『三国志大戦3(AC版)』は「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。
依頼内容は「改善判定の根拠、ゲーム内容の説明不足」です。
【重要】改善判定の運用が変わりました。必要に応じて判定変更議論を行い、テンプレに従って判定欄を整えてください。(2015/03/02)
ここではAC『三国志大戦』(Ver3.00~Ver3.02)(改善・ゲームバランスが不安定)及び、Ver3.02のDS移植版である『三国志大戦・天』(判定なし)を紹介する。
【さんごくしたいせんすりー】
ジャンル | トレーディングカードアーケードゲーム |
対応機種 | アーケード(LINDBERGH、Chihiro) |
発売・開発元 | セガ |
稼動開始日 | 2007年12月13日 |
判定 | 改善 |
ゲームバランスが不安定 | |
ポイント |
なじみ難く、賛否の分かれた新システム カードスペックのインフレ傾向 派手さを重視したせいで完全に壊れたバランス 陣略大戦1ヶ月、忠義大戦8ヶ月。その間ずっと蜀の天下 現在、大部分は改善もこの時代の負の遺産はまだ残っている |
※ここで取り上げるのはVer3.00~Ver3.02までの内容です。
TCAGの草分け的な存在である『三国志大戦』の第三作(本作の基本システムなどは上記のリンク先の良作記事を参照)。
タイトルの数字を変更しての大型バージョンアップだけに多くのプレイヤーはその一報に歓喜したのだが、一部のプレイヤーは2末期の桃園デッキの一強化などバランス調整の面で少々不安を持っていたことは否定できない。
とは言えど、このあたりまではまだまだ序の口。本当の問題、このゲームが「バランスが不安定」にカテゴリされた理由はここからである。
+ | プレイヤー間でよく言われる蜀贔屓と思われるカードの能力比較 |
+ | 初期のバージョンで壊れとされた軍師とその陣略 |
+ | それがこの奥義である |
この手のゲームにおける最大のタブーである「強デッキ、及び強勢力の一元化」を引き起こし、それを長い期間放置してしまったため『三国志大戦』のタイトルに大きな傷をつけ、期間中、多くの引退者を出してしまったのは紛れも無い事実である。
このときに潰れなかったのは初代、2時代ヒットしていた貯金があったからとも言われている。
新システムや計略もその発想自体は面白いのだが、調整能力が追いついておらず、結果としてバランスを崩す大きな要因となってしまった。
Ver3.01の時に忠義以外のデッキを使っていたプレイヤーは「(この先の調整で)どんなに酷い環境が来ても、これより酷い環境ではないだろうから全然耐えられる」とまで言っている。
カードの一新や既存システムの廃止など、新規プレイヤーへの間口を広げようとしたことは評価できるが、そのせいで既存プレイヤーの扱いが蔑ろになった上、折角獲得した新規プレイヤーもVer3.01での地獄のような環境にどれだけ耐えられたかは疑問である。
能力の高い武将や極滅業炎などの罠陣、忠義の真っ白軍団などは外から見ている分には派手かもしれないが、実際にやってみるとかなりの理不尽さを感じるものである。
派手さを重視した結果、対戦バランスを破綻させてしまっては意味がない。
三国志大戦プレイヤーにとっては黒歴史であると同時に忘れたくても忘れられない記憶である。
【さんごくしたいせんてん】
ジャンル | トレーディングカードゲーム | |
対応機種 | ニンテンドーDS | |
発売日 | 2008年8月7日 | |
定価 | 6,090円(税込) | |
判定 | なし | |
ポイント |
三国志大戦3をコンシューマで再現 張角伝と演習で作業気味 相変わらずの対戦マナーの悪さ |
前作の反省点を改善しようとした努力は買うが、やはりこちらもゲーム内容もありカードの方は高値で取引された一方、特典カード無しの通常版が値崩れを起こした。 今買うとしたら特製君主カードが目当てというのも情けない話である。
*1 例えば軍師のGSR諸葛亮を起用した場合、武将のSR諸葛亮は同じデッキでは使用できない。
*2 ちなみに3のカードには新規カードも多いので、2から互換を受けたカードというのはそう多くない
*3 ただし計略ごとにトークンの動きが指定されており、その関係上使い捨てになる計略もあった。
*4 基本的に武力が高い武将ほど有利なのは自明の理であり、当然。
*5 少なくとも他の武力9武将に乱戦で勝てない。プレイヤー間では攻撃力が武力8相当、防御力が武力9相当ではないかと言われている。
*6 その煽りを食ったのがVer3.1での追加カードで、新規勢力の漢軍のカードを除けばインフレについていけない「せいぜい無難な」カードが多く、使われたのは優秀なスペックを持っているか、計略が壊れている一部のカードぐらいなものであった。
*7 落雷は1部隊をピンポイントで狙って発動させるもの。水禍の計と火計は多くの武将を巻き込んで発動するものである
*8 試合の開幕に全力を注ぎ、開幕落城を目指す型のデッキ
*9 自身もしくは他の武将を長槍状態にする計略はVer2.1から存在したが、当時の兵法には長槍状態にする物がなかった事、計略持ちが蜀のカードのみという状況だったためさほど問題視されなかった
*10 これはこの長槍陣だけではなく、全ての強化系陣略に共通することである
*11 敵の城ゲージを削る舞い計略である「傾国の舞い」を主体としたデッキ
*12 単純に武将の武力と知力を+1する陣略。効果がシンプルすぎるがゆえに強化陣が永続であったころは弱体化というのが非常に難しかった
*13 ちなみにカード追加が3回あった今でもSR関羽は3コスト最高のスペックとされている。武力10の武将では最高の知力を持っているのと、単独で機能する特技を3つ持っている武力10の武将は関羽のみであるため
*14 相手が計略を撃ってきてある程度した後に計略を撃つこと。回復を伴う号令というのは武力上昇値が低く、早く撃ってしまうと折角の回復が無駄になり、武力上昇で通常の号令に力負けしてしまうため。
*15 持っていた計略は相手の最高武力をコピーする「変化の術」。当時は16Cも効果が維持した
*16 ちなみにこの変化忠義はもともと蜀単色の忠義をメタるために開発されたデッキである
*17 ただし多くは忠義の負け試合であったため、「公式でのネガキャン」とプレイヤーからは皮肉られた。
*18 セガが選抜したランカーでの1DAYトーナメント
*19 ちなみに3割というのはVer3.00当時の回復量である
*20 全国のプレイヤーが参加した正真正銘の全国大会である
*21 これに関しては、稼動期間中に上述の『覇業への道~英傑乱舞~』が開催されていた折のことであり、大会期間中に安易なバージョン変更はやりにくかったのだろうと思われる。
*22 特に「戦略の章」では色を問わず効果があり、戦いを続けられるため便利なことに加え、関羽本人のスペックも高いということが忠義ゲーに拍車を掛けている。
*23 ただし一般プレイヤーでは真似できないほどのスキルを持つ、一部の上位プレイヤーは例外である。
*24 初期~Ver2.1前後まで三国志大戦のディレクターを務めていた人物。三国志大戦の開発に主導的な立場で関わっていた
*25 しかし大原も松永が滅茶苦茶にしたシステムとバランスの是正には難儀したようで、Ver3.12の調整には完全に失敗している。その後は上記のように松永が追加した要素を排除するかのような調整をしており、それは成功している
*26 Ver2時代、カード掘り・戦器集め・兵法成長などのために「群雄伝」モードで魏・呉・蜀・董卓・袁紹各伝の第一章ばかりプレイし続ける事。
*27 AC版でVer3の「張角伝」と言える「牛狩り」(ひたすら「武錬ノ章」で牛金軍相手に戦うプレイスタイル)も、敵がすぐに再起興軍を使うためうざいので好まれず、敵が奥義を使ってこない演習が好まれるため。