用語集/ジャンル/あ~わ行

この項目では、プレイ形態やゲームシステム以外の、共通する特定の性質によるジャンル区分(キャラゲー、運ゲーなど)について解説する。
形態、システム上のジャンル区分(アクション、シューティングなど)は「システム」に掲載。

※注意事項は用語集を参照。



◯◯ライク

RPGやアクションなど大枠のジャンルはあるが、ゲームの特徴を説明するのに「あのゲームのような」という説明が最もしっくりくる場合に用いられる。
単にパクリというわけではなく、リスペクトや「うちならこう発展させる」といった挑戦状のようなものも。もっとも流行したから二匹目のドジョウを狙ったゲームもあったりするが。
多数のフォロワーが増え、長らく愛用されるといちジャンルとして定着する。

Wizライク

RPGのうち、ダンジョン探索型3DRPG『ウィザードリィ』シリーズの基本的なシステムを継承・踏襲しているゲームの事を指す。
ダンジョン探索型3DRPGであるだけではWizライクとは言わず、「ストーリーを追うことよりもダンジョン探索やハクスラ *1 の面白さに特化している」「ダンジョンと拠点を往復しながら徐々にキャラを強化していく」といった特徴を持つものが該当する。
難易度もウィザードリィシリーズの特徴を踏襲している場合が多く、戦闘面においては他のRPGに比べると難易度が高く、序盤から常に全滅/ゲームオーバーの危険が付きまとうものが多い。
このハクスラの特性上、ストーリーやグラフィックなどよりも「システム面での快適さ(インターフェース、テンポの良さ)」が重要視される傾向にある。

日本のアクションRPGやアメリカ製の3DアクションRPG『ダンジョンマスター』から始まったシームレス方式 *2 が主流となった海外では「カビの生えた古臭いシステム」としてほぼ絶滅しかかっているジャンル(そもそもWiz自体も『6』以降は別物に)ではあるが、日本ではリアルタイムでWizシリーズ(5以前)にハマっていたオールドゲーマーから常に一定の需要があるためか現在でもコンスタントに新作が発売され続けている。
また(アクション性以外での)高難度を好む国内プレイヤーにも好まれている。なお、海外ではレンタル制度等がある(アーケードゲームと同じで簡単に解かれては商売にならない)関係で、wizライクを抜きにしても日本製ゲームより高難度な作品が多い *3 というのも一因のようだ。

  • 最近のWizライクゲームの例……『世界樹の迷宮』シリーズ、『エルミナージュ』シリーズ、『デモンゲイズ』など

ダークソウルライク

DARK SOULS』のように高難易度アクションで死に覚えゲーなジャンルのゲームの事。
「ソウルライク」とも呼ばれる。

ローグライク

CRPG黎明期のPC作品『ローグ』に似たシステムを持つRPGのこと。
「ダンジョンなどがランダム生成」「空腹度システム」「移動や各種行動を『1手』と数えて管理するターン制」などのシステムが特徴。
またハクスラ系であり、かつ死んだ場合のペナルティが非常に重い作品も多い。
オリジナルが文字のみで表現されていたためか、日本では後年になっても文字による表現を重視しているものが多い。

日本でこのジャンルを語る時に絶対に外せないのが、日本におけるローグライクの伝道師と言えるソフトメーカー「チュンソフト」の存在であろう。
チュンソフトが開発、発売したDQシリーズスピンオフ『トルネコの大冒険』のヒットによりローグライクゲームの知名度が急上昇。
さらに自社オリジナル作品である『風来のシレン』を筆頭・ベースに、FF、ポケモンシリーズなどにおいても良質なローグライクゲームを多数開発してきている。

多くはターン制RPGだが、最近ではシミュレーションや各種アクションなど、別のジャンルに上記の要素を取り入れたものもローグライクと呼ばれることが増えてきた。

鬱ゲー

主に「ヒーロー・ヒロインが非業の死を遂げる」「一般人含め他の登場人物が惨たらしく(大量に)殺される」などといったかなり陰惨で悲劇的な描写があり、さらにその出来事への回避策やフォローなど無いまま結末を迎えるゲームのこと。
元来はアダルトゲームの業界で「泣きゲー」との対比で生まれた言葉の模様。ここでは解りやすく「死」を取り上げたが、あくまでも形態の一例である。

ゲーム自体の出来ではなく、演出の種類を指すジャンル区分である。印象に残りやすい演出だがこういった展開を嫌うユーザーも多く、評価は大いに揺れることになる。
「鬱ゲー」と呼ばれる作品群の多くは鬱描写こそが物語の肝であることが多い。逆に言うと物語とあまり関係ないのに「鬱ゲー」という評価が定着している場合はやりすぎ(一般的には気分を害するだけ)であるということになる。
クソゲー扱いされる事が多いジャンルだが、中には一つの作品としての高い完成度を誇り、ユーザーを選びはするが名作・良作として扱われている作品もある。

ネタとして、出来があまりにも酷く「なんでこんなゲーム買っちゃったんだろう…」とプレイヤーを鬱な気分にさせるクソゲーを「鬱ゲー」ということもあるが、あくまで本来の意味と異なるネタなので間違えないよう注意。

運ゲー

クリアするのに運(いわゆるリアルラック)が必須なゲームのこと。
普通は「設定難易度に対するプレイヤーの腕前の度合い」が攻略の成否を分けるものだが、運ゲーでは「プレイヤーの腕前<<運」あるいは「完全に運だけ」がそれを左右する。

運というものは人にはどうにもならない要素である。ビデオゲームの場合はコンピュータであるために、「乱数」という厳密には調整が可能なものであるのだが、無論プレイヤーがその場で何とかできるものではない。
運と運以外の要素がバランス良く噛み合ったゲームは、思いがけない幸運やアクシデントなどを素直に楽しめる、良いゲームと言えるだろう。
しかし運ゲーの度が過ぎると、プレイヤーの気構えや向上心をゲーム側が台無しにしてくる仕様であるとして批判されやすい。

もっとも、運要素の強いことが始めから自明で、難しい操作もなくかつ複数人で楽しむようなゲームであれば、運ゲーもそれなりに評価される。
例えばスゴロクなどは古くからある運ゲーであるし、『人生ゲーム』のように運が結果を左右するゲームデザインに意義のある作品も存在する。

つまり本当にタチが悪いのは、高度なプレイ技術や戦略を要求し長時間のプレイを課すという前提の上で、そこからが更に完璧に運頼みのゲームといえる。
特に、運良く特定の結果を引き当てるまで同じ難しい試行を繰り返させられたり、そもそも攻略の肝がサイコロ勝負やガチャ引きであったりなど、運が他のあらゆる要素より優先し過ぎる一人用ゲームは尋常ならざるストレスがたまる。

エロゲー(アダルトゲーム)

殆どの場合はPC対応の18歳以上のオトナを購買層にしたとってもエッチなゲーム全般のこと。より厳密に分類する場合、「男性向け」という条件が付く場合も。
「成人向け18禁」の意味合いが強く、性描写などを抜いて家庭用ゲーム機に移植されたゲームはエロゲーとは分類されずに「ギャルゲー(美少女ゲーム)」として扱われる。

家庭用ゲーム機においては、80年代は「子供向けである家庭用ゲーム機で露骨な性描写を売りにした作品を売るべきではない」という自主規制から、非公式ソフト以外にこうした作品は見られなかった。
1996年頃から規制が強化され「18禁X指定」「18歳以上推奨」というカテゴリが誕生。その後、当時の次世代機(3DO、SS、PC-FX)向けに、公式のアダルトソフトが発売されるようになった。特にSSでは、PC98から移植されたアダルトソフトがヒット作となっている。
しかし、セガの方針転換と3DO及びPC-FXの市場撤退により、家庭用ゲーム機向けアダルトソフトは姿を消すことになる。日本のガラパゴス私情では、今も昔も主戦場はやはりPCと見られており、今でもその先入観による弊害は未だ根強く残っている。

なお、当Wikiでもゲーム記事としての取扱いが認められており、クソゲーや良作等の判定もしっかりされる。しかし、ゲームとしての出来以上にエロさが求められることもある特異なジャンルであるため、一般向け作品ともエロゲー本来の評価軸とも多少異なる基準(そのゲームが何を重視しているかによって変化)で判断される点に注意。詳しくは「このWikiで扱う作品」参照。
会社規模が小さくても作品が作りやすいエロゲー市場では、家庭用ハード向けゲームと一線を画す低クオリティの作品も散見される(実は他ハードでも相当に酷いものが結構出ているが)ことから、KOTY2009の総評以降は同じくクソゲー率が余りにも高かった北斗の拳になぞらえてか「修羅の国」と呼ばれるようになった。
その影響かどうかは不明だが、当Wikiではこのジャンルの作品は滅多な事ではクソゲー分類はされない傾向にある。

余談だが、国産で初めてアダルト要素のあるソフトを開発・発売したのは、光栄マイコンシステム(現:コーエーテクモゲームス)である。
光栄マイコンシステム以外にも、アスキー(現エンターブレイン *4 )、エニックス(現スクウェア・エニックスホールディングス *5 )、日本ファルコムといった、後に業界大手へと躍進した有名ソフトメーカーが80年代前半に当時のPCに向けたエロゲーを発売した事がある。

オープンワールド

舞台となる世界を自由に動きまわって探索・攻略できるように設計されたゲームジャンルの副要素。
狭義的には3Dゲームでメインマップが非常に広域かつシームレスであるものを指し、自由な攻略手順をとれるノンリニアなゲームは「サンドボックス(砂場・砂箱の意味)」とも呼ばれる。
広義的な意味では初期のゼルダやドラクエシリーズなども含まれることになる。近年ではもっぱら狭義的な意味の方を指すことが多く、定義の話をすると荒れやすいため注意。

オープンワールドとゲームジャンルの組み合わせは幅広く、RPG・アクション全般・レースなどが中心だが、ミニゲームの類など他ジャンルの要素を組み合わせることも多い。
概念自体はゲーム黎明期から存在しているが、ゲームの容量・スペックから表現の自由の幅が飛躍的に広がったPS3・Xbox360時代から、3Dゲームとして主要ジャンルの仲間入りを果たした。
プレイヤー以外にも多数のNPCが独自のAIで活動していたり、時間や天候の概念、物理演算等多数の要素が取り入れられ、プレイヤーの行動やAIの行動でゲーム内世界で変化が起こったりと、ゲーム内で起こる物事の因果関係がより複雑で多様化し、仮想世界を体験する感覚が強まっている。
メインクエストよりもサブクエストや寄り道要素を重視する傾向が強く、メインストーリーだけを追っていった場合に短時間でエンディングに行き着ける場合が多い。

サンドボックスはMinecraftの大ヒット後、素材を収集して組み合わせることで新しい素材を作り出すクラフト要素のあるゲームが増えていった。

代表作にはGrand Theft AutoシリーズThe Elder ScrollsシリーズFalloutシリーズなどのいわゆる『洋ゲー』が主流。
海外のゲーム会社のほうが総じて潤沢な予算があり、なおかつPCゲームで培ってきた研鑽の歴史が深いという事情もあるのだろう。
和ゲーではメタルギアソリッドV ファントムペインゼノブレイドクロスなどが追随者となったが、そもそも国産ゲームで重視されてきたストーリー演出重視の構造との相性が悪く、国内と海外で大きく評価が別れる場合がある。

乙女ゲーム

主に女性層をターゲットにした、主人公が女性で男性キャラと恋愛を楽しむゲームのこと。
「ギャルゲー」の作りを女性向けにしたようなジャンルであり、基本的にADV(ノベルタイプのゲーム)だが、一部に『ときめきメモリアル Girl's Side』のようなシミュレーションタイプも存在する。
多くの乙女ゲームは物語を楽しむ事がメインであり、それを彩る「声優」と「絵」が分かりやすい指標として大きな売り要素になる。
大御所『アンジェリーク』でも90年代半ばの登場であり、ジャンルとしての歴史は比較的浅い。しかしその独自の方向性から安定した需要と人気があるとして、多くのゲームショップなどで専用コーナーが置かれている。

間違えられることもあるが「乙女ゲーマー=腐女子」ではない。腐女子とは男性同士の恋愛創作(ボーイズラブ。下記「BL」参照)を好む女性のことであり、しばしば乙女ゲームを制作するメーカーですら勘違いして、そういった描写を織り交ぜて批判される事がある。
また、Hな要素は他のジャンル以上に賛否両論になりやすい。一般向け「微エロ」からしてそうであり、特に18禁作品ともなるとその数は一般向けと比べてかなり少なくなっている。守備範囲の広いユーザーももちろんいるだろうが、需要のデリケートなジャンルと言える。
一方で、「太い」顧客を囲い込むことができる可能性が高く、一度囲い込めれば大きな利益になるため、ソフト単体ではなく、グッズやイベント込みでの展開を行いやすいのも特徴。

なお、乙女ゲームにも専門のKOTY(18禁除く)があり、女向ゲーム一般板にスレが立っている。IDが出ない板なのでその雰囲気は独特。

覚えゲー

クリアしていく上で、攻略パターンの記憶を必要とするゲームのこと。つまり最初は苦戦を強いられるが、対処法をきちんと覚えていけば難なく突破できるのが最大の特徴。
「死にゲー」と被る部分もあるが、こちらは攻略パターンさえ熟知していれば安定したクリアを望める点が相違点。
わかりやすい傾向がアクションやシューティングで、一見すると回避不可能な弾を垂れ流すボスがおり無策ではやられまくるのだが…
相手の側面に潜り込むなどの安全地帯の発見・活用や、部位の優先破壊など、特定の戦法を用いればミスするリスクを一気に0にまで近づけられる。
これが死にゲーというよりは覚えゲーたる所以である。
他方ではSRPG含むSLGもよほど突飛なシステムでなければステージなどの記憶量がそのまま優位に傾くことになるが、これは半ば仕方ないものとされている。

要は「知っていれば」圧倒有利、知らなければ圧倒不利。兎にも角にも「知識」の差が、覚えゲーにおいては極端に結果を左右する。
しかしパターン、即ち「解法」が殆ど決まっているために「自由度が低い」「腕前の差が現れにくい」として、評価の賛否が割れる事が多い。
ただそのパターン構築の過程には工夫や努力が必須である。そして知識として攻略法を知っていても、アクションゲームでは実践が容易でないものもまた多い。
徹底したパターン化重視も、ゲームデザインの一つの方向性である事は間違いない。

そして、タイムアタックやスコアアタックといった「極める」事を前提にしたプレイを行わせる場合、ランダム要素が極力絡まない覚えゲースタイルが好まれる
ゲーム性とプレイスタイルの相性というものは実に複雑である。

ランダム要素(プレイヤーが介入できない他プレイヤーの行動も含む)が一切存在しないゲームは、最終的には覚えゲーとみなされる。
例えば『パックマン』は、モンスターの行動ルーチンに一切のランダム要素が含まれていないため、全255面すべてに最適手順が存在する覚えゲーともいえる。

お祭りゲーム(コラボゲー)

あるテーマにおいて、複数のタイトル・企業のキャラクターがその垣根を越えて一堂に会するゲーム。非日常的で特別なイベント感覚をお祭りに例えた呼称。
この場合、アメコミでよく行われる作品の垣根を越えたヒーロー達の共演の事を指す「クロスオーバー(「交差」の意)」という呼び方もある。

お祭りゲームの企画は、ユーザーの心が躍るようなテーマを設定し、そしてファンの満足度の高い人選を行って、それぞれに見せ場を演出する必要がある。
制作のハードルこそ非常に高いが、安定した売り上げが見込める上にハマれば爆発力の高いゲームである。
人選や出典元がカオス過ぎて「何故開発を断行した?」とユーザーから思われるものも稀に見受けられるが、それもまた醍醐味の一つであろうか。

ゲームをより盛り上げるために出演キャラの数は多くなる傾向にあるが、それでも人選の問題は「あちらが立てばこちらが立たず」の状態になりやすい。また、出展作品の設定再現も、完全な刷り合わせは難しい。
キャラゲーの一種でもあるお祭りゲームで、各作品・キャラクターごとのファンの全てを納得させる出来に仕上げるのは至難の業である。
規模が大きいほどバランス調整も困難を極めるため、いっそゲーム全体を豪快に大味に大胆に…という路線を取る事が往々にして多い。

もっとも、何事も程度問題。ゲームバランスが崩壊していたり、勝手な都合でキャラが冷遇される羽目になると、お祭りゲームに付き物の「○○を出せ!」というファンの声が逆転し「頼むから○○は出さないで!」とする嘆きが聞こえてくることもある。
他にも過去のキャラをたくさん出す都合で制作側や声優陣が元のキャラを忘れていることがよく起こるが、この場合に人格や重要設定に重大な齟齬があった場合は批判の的に上る可能性が大きい。(極稀に思い切ったキャラ改変として受け入れられることもあるが…)

他のジャンルに無い争点として「人選が妥当か」というものがある。その筋ではメジャーなキャラクター(作品)を入れればいいという単純な話では断じて無いほど難しい話ではあり、人選が極端に偏っていたりで「なんでこんなのが参加しているの?」「(○○がいるのに)なぜ××を入れない?」、また「見慣れたメンバーでつまらない」と問題視されてしまうこともある。

学園騎士物

「学園+騎士」というモチーフを組み合わせている物語。ゲームのみならずラノベなどで時折見かけるジャンル。
当然ながら、学園+騎士という時点でおかしいというつっこみもよくされる。

現実っぽい世界を舞台にした学園騎士物は『ワルキューレロマンツェ』の商業的な成功の後、主にエロゲー界隈で手を出すブランドが増加傾向にあった。
しかしいざ作るとなると、騎士と騎士学園自体の存在意義の説明、戦闘時のリアリティ等の問題から大抵ボロが出る、更に戦闘描写の陳腐さや違和感を解決する為に理屈をこねた結果、逆にツッコミ所が増える。等々作り手にとっては相当厄介な題材となっている。
これらの理由からクソゲーとなる確率が飛躍的に高い地雷ジャンルと化している。

一方、ファンタジー物なら『プリズムアーク』等の作品が『ワルキューレロマンツェ』以前から存在する。
とは言えファンタジー物でもあえてこの二つだけを合体させるようなことは少なく、前述の作品含めて『魔法使いも騎士も育てる』『冒険者育成』などのように純粋な学園騎士物とは言える作品は少ない。
乱暴に言えば「技名を叫びながら攻撃すれば敵は吹っ飛ぶ(原理についてはあまり理由づけしてない場合が多々)」傾向が強いなど、戦闘のリアリティなどは最初から投げ捨てていることも多い。

ガッカリゲー

クソゲーではないが、事前のイメージに反して面白みが少ない、あるいは不満点がかなり多いゲームのこと。

KOTYスレでは関連作品(スレのテンプレでいう「シリーズ・続編・移植ゲーム」に該当するもの)との比較でよくこの表現を用いることがあり、その場合クソゲー認定のハードルが大きく跳ね上がることになる。
特に有名シリーズであるほどガッカリゲー扱いされることが多く、これが良くも悪くも本wikiとKOTYスレとの評価の相違点にもなりやすい。 *6

「対応ハードや開発機材に不慣れだった」「スタッフが一新され、以前と作風が変わった」「スタッフ間のチームワークが悪く迷走していた」「新しいことに挑戦して滑った」、「開発期間や開発予算が少なかった」、「ゲームはよく出来ていたが宣伝と実態とが乖離していた」など、ファンの不満が噴出する要因は様々。
対象のゲームそのものの完成度は十分だったのに、関連シリーズの他のゲームがそれを凌駕する完成度であり、ガッカリゲーとみなされてしまう不可抗力のケースもある。

前評判の高いゲームはそれだけ購入者が多く、必然的に批判の絶対数も目立って増える。ユーザーにとって思い入れの深いシリーズであれば、そのショックは単にクソゲーを掴まされた時以上にもなりうる。そのため、ガッカリゲーは実際の内容以上に悪評が広まりやすい。
しかし、知らない人にとっては気にならない事も多く、シリーズのファンでなければ大した問題点にならない場合が多い…、かと思えば明らかに問題があるものでもガッカリゲーとして片付けてしまおうとする場合も多く、「微妙ゲー」に通じるものがある。
賛否両面で使い勝手の良い反面、作品単体としての評価を重視しがち *7 な本wikiでの使用は好ましくない言葉の一つなので注意。
作品を評価する際は可能な限り「ファン心理・旧作との比較・個人的な好み」などの要素は少なめに、入れる場合はそれらを余談にまとめて隔離するなどの処置が必要になる。

ちなみに新規作において、前評判の盛り上がりに対して実際の製品がしょぼいと「1作目にしてガッカリゲー」という珍事が発生することもある。

神ゲー

1つ目の意味としては良ゲーをも超える、究極の完成度を誇るゲームのこと。ちょっとやそっと評価された程度のゲームではこの呼び名は似つかわしくないだろう。
もう1つは一部のカルトゲーマーの間で絶賛される、クソゲーと紙一重の超偏執ゲームのこと。
底抜けに笑えるバカゲー・心を完膚無きまでに打ち砕く鬱ゲー・攻略中毒者を続出させる無理ゲー…など、一般的にはクソゲーだがただのクソゲーと切っては捨てられない圧倒的存在感を示せるゲームだけがこうも呼ばれる。

両者の意味合いは大分違うが、驚異的なカリスマ性という意味では大方共通している。
尤も基本的には個人の主観を根拠に飛び出る事が多いので、ゲーム評として特別信頼に足る表現という訳でもない。
そのため、安易にこの表現を使うのは逆に周囲の反感を買うことになりかねないので、できるだけ控えるほうが懸命である。

なお『ポピュラス』『アクトレイザー』など、「プレイヤーが神となって民衆を導く」などのゲームをこう呼ぶ場合もあるが、その用法で用いられることはほぼない。
一般的な意味の「神ゲー」と区別する為に「神様ゲー」と呼ばれる事もあるが、実際は「箱庭ゲー」や「リアルタイムストラテジー(RTS)」等のジャンル名で呼ばれるのが一般的。

狩りゲー

『モンスターハンター』シリーズなどに代表される、アクションゲームにおける派生ジャンルの一つ。
具体的には「TPS視点で自キャラを動かし、強敵を倒して武具の素材を収集→それを使ってより強力な武具を生産、装備することで自キャラが成長→より強い敵に挑んで素材を…(以下ループ)」となる、広義的なハクスラ要素を含むアクションゲームである。
他ジャンルで言うところのボス戦に特化した内容であり、雑魚戦やマップ構成はあまり重要視されていない。
通信機能を活用して他のプレイヤーと共闘することが可能なタイトルが多く、コミュニケーションツールとしても非常に優秀なので、携帯ゲーム機の発達とともに台頭していった。
そもそものゲームデザインが「やり込み」というストイックさ、非常にシビアなバランスのモンハンシリーズの影響が強いためか、他のシリーズも難易度が3Dアクションゲームではかなり高い部類の作品が多く、シリーズを追うごとに進む難易度インフレも少々問題視されている。
また協力を前提とした調整が施されている作品が多く、一人でのプレイには高難易度による敷居の高さに輪をかけたハンデが付きがち。~様々な事情で協力プレイができないユーザーもいるので、それを考慮しない作品は槍玉に挙がりやすい。

モンハンシリーズは元々はPS2で発生した作品だったが、PSPでの移植作『モンスターハンターポータブル2nd』がミリオンヒットを達成したことを基点として人気タイトルの仲間入りを果たし、その頃からモンハンシリーズなどに刺激を受けた他のメーカーによる「狩りゲー」の追従が多く現れ始めた。

キャラゲー

「キャラクターゲーム」の略。現在では2つの意味で使われている。

  1. TV番組、漫画、小説などで登場した「既存のキャラクター」いわゆる版権キャラを使って作られたゲーム。実在のタレントを使った場合は、タレントゲームとも言う。
  2. ゲームとしての面白さよりも、キャラクターの魅力を作品のセールスポイントに据えた作品。

まずは元々の意味であった1.について説明する。
歴史は非常に古く、家庭用ゲーム機やパソコンが市場に出回った当初から存在している。
ターゲットを絞りやすく、キャラの知名度・人気をそのままゲームへの注目に繋げることができるため、一定数の売り上げを見込める。つまり、ゲーム作りにあたって企画を通しやすいという大きなメリットがある。
しかしその一方で「題材の旬や契約期間などの制限から開発期間の延長が難しい」「著作権料が開発予算を圧迫する」等の問題がある。
また、「原作者はゲームに関しては素人だからと口出ししない(出来ない)」「原作が継続中の場合は今後の展開が不明」な場合は、「ゲーム作家の書いた陳腐なオリジナル展開(陳腐でなければ問題ない)」「続きは原作で、と誤魔化す未完作品」「ゲームバランス的な問題で改変した設定がファンから批判を受ける」等の地雷要素も多い。
逆に「ゲームに関しては素人な原作者の口出し」が原因で「原作再現に拘るあまりにゲームバランス崩壊」「シナリオが一本道過ぎる」等も起こり得る。
TV放映中のアニメや特撮が題材の場合は、特に時間的な制限が強い(放映期間は長くても1年、最近だと半年や3ヶ月なんてことも)ため、綿密に企画を練り、ほぼ計画通り(納期に余裕を持たせる)開発ができなければ出来はお察しである。最初からそういう事情を織り込んで汎用的なゲームエンジンを利用する、所謂「ガワ替え」によって解決しているケースも多い。

最大の問題点は「ネームバリューだけで売り逃げる気満々なクソゲー」の存在が「キャラゲー≒クソゲー」と言うイメージを助長していると言う事。クソゲーと言うほどではなくても、原作無視な内容の場合は「ゲームとしては及第点だがキャラゲー(キャラクターグッズ)としては失格」と烙印を押されることもある。
原作の人気が高ければ高いほどゲーム版の期待が高まるうえ初動売上も高くなるので、クソゲーだった際の落胆も大きく被害者も多数に及んでしまう。結果、購入者側にとっては凄まじいリスクをはらんだジャンルと化してしまった。

次に2.の意味の説明だが、こちらはハードの進歩によって後押しされた方向性である。
色数や解像度を始めとするゲームソフトの表現力は目覚しく向上し、黎明期のハード性能では難しかった「人物の魅力」の表現を高いレベルで実現できるようになってから、キャラゲーという言葉に新しい意味がついた。コンシューマーではPCエンジンからようやく *8 、という感じだろうか。
今となっては無個性なキャラの方が珍しいため *9 、この扱いをする時は「キャラクターの魅力は良いがそれ以外の要素は軒並み並か悪い *10 」と言うゲームにつけられやすい。
なお、ある作品がヒットし登場キャラクターに多くのファンがついたため、続編や関連作品が自然と双方の意味を持つようになるケースや、逆にメーカーがそのキャラを押し出したいという思惑が透けて見える場合もある。

キャラの描写が十分とは言い難いが、インベーダーやパックマンなど、「ビデオゲームそのもの」を象徴するレベルのキャラクターはアーケードの界隈でファミコン以前に誕生している。

ギャルゲー

美少女・美女キャラの存在を前面に押し出したゲーム全般のことで、女の子の可愛さ・華やかさが第一のジャンル。
キャラクターデザインや起用される声優を、ファンもメーカーも重視する傾向にあるが、ユーザーやメーカーによって重視するところが違ったりもする。 登場する女性キャラそのものを強力な商品にできるほど大きな人気を得る事もあるので、現実には「キャラクターありきの作品で、ゲーム部分はそれなり」と見られることが多い。

この名称で呼ぶ場合はエロゲーとは区別することが多く、主に18禁指定ではないゲームを指す。
似た言葉に「美少女ゲーム」というものもあるが、こちらは「エロゲー」の意味で使われる事の方が多いので注意 *11
PC用エロゲーから性的描写を修正して家庭用ゲーム機に移植した場合 *12 は「ギャルゲー」として扱われる他、「美少女ゲーム」と呼ばれることも多い。

ゲームジャンルとしてはADV系が非常に大きな比率を占める。中でも、PCエンジンで発売された初代『ときめきメモリアル』は特筆すべき存在として有名。
ADV的なフラグ管理と育成SLG的なパラメーター管理を両立させ、「恋愛SLG」というジャンルを打ち立てるほどの高いゲーム性を以って業界に大きく存在感を示した、ギャルゲーの金字塔である。

他ジャンルにおいても、「登場人物(主要キャラ)を女性が占めるゲーム」などを揶揄して言うこともあるが、揉め事の原因になりがちなので注意。

なお、「ガールズゲー」と言うギャルゲーと似た名称のジャンルも存在するが、こちらは「主にファッションやダンス等を扱った少女向けゲーム(Girl's Game *13 )」の事である。 おっさんプレイヤーもいるけど *14
もう一つ似た名前の「乙女ゲー」に関しては該当項目を参照。

クソゲー

読んで字のごとく「クソ」なゲームのこと。
一般的にはイラストレーターのみうらじゅんが『いっき』を指して言ったことが初出とされており、みうらじゅん本人もそれを自認している。
『いっき』発売から約1年後には「ファミコン通信(現・ファミ通)」にて「くそゲー」との表記があったが、みうらじゅん起源説の他に有力な説はない。

しかしながら、その 『いっき』は当Wikiにおいてクソゲーには分類されていない。 使い方や場所によって解釈の変わる言葉である。
一般的にはバカゲー(アホらしい演出のあるゲーム)やガッカリゲー(期待よりつまらなかったゲーム)などもクソゲーの一種にカテゴライズされるが、当WikiやKOTYなどでは現在「 ゲームを単体で見て、特につまらないものや出来の悪いもの 」を基本的にクソゲーとみなしている。
クソゲー判定を受けたゲームであれどその性格はピンキリであり、出来の悪さがネタとして逆に見所となったり、むしろ人々の心をガッチリ掴んでしまったり、あまりの有様に怒りも呆れも通り越させることもある。
…などと言ってみたところで、お金を払ってクソゲーを掴んでしまえばやはり怒りを禁じえないものである。
とは言え、当Wikiで記事を書くのであれば客観的な目線をきちんと持ち、余計な感情は抑え込むべし。

クソゲーでありながら意図的か偶然か「恐ろしくニッチなスルメゲー(遊びこまないと面白さが分からないうえ、受け入れる人も少なかった)」を示す場合も、本当に極稀だがあるかも知れない。泳いでみなければ水が合うか分からないのである。

ちなみに排泄物を全面的に扱ったゲーム(トイレキッズや夜勤病棟など)は「糞ゲー」ではあるが、この「糞」は「フン」と読んで別物扱いされる。

グロゲー(残酷ゲーム)

目を覆いたくなるほどに残酷でグロテスクなシーンが満載なゲームの事。
バイオレンス、サスペンス、ホラー系統の作品に発生しやすく、リアル描写を追求する傾向のある洋ゲーにも少なくない。
アメリカのAppleII用手術ゲーム『LIFE & DEATH』がPC-9801などに移植されたあたりから、日本のゲーム業界でも残酷表現が話題にのぼるようになった。

日本ではこの系統のゲームのジャケットや説明書に、「このゲームはグロテスクな描写を含んでいる」旨の注意書きか、高度のCEROレーティング表示をする。
グロの程度はものによって様々だが、内容を知らずにプレイしたユーザーが余計な不快感を催す状況を避けるよう配慮する事は、国内における業界の常識となっている。家庭用リリースにあたって残酷表現を修正する場合も多い。
表現の過激さのあまり成人指定(18禁)を受けると、店側も未成年者立入を禁止する販売コーナーへの隔離を行うことになる。

洋ゲーの日本語版ローカライズでは、残酷描写規制の比較的緩い海外と日本の間でしばしば問題が生じ、「血の色を黒くする」「人間は切断できない」などの修正を加える。
そうした手を尽くしても審査を通りそうにない…という理由で、日本ではゲームが発売自体されない(例:『Dead Space』)場合もある。

ちなみに残酷描写に由来する成人指定作品もまた「アダルトゲーム」と言えるのだが、
この言葉は日本では基本的に性的描写のあるエロゲーを示す事が多く、また、こちらとも区別して配慮する必要があるので単に「アダルトゲーム」と呼ぶことはまずない。

  • 該当するシリーズの例……『バイオハザード』シリーズ、『モータルコンバット』シリーズ
  • 酷いと称されるグロゲーの例……『Death Race』、『Chiller』、『Until Dawn -惨劇の山荘-

子供向けゲーム

主に低年齢層(ここでは幼児~小学校低学年あたりを指す)をターゲットにしたゲームのこと。
その性質上、TVアニメなどの有名キャラクターを起用したキャラゲーや、子供受けの良さそうな可愛らしい・かっこいい絵柄で低年齢層向けをアピールした作品が多い。
内容の特徴としては、一般的なゲームよりも操作系や難易度を平板化したり、画面構成をシンプルでわかりやすくしたりといった、主なプレイヤー層である子供への配慮が見られる。
また、購買層である「親」への配慮も多々なされているが、こちらを重視しすぎると子供自身にとってはつまらない作品となり、親が買い与えたものの積みゲーにされる場合が多々ある。

子供向けゲームたるもの、第一義は「子供が楽しんで遊べる事」だろう。しかしそれは大抵の場合、子供以外の層にとっては興味を持てない退屈なものと映りやすい。
複雑過ぎるものは歓迎されないが、逆に子供を舐めているケースも有り、そのような思惑を見透かされると白けさせる場合もある。「子供向け」と「子供だまし」の違いである。
当Wikiでもこのジャンルのゲーム記事は執筆可能だが、本来のメイン層ではない立場からの視点が中心になってしまうジレンマがあり、良作やクソゲーなどの評価をつける事が難しいジャンルと言える。
ただし、大人もハマれる脅威の完成度を誇るもの、大目に見ても見過ごせないほど中身が薄かったり作りが雑だったり、 子供どころか大人も歯が立たない異常な難易度のもの …等々、意外だったり致命的だったり様々な本質を隠し持つゲームも中にはある。
機会があれば、どんどん紹介していってほしい。

コンストラクションソフト(ツールソフト)

自分オリジナルのゲームを制作できるソフトや、アクション/レースゲームなどで極稀に用意されているステージエディターなどを指す言葉。平たく言えば、「ゲームを作るゲーム」の事を示す。
ソフトウェアの開発支援ソフトを指す「ツール」や、「構造・組み立て」を意味する英単語「construction」が語源。
後述する「〇〇ツクール」シリーズにちなんで、「ツクール系」と呼ばれることの方が多い。

あらかじめ用意された素材を組み合わせる事により、プログラムや素材をわざわざ自作しなくとも手軽にゲームを制作できるのが強み。もちろん「ありものの組み合わせ」に加えて表現力やシステム上の制限にひっかかりやすく、当然ながら本来の開発環境と比べると制作自由度(システムへの手の加えやすさなど)の面では大幅に劣る。
とは言え低工数で作品を完成させやすく(良い物を作ろうとすると、やはり工数がかかるが)、バグで遊べないなどの致命的なクソゲーも誕生しにくいという長所がある。
中には、本来想定していたジャンル以外のゲームを作れてしまうほどのポテンシャルを秘めつつ、その分実際のプログラミングに等しいレベルの知識・技術レベルを要求してくるものもある。
ツールソフトといえども、その性質や特徴は様々である。

ただ、今のご時勢ではちょっとネットを検索すれば、よりバリエーション豊かな性能を持ち作ったゲームをネット上で簡単にフリー公開できるPC用ツールソフトが販売・配布されているため、制限の強い家庭用ゲームで発売する意義は薄れつつある。
それでも、手軽さを売りにしたこのタイプのソフトは、現在も細々とリリースされている。

  • 例……『RPGツクール』シリーズ、『デザエモン』シリーズ(STG制作ソフト)、『F-ZERO X EXPANSION KIT』(F-ZERO Xのコースエディター)など

コンボゲー

格闘ゲームのジャンル分けのひとつ。
連続技(コンボ)の要素をクローズアップし、コンボを主軸とした構成で製作された格闘ゲームのこと。

2D格闘ゲームの技は基本的に「攻撃を出し、それを引っ込める」事で一連の動作となっているが、『ストリートファイターII』以来、その「引っ込める動き」を中断して次の技を出す「キャンセル」と呼ばれる要素(最初はバグだったが、面白いからと意図的に残された)がほとんどの作品で搭載されており、キャンセルを利用することで連続技を組み立てていけるようになっている。
かつては連続技は非常に強力な代わりに、狙えるチャンスも限られているのが常であったが、90年代後期あたりから「より狙いやすく」「より長く」「より派手な」連続技を豊富に要したタイトルが現れ始める。
特にカプコンの『MARVEL』シリーズはその方向性が顕著であり、他社でもそうした要素の強い作品が増えていった。
こういったコンボゲーの多くは、エリアルコンボ(空中連続技)や二段ジャンプなどを駆使した空中戦も考慮されていることも特徴である。

当然、コンボゲーは長い連続技を決めることを前提としているため、超必殺技の基本威力が全体的に低く、またダメージにマイナス補正が掛かる機会も多い。
コンボを自在に使いこなせなければ勝ちはつかめないが、そこに格闘ゲーム特有の「駆け引きの要素」「連携の組み立て」「反撃の糸口」「ゲージの使い方」「状況限定のコンボ」……等々が重なるため、覚えるべき事もまた多い。
コマンド操作を簡略化したり、重めの補正をかけるなど、取っ付き辛さを緩和する配慮のなされたコンボゲーも多くリリースされているが、それでも中々間口は広がらない模様。
とはいえ、派手なコンボを成功させる操作感や見た目の華やかさなどは魅力であり、他のジャンルのゲームと同様、苦手意識も練習である程度克服できる。
初心者に対する間口は狭いものの、ゲームセンターなどでの人気は根強く、なんだかんだ言って愛され続けているジャンルである。

格闘ゲーム全体に言えることだが、特にコンボゲーは開発側が細心の注意を払ってもバランス調整が難しく、弱いと思われていたキャラが思わぬ戦術やコンボの発見・研究によって一躍強キャラと化した例も多々ある。
また、永久コンボ・即死コンボの多発や強力すぎる連携が見つかったことにより、ゲームバランスが大きく崩れてしまったり意図せずバランスが取れてしまったタイトル(主に世紀末などと呼ばれている格ゲー群)も珍しくない。
あえてコンボにプラス補正をかけることによって意図的に(?)即死コンの応酬と化している『闘姫伝承』なんて例もある。

ちなみにコンボゲーとは逆に、技単発の威力が高く、連続技よりも相手の隙の見極めや間合の取り合いが重要な格闘ゲームは「差し合いゲー」と呼ばれる。
初期の格闘ゲームはほぼ全てこのタイプのものだったが、その中でも『サムライスピリッツ』は差し合いゲーの極致と言えるだろう。
ただしコンボゲーだからと言って差し合いは軽視されていない。時に一度のチャンスが絶大な重みを持つほどにコンボを洗練させた上級者同士の戦いもまた、差し合いゲーと似た光景に至りやすい。 どのあたりからコンボゲーと呼ぶかは人や時代によって違っており、あくまでその線引きは曖昧である。

サバイバルホラー

ホラーゲームの一ジャンルで、ホラー映画のようにキャラクターが生き残ろうとする表現に主眼を置いたもの。
BIOHAZARDにて用いられたのが最初で、それ以降似たスタイルのゲームがサバイバルホラーと呼称されるようになった。

このジャンルでは銃弾や回復アイテムなどの多くのリソースが限られていて、プレイヤーが常に万全の体勢で敵と挑めるとは限らないのが特徴となる。
そのため敵を戦闘で倒すことは必ずしも最善策とはならず、物資の節約のために敵から逃げる必要に迫られることも多い。
この関係からステルス要素と相性が良い。作品によっては敵と戦うことが全くできず、逃げたり隠れたりしてやり過ごすしかないケースも多々。

また、パズルや謎解き要素と組み合わされることも多い。
アクション要素を持つものが多いが、他のアクションゲームと比べて、視点の悪さや操作性の悪さなどがマイナスポイントになるとは限らないのが特徴。
バイオハザードを例にとると、固定アングル視点は「先に何があるか分からない」、慣れるまで難しいラジコン操作は「焦ると敵からうまく逃げることができない」といったようにプレイヤーの恐怖心を煽り、ホラーを盛り上げるプラス要素となり得る。
このように、意図的にプレイヤーキャラの性能や操作性を抑えめにして、リアリティを出している作品もある。

サンドボックスゲーム

子供が遊ぶ「砂場」のように、プレイヤーがゲーム世界で自由に楽しむことを主眼に置いたゲーム。

代表作はMinecraftであり、この作品はプレイヤーの意志で地形を変化させたり、建物を作れるなど、地形の操作に対する自由度が高く、また基本的にゲームクリアの概念が存在しない事が特徴。 後追いで登場したサンドボックスゲームにもMinecraftの影響を受けたものは非常に多く、どうやって楽しむかをプレイヤーに委ねている傾向がかなり強い。

とはいえ、まったく制約がないとゲームにならないので、素材を収集してアイテムを作るクラフト要素や、どれだけ長く生き延びられるかに挑戦するサバイバル要素、あるいは何らかの達成すべき目的を取り入れているものが多い。

実用ソフト

知育ソフトや日常生活において役立つ情報の提供を前提に作られたソフトの事。
古くはファミコン時代の『ポパイの算数遊び』や『アイアムアティーチャー』、PC黎明期の夜の営みシミュレータ(?)『ナイトライフ』といったソフトが存在していたが、ハード性能の限界もあって実用性を長きにわたって確立しているものはほぼなく、ジャンルとしてもマイナーの息は出ていなかった。
こういったソフトは、主に購買層である「親」の財布の紐を緩めさせる目的でリリースされており、出来不出来は度外視であることも多い。
しかしそれから時が流れ、ハードの性能も上がった時代になって『脳を鍛える大人のDSトレーニング』がロングランヒットしたことをきっかけに、携帯機であるニンテンドーDSを中心に資格試験の学習ソフトや電子書籍といった作品が雨後のタケノコのように次々と発売、一ジャンルとして定着した。

原則的にゲーム性は度外視されており、あくまでデータベース・学習補助ソフトの意義が強い。
いかに実用性が高いか、次点で有力な評価軸は操作性の良さ・ボリュームあたりでソフトの良し悪しが決まる、といっても過言ではないだろう。
それ故にクソゲーや良作といった分類基準に沿わせるのが難しいジャンルであり、だからこそ稀に存在する「実用性とゲーム性の両方を兼ね備えた」ソフトは特に高く評価されやすいようだ。

ゲームに限った話ではないが、他との違いを押し出しにくいため、魅力的なキャラクターなどを付随させて売り出す場合もある。
据え置き機種よりも持ち歩きやすい携帯ゲーム機と相性が良いため、その多くがDS・PSP(または携帯電話/スマートフォン)対応でリリースされている。
だが、現在となっては携帯やスマホの台頭・高性能化と携帯ゲーム機側もインターネットブラウザ機能を搭載するようになり、またインターネット接続を前提とするソフトも増加傾向にあるため、オフラインの辞書ツールなどはより影が薄くなっている。

シニア向けゲーム

高齢者向けのゲームのことで、対象年齢こそ高めだが年齢制限がかかっていることはまずない。
認知症対策の一環などが目的で、パズルなどまさしくゲームそのものもあるが、実用(学習)ソフトの割合も高い。
NDS登場当時、脳トレソフトで一時期人気となった。
しかしながら、実際のところはTVゲーム以外のものがメジャーな上に評価も難しいため、本wikiで取り扱われることはほとんどないだろう。

死にゲー

基本的にはかなりの頻度でゲームオーバーになるゲーム。
主人公が異常に弱かったり、ゲームバランスが悪くて敵が強すぎたり、選択肢を間違うと即死する仕様だったりとその原因は様々。
単に「自分がよく死ぬゲーム」を指す言葉であり、対処法を身に付ける事でミスを克服できるもの(これは「覚えゲー」として区別される)もあれば、明らかにゲーム側の調整がおかしいものもある。

ゲームの冗長さに対してしょっちゅう死ぬ事は多大なストレス要因であり、 立派なクソ要素として判断されやすい。
しかし、それを補って余りある魅力や解法が用意されている場合もあるため、必ずしも「死にゲー=クソゲー」というわけではない。
また、その死に様の表現や展開の面白さ次第では、笑えるネタとして評価されるバカゲーにもなりうる。

体感ゲーム

体を動かして操作する入力装置を用いたコンピュータゲームのジャンル。
コンピュータゲームの多くは手(指先)を主に動かしてプレイするが、体感ゲームではそれ以外の部位も大きく使って遊ばせようというデザインのゲームが中心となっている。

かつてはアーケードゲームの得意分野であり、測定器を直接殴って衝撃力を競うパンチングマシーンや、搭乗部を模した大型筐体に実際に乗り込んで操作するレースゲームといった、およそゲームセンターでしか遊べないような業務用ゲームが多く取り揃えられていた。
特にセガはこの分野でのパイオニア的存在であり、『スペースハリアー』や『アフターバーナー』など数多くの傑作ゲームを世に送り出してきた。
一方で家庭用ゲーム機にも、特殊な周辺機器を併用する形でリリースされてきた。踏んで使用するマット型コントローラを用いたFC『ファミリートレーナー』、家庭用周辺機器としては異例の大型専用コントローラが話題となったXbox『鉄騎』など。
ただ、可動筐体はPL法の施行と同時に実現が難しくなり、また危険度(事故の可能性)が高いとみなされた機種は当局から有人運営(筐体毎に専属のオペレーターを配置した運営)を義務付けられるなどにより衰退していった。
最終的には、アトラス製の腕相撲マシンで稼働開始当日に複数の負傷事故が発生し、該当機種が回収となったことでこの系譜は完全に途絶えた。

それらと前後してコナミの音楽ゲーム『BEMANIシリーズ』を筆頭にアーケードで急速に台頭した。
それからいくらか世代をおいた家庭用ゲームでもWiiの標準付属品である「Wiiリモコン」やXbox360の周辺機器「Kinect」といった、ボタン押下以外の入力を検知するセンサーを用いた汎用性のある入力デバイスも登場し、双方においてメジャーな存在となりつつある。
ただし、汎用性があるからとこれらを活用するためにかえってパッドよりも使い勝手が悪くなるなど、ユーザーのことが考えられていないケースも割と見受けられる。

体感ゲームの一種として、バンダイやエポック社などが手掛ける「ハード・ソフトウェア一体型のTV接続式体感ゲーム玩具」もある *15 が、この系統のTVゲームは本サイトでは取扱い対象外(「このWikiで扱う作品」参照)。

脱衣ゲーム

ゲーム内の対象キャラを、何かしらの要因で脱がしてしまうゲーム全般の事。多くは「ゲームに勝ったご褒美」として脱衣する。

このパターンで有名なのは、80~90年代のアーケード業界における脱衣麻雀(または花札、パズルなど)。
そのシンプルな売りは常に安定した人気を持ち、脱衣の求心力のみに留まらず魅力的なキャラクターを輩出していくシリーズものも登場した。

業界の自主規制・インカムの低迷によりアーケード脱衣ゲーが衰退してからは、主にPCのアダルトゲームにおいて脱衣ものが増えた。
そちらではインカムの概念がないためにゲームに勝つというハードルは特に必要なく、成人向け作品として当然のように脱ぐ。
ただし、時代の流れにともなって脱衣が主体のゲームはかなり数が少なくなっており、別のジャンルとして扱うべきものが多いので一ジャンルとしては衰退したと言っても差し支えない。
ちなみに、家庭用ゲーム機でもギリギリないし限界を超えるエロスに挑戦しているゲームは幾らか存在する。

  • 例……『スーパーリアル麻雀』シリーズ、『アイドル雀士スーチーパイ』シリーズ

脱出ゲーム

アドベンチャーゲームの一種。プレイヤーは「密室に閉じ込められた」という設定でそこからの脱出を目指す。
部屋の中から手がかりやアイテムを探し出し、それを使用・活用して新たな手掛かりや鍵を手に入れていくことがゲームの基本。また、多くの作品では暗号やパズルといった謎解き要素を織り交ぜている。
頭を使う以外にはクリック操作が主体であり、広義ではクリックアドベンチャーの一種となる。
フラグなどの構造がシンプルなのでFlashなどでもゲームを作りやすく、無料でお手軽に楽しめるブラウザゲームが数多く発表されている。

ジャンルを有名にしたのは、2004年発表のブラウザゲーム『クリムゾン・ルーム』。当時はストーリー性がなく、展開としては「いきなり見知らぬ密室からスタートし、脱出したら即終了」というものが珍しくなかった。
その後、'00年代後半あたりで携帯機中心にリリースされた商業作品では、一般的なADVと同様にキャラクターや物語を設定したものが出てきている。
ちなみに、世界初のグラフィック付きADV『ミステリーハウス』(1980年)も、設定の骨格は「謎の屋敷からの脱出」でストーリー性は無く、脱出ゲームと性質が似ている。
脱出ゲーム自体は2000年以降に流行ったジャンルだが、コンセプトや手法などは古くからあるゲームそのもので本質はむしろ古典への原点回帰的な部類に入るゲームだった。

ゲームの大部分をランダム要素がなくテクニックも不要な探索と謎解きが占め、ネタがばれていると面白みが少ないことからリプレイ性に欠けていることが最大の弱点。
有料の商業作品ともなれば解決策や緩和策を用意していたりもするが、中には室内に即死トラップなどを仕込んで難度を尖らせ延命を図っているものもある。こうした発想もまたどこか古典的。

この独特のシチュエーションやゲーム性は、映画界では『CUBE』『SAW』などが比較的早い段階で映像化している。また2000年代後半からは現実に脱出ゲームを体験できる大規模なイベントや、同様のテレビ番組なども企画・制作されている。

弾幕系シューティング

「弾幕」は元は軍事用語。多数の弾丸を一斉に発射して作る高密度の弾丸の幕で、制圧力や殲滅力を上げること。
シューティングゲームにおいては、画面を覆い尽くすほどの大量の敵弾が出ている状態を指し、それをゲームデザインの全面に押し出したシューティングゲームを弾幕系(弾幕)シューティングと呼ぶ。
一見しただけではとても避けられそうにない攻撃が頻発し、異常な高難易度に見える弾幕系シューティングだが、実は見た目ほど難易度が高くない場合が多い。
共通して敵弾や自機の当たり判定のどちらかor両方が見た目よりも小さく、「自機の移動速度を変えられ、自機が細かく動けるようになっている」、「時に、一定のアルゴリズムに従って連続射出される弾の軌跡は、画面上に美しい幾何学模様を形成する事もある」という特徴を持つ作品が多い。
これら全てを兼ね備えたシューティングを狭義の弾幕系シューティングとし、広義の弾幕系シューティング(敵弾が多いだけのシューティングゲーム)とは区別する事もある。
敵弾を消せる攻撃や特定条件下で無敵になれるなどのシステムを搭載している作品も多く、それらのシステムを使いこなす事を前提にした作品も存在する。

これを明確にゲームデザインの前面に押し出したジャンルの先駆けはAC『バトルガレッガ』や『怒首領蜂』が挙げられる。
当時は敵弾のスピードはそれほどでもなかったものの、とにかく弾の数が多く(敵弾の)密度が濃いインパクト重視の側面が強かった。
高速の弾を一度に多く滑らかに扱えるほどマシンパワーが向上した2000年前後から、同じような特徴を備えたゲームが増えていき、日本で展開されるシューティングゲームの代表系列として定着した。

逆に敵弾の間を潜り抜けられる設計ではないため、弾幕全体を一つの大きな攻撃とみなして大きく回避しなければならない(見た目だけでなく、本当に避けられない弾幕)、主な弾幕系STGの避け方と大きく異なるセオリーを要求されるようなものは弾幕系とは呼ばない。
例えば、横STGのグラディウスやR-TYPEは実は自機の当たり判定こそ1ドットと小さいが、弾の当たり判定を見た目以上に大きくして釣り合いを取っているため、高次周の弾幕は全体を誘導して退路を少しずつ消費しながらやり過ごすことになる。(この2シリーズにおいて、地形に対する当たり判定がゆるいのはこの仕様による)

Diabloライク

MORPG『Diablo』によく似たゲームの事を指す。
「クォータービュー」「弾避け・位置取り程度の簡単なアクション要素あり」が必須項目で、さらに「ダンジョン、アイテムがランダム生成」「ハクスラ重視」「マルチプレイ可能」といった特徴が当てはまる。

この手のゲームは本家本元の『Diablo』シリーズが「ほぼ一強」と言えるほどの圧倒的なシェアを誇っている が、「少し飽きてきたから息抜きにオフラインのDiabloライクを遊ぶ」といったプレイヤー層を狙ったスキマ産業?が成り立っており、定期的にこの手の作品が発売されている。

  • 主なDiabloライクのRPG…『セイクリッド』シリーズ、『タイタンクエスト』、『トーチライト』シリーズなど

泣きゲー

感動シーンを重視して作られており、実際にそれらの評価が高いアダルトアドベンチャーゲームを指す。高すぎる難易度orクソ度故に泣きたくなるゲームではない。
そのため、厳密には泣きゲーというよりは感動ゲーの方が意に沿っているが、語呂が悪すぎてそう呼ばれることはない。
こう呼ばれる作品は登場人物を深く掘り下げて丁寧に描くなど、旧来のアダルトゲームの常識とはかけ離れている。いっそ性的描写自体を薄く抑えているものも多い。
そこで、性的描写に特化した「抜きゲー」の対極に位置する存在として区別する目的でこの呼称が使用されるようになった。
一般的な感動物語や家庭用のギャルゲーに対して使われる事があまり無いのは、ジャンル違い(ADVが少ない)とこういった経緯が関係している。
また、「泣きゲー」がジャンルとして確立した1998年より世代の古い作品(『ONE ~輝く季節へ~』以前)が「泣きゲー」と呼ばれることはほぼなく、それ以前には類似コンセプトの作品もほとんどない。

感動シーンの過程には十中八九鬱描写が自然と含まれる事から、鬱ゲー要素を兼ね備えた泣きゲーもいくらか存在する。
もっとも、『鬱ゲー』と呼ばれている場合は「読み手を感動させる」意図は重視されていない為、根本的に別物と言える。

2000年頃から急増した質の悪い泣きゲーには「人の生き死に *16安易に頼っているだけ」と批判されるゲームが多い。
多少評価が良い程度では「泣きゲー」ではなく、ただの「キャラゲー」や「凡作」扱いをされるジャンルであり、手軽に作っているかのように見えるがその実、シナリオライターの腕が非常に問われるジャンルである。
逆に完成度や演出などが素晴らしければテンプレ的な流れに終始していてもそう批判はされない為、やはり実際にプレイするまでは判断は不可能である。

忍者ゲー

モチーフが忍者であるゲーム。大抵は主人公からして忍者であり、特殊なアクションや武器攻撃を行う。
忍者とは本来、戦国時代に影で活躍した諜報や暗殺などの秘密任務を行っていた隠密部隊で、その設定や能力は映画やテレビドラマでも多々用いられる。
『ウィザードリィ』『サスケvsコマンダ』『最後の忍道』などのゲームにおいても、能力を全面に押し出した存在が多く登場しており、裸状態が強かったり一撃で敵を倒す能力があったり怪しげな術を使うなどという独特な役回りで扱われてきた。

80年代中ごろにアメリカで「現代に生きる忍者の末裔が悪の組織に妻子を殺され、復讐のために大暴れする」という筋書きの映画を主体とするニンジャ・ブームが起きる。
それと同時にスシ・サムライなどとともに妙に偏った日本文化として紹介され、忍者のイメージもまたダイナミックな方向にエスカレートしていった。
その結果「現代が舞台なのに忍び装束を着て敵基地に真正面から堂々と乗り込み、破壊の限りを尽くす」ような、全く忍んでいないニンジャ・スタイルとそれを元にしたゲームが登場するようになる。

アメリカでは堂々とヒットして代表的なモチーフの一種になり、以降も様々な形でリリースが続いているほどに無視できない影響力を持つ文化となった。
最早ギャグにしか見えないその立ち回りは巡り巡って日本人にとっても実際ウケたりしているが、
ニンジャについてもっと忍ぶべきだなどとつっこみを入れようものならばガチ反論されることもあるほどに、ニンジャスタイルの方向性は固まっているので外国の人と話す際は注意。
もっともそのもとを辿れば、『自雷也 *17 』『真田十勇士 *18 』等に代表される、派手な幻術や妖術を駆使して立ち回るという現実離れした「ファンタジー忍者」は明治時代の日本にて多数発祥していたりする。

抜きゲー

性描写を含むアダルトゲームの中でも、その方面における実用性特化で作られたものを指す。一体何に使うのか…それは察してほしい。
抜きゲーの評価では、自ずとHな要素が重視される。そこにポイントを絞り、目的の邪魔になりうる要素の悉くを排除した作りである場合が多い。
一般向け作品の評価対象としてメジャーな「ゲーム性」「隠し・やり込み要素」「物語の深み」などもこのジャンルでは時に邪魔とされるあたりが、抜きゲーの特殊性と言える。

エロゲーなら当然エロさも立派な評価点である。しかし基本的に一般向けである当ゲームカタログでは、分類において実用性を考慮しない。もとい考慮しようがない
ついでに記事中で過激な表現・題材を用いる事も許されていない *19 ため、記述の大部分がそれのみで構成されるような生粋の抜きゲー記事はページ作成を禁止されている(「このWikiで扱う作品」参照)。
よって、このジャンルの作品の記事を書くなら、余程飛び抜けた何かを持っているものに限られるだろう。

基本的にはエロCGやエロシーンさえ実用に耐えることが出来れば良いので製作難度は低めなのだが、それでも変なクソゲーが量産されるのが日本のエロゲ界たる所以でもある。
単純に下手・手抜きのクソゲーもあれば、テキストをコピペや擬音でごまかしたり下ネタが激しすぎるなど、余りにも酷すぎて笑うしかないゲームも散見されている。

時折エロゲーにおいて「抜きゲーでもここまで酷くない」「抜きゲー以下(のテキスト)」の様な表現が使われる場合もあるが、これは必要最低限の水準すら満たせていないことを意味している。
逆説的にまともに読めない程に支離滅裂なテキストの場合は、抜きゲー云々に関係なく単なるクソゲー扱いされることもある。

ヌルゲー

マゾゲー、死にゲー、覚えゲーとは反対の意味を持つ「ヌルい(温い)ゲーム」の事。
「攻略パターンを考えずとも楽にオールクリアできてしまう」「ゲームオーバーになる要因が非常に少ない」「レベル上げなど、クリアしていく上での重要な努力過程がほとんどいらない」ゲーム全般を示す。

好意的に解釈すると誰でも接しやすいのだが、基本的には張り合いが無く即刻飽きるとの批判が多い。
ただし、マゾゲーよりはヌルゲーのほうが「全く手も足も出ないよりはマシ」という見方もできる。
子供やライト層向けなど作品の方向性によってはヌルいくらいが丁度よかった場合も多々ある。
ゲーム評をする人種(当Wikiの投稿者も多数含む)の多くは大抵ヘビーユーザーたる性格を少なからず持つので、そこはある程度割り引いて考えたほうが良いだろう。

例外的にヘビーユーザーでも、「本数を多くこなしたいタイプ」の場合はヌルゲーを歓迎している場合がある。
他、クソゲーなどのプレイしていて辛いゲームにおいては、「さっさとクリアしてスッキリしたいのでヌルゲーで良かった」などの変な評価・細やかな擁護がなされることもたまにある。

バーチャルリアリティ

仮想現実(Virtual Reality)略してVRと呼ばれる。コンピュータによって作り出された環境を現実だと知覚させる技術。
研究自体は古くからされており、1990年代にはヘッドマウントディスプレイを装着させるタイプのゲームも出ていたが、画素数が荒く没入感を得られなかったうえにあまりの高価などといった理由で普及せず、
2010年代になってOculus Rift、PC/Steam用となる「HTC Vive」やPS4の周辺機器「PS VR」などと言う形でようやく性能と価格の水準が落ち着いたことで、一般への普及が始まってきた。

パーティゲーム

多人数でわいわいプレイする事に適したゲーム全般の事。ミニゲーム集やボードゲームといった、短時間で結果の出るジャンルがパーティゲームの定番とされる。
特にやり込んでいないプレイヤーにも楽しめるようルールがわかりやすくすんなり遊べるものが多いが、
その場に揺らぎをもたらす運要素が多めに導入され、腕前の格差を紛れさせる措置もよく取られている。
見た目の面白さや演出の派手さも重要な評価のポイントであり、ここの出来が良ければそれだけで場は一気に盛り上がることだろう。

この手のゲームの面白さはプレイヤー同士の接し方次第で大きく変わり、クソゲーになりにくいのだが、中にはしっかりとしたクソゲーもある。
特に、00年代後期にタカラトミーから据置機向けで発売された『人生ゲーム』が、アナログのボードゲームの頃からの人気パーティゲームの後継作でありながら場の雰囲気を凍りつかせるほどの凄まじくヘボい出来であり、KOTY2009・2010据え置き部門次点、2011据置機大賞と悪い意味で印象的な記録を残した。

バカゲー

「バカめ」としか言いようがないゲーム。ばかばかしくて不覚にも笑ってしまうようなゲームの総称。
その定義はなかなか難しいが、大抵はゲームシステムやストーリー・世界観及びゲーム展開・演出が突っ込みどころやギャグ/パロディ満載であったり、あるいは常軌を逸していたりする場合が多い。
クソゲーと混同されがちだがポイントとなるのは基本的に「バカらしさ」のみなので、
ゲームとして評価にかかわらずバカゲーのタグがつくことがある、非常に広範囲で副要素的なジャンル。

そのバカゲーが生まれる経緯も、開発スタッフが敢えて暴走した場合と、作り手の感性を真面目に発揮したらバカなことになった場合とがあり、一筋縄ではいかない。
前者は養殖もの、後者は天然ものなどと呼ばれる。バカゲーと呼ばれる作品を意図的に作れるクリエイターはある意味貴重な存在。
本来バカゲーではなかったが、ゲーム中のバグを活用したり、妙なところをいじれるエディット機能でおふざけしたりといった遊び方をユーザーが開拓し、
結果的にバカゲーという事に仕立て上げられてしまったものもたまに散見される(MODを含めると大きく増えるが、キリがないので考慮はされない)。
こうした例は動画サイトなどでお披露目されているので、探せば色々見つかるだろう。

ただし意図的にバカゲーを作ろうとしてだだ滑りしたゲームはただのクソゲー扱いされることも多い。
「間違った(或いは常識ハズレな)方向に発揮された強烈なパワー」…これがバカ要素に映るかクソ要素に映るかの境目は、まさに、紙一重にして天地雲泥の差である。

発祥については諸説あるが、コンシューマーゲーム専門誌『BEEP!メガドライブ』の単発企画が初出であり、KTC出版『ユーズド・ゲームズ』内連載及び単行本『美食倶楽部 バカゲー専科』から定着した説が有力。

バグゲー

挙げればキリがない程バグの多い、もしくは致命的なバグが当たり前の如く存在し、まともなプレイが困難なゲーム全般を示す。
商用ゲームといえども、ある程度バグが残っているのはさほど珍しくない。
しかし目をつぶることも出来ないほど数が多くて回避不能か、あるいは実害が大きすぎると、この呼び名とともに商業製品として問題視される。

特に悪質な実質未完成品レベルの代物は、ゲーム自体の批判のみに留まらずメーカーへの信頼にも亀裂の入りうる要素である。
そうなったゲームは大抵バランス調整も行き届いておらず、クソゲー扱いを免れ得ない場合がほとんど。
一方で、バグが多い代わりにそれ以上に魅力がある場合はバグゲー呼ばわりされつつも名作扱いされる例が数少ないながらもある。

公式や有志による対処法がネットに上がっている場合もある。泣き寝入りせず、またなるべくネタバレを踏まないよう、注意しながら情報を集める事はインターネット普及後のゲーマーの嗜みの一つとなった。
また、インターネットの普及でアップデートなどリリースされたゲームのバグが修正されるケースも多々出てきている。それでも、直ったり直らなかったり、新たに別のバグが現れたりと、プログラマからすると馴染みの光景を目にすることも。
他にも既存の作品が他機種に移殖された際、移殖を担当したメーカーの不手際により、原作ではありえないほどのバグ塗れの劣化移殖と化してしまうという事態が発生することも決して少なくはない。

KOTY界隈においては、元々バグだらけだったのに修正パッチで逆にバグゲー度合いが強化され、スレのクソゲーマーの常識を打ち破り大きな衝撃を与えた『ジャンライン』が有名。
他方では、2015年にコンシューマーで発売された『テトリス アルティメット』 *20 は同年のKOTYスレで「クソゲー公式生実況」とも評されたイベントも相まって大賞争いをした。これは開発・販売元公式による1時間の生実況対戦プレイで17試合中15試合で致命的なバグが発生したという、世に出たバグゲーの中でも奇跡的な珍事に由来する。

ハックアンドスラッシュ

hack(切り刻む)とslash(叩き斬る)という言葉が指し示す通り、ストーリー等より多数の小戦闘を重視する傾向を示すゲームジャンル。略称はハクスラ。
元々はTRPGでのそうしたことを重視するプレイスタイルを指す言葉だったが、コンシューマーゲームの発展(特に『Diablo』シリーズの登場)と共にジャンルの1つとして定着した。

なお、国内では専らRPGにおける「敵を倒して強力なレアアイテムを入手し、キャラを強化してさらに強力な敵の撃破とレアアイテム獲得を目指す」ゲームの総称として定着しているが、
海外ではもう少し意味合いが広く、Steamで現れているように「武器を使ったアクションゲーム」の多くも含まれることがある。
国産ゲームでDiabloの傾向を持った非RPGのアクションゲームを挙げるとするならば、『無双シリーズ』がかなり近い傾向を持っている。

BL

少年愛を直訳した和製英語「ボーイズラブ」の略。男性同士の恋愛を題材にした、セクシャル表現を含む女性向け作品のこと。
これと同じ系統の略語には、他に「TL(ティーンズラブ。十代のキャラが中心)」「NL(ノーマルラブ。ごく一般的な組み合わせ)」「GL(ガールズラブ。女の子同士)」などがある。ゲームに限らずエロ作品は嗜好におけるジャンルの垣根が非常に高いので、間違えないようにこうした言葉を使い分ける。
特にBLはサブカル界隈でもかなり目立つ言葉であり、見かける機会は多いだろう。ちなみに、BLを嗜む女性をネットスラングで「腐女子(ふじょし)」と呼ぶ。
「オタクを表わす言葉」として腐女子という言葉を用いているケースも見受けられるが、あくまでBL作品を好む女子を指して言う言葉なので間違っても他人を安易に腐女子呼ばわりしてはいけない。トラブルの元である。 同義語として、「やおい(801)」「耽美系」「掛け算」「スラッシュ」など。

これをメインに取り扱ったゲームもあり、主に18禁のPCゲームとして数は少ないながら存在している。
しかし何を間違ったか、乙女ゲーや男性向けアダルトゲームにBL要素をいきなりぶっこんで *21 叩かれるケースもある。
何らかのBL(あるいは腐女子)要素をキャラ要素の一環として、それとなく使う程度ならジャンルや媒体(ゲーム以外にも漫画やラノベなども)問わずそこそこある。

微妙ゲー

何とも言えない位置付けにあるゲームでとりあえずクソゲーではない。かと言って良作かと言えばそれも違うし、ずばり真ん中とも言い難い。
そんな面白いけど一部が不満つまらないけど見どころはあるなどのまさしく微妙な評価のゲーム。

ゲームカタログが作られるより前のクソゲーまとめWikiで取り扱っていた「評価点はあるが良作とも言えないゲーム」カテゴリは、省略表現として「微妙ゲー」判定と呼ばれていた。
しかし、その微妙さからカテゴリの拡大解釈が進み、もはや良作やクソゲーと言っても良い、微妙と評することこそ微妙なゲームも対象に含まれていた。
その後微妙ゲー判定は廃止され、Wikiが統合された現在もその状態を維持しているが、微妙さ加減が極端なものは「賛否両論」として存続している。

狭義の「微妙ゲー」はほとんど「凡ゲー」に近いのだが、微妙とは本来「言葉にできない味わいある趣」の意味を持つ
微妙と呼ばれたゲームも実際に遊んでみれば、ユーザーそれぞれにとっての「言葉にできない味わい」を楽しめるかもしれない。
単純な二元論で評価を割り切れないのが現実の難しいところであり、また面白いところだろう。

不謹慎ゲーム

ゲームの題材が放送コードギリギリ、ないしアウトのゲーム全般を指す。
実際に起こった事件・事故や特定の病気を連想させる内容、またそれらに関わる実在の人物を登場させるなど。
主にフリーゲームや違法ソフト(ハードメーカー非公認ソフト)で見られるが、極めて稀に商業ゲームにも存在する。
有名どころはアーケード版『チェルノブ』で、某大惨事原発事故発生からわずか2年後に登場し、世間から大きく非難された。
大抵は修正されるが開発中に不謹慎描写が発覚したり、後から偶然に現実との関連性を持ってしまったりして、発売中止に至ったゲームもある。

たとえ偶然であっても一度不謹慎と評されてしまうと、世間からその対象を茶化していると受け取られることがあるため、メーカー側は神経質に対処せざるを得ない場合がある。

  • 関連:未発売ゲーム 12(一部に、不謹慎な内容が発売中止の理由となった作品がある)、非公認ソフト

雰囲気ゲー

ゲームシステム部分よりは、グラフィック、世界観、音楽などを合わせた雰囲気を重視して作られたゲームのこと。
遊んで楽しいかどうかという基準とは関係ない芸術面を評価する表現なので、ゲームとしては面白いものから残念なものまでピンキリ。

細かいニュアンス違いになるが、グラフィックや世界観の『雰囲気だけは一見よく出来ている(=見てくれだけで出来が悪い)』ゲームのことではない。
駄作やクソゲーではないという数少ないアピールとしてこの様な使われ方をしているケースも見受けられるが、評価基準と乖離しないように注意。

凡ゲー

良ゲーという程面白くもなく、クソゲーという程つまらなくもない、至って平凡な出来のゲーム全般を示す分類。当wikiでは評価『なし』が該当。
その存在は、一言で表せば「地味」。発売当初ならまだしも、評価が定まった後はなかなか話題にも上らない。
とは言え、何だかんだで普通はキャラゲーなどの特徴があったりするので、そういうさっぱり楽しめるものを好む層も一定数居る。
そういう付加価値すらない純粋な「凡ゲー」は並のクソゲーよりもプレイするハードルが高い場合がある。

ちなみに評価『なし』は当サイトにおける他の評価に当てはまらない場合に使われるため、微妙ゲーやがっかりゲーも大抵はここに分類される。
他にも一般的には良作やクソゲー扱いされている場合もあるため、評価なしだからと言って凡作であるとは限らないことには注意。
誰しもが納得しうる評価は不可能なので仕方ないところだろう。

マゾゲー

基本的には常軌を逸した高難易度で、適合者・耐性者しか喜べない…とさえ思わせるバランスのゲームのこと。対義語はヌルゲー。
マゾと称されるだけあって大抵の人間はギブアップするが、一線を越えてハマってしまえば他にはない喜びを味わえる。
操作性が劣悪などのゲームも含むことがあるが、それはプレイに支障をきたすということなのでこちらはただのクソゲー扱いされることが多い。

前者の意味では自分にとって難しいというだけでもマゾゲーと主張する手合いも多いため、客観的な判断が重要。
一見で高難易度、かつ病的なまでに奥深いバランス調整されている(俗に言う神ゲーに近いゲーム)ものほど、かえってマゾゲーなどと主張されやすい罪作りなジャンルである。

貢ぎゲー/課金ゲー

主にプレイごとに料金のかかるアーケードゲームにままある、大量のプレイ回数を重ねて解禁される隠し要素や、個別販売されているコンテンツが大量・大比率にあったりするもの。
古くから似たようなシステムはあったが、カード媒体によるユーザー情報の保存が可能となった事、コナミ「PASELI」のような専用電子マネーが普及した事などを受けて、こうした要素を持つゲームが急増している。
要するに、多くのお金を投じさせるゲームの事。特にお金のかかりっぷりが頭抜けていれば確実にこう呼ばれる。

音ゲーの曲解禁、自キャラのカスタムパーツなど、ユーザーが貢ぐ目的はもちろんお目当てのコンテンツの入手。
ただし、将来的にどのようなものがどれくらい登場するのか、いくらかければ入手に至るのかの具体的なところが特定できず、そして大抵、家庭用ゲームのそれよりも際限がない傾向にある。
そこに継続してお金を注ぎ続けていく様をして「メーカーに貢いでいるかのよう」というニュアンスを込めた言葉と言える。

かかるクレジット数の多いものでは、100や1000の単位が飛び交うという。なおアーケード筐体の1クレジットは大抵が100~200円なので、うっかり計算すると恐ろしい事に…。

一方スマートフォンを主に展開されるソーシャルゲームを筆頭に、広義的なオンラインゲームで流行した商法の台頭により、それまで貢ぎとは縁遠かった層にもこの類のコンテンツが蔓延してしまった。
中でも、特に基本料金以外(もしくは基本無料における)追加課金の額の多寡がゲームの勝敗を大きく左右するようなゲームは「課金ゲー」「Pay to Win(PtW)/Pay to Start(PtS)」と呼ばれ、批判の的になることが多い。

無双系

コーエーの『真・三國無双』を起源とする、3Dアクションゲームの形態の一つ。
無双シリーズ』を祖とするが、本家以外のメーカーも採用したため、似た傾向のものもまとめてこう呼ぶ。

特徴は3DCGで描かれたマップを自キャラが縦横無尽に走り回り、わらわらと寄ってくる雑魚をなぎ倒していく点。
そしてその雑魚の数はハードの性能向上により数十~百人規模に及び、それを「一騎当千」と呼べる勢いで自キャラがなぎ倒していく。
操作はおおむね簡潔にまとめられており、特別複雑な操作を要求されることはあまりない。
その他の要素もプレイヤー有利である場合が多く、あまりアクションゲームが上手くない人でも簡単に爽快感を味わえる。
それでいて物量を活かしRTS要素を取り入れた戦略性・幅広い難易度設定や縛りプレイ、ハクスラ系の流れを汲んだ成長要素&アイテム収集といったやりこみ要素も兼ねそろえられる、自由度が高めなジャンルの一つとなった。

ただしこのジャンルは爽快感が最重視されるため、雑魚敵の動きが単に棒立ちであったりただ適当に動き回っていたりという状況も皆無ではない。作り込みが甘い場合は尚更である。
低難易度でプレイすると殊更その傾向が目立つため、ただボタンを連打するだけの「連打ゲー」と称されたり「草刈りゲー *22 」と揶揄されることもしばしばで、大体ヌルゲーと同等の扱いを受ける。
オプション設定などで最初からゲーム難易度を上げれば大抵の場合はそこまでヌルゲーにはならないのだが、
成長要素の存在や爽快感重視などからそんなことをするプレイヤーはそう多くないため、ヌルゲーの印象が強く残ってしまうのは致し方ないだろう。

他の問題点として、キャラ表示数の制限のせいで、近くで突然現れるまで敵の視認や攻撃ができないステルス現象が避けて語れないものになっている。
試行錯誤を経て、据置ハードのスペック向上を経た今では目くじら立てて気にするほどではなくなっているが、携帯機移植においてはまだ制限の強さを脱せてはいない。

無理ゲー

マゾゲー、覚えゲー、死にゲー、運ゲーよりもさらにクリアが困難なゲーム。これに当てはまるゲームは少ないが、
この域に達すると「パターンを覚えようが」「残機を費やそうが」「運に頼ろうが」クリアは困難
あまりの理不尽さに多くのプレイヤーが根を上げる究極のドSジャンルであり、一応クソゲーと区別されるがクソゲー扱いされても仕方ない。

難易度が高いとか低いというのは努力次第でクリア可能な前提の上に成り立つ話であり、それが出来ないというのはもはやゲーム(遊び)として疑わしい次元に達している。
しかしその苦行を乗り越え、勝利を掴んだ変態猛者は英雄として称えられることだろう。「前人未到の地」にロマンを感じる人向けの競技的なジャンルといえる。
例えば、発表から隠しボスの撃破までに月~年単位の時期がかかった、あるいは稼働開始後20年以上経過してやっと全面制覇者が出たようなゲームなど…。

無理ゲーが出来上がる原因は未調整や不具合だけではなく、「テスト中に何かのはずみでクリアできたので、もう少しキツく調整した」という不本意かつリサーチ不足と言えるものや、「人類に挑戦してみようかと…」という意図的なものもあるという。当然ながら後者はともかく前者であるほど評価が悪くなりやすい。

名作/良作

クソゲーとは正反対の意味を持つ、出来の良いゲームの事。
ゲームの完成度が高いもの、定価以上の価値を持つもの、ある程度末永く楽しめるものなどを指す。
名作と良作とではやや意味合いが異なるが客観的かつ明確に差をつけることは難しいため、当Wikiにおいては判定を「良作」で統一し、
「有無を言わさぬ不朽の名作」「少なからぬ賛否両論はあるが総合としては良し」「飛びぬけた要素は無くとも堅実に良し」などを全て「良作」としている。
各ゲーム記事は、色々なニュアンスでゲームを紹介している。面白さを客観的な値にして正確に表すことはできないので、恐らく統一した見解が見出される事は永遠にないだろう。
それに付随して、好き嫌いがある以上万人が良作と認めうる作品もまたないに等しいため、よほど実態とかけ離れていない限りは余裕をもって記事を見るのが無難だろう。

メトロイドヴァニア

メトロイド + キャッスルヴァニア(悪魔城ドラキュラ) → メトロイドヴァニアの造語。
メトロイドシリーズ』もしくは『ドラキュラII 呪いの封印』などのように、ステージクリア型ではなく広大なマップを隅々まで行き来できる探索型の2Dスクロールアクションゲームの総称。
Steamではジャンル名として公認に至っている。

萌えゲー

主に萌え要素に特化したキャラゲーのことで、ギャルゲーとも似ているが微妙にニュアンスが異なる。
「女の子の可愛さ以外に評価できるところがない」というニュアンスの批判的な蔑称扱いも多いが、
逆に良い意味で使われる場合もあり、特定キャラの人気が非常に高いという場合はもちろんのことながら、
人物以外が萌えるような場合は他の長所を差し置いて○○萌えゲーと呼ばれるケースも有る。

百合

女性同士の恋愛や濃い友情描写、またはそれを主に扱う作品のこと。
「百合」という言葉自体は、男性同士の恋愛の隠語「薔薇」から生まれた派生語とされている。
名付け親は雑誌『薔薇族』の当時の編集長であり、同誌の女性読者向け投稿コーナーは「百合族の部屋」という名前だった。

字面の持つ可憐なイメージや言葉の興りからか、「薔薇」と違って男性向け・成人向けという意味を含む訳ではない *23
男性向け・女性向け・過激な描写を含むものまで幅広く一緒くたにされやすいので、安易な使用は荒れる元になる言葉と言える。
男性同士の恋愛を扱う「BL(ボーイズ・ラブ)」に比べると百合ジャンルの流行史は浅い。
該当作品の絶対数もそう多くはなく、今後の文化の成熟が待たれるところである。

なお近年、百合シチュな作品が増えた理由としては、所謂『処女厨』の存在により「ヒロイン達に少しでも男の影があるとアンチ活動が起きる」と言う事情からだと噂されている。詳しくは「中古」の項目で。

洋ゲー

西洋(欧米)製のゲームのこと。音楽を「邦楽/洋楽」…と言うよりは料理を「和洋中」でジャンル分けするのと同じニュアンスを持つ。
人によっては、イスラム圏・アフリカ・南米等を含むかどうかは多少意識のズレがあるが *24 、オーストラリアは含まれる事が多い。
一方で、「和洋中」の通り、中国を含めた東洋国家製のゲームが洋ゲーに含まれる事はまずない。

「海外ゲーム=洋ゲー」の図式は、日本製以外の「東洋製ゲーム」が存在しなかった(存在しても出来が悪いので無視された)時代の名残である。
日本で東洋製ゲームが注目されだしたのは『ポトリス』『ラグナロクオンライン』と言ったネットゲームからだろう *25
対義語は『国産ゲー』や『和ゲー』など。RPGの話でよく見る『JRPG』は、西洋人による揶揄が込められている単語なので注意。

異国の文化から生まれたゲームなので、当然のことながら日本のそれとは大きく傾向が異なる。
キャラクターや舞台などデザイン周りの違いは一見して判り易く、リアル系でもコミカル系でも「濃い」。
そして流血などの残虐表現はむしろ推奨しているのか何も考えていないのか、ひどくエグく描かれる。また、特に対象年齢が低めでもブラックジョークの類は当たり前に飛び出す。
このあたりは日本向けローカライズでは有無を言わさず修正される事が多い。

内容の傾向としてよく囁かれるのが、グラフィックとゲーム性ともに「リアル志向」(全体的にアクションゲーム多めで、RPGや戦略SLGでもリアルタイム進行形式をよく採用するなど)が見られること。
またファミコン/NESの時代から「総じて高難度 *26 」。勿論例外も少なくはないが *27

インターネットやPCの普及、PS3、Xbox360以降のゲーム配信システムを搭載したCS機やSteamを始めとするPCゲームプラットフォームの登場により、洋ゲーに触れる機会は昔よりかなり増えている。
これらの普及で国内であっても20~30万、ソフトによっては100万以上の売上を達成するソフトもあり、一定の市場を築いている。
もっとも、日本国内で話題になる洋ゲーの大半は海を越えて噂が伝わってくるほどの作品であり、世に数多ある洋ゲーの氷山の一角と言わざるをえない。
日本語版の存在しないものは言語・国籍の壁も立ちはだかるため、深く踏み込むには勇気と知識のいるジャンルであるともいえる。それもまた洋ゲーの醍醐味ではある。

当然、欧米などにも日本のアニメ・ゲーム等のオタク文化(恰好良く言えば「クールジャパン」)を評価し好む者も少なくないため、意外と海外のインディーズ界隈でも美少女ゲーは作られていたりする。
文化の違いからかキャラデザが厳しいものも少なくないが、逆に最早日本のゲームとキャラデザが遜色ない洋ゲーも出ていたりするので侮れない。
また、ファミコンの時代から日本作品の海外版ではパッケージデザインを洋風に変更するのが殆どだったが、現在では過度なアレンジによる作風変化に疑問を覚える海外ユーザーもそれなりにいる。
一方で、日本のオタク文化の影響下にある台湾や韓国 *28 発の作品が国産ゲームと比較的作風が似通っている模様で、言語の壁はやや厚いが日本人でもすんなり入れ込めるゲームが多い。
日本向けに開発された珍しい海外作品『カオスコード』も台湾で開発されたものである。

ただし残念ながら、日本のゲーム市場は先程の『JRPGに象徴される「ガラパゴス市場」として隔絶が激しいものとなっており、規制の影響も強いため国内未発売となるソフトも多い。
こういう事情の為、巨大市場でありながら、日本市場に興味を持つ海外メーカーは非常に少ない *29 。日本市場の為だけに別ゲーとまで言えるほどの改変を施して日本仕様を作るメリットがないからである。
ボードゲーム類を含め、日本の会社が海外からライセンスを取得して国内でローカライズするケースがほとんどなので、欧米圏で「マルチリンガル」を謳っていてもその中に日本語が含まれるという認識はない。
これは日本の会社が海外支部を経由してリリースするゲーム(特にPC向け)でも無縁ではなく、それが所謂おま国・おま語の問題に繋がっていくことになる…。

ランクゲー

通常のオプションなどで設定される難易度のほかに、プレイ内容や進行に応じて難易度が変化する仕組みを「ランク」と呼ぶ。
ランクゲーとは、このランクシステムによって難易度が極端に上下したり、それの意図的な制御行為がことさら重要であったりするゲームを指す。

ランクシステムはSTGに多く見られ、例を挙げるとパワーアップ・プレイ時間・スコア・敵の破壊度合いなどによってランク数値が蓄積されていく。
上手い人ほどランクが上がって腕前相当に難しくなるシステム…と思いきや、元々のステージ難易度も徐々に上がっていく構成がそのままなので、ランク補正が余計になってしまうケースが多い。
即ちこれを採用しているゲームは難易度の兼ね合いが「普通」レベルに見合わない場合が殆どで、総合的な体感難易度は非採用のものよりも高い傾向にある。
また上級者はシステムを熟知しているためランクを下げる手段を駆使したり、ランクの低いうちに難所を潰したりなどランクシステムを逆に利用して有利にゲームを進めるなど、別の楽しみ方が生じると共に製作者の意図とは何だか違うものになっていることがある。
基本的にはコンティニューするとランクが一気に(大抵の場合最低値まで)下がるようになっており、下手な場合でも(追加課金という代償は必要だが)どうしようもないということは少ない。

「ランク」「難易度曲線」といった概念はアーケードゲーム発祥で独特の事情から生まれたのだが、結局タイマー制に近い料金システムに回帰して過去のものになった感のある概念であり、遠藤雅伸氏など往年のゲームデザイナーからも「強くなったのなら相応に無双できるべき」という意見が出ている。

よく似たタイプとして、RPGなどに「自分のレベル/パラメータに応じて敵の強さが決まる」タイプの隠しシステムも見られる。
プレイヤーのレベルがどんなに高かろうとボスの強敵感を表現できるうえ、プレイヤーがゲームへの理解度を深めて対応していく面白さを持つ一方で、せっかくレベルアップしたのに強くなった実感を得られない事から敬遠する層も少なくない。そもそもそんなシステムを導入するぐらいならレベルアップ要素自体が要らないわけで…。
一応、TRPGではそういった臨機応変な対応はやって当然(苦戦感は与えるべきだが、本当に苦戦させるべきではないという思想)とも考えられている。ただしTRPGとCRPGではシステムも考え方も違うので *30 同列に語るべきではない。

リセットゲー

良い結果が出るまで「リセット→セーブ時点からのやり直し」の繰り返しを推奨されることのある(※基本的には人による)ゲームのこと。
「運ゲー」と被る部分もあるが、こちらはリセットによって生じる損失よりも利益の方が明らかに大きいゲームで用いられる。
わざわざリセットしての乱数調整が攻略の上で必要、あるいは有効とされる…ということはつまり、ゲームはランダム要素が強く、長丁場か相当な高難易度であることを暗に示している。

ポケットモンスターシリーズでは、御三家や伝説級の種族を対戦パーティー用に厳選する場合は必然的にリセットゲーになりがちだが、ストーリー攻略に必須ではないため目立っては言及されにくい。

近年のゲームはリセット後から再び操作可能になるまで時間のかかるものが多く、安易にリセットに頼るわけにもいかずどこかで妥協することになる。
リセット推奨にせよ妥協推奨にせよ、遊ぶ側としてはいまいちに腑に落ちない作りで基本的には悪い要素だが、「努力の一環」としてヘビーユーザーの中には気にしない人間も居る。

家庭用ならまだしも業務用ゲームでもリセットゲーは存在し、本当に実行するプレイヤーがいたらしい。言うまでもなく、マナー違反は控えること
例えば『バトルガレッガ』では、電源パターンを使ってアイテムテーブルの調整と難易度のリセットをしないとやってられないレベルの高難度ランクゲーだったので、店舗側で電源ラインにスイッチを割り込ませてリセット出来るようにしている事が多い。
続編の『アームドポリス バトライダー』ではこの対策として、「電源投入直後はスタートボタンを押し放しにしていないと基礎ランクが上がった状態で起動し、放置時間を経て下がる」というトラップを仕込んだ事で有名。
ただ、電パ推奨ゲーは上述の「リセットゲー」とは意味が大きく異なることに注意。

本wikiとは関わり無いが、新アカウントでゲーム開始毎にに最低でも一回は試行できるガチャシステムの関係で、リセットゲーと化したソシャゲもかなりの数に及ぶ。
これにより主にヘビーユーザーにしか縁がなかったリセットゲーは、ソシャゲのメインターゲットであるライトユーザーにも「リセマラ(リセットマラソン)」として波及した。
ただしアカウントを消しているというわけではないため、企業側もアカウント数が増えることを利用して「アカウント数が多い作品=人気作品」と宣伝する為に態と見逃している部分があり、「実際のプレイヤー数はアカウント数の1/100以下」がプレイヤーの常識となっている *31
なお、複数アカウント所有やアカウント乗り換えを許容しないソシャゲでも、ツイッターの「トレンドワード入り」を狙ってか「宣伝文句をツイート」する事でガチャの引き直しができるというケースも見られる *32

陵辱ゲー

エロゲーのジャンルのひとつで、女性への性的虐待行為を中心に描写した作品のこと。レイプですらまだマシな方で、強烈なグロ表現のある作品も珍しくない。
そのため、幅広いエロゲーの中でもアブノーマルなジャンルであり、そうと判っている人間の手だけに渡るよう、多くはその方向性を想起させるタイトルがつけられている。
ものによっては猟奇ゲーの側面がある場合もある。

ちなみに鬱ゲーと範囲が被ることがままあるものの、こちらは性的嗜好が主眼であくまで別物。大抵は抜きゲーとして扱われる。
暗い描写が多いものの、途中で犯人や被害者が陥落したり前向き(?)になるなどして、終始陰鬱な雰囲気の作品は意外と少ない(行為が行為なだけに良心的とは言えないが)。
中には純愛がテーマなどエロ以外が主眼に置かれている場合もあったり、被害者側が終始ノリノリの作品もあったりする。

と、色々説明したものの、数あるエロゲーの中でも一般的とは言い難く、抜きゲーと同等あるいはそれ以上に当wikiでは扱いにくいジャンルである。
少数ながらも記事が存在するが、実物に触れてみようと考える18歳以上の閲覧者諸氏は、後悔しないよう覚悟を決めてほしい。

そして扱うテーマの性質上、有害であるとしてメディアや政治家から目の敵にされやすい存在でもある
『177』『沙織-美少女達の館-』『レイプレイ』に対して起きた騒動が有名(ただし『沙織』のみ凌辱ゲーではない)。
詳しくはこちら⇒クソゲーまとめ跡地へのリンク

ただし、ものが陵辱ゲーであっても制作・販売・単純所持自体は、手段や経緯が適切であればとりあえず法には触れない。
ジャンルとしては一般に理解しがたい嗜好であるのも確かだが、実際の犯罪と混同して愛好者を犯罪者予備軍と見なしたり作品を悪と決め付けたりするのは絶対にしてはいけない差別行為に当たる。
尤も「非実在青少年」関連の法律の制定を目指す勢力はそう決めつけたがっているわけだが。

歴史ゲーム

歴史上の人物や出来事などを題材としたゲーム。
日本で特に多く用いられる題材は「戦国時代」「中国三国時代(三国志)」「第二次世界大戦」、次点で「幕末」や「中世ヨーロッパ」などがモチーフとされやすい。
ゲームシステムのジャンルとしては、シミュレーション、次いで無双系を大半とするようになったアクションゲームが多く見られる。
この系統はコーエーが「光栄マイコンシステム」名義だった初期頃から得意としているジャンルであり、歴史モチーフの国産ゲームというくくりでは、今でもコーエーテクモゲームスが間違いなく筆頭に挙がる。

ちなみに創作上の都合もあって史実に忠実ではない部分がそれなりにあったりするが、ここらはNHK大河ドラマなど他の媒体でも平然と行われていることで仕方ないことだろう。それこそ日本で『三国志』と言ったら読み物の『三国志演義』 *33 を指し、歴史書の『三国志』を指すことはかなり少ない。『三国志』→『三国志演義』→『三国志(吉川英治版)』→『三国志(横山光輝版)』→『天地を喰らう』→『天地を喰らう(ゲーム版)』と言った、二次創作どころか五次・六次創作なんてこともざらである。
ジャンルや歴史考察のガチ具合などを考えなければ、エロゲやアニメなどからも歴史上の人物を美少女化したり、仮想戦記ものとしてIF世界を扱ったり *34 等いろいろ作られている。
これらを歴史物として扱うべきかは微妙なところだが、製作者の力の入れようによっては意外と史実や昔からのフィクション、逸話などが広く参考にされていたりする。
無双系を始めとするアクションや美少女化など、とんでもないアレンジが多い歴史系ジャンルは作品の中身以前にユーザーの好き嫌いが分かれてしまう事もありうるが、やはり創作として仕方のないことだろう。

レトロゲーム(レゲー)

古い時代に発売された、昔懐かしいゲーム全般の事。
具体的にどのあたりの時期を指すかは当人が何歳かによって変わると思われるが、ひとまずハードの世代単位で大まかに区分される。
ファミコンなどの80年代以前に登場したゲームは間違いなくレゲー。現状(2016年)ではSFC・PCE・GBあたりの「旧世代機」群もレゲーと呼んで差し支えないだろう。

中古店などでは現行ではないハード・ソフト全般をレトロと扱う事もある。更に時代をさかのぼると、インベーダー時代・オデッセイ世代・エレメカ全盛期等々・・・
2ちゃんねる基準では、このほかにサービス終了したオンラインゲームもこの範疇に入る。つまり、もはや二度と起動できないオンラインゲームもまた、レトロの仲間というわけである。

かつて主流だったゲーム機やソフトを時代が下ってから入手するのは困難だが、『ナムコミュージアム』シリーズや『タイトーメモリーズ』シリーズといった復刻版を収録したソフトを発売しているケースもある。
これだけでなく、ネットを通したゲーム配信がゲーム機に導入された現在は「バーチャルコンソール」「ゲームアーカイブス」といったレトロゲームを配信するサービスも登場した。これらにより、ある程度は当時を再現したゲームを今からでも楽しむことができる。

ちなみに、新作のオリジナルゲームで昔ながらの表現を採用したゲームは、あくまでもレゲー「風」であってレゲーとしては扱われない。

ワイヤーアクション

アクションゲームの要素のひとつ。その名を示す通り、ワイヤーロープの物理的原理をアクション要素に応用したものである。
またの名をロープアクション、ラバーリングアクションとも。
基本的にモノにひっかけて登ったり、振子状態になってぶらぶらして飛び移るなどといったものが基本。
それから更に連続アクションを起こすことも可能で、爽快感があるのが特徴である。
通常のアクションと違って癖の強い代物であるために、これをメインとする作品はその原理や性質をよく理解していなければプレイが困難なものも多い。

コナミの『ロックンロープ』が元祖であり、その作者がカプコンに移籍して作った『ヒットラーの復活 TOP SECRET』で大体今の形になった。
それ以後たびたびワイヤーアクションの要素を含んだゲームが登場し、敵の装備をはがす・物をつかむ(ミッキーのマジカルアドベンチャー、スーパーメトロイド以降)、8方向ショット(海腹川背)、近年の3Dアクションゲームでも『GOD OF WAR』など、副次的な要素として採用されている事が増えたため、ゲームジャンルとして扱われる事は大きく減っている。



*1 Hack&Slash:直訳すると「滅多切りして更に切り裂け」…要はひたすら戦い続けること。

*2 フィールド画面から戦闘画面への切り替えが無く、そのまま戦う方式。

*3 曰く「日本のハードモードは海外だとノーマルモード以下の扱い」とか。

*4 個別ソフトは現代では作っていないが、雑誌『テックジャイアン』の付録としては今でも作っている(好評だった作品は別の会社(実際に製作した下請け)から個別発売される事も)。

*5 ちなみにスクウェア側もエロゲーそのものは作っていないが、美少女が裸で鎖に吊るされるシーンを描いていたりはする。

*6 かつてのKOTYはガッカリゲー程度でも選評の挙がる事があったが、疑問符の付く評価基準や『四八(仮)』等の登場もあって指標が変更された。

*7 評価の指標が変わることもあるので注意

*8 メジャーなコンシューマーのハードではSFCから。PC界隈ではPC-80後期などでもある程度存在したが、本格的にはPC-98辺りから。

*9 所謂「テンプレ的なキャラ」であったとしても、例えば「熱血主人公」なら熱血と言う個性を持っているのであって、キャラ個人としては無個性ではない。

*10 悪いと評価されることもままあるが、キャラが最重要でそこさえ良ければ問題無いと言う層を重視した売り方のシリーズも多いので一概に悪いとは言えない。

*11 実際、ネタ記事でもない限り(エロゲー専門誌を含め)雑誌等ではエロゲーの事を美少女ゲームと表記する方が多い。例外は「開き直ったバカゲー」「エロゲー会社を舞台にした作品」等。

*12 エロゲー=R18な事から、残虐表現(R18G)が含まれることもあるが、当然それも修正される。

*13 女の子沢山と言う意味の「Girls Game」ではない。複数形の「s」ではなく、所有格の「's」である。

*14 ただし「萌え文化」の隆盛から、現代ではメーカー側にとっても織り込み済みの話となっている。例えば『プリキュアシリーズ』は対象年齢が「4-9歳女性および19-30歳男性」と公式側から明言されている。

*15 物流においては「ゲームソフト」ではなく「玩具」として大抵おもちゃコーナーに並ぶが、中古ゲームショップなどで取り扱われているケースもある。

*16 例えば恋人などの大切な人が不治の病を患い、余命幾ばくもない…等。

*17 『天外魔境』の主人公の元ネタ。

*18 多数の作品に登場する「サスケ」や「サイゾウ」の元ネタ。

*19 このサイトで使用されているレンタルwikiはアダルトコンテンツの取り扱いを認めていない。

*20 テトリスのライセンス認可を受けているのに致命的なバグが多く、それ以外の評価も芳しくないとされている作品。

*21 無論、事前に断りを入れれば受け入れられるという物ではない。ちなみに、最初から断りを入れた上BL表現の有無をいつでも切り替えられるという親切設計(?)を最初に採用したゲームは、当Wiki執筆不可の同人ゲームかも知れない。

*22 ほぼ動きのない雑魚敵を雑草に見立て、それを倒していく様を例えた所から来ている。

*23 成人向け要素を重視している場合は単に「レズ」がよく使われる

*24 と言ってもこれらの国で作られたゲームが日本で販売される事は希少に近いが、PCは別でありSteam等に於けるDL販売の普及・台頭により触れる機会も非常に多くなった

*25 尤も、韓国や中国でネットゲームが発達したのは「それらの国では、買い切りゲームは直ぐにコピーされて商売にならない」と言う皮肉な理由からだったが。

*26 この理由の1つは、アメリカなどにあるコンシューマーゲームのレンタル商売の関係で、すぐにクリアされると困るから…らしい。

*27 最近は「ゲームを最後まで遊べることがユーザーの権利である」としてチートユーザーと裁判で争われることもあり、時間さえかければクリアできる冗長なマラソンゲーになっていることも…

*28 海賊版等の存在も理由に含まれるが、正規放送も少なくない。

*29 本wikiの範疇外ではあるが、特殊アジアを除けば現在ではWizards of the Coastぐらいではなかろうか?ゲーミング分野ではIGTやAristcratが政治圧力まで用いて強引に日本の遊技機市場に参入したが、ことごとく撤退している

*30 そもそもCRPGはTRPGと比べると戦闘回数が2桁以上多い。

*31 ただし普通に引退者が居る事も考えて、リセマラの無い作品でも「1/10」が常識となっている。

*32 実際にツイートしたかを運営が確認するためにツイッターの連携をする必要がある。

*33 「中国四大奇書」の一つとされている(奇書=凄く面白い小説)。

*34 そもそもゲームである以上、IF展開があるのは当然と言えるが、この場合は本編開始前からIF展開をしている事を指す。