わられた1995年ぐらいまでの間の事。

*50 ただしシングルは中古販売なので、一定の相場こそあれど店舗や時期、カードの状態によって値段は異なる。なお、専門店は未開封パックとシングルの両方を扱う店舗が多い。

*51 レアカードに強いカードのも事実であるが、必ずしも「強いカード」や「汎用性が高いカード」が設定されるとは限らない。

*52 複数の解釈ができてしまったり、本来なら書くべきテキストが省略されている等。

*53 カード資産次第では多少軽減できるが、ゲームハードが買える程の費用を要求される事もある。

*54 安く組めるデッキも存在するが、大会で勝ち抜く事ができるデッキの構築は難しい。

*55 一部のTCGでは希少カードの価値を保護するために二度と再録しない「再録禁止指定」を行う例もある。

*56 初動でプレイヤーの囲い込みに失敗するとショップからも仕入れを絞られるので存続が難しくなる。

*57 手を出した新作が早期終了した場合、集めた資産が文字通り紙くずとなる。

*58 なお、『MTG』や『アクエリアンエイジ』には原作の方でも「初心者向け」と称したルールが存在しており、初コンピューターゲーム化はそちらが採用されている(アクエリに関してはキャラだけを流用した非TCGが既に出ていた)。

*59 そもそも「メカ」と言う短縮形自体が和製英語であり、今や欧米で「メカ」と言うと日本のアニメやゲーム由来とした「架空の機械(主に搭乗型人型兵器)」を意味する言葉になっている。

*60 機械的動作によって直接獲得するもの以外認められなくなった。具体的には、ゲームの結果によって「払い出し」することが出来なくなった

*61 プレイヤーのボタン操作で玉を弾くアームの事。

*62 「ピンボール=釘・玉」なので、パチンコやスマートボール、コリントゲームも全てピンボールである。

*63 それに合わせて、末期のマシンでは「スペシャル」をリプレイ、エキストラボール、ボーナス得点、チケット(キャッシュアウトバウチャー)から現地法律に合わせて選択できるようになっている。ちなみに、チケットを選択する場合は通信機能とチケット印刷機能を持ったチケット発行ユニットが必要。このチケットは、スロットマシンで使われているものと同等である

*64 ビンゴピンボールに限ればシグマも参入していた

*65 素人ではそもそも通関すら難しい。まず電気的仕様を日本基準に合わせなければ通関できないので、電気機器の知識や改造技術を持っていなければお話にならない

*66 ICカード販売機などのことではない

*67 https://app.famitsu.com/20120423_56673/

*68 https://twitter.com/kawaguchi1008/status/210556389653876737

*69 尤も、ソシャゲに限らず多くのネットコンテンツがそうだともいえるが。

*70 近年は一定額を支払うことで好きなキャラを入手できるなど実質的な天井ありのゲームは増えてきているが、その上限が概ね数万円単位であるなど重課金を前提としていることには変わりがない。

*71 こういったガチャ商品の類は海外ではあまり定着しておらず、ネットゲームの法律に厳しい中国・韓国などでは賭博と何ら変わらぬ違法行為として扱われており、法規上でもすでに規制の対象になっている。

*72 風営法規制対象になったことで激減した。既得権があるので既存店舗が営業許可を受けられないような事態にはならなかったが、様々な規制がかかり壊滅的な打撃を受けたためである

*73 格ゲーブームの終息以降「遊びにまで努力や向上心を強制されたくはない。複雑な操作なんて覚えるのも面倒」と言うライトゲーマーや、進学や就職に伴いライトゲーマーにならざるを得なくなった元ヘビーゲーマーは増加する一方である。

*74 原価ではないことに注意。逆に言えば新古品に対し市価が低いと主張することも。

*75 なお『ときめきメモリアル』等の景品が全盛期だった90年代後半の頃は500円以下とされていた。UFOキャッチャーブームが起きた80年代後半の頃は300円以下。

*76 遊技料金の3倍以下というのは、風営法規制対象となる前からの基準である。遊技料金20円ならば市価60円まで、といった具合である

*77 4号営業の許可を取っていれば市価1万円(消費税別)までの景品を提供できる

*78 4号営業では年少者の入場が全面禁止になるため、ファミリー客をまるごと捨てることになる。そのため、ゲーム業界としては決して受け入れられない条件である

*79 スイートランドなどのプッシャー型プライズ機における「お菓子タワー」(崩すと一気に払い出し口に落ちて大量獲得になる)などは厳密にはアウトなので、警察の立入検査などの際は崩される。

*80 このようなものは、景品表示法の関係で食玩などでも厳しい規制を受ける。某シール付きチョコウエハースが30円から内容そのままにいきなり80円に値上がりしたのもそのせい。そのため、最近は何が入っているかが外装から見える食玩が主流である。逆に、菓子類のオマケから始まったトレーディングカードやトレーディングフィギュアは菓子に添付という形態を廃止し、単体で販売されるようになった

*81 実際に射的場は4号営業の許可を得て営業している。非常設の露店であっても例外ではない

*82 風適法の例外規定。客室面積の10%以下であれば5号営業の許可を得ずにゲームセンターの営業が行える。ただし、メダルゲームについては1台でも許可を得るように求められる可能性が高い。

*83 直接獲得が条件である以上、エレメカか射的しか存在しない。

*84 あくまでも店側は「借しただけ」と言うのが賭博禁止法的に重要。当然メダルからの換金は不可能。また「100円でメダル10枚なら、一回100円のゲームをメダル10枚でやらせろ」に応えるのもNG(メダルゲームが金券を使った賭博とみなされるため)。

*85 「オッズだけ」を頼りに順位を当てるので、ゲーム性はルーレットと大差はない。

*86 絶対に得はしないが大損はしない娯楽として楽しんでいる模様。

*87 遊技機の方はダンピングされたからと言って一度に多くの玉やメダルを消費するようにはなっていないので、メダルゲームだけが一方的に遊びにくくなっているだけである

*88 これは、カジノゲーミングにおけるポーキーマシンやマルチハンドポーカーのような、一度に数百点~千点近く駆けるようなゲームでも同様であり、そのようなマシンでは100ドル紙幣を入れると1万点など、まとまった金額を入れられるようになっており煩雑さが解消されている。高レートであればカードから直接入金できる

*89 セキュリティ上マシンに現金を入れるのを嫌うハウスの場合、カウンターでチケットを購入することが多い。他のマシンで払い出したチケットも使用できる

*90 厳密には、ゲームの交換が可能なコンシューマーゲーム機の登場は電子ゲーム登場よりも早かったが、当時のゲーム機は性能が低く、特に電子ゲームの液晶画面よりも表現力が低いという致命的欠点を抱えていた

*91 セガならビジュアルメモリ、ソニーならポケットステーション。

*92 『たまごっち』等は24時間起動している事が前提のゲームである。一方で似たような前提条件のスマホゲームである『ポケモンGO』は「電池がいくらあっても足りない」と言われている。

*93 不謹慎ゲームや著作権問題のある作品、(全年齢向け作品の会社に勤める者による)18禁作品、は言うに及ばず、上層部から「面白くない」と言われて商品化を逃した作品、斜陽ジャンルなので予算が付かなかった作品、等の場合も含まれる

*94 高機能すぎた同人製CADが「営業妨害だ」とイチャモンつけられた事もあるとか。