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初版投稿日:2019/6/30 修正追記歓迎

ZERO DIVIDE

【ぜろ でぃばいど】

ジャンル 3Dロボット対戦格闘
対応機種 プレイステーション
発売・開発元 ZOOM
発売日 1995年8月25日
プレイ人数 1~2人
移植・配信 PC版:1999年4月9日 (サイバーフロント)
ゲームアーカイブス:2010年4月14日
判定 スルメゲー
ポイント 異種3D対戦格闘の草分け

概要

X68000で『ジェノサイド』や『ファランクス』、『オーバーテイク』などの作品を手がけたZOOMが
プレイステーション黎明期に参入第1弾として発売した3D対戦格闘ゲーム。
一言で言えば電脳世界でプログラム同士が闘う「バーチャファイター」。

ストーリー

電子通信技術が発達した近未来を背景とし、そのネットワーク空間にて突如「XTAL TOWER(イクストル・タワー)」と名乗るデータライブラリが出現した所から始まる。
イクストル・タワーには世界中から集められた各国家の重要機密がコレクションされており、近日「一般公開」するという。
もしこれが公開されれば世界中の軍事・経済のバランスは崩壊する。その恐るべき技術力とハッカー集団の存在に各国は驚愕した。
そんな折、各国宛に XTAL の名で招待メールが届けられる。
「ライブラリ公開前に、我々の作り上げた攻性プログラムユニットを使ってゲームをしよう。一定時間内に他のユニットを倒し、見事我々の元までたどり着けたら公開は中止。我々も消え去ろう。」
提案はタワー内部にて、攻性プログラム同士のバトルという形で実行されたのだった。

特徴

  • 基本システム
    • PKG(パンチ・キック・ガード)3ボタンタイプの対戦格闘。全ユニット(キャラクター)に共通して投げ、ダウン追い討ち、起き上がり反撃などがある。
    • 通常の状態には立ち・しゃがみ、攻撃には上段・中段・下段とバーチャファイターや鉄拳等の他の対戦格闘と通ずる汎用ルール。投げや上段攻撃は立ち状態にしか当たらない、中段攻撃はしゃがみガードを無視、下段攻撃は立ちガードを無視といった具合。
    • ゲージは耐久値とダウン値の2つ。耐久ゲージがなくなるかリング外に落ちれば負けとなり、ダウンゲージが空になるとダウンする。
      • 言い換えれば、ダウンゲージが0にならない限り永遠にダウンしない(ただし基本的なコンビネーション一回で大抵0になる。投げ技は無論強制0)。ダウン時はゲージが全回復するまで起き上がれない。
      • 背後からの攻撃やカウンターヒットした場合は技に関係なく一瞬でダウンゲージがなくなり、かつ地面に倒れるまで通常より長い時間がかかる。もちろんこの間に追加で攻撃を叩き込む事もできる。
    • ユニットはパーツ単位で構成されており、攻撃を受けた箇所は通常のダメージと同時にパーツ耐久値も減少する。
      • パーツ耐久値はダメージを受けると青→緑→黄→赤(破壊)と変化する。
      • 破壊状態となった箇所はパーツが破損した描写がなされ、そこにさらに攻撃がヒットすると本体の受けるダメージが増加する。同じ条件で攻撃をヒットすれば当然同じパーツがダメージを負うため、実質的にそのシチュエーションの攻撃の威力が増加するものとなる。
      • また、投げ技の大半はパーツ全てに小ダメージを与える。
    • リング外に落ちれば強制的にそのラウンドはKO扱いとなる。
      • 正確には「リング外に出た時点で負け」であり、双方が飛び出した場合は先に領域外に出た方が負けとなる。ステージの淵に近付くとぶら下がる(ハング状態)事ができるが、前述のシステムにより領域外から淵に捕まって復帰するような事はできない。ハングはあくまでステージ端に押し込まれたり近付いたりした際の復帰であり、敵の攻撃によってダウンかつ吹き飛ばされた場合はその時点でKOとなる。
  • 一人プレイ
    • レベル1から4の階層があり、それぞれ下から順に3ユニット(タウ・イオ・ワイルド3)・4ユニット(シグナス・イオス・ドラコ・ネレイド)・1ユニット(ゼロ)・1ユニット(ズール)が配置され、順次撃破して上のレベルへ移動していく。
      • 同レベル内の相手は好きな順に挑む事ができる。後に選んだユニットの方がCOMの思考が強くなるため、苦手な相手から落とすのが定石。
      • ズールを倒した後は難易度及びコンティニューの有無によって展開が変化し、条件を満たしていればラスボス「イクストル」と闘う。イクストル戦ではコンティニューができず、勝利すれば真エンディング、敗北すれば通常エンディング(ズール撃破で終了した際と同じED)となる。

キャラクター

  • ゼロ(ZERO)
    • 主人公に相当する人間型ファイタータイプのユニットで、一人プレイでは中ボスの位置も同時に務める。
    • 多彩な技と派生を数多く持ち、大技と素早い動作で差し込めるコンボが特徴。さらにダウン上追撃は指折りの早さで、他のユニットがダウン下追撃を狙えるチャンスならほぼ確実に命中させられる。
    • 対戦では出がやや遅い立ちPからのコンボが目立つものの、出が早く判定の強力なエグゼブレイカーやレイドニーキック、判定の強さはやや落ちるが同じく中段で派生もできるレイドエルボーからのキャンセルコンボが非常に強力。代わりに有力な下段攻撃がレイドスライスキックしかないため、接近戦で投げと中段攻撃で二択を迫るスタイルが主体になる。
  • タウ(TAU)
    • (見た目では)全ユニット中最大の大きさのクリーチャータイプ。四足と蠍のような巨大な尻尾を持つ。
    • ゲーム中最大の単発威力であるコマンド投げのT・スイングが特徴だが、外見上目立つ尻尾や足による攻撃技はダメージにバラつきがあり、大技のように見えてダメージが少ない技も少なくない。しかし、小ジャンプKやカウンターヒットがひとたび入れば、サイドスライドチョップやテイルアッパー、相手と場合によってはコンボ・マンティスでも追撃が可能で破壊的なダメージを与えられる。
    • ゼロとは逆に強力な中段攻撃に乏しいため、相手にしゃがまれた際の対応と崩し方が勝敗を分ける。
  • ワイルド3(WILD 3)
    • 双眼のスコープに銃器とナイフを持った危険思想丸出しの外観の人型ユニット。
    • 銃器からは威力の高い射撃が行えるが、極めて隙が大きく実用性はない。むしろ銃身を鈍器として殴るアクションが圧倒的に多い。
    • オーバーなアクションによる暴れ方が特徴に見えて、その性質はリーチのある単発技やコンボ始動となる強力な中段攻撃・有力な下段攻撃に乏しい・強力なコマンド投げを持つ、と操作性はともかく立ち回りはゼロに近い一面を持っている。
    • 明確な違いは下段攻撃が見破られやすい事と、代わりにコマンド投げのヘッドクラッシャーの威力が高い事。特にヘッドクラッシャーを使いこなせるかどうかでワイルド3の評価は大きく変化する。
  • イオ(IO)
    • 擬人化された猫を思わせるビザールタイプ・スピード型のユニット。
    • 通常技・コンボ共に威力が低い代わりに出の早さや判定の強さに恵まれた技が多く、加えて反応しにくい下段攻撃や、上段始動から下段に派生するコンボなど反応しにくい技を持つ。
    • リーチや中段攻撃にも比較的恵まれ、判定で負けやすい相手の立ちK系を逆に受け止めるキックコンパイラを絡める事できれば、相手にとっては非常に攻めにくいキャラになる。反面、かち合いの判定で負けると押し込まれてしまうため、いかに相手の技の出かかりを潰していくかも重要となる。
  • イオス(EOS)
    • 間違った和風観の甚だしい人型ユニット。「柔」と書いて「イオス」と読むらしい。タイプはそのままジュードー。
    • イメージ通り複数の投げ技と近接技に特化しており、距離を取られると苦しい反面、近付きさえすれば上下の揺さぶりと判定の強さ、時間火力に優れるコンボを持つ。投げの届かない微妙な距離ではガード崩しも有効で、大技の布石のために細かい立ち回りを求められるユニット。
    • 多少距離があってもタタミヌイによるコンボで応戦も可能だが、真価はしゃがみ状態を投げられる投げ技の他、上方へ投げ飛ばすトモエナゲとその後の追撃をいかに決めるかにかかっている。
  • シグナス(CYGNUS)
    • イオスと同じプログラマの手による間違った和風観の人型ユニット。ビームサーベルのような剣を手にしている。
    • 通常技の威力が低い上、隙が大きく使いにくい技ばかりなのが難点。ダウン追撃も遅い。さらに代表コンボの一つであるザトウギリ+は3段目が繋がらず、出しきろうが途中で止めようが反撃されてしまう。相手によっては1段目で止めても反撃が確定するほど。
    • 一方、キャンセルコンボであるザトウシタハヤテが高速で中段・下段・下段という凶悪な性能を持つ…どころか、初段がガードされてもその後のニマイシタハヤテが確実にガード不能という反則的な特性を備える。
  • ドラコ(DRACO)
    • ドラゴンタイプの非人間型ユニット。炎を吐く事もできるが、いずれもジョーク技。
    • 本命は出の早さとリーチに優れるキックと尻尾による攻撃で、専用の超強力なダウン追撃が持ち味となっている。
    • 投げからのコンボが決まると8割9割は当たり前という恐るべき破壊力を持つ反面、自身の判定が異様に大きい上に完全ダウンまでの時間が長いため、相手の空中コンボがつながりやすいという欠点がある。
      • 例としてゼロのダブルスピンキックEXの3段目(ハンマーキック)が繋がったり、ネレイドのダーティーアッパーからクレイジーマシーン全段等々、様々なユニットが普通では繋がらないコンボを決められたりする。特にタウやネレイドを相手に下手にカウンターヒットで浮いた場合、ダウン追撃で10割が確定する場面も。
  • ネレイド(NEREID)
    • 人間型の形状でありながら最も奇異な外観をしたモンスタータイプ。奇妙な行動を取るコマンドが多い。
    • 威力や出の早さに優れた技を揃えており、ダーティアッパーからのクールキック、ガードクラッシュからの全段確定コンボ等々、勢いで圧倒する強襲性が持ち味。
    • 一方で他のユニットに比べ判定に不安があり、相手の択が増える超接近戦の読み合いをどういなすかが勝負となる。パーツも胸部や肩部のドリルなど同じ箇所に当たりやすく、耐久面も不安を抱えている。
  • ズール(ZULU)
    • 通常のボスを務める。
    • 条件を満たす事でプレイヤーも使用できるが、技の大半はゼロ・イオ・シグナスなど他のユニットの技のコピーが大半で、しかもキャンセルコンボを受け継いでいないためにワンチャンスの火力に欠ける弱点を持つ。
    • とはいえそれらの技も基本的に出が早く使いやすいため、決して弱いわけではない。
  • イクストル(XTAL)
    • 隠しユニット。難易度ノーマル以上でノーコンティニューでズールを撃破すると現れるラスボス。勝利すればプレイヤーも使用できるようになる。
    • とにかく技の威力が高く、適当な技を4~5回当てればそれでKOとなる。投げ技もタウのT・スイングと同じ最高級の威力。
    • 弱点は頭部のパーツが巨大なためダメージが集中しやすい事、それにより技のかち合いで判定に負けた際にごっそり削られてしまう点。技が当たっている間は強いといういかにもボスらしい性能といえる。
  • ネコ(NECO)
    • 隠しユニット。ZOOMのマスコットキャラクターで、ズールとイクストルを使用してクリアすると使用可能になる。
    • 冗談のような外観と技とは裏腹に高い攻撃力を秘めており、瞬間火力ではイクストルに次ぐものを持つ。下手にカウンターが入るとPを連打しているだけで5割~8割持って行く事も。
    • また(不真面目な)技名は知る人ぞ知る特徴的なもので、こうしたジョーク系技名の走りとも言える存在である。完全にお前をナメきったこの俺のキックこの肘でおまえを今夜落としてみせるこの俺…等。
    • パーツが破損すると丸かった部分が角ばったパーツになったり、攻撃時や被ダメージ時で表情が変わったりと芸が細かいのも特徴。

問題点

  • 本作が手放しで良作と言えない最大の要因が説明書におけるシステムの解説不足。
    • 特徴の項にてユニットの紹介を記述したが、フレーバー以外のほとんどが説明書からでは知る事のできない情報となっている。例えば説明書に記載されているユニットの攻撃技はコンボ技も含めて6~8個程度しかなく、上中下の説明すらない。実際には各ユニットにこの数の2倍から3倍もの技があるのだが、説明書にはダウン追い討ちのコマンドすらない上にCOMは容赦なく使ってくる
      • これらはゲーム中で確認できる事もなく、さらに対戦での主力技や固有コンボ以外にも基本技の組み合わせによるキャンセルコンボも数多く含まれており、知っているか知らないかでは文字通り天と地の差が生まれてしまう。当然だが知らなければまともな対戦は望めない。
      • 練習モードがないのも致命的で、ガードキャンセルやかち合いによる判定の強さを確認するのも一苦労。特にゲームスピードの関係で基本技のかち合いが多いため、判定強弱の把握は非常に重要なのだが、一人でプレイしていると知る術がない。
      • コマンド表記もプレイステーション準拠の「○」「×」「□」ボタンで解説されている上、ゲーム中のコンフィグではP・K・Gを割り当てるようになっており分かりづらい。
    • ダウンからの復帰はいわゆる「レバガチャ」で大幅に加速できるが、これを知らなければ敵からのダウン追い討ちが3発も4発も入ってしまう。
      • 特にバーチャファイター等と比べると全体的にユニットの動作が遅めになっている(歯に衣着せぬ言い方をすれば「もっさり」している)ため、ダウン時の回復が遅いと容易に致命傷になりうる。
    • COMは相手の技に反応して確実に打ち勝てるような行動は基本的にしないが、技の隙に対しては話が別で、例えば途中に隙のあるコンボを迂闊に出そうものなら一瞬で投げなどを差し込む。これによりシグナスの基本コンボの「ザトウギリ+」は途中で止めても反撃確定という完全に出し損の技となっている。やはりというか説明書では基本技のように記載されており、情報がなく慣れていないプレイヤーにはCOMが超反応を仕込んでいると誤解される事も多い。
      • 余談だが、説明書におけるユニットの技欄はただでさえ表記数が少ないのに、ほぼ全ユニットに一つや二つ実用的でないどころか地雷級の技が含まれていたりする。
  • ラスボス「イクストル」戦の難易度が非常に不安定。
    • 難易度ノーマル以上かつノーコンティニューでズールを撃破した際にイクストルに挑む事ができるのだが、そのインパクトのある見た目に違わず強烈な攻撃力を持つ。加えてステージの広さが通常の半分程度しかなく、下手に吹っ飛ばされると一瞬でリングアウトになってしまう。
    • イクストル自体も頭部が巨大すぎる上に単一パーツであるため、一瞬で破損して大ダメージを受ける性質がある。こういった要素が重なり、勝つにしろ負けるにしろ10秒未満で1ラウンドが終わる事が珍しくない。カウンターヒットで浮いてそのままコンボを当て続けてリングアウトなんて事もザラ。
    • イクストル戦ではコンティニューもできないため、慣れるまでは折角ノーコンティニューで勝ち抜いてきた苦労が一瞬で水の泡になってしまうし、イクストルの特徴を掴んで対策を練る事も極めて難しい。*1

こういった要素により、攻略本など情報を得られなかった層にとってはやり込む価値が見出せず、「脳のでかいラスボスに一瞬で蹴散らされた」「もっさりした変な世界観のゲーム」「着ぐるみを着たバーチャ」等否定的な評価も根強い。

評価点

  • 説明不足さえ除けば、爽快感と駆け引きが楽しめる格ゲーとして質は十分にある。
    • 繋がるコンボやキャンセルコンボの研究でワンチャンスから相応のダメージを引き出し、投げやガード崩し技で揺さぶり……どのユニットにも説明書からでは知る事のできない強力な特性があり、それらは当時の水準において十分に対戦ゲームとして通用するもの。
    • 一人プレイも例外ではなく、特性や性質に通じさえすれば、どのユニットでも難易度ハードをクリアするのは(イクストルを除いて)さほど難しくない。
    • システム面でも、練習モードがないという致命的な欠点を除けば、キーコンフィグやリプレイ記録、ランキングやレコード、対戦用ハンディキャップなどかなり充実している。
    • フレームレートは低め*2だが、その分パーツの多い巨体なユニットもグリグリ動く。
  • ローンチから半年足らずで発売された本作であるが、その中には斬新な裏技や隠し要素が盛り込まれている。これらの大半は特定の条件を満たす事で可能になる。
    • ユニットのカラーリングが各8色用意され、特定の条件を満たす事で自由に選択できるようになる。また、同一対戦の場合などで見られる2Pキャラを意図的に使用したり、さらに2Pキャラ側にも8色あるため、実質的に16パターンを任意に選ぶ事ができる。2Pキャラは通常とモデリングが異なり、カラーリングパターンはおろか形状まで微妙に異なるものも存在する。
    • VSステージの選択やCOM同士の観戦モードの搭載。
    • 既にキャラクター項で紹介したが、ボスキャラであるズール・イクストルやネコをCOM使用時と同じ状態で使用する事ができる。
    • ラスボスの代わりにネコを出現させる事もでき、その際の前口上デモの光景はかなりシュール。
    • 硬派な世界観に似合わぬシュールなオマケのデジタルネコマンガ。
    • 同社がX68000で発売したシューティングゲーム「ファランクス」のタイニー版を(裏技で)遊べる。
      • 全3面とステージ数は少なめだが、専用のBGMが用意されている事はもちろん、基本システムを継承しつつ「オートスローダウンシステム」の搭載やスコアアタックシステム、さらにこのゲーム自体が裏技でありながら追加の裏技で無敵やステージセレクトも存在する。おまけではあるものの、それが勿体無いと思えるほどに作り込まれている。
      • 特定の敵の破壊などボーナス要素もあり、スコアアタックも勿論可能。
  • 音楽
    • 厚みのあるデジタルロックが主体で、音質を含めれば1995年のゲーム音楽としては革新的なジャンル。さらに媒体がプレイステーションという事もあり、原音で表現されるサウンドは圧倒的。
    • ゲーム最初には「Touch and Go」の衝撃的な音圧で迎えられる。各ユニットのステージBGMでは主役でありながら中ボスを務めるゼロのステージ「Waiting for the Sound of Thunder」が代表的。他にもラスボス・イクストル戦の「Fate」、特殊な所ではテクノ・ダンスジャンルに近い不可思議な空間とマッチしたネレイドステージの「KURAGE」など個性的なBGMも多い。
    • かつてサウンドトラック(mp3)が公式ページで無料配信されていた時期もあったが、今は閉鎖している。

総評

プレイステーション黎明期の3Dポリゴンを活用した異種対戦格闘の草分けと言えるゲーム。
目立ったバグやバランスの崩壊もなく、年代を考えれば作り込みも丁寧で十分に良作と呼べるポテンシャルは秘めていたが、ゲームを遊ぶ上での、何より対戦格闘において説明書の解説不足はそれを帳消しにしてしまう程の欠点でもあった。
当時の他の格ゲーのようにアーケードなど別の市場を経ていたならともかく、ローンチから半年で突如登場した家庭用専用のオリジナル対戦格闘というジャンルの壁も相まって、その評価は「知る人ぞ知る」局所的な人気に留まったと言っていい。
とはいえ、当時の反応が軒並み低評価で固まっていたという訳ではない。それは本作の2年後に続編である『ZERO DEVIDE 2』が発売された事や、ゲームアーカイブスで配信された事からも分かる通り、根強いファンもまた数多く存在し、その革新的な表現によってプレイステーションによる新たなゲーム時代の幕開けを担った一作であったのもまた事実である。


初版投稿日:2019/7/7 修正追記歓迎

幻想水滸伝カードストーリーズ

【げんそうすいこでんかーどすとーりーず】

ジャンル カードバトルRPG
対応機種 ゲームボーイアドバンス
発売元 コナミ
発売日 2001年9月13日
定価 6,090円(税込)
プレイ人数 1~2人
判定 シリーズファンから不評
良作
ポイント カードゲームで戦う幻想水滸伝II
カードゲームとしての出来は良い
幻想水滸伝としての出来は悪い
幻想水滸伝シリーズリンク

概要

当時コナミが販売していたTCG『幻想水滸伝カードストーリーズ』のゲーム化作品。
ストーリーは幻想水滸伝II(これ以降『原作』と表記する。)を下敷きにしているが再編集・簡略化されている部分も多い。

ストーリー

皇子ルカ・ブライトが実権を握るハイランド王国と、ミューズ市長アナベルが指揮するジョウストン都市同盟との間にはいつ終わるともわからない戦争が続いていました。

ハイランド王国に住む主人公は、義理の姉ナナミの心配をよそに、大切な故郷を守るため、少年だけを集めたユニコーン少年兵部隊に、幼なじみの少年ジョウイと一緒に所属していました。

そんなある日、主人公とジョウイはルカの陰謀によって、裏切り者にされてしまったのです…。
主人公とジョウイ、そしてナナミの運命はどうなってしまうのでしょう?
公式サイトより)

特徴

  • 基本的には原作をなぞったストーリーで進行していき、ストーリーの各所での戦闘はすべてカードバトルで行うこととなる。
  • ストーリーの合間には町やダンジョンを探索することができる。
    • 町ではデッキ編集のほかデッキレシピの閲覧・カードの購入や交換・訓練所でのバトルなどが行える。
    • ダンジョンでは敵とのランダムエンカウントがあるほか、宝箱・強敵のシンボル・ストーリーでの登場キャラとの会話がある。
      • 宝箱からはカードかポッチ(お金)が入手できるが敵が潜んでいることもある。
      • ランダムエンカウント・宝箱の敵・強敵シンボルとのバトルは開始時に逃げるを選択すれば100%逃げられる。バトル開始後は逃げられない。
      • ストーリーキャラとは会話後にバトルとなったりカードをくれたりとキャラによってまちまち。なおこのバトルは逃げられないがキャラに話しかけなければ回避可能。
  • バトルに勝利すればカードやポッチやデッキレシピが手に入る。バトルや探索やカード購入などで手持ちカードを増やし、デッキを編集し強化して次のストーリーを攻略するのがこのゲームの流れとなる。

カードバトル

ルール

  • カードは総大将・キャラ・ミッション・施設の4種類があり、総大将を0~1枚とそれ以外を50枚で1つのデッキとする。
    • 他のカードゲームによくある同一カードの枚数制限は無い。
  • 総大将はバトル開始時に場に出し、そのバトル中は様々な恩恵を受けることができる。だが後述する陣営によってデッキ構築の際に制限がかかる。
  • ミッションには攻撃力勝負と兵力勝負のものがある。
  • キャラはリーダー・一般・職人・フリーの4種類に分かれ、さらに攻撃力・兵力・建設力・性別・紋章の有無・陣営・リンクと多くのステータスが設定されている。
    • 攻撃力は攻撃力勝負のミッション・施設破壊で、兵力は兵力勝負のミッションで、建設力は施設建設の際に参照される。
    • 性別には男女のほか獣・ロボ・?(不明)・剣がある。
      • 男・女・獣については参照するカードも多いが後の3つはフレーバー的な意味合いが強い。
    • 紋章が設定されているキャラは一部カードによるサポートが受けられる。
    • 陣営は新・連・王・三・独の5つがあり、リーダー及び一般のキャラに設定されている。特定の陣営を強化したり参照するカードがある他、総大将を使っている場合は総大将と陣営が異なるリーダー・一般キャラは使用不可となる。
      • それぞれ【新】都市同盟・都市同盟【連】合軍・ハイランド【王】国・第【三】勢力・【独】立勢力の一文字。
      • 職人・フリーに属するキャラは陣営を持っておらず、総大将の影響を受けずにデッキで使用することができる。
    • リンクはA~Iまでのアルファベットのうち幾つかを各キャラが持っている。
    • これら基本ステータス以外に、各キャラごとに固有の効果が設定されている。

バトルの流れ

  • 勝利条件は『規定数のVP(Victory Point)を貯める』『施設を10個建設する』『相手の山札が0枚になり、新たな手札を引けなくなる』のいずれか。
    • VPの規定数は対戦相手や進行度によって変わる。主要キャラとの対戦では同数であることが多いが(有利不利問わず)差のあるハンデ戦もありうる。*3
  • まずコイントスにより先攻後攻を決める。総大将カードを使用する場合はここで開示する。
  • 手札は6枚。最初に手札を引いた際、3枚まで選択して山札に戻して引きなおすことができる。
  • 手番プレイヤーは『ミッションor施設を場に出す』『継続ミッションor施設にキャラを派遣する』『手札を任意の枚数捨て、捨てた分を山札から引いてターンエンド』のいずれかを行う。
  • 『ミッションor施設を場に出す』『継続ミッションor施設にキャラを派遣する』を選んだ場合派遣フェイズとなる。
    • 手番プレイヤーが『ミッションor施設を場に出す』際は相手が、『継続ミッションor施設にキャラを派遣する』場合は自分が先に派遣することとなる。
    • 交互に手札からキャラカードを派遣する。この際派遣せずパスしてもよい。
      • 一人目は必ずリーダーを派遣しなければならない。
      • 二人目以降はリンクを参照する。既に自分が派遣したキャラの誰か一人と1つ以上共通したリンクを持っていなければ派遣できない。
      • また場にはどちらのプレイヤーが場に出したかに関わらず同名のキャラカードを二人以上同時に出すことはできない。ただし[裏](裏切り)の能力を持つキャラは、相手が既に出していた同名キャラを捨てて場に出すことができる。
    • 攻撃力勝負・施設の場合はどちらかの攻撃力・建設力の合計が設定された数値に達した場合にクリアとなる。
    • 兵力勝負の場合はお互いにパスするまでキャラを派遣し続ける。その後お互いの合計値を比較し、大きい値から小さい値を差し引いたものを残存兵力とする。残存兵力が設定された数字より大きければクリアとなる。
      • 単純な引き算ではなくキャラの兵力を用いた引き算となる。例として1000のキャラ+500のキャラvs600のキャラとなった場合、1500-600=900とはならず、600のキャラを倒すために1000のキャラが犠牲となり、残存兵力は500となる。
    • クリア条件を満たさなかったミッション・施設は継続ミッションとして場に残る。
    • クリアとなった場合、成功させたプレイヤーは派遣したキャラの内一人を駐留させなければならない。施設破壊の場合は駐留させる必要はない。
    • クリアしたミッション・施設を自分のものとし、ミッションに設定されているVPを獲得する。
      • 施設にはVPが設定されていないが建設成功させると自分に有利な効果がある。また、施設2つで1VP得ることができる。
  • 派遣フェイズが終わったらお互いに手札が6枚になるまでカードを引き、相手のターンとなる。この流れを先述した勝利条件が満たされるまで行う。

評価点

バラエティに富んだカードの数々

  • カード総数250種というのも可もなく不可もなくといったところだが、ほぼ全てのカードが何らかの特徴を備えているため気になりにくい。
  • キャラカードの能力は原作を意識したものとなっており原作プレイ済みならニヤリとできるだろう。単純にゲーム性を高めるのにも一役買っている。
    • 一例を挙げると男キャラを誘惑し除外するリィナ、圧倒的なステータスを持つルカ、五匹出せば条件を無視しミッションをクリアできるムクムク達など。
    • また一部のカードは[協](協力攻撃)の能力を持つ。連続でキャラカードを派遣できるので攻撃力勝負や施設建築の際にアドバンテージを得られる。
  • 原作で固有の顔グラを持っていたキャラはほぼ全員がカード化されている。
    • ただし原作の仲間キャラの内、ルロラディアとチュカチャラのカードは存在しない。原作でも108星としてカウントされなかったキャラだが扱いが悪く感じる。
    • 一部のキャラ・総大将は通常バージョンのほか枠が銀色のレアカードが存在する。ステータスが強化されている他、通常はリーダーではないキャラがリーダーになっていることも。
    • 原作の前作にあたる『幻想水滸伝』の主人公(マクドール名義)や『幻想水滸伝外伝』の主人公ナッシュのカードもある。
      • また原作の続編にあたる『幻想水滸伝III』のとあるキャラもカード化されているが…詳しくは問題点にて。

丁寧なチュートリアルの存在

  • キャラカードの各ステータスや2種類のミッション方法など覚えることは多々あるが、それらについてはゲーム中でチュートリアルを受けることができる。
  • ストーリーの各所で攻撃力勝負・兵力勝負・施設建設を主体としたチュートリアルバトルが行われるためプレイしながらルールを覚えられる。
    • ミッションや施設以外にも、総大将やキャラのリンクなどについても解説される。
    • だが施設に関するチュートリアルが行われるのはストーリーがある程度進んだ時点のため、人によっては受ける前に体感し理解していることも多い。
  • ストーリー中で行われるチュートリアルはキャンセルすることもできるので周回プレイ時にテンポを損なうことはない。
  • また、タイトル画面からもチュートリアルを受けることが可能。

問題点

ストーリー・本拠地システム・108星の省略や簡略化

  • シリーズの特徴である本拠地システム・108星集めの要素は存在しない。ストーリーも大小さまざまな省略や改変がされている。
    • 原作で任意に仲間にできるキャラはほぼ全員が登場せず*4、進行上絶対に登場する・仲間になるキャラもその多くはリストラされた。
+ その一部を紹介、ネタバレ注意。クリックで展開
  • 序盤から省略の嵐。リィナ達と共に国境を超えハイランド王国に帰るイベントがない。主人公の義姉であるナナミが単身国境を越え都市同盟側に来ることになった。
  • 傭兵砦はフリックとビクトールだけで切り盛りしている。レオナやゲンゲン達はおらず戦いに備えてツァイを迎えることもない。アップルは遅れてやってくる。
  • その後もミューズ陥落・本拠地入手・トゥーリバーやグリンヒルなど様々な部分で端折られたストーリー・キャラ多数。
  • 原作中盤の山場であるルカ討伐戦も省略。ルカは死なず、その後に起こるハイランド王国との会談ももちろん省略。
  • マチルダでのナナミ死亡イベントやジョウイとの共闘もない。
  • そしてルルノイエに突入、ラスボスはルカ。原作ではラスボスより強いとの声も多かったが本当にラスボスになるとは…。
  • また、クライブやフッチやヒックスらのサブイベントもすべて存在しない。

システム周辺の不便さ

  • ゲームデータのセーブやデッキの編集、使用するデッキの切り替えは基本的には町の宿屋でしか行えない。
    • 宿屋はほぼすべての町にあるものの、ストーリー中に襲撃され壊滅した町ではデッキ編集すらできない。
      • ダンジョンの一つである『燕北の峠』へは壊滅した町を経由しなければならないので地味に面倒。
    • ダンジョンでデッキの編集や切り替えを行いたい場合は、ランダムに登場するアップルに話しかけるかバトルに一度負けて再戦を選択しなければならない。
    • ストーリーでの戦いは3連戦以上となることが多いが、この時もデッキの編集や切り替えなどはできないし中断セーブもない。
  • カードファイルの閲覧は紋章屋でしか行えず、デッキレシピの登録や閲覧は食堂でしか行えない。
    • 本拠地には宿屋・紋章屋・食堂があるが訓練所がないため、編集したデッキや拾ったデッキレシピを試すには別の町やダンジョンに移動する必要がある。
  • デッキ保存可能数は4つだが、その4つのデッキで使用カード枚数を共用することとなる。
    • あるカードを5枚持っていてそれをデッキデータ1番に3枚入れた場合、そのカードは残りのデッキデータ2~4番で合計2枚しか使うことができない。

カードファイルの収集率が100%にならない

  • データはあるが絶対に入手できないカードが存在するためカードファイルの収集率を100%にすることができない。
    • そのカードは評価点の項でも触れた幻想水滸伝IIIのキャラ『ジョルディ』のカード。
      • このゲームのディレクターを務めた太田顕喜氏によれば、このカードはコナミ主催のカードゲームのイベント等で配布する予定があったもののその機会が無かったとのこと。
      • 一部デッキレシピや攻略本でグラフィックや能力を見ることはできる。

総評

ルールに独自性があり覚えることは多いものの、全体としては破綻無く仕上がっている。
チュートリアルがあるためプレイしながらルールを覚えるのも難しくはない。
いわゆるソリティアプレイのようなことも起こらないため、カードゲームとして楽しむ分には何の問題もないだろう。

一方幻想水滸伝として見た場合の出来はあまり良くはないと言える。
本拠地システムや108星の要素が省略されたため幻想水滸伝らしさは失われてしまった。
さらに、評価点で述べたようにキャラカードの能力は原作を意識したものとなっており原作を知っていると楽しめるのだが
一方で原作を知っているとストーリーの粗が目立つというジレンマを抱え込んでしまっている。

余談

  • 概要で述べたとおり、このGBA版以外にリアル版のカードゲームも発売されていた。そちらは『幻想水滸伝IV』までのキャラクターが収録されている。
    • GBA版のパッケージの中にリアル版カードが一枚封入されていた。

初版投稿日:19/7/11

冬のソナタDS

【ふゆのそなたでぃーえす】

ジャンル ドラマ
対応機種 ニンテンドーDS
メディア DSカード
発売元 D3パブリッシャー
開発元 SKONEC
発売日 2009年12月13日
定価 5,229円(税5%込)
プレイ人数 1人
レーティング CERO:D(17歳以上対象)
セーブデータ 1個(中断データ3個作成可)
判定 なし
ポイント ドラマの雰囲気を再現しきれていない
観光ガイドの一面あり

概要

日本での韓流ドラマブームの火付け役となった「冬のソナタ」のゲーム化作品。

あらすじ

チョン・ユジンは高校2年生の女の子。そんなユジンの前に突然現れた転校生のカン・ジュンサン。
最初は不良っぽいチュンサンが気に入らないユジンだったが、時がたつにつれ、チュンサンの不思議な魅力に惹かれていく。
そしてチュンサンも明るくて素直なユジンに惹かれていた。それは二人にとっての初恋だった。
しかし突然の別れが二人に訪れる・・・。(説明書より)

システム

  • ストーリーモード
    • 原作ドラマ(全20話)をテキストで楽しめるモード。ページをめくる形式で冬のソナタの物語を読み進めていくことになる。
    • DS下画面にテキストが表示され、上画面にドラマのワンシーンが静画あるいは動画で流れる。
    • バックログは完全ではないが、130ページ前までは巻戻せる機能はついている。130ページはおおむね1話の1/4~1/3のボリュームに相当。
    • ストーリーモード1話につき、ミニゲームが5つ挿入される。飛ばしても次に読み進めることは可能。
    • 内容はDS下画面とタッチペンを使ったものが大半。ジャンルは小学生レベルの算数、ハングルの書き取り、パズル、間違い探し、記憶クイズ、立体視を用いたクイズなど多様。
  • デートモード
    • ストーリーモードの進捗に応じて、ユジンとチュンサンゆかりの地の観光的な解説がもらえる。
    • 訪れるたびに少しずつ会話が変わっていき、当時のロケの様子といった薀蓄も語られる。
    • 同じ場所に複数回訪れていると、その地に関するクイズも出されるようになる。
  • 思い出のかけら
    • 特典映像開放に必要なアイテム。
    • ストーリーモードに登場するミニゲームをクリアすると、クリアにかかった時間にしたがって「思い出のかけら」というアイテムがもらえる。
    • 早くクリアできるほど高得点で、1つのミニゲームにつき合計5個までもらえる。
      • ミニゲームは納得いくまで何度も挑戦できるし飛ばして物語の続きを楽しんでもよい。
  • ストーリーモードしか遊べないが、ストーリーモードをクリアしていくことで逐次開放されていく。
  • ギャラリー
    • 思い出のかけらを消費して、音楽データ、広報用情報、ヨン様のショットを購入できる。
    • ヨン様のショットの占める率が高い。

評価点

  • 原作に忠実
    • 大幅な省略・改変は基本的に無い。
    • 開発元が海外のため、翻訳作業もバカにならないのだが、24話分の全ての流れをテキストに起こしてある。
    • 儚げな印象を持ちつつも芯の強い登場人物、昔の恋人か今の恋人をとるかといった王道展開は楽しめる。
  • 実用ソフトの一面がある

問題点

  • バックログ機能が弱い
    • ページを巻き戻すようにできるとはいえ、ジャンプする機能がなくバックログできる範囲も狭い。
  • DS上画面にユジンとチュンサンしか登場しない
    • その他のキャラが写真で登場しない(良くても後ろ姿だけの登場)ため物語が殺風景である。肖像権の問題が原因と思われる。
    • 登場人物はもちろん韓国人なので、ライバルキャラのチェリンやサンヒョクはともかく、ユジンたちの友人といったジンスクとヨングク等のサブキャラを覚えにくい。原作をあまり知らない人からすれば性別すら確認しにくい場合もある。
  • ミニゲームがワンパターン
    • 5話のところで一通りのミニゲームが出尽くしてしまい、その後のミニゲームは5話までにやったミニゲームの高難易度版といった具合になる。
  • 演出がいまいちチープ
    • 雪に関する象徴的なシーンが多い。しかし、そのようなシーンの静画に対して、DSでは明らかに絵でかいたような雪のエフェクトを降らしてくる。

総評

平成末期にかけてすっかり下火になってしまった韓流ドラマではあるが、韓流の火付け役となったドラマの物語は存分に楽しめる内容に仕上がっている。
今からでも原作を知りたい人や原作ファンなら買って損はないだろう。

余談

  • 本編中はカン・ジュンサンをチュンサンと呼ぶが誤字ではない。(韓国語には文頭を必ず濁音半濁音にしない語法上のきまりがあるため)

初稿投稿日: 2019/07/11 追記修正歓迎

Dead by Daylight

【でっど ばい でいらいと】

ジャンル 非対称型対戦サバイバルホラー
対応機種 プレイステーション4
Windows(Steam)
発売元 3goo
開発元 Behaviour Interactive
発売日 2018年4月4日
定価 3,000円
プレイ人数 最大5人
レーティング CERO:Z(18才以上対象)
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント 鬼ごっこ
改善されない生存者側有利のバランス
反則級の「SWF」
I think we did a pretty good job so far.

概要

生存者側4人と殺人鬼側1人のチームに分かれてプレイする。4vs1というチーム分けの所謂「非対称型対戦ゲーム」。
エンティティと称される謎の存在に召喚された人々が、その謎の存在によって強いられる「鬼ごっこ」を繰り広げる。

システム

  • 生存者サイド
    • 生存者はTPS視点。フィールド上に点在する発電機を修理する。5つ修理すると脱出用のゲートが開けられるようになり、開けたら脱出できるようになる。
    • 生存者は殺人鬼の攻撃で負傷及びダウンした他の生存者を治療したり、フックからの救出ができる。
    • 生存者は殺人鬼を倒すほどの攻撃手段を持たないため、殺人鬼に見つかった場合はマップに点在する板を相手に倒すことで怯ませたり、板や窓枠を乗り越えて殺人鬼との距離を離し、FPS視点である殺人鬼の特性を利用して撒く必要がある。
    • 治療、発電機修理などのアクションはR1ボタンを押し続けることで行い、画面下部にゲージが表示される。最大まで達せばアクションが完了する。
      • ゲージが溜まっている最中に、「スキルチェック」が発生することがある。スキルチェックは動く針をL1ボタンで成功範囲で止めると成功となる。失敗すると大きな音を立ててしまい、殺人鬼に場所が通知されてしまう。
      • その他、一部の大きな音をたてるアクションも同様に殺人鬼に場所が通知される。
    • 殺人鬼が接近すると心音が聞こえるので、それを頼りに周りを見渡しやり過ごしたり離脱する目安に使える。
  • 殺人鬼サイド
    • 殺人鬼はFPS視点。生存者を攻撃する。1回攻撃すると生存者は負傷し、負傷状態の生存者に更に攻撃すると生存者をダウンさせることができる。ダウンさせた生存者は基本的に仲間によってしか復活できず、ほとんどの行動ができない。殺人鬼はダウンした生存者を担いでフックに吊るすことができる。
      • 基本的に生存者に比べて足が速いが、窓枠を超える速度が生存者より遅く、倒れた板は破壊しないと通行できない。
    • 殺人鬼の特徴として、各殺人鬼に固有の能力がある。
      • 罠を置く、姿を消す、高速走行など様々な能力をもち、中には負傷していない生存者を即ダウンさせる能力もある。
    • 大きな音を立てるアクションを行った生存者のいる位置には円形のマークが表示される。
      • また、生存者が走った跡を視認することができる。これを頼りに生存者の移動方向を読み取り、追跡できる。
    • 生存者をフックに吊るされると体力ゲージが減少していき、体力ゲージが0になると死亡する。
      • 体力半分以上のときにフックから救出されると、次に吊るされた場合に体力ゲージ半分から減少開始する。
      • 体力半分以下のときにフックから救出されると、次に吊るされた場合は即死する(つまり1試合に最大でも3回吊るされると死亡する)。
  • パーク&オファリング
    • 生存者、殺人鬼共に4つまでのパーク(特殊能力)、1つのオファリングを設定できる。
      • パークの取得は、試合のリザルトで手に入れたブラッドポイント(通貨的なもの)をブラッドウェブ(スキルツリー。FF13のクリスタリウムに近い)に注入することで手に入る。

評価点

  • 唯一無二のスリルと愉悦
    • ホラー映画的な演出と音楽、グラフィックデザインは否応がなく緊張感を高める。
      • 視覚や音を頼りに殺人鬼に気付かれないように修理を行い、心音鳴り響くなか物陰を見つからないように祈りながら息を潜め、スキルチェックでは失敗しないように集中し、逃げるときは一瞬の判断が生死を分けるという体験はホラー映画の登場人物になった気分を味わえるだろう。
      • 殺人鬼は敵を撃破するというシンプルな楽しさの他、吊るした生存者を餌にほかの生存者をおびき寄せて一網打尽にしたり生存者が通りたがる場所に罠を置いて捕まえるといった多彩な策を駆使して楽しめる。さながら映画の悪役になった気分になれることうけあい。
  • 徹底した雰囲気作り
    • 殺人鬼が近づくと鳴る心音や、音を立ててしまうことの恐ろしさ、ゆっくりと進む発電機修理時のもどかしさと殺人鬼が来ないかどうかという不安と、その不安の上で失敗が大きな命取りになるスキルチェック……など、恐怖を高める雰囲気作りが綿密。
      • アイテムや特殊能力の説明文にもフレーバーテキストが乗っており、雰囲気作りだけでなく世界観や人物のバックボーンを垣間見れる。

問題点

  • ゲームバランス
    • 極めるとパークによって増強した能力と操作のテクニカル性の少なさから生存者が極端にチェイスを長引かせることが容易く、殺人鬼側は生存者が失敗しない限りフックに吊るすことは困難となる。
      • 修理時間の80秒という時間も熟練のサバイバーを仕留めるまでの時間と比較するとお世辞にも長いとは言えず、ちょっとでも息が合えばゲート開放可能状態になるまであっという間。
      • その修理時間もアイテム「工具箱」を持ち込んで利用したり、仲間と協力して修理すればさらに短縮できる。
  • Survive With Friends(SWF)
    • 生存者サイドが反則級に強力になる「Survive With Friends(仲間と生き残る)」の存在がある。
      • 対戦ゲームによくあるフレンドを招待して一緒にマッチに参加する生存者限定の機能だが、もともとシステム上での生存者同士の情報共有機能が少なく(シンボルチャットの類は一切ない)、あくまで個人は個人というスタンスのゲームデザインである本作に対して当システムの食い合わせがものすごく悪い。
    • 例えば、マップ上に特定条件下で出現する「呪いのトーテム」の破壊は情報共有なしではなかなか大変だが、SWF利用者同士がDiscordなどのツールで捜索範囲を手分けしてすぐに発見することができたり、殺人鬼の位置を教えあって安全な場所の発電機を迅速に修理といった芸当ができてしまうが、ゲームバランス的にそのことは考慮されてるとは言えず、極めて殺人鬼が不利となる。
    • あろうことか、マッチング画面上では相手がSWFを利用しているかどうかが一切わからない
      • 一応SWFのプレイヤーは同時にマッチ画面に出現するため、疑わしい場合は殺人鬼側がマッチ画面から退出することを推奨されている。
      • が、マッチング方式変更で全プレイヤーがマッチング画面に同時に出現するようになるよう変更されることが予告されており、またSWF利用プレイヤーの可視化も予定されていない。
  • パーク
    • 壊れパークの存在。
      • 中でも生存者パーク「決死の一撃」はフックから救出されてから60秒以内に再び殺人鬼に捕まった際に、逆襲して殺人鬼を5秒スタンさせた上に負傷状態に回復するという効果。
      • 殺人鬼の戦略としては早く生存者の頭数を減らすことが勝利への定石であるが、その定石を阻害するあたり強力さが伺える。これを4人全員が装備していた場合、かなり殺人鬼にとっては苦しい展開になるだろう。
    • また、現在はナーフを受けたが「英雄の奮起」というパークの強力さは物議を醸した。
      • 殺人鬼の3回目の攻撃を無効にするという効果。殺人鬼が生存者に攻撃することの難しさを考えるととんでもない内容である。
  • ブラッドウェブ
    • スキルツリー。試合で手に入るブラッドポイントという通貨でアイテム、パーク、アドオン、オファリングを獲得する。
      • だが、キャラクターごとに独自のブラッドウェブが用意されており、必要となるブラッドポイントの量が多すぎる。
  • アドオン・オファリング
    • 生存者、殺人鬼共にアイテムを消費して能力増強できるが、それがゲームバランスを取ることを難しくしている。
      • 例えば工具箱は発電機の修理速度を大幅に高められる。通常80秒の発電時間が64秒まで縮む。更に生存者のパーク「有能の証明」や、工具箱の能力を更に増強できる「真新しいパーツ」を利用してしまえばさらに縮む。それを生存者全員が持っていた場合生存者にとっては極端なヌルゲーと化すであろう。
      • 救急箱は自分自身を治療できる効果だが、同一能力のパーク「セルフケア」に比べて極端に治療速度が早い上アドオンに一瞬で治療を終わらせられるというとんでもない効果のものが存在する。
      • 殺人鬼のアドオンは基本的に固有の能力を増強するものが多いが、中には近づいた生存者をダウンどころか負傷させることもなく即死させられるといった恐ろしい効果を持つものもある。
  • バグ
    • 深刻なバグが多い。
      • 突然UIの表示が完全消失したり、画面の表示がおかしくなるといったバグのほか、中には脱出ゲートをくぐってもゲームが終了せず、外の謎空間に出てしまうといったとんでもないものや、一部の限定された状況で発揮されるパークの能力が常に発動してしまったり、アドオンやアイテムの効果が実際には発生していなかったりといったゲームバランスを更におかしくするものがあった。一部は現在でも未修正。
  • 開発
    • あまり真摯にゲーム内の問題に向き合ってるとはとても言えない。
      • 深刻なバグが発生している中、放送でプロデューサーが「I think we did a pretty good job so far.」と発言して大顰蹙を買ったり、殺人鬼不利であることを訴える意見を茶化すなど、問題発言が多い。
      • その割に、開発者が殺人鬼サイドをプレイした際に生存者にアイテム「ライト」を使った執拗な妨害、煽りを受けたときはその翌日にライト関連アイテムのナーフが発表されるなどといったこともあった。

総評

  • 唯一無二のわかりやすいゲーム性ととっつきやすい操作で人気を博しており、映画とのコラボレーションも精力的に行われており雰囲気作りは一級品と言える。また常に様々な展開が待ち受けることで飽きが来にくく、ハマるプレイヤーも極めて多いのも頷けるだろう。しかしながら上達すればするほどゲームバランスの欠陥が目についてしまうなんとも惜しいゲームである。
    • とくに殺人鬼は苦行ともいえる状況であり殺人鬼プレイヤーの減少が顕著であり、マッチメイキングがかなり遅くなってしまっている。対策は急務であると言えよう。

余談

  • 映画「ハロウィン」の公開記念イベントで当ゲームの実況イベントが行われた。

初稿投稿日: 2019/07/19 追記修正歓迎

TETRIS 99

【てとりす ないんてぃーないん】

ジャンル パズル+バトルロイヤル
対応機種 Nintendo Switch
発売元 任天堂
開発元 アリカ
発売日 2019年2月14日
定価 無料、Nintendo Switch Onlineの料金のみでプレー可能
オフラインプレー関連DLC: 2019年5月10日発売、1000円(税込)
判定 良作(予定)
ポイント テトリスがバトルロイヤルゲーム化
テトリスシリーズリンク


概要

世界的に有名なパズルゲーム「テトリス」。
「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」や「FORTNITE」に代表されるバトルロイヤルゲーム。
これはその両作を融合させた、オンラインでのテトリスの新しい形である。

ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』のように無料配信されており、有料オンラインサービス「Nintendo Switch Online」に加入することで対戦が可能。

特徴

99人でのバトルロイヤル

  • 全世界から集まった99人が同時にプレーし、自分以外を全員倒して頂点の「テト1」を競うのが目的。
  • 画面構成は中央に自分のプレイフィールドがあり、両サイドに7×7で並んだ他プレイヤーのフィールド情報が表示される形となっている。
  • 2ライン以上を消したり、連続でラインを消したり(REN)などすると、生き残っているプレイヤーの誰かにラインを送り込んで攻撃することができる。これで他のプレイヤーをゲームオーバーにすると「KOバッジ」(以下バッジ)が手に入り、これが多ければ多いほど攻撃の威力も上がっていく。バッジを持っているプレイヤーを倒すとその人が持っているバッジをそっくり奪うこともできる。
  • 攻撃の標的はランダムやマニュアル指定のほかにも、「ゲームオーバーになりかけのプレイヤーを優先する『とどめうち』」、「バッジの多いプレイヤーを優先する『バッジねらい』」、「自分を狙うプレイヤー全員を標的にする『カウンター』」という方針で選ぶことも可能。狙われている人数が多いほど攻撃の威力が高まるので、標的を選ぶ戦略も大切になる。
  • 誰かから攻撃を受けても、ラインを消し続けている限りはせり上がることがなく、2ライン以上のクリアやRENなどによって攻撃を弱めることができる。また、最初のうちは攻撃を受けてからラインがせり上がるまで若干時間の余裕があるが、残り50人、10人になって音楽が変わるとその余裕も短くなる。終盤になると一度に十数ラインを送り込まれてあっという間にゲームオーバーになってしまうこともザラ。
  • 対戦が終わると順位や倒した人数に応じた経験値が手に入り、一定以上に達するとプレイヤーランクが上がっていく。

時折開催されるイベント

  • イベント開催時には順位によってポイントが加算され、それが100ポイントに達すると特典が付与される。
    • 初回は優勝することが条件だったが、2回目以降は優勝できなくても回数を積み重ねれば特典をもらえるようになった。
      現在のところ特典として登場しているのは「マイニンテンドーゴールドポイントの抽選券」「本作のプレー画面を変更できるスペシャルテーマ」の2種類。
      現在のところ、スペシャルテーマは「ゲームボーイ版のテトリス」、「スプラトゥーン」の2種類。音楽や効果音もそれぞれのテーマに沿ったものになる。

評価点

(Nintendo Switch Onlineの料金以外は)完全無料で遊べる

  • 何といっても無料でテトリスが遊べるのが良い。しかもT-SpinやBack-to-Backなども標準装備されている。
    • 基本無料タイトルにありがちなスタミナ要素やガチャは一切無く、Nintendo Switch Onlineの料金だけで好きなだけ遊べるので、全プレイヤーが完全にフェアな条件で対戦できる。

賛否両論点

対戦相手が誰かは結果が出るまでわからない

  • マッチング相手の情報はプレー中は一切開示されない。わかるのは結果が出た後で、それもプロフィールに設定した名前のみ。
    • 脱落した後もその先の観戦は可能で、観戦を続けていれば自分が脱落した時点でまだ生き残っているメンバーも脱落した時点で順位表に名前は表示される。
      この時、プレイヤーが倒した相手には黄色のKOマークが、逆にプレイヤーを倒した相手には赤色のKOマークが一緒に表示される。

問題点

オンライン以外のプレーモードが存在しない(DLCで登場)

  • オンラインでのバトルロイヤルに特化したゲームであり、当初はそれ以外のプレーモードが用意されていなかった。
  • 2019年5月10日よりオフラインでのプレーを可能にするDLCが登場。2つセットで1000円。
    • 当日から提供されているのは「CPU98人とのバトルロイヤルモード」「150ラインもしくは999ラインを目指すマラソンモード」の2つ。
    • 後日オフラインでのマルチプレイモード「もちよりバトル」「シェアバトル」も提供予定とのこと。前者はローカル通信で8人まで、後者は1画面で2人対戦が可能。
    • ちなみにオフラインモードはNintendo Switch Onlineの利用権がなくてもプレーは可能。

総評

これだけのためにNintendo Switch Onlineに加入してしまっても十分と言えてしまうレベルの中毒性を誇る。
「Nintendo Switch Onlineの料金のみでプレーできるソフト」であるという点では『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』と双璧をなしている。

余談

当初はダウンロード版のみだったが、パッケージ版が2019年8月9日発売。
価格はオフラインモード関連のDLCも含めて3,148円(税抜)と、Nintendo Switch Onlineの年間利用権(2,400円(税込))込みで同額となっている。


初稿投稿日: 2019/07/20 追記修正歓迎

RimWorld

【りむわーるど】

ジャンル シミュレーション
ストラテジー
対応機種 Windows
Mac OS X
Linux
発売・開発元 Ludeon Studios
発売日 2018年10月17日
価格 【Steam】3,600円
【公式】35ドル
プレイ人数 1人
判定 良作(予定)
ポイント 一癖も二癖もある人材を上手く使って辺境の地を生きるサバイバル
ランダムに発生するイベントによって状況はどんどん変化
惑星からの脱出を目指すもよし、ひたすら生活環境を充実させ続けるプレイもよし
多数のMODがあり拡張性に富んでいる

概要

宇宙船から緊急脱出し、辺境の惑星(リムワールド)に降り立ったキャラクター(入植者)が辺境の惑星からの脱出を目指すSFサバイバルゲーム。
プレイヤーは入植者に様々な指示を与え最終的に辺境の惑星からの脱出を目指すことになる。
最終的には宇宙船を作ることが目的ではあるが、目下生き延びなければ話にならないため、まず辺境の惑星にコロニーを作り、衣食住を整えながら最終目的までのサバイバルを続けることになる。
しかしながら、辺境の惑星に住む野生の動物はもちろん、蛮族、そして場合によっては機械生物など入植者にとって脅威となるものも少なくなく、時には襲撃に見舞われるコロニーを防衛する必要もある。
そして、これらとは別にゲーム進行に応じてストーリーテラーによってサバイバルに刺激を与えるイベントがもたらされるため、プレイヤーは常に変化する状況に対処し、適切な指示を入植者に与える必要がある。
2016年7月にアーリーアクセスとして発売され、2018年10月17日に正式版となった。
公式でMODに対応しているおり、現在かなり多数のMODが用意されている。

特徴

  • 概要のとおり、生き延びながら辺境の惑星からの脱出を目指すサバイバルゲーム。
    • 本作はとにかく入植者が死亡(ロスト)しやすいのに対し、入植者が危害に見舞われやすくなっており、下手を打つと呆気なく入植者が死亡してしまうこともある。
    • プレイヤーが出来るのはあくまで入植者に指示を出すことだけであるため、入植者が死亡するとコロニー運営が難しくなり、結果として更なる死者を生み出すという悪循環に陥ることもある。
    • ランダムで起きるイベントも初見殺しと言わんばかりに対策が出来てないと一気に入植者全滅に持って行かれるものもあるなどデフォルトの難易度はかなり高く、初心者には難しい。
  • シナリオエディターでゲーム内容についてはかなり細かく設定が出来るため、難しいイベントを発生しないようにする、初期の人材や資源を増やす、受けるダメージを減らすといった低難易度化も可能。
    • もちろん、逆に難しいイベントを定期的に発生させる、ライフを減らすといったマゾ仕様にすることも出来る。

ゲーム設定

  • 最初にプレイするシナリオを選択することになる。
    • デフォルトでは3種類用意されているが、シナリオエディターを使うことで自作も可能。
  • シナリオを選択した後はゲーム難易度とストーリーテラーを選択する。
    • ストーリーテラーは3人用意されておりストーリーテラーによってイベントの発生の仕方が異なる。
    • ストーリーテラーと難易度はゲーム中に変更することも可能である。
  • これらの選択をした後に、惑星を創造することになる。ここで創造された惑星に降り立つことになる。
    • シード値(文字列も可能)を入力することで生成されるため、同じシード値を入力すれば同じ惑星を作ることも可能である。
  • 惑星を創造した後は実際に惑降り立つエリアを選択することになる。
    • 同じ惑星内でも環境が異なっており降り立つエリアの環境によって難易度が大きく異なることになる。
  • その後入植者を選択することでゲーム開始となる。

入植者

  • 一口に入植者といっても入植者にはスキルや特徴等が設定されおり、得手不得手が異なっている。
    • その為、入植者はただのコマとして扱うのではなくどの入植者に何をさせればいいか、ということも考える必要がある。
    • 中にはコロニー運営を行う上で不利となる入植者もいるため、そのような入植者をどのように扱うかも問われることになる。
  • 入植者は最初に選ぶものの他、ゲーム進行において加わる者もいる。
    + 入植者のパラメータについて
  • 年齢
    • 年齢が高い方がスキルのパラメータが高くなるが、病気になりやすかったり、外傷を持っていたりするデメリットがある。
  • 生い立ち
    • 生い立ちによってスキルのレベルが変化する他、実施できない仕事がある場合もある。
  • 特徴
    • 特徴によって人間関係や仕事等に影響を及ぼす。プラスに働くものもあればマイナスに働くものもある。
    • 一見マイナスに見えるものでもプラス効果があったり(例えばサイコパスは他者の感情を逆撫ですることもあるが、自身は他者から傷つけられることはなく、死体を見てもマイナスの影響を受けないメリットがある)、プラスに見えるものでもマイナス効果があったり(例えば可愛いは他者からの人間関係にプラス補正が掛かるが、対人関係で揉めやすくなるというデメリットがある)するものもある。
  • スキル
    • 戦闘や作業をどの程度上手くこなせるかを表す。
      • 生い立ちによってそもそもその作業等が出来ない場合にはスキルのレベルは存在しない。
    • スキルレベルが高ければ高いほどその作業を上手くこなせることを意味する。
      • レベルは1つにつき最大20であるが、10を超えると少しずつ経験値が減っていくため全てを完璧にこなせる入植者を作るのは不可能である。
  • 人間関係
    • 入植者同士は基本的に他人同士という設定だが、夫婦、親子といった様々な関係を持つ場合もある。
      • 夫婦や親子は互いがコロニーに居る場合に人間関係にプラスの補正を受けるが、相手が死亡してしまうと心情に大きなマイナスを受けるリスクも負っている。
      • また、人間関係を持つ相手が敵として登場することもあり、こういった場合にも殺してしまった場合には心情にマイナスを受けることになる。
  • 心情
    • 全てのキャラクターには心情が設定されており、環境や他者との人間関係によって心情の値は上下する。
      • 心情の値が一定値を下回るとストレス状態となり、更に低下すると精神崩壊してしまうこともある。
      • 精神崩壊してしまうとキャラクターは勝手に外に出て行ったり、仲間に襲いかかったりと様々な行動を取ることになる。
      • 入植者であればプレイヤーの指示を受けなくなるため非常に危険である。
    • プレイ中は常に心情の値を把握し、精神崩壊を避けることが求められる。
      • 一応敵キャラクターにも心情があり、下がれば精神崩壊させることができる。

ゲーム進行

  • 基本的にゲーム開始後はプレイヤーは入植者に指示を与えたり、エリアの設定、アイテムの仕様許否の設定等を行ったりすることが出来るに留まりその内容に応じて入植者は行動する。
  • コロニー建設についてもプレイヤーが出来るのはコロニーの設計を書くだけであり、それを元に入植者がコロニーを建造しなければコロニーは完成しない。
    • コロニーを作るには対応する資材(木材、石材など)が必要となる。
    • 設計するだけであれば素材は不要だが、実際コロニーを作る上で資材が足りなければいつまでも完成しない。
    • 木材は自生している木を伐採することで、石材は採掘を行うことで入手出来る他、シルバーを使って取引することも出来る。
  • 入植者が生きていく上ではコロニー建設だけでなく衣食の用意も必要である。
    • ゲーム開始直後は非常用食品によって食事をまかなえるが、数は限られており尽きた後は食事を用意しなければならない。
    • 自然豊かであれば果実等を使って料理することが出来る他、野生の動物を狩猟してその肉を用いて料理を作ることも出来る(上位の料理を作る為には両方一緒に使う必要がある)。
      • 作った料理は氷点下で保存することでずっと残しておくことが出来るが、常温では数日で腐ってしまう。その為、早い段階で氷点下の部屋(通称冷蔵室)を作ってそこに料理を備蓄することが重要となる。
    • 作物は栽培によって、肉は動物を育てることで入手することも出来る他、シルバーで取引も可能。
    • 服については最初から着ているものがあるが、環境や季節によっては入植者が不快と感じる温度になることもあり、放置しておくと心情が下がる他、かなり高温、低温の場合は命に関わることもある。
      • 服によって入植者が快適と感じる温度が変わるほか、室内であればクーラーや暖房を使うことで室温を調整することが出来るため、これらの設置も必要に応じて行うこととなる。
      • 服は取引で入手出来る他、狩猟等で入手した皮を使って自作することも出来る。

戦闘

  • 狩猟や侵略してきたキャラクターからコロニーを守る際には戦闘を行う必要がある。
    • 戦闘ではナイフなどの近接武器か銃などの遠距離武器のどちらかを使う事になる(狩猟は遠距離武器のみ使用可能)。
  • キャラクター(動物含む)は攻撃を受けるといずれかの部位にダメージを負うことになる。
    • キャラクターは部位ごとにもライフを持っており部位のライフが減るとその部位に怪我を負ったこととなり0になるとその部位をロストする
      • 例えば指のライフが0になった場合指を失うし、脊椎のライフが0になった場合は不随となってしまう。
    • ダメージが蓄積するとキャラクターはダウンし、最終的には気絶、死亡となる。
  • 戦闘に勝利したとしてもロストした部位は移植を行わない限り元に戻らない(部位によっては手術が行えないため元に戻せない)。
    • ロストしていなければ治療すれば回復するものの、治療の質によっては古傷となってしまう場合もある。
  • な死亡した入植者を復活させる方法はなくはないが、原則として死亡した入植者を復活させる方法はない。
    • 入植者の戦闘技能が高かったとしてもむやみに戦闘をしていれば命がいくつあっても足りないため戦闘の際にはいかに攻撃を受けないようにするかをしっかりと考えることが要求される。

イベント

  • 本作ではゲームの進行に応じてストーリーテラーがイベントを発生させてくる。
    • 資源が降ってくる、商人が訪れる、といったプラス効果のあるものもあるが、動物が暴走して入植者を襲ってきたり、虫が湧いたり、熱波が発生したりといったマイナス効果のものが多い。
  • 戦闘を誘発するイベントはもちろんだが、熱波であれば食物が腐ってしまったり、日食であれば太陽光発電が機能しなかったり、といった具合に環境次第では致命的になってしまうこともある。
    • イベントが発生してから対策しようとすると間に合わないケースも多いので常にイベントに備えておくことが重要となっている。

評価点

常に緊張感を持ち続けられるゲームバランス

  • サバイバルゲームはゲームの性質上、序盤は大変だが軌道に乗って資源に余裕が出てくると緊張感に欠けるものも少なくない。しかしながら本作では資源に余裕が出てくると危険なイベントが発生したり、襲撃の規模が大きくなったりすることから中弛みが発生し辛くなっている。
    • 本作の襲撃の規模は持っているアイテムなどの価値によって決まるようになっており、余裕があればそれだけ襲撃が凶悪化する。
  • 食料に余裕があっても、熱波によって冷蔵室が使用出来なくなったり、太陽光発電に依存していると日食によって電気が使えなくなったり、料理を担当している入植者が病気になったりと、それまで余裕があったとしてもイベント一つで一気に苦境に陥ることもあり、常に緊張感を持ってプレイ出来る。

キャラクターに個性がある

  • 本作のキャラクターには生い立ちや性格といった個性があり、他のキャラとの人間関係もあることから感情移入しやすい。
    • 裏設定を考えるのが好きな人であれば、特に最初からのメンバーについて色々と妄想が捗ることだろう。
  • キャラクターによって得手不得手がある。途中で加入したメンバーもどのように扱うか、不要であればどのように排除するかということもしっかりと考える必要がある。 幅広いカスタマイズ要素
  • 本作ではシナリオで発生するイベント、初期アイテムの量などに留まらず、例えばアイテムの価格の倍率といった細かい要素をカスタマイズすることで自分好みのバランスを作ることが出来るようになっている。
    • デフォルトでは難しいという人は難易度を下げることも出来るし、上げることも出来る。
    • 一風変わった設定としては狩猟不可、栽培不可、一定期間内で脱出しなければ強制的にゲームオーバー、キャラが死亡した際に爆発する、といったものもある。
    • ステータス倍率も多種多様に変更出来る。細かく設定出来る、を通り越してもはやマニアックな部類。

MODの導入が容易

  • 本作では公式がMODに寛容なこともありMOD導入が非常に容易となっている。
  • 特にSteam版であればワークショップでサブスクライブするだけで導入できる。MODの採否はゲーム内で管理出来るため、わざわざフォルダから削除する必要もない。
  • 公式サイトで購入した場合は通常通りフォルダにMODを入れていくことになる。採否はゲーム内で管理出来るのはSteam版と同様。

賛否両論点

初見殺しが多い

  • これまでに説明したとおりだが、本作はとにかく初見殺しが多く、難易度を下げたとしても大抵は何度か全滅を味わうことになる。
    • 食糧不足、戦渦、イベント……etc.とやられる点は多い。最後の最後まで油断が出来ないバランスなので緊張感が解けたところでクリティカルに急所を突かれることもありうる。
  • 正直イベントの内容などを把握していれば対策も出来るが、最初は何が起こるかも分からないため事前の対策は難しい。
  • 確認すべきパラメータが多いため危険を把握しきれていなかったというケースもある。心情把握を忘れていた結果、精神崩壊してしまい内部から崩壊してしまうことも十分あり得る。
  • 初心者は全滅を積み重ねる事になるため、嫌気が差してしまうというケースもあり得る。特にキャラに感情移入していると余計心が折れやすい。

不要キャラクターの入植を拒めない

  • 本作ではコロニーの入植者が多ければ多いほど人材が増えるメリットはあるものの、様々なデメリットもある。
    • 特徴の中には「放火魔」といったコロニーに直接的な被害を与えるもの、「醜い」といった人間関係が不安定になるものもある。
    • また、作業があまり出来ない、スキルが低いといった入植者はいわゆる足手まとい、穀潰しとなってしまうこともあるし、死亡してしまえば入植者全員に長期の心情ペナルティが付く。
  • 厄介なのはこういった入植者を自発的に追い出す方法が限られているという点である。
    • その方法というのは別の入植者を徴兵し、当該入植者を逮捕する。その上で牢屋の扉を開放しておくというもの。この方法であれば逮捕された入植者は逃亡していくため事実上追放できる。
  • 入植者が増えるイベントはいくつかあるが、この内入植者が無条件で増えるイベントは入植を拒否することが出来ないため不要キャラクターが入植しやすい。

問題点

お世辞にも快適とはいえないUI

  • 本作では知っておくべき情報が多数あるのだが、それを一括で確認する方法がなかったり、分かりづらかったりする。
    • 例えばマップ上にいる野生動物は野生動物一覧で見ることが出来るが、そのウィンドウの右端インフォメーションマーク(i)の横に動物の顔が描かれている動物は肉食動物という意味であるが分かりにくい。
      • 肉食動物は空腹時に近くにいる動物を襲う性質があるが、近くに小動物がおらず入植者が近づいた場合は襲われることもあるためコロニー近くに居る場合は狩猟しておくなどの処理をしておいたほうがよい。
    • 他にも気温がキャラクターの快適温度内であるかどうか*5も個々に調べなければいけない。

総評

かなり難易度の高いサバイバルゲームである。しかしながら、サバイバルゲームとしても単調にならず、急激なピンチに対処しながらサバイバルを続ける緊張感を持った一作である。
最初は覚えることが多く、初見殺しも多数用意されていることからゲームオーバーになることも少なくないが、それを乗り越えていく過程でどっぷりと本作の魅力に触れることが出来るだろう。
どうしても難しければ難易度も細かく変えることが出来るため、難しいゲームは苦手という人でも安心して遊ぶことが出来る。 脱出が目的であるものの、ずっと惑星に永住するというプレイングも可能となっており、巨大なコロニー作成など遊び方は様々となっている。
シナリオ作成も出来るため、バックグラウンドを考えるのが好きな人であればシナリオを作成して遊ぶこともできる。 有志のMODも多数作成されておりクリアした後はMODを導入してプレイすれば心機一転楽しむことが出来る。
サバイバルゲーム好きはもちろん、サンドボックスゲームが好きな人にもお勧め出来る一作といえる。

余談

  • 未開の惑星に不時着し、そこからの脱出を目指す、現地に建築を行う、現地にキャラクターに対する脅威が存在するという設定及び時間泥棒であることから同じくSteamで人気の作品「Factorio」とよく比較される。設定こそ似通っているが、ゲームシステムとしては真逆である。
    • 本作はランダム要素が多くプレイヤーはキャラクターに指示が出来るだけなのに対し、Factorioはランダム要素はほとんどなくプレイヤー1人で行動していくことになる。
  • 本作では人を捌いたり、臓器を摘出したり、といった場面があるものの、グロ表現は基本的にないのでこのような表現が苦手な人でも安心してプレイ出来る。
  • 本作のゲームシステムは海外の有名フリーゲーム『Dwarf Fortress』の影響が強い*6ため、「DF-Like Game」と呼ばれるジャンルに分類されることがある。