記事下書き3

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初版投稿日:2019/3/12 修正追記歓迎

X

【えっくす】

ジャンル シューティング
対応機種 ゲームボーイ
発売元 任天堂
開発元 任天堂
アルゴノートソフトウェア
発売日 1992年5月29日
プレイ人数 1人
定価 3,786円(税別)
判定 良作
ポイント GBで3Dシューティング
常につきまとう処理落ち

概要

任天堂とアルゴノートソフトフェア(当時)が共同開発したGB専用ソフト。*1
白黒GBカセットの時代で線描写ながら3D空間を表現したゲームとして知られる。


特徴

  • 最大の特徴はワイヤーフレームで描写されている3D空間。白黒であるもののマップの地形及び敵などのオブジェクトはデフォルメされて形として分かりやすく表現されている。
  • 常にVIXIV(プレイヤーが操る多機能戦車)の中から見る一人称視点であり、様々な情報が機体の中から確認可能。
    • 「燃料」:初期値は目盛り2つ。これが尽きると、速度がターボに達せず飛行も出来ない。ほとんどのミッションで常にターボすることが前提となっているため、これが尽きると非常にミッション進行が遅くなり不利にもなる。
    • 「レーダー」:自機を中心とした目標物や敵の位置を知るのに必要不可欠。敵は全て点滅するのが特徴。
    • 「小マップ」:レーザー以外で現在位置しているエリアを知るのに必要で、左上から順に0~7まである。セレクトを押すことで見られるマップでも現在位置を知ることが出来るが、それと比べてアクティブに把握可能。
    • 「ミサイル個数」:所持しているミサイルの個数が表示される。初期値は0個で最大8個。
    • 「高度計」:飛行している際の高度が表示される。低すぎるとそのまま地上に降りてしまう。
    • 「体力」:8目盛りあり、9回ダメージを受けてしまうとゲームオーバーとなる。また、目盛りがすべて無くなった状態だと、レーダーが砂嵐を帯びたように視認性が悪くなる。
    • 「制限時間」:ほとんどの場合はミッション自体の制限時間を表し、これが切れるとゲームオーバー。一部ミッションではスパイダーの繭が孵化するまでの時間に変わる。
  • 兵器は4種類あり、変更するにはサイロに入る必要がある。
    • 「ロックオン」:Bボタンを押すと敵をロックオンし、再度押すことでミサイルを発射することが出来る。ほとんどのミッションで必要不可欠。消費弾数1。
    • 「ボム」:地上であればVIXIVの前に落とし、飛行中であれば下にボムを落とす。とあるミッションで使うことになる。ボム自体を消費するため使用できるのは1度のみ、使った後はサイロで再補充しなければならない。
    • 「ジェットパック」:坂を使わずともターボ状態であればいつでも上昇、飛行できる兵器。
    • 「ハイエックス」:最終ミッションで必要な破壊兵器。山なりに撃ちだし、着弾すると広範囲に渡ってほとんどの物を破壊する。消費弾数は8個かつ体力が全快でなければ撃つことが出来ない。
      また、VIXIVはどこにいても8目盛り分のダメージをくらう。もちろん、撃ちだした後にダメージを負ってしまうと着弾した時点でゲームオーバーとなる*2
  • 十字キーを前で前進(速度はSTOP→LOW→MEDIUM→HIGH→TURBOの順に早くなる)、後ろでブレーキとバック。
    • 前述のとおりターボ状態では燃料を消費するのだが、ターボ状態を前提とした構成となっているためそれ以外は速度調整程度の扱いとなる。
  • ミッションは全部で10個。舞台が全て同じテタムスIIということもあってかGBのSTGとしては多いミッション数。
  • ミッションが終了するとリザルトにて「敵撃破数(OTHERS)」「ミッション中の撃破対象(アンドロイド等)」「破壊されていないサイロ」等の数によってスターを獲得可能。
    • スターは大と小に分かれており、敵撃破では小スター、各ミッションにおける撃破対象やサイロは大スターとなり、小スターは10個で大スター1個に変換される。
      • 大スターはコンティニューの際に消費される。ミッション2以降から1個ずつ必要な大スター消費数が増加していき、もし足りなければミッション1から*3

評価点

  • GBで描かれた独特な3D空間
    • 本作における最大の特徴であり、また可視性と雰囲気を決定づける点でもある。
      • 白黒であるゆえに色での判別はしにくい。そのためか敵やオブジェクト類は形が全て大幅に異なり、またデフォルメ化が大きい。
        紙飛行機のようなミサイル、ぴょんぴょん跳ねるスパイダー、もはや棒人間なドクターやまの…など、シリアスなストーリーに反してある意味かわいらしさすら感じるが、これもゲームとしての視認性を重視(もしくは表現上の限界)した結果ともとれる。
      • ミッション開始前後で説明をしてくれる司令官も3Dで顔だけ表現されている。そのビジュアルや、トレーニングで操作を誤ると「ばかやろう!! ビシッ!」と怒るインパクトからか『大乱闘スマッシュブラザーズX』及び『SP』ではシールやスピリッツの1つとして登場している。
  • 戸高一生氏によるサウンド
    • 近未来的な空間を感じさせるタイトルや各ミッション、終盤のミッションになるほどシリアスになっていくBGMは雰囲気を助長するものとしては非常に適している。
      • 惑星テタムスII突入or脱出時にしか聞けない「トンネルシーン」は『スマブラX』からアレンジして収録され、本作の知名度が一気に高まった。もちろん単体としての完成度も高く突入時では舞台であるテタムスIIへ突入するプレイヤーを盛り上げ、脱出時には近未来的サウンドで出迎えてくれる。
        知名度の上昇もあるが、続編の『X-RETURNS』でもアレンジされて流れる。
      • ミッション10完了直後のファンファーレも達成感を煽るものとして出来がいい。
  • 「少々てごわい」が難しすぎない難易度
    • 画面内の情報は余すことなく使うため、操作やVIXIVの扱いに慣れなければ難しいが、地球でチュートリアルが受けられるほかミッション1は敵も少なく、時間を気にしなければ自由に散策することが可能。
    • ミッションの内容も多彩でバリエーションに富んでいる。最終ミッションに至っては開幕から目の前のサイロが破壊されるという衝撃的なスタートを切る。敵もトラップも非常に多くまさに最終ミッションらしい難易度となっている。
  • 漢字表記
    • 作中での文字表記には、当時の携帯機としては珍しく漢字が使われている。
    • 全てが全てというわけではないものの、文字が潰れているということはなく読みやすく表記されている。本作の世界観に合うほか、見やすく短文で目的などを表現できている。

問題点

  • 何かオブジェクトが映っただけで処理落ちが発生する
    • 元々フレームレートは高いわけではないが、それでも坂や木を除くほとんどのオブジェクトが画面に映るだけで処理落ちが発生してしまう。映っている物が多い程処理落ちも酷くなっていき、操作も遅くなる。
      • 顕著なのはミッション6全体とミッション9開幕。前者は護衛トラックや敵で、後者はミサイルを落とす敵艦が3つ並んでいるため。
        ミッション6ではオブジェクトを映していたか否かで、現実での時間で数分は時間が変わってくる。
  • ボリュームが少ない
    • ミッションは全部で10個だが、ミッション遂行以外でのモードは無く、またタイムアタックといったゲーム内でのやり込み要素が無い。
      • オプション等の記録要素も無いため、物足りなさをかんじてしまう。
  • 癖のあるVIXIVの操作性
    • 戦車ということもあってか操作が重く、またその場旋回が出来ないためアイテムを取り逃したりサイロへ入る方向を間違えたりするとカバーがしにくい。フレームレートの低さも操作性の癖の強さを助長している。
    • サイロ等の入り口は地味ながら判定が狭く、ほぼ真正面でも無ければ弾かれてしまう。

総評

カラー以前のGBという限られたスペックの中で3D空間を表現し、ゲームとして成り立たせている点だけでも当時としては驚異的だが、ゲーム内のクオリティも丁寧に高められていることがわかる。
未だにVCなどでの配信がされていないものの、他の作品では味わえない独特な作風を持った作品である。


余談

  • 続編として、DS-iウェアで『X-RETURNS』が配信されている。
  • 前述のとおり『スマブラX』でアレンジされて収録された。また次作『for』でも『X-RETURNS』版のトンネルシーンBGMが収録されている。
    • 知名度の低さやサプライズ的選出もあってか、「スマブラで(本作を)知った」という人が多い。
  • 作曲が戸高氏ということもあってか、本作でも「けけソング」が隠し要素として入れられている。判明している中では最初に「けけソング」が入れられたゲームである。
    • ミッション4、偽物のドクターやまのを救助した際の画面で42秒待つと流れる。

初版投稿日:2019/03/12 追記修正歓迎

PULSEMAN

【ぱるすまん】

ジャンル アクションゲーム
対応機種 メガドライブ
販売元 セガ
開発元 ゲームフリーク
稼動開始日 1994年7月22日
判定 良作
ポイント ポケモンのマイルストーン的な作品
メガドライブ特有の3大ショックを活用
ゲーム性も高品質
海外では国内より知名度が高い

概要

本作は開発元であるゲームフリークの『ポケットモンスター』が出る前に作られた作品であり、開発スタッフが同じ*4である影響からか、本作はその『ポケットモンスター』への繋がりが多い。

ストーリー

時は1999年、科学者だった鈴平良山は自ら作ったC-Life、サント アンヌに恋を取り憑かれ、その2人との間にパルスマンが誕生した。その16年後の2015年にて「ギャラクシー ギャング」を率いるドク ワルヤマが野望を企んでいた。その野望を阻止するべく、パルスマンはヒーローとして立ち上がり、彼女であるリーチェと共にギャラクシーギャングへ立ち向かった。

評価点

メガドライブ特有の3大ショックを活用した内容

  • メガドライブ特有の"SPEED SHOCK"、"SOUND SHOCK"と"VISUAL SHOCK"が活用されている。
    • 背景にカラフルでデジタルな雰囲気を出しており、当時にしてはとても高品質なビジュアルを表現していた。
    • BGMは増田順一が担当しており、どれらも良曲揃い。特にStage 1の「NEO TOKYO」、Stage 2の「STEREO PROTECT」等のBGMは評価が高い。
    • SPEED SHOCKの部分も活発的に活用しており、特にパルスマンのボルテッカーを活用する事でゲームの進行もとても良くなる。
      • 但し一部の場面では演出の重さによる処理落ちを発生する事がある。

斬新なゲーム性

  • 本作のコンセプトが「赤いソニック」だからか、そのゲーム性も元ネタの「ソニック ザ ヘッジホッグ」に劣らない程高品質である。
    • パルスマンの攻撃法が複数ある上、醍醐味であるボルテッカーを様々な場面にて不可欠になる程、演出だけではなく上記の"SPEED SHOCK"を活用している。

賛否両論点

処置落ちの是非

  • 頻繁程ではないが、一部の場面では演出等による処置落ちが起きる。高難易度(特にステージ6)なステージになるとそれを使う攻略法がある為、本作の処理落ちに関してはそこまで悪く言えない。

ステージが長い

  • ステージ数が7つ+ラスボス戦である代わりにステージ自体が長い。チェックポイントが多いのが幸いだが、悪く言えば1つのステージをクリアするのに約数十分もかかる。
    • ちなみにステージ5は迷路場面がある為、暗記をしない限りはその場面だけで攻略時間が一番長くなる。

眩しさによる目に厳しいデザイン

  • 例としてSTAGE 3のカジノステージでは非常にカラフルなデザインになっており、良く言えば上記の"VISUAL SHOCK"のアピールとも言えるが、悪く言えばカラフルしすぎて目に厳しいデザインになっている。これが後のアニポケにおけるポリゴンショックの予言になるとは誰も想像していなかったが。

問題点

一部の場面が厳しい

  • Stage 4のボスであるT.M.Nは形態が4つある上、ライフが非常に高い為、攻撃が当たっているかどうかすら怪しく感じる。
  • Stage 5のボスであるヴェールはボルテッカーで激突しながらヴェールに攻撃するという初見殺しな倒し方がある。
  • Stage 6の水中ステージでは下に来る棘物体が分からない上、記憶をしなければ何度もミスしやすい。
  • Stage 7のシューティングステージでは強制スクロールである上、隕石や落とし穴等が多くなっている。

総評

同社の『ポケットモンスター』に隠れがちだが、いざやってみると評価できる部分が多い作品になっており、ゲーム性も良い出来になっている。
現在はWii バーチャルコンソール*5が終了した上、本ソフトにもプレミア値が付いているのだが、本作はかなりおすすめできる作品になっており、持参していれば是非やってみるのはいかがだろうか。

余談

  • 本作のBGMをリミックスしたアルバムにStereotype*6の「Electrace Pulseman Stereotype」とFrogman Recordsの「PULSEMAN」の2枚があり、それとは別にMijk Van Djikの「Gamer’s Night」という楽曲がある。
    • 後者のアルバムは国内外からのテクノミュージシャンが参戦している為、本作の海外での人気ぷりが伺えられる。
  • 本作の25周年を記念し、本作のデザインを担当した杉森建本人が主人公であるパルスマンのイラストを描く企画がGame Freakの公式YouTubeチャンネルにて第1弾として開催された。
    • 本人曰く、本作のパルスマンがお気に入りであるとの事。
  • 開発スタッフが同じなのか、本作は後の『ポケットモンスター』へと繋がっている部分が多い。
    • 例としてパルスマンのボルテッカーは『スマブラ』のピカチュウが使う最後の切りふだ、サント アンヌの名が伝説の豪華客船の名に引用されたり、更に本作に登場する梨沙 ハットフィールドも劇場版ポケットモンスターにてカメオ出演を果たしている。
  • 本作にはステージセレクトの裏技が存在するが、正確なやり方が不明。しかも遊んでいる機種によっては対応していない事がある。
    +...
  • ゲームセンターCX(本作が取り上げられた第148回)では「SEGAロゴが出る間に1PコントローラーのボタンをABCCBAの順に押す」と説明している。
  • 裏技大技林(2011年発行)では「リセットボタンを押しながら2PのコントローラーのボタンをABCCBAの順に押す」と表記されている。

初版投稿日:2019/03/13 追記修正歓迎


GOD EATER 3

【ごっどいーたー すりー】

ジャンル ドラマティック討伐アクション
対応機種 プレイステーション4
発売元 バンダイナムコゲームス
開発元 マーベラス
発売日 2018年12月13日
定価 8,200円
初回限定生産版 : 9,980円
判定 シリーズファンから不評
ポイント グラフィックはさらに進化
安定した良質なBGM
不自由さの否めないアクション
深刻なボリューム不足
GOD EATERシリーズ


概要

バンダイナムコゲームスのハンティングアクション『GOD EATER 2(以下2)』の続編となる作品。
2までの世界観は受け継ぎつつも舞台はヨーロッパ方面へ移され、時代設定も数十年後とされている。
これに伴いマップやNPCは大幅に一新されている。

今作では携帯機版の発売がなくなり、それに合わせてかグラフィックも多くが見直されている。
また、開発はシフトからマーベラスに変更。

追加・変更要素

神機カテゴリの追加

これまでの6種の刀身に加えて、「バイティングエッジ」と「ヘヴィムーン」が追加。また銃身では「ブラスト」が「レイガン」に変更された。

  • バイティングエッジ
    シリーズ初の二刀流武器。バスターに次ぐ切断と破砕の複合が標準となる武器種であり、その見た目通り連続攻撃を得意とする。 特殊アクションで二つの刃を合体させる「薙刃展開状態」では攻撃速度がさらに上昇し、全武器でもトップクラスの火力効率を誇る。
  • ヘヴィムーン
    巨大な半円状の刃を持った武器。バスターに次ぐ切断と破砕の複合が標準となる武器種である。 豪快に刃を振り回すだけでなく、特殊アクションでは武器を斧状に展開する「斧月展開状態」が使用できる。
    • この状態で振り回す「ムーンストーム」に加え、そこからさらに刀身に仕込まれた小刃を起動させる「レイジングムーン」で、ノコギリのようにアラガミを削ることも可能。
  • レイガン
    レーザー攻撃を中心とする銃身。専用モジュールの照射弾はレイガンの特性「オーバードライブ」により当て続けることで威力が上昇していく特性がある。
    • 専用アクションはブラストと同じ「リザーブ」。ただし、リザーブの上限数は3までに制限された。
  • 既存の神機形態やアクションにもいくつかの細かい調整がなされている。
    • 神機の形態変形やジャンプが無音扱いに。
    • ブーストハンマーの空中弱攻撃が二段目まで出せるように。
    • バレットエディットはコスト制に変更。
      • 銃身を問わずエディットで作られた弾は1000のコスト内に収まるものしか持ち込めない。その代わりOPは消費しない。
    • 銃撃が味方や自分にデフォルトでヒットしなくなった。
    • 「GER(以下R)」でのプレデタースタイルは削除されたものの、空中での捕喰は可能。

ダイブ

  • スタミナを消費し、装甲を展開しながら正面に飛び込む新アクション。
    • 移動手段として特に優秀で、スタミナさえあればマップの端から端まですぐにたどり着くこともできる。
    • ガード判定もあり、敵の攻撃をいなしながら懐に潜り込むような運用も可能。
    • ただし、音がやや大きいので聴覚の良いアラガミには察知されることもある。ショットガンの「ラッシュファイア」の存在意義を奪わないような調整が図られている。

バーストアーツ

  • GE2系列における「ブラッドアーツ」に当たる要素。使い込むたびに性能が強化されていく点も同じ。
    剣形態で行える既存の攻撃が進化した特殊技で、バースト時限定で使用でき、通常(GROUND)・空中(JUMP)・ステップ(STEP)の3種類をそれぞれセットできる。
    • ブラッドアーツと同様に、ただ特定アクションを強化するものだけでなく、アクション自体の動作や、派生技などの特性が変化する技も存在。
  • また、バーストアーツ使用時にエフェクトを追加で発生させて追撃する「バーストアーツエフェクト(以下BAエフェクト)」も追加。
    • こちらもバーストアーツのモーションによって様々な種類のBAエフェクトがセットできる。

アクセルトリガー

  • 中盤に追加される要素で、特定の条件を満たすことで様々な恩恵を受けられるシステム。
  • バーストアースト同様に何度も発動させることで解析率が上昇し、性能が強化される。
    • 発動時間は長いものでも30秒程度と短めだが、達成条件は「交戦中、20秒間ダメージを受けない」、「近接攻撃でOPを120回復」など立ち回り次第で容易に達成できるものが多いため、戦闘中何度も発動させ、戦闘を有利に進めていくことができる。

エンゲージ

  • 序盤から使用可能なシステムで、本作でのストーリーにおけるキーワード的な要素として描かれている。
    • 同行者と一緒に戦うことでゲージが溜め、溜まりきるとその同行者とエンゲージが発動可能となる。
    • 発動により装備していたエンゲージの効果をそれぞれで共有できる。 さらにバースト時間とアクセルトリガーの効果も共有する。

アラガミ関連

  • 「灰域種」と呼ばれる新たなタイプが登場。いずれも活性化時に「捕喰攻撃」を行うのが特徴。
    • これらがヒットすると「バースト状態」に移行し、一定時間、攻撃行動が大幅に変化。攻撃力も格段に跳ね上がる。例えば新規アラガミ「ヌァザ」は通常時は隻腕だが、バースト化することで右腕が発生。両腕を駆使したパワフルな攻撃を連発するようになる。
    • 「捕喰攻撃」を食らったプレイヤーは侵蝕状態となりバーストが解除され、エンゲージ・リンクエイドが不可能となる。侵蝕状態はアイテムによる治療やスキルによる防止はできず、時間経過かリスポーンでのみ回復する。
      • その代わり、バースト中の灰域種アラガミは「コア」と呼ばれる部位がどこかに露出し、この部位への攻撃が全ての攻撃属性で非常に有効となる。
      • この点は捕喰攻撃を喰らってしまうことで、食らったプレイヤーが所謂「戦犯」扱いとならないような調整を施されていると言える。
    • ストーリーミッションにも頻繁に出現し、2の「感応種」のような出てくるタイミングが遅すぎて一部以外空気といったことはなく、プレイヤーに確かな脅威として立ちはだかってくる。
  • 多くの氷属性のアラガミの弱点が雷属性に設定された。
    • これにより氷属性のアラガミには雷属性が有効、雷属性のアラガミには火属性が有効、火属性のアラガミには氷属性が有効という三すくみの形になり、これまでの「雷弱点の敵が極端に少ない」という問題が解消した。

強襲討伐ミッション

  • 「対抗適応型アラガミ*7」の討伐を目的とした特殊ミッション。
    • 各地から精鋭を集めるという名目で、8人 という大人数でミッションに挑むこととなる。
    • 行動可能時間が5分と非常に短いが、時間内に対象アラガミを倒せなくても失敗扱いになならない。
    • ミッション報酬は素材に加えて、EP(エンゲージポイント)を取得でき、まだ見つけていないエンゲージを装備しているプレイヤーとミッションに出ることでエンゲージが解放される。解放されたエンゲージはこのEPを消費して入手できる。

評価点

新たなアクション

  • 高速な移動手段として機能する「ダイブ」により移動がかなり快適になった。
    • 開発段階でも「ダイブの邪魔となるような障害物は極力排除した」としており、できる限りゲームの爽快感を損なわないような調整が施されている。
  • NPCの攻撃力・耐久性能が上昇し、全体的な挙動も改善されており、NPC2人程度であれば中型アラガミを任せていても倒せるほどに強化された。
    • パーソナルアビリティも併せて利用可能なので、自分なりにカスタマイズすればシングルプレイをより楽に進められる。

一新されたグラフィック

  • 据置機専用タイトルとなったことでグラフィックの処理なども大幅に細やかで重厚なものとなった。
    • 併せて既存アラガミもリデザインされており、攻撃SEも変化するなどプレイヤーを見飽きさせない要素が詰め込まれている。例えば、ボルグ・カムランは尻尾の針で突き刺すたびに金属を突き立てるようなSEが追加されている。
  • エフェクトも派手で痛快な演出が多い。旧作においては破片が少量飛び散る程度で地味だった「結合崩壊」も、見逃しようの無いくらい派手な物になっている。

BGM

  • 椎名豪氏らによるBGMは今作も安定のクオリティで評価は高い。ラー戦で流れるBGM「Nemesis」は過去作の「Wings of Tomorrow」や「No Way Back」を彷彿とさせるボーカル曲で、戦闘を大きく盛り上げてくれる。

その他

  • 舞台の変更
    • 「アラガミは世界中に存在しているはずなのにいつも極東の話しか出て来ない」と言った指摘もあり、舞台を極東から離し、過去作との繋がりに距離を置くといったアプローチ自体は評価されている。

問題点

ストーリー・設定面

  • 今作は「2」系列ほどあまりに強引な展開は少ないものの、所々おかしな描写や矛盾点が随所に見られ、活かしきれていない設定も少なくない。
    • 主人公に運用される対抗適応型ゴッドイーター(以下AGE)及びその因子は一般的なGEにくらべ、「よりアラガミに近い」性質となっている。これにより他の神機使いなどからは差別的に見られており、特に主人公が所属している「ペニーウォート」ではAGEたちは消耗品のごとく非人道的に扱われている。という設定なのだが…。
    • 灰域内での長期的な行動ができるのはAGEだけなはずなのに、何故ペニーウォートが数少ないAGEを非人道的に扱うのかなどといった説明が殆どない*8
    • ゲーム終盤でAGEが1000人近く集められているといった描写があるが、どこからどんな手段でそれだけのAGEを集めたのかの説明もほぼ無し。これに限らず、「ことの重大さを表現するためにとりあえず大きい数字を出す」という描写が目立つ。
  • 灰域種がやや空気
    • 設定上はゴッドイーターに対する捕喰能力を有し、灰域に適応している強力なアラガミとして位置づけられてはいるが、過去作のような「特定のキャラクターと因縁がある」、或いは「特別なアイテムを有している*9」といったアラガミはほぼなく、ストーリー上ではほとんどが唐突に出てくる。
    • 作中では灰域種を倒せることがステータスといった程度で、灰域種の存在とストーリーとの関わりはやや薄い。一応、ゲーム中の強さは概ね設定に恥じないレベルだが。
  • ユウゴが出張りすぎる。
    • 主人公の幼馴染である設定のNPC、「ユウゴ」は自分の意見を示した後に何かと主人公に同意を求めるシーンが多く*10、また主人公の行動がユウゴの判断で勝手に決められやすい。
    • 特に、「朱の女王」陣営から協力を持ちかけられる場面は明らかに主人公にも明確なアドバンテージがある状況にもかかわらず、ユウゴの判断でほぼ一方的に協力を切られるので、不満を感じたプレイヤーは多い。
      • 余談になるが、ユウゴは同行NPCとしても強力に設定されており、彼以外のNPCはリンクバーストレベルを3まで上がる行動を制限されるなど、明らかに優遇している面が見られる。
  • 発売前のPVや体験版で拠点として喧伝されている「ペニーウォート」は、牢獄のように劣悪な環境として描かれ、プレイヤーに絶望感を演出している。
    • しかし、実際のところは難易度1が終わった時点でプレイヤーの拠点はクリサンセマムに移され、それ以降ペニーウォートに戻ることもできない。ペニーウォートでの生活はプレイ時間にしても1時間どころか30分にも満たない。
  • 普通の人間であれば10分と経たずに絶命するとされる灰域で、ゴッドイーターですらない普通の人間が堂々と話しているシーンがある。しかもよりにもよってそこは灰域の中でも深層に位置する限界灰域。
  • エンディングのスタッフロールのあるシーンが非常に不評。
+ ネタバレ
  • これまで一緒に戦ってきたNPCたちの立ち絵が順に表示されるのだが、その最後に表示されるのは何故かデフォルト男主人公の立ち絵。しかも、プレイヤーが女主人公であってもこの立ち絵が固定で表示される*11。その後デフォルト男主人公を中心に据えた集合絵でスタッフロールを締める演出となっている。
  • デフォルト男主人公でストーリーを進めていなければ「いきなり知らない男が出てきて主人公のように振る舞い、スタッフロールが終わる」という訳のわからない事態になる。
    • 過去作までのエンディングにおける主人公の描写は、こちらに手を差し伸べる仲間の絵(ゲーム画面を主人公の視点として演出)や、物陰に隠れているもの、子供の描いた絵で見せるなど、ある程度ぼかされた形での登場となっていたのでこの点では過去作より悪化している。

ボリューム不足

  • 本作が不評を買った最大の問題点。今作のボリューム不足は様々な面で見受けられ、そうした一つ一つの不満点が積み上がった結果、フルプライスのゲーム価格も相まって本作の評価に関わるほどの大きな問題点に膨れ上がってしまっている。これらが一つの方面に限ったものであれば本作の一つの問題点で済んだのだが。
  • アラガミ数の少なさ
    • 2RBでの登場アラガミは80種、GERでの登場アラガミは52種、それに比べると今作は41種と明らかに少ない。ナンバリングタイトルで比較した場合、2はDLミッションのアラガミを抜いても65種。*12
      • なお、今作初登場のアラガミは23種。そのうち12種は堕天種などの色違いである。
    • やや水増し感の否めない過去作の堕天種のリストラは理解できなくはないが、ヤクシャやデミウルゴスのような既存骨格の使い回しでないもの、あるいやスサノオやオロチのような使い回しでも原種と比べて見た目や立ち回りに大きな違いがあるものまでリストラされている点には若干疑問を覚える*13
      • その割に、新アラガミは上述したように色違いの存在でかなり水増しされているので、使い回すにしても中途半端な印象を受ける。
  • 物足りないミッション数
    • 今作のストーリーミッション自体はランク6までで、上限のランク7はクリア後のフリーミッションとなっている。無印、2では難易度は10まであったので、それらに比べるとミッション数自体は過去作に比べて少ない傾向にある。また、特務・緊急任務も削除されている。
    • さらに、踏破ミッション(過去作でのサバイバルミッションにあたる連戦ミッション)もかなり少なくなっており、そのフェイズ数も多くて3フェイズ程度。さらに難易度の上昇機能も廃止されているため、マルチプレイでやりたいほどの歯ごたえのあるミッション、ないしエンドコンテンツと呼べるものが殆ど存在しない。
      • 一応、5体の灰域種との連戦をする踏破ミッションが存在するが、2のDLミッションアラガミと連戦するサバイバルミッション「ニルヴァーナ・トレイル」に比べると明らかに難易度は低い。
      • 前作RBにおいてストーリーミッションという強制戦闘にサバイバルが多い点が不評ではあったが、総数自体の削減は好みが分かれる所だろう。
  • 手抜きが目立つ衣装
    • 今作の衣装は上衣装だけでも100種類以上存在するが、実際のところはその大抵が使い回しである。
    • 4種類のカラーバリエーションでの水増しは過去作でも見られたが、今作はそれに加えて[軽装]・[袖違]・[略装]などという形で、袖・襟の長さやクロークの有無といった衣装差分、悪く言えば間違い探しみたいなちょっとした違いで服の水増しがなされている。こうした水増しの衣装を除くと、実質的な衣装数は予約特典の着ぐるみ系を入れても10種類程度しかない。
      • 細かい点だが、[軽装]・[略装]といった差分は元々の衣装より後の進行度で解放されることが多く、「袖が短いのに袖の長い大元の衣装より作成費用が高い」という奇妙な点を突っ込まれることも。
  • 削除されたアクション要素・システムの多さ
    • Rにおけるプレデタースタイル(以下PS)の廃止に加え、アラガミバレットまで削除されているため、捕喰アクションがこれまで以上に「バースト維持のための作業」という側面が強くなってしまっている。ついでにリンクバースト弾も上限が3までに設定され、アラガミや地形に当たりやすい挙動になった。いずれも過去作でバランスブレイカーと言えるようなものではなかったのだが。
    • また、バースト状態では攻撃力上昇以外にもOP自動回復・スタミナ消費減少といった恩恵があったが今作ではそれらも削除され、攻撃力の上昇のみが適応されるようになった。その代わり、神機パーツに「バーストプラグイン」という形の固有スキルが実装され、既存のバーストと同様の効果が発揮されるようになっている。
      • 全体的に見るとシリーズを象徴するアクションでありながら何かと制約が追加される形となってしまった。
    • リンクサポートや強化パーツも削除。PSの「竜の咢」も当然存在しないので、現在ソロプレイでバーストレベルを2以上に高めることはできない。
  • 過去作のBGMもほとんどが削除。
    • 一応、過去作のBGMはアレンジされて実装されたものがいくつか存在しているが、それでも総曲数自体はRBやRには及ばない。「Wings of Tomorrow」・「No Way Back」などの名曲も未収録で、マルドゥークやディアウス・ピターと接敵しても流れるのはフィールドに沿った通常の曲である。
  • 同行可能なNPCの数も7人と過去作に比べると明らかに少ない。
    • RBではDLCで追加されたNPCを抜いても20人。無印でも途中離脱するキャラを除いても10人はいたのだが。
    • さらにキャラクターエピソードも削除されたため、ストーリーで見せ場のあるキャラクター以外はやや空気気味である。
  • 発売から3ヶ月以上経った1.20のアップデートにて、衣装とミッションが追加され、この部分に限っては幾分か問題が緩和された。

アクション面での不自由さ

  • 全体的に攻撃や捕喰の硬直が長くなり、過去作をプレイしている人ほど不自由さを感じやすくなっている。
    • 特に捕食の硬直はかなり長くなっており、今までアラガミの攻撃の終わりの隙をついてコンボ捕食を入れれば間に合っていたものが今作では間に合わなくなった、といった場面が増えている。また振り向きの硬直も若干長くなっており、ガードしながら振り向くと不自然な硬直が発生する。
    • ショート・ハンマーの「アドバンスドステップ」、バスターの「アドバンスドガード」も削除されており、過去作と比べると戦闘におけるスピード感の低下が否めない。
  • ロングブレードの攻撃速度やチャージクラッシュの溜め速度も過去作よりも目に見えて遅かったが、こちらはアップデートで修正され過去作と同程度に戻った。同様に1.20のアップデートにて、「アドバンスドステップ」及び「アドバンスドガード」も復活した。
    • しかしながら、アラガミの速度は過去作よりも早くなっているのに関わらず、こちらの攻撃速度だけを下げる意図はまったくもって不明である。
  • 過去作から指摘される問題点が解決されていない。
    • 相変わらずアイテム使用のショートカットがなく、アイテムを使う際には一々「アイテムウインドウを開く→アイテムを選ぶ→使う」という操作をしなければならない。
    • 癖の強いロックオンもほぼそのまま。今作は機動力の高いアラガミが増えており、ロックオンすることでむしろ戦いにくくなることもあり、寧ろ場合によっては悪化しているともいえる。
  • 同時押しが多い。
    • 操作タイプは3つあり、オプションで自由に変更可能だがどのタイプでもガード・ステップ・フォームチェンジのいずれかに同時押しが必要である。更に新要素のダイブやエンゲージもデフォルトでは同時押しである。
      • 据置専用のゲームとして開発されているにもかかわらず、携帯機ゲーム時代の操作を引きずってしまっている。
  • 不評な新マップ
    • 多くのマップは「いくつかの通路が張り巡らされ、その交差点や行き止まりに少し膨らんだような広場が置かれている」といった構造になっており、そこでアラガミと戦うことを想定されていると思われる。
    • しかしその広場がそれほど広くないため、アラガミの機動力に対応しづらい。具体的には「背後に回ることで安全に立ち回れるのに、すぐ壁際に行ってしまうので背後に回れない」といった事態に陥りやすく、この点でもアクションの自由度が阻害されているといえる。
    • また通路間の距離が狭く、ネヴァンなど聴覚の良いアラガミには壁越しに察知されてしまうこともしばしば。

神機パーツの没個性化・格差

  • 上述した遺された神機の弱体化に加え、神機パーツ自体の固有スキルも大幅に弱体化したため、結果として神機パーツの個性を弱めてしまっている。
  • 刀身における物理属性の割合が刀身ごとに固定になったため、過去作までの「特定の属性に特化」あるいは「その刀身では珍しい属性」といった神機パーツが削除もしくは軒並み没個性化している。
    • 例えば、ロングブレードでありながら珍しい破砕属性であった「墓石ノ剣」は削除、貫通特化のショートであった「ペイジ」は他のショートと同じ貫通・斬撃の複合に変更された。
  • コンゴウ・シユウから作成できる神機パーツの多くは、インストール枠も1枠しかない上に固有スキルも特筆するほどの強さはなく、攻撃力・防御力が特段高いわけでもない。このため他の同種類の神機パーツの劣化になりやすく、所謂「産廃装備」になってしまっている。流石に2の「パンタレイ」のようなそもそも戦闘に使うことにすら難があるレベルではないが…。
  • 逆に、灰域種系から作成できる属性付きの神機パーツは属性適性・数値ともに圧倒的で、これらに対して他の同属性で同じ刀身の神機パーツは、インストール枠が1多いくらいでほとんど強みが見出せない。
  • バイティングエッジが弱すぎる。
    • 鳴り物入りで登場した新神機「バイティングエッジ」だが、如何せん扱いづらい。
    • 通常の「双刃形態」と二つの刃を合体させる「薙刃展開状態」を使い分け、動き回る相手には機動力を生かして双刃で、敵ダウン時などここぞいう場面で薙刃状態でのラッシュをかける。…といった運用が想定されているようだが、実際のところは「双刃形態」はリーチが短い上にあまりにもモーション値が低く、それを補いきれるほどのバーストアーツもない。また、一回の入力で連続して振るためモーションが長くなりがちであり、結果的な硬直は他武器と大差なく、ショートの「エリアルステップ」などもないので特段機動力が高いともいいがたい。「薙刃展開状態」は確かに火力こそ及第点なのだが、この状態はガード不可・捕食不可・スタミナ回復無し・攻撃時にスタミナを消費という四重苦。
    • ステップでさらにスタミナを消費することも考えれば確かに薙刃状態はダウン時の運用に留めた方が望ましいのだが、双刃の火力ではとてもではないが積極的に敵のダウンを狙えるとは言い難い。
      • また、火力があるといってもデメリットに見合う火力を出してくれるのは地上弱・強攻撃くらいで、敵の弱点が高い場所にある場合などに対して空中で火力を出せる手段は非常に乏しい。さらに、薙刃状態での空中戦はジャンプでさらにスタミナを消費する上に、ステップもガードもできないので非常に被弾リスクが高い。
    • 一応、スキルインストールやアクセルトリガーの活用でこれらのデメリットはある程度補うことはできる。しかし、言い換えればこうしたスキルを駆使しなければ不自由なく扱うことは困難であり、ストーリー攻略及び補助スキルが満足に整わない内に運用するには全く不向きである。
      • そもそも、他の武器種には「相性の良いスキル」・「おすすめスキル」はあっても「無いと不自由なスキル」・「必須スキル」などはまず存在しない。そうしたものがバイティングエッジにはある時点で、この神機に根本的な調整ミスがあることを浮き彫りにしているといえる。
    • 挙げ句の果てには「薙刃状態のOP回収効率に着目して銃撃メインで立ち回り、バイティングエッジはOP回収+ダウン時の追撃のための武器と割り切って運用するのが一番強い」とまで言われる有様。実際、そのような運用であれば他の刀身にも引けを取らない火力効率は出せるのだが、それでも双刃形態には全く使い道がない。

アラガミ調整

  • 全般
    • 新規アラガミは咆哮を始めとした全方位攻撃を行うものが妙に多い。灰域種に至ってはラー以外は全て咆哮モーションを行ってくる。さすがに調整としてワンパターンな印象を受ける。
    • 後述する捕喰攻撃も合わせて、半無敵状態の行動をとるアラガミが多くなった。中型や大型ならともかく、小型のドレッドパイクですらこれを行ってくるようになったので戦闘のテンポが阻害されやすく、プレイヤーにとってストレスになりやすい。
  • 捕喰攻撃
    • 灰域種が活性化時に共通で行うモーション。モーション中は怯まない・ホールド無効・スタングレネード無効・結合崩壊無効の半無敵状態。一応攻撃をジャストガードすることで中断でき、避ける以外の選択肢も用意されてはいるものの、この行動の頻度自体が明らかに多く「避けたor止めたと思ったらまたすぐ使ってきた」と言う事態がままある。また、リスクを背負ってジャストガードしても見返りは捕食1回分の隙が作れる程度であり、リターンが釣り合っているとはいいがたい。
    • 全体的にモーションが短いラーやアヌビスの捕喰攻撃では気になりにくいが、バルムンクやドローミの捕喰攻撃はモーションが非常に長いので連発されると戦闘のテンポが悪くなりやすい。
      • 時間制限の短い強襲討伐ミッションに至っては、アラガミがバースト状態になれば弱点のコアが露出する点も相まって「さっさと誰かが食らった方が楽になる」とすら言われる始末。
  • ハバキリが強すぎる
    • 中盤から出現する雷属性の中型アラガミの一種。色違いの堕天種も存在する。
    • 発生の早い攻撃が多いことに加え、攻撃モーション後の硬直が他の新アラガミなどと比べても極端に少なく、バースト状態を維持しながら戦うことが困難。
    • 更に広範囲攻撃や高い機動力、硬めの肉質も相まって下手な灰域種よりも強い。ついでに一部攻撃にスタン効果もある。
    • 割と本気で「本作最強のアラガミはハバキリ」と言われることも少なくなく、クリア後の挑むことのできるハバキリ種+灰域種の同時討伐ミッションは「ハバキリが本体で灰域種はおまけ」と揶揄されることもあった。
    • 現在はAIと攻撃速度が修正され、そこそこの強さに収まった。
  • 小型の存在
    • 今作でも小型アラガミは多くが健在であり、オウガテイルやコクーンメイデンなどは相変わらず「放置すると厄介」な立ち位置に収まっている。しかし、一部の小型は耐久度も高い上で攻撃頻度も高く「普通に戦っても厄介」なレベルになってしまっている。
      • 特にマインスパイダー系は、HPの高さに加えヴェノム攻撃や高追尾弾など攻撃手段が妙に多彩。その上大体の場合集団で出現し、死に際には自爆で攻撃する。総じて戦闘の妨害に特化したアラガミに仕上がっており、単なるストレス要素として見られることも。
    • その上で今作は討伐対象・対象外を問わず小型の出現頻度が非常に多い。それどころか小型の邪魔が入らない純粋な中型以上の単体討伐ミッションはほぼなく、おまけに弱点が討伐対象と統一されていないことも珍しくない。
      • NPCが強化されている分シングルプレイではこの点は気になりにくいのだが、ソロプレイだと途端に難易度を跳ね上げる要素になる。

システム面

  • 一部スキルが弱すぎる。
    • スキル「盤石」はアラガミがバーストしたときに防御力が最大10%上昇するものだが、当然バーストするアラガミの灰域種が相手でなければ意味のないスキルな上、バースト状態の灰域種は攻撃力が倍近くに跳ね上がるので、10%程度の防御効果では控えめにいっても焼け石に水である。
    • これに限らず防御系スキルは実用性に難があるものがほとんど。HP増加スキルでHPを100から最大で150に増やすことができる(実質的に防御効果+50%)のに対し、防御系スキルの多くは最大でも15%程度の効果。エンゲージやアクセルトリガーによるものを除けば10%前後のものしかない。
  • 「受け渡しバースト化」・「ガード範囲拡大」などの「直接火力に影響しないが、戦闘を有利に進められるスキル」の殆どが削除・弱体化、ないし何らかの制限がかかっている。*14
    • 多くの便利なスキルはアクセルトリガー・エンゲージによる効果等に移され、強力なアラガミと戦う際に重宝する「ふんばり*15」・「覚悟*16」にあたるスキルもバーストプラグイン限定スキルにされ、必然的にバースト時しか発動しなくなった。
  • 一部アラガミ素材がわかりにくい。
    • 例えば、バルバルスのドロップ素材は「穿王〜」で堕天種のドロップ素材は「穿兇〜」、そしてその両方からドロップする素材は「貫穿〜」であり、法則に気づけばわかるもののかなり紛らわしい。
    • また、アックスレイダー及びその堕天種の両方からドロップする素材は「獣〜」であり、こちらも素材だけでは何から落とすのか判断しにくい。特に「獣集積核」は、ランク7のアメミト装備の作成に必須なので、どのアラガミからドロップするのかわからず混乱したプレイヤーも多い。素材からドロップするアラガミを逆引きする機能もなく、自力で判断するしかない。
  • 素材集めに手間がかかりやすい。
    • 今作も他の素材に変換できる過去作でのチケットに該当するアイテムが存在するが、チケットに比べると実用性が大幅に低下しており、簡単に手に入るような素材としか変換できない。また、ランク7の変換用アイテムが存在しているにもかかわらず、なぜかランク7のアラガミ素材とは一切交換できず、全く使い道がないアイテムとなっている。
    • ランク7のアラガミからは、報酬での入手確率が3%で捕喰での入手確率も低い「レア素材」が小型・中型・大型を問わず共通で存在し、ランク7の装備を作る際に必ずこれらの素材を要求されるので収集に手間がかかりやすい。当然、この素材も変換不可。
  • ストーリーをある程度進めると拠点でとあるNPCが主人公の後をついてくるのだが、これをオフにする機能がない。マルチプレイではアバターカード交換の際に邪魔になることもしばしば。

その他

  • アヌビスがジャンプしたまま降りて来ず、進行不能になるバグがある。
    • 頻度こそ高くないものの、遭遇したら最後ミッションをリタイアするしかない割と深刻なバグであり、発売から2ヶ月以上放置されている。
  • 踏破ミッションの次フェイズ待機画面で装備セットの変更ができない。前作まではできていたのだが。
  • また、踏破ミッションの待機画面ではプレイヤー及びアバターNPCは棒立ちしているだけで何のアクションも行わない。RBではプレイヤーやアバターNPCはNPC達のアクションの一部からランダムで行っていたので、手抜きな印象を受ける。
  • BE周りのバグが非常に多い。
    • 酷いものになると「子接続モジュールの回転角度移動が機能しない」といったバグも。殆どが少しでもテストプレイしていればすぐにわかるレベルの初歩的な構成のバレットであり、さすがにチェックが甘すぎると言わざるを得ない。
    • また、発売初期はBEのコスト上限を無視できてしまうバグが発見され、高火力バレットをOP消費無しでほぼ無限に撃ち放題になる状態となっていた。
      • アップデートによりいくつかは修正され、多くのモジュールは設定通りの挙動をするようになったものの、それでもいくつかの不可解の挙動は残っている。
  • マルチプレイでの部屋立て後の途中入室ができない。
  • ミッション中のBGMが小さい。
    • 何らかの設定ミスなのかオプションでBGMを最大の100、SEとボイスを50にしてもまだSEとボイスの方が目立つ。折角の良質なBGMなのに小さすぎてプレイヤーの印象に残りにくい。

賛否両論点

バレットエディットの仕様変更

  • 上述したようにバレットエディット(以下BE)は大幅に仕様が変更され、銃身を問わずエディットで作られたバレットは1000のコスト内に収まるものしかミッションに持ち込めなくなった。また、踏破ミッションでは1フェイズごとに回復といったことはなく、全フェイズで1000のコスト分しか使用できない。
    • この1000のコスト制限がかなり厳しく、例えば過去作の脳天直撃弾などを再現して作ろうとしてもせいぜい2~3発しか撃てない。
    • しかし、BEで作られた強力なバレットが毎作恒例のバランスブレイカーになっている面もある。この点に対しては何かしらの制限をつける必要があり、それを鑑みると仕方のないことともいえるのだが。
    • また、多くのプレイヤーにとってBEの複雑さは容易に理解しきれるものではなく、「よくわからないのであまり触っていない」といったプレイヤーからすればまったく関係のない問題である。

「スキルインストール」の弱体化

  • 遺された神機とそのスキルインストールシステムは続投されているが、そのスキル内容は「R」よりもさらに大きく弱体化。
    • 複合スキル系は全て削除、遺された神機一つの最大レベルは5まで、スタミナ関連のスキルも軒並み削除、攻撃力・防御力上昇系のスキルは効果が過去作の半分以下の倍率に低下、さらに神機パーツのインストール枠も4枠固定ではなくなるなど、弱体化としてはあまりにも踏んだり蹴ったりである。
      • 「ここまで弱体化するなら最初からいらなかった」という声も少なくない。
    • 最も、「RB」からよりマイルドに調整された「R」でもスキルインストールシステムは強力な要素の一つであり、その点でのバランス調整を考えればこれも仕方のないことと取れる。
      • 逆に言えばわざわざ厳選するレベルのコンテンツでもなくなったため、これまでのそうした厳選の手間が省けたと捉えることもできる。

新要素の調整

  • エンゲージに並ぶ目玉システムとして実装されたアクセルトリガーだが、バーストアーツなどと同様に性能格差が激しい。
    • 発動中も条件を満たすと再度発動する仕様なので、『交戦中、20秒間ダメージを受けない』・『捕喰を5回成功』・『近接攻撃でOPを累計120回復』といったものは立ち回りや装備構成次第で、常時発動させることもできる。しかし、『交戦中、銃形態を20秒間維持』・『チャージ捕喰を2回成功』といったものはその条件を満たそうとすると攻撃の手が止まりやすく、わざわざその条件を満たすぐらいならば、明らかにそのまま殴りにいった方がダメージを稼げる。
    • また、『挑発フェロモン効果(ヘイト取りスキル)が発動する』という効果のアクセルトリガーが存在するが、どう見てもエンゲージで共有されてはいけないスキルである*17
  • バーストアーツと関連して実装されたBAエフェクトも、存在価値を疑問視されている。
    • どのエフェクトにしても元のBAに毛が生えた程度の火力しかなく、効いているという実感はほぼない。
    • 言い換えればどれを装備しても火力に大した差はないので、DPSや効率に囚われず自分の気に入ったBAエフェクトをセットできるのはある意味では利点といえる。
  • いずれも完全な死に要素ではないのだが、全体的に練り込み不足感が否めない。

総評

据置専用ゲーとなったことによるビジュアル面の進化を始め、アクション面でも様々な新要素が追加され、狩ゲーとして更なる変化を遂げた一作となっている。
しかし、追加された要素以上に削除ないし縮小された要素が多く、シリーズ全体で見れば結果的にマイナスの面が大きく、「劣化」の印象が拭えない。
致命的なバグもなく単体のゲームとして見れば遊べなくはないが、それ以上にボリューム不足は特に深刻でありフルプライスに見合っているかというとやはり微妙なところ。
5年ぶりのナンバリングタイトルではあるが、シリーズファンの期待に応えきれているとはいえず、どうにも物足りなさの目立つ仕上がりとなってしまっている。



*1 後に『スターフォックス』や『ワイルドトラックス』でも共同開発として参加することになった。

*2 トンネル内などに入っても、入っている間は外の時間が止まった状態となるため回避することは不可能。

*3 ミッション1は大スターを消費しない。

*4 サウンドが増田順一、デザインが杉森建、ディレクターが田尻智である

*5 本ソフトは2007年にて配信された

*6 脚本家でもある佐藤大と元・電気グルーヴの砂原良徳によるユニット

*7 上述した灰域種に新モーションが追加された色違い

*8 しかも主人公はこの辺りでは珍しいと言われるほどの適合力も持っているのだが

*9 レトロオラクル細胞を持つキュウビなど

*10 しばしば「だよな?」などのセリフは悪い意味でネタにされる

*11 公式サイトを見る分には女主人公の立ち絵も存在しているのだが

*12 いずれもストーリー中1回しか戦えない敵を含まず

*13 なお、ハンニバルと同骨格のカリギュラは続投されている

*14 受け渡しバースト化については、旧作からあるリンクバーストの設定と噛み合わないと度々指摘されていたという面はある。

*15 HPが51以上の場合一撃死する攻撃に耐える

*16 ガード貫通ダメージでHPが0にならない

*17 タンク役を務めたいのに、他の味方にヘイトが向かってしまう、或いはタンク役が防御に回っている内に攻撃を通したいのに、こちらにヘイトが向いてしまうという、どちらにとっても損な形になる