記事下書き3

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TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES:MUTANTS IN MANHATTAN

【てぃーんえいじ みゅーたんと にんじゃ たーとるず みゅーたんと いん まんはったん】

ジャンル アクション・格闘
対応機種 Xbox One
プレイステーション4
Xbox 360
プレイステーション3
Windows(Steam)
発売元 Activision Publishing, Inc.
開発元 プラチナゲームズ
発売日 2016年5月24日(北米)
定価 Xbox One/PS4/PC – $49.99
Xbox 360/PS3 – $39.99
レーティング ESRB TEEN (13歳以上対象)
Fantasy Violence
プレイ人数 1人(オフライン)
最大4人(オンライン)
備考 日本未発売
ダウンロード版は全機種配信終了

北米&欧州輸入版におけるXbox 360版は
リージョンコードにより日本では起動不可
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント 弱過ぎる自キャラ、硬過ぎる敵
理不尽なランダム要素盛り沢山
強化要素が作業の極み
箱庭ゲーとしても中途半端
大体ボム手裏剣ゲー
グラフィックは最高峰

概要

ベヨネッタシリーズ』『ニーアオートマタ』『マッドワールド』『マックスアナーキー』『ヴァンキッシュ』『メタルギアライジング』など、ハードな3Dアクションゲームを多数世に送り出してきたプラチナゲームズがケーブルテレビチャンネル『ニコロデオン』と契約して開発、アクティビジョン社がパブリッシャーとして発売した3D箱庭アクション。

お馴染みのレオナルド、ラファエロ、ミケランジェロ、ドナテロの4キャラがクランゲ将軍&シュレッダー率いるフット団の野望を阻止するためマンハッタンの各地で戦うというシナリオは下地として定番であるが、ゲームシステムはタートルズのゲームとしては例のなかった箱庭系ミッション形式である。同形式のゲームとして多様な強化要素とオンラインによるCO-OPプレイを実装し、広大なフィールドを縦横無尽に駆け巡りながらマンハッタンを蹂躙する敵を駆逐していく。

映像美とアクションに定評のあるプラチナゲームズが送り出したタートルズの本格的なアクションゲームという事で、大いに話題性はあった『筈』のタイトルだが…

 

以下、プレイヤー4キャラはゲーム内の呼称に伴い「レオ」「ラフ」「マイキー」「ドニー」に統一して取り扱う。


ゲームシステム

操作全般

  • 移動(左スティック)
    • 一定時間移動するとダッシュ状態となり、攻撃の動作が強力なものへと切り変わる。
  • 視点移動(右スティック)
  • 弱攻撃(□/X)
  • 強攻撃(△/Y)
  • ジャンプ(×/A)
  • アクション(○/B)
  • 手裏剣(R1/RB)
    • 飛び道具攻撃。残数は設けられておらず無限に放てる。
  • ダッジ(R2/RT)
    • ニュートラル時はその場で、スティック入力時はスティックを倒した方向に水平回転しつつ跳び退く回避行動。一定量のガードゲージを消費。連続ダッジでゲージが尽きると目を回して気絶状態となり、ゲージが自動回復するまでの一定時間行動不能に陥ってしまう。
  • エイムモード(L1/LB押下維持)
    • ボタン押下維持している間、肩越し視点となる。手裏剣攻撃はこの状態を維持して放てるが、通常攻撃は入力した時点で元のサードパーソンビューに戻る。一部の投擲/射撃アイテムは構えた時点で自動的にこの視点へと切り替わる。
  • 忍術&スイッチリスト展開(L2/LT押下維持)
  • アイテム使用(十字キーの←/→/↑/↓の何れか1つを入力)
  • ターゲットロック(左スティック押し込み)
    • 敵1体に視点を定め、その向きに対して自動的に追従カメラとなり、通常攻撃/手裏剣攻撃をロックした敵に向けて放つ様になる。同入力で解除。
  • Tグラス(右スティック押し込み)
    • 夜間カメラを模した特殊な視界へと切り替える。移動出来る空間とオブジェをはっきりと区別出来るようになる他、ある程度の壁越しに存在する敵/次のミッションの場所/ミッション進行中の目的地など、重要なポイントがマーカーで表示される様になる。多くのミッションでこれを用いた解法が示されるので、ステージ進行において必須と言えるシステム。
  • コミュニケーションメニュー展開(セレクト/バック)
    • NPCへの指示を出すのに必要。

特殊操作

+...
  • 壁上り(左スティック)
    • 空中で垂直の壁に触れると、そのまま手足を壁に這わせて移動出来る。壁に触れた時点でダッシュ移動と同じ速度で移動出来るので、機動力に関してはX軸よりもY軸の方が上。
  • スライダー(空中で特定のギミックに接触)
    • 手すり/電線に空中で触れると、前者はサーフィンの要領で、後者は武器を引っ掛けて滑らせて高速で移動出来る。この際は自動的に移動し、左スティックを反対方向に向ける事で同じ速度を保ちつつターン可能。
    • ウィングナット戦第一形態においてはNPCに攻撃を任せて電線を行き来しながら大方の攻撃をやり過ごすというチキンプレイも…
  • ハイジャンプ(特定のギミックに接触)
    • 幕式の屋根やボンネットに触れると、トランポリンの要領で一瞬タメを作った後に高々度の空中にジャンプする。共通忍術『ハイジャンプ』とアイテム『ジャンプドリンク』も同様の効果がある。ジャンプドリンクの場合は通常ジャンプが一定時間ハイジャンプに置き換わり、使い分けが効かないという大きなデメリットが化せられるために恩恵がほぼ存在せず、アイテムを捨てるコマンドも無いので、入手した際はNPCに飲ませるのが常。
    • カライステージはボンネットのギミックを用いたルートがふんだんに用意されている。
  • コンボ(攻撃ボタン連続入力)
    • 弱は5段、強は3段まで同ボタン追加入力で通常コンボ~フィニッシュとなる。基本的に、弱連続入力コンボの各段数から強入力で、夫々の段数に応じたフィニッシュ攻撃に派生する。
    • レオの場合は上記の通りだが、ラフは弱>強フィニッシュ後にスティックがニュートラル状態の場合のみ弱3段目に派生、 マイキーは弱×3>強×2、ドニーは弱×2>(強×2/強>弱>(弱or強))など、キャラクターによってコンボルートに若干の差異がある。 ゲーム内オプションにはコンボルート表が設けられていないので、ルートは実際に試して把握するしかない。
    • 空中強攻撃が4キャラ共通で垂直急降下攻撃で統一されているため、空中コンボはどのキャラも弱×5のルートのみとなる。
  • 吹き飛ばし攻撃(移動中にスティック180度反対方向入力+攻撃)
    • 背後への高速移動攻撃。弱と強で移動距離、吹き飛ばし距離が異なり、強はより長距離を移動するため攻撃範囲が広く、敵の吹き飛び距離も伸びる。
    • 強版は単発攻撃としては弱攻撃のリーチの短さと強攻撃の発生の遅さを両方とも補える上、フィニッシュまで到達していなければ各種コンボにも組み込める優れモノ。逆に弱版はリーチが短く発生も遅いという、ヒット効果以外の点ではあまり使う意義が得られない性能。
    • チュートリアルの項目に入っておらず、実はこの攻撃の存在そのものが本場の海外プレイヤーにも熟知されていないフシがある。
  • 打ち上げ攻撃(□+×/X+A同時押し)
    • 少し前進してから垂直に跳び上がり頭上を攻撃する。通常サイズのフットソルジャーはこの攻撃で宙に浮かせ上げて、着地までに空中弱連打コンボで追撃可能。
    • ジャンプの暴発を考慮してか、空中でも同じ攻撃動作で着地までに何度も繰り出せる(動作後半の下降中の硬直の関係で限界はあるが)。
    • クランゲUFOなどの空中に浮いた敵を真下から直接攻撃する際や、攻撃しつつジャンプ状態に移行したい場合などに活用できない事もないが、他の行動の方が利便性・応用力共に発展性があるためにほぼ空気と化している。むしろ空中版の方が空中弱連打コンボが継続出来る点で利用価値が高い。
    • こちらもチュートリアルの項目に入っていないが、吹き飛ばし攻撃と違い有効活用出来る攻撃ではないのであまり問題にはなっていない。
    • レオとラフの弱×3>強のルートのフィニッシュ攻撃はこの攻撃と同様。
  • テイクダウン(敵に発見されていない状態で攻撃を当てる)
    • テイクダウンが成立すると、ネガ反転した一撃により規定体力に関係なく敵を倒す。
    • エリートストーンウォーリアー等の一部の敵には無効だが、その際は攻撃力が通常時より大幅に増加する。ミッションの中には、予め規定のポイントに配置された敵全てをこのテイクダウンで倒すというものも存在する。
    • ラフの固有忍術『ステルスモード』時の攻撃は仕様上全てがテイクダウン属性。
  • ドラム缶ピックアップ(ドラム缶に対して○/B)
    • プットダウン(ピックアップ状態で○/B)
    • ドラム缶投げ(ピックアップ状態でR1/RB)
      • ステージの各所に設置されたドラム缶は持ち上げて運ぶ事が出来る。同入力でその場に再度下ろす事も可能。ピックアップ状態で手裏剣に割り当てられたボタン入力でドラム缶を投げる。
      • 投げる際には白い点線で投げた際の軌道&着弾点が把握出来る様になっている。地面に着弾したドラム缶は爆発して周囲の広範囲をダメージ判定の爆炎で包む。このダメージ判定はプレイヤー、NPC、敵問わず無差別に攻撃判定を持つ。
    • ドラム缶は飛び道具攻撃が触れる事でも爆発する。一部のステージでは、一定範囲内に近付いた時点でタイマーが減り始め、尽きた段階で自動的に爆発するものも存在。
  • タートルガード(R2/RT押下維持)
    • ダッジ後にボタン押下を維持すると、頭と手足を甲羅に引っ込めた状態で回転し続ける防御体制となる。この状態では敵の攻撃に対して吹き飛ばされたりはするものの、ゲーム中に存在する殆どの攻撃をノーダメージでやり過ごせる。
    • 持続中はガードゲージが常に減少し続け、ゲージが尽きるとダッジと同様に気絶状態となるために持続限界はあるが、ダッジよりは大分緩やかなゲージ減少具合なので逐一タートルガードを解除してゲージを回復させていればそうそう気絶までゲージを減らす事態には陥ることもなく、勤めて非常に優秀な防御手段となる。
    • 一部のボスの攻撃はタートルガードで防御しないと回避不能なものがあるため、その点においても常にゲージ最大値の状態からタートルガードが発動出来る様にしておきたい。
  • パリィ(ダッジ入力時の後半動作に敵の攻撃が接触すると発動)
    • ダッジ動作にはタートルガードにも踏襲されている防御効果が搭載されている。この防御効果をダッジの終わり際のタイミングで成立させる事で、敵の攻撃を弾き返して大きな硬直時間を与えるパリィ効果が発動する。
    • この際には発動したプレイヤー側にも若干の硬直が発生するので、予め他のNPCが同じ敵に対して攻撃していると硬直差に差し込むダメージソース効率が良くなる。最も効果的なのはバズーカ兵の射撃で、パリィ成立時はそのままの軌道でバズーカ兵に跳ね返せる。この跳ね返しバズーカの直撃は3割にも及ぶダメージを与えるため、この仕様を活用すれば如何に厄介なストーンウォーリアーと言えど、バズーカ兵だけは逆にカモに成り得る。
    • プレイヤーだけでなく、刀持ちフットソルジャーやエリートフットソルジャーといった一部の敵にもパリィを使用してくる者が存在する。これらの敵に接近してコンボを狙うのは戦術としては効果的とは言えない。
  • パーフェクトダッジ(敵の攻撃が当たる直前のタイミングでダッジ入力)
    • バックアタック(パーフェクトダッジ後に○/B後、攻撃を連打)
      • パーフェクトダッジが発動すると、専用の演出と共に残像を纏いつつ対象の敵の背後に回り込む。それだけでは他の防御システムと大差ないが、バックアタックを発動する事で対象の敵の背後から飛び掛って肩車の体勢となる。この状態から攻撃を連打すると、そのまま相手の頭部を殴打し続けて連続でダメージを与える拘束攻撃へと移行。最大で10回前後の連続殴打が成立し、それ以上は相手がもがいて強制的にプレイヤーがバック転で跳び退く事で終了となる。
      • 1発毎のダメージは通常時の攻撃と同じなので火力としては大して有効打とはならないが、長時間相手の行動を封じる事が出来るので他のNPCへの指示次第では一気に大ダメージを与える事も可能。特にストーンウォーリアーに対してはダメージ効率が見違えて変わってくる。
      • デメリットとしては、バックアタックの発動中も拘束を仕掛けているプレイヤーへの食らい判定は残っているので、他の敵からの攻撃によって妨害される事もままある。拘束中にジャンプ入力する事で終了演出と同様に任意のタイミングで拘束を外せるので対策は可能。
  • バックアタック成立時および持続中にはボーナスとして結構な量のBPが入手出来るので、BP稼ぎとしてもそれなりに有効。上記に示したストーンウォーリアーは発生の遅い近接パンチが主な攻撃となるのでパーフェクトダッジを成立させやすく、ウィングナットステージでのウェポン運搬ミッションなどで無限湧きするストーンウォーリアーに対して延々とBPを稼ぎ続ける事も出来る。メガクランゲを除いた各ボスに大しても発動可能。
  • 2段ジャンプ(空中で×/A押下)
    • 空中状態持続中から1度のみ、重力を無視してジャンプ可能。グライド移動よりはスピーディーな方向転換と移動を兼ね備えており、高低差が狭い地形では多用する事だろう。
  • 下記のグライド移動はボタン入力が被る関係上、基本的に2段ジャンプから出す事になる。
  • グライド移動:((2段ジャンプ後に)空中で×/A押下維持)
    • 四肢の両手首足首に張ったマントを広げて滑空する空中移動。着地までの耐空性が非常に長くなるので空中での方向転換も余裕を持てる。高低差が激しいカライ・ウィングナットステージでは特に重要な移動法となる。
    • ウィングナットステージに限り、向かい風のギミックに正面になる形でグライド移動すると風の影響を受けて浮上しつつ空中を移動可能。
  • 忍術(L2/LT押下を維持した状態で□/×/△/○:X/A/Y/Bの何れか1つを入力)
    • 後述の強化要素の欄にて。
  • キャラクタースイッチ(L2/LT押下を維持した状態で十字キーの←/→/↑/↓の何れか1つを入力)
  • NPCへの指示(コミュニケーションメニューを開いた状態で□/×/△/○:X/A/Y/Bの何れか1つを入力)

特殊状態

+...

気絶/グロッキー/チェーン拘束/埋まり

  • 何れも一定時間行動不能となる。気絶以外の行動不能状態はアクションボタンで自キャラ、NPC問わず解除を施してくれる。

リングブラスト

  • クランゲUFOが放つ飛び道具のリングブラストを食らうと、数種類のマイナス効果から何れかが選ばれ一定時間不利な状態異常に犯される。
    • 移動速度の高速化及び鈍足化、足元のみが凍って方向転換時にスリップが生じる、制御不能のオートジャンプ、スティック入力に対する移動方向の混乱、泡に包まれて画面中を跳ね回るetc…

シェルショック

  • 敵の攻撃で体力が尽きたキャラはシェルショック状態となり、カウントが徐々に減少していく。0になるまでに別のキャラからのアクションが成立すると体力を回復して戦線復帰出来る。NPCがシェルショックにてカウントが0になってしまうと、一時的に戦線離脱してピザルームへと送られる(下記参照)。
    • 自キャラがシェルショックにてカウントが0になった場合は、他に動けるNPCがいる場合は何れかのNPCに強制交代してプレイ続行となり、それまで操作していた自キャラは上記同様ピザルームへ送られ回復待ちとなる。また、カウントが0になる前に意図的にNPCの対応キャラに交代も出来る。
  • NPCからのアクション成立による復活システムがあるために、キャラ単体で体力が尽きても状況次第ではリスク無く復帰可能(BPのみ現状の1/5の量を消費)。それ故にそうそうミス(このゲームではピザルームにて全キャラ回復が追いつかずに続行不可となる事を指す。この状態で初めてコンティニュー回数を消費する)する事はない様に出来ている。 …とは言え、逆に言えば4キャラ全員が同時にシェルショック状態になってしまうと、回復にきてくれるNPCがいないために、その時点でほぼミス確定となるという事でもある。難易度ハード以上になると敵の攻撃力も相当なものとなるため、常にこの事を意識する必要が出てくる。

ピザルーム

  • 上記のシェルショック中に全NPCがピザルームで回復中の場合+自キャラのシェルショック回復受付カウントが尽きて0になるという条件を満たした時点で自キャラもピザルームに行く流れとなる。
    • ピザルームではテーブルに山盛りに積まれたピザをA連打で口にかき込んで体力の回復を図る連打イベントが挟まれ、一定量の体力を回復した時点で満腹となり戦線に復帰する。
    • 復帰までに掛かる回復時間は連打が早い程短縮出来るが、回復中には一定間隔で『ホットピザ』が挟まれ、このホットピザの表示中にA連打を続けるとむせ返るリアクションを取って水を飲んでコンディションを整えるロスタイムが発生してしまう。このロスタイムは致命的と呼べる程の長い時間を伴い、回避するためにはホットピザが表示された時点でA入力を止めて表示が消えるのを待つ必要がある。最速連打の回復速度でもホットピザの導入は回復度合いに基づくものなので、必ず2回はホットピザの導入に対処する事になる。

      ここまで書いたが、そもそもの話、交代出来る別のNPCがいない事が自キャラがピザルームに送られる条件なので、自キャラのピザルーム行き=他の全NPCも回復中=戦線に立っているキャラがおらず続行不可=ほぼミス直結でコンティニュー…の流れと考えて良い。上記の回復の流れは、ピザルームに入ってからA入力を受け付ける前段階で他NPCが戦線復帰してくれた場合の流れである。
    • この時、運良くNPCの戦線復帰で自キャラの回復が進んでいたとしても、戦線復帰したNPCが集中砲火によって瞬間的に体力が尽きて再びピザルームに来てしまうという事も起こらない話ではない。その際に自キャラ&他NPCが回復途中の段階であれば、同様の条件にて有無を言わさずミスとなる。

アイテム交換&保管

  • ステージの各所には緑色のオーラを纏ったマンホールが設けられており、ここに入ると4キャラの師匠であるスプリンター先生が登場する。ここではBPと引き換えにアイテムの交換及び保管・取り出しが可能。
    • BPの貯め具合にもよるがゲーム中に登場する全てのアイテムが交換可能なので、強力なアイテムをその都度確保しておきミッション毎に取り出していけば例えシェルショックでBPを減らされても事前の準備次第では余さず有効活用出来る。特にシェルショックを1度のみ回避出来るリバイバルピザは保険として常にアイテム欄に納めておいて損はない。
    • 交換するBPを削減する『ハグラー』のチャームを装備していれば交換時のBPがチャームレベルに基づくパーセンテージ分いくらか削減される。強化素材は頻繁に入手出来るので、優先的に強化してNPCに常時装備させておいてもいいだろう。

強化要素

+...

BP

  • 敵に攻撃を当てる/パーフェクトダッジ~バックアタックを成立させる(追撃せずとも一定値加算)/グリーンオブジェクトを入手する/ミッションをクリアする
    …等の行動で蓄積されるゲーム内通貨。これを消費して様々な強化を施していくゲームシステムなのだが、増加割合に比べて減少割合も著しく、BP蓄積の効率を上げる事を常に考慮して進めなければ思う様な強化の条件を満たすのは非常に難しい。これはこのゲームにおいて一際目立つ問題点にもなっている(後述)。

チャーム

  • 様々な効力を備えた装備品。これを装備しなければ、たとえプレイヤーレベルをカンストの99までアップしたとて基本的なパラメータには何も影響を及ぼさない。
    故にチャーム装備を前提とした点から総合的なポテンシャルを判断するわけだが、これが本作において最大の問題点となってしまっている(同様に後述)。
    • 通常の手裏剣を無効化するストーンウォーリアーにダメージが通る様になる『ボム手裏剣』、攻撃速度が高速化する『フラーリーオブフィスト』、
      ピザの体力回復量がチャームレベル分増加する『HPリカバリーアップ』、HP最大値がチャームレベル分増加する『ヘルスアップ』、
      ダッジ時のゲージ消費量が低下する『ダッジアップ』、タートルガード時のゲージの消費が低速化する『タートルガードアップ』、
      シェルショック状態のキャラを回復させる際に無敵時間が添付される『インヴィンシブルヒーラー』、忍術のクールダウンタイムを短くする『ホットヘッド』、
      敵撃破時のグリーンオブジェクトの出現率が増加する『ドロップレートアップ』、一定確立で敵に凍結化や常時体力低下を引き起こす『フリーズ』『ポイズン』、
      敵の視界範囲での視認割合を下げる『アンダーカバー』、テイクダウン時にチャームレベル分の体力を回復出来る『ヴァンパイア』、
      ピザルームでの回復速度が高速化する『コンペティティブイーター』、アイテム交換&保管所でのBP消費量が減少する『ハグラー』などが存在。

スクロール

  • チャームのレベルアップ時に消費する『巻物』。スクロール/ガイド/コンペンディウムの3種が存在。左>右に掛けて希少価値が高くなり、高レベルのチャームのレベルアップもより厳しい条件での対価が必要となる。
    • これらの強化素材は敵からのドロップでしか入手出来ないのだが、その実情が『敵毎に専用の巻物』『専用の巻物の中でスクロール~コンペンディウム3種からランダム入手』となるために収集効率が極めて悪いものとなっている(同じく後述)。

忍術

  • 4つのスロットの何れかに割り振られた忍術は、無敵時間を伴う強力な攻撃&補助技。
    • 単体への大ダメージ技『ニンジャドロップキック』や『フライングパイルドライバー』、広範囲への飛び道具乱れ撃ち『スーパー手裏剣』や『手裏剣レイン』、長時間周囲を巻き込みNPCの行動を阻害させ難くする『スピンアタック』や『スピンスラッシュ』などの直接攻撃技の他、体力が徐々に回復する『ヒーリングサークル』、移動速度が劇的に高速化する『ターボモード』、エネルギーフィールドの壁を張り内部への侵入を防ぐ『バリア』、攻撃力を増加させる『バーサークモード』、一定時間無敵状態となる『インヴィンシビリティー』など補助技の範囲も広く取り揃えられている。
    • 初期状態で10数個存在し、各ボスを撃破する事でそのボスが使用する攻撃の1つを忍術として会得する。最終的には20数個の忍術から内4つを選択可能に。
  • 忍術の使用後はクールダウンタイムが設けられ、完全回復するまでは同忍術は使用不能となる。クールダウンタイムはBPを消費して忍術をレベルアップする事で永続短縮される。
    • 一部の忍術の使用解禁、及び全ての忍術のレベルアップには前述したBP及び一定以上のプレイヤーレベルが必要となり、序盤の内はあまり自由度がない。忍術の性能そのものも中盤以降にかけてのステージ構成や敵の攻撃方法の関係であまり選択肢が無く、攻略の効率を意識すると選ぶ必要がない(と言うより最大スロットが少ないので必然的に選ばせてもらえない)忍術も多くなる(以下略)。

ここまで読んだ方はお気付きだろうが、このゲームの問題点のおおよそ半分は、強化要素の仕様を統合したものである。


評価点

美麗なグラフィック

  • 本作のプレイヤー側4キャラのグラフィックはニコロデオンのアニメ版に近いながらもハードな世界観との融合がなされており、IDWの原作コミックや03年版『新亀』の様なアメコミの定番と言える白目のキャラでもなく、かといってニコロデオンが本来対象とした幼児向けというわけでもない、どちらかと言えば青年的なイメージで作られている。双方へのリスペクトを半々に分解して生み出されたオリジナリティであり、これもまた紛れも無くひとつの『TMNT』の形と言えるものだろう。
  • 対する敵ボスはどれもこれも非常に凶悪な面構えで、単純な怖さがこれでもかと前面に押し出されている。チェーンソーを常備したビーバップ、ハンマーを振り回しまくるロックステディーといった様に、ファンにはお馴染みの2名も悪役然としたインパクト抜群のアウトローぶりで、87年版の『旧亀』で顕著に見られた間抜けでどんくさいイメージは微塵も無く、普通に2桁以上の殺しを遂げていてもおかしくない程の『ヴィラン』の貫禄に溢れている。
    • 旧亀世代にはあまり馴染みのないスラッシュや、コナミ製格闘ゲーム『TMNT ミュータントウォーリアーズ』にも出演したカライ、アーマゴン、ウィングナット、勿論敵側の大ボスを務めるクランゲ将軍やシュレッダーも申し分の無い存在感を誇る。プラチナゲームズのどこか極端に突き抜けたコンセプトが遺憾なく発揮されていると言えよう。

操作キャラの攻撃の特徴

  • スタンダードで使いやすいレオ、直線的でクセが無く単純なループコンボを持ち単体相手に強いラフ、一度の入力で連続ヒットしてコンボメーターを稼ぎやすいマイキー、攻撃範囲が広大で空中強攻撃で直線状の敵複数を巻き込みやすいドニーといった風に攻撃の面では明確な差別化が図られており、各キャラに1つずつそのキャラのみが使える固有忍術も持ちプレイスタイルは多様。スイッチによってキャラを切り替える事も可能。

機動性の高さ

  • 箱庭ミッション型のゲームとしては、人間から大きく逸脱したミュータントアニマルキャラクターを操作する側面から移動時の機動性が非常に高い。
    • 2段ジャンプ、グライド飛行、壁張り付き移動、スライダー、ポールに捕まっての水平大車輪ジャンプといった自由度に加え、入手そのものは運だがスピードドリンクでの超高速移動も可能。
    • それ故、機動力に反して初期状態での攻撃速度の遅さは擁護出来ないレベルではあるが…(後述の問題点に記載)

亀ならではの防御能力

  • タートルガードは非常に万能な防御法で、大半の飛び道具や範囲攻撃をノーダメージで跳ね返せる優れもの。
    • タートルガードでどの攻撃にどう対処するかがステージ攻略の上では非常に重要となる。特に後半ステージで多数登場するエリートストーンウォーリアーにはタートルガードでの対処次第で難易度に天と地程の差が生まれる事にもなるため、この防御要素は早い内から頭に叩き込んでおきたい。
    • ボス戦ではある程度タートルガードで防ぐ事を前提とした超広範囲攻撃もそこそこな数存在する。

オンラインプレイでのコミュニケーション手段

  • 『了解/断り/お礼/謝罪/疑問/行動を称える/肩透かし/指定したポイントに向かえ/ダンス』…といった動作で分かりやすくコミュニケーションが図れる。
    • カメラアングルで動作が見えなくなる場合もあるにはあるが、伝達する意思項目自体が多い事は簡易チャットとして十分機能する。

問題点

プレイヤーレベルの範囲

  • 忍術の開放に必要なプレイヤーレベルそのものが全ての忍術&忍術レベルの開放条件を満たして一定以上に達した後は意味を成さなくなり、やりこみ具合を示すだけの単なる飾りとなる。最大レベルは99となるが、50以上のプレイヤーレベルを設ける必要はなかったと言える。

キャラ性能の格差

  • レオは悪く言えば特徴が無く、マイキーはコンボの大半がその都度連続ヒットする分攻撃間隔がどうしても遅くなる。ドニーも4キャラ中唯一の単体武器という事&攻撃範囲の代償もあってか振りが遅く、固有忍術のピザパワーは普通のアイテムのデラックスピザと全く同じ効力でありがたみが薄い。
    • よって、キャラ性能の面では弱→強のコンボで通常のフットソルジャー系を強制ダウンさせてループコンボで一方的にハメられる/固有忍術のステルスモードで瞬時に敵の数を減らせるという強力な戦法で臨機応変に対応出来るラフが圧倒的に優秀で、次点で空中攻撃が強いドニーに軍配が上がってしまうのがややネック。
    • ドニー以外の固有忍術は非常に強力なので、キャラクタースイッチをしない理由がないわけではない。この辺りの性能差は、開発段階での各キャラの攻撃のイメージにも左右される事だと思われるが…
      • そしてこういった格差もステージの難度からして、ラフを除いた3キャラにはボム手裏剣があればさして関係なくなるのがまた悲しい所。

戦闘全般の仕様

+...

初期状態での攻撃速度があまりにも遅い

  • とにかくこれに尽きる。序盤こそ弱攻撃でのコンボはそこそこ通用するのだが、ソード兵やストーンウォーリアー、エリートフットソルジャーが出てくる辺りからは敵側もパリィでの裁き、アーマーでの割り込み、ワープでの逃げといった対処を的確に行ってくるために一撃の遅さ(に伴う総合的な火力の安さ)が浮き彫りになってくる。
    故にロックステディーステージを終えた辺りからは普通に地上でのコンボを狙う理由が殆ど無くなってしまい、遠距離から手裏剣を投げ続ける方が効率が良いという本末転倒な事に。
    • 『フラーリーオブフィスト』のチャームで攻撃速度を上げる事は可能だが、LV3(LV1で夫々『+5%』)からでないと目立った速度上昇効果は体感出来ない。LV5の同チャームを2つ装備(計50%の攻撃速度上昇)した速度が一般的な戦闘主体アクションゲームでの標準攻撃速度と同等…という具合である。最初からこの速度であれば…

ダッジ時のゲージ消費量が多過ぎる

  • これも常時付き纏う悩みの種。1回のダッジによるガードゲージの消費量は全体の1/3に及ぶ。この仕様に伴い、初期状態では3回連続ダッジしただけでほぼ気絶確定という自由度の無さ。
    • これに加えてタートルガードはダッジ後にボタン入力維持という事もあって、ガードゲージ最大値の状態からタートルガードを発動する時点で既にゲージを1/3消費する必要がある。これが2回ダッジ後のタートルガードとなれば当然、それだけ大幅に持続時間が短縮されてしまう。敵が人海戦術で無限に集中砲火を浴びせてくる一部のミッションにおいては殊更浮き彫りになる欠点であり、上記に挙げた攻撃面の貧弱さと合わせて戦闘面における攻防の脆さはさながら常時四身の拳状態と例えられる有様である。
      • 『ダッジアップ』『タートルガードアップ』のチャームで消費量を削減出来るとは言え、これも上記の攻撃速度と同じで元から貧弱過ぎるパラメータが補強で一般レベルに並ぶに過ぎない。また、補強チャームもご丁寧にダッジとタートルガードで2種に分かれており、両者を纏めて補強する事も出来ず、融通の利かない点はそのまま。

ダッシュ移行までの時間が長過ぎる

  • 移動を3秒持続させてダッシュ状態になって、初めてダッシュ攻撃が可能になる。特にラフのダッシュ弱攻撃は移動距離が長く移動時間短縮にも重宝する便利な技なので、これが自由に使えないとなると機動力に融通の利かない事に。
    • スティックを少しニュートラルに戻しただけでダッシュ状態は途切れるので、再度ダッシュ状態に移行するのも一手間。左手親指に常に負担を掛ける以上、『スティック2回入力でダッシュ』や『ダッシュ状態という仕様そのものを無くし、現状でのダッシュが標準移動でダッシュ攻撃はボタン長押し』といった操作で問題無く組み込めた筈である。

忍術&チャームのステージ進行中の切り替えが出来ない

  • この仕様のおかげで、スロットに入れられる数が4つのみの忍術に関しては、確実に戦局に効果があるもの以外はほぼ無用の産物となってしまっている。
    • 初期状態で選択出来る内で『デコイ』『ハイジャンプ』などは使い所が限られ過ぎており、他の行動で賄える故にスロットを埋めてまで選ぶ必要はないと言って差し支えない。
    • ボスから入手する忍術も、『テレポートアタック』『シャークアタック』など、対象が1体のみでわざわざ忍術として使う意図を見出し難いものもある。
  • チャームにおいても、前述の攻撃速度の遅さを手裏剣で補う→ストーンウォリアーには手裏剣が効かない→ストーンウォーリアーにダメージが通る『ボム手裏剣』のチャームを装備するという流れから、ストーンウォーリアーが標準の敵となる後半ステージにおいては『ボム手裏剣ゲー』が半ば常駐化してしまっている。
    • チャーム自体が『入手・組み合わせ・効果の最大数が全てランダム』『強化に費やす作業時間が気が遠くなる効率の悪さ』という有様なので、強力なチャームを入手出来たらほぼそれ一本で『繋ぐ必要がある』という選択肢の狭さを実感する事になる。

NPCがあまりにも攻撃的

  • どの指示においても雑魚1体程度に強力な忍術を使うため、中ボス級の敵が出現を控えている箇所での節約に全く期待出来ない。

NPCへの指示『WAIT』が中途半端

  • 完全待機状態というわけでもなく、敵が近づけば普通に攻撃を仕掛けるし、上記の通り忍術まで使う。また、一定以上の距離を置いても自動的に自キャラとの距離を詰めて来る。
    • この仕様で、自キャラが倒した場合のみ確定でチャームをドロップするゴールドマウサーを勝手に近づいてきたNPCが倒してしまったとくれば…

オフラインでNPCに対応しない指示

  • この手の箱庭アクションには重要と言える『あの場所に向かえ』という指示が出せない。上記の通り『WAIT』の内部処理が全く信用出来ないのでNPCの行動そのものに手を焼くが、それへの対処法は無い。

アイテム入手が運

  • アイテムはグリーンオブジェクトからランダム入手となるが、基本的には入手出来る事自体が稀なレベルなので、そもそもがアイテムを入手する事に対するありがたみに欠ける。
  • 何らかのアイテムを入手出来ても現時点/後々に活用出来る目当てのアイテムで無ければ宝の持ち腐れであり、4つしかないアイテムスロットも圧迫するので入手しても即使用してスロットを空ける結果になりがち。
    • 元より目当てのアイテムを入手するにはスプリンター先生のアイテムショップを利用するのが常であるため、『BPが枯渇してショップでアイテムを交換出来ない/ショップに通じるマンホールがエリア内に設けられていない一部エリア』という状況でもなければアイテム入手の恩恵自体が薄い。

一部のステージの初期位置、エリア進行がランダム

  • 一本道で進行するロックステディーステージでは初期位置によってパワードリンクが確定で2つ入手出来るオブジェクトスイッチが開始からすぐの場所にあるため、これを早い段階で入手出来ない別ルートでの開始にはやや不満がある。一応はステージ中盤に差し掛かると同ポイントに合流するので、同アイテムも問題なく入手可能。
  • 下水道をマンホールを通じて下層エリアに下りていくスラッシュ&アーマゴンステージは各エリア毎のミッションが幾つかのパターンから選ばれる形となっている。
    • パターン自体は片手で数えられる程度だが、アーマゴンステージのミッションには一部にクリアそのものが極めて難しいものが混じっており、運次第では普通にゲームオーバーになる難度。これらのパターンを引くか引かないかの運ゲーを強制されるなら、ステージ進行と同様に最初からランダムミッションにせず一つのルート&ミッションに絞った方が返ってマシと言える。
  • クランゲステージはそれまでの6体のボスと区間エリアでの戦闘を挟みつつ連戦するボスラッシュ形式なのだが、ボスの順番がこれまた完全にランダム。
    • とは言えボスラッシュ版のフィールドは各ステージでのボス部屋フィールドよりも非常に大きな面積となり、同様に各ステージでのボス部屋ギミックもオミットされているものが多く、難易度はかなり緩和されたボス戦となっている(ロックステディー戦、スラッシュ戦、ウィングナット戦で顕著)ため、この件は単に好みの問題に収まっているのが救い。
  • 初期位置に関しては箱庭型のビーバップ&カライ&ウイングナットステージ、完全にルートが定められたメガクランゲ&シュレッダーステージでは問題無い。
  • 共通して言えるのは、箱庭ゲーとしての構成が自由度でなくランダム要素に傾倒しており、ステージのストーリー進行はあくまで一本道という事。題材が題材故に王道の展開を設ける必要があったのは仕方ない所ではあるが。

時間制限有りのミッション時、デモ中にカウントが進行する

  • 該当する多くのミッションでは一定条件にて中ボス級の敵が戦線に加わるデモが導入される。この時のデモはプレイに干渉せずプレイが完全に静止するが、この時もミッションのタイマーはカウントされている。デモシーンにてタイマーが0になれば、そのミッションは理不尽にも…

Tグラス持続時に攻撃&ダッジを使用するとTグラスが終了する

  • これに伴い、Tグラス映像の維持には攻撃とダッジを封印する必要がある。戦闘を挟んでのTグラス映像の表示にいちいち何度も右スティックの押し込みを伴うので、長くプレイしていると相当煩わしくなってくる。
  • この影響が特に強く現れているのがスラッシュ戦で、暗闇で視認性が非常に悪いフィールドをTグラスで補うプレイスタイルが求められるのだが、攻撃を仕掛ける度に元の暗闇の映像に戻るので、通常時とTグラスの切り替えを短時間に何度も何度も頻繁に行う事を迫られて非常に面倒な手捌きを伴う。

爆弾解体、制御装置遮断などのミッション時、作業を完了した時のガッツポーズに無敵時間が存在しない

  • ポーズ時は行動不能なので、敵の攻撃が重なっていると無条件で食らってしまう。特にカライステージの最初の爆弾解体ミッションでは、『PROTECT ME』以外の指示では『爆弾兵の投擲に対処せずに爆弾解体に集中して、解体成功時の行動不能ガッツポーズ中に爆発に巻き込まれて3キャラ一度にシェルショック』という事故がほぼ確実に起こりうる。

シェルショック時のBPの削減

  • この場合のBP削減の割合は一律『現BPの1/5』となっている。そのためBPが多ければその分多く差し引かれ、少なければ同様に削減率も下がる仕様。
  • 1万BPの場合は2,000BP、1,000BPの場合は200BPと、パーセンテージでの削減が齎す影響はかなり極端。BPを多く稼いでいる状態でのシェルショックは相当萎えるものがある。

ピザルームでの回復時のホットピザの存在

  • ピザルームでの説明で述べた通り。単純な連打回復イベントに罠を導入されるために復帰にまで気を休める事が出来ず、不必要に神経を使わせている。ホットピザのペナルティによるロスタイム中にNPCがピザルーム送りとなり結果的にミスとなってしまえば、運ゲーの理不尽さを垣間見る事に。

敵の攻撃の理不尽さ

  • 問題児、エリートストーンウォーリアー
+...
  • 通常戦闘面においては本作最大の悩みの種と言っても過言ではない、単体最強の道中雑魚(中ボスクラスだが…)。
    • 通常のストーンウォーリアーを5体相手にする方が遥かにマシと思える程の尋常でない耐久値は、全ボスを軽く凌駕する規模で明らかに比重がおかしな事になっている。
    • ストーンウォーリアー共通事項として手裏剣は勿論、ともすれば通常攻撃も全くもって無意味となり、対抗策はボム手裏剣と一部の忍術/アイテムのみ。
    • 手にしたハンマーの一撃はピザ1枚分を軽く持っていく威力、広範囲への判定。攻撃の種類によっては地面にも攻撃判定が発生し、直撃を食らえば地面への埋まりが、地面への判定は気絶が確定。
    • 更にこちら側の全ての攻撃に対してアーマー効果を持ち、接近を許せばボム手裏剣の削りすらも強引に突破して攻撃を仕掛けてくる始末。
  • 纏めると、『硬さが異常・対処法が少ない・一撃が致命的に痛い』という3重苦を伴うバランスブレイカーである。
  • 攻撃は忍術の無敵時間で抜けられ、アーマー効果も一定以上の攻撃の直撃で短時間だけ剥ぎ取って仰け反らせる事は出来るが、それでもほんの一瞬の事なので結局は常に緊張感を維持したままひたすらにボム手裏剣を当てる作業プレイを余儀なくされる。
    • ラフの固有忍術『ステルスモード』とアイテム『プラズマタレット』を組み合わせて労せず屠れる手段があるのがせめてもの救い。故にキャラ間の格差が更に開く結果となり、ラフ一択ゲーにもなってしまっているが…

拘束ギミックの拘束時間の著しい長さ

  • アーマゴンステージの毒の水溜まりに触れると、一定時間ゾンビの如く両手を前に伸ばして力無く歩くだけのグロッキー状態となるのだが、このギミックに対するレバガチャでの時間短縮加減が異常な長さで、必死に猛レバガチャしても5秒は拘束される。 長過ぎってレベルじゃねーぞ!
    • 格闘ゲームで気絶した際の復帰時間と比較してみれば、この長さの具合もお分かり頂ける事だろう。
  • その他、チェーン兵が放つ飛び道具を食らうとチェーンで一定時間拘束されるのだが、こちらも猛レバガチャしても2秒は下らない拘束時間。
    • 毒の水溜りの把握のしやすさと違い、こちらはミッションの性質上チェーン兵が『無限湧き』の場面が多く、カメラアングルのせいで視認不可能な場所から放たれる事が多々。幸いにしてチェーン兵は体力が極端に少ないために1体だけを相手にするなら許容範囲ではあるが、そう何度も食らっているとストレスも溜まるというもの。

大半のボスのアルゴリズムが単調

  • アーマー持ち範囲攻撃ばかりで強制的に攻撃の手を中断させられ、また、一撃のダメージが大き過ぎるというのが全ボスに共通する。
    • それを踏まえてのこちら側の戦略も上記に上げたボム手裏剣ゲーがほぼ全てのボス戦でまかり通る有様で、意識するのはボス毎の攻撃に対する防御・回避策の差のみ。
      • 振りが遅過ぎる&威力が低過ぎる地上攻撃でのコンボを狙いに行く事自体が超ハイリスクかつ ノーリターン でメリットが全く無いと言えるボスの調整はどうなのか?

極端に激しいゲーム難易度の落差/鬼畜仕様のミッション

  • 後述する事だが、このゲームでキャラクターのポテンシャルを十分に発揮するにはチャーム携行数の関係上、難易度イージー/ノーマル/ハード/ベリーハードの4種類の中で難易度ハードが一番適しているというおかしな事になっている。その最適化(あくまで十分な強化をした上で)されたポテンシャルを発揮しようにも、難易度ハードという事もありステージのミッションがノーマルに比べて上がっているのだが、その難度差の比率が明らかに異常な規模になっている。以下に一例を挙げてみた。
+...
+ ロックステディーステージの場合
  • 破壊行為が横行する地下鉄を定められたルートで巡って行くものだが、各ステーションでのミッションの内容が悉く事故ゲー仕様。
    • ピザの売店への襲撃を一定時間足止めするミッションでは、停車中の電車の屋根からストーンウォーリアーのバズーカ兵が売店に直接バズーカを撃ち込んでくる。この1発で売店の耐久値の1/3があっさり消し飛んでしまうのだが、バズーカ兵はプレイヤーよりも売店を優先して狙う上に常時アーマー持ちで耐久力も高く、すぐには倒せない。ご丁寧に他のフットソルジャーも数体出現し、バズーカ兵の対処にさえ梃子摺るというのに気付けば別の敵が売店の耐久値を削りまくっているという有様に。
    • 爆弾解体ミッションでは、火の海に覆われた狭い足場に設置された爆弾を、マウサー/チェーン兵/爆弾兵が無限湧きする中で解体する作業を強制させられる。
      • 爆弾の解体に要する時間は解体するキャラが多い程短縮されるため、出来れば4キャラ全員で手っ取り早く終わらせたいのだが、無限湧きの敵が執拗に妨害を仕掛けてくるために一向に解体が出来ないという状態が続きがち。さらに、火の海のフィールドに対してプレイヤー側はダメージを食らうのに対し、何故か敵は影響を受けずノーダメージ。その状況で爆弾兵が広範囲に(少なくとも上記の狭い足場に設けられた爆弾解体箇所では足場全域)大ダメージの爆弾を引っ切り無しに投げ続けてくるため、煩わしさは計り知れない。
      • 一度爆弾兵の爆弾の爆発を4キャラ同時に食らってしまえば、全員同時にシェルショック→救出キャラがいないため全員同時にピザルーム送り→復帰不能で強制的にコンティニュー消費の流れである。コンティニュー回数が尽きていた場合は勿論ゲームオーバー。たった1つの爆弾が齎す最悪の影響である。
      • また、爆弾兵には背中に爆発物を背負ったバックパック兵もおり、こちらのタイプは何かしらのダメージを追うとその場で問答無用で爆発を起こし周囲に無差別に大ダメージを与える。無傷で対処するには遠距離からの飛び道具系統の攻撃を当てるしかないのだが、このタイプも同ミッションで沢山出現する。近距離のマウサーやチェーン兵を片付けようと通常攻撃を当てようとした矢先に出現したバックパック兵に攻撃が触れてシェルショック…という流れも頻繁に起こりうる。
      • 対処のためのアイテムを十分に備えて挑んだとしても、そもそもが無限湧きなので対処にも限界があり、苦労してミッションクリアしたとしても大抵の場合はクリアランクが低くなり報酬のアイテムが苦労に見合わないものが殆ど。はっきり言ってしまえば当ミッションをクリアする価値は極めて小さく、むしろ無限湧きする敵を制限時間いっぱい倒しまくる事でのBP稼ぎミッションと割り切って立ち回った方が『精神的にも』余程前向きと言える程である。
  • 道中ではエリートストーンウォーリアーを相手にするミッションが確定で2つ存在し、2度目のミッションでは超高速(かつ異常な頻度)で行き来する電車(触れれば大ダメージ)のすぐ間際での妨害フィールド制御装置のロック解除を同時に行うものなのだが、ここでエリートストーンウォーリアーを倒すと、上記バックパック兵が無限湧きする様になる。
    • 他の爆弾解体ミッションと違い制御装置の解除はキャラ単体でしか行えずとてつもない時間を要するため、ここでエリートストーンウォーリアーを倒すのは罠でしかない(耐久力が低いため遠距離からの手裏剣連発で低リスクでBPは稼げるが…)。人数制限が最低規模という制限が科せられる中、苦労して超耐久力の問題児を倒したら更に厄介な問題が増えるという、本末転倒なミッション内容を楽しめるプレイヤーがいるのだろうか?
      • ミッションの影に隠れがちだが、フィールドギミックとしての電車はボス戦でもダメージが伴う壁として一定感覚で走っており、移動の自由度を阻害する非常に厄介な要素となる。
+ スラッシュステージの場合
  • 下水道という光の当たらない入りくねった広大なフィールドという事を考慮しても、あまりにステージが暗過ぎるのでTグラスを常時意識する必要があり、上記仕様と合わせて、攻撃とTグラスの両立がとても大変。それらを除いたとしても

    • ・自爆マウサーの無限湧き地点
      ・サバイバルミッションでの狭い通路で大量に湧いて出る爆弾兵・チェーン兵
      ・エリートフットソルジャー&強化エリートフットソルジャーとの乱戦に1分半耐えるサバイバルミッション
      ・1つのポイントからあまりにもかけ離れた遠過ぎる爆弾設置場所を何度も巡らせられる爆弾解体ミッション
      ・Tグラスの強制終了仕様が顕著に痛手となって現れるボス戦でのボスの居場所の把握のし難さ
      ・乱入シークレットボスが広範囲薙ぎ払いレーザーや長時間の行動不能効果といった厄介な技を多数取り揃えたアーマゴン

      …などと、とにかく嫌らしさがこれでもかと詰まったステージ。とにもかくにも視認性の悪さ&どうやっても回避出来ない攻撃の重ね技の多さなど、おおよそ『歯応え』と呼べる出来ではないレベルデザインの悪さによる難易度の上げ方でしかない。
    • 自爆マウサー無限湧き地点では出現位置にボム手裏剣を投げ続ければBP及びスクロールの無限稼ぎも可能だが、ミッション出現そのものがランダムなので…
+ アーマゴンステージの場合
  • スラッシュステージと異なり明かりが伴っているので視認具合は問題ないのだが、デフォルトで選べるステージでも敵がストーンウォーリアーに絞られ難度は高い。
    • 上述の通りストーンウォーリアーには手裏剣のダメージが通らず、ボム手裏剣のチャームを装備していない場合はダメージ効率において非常に厳しい立ち回りを常に強いられる事となる。石で身が構成された奴が相手ならボム手裏剣を使わざるを得ない!…冗談ではなく、誇張抜きでこのレベルである。
  • 上記スラッシュステージでも挙げたサバイバルミッションだが、あちらでは出現するエリートフットソルジャーがラフのステルスモードでテイクダウンを取れる分頑張れば何とかなったのに対し、こちらの場合は 全ての敵が『問題児』エリートストーンウォーリアーで構成され、内情は『10数体のライフル兵7割&ハンマー兵3割を同時に相手する』 という控えめに言っても頭のおかしいレベルとなっている。
    • そもそもがライフル兵1体だけでもボム手裏剣連発以外では普通に詰むレベルの強さという1ミッションとしてはかなりキツい敵であるのに、下水道ステージ特有の通路の狭さと入りくねったマップで回避スペースに移動するだけでも難しい。その上どの回避スペースにも『必ずライフル兵が1体存在する』という、開発側のプレイヤーに対する嫌がらせとしか思えない配置に直面する事となる。ご丁寧に、完全篭城によるミッションの意義そのものを放棄する事を防ぐ措置として、同ミッションが発生するエリアではアイテム交換&保管所に入るマンホールは設けられていない。
      • 人形に敵の攻撃を逸らせる『デコイ』や『スラッシュロール』等の発動時間の長い忍術、高レベルでのタートルガードアップのチャーム、シェルショックを回避するリバイバルピザや一定時間敵を一纏めにして一箇所に引き寄せるグラビティーデバイスなどのアイテムを駆使すれば対抗策にはなるが、該当するチャームの入手と強化&アイテム入手は運なので結局の所は勤めて不利な事には違いない。
+ ウイングナットステージの場合
  • これまた出現する敵が基本的にストーンウォーリアーのみ(一部ミッションでクランゲUFOが出る程度)なのだが…
  • 敵殲滅ミッションは何パターンかに分かれているのだが、これまた上述の通り、『問題児』エリートストーンウォーリアーを集団で相手にするものが大半を占める。その数、少なく見積もって『4体』。これがハンマー兵のみの構成であればまだマシな方で、この中にライフル兵が混ざったパターンの場合、当ミッションは地獄絵図と化す。
    • 何せ規定の時間を耐え切れば完遂するサバイバルミッションと異なり殲滅ミッションなので、全ての問題児を倒す必要がある。その上サバイバルミッションはその難度上ミッション出現率自体が相当低いのだが、殲滅ミッションは頻繁に選ばれるミッションであり、遭遇率は非常に高い。
    • ステージの構成上、遮蔽物を駆使してとにかく被弾を避けつつボム手裏剣を連発するという対処法でしか正攻法での攻略の糸口は無く、ただただ常にハイリスクローリターンの長ったらしい作業ゲーとなる。
      • 参考までに、難易度ハードのライフル兵1体に対して最大レベル(5)のボム手裏剣のみを当てて倒す際の投擲数、230回。1秒間に投げられる手裏剣の数は3個。 アホか!
      • 抜け道としてプラズマタレットを所持、或いは単発高火力のグランドファイアワークをアイテムストック4ついっぱいまで所持した状態で、ラフのステルスモード発動時の攻撃力が大幅に上昇する効果を利用してステルスモード発動中にプラズマタレットのプラズマ弾掃射やグランドファイアワークの爆撃をぶつけまくる…というやり方で効率は見違えて良くなるのだが…半ばそれを強要させられるのは自由度の阻害に他ならず、攻略しがいがあるとは言い難い。それなりに少なくない量のBPを消費する必要も出てくる。
  • ボス出現フラグゲージが7割規模程度に達するとステージ全体のギミックとして一定感覚で落雷が発生する様になる。この落雷、ダメージが非常に高い上にプレイヤーの位置をサーチして続けざまに5回程度発生するため、こちらの攻撃のテンポが何度も阻害されて非常に煩わしい。
    • ボスゲージが最大まで溜まった後にボス戦の舞台となるポイントまでグライド移動の浮上効果で移動する際にも、発生してしまえば的確に命中させてくる。この時は下に足場が無い状態で滑空しているため、本来であれば雷が着弾する箇所に表示されるマーカーが仕様上表示されず、出し抜けに予告なく回避不能の落雷の直撃を食らうハメになる。 理不尽以外の何でもない。 また、アイテム交換&保管所から出た際のマンホールから飛び出た瞬間の着地までに要する行動不能時間に直撃する事もある。 いい加減にしろプラチナ!
      • この問題を回避するためか、ボスゲージが溜まった後はボス戦が待ち受けるポイントまで行かずに一定時間ステージを回っていても自動的にボス戦開始となるのだが…この自動ボス戦移行、制限時間(表記無し)が来ればアイテム交換&保管所でアイテムを選んでいる最中にも発生して買い物途中で強制ボス戦移行させられる。 フラグ管理放棄に等しい。
    • 幸い(?)な事に、ボスのウイングナットが全ボスの中でもパターンを見極めれば最弱級の強さに留まっているのがせめてもの救いである。

基本的にチャームで増強したポテンシャルが殆ど意味を成さない強さの敵が過剰な動員数orアーマーで無理矢理殺しにくるので、後述した様にチャームをいくら時間を掛けて強化しようがやられる時はいとも簡単にやられてしまう。ノーマル以下であれば4キャラ全員で只管攻撃し続ければエリートストーンウォーリアー1体はそこまでの時間を要する事なく倒せるのだが、それでも単体では全く勝負にならない強さを誇る。
硬過ぎる敵、高過ぎるダメージ、長過ぎるミッション、理不尽なギミック、薄過ぎるリターン、差があり過ぎる敵と自機のポテンシャル…という有様なので、途中から真っ当な攻略をするのが確実に苦痛になる。向こうの国ではこれが普通の感覚なのだろうか…?
後述する問題点にも挙げるが、難易度イージー/ノーマルではチャーム携行数が最低数の1つのみなので、強化範囲は限りなく狭い。文章にすれば1つと2つの差でしかないが、チャーム効力は1つのチャームにつき1~3つ備わっているため、
極端な話、『難易度ノーマルで1つの効力しかない1つのチャーム』/『難易度ハードで3つの効力が備わった2つのチャーム』という差にもなりえるのである。序盤の内はチャームを揃えるのも苦労するため、この点は完全にランダム収集作業を積み重ねるしかない。そういう部分で難度に差を付ける意義はあるのか?

乱入ボスの発生条件が不明確

  • 各ボス戦において途中で別ステージのボスが乱入してくる事があるのだが、この条件が完全に詳細不明となっている。ボスの体力を一定まで減らした段階でこちらの被弾割合による総合低下体力の数値…などと条件自体はある程度は絞り込めるのだが。
    • 発生してしまえば同時に2体のボスを相手にする必要に迫られ、通常とは比較にならない程に難度が急上昇する要素なので回避したい場合も出てくるのだが、それも最初から条件が分からないのでは防ぎ様がなく、また逆もしかりである。
      • これが特に顕著なのがウィングナット戦。同ボス戦は第一形態と第二形態の二段階を経由するのだが、第一形態はフィールドに3つも備えられた機銃をNPCが率先して操作してボスを集中砲火する事で凄まじいダメージを自動的に叩き込んでいくため、場合によっては 自機が何もしなくても開始10秒程度で乱入ボス戦突入 となる事も多々ある。

チャーム選択画面のセットアップの見辛さ

  • 各キャラが装着中のチャームには欄内右側にキャラ名が表示されるが、ソート機能/マーキング機能といったショートカットが実装されておらず、チャームに名前を付けたりも出来ないので、一度チャームを外してしまうと一覧の他のチャーム内に埋もれてしまい見分けが付かなくなってしまう。
    • 後述で挙げた様に、チャーム破棄の際に誤って選んでしまい二度と装着出来なくなる恐れもある。装着しているチャームを将来的に常備するつもりであれば、別のチャームをお試しで装着して一度外す際には効力、効力の合計数を必ず控えておく事を推奨。

ランダム制『のみ』で作業尽くしの強化要素

+...
  • チャーム強化が作業に作業を重ねる仕様で、効率という要素の全てを否定するかの様な有様。
    • 強化レベルは5段階に分けられており、1段階毎に増加する効力は一部例外を除き基本的に5%なのだが、その1段階のレベルアップでさえBP&スクロール3種を気が遠くなるほど消費する。
      • 通常のフットソルジャーやマウサー、クランゲUFO等は前半ステージで大量に出現するので余りある程入手出来るが、各ステージボスのガイド&コンペンディウムは1回のステージクリアでどちらかを1個しか入手出来ない上に、大半はガイドとなりコンペンディウムの入手自体が非常に厳しい。レベル2のチャームの強化にはガイドを、レベル4の強化ではコンペンディウムを5個消費するのが全般の仕様。
    • ステージボス以外でもストーンウォーリアー&エリートフットソルジャーはステージ内の絶対数が少な過ぎる上に、倒すのも一苦労。前者は登場ステージが後半に集約されている分ある意味では楽だが、後者はステージ内のミッション内容によっては一度も出てこない。
  • ステージリザルトで入手したチャームに付与された効力、付与された効力の合計数、これら2つの要素が完全にランダム。
    • 将来的に有望で強化して差し支えないチャームを吟味する段階からしてこの運ゲー要素である。 厳選を伴う廃人ゲー要素が最初のこの時点で始まっている。
      • ただ、入手した段階でレベルが3だったり、同一効果が2つ備わっているチャームを入手出来る事も稀にあるため、一概に全てが全て廃人要素と言う程でもない。根気さえあれば、『同一効果2つの両方がレベル3(初期段階でレベル6の効力を発揮出来る)』のチャームといったものも入手出来たりする。根気さえ続けば。
+...

参考までに、ボス撃破まで含めたステージクリアまでの所要時間は、前半ステージでさえ効率良く進めても20分はザラに掛かる。後半ステージは30~40分超えも珍しい話ではなくなる。そうしてボスから1つのガイド/コンペンディウムを入手→レベル2or4の場合はそれを5つ消費して、ようやく5%の強化が可能になる。
ボスがドロップするガイド/コンペンディウムの変化に関してはボス戦での経過時間から判断して内部パラメータの変動による成績フラグがあると思われるが、それ故に10時間以上掛けてもコンペンディウムが1つも入手出来なかった、という結果はザラにある。 何の苦行ですかこれ。
各ボス戦で乱入してくるシークレットボスは、倒しさえすればコンティニューしてもどちらかのスクロールを入手出来るのが救い。ただ、シークレットボスの乱入条件が不明確である事がそもそもの問題なのだが…

チャームはステージの特定のポイントに出現するゴールドマウサーを倒したり、一部ミッションクリア時のボーナスでランダムで入手可能だが、肝心のチャーム効力の内容はボス撃破時のリザルトでのみ確認出来る。逆に言うとその場で自由に確認する事が出来ないので、長い時間を掛けてステージをクリアした際のリザルトでチャーム効力が肩透かしの結果に終わった時のガッカリ感はとてつもなく大きい。
特定のポイントで出現するゴールドマウサーからドロップするチャームに関しては、BPやグリーンオブジェクトと同様、NPCが倒した場合は入手出来ない。数少ない確定ポイントさえNPCへの指示次第で潰されてしまうという、嫌がらせにも等しい影響にも考慮する必要がある。

そして、ステージ内でゲームオーバーになった際、またはステージをエスケープした際はそれまでに入手したスクロール及びチャームが全没収され、蓄積されたBPも大半が失われる。
ゲームオーバー時のリザルトで入手出来るのは、雀の涙程のBPのみ。このおかげで、一度開始したステージはクリア前提となる稼ぎ作業を強いられる。 慈悲を下さい…

チャーム装着最大数で比較した難易度の幅の狭さ

  • 上述した通りチャームは難易度毎に装着可能な最大数が決まっており、各難易度毎に

     ・イージー及びノーマル/1個
     ・ハード/2個
     ・ベリーハード/3個

    となっているのだが、そもそもの話難易度で装着チャームの最大数を変える仕様が必要無い。ゲーム的に変更させられる理由が説明されないので単純に強化具合に制限を化せられた理不尽仕様である。
    • 強力なチャームを複数装着したい場合は必然的にハード以上の難易度を選択させられるのだが、ベリーハードの難易度はハードよりも更に少ない体力と敵の強さ、加えて コンティニュー不可 という、ハッキリ言って心を折る事だけに重点を置いた仕様である。ご丁寧に、ベリーハード選択時の英文は訳すと 『爬虫類への恨みを保持する人々のために』 となっている。そんなにハッキリ公言されても… (もとい、開発側への恨みの方が余程大きくなりそうであるが)』
      • ベリーハードを選ぶ事自体が『楽しむ』面でのゲーム的に非推奨であり、歯応えと強化要素を同時に体感するにはその一つ手前のハードモードが一番適しているという、若干ズレた事に…

チャーム破棄の仕様

  • チャーム破棄の手順は一律してチャーム3つ分を纏めて、更にBPも2000消費して新しいチャームをランダムで1つ入手するというもの。
    • 一つずつでの破棄が出来ない上、何故かBPも消費させられる(続けて破棄していれば決して少なくない量)挙句、結果的に不必要な効果のチャームを入手する事も非常に多い。ステージ内で入手するチャームの空きを作るためにいらないチャームを破棄するのだからチャームカンスト後にはどうしてもお世話になるのだが、そのために都度BP消費させられ、代わりに入手出来るチャームの内容は完全なランダム制故に期待出来る結果が殆ど伴わず、利点が何一つ無い。
      • 『廃品回収に金額を支払う様なリアルさが導入されており、他に破棄の手順が無く、殆どの場合に不必要なおまけが漏れなく付いてきて、それらの破棄も前述の3つと同様』と考えたら、この仕様が如何に煩わしいかが伝わるだろうか。
      • これがBPでなくスクロール系を消費して特定のチャームと交換といった確実性のある仕様ならば、フットソルジャー、マウサー、クランゲUFO等の大量に入手出来るスクロールを持て余す事も無く、断然効率が良かったのだが…

登場キャラクターの少なさ

  • タートルズというメディアではアニメ版においてシーズン毎に様々なミュータント、ロボット、サイボーグ、神秘の力を操る魔人等の個性豊かなキャラクターが沢山登場したが、今作で登場するのはプレイヤー4キャラを取り巻くスプリンター、エイプリル以外には雑魚的を除けばボス8体(クランゲ&シュレッダーの形態変化を含めれば10体)のみ。どのボスもインパクトは強烈なのだが、総数で言えばどうしても物足りなく見えてしまうのはわがままなファン心と言った所だろうか。
    • ビーバップ&メガクランゲステージ、スラッシュ&アーマゴンステージ、カライ&ウィングナットステージがマイナーチェンジの構成でステージ総数に使い回しが目立つ故に殊更浮き彫りになる。
      • メディアによって造型が異なるケイシーやバクスター、ラットキング等の他、敵ミュータントでは知名度が低いオールド・ホブやアロペックス、サブタイトルの『マンハッタン』を住処としていないレザーヘッドなど、随一の個性を持ちながらも参戦していないキャラが多いのは残念な所。
      • ケイシーは生粋の人間なので仕方ないとしても、オールド・ホブ等の初期から存在する因縁のあるキャラが陰も形も無いというのは寂しいものがある。エイプリルの様にデモだけでも存在を知らしめておけばまだバラエティーがあったのだろうが、アニメオリジナルキャラや設定など、版権の都合があった事は想像がつく。

賛否両論点

メガクランゲステージ

  • このステージでは最初に対峙する巨大ロボット『クランゲボット』を無力化した後、このロボットに搭乗する事を大前提とした構成となっている。
    • 搭乗中は通常攻撃から忍術コマンドで発動する強力な攻撃にいたるまで丸きり別性能の機体を操縦してステージを攻略していくのだが、攻撃方法が別物となるので、それまでのステージで装備していたチャームの意味がほぼなくなると言っていい。
      • 本ステージを踏まえて有効活用出来るチャームは、ドロップレートアップやトレーニングポイントアップなどのスコア、BPに関わるものなどに限られる。ボム手裏剣やフラーリーオブフィストなどの攻略に直結する効果のチャームも、このステージでは装着する必要性はないと断言出来る具合。
  • クランゲボットによる操作形態は、通常攻撃がパンチによるコンボに、手裏剣はアームガン掃射に、ダッジはスティック入力方向へのダッシュへと変化する。
    • アームガンによる射撃はボタン入力維持で弾数制限無しのオート掃射となり、ライフル兵の攻撃と同様の強力なもの。これをメインに道中のストーンウォーリアーを駆逐していく事となる。
    • ダッジのボタンに割り振られたダッシュはボタン入力維持で長距離を高速で移動可能で、空中でも使用出来る。
    • ジャンプはボタン入力維持で徐々に高度を上げるブースト効果があり、こちらは低速で空中移動出来る。通常時のキャラと同じく2段ジャンプも可能。
    • 忍術に当たる固有攻撃は、一定距離を前進して放つメガトンパンチ、着弾点に爆風を巻き起こすミサイル乱射、発生の遅さと引き換えに断続的ダメージが高いレーザー砲、エネルギーフィールドで周囲を覆うバリアの4種類が存在。
+...
  • プレイすれば分かる事だが、チャームを長い時間を掛けて苦労して強化させるシステムを搭載しておきながらそれを踏まえて攻略させるよりもこうした敵の技術を奪う事を強制させ、それが今までの苦労と比較にならない程に強い。この事がプレイヤー目線での『努力した所で恩恵が無い⇒ゲームとして空しくなる』という考慮を全く欠いたものであり、他ステージとの落差が酷い。
    • 一応の所はアクション入力による任意での乗降を切り替えられるが、降りた所でメリットはアイテムを使う事位しかない。
    • 搭乗中に一定ダメージが蓄積されると自機が吹き飛ばされて強制的に下ろされ、一定時間クランゲボットが機能停止して搭乗不可となるが、時間経過で再び搭乗可能となるのでそれまで逃げに徹していれば問題ない。
      • そもそもがストーンウォーリアーが無尽蔵に沸いて出てくるという有様なので、生身で相手にしていても骨が折れるだけである。そう言った意味ではストーンウォーリアーをアームガンで蹴散らせるのは気持ちいいのだが。
  • 後にも先にもクランゲボットを操縦するステージはメガクランゲステージのみ(難易度ノーマル以下ではクランゲ&シュレッダーステージのボス手前の追加ミッションも含む)なので、他のステージとは完全に頭を切り替えて攻略しなければならない。これがステージ道中のみであればまだしもボス戦含めステージの全容全てなのだから、手応えがまるで別ゲーとなる。
    • ストーリーにおいては巨大なメガクランゲが異次元からの侵略を開始し、マンハッタンの住宅街が火の海に覆われてクランゲボットが跋扈した状態にタートルズが勇猛果敢に立ち向かうという非常に大きな見所であり、この状況下だからこそ今までのプレイヤースキルを生かすステージ構成にすべきだったであろう。せめてクランゲボットの操縦による進行がステージ全容の半分程度であれば、程良く纏まったバランスとなっていたかもしれないが…
  • ボスのメガクランゲ戦は4キャラ全員がクランゲボットに搭乗した状態での戦闘となるので、自機はおろかNPCのチャームもほぼ無意味と言える。
    • 肝心のボス戦はと言うと、もっさりとした鈍重な動きの敵が回避が難しい超広範囲攻撃をばら撒いては足場を破壊して水没させようと迫るパターンの繰り返しで全ボス戦の中でも一際作業感が強いつまらないパターンかつ、水没するとどれだけ体力があっても一撃で強制ピザルーム送り(シェルショックを経由しないのでキャラを切り替えられない)の理不尽さがうなぎ昇りなギミックも組み合わさり、少しの判断ミスであっさりゲームオーバーになる事も多々。
      • ボス戦までに20~30分、ボス戦でも10分以上はザラに食うため、ここでゲームオーバーになった時の徒労感はこのゲームでも最大級である。

総評

ゲーム部分の表現で言えば、“難易度と理不尽度を取り違えた、キャラゲーという皮を被せた作業ゲー”という言葉で言い表せてしまう出来栄えである。

基本はIDW版でありつつ大本の原作をいい意味でスポイルした旧アニメ版視聴者等のライト層にも考慮した独特のビジュアルでありながら、その雰囲気に反してゲームレスポンス部分でのテンポの良さをかなぐり捨てた仕様のため、やり込むに当たっては廃人レベルでの作業プレイに没頭する必要性が出てきてしまった。このゲームに効率というものは存在しないと言っても強ち間違いではなく、また各ミッションにおける敵の割り当てには不快要素がこれでもかと凝縮されており、実りの得られない苦行に費やす時間の面でもプレイヤーにとって大変優しくないものとなっている。プラチナゲームズのゲーム性と言えば難度が勤めて高い事がよく挙げられるが、ボスより硬い雑魚がわんさか出現し、どれだけ頑張って強化を施しても一瞬で平然とやられる理不尽さには『難所を突破するための腕前』ではなく『どうしようもない事への忍耐』を磨く事を主眼にしたのかとさえ思える出来である。

原作はハード路線でありつつも王道な展開を踏まえたストーリーが人気であっただけに、タートルズというメディアの中でゲームとして操作面、育成要素の面でまでガチガチな調整を望んだプレイヤーがいたのかと問えば、首を縦に触れるユーザーは多くはないだろう。そういう意味ではキャラゲーと廃人育成ゲーの究極に達しているゲームと呼べるかもしれない。

ビジュアル面に関しては流石のプラチナゲームズ産という事で高いクオリティを発揮しており、観る側と操作する側の視点次第で考え方が急激に変わるものとなるため、『タートルズ』としての評価か『アクションゲーム』としての評価かで賛否が大きく分かれるゲームである。当ページではゲームとしての側面を踏まえ、後者に対する判定で取り扱う。

ただ、本作は海外でのみ発売されたタイトルであり(輸入版は一部据置機を除き日本製ハードでも起動可能)、ゲーム部分にしても日本の一般的なアクションゲームプレイヤー目線での評価とは基準が異なる点がある事は明記しておく。


余談

  • 海外レビューサイトによると、多くのレビューで『反復的』という意見が挙がった。
    • システム的に目新しい要素は見受けられず同じ展開・同じ行動の繰り返しという意見が目立った末、メタスコアはPS4で50点を下回り、Xbox Oneでも60点に届かない結果となった。
  • 当初の情報では『オフラインマルチプレイ実装には60FPSは厳しい』という事で30FPSとして開発されたとの事だが、製品版ではオフラインマルチプレイは実装されなかった。
    • ならば60FPSで動かせるのかと言われればそういう事でもなくそのまま30FPSとなっており、どちらの満足度にも達していない完成度で世に出てしまった事になる。

初版投稿日:2019/05/06 追加編集など歓迎です。
記事作成相談スレその5にて内容に関する意見が出されています。記事化依頼の前に、スレにて意見交換をお願いします。

コブラ 黒竜王の伝説

【こぶら こくりゅうおうのでんせつ】

ジャンル アドベンチャー
対応機種 PCエンジン CD-ROM2
発売・開発元 ハドソン
発売日 1989年3月30日
定価 5,980円(税別)
判定 なし
ポイント 原作再現+α
初の声優陣によるキャラクターボイス
少年ジャンプ関連作品リンク


概要

週刊少年ジャンプで連載開始後、3誌に渡って連載された寺沢武一氏の人気漫画『コブラ』を原作としたハドソン初のアドベンチャーゲーム。
原作者である寺沢氏が脚本・原画に参加しており、原作の雰囲気を壊すことなくゲーム化することに成功している。
ストーリーは原作の「黒竜王」編を中心としたものになっており、アニメーションや大量の一枚絵がゲームを盛り上げる。
また、本作にはクイーン・ラブ号の客室でアーマロイド・レディと通信する、ミカエルの指輪、BARに人間以外の客が登場するなどといった原作にないシーンも追加されている。

ストーリー

光り輝く星種子(スターシード)で有名な宇宙の一大観光地サルファ・トライアングルに停泊している宇宙船クイーン・ラブ号。
この船内に展示されている、惑星ひとつ分もの価値があるという「ミカエルの指輪」を盗み出すのが今回のコブラの目的だったのだが
クイーン・ラブ号は星種子を食料とする宇宙生物ゲイターの襲撃を受け、更にはそのゲイターを捕獲するための巨大宇宙船ジゴルにクイーン・ラブ号ごとコブラは飲み込まれてしまう……。

評価点

  • シンプルなゲームシステム
    • システム的にはコマンド選択方式を採用しているが、謎解き要素は少なくシナリオを楽しむゲームになっている。
  • 詰むことが少ない
    • 意地悪なハマリもなく、アドベンチャーゲーム初心者でもプレイしやすい作品であった。
  • テレビゲーム初の生キャラクターボイス
    • 以前は開発スタッフによるサンプリングボイスが多かったが、声優陣によるキャラクターボイスで対応されたのが本作からである。
      • そのキャストも、主人公のコブラ役の故・山田康雄氏やレディ役の石川悦子女史を初めとして、後述する第2部キャラを務める沢りつお氏に安達忍女史、勝生真沙子女史といった豪華な顔ぶれとなっている。
  • 原作の「黒竜王」編にゲームオリジナルの展開を混ぜた。
    • 原作には登場しなかったサボイラーとダックが「黒竜王」編に登場する、エルラソ到着までの間でギャンブルのイベントが発生するなどのゲームオリジナルの展開がPCエンジンで楽しめる。
  • アニメには登場しなかったナタリー、ヨーコ・オブライエン、黒竜王のボイス追加
    • この3キャラはそれぞれ安達忍女史、勝生真沙子女史、沢りつお氏が声をあてており、彼らの声を聴けるのは評価されるべきであろう。
  • 大量のビジュアル
    • 会話、戦闘などにおける場面でウリであるビジュアルグラフィックが大量に使われている。
  • ゲームオーバーの概念がない
    • 間違ったり選択をしてもコブラは死なず、そのままゲームを進められるため、詰む可能性がない。

賛否両論点

  • キャラクターボイスが対応されたが、非フルボイス
    • 、何故かウインドウに表示されているメッセージによるボイスが対応されておらず、フルボイスではない。そのためか、ボイスは主な場面でしかない。
    • SNATCHERなど他のゲームでも同じ仕様であるため、PCエンジンの性能面での問題であると思われる。
  • 原作再現されているが、原作にあったシーンや台詞などが本作にない。その為、原作ファンには物足りなく感じる事があり得る。
    • ゲームとして再編集しているので、原作の台詞を忠実に載せればいいと言うわけにもいかないのは仕方ない点ではある。

問題点

  • ストーリーが短い
    • ストーリーが短く、プレイヤーの進め方によって1~2日でエンディングを迎えてしまう。
      • 出来ればゲームオリジナルストーリーを追加して本作のストーリーを長くしてほしかったという声もあったようだ。
  • 声優陣がテレビアニメと同じものではない。
    • テレビアニメでは主人公のコブラ役が故・野沢那智氏、レディ役が榊原良子女史だったが、PCエンジンではコブラ役が故・山田康雄氏、レディ役の石川悦子女史だったことで雰囲気が違う。
    • このため、どうせならテレビアニメと同じキャストにしてほしかったという声もあった。
    • だが、寺沢氏はゲーム発売時のインタビューで「元々コブラの声は自分の中ではクリント・イーストウッドの吹替えのイメージがあり、そこから山田康雄さんにアニメ版のコブラを演じて欲しかったけど、『ルパンと被るからダメ』と却下されて口惜しかった*1。だからゲーム化の話が来た際、今度こそコブラ役は山田さんで是非お願いしたいと再度オファーを出した。結果として念願が叶ってとても嬉しかった」と語っている。
  • タイトルメニューに「NEW GAME」と「LOAD GAME」の項目がない。
    • この仕様のため続きから始める場合、再度オープニングシーン終了後にサブメニューを呼び出して前回セーブした箇所からロードしなければならない。

総評

  • ゲームで再現された原作ストーリーとゲームオリジナルストーリーの両方がPCエンジンで楽しめる。
    • まだ原作漫画の「黒竜王」編未読の人でも分かりやすいように原作が再現されていて、プレイ後に原作を読みたくなったと言う声もあった。
  • 現在でもバーチャルコンソール、プロジェクトEGGなどに配信してほしいという声があるが、版権の関係上、本作の配信は難しいと思われる。

余談

  • 『デジタルコミック』という呼称で呼ばれる事もあるが、これは原作者の寺沢氏が1985年に発表した『黒騎士バット』で発案した造語。
    本作発売時でこの名称は正式には使われておらず、ハドソンがこの呼称を正式に使ったのは、次作の『うる星やつら STAY WITH YOU』(1990年6月29日発売)からである。

初版投稿日:2019/05/07 追加編集など歓迎です。
記事作成相談スレその5にて内容に関する意見が出されています。記事化依頼の前に、スレにて意見交換をお願いします。

コブラII 伝説の男

【こぶらつう でんせつのおとこ】

ジャンル アドベンチャー
対応機種 PCエンジン CD-ROM2
発売・開発元 ハドソン
発売日 1991年6月7日
定価 6,500円(税別)
判定 良作
ポイント 原作第1部の再現+α
戦闘モード実装
ワオー!キャシー!
少年ジャンプ関連作品リンク


概要

CD-ROM2初期のアドベンチャーゲーム『コブラ 黒竜王の伝説』の続編にあたる。
原作者の寺沢武一氏が監督を務めるなど、かなり力が入れられており、原作の第1部『刺青の女』編をアレンジしたストーリーが楽しめる。
特定のシーンで戦闘シーンが追加され、プレイヤーと敵のバイタリティの概念も導入された。
話しかける相手が振り向いたり、表情が微妙に変化したりという従来のビジュアルを超え、劇場版を思わせるアニメーションを展開する。
ゲームの謎が隠されている場合もあるので注意が必要。

特徴

  • 移動は3Dダンジョン形式で行う。
    • 方向キーを押した方向へ移動する。
      • プルメリアのピラミッド内では、敵シンボルがあり、そこに触れると敵と遭遇し、戦闘が開始される。
  • 敵との戦闘
    • コブラは「パンチ」、「キック」、「ショルダータックル」、「サイコガン」、「パイソン77」の5つで戦う。
  • データのセーブ・ロードはどこでも可能
    • 移動中、戦闘中以外のシーンではいつでもどこでもデータのセーブ&ロードができる。
  • 戦闘でのバイタリティとマインドゲージ
    • 惑星ネオでのクリスタルボーイとの戦闘、プルメリアのピラミッド内のモンスターとの戦闘にはコブラと敵のバイタリティの概念がある。
      • 敵のバイタリティが0になるとコブラの勝利で先に進めるが、コブラのバイタリティが0になるとゲームオーバー。また、コブラのマインドゲージが0になるとサイコガンが使えなくなる。なお、減少したコブラのバイタリティは丸薬で回復する。
  • 特定のシーンでレディを操作
    • 襲撃されたタートル号内ではレディを操作することになる。

ストーリー

コブラは相棒レディと待ち合わせたバーで、レディのかわりに凄い美人ジェーン・ロイヤルと遭遇。
まさかそれがとてつもない危険の始まりだったとは思わなかった。
深夜の墓場でコブラの墓を調べるジョン・スミスは偶然にもジェーンと再会する。
だが、背後にはクリスタルボーイが現れた。

評価点

  • 『刺青の女』編にゲームオリジナルストーリー追加
    • 原作の舞台である「コブラの墓」、「空中刑務所」、「ターページとの対決」に加え、原作に登場しないゲームオリジナルキャラクター「Dr.ビガロ」、「レッドクィーン」、「ライト博士」、「サリバン」、「スコーピオン」、「ダニー」の登場、シドの惑星にある神殿の怪奇、ヘドバシティでコブラがプロレスに参加、砂漠の地下の探索、ビッグバードの上にある修道院、炎の星のピラミッド、ハンマーボルト・ジョーに殺されるジェーン、海の近くに立っているジェーンの墓、燃える神殿でハンマーボルト・ジョーとの決着をつけるなどという原作にないゲームオリジナルストーリーが追加され、前作より面白くなって楽しめる。
      • ちなみにビガロは『刺青の女』編に登場するサンドラと同様のポジションである。
  • タイトルメニューに「START」と「CONTINUE」の項目がある。
    • この仕様のおかげでオープニングを省略して続きから始める事ができるため、前作のような欠点は解消された。
  • グラフィック向上
    • ゲーム画面における全体的なグラフィックが前作より綺麗になった。
  • ストーリー増加
    • これにより、前作よりもっとゲームを楽しむ事ができる。
      • とくに「奪われたタートル号のバッテリー」、「神殿の地下水道」、「ライト博士が動かした神像」、「ヘドバシティにある二つの塔」、「黒の塔内にある大量の棺」、「白の塔内でプロレス勝負」、「海辺でジェーンと抱き合うコブラ」、「修道院内にある大量の死体」、「ビガロに裏切られ、始末されるレッドクィーン」という展開が面白い。
  • 原作に登場しなかったキャラも本作に登場
    • 『異次元レース 後編』に登場した地獄の番犬ヘルファイター・ガルシアが地下プロレスでコブラと勝負する形で登場、『黄金の男』に登場したハンマーボルト・ジョーが惑星シドの神殿でジェーンと戦いながらコブラを待ち構えている形で登場するといったところ。
  • 右側にMAP表示
    • 移動中画面の右側にマップが表示され、コブラの現在位置などが分かりやすい。
      • これは「惑星シドの神殿」、「タートル号内部」、「ヘドバシティ」、「プルメリアのピラミッド」の4ヶ所しかない。
  • 各シーンにおける1枚目
    • 前作に引き続き、各シーンで挿入される1枚目も増加され、さらに豪華になった。
  • ビジュアルシーンによるアニメーション強化
    • 前作のビジュアルシーンでアニメーションすることが少なかったが、今作からビジュアルシーンでアニメーションをすることが多くなった。
      • なかにはキャラクターの表情が変化したり、コブラが走るなど。

賛否両論点

  • ゲームオーバーの概念導入
    • 各シーンで選択を間違えたり、特定の戦闘でプレイヤーのバイタリティが0になったり、プルメリアのピラミッド内の落とし穴に落ちるとコブラは死亡したことになり、ゲームオーバーになる。
      • ゲームオーバー後、タイトル画面に戻るのではなく、自動的に直前のチェックポイントからの再スタートとなるため、うっかりセーブし忘れた時には安心。

問題点

  • 前作の欠点が解消されていない。
    • 非フルボイス、コブラ、レディの声優がテレビアニメと同じではない事は前作とは変わらない点もある。
  • 前作の声優陣も続投+α
    • 主人公コブラ役の故・山田康雄氏やレディ役の石川悦子女史、ジェーン役の勝生真沙子女史にクリスタルボーイ役の玄田哲章氏といった声優陣が今作のキャラクターボイスを担当した。
      • これらも全てテレビアニメと同じではない声優陣である。とくにテレビアニメ版ではジェーン役が故:藤田淑子女史、クリスタルボーイ役が小林清志氏だった。
  • 原作の部分とゲームの部分に変更が見られる。
    • 原作では極寒の惑星ルルージュでドミニクを救出する場面だったが、本作では空の惑星ネオのビッグバード教会でドミニクを救出する場面に変わっている。
      • また、ジェーンの死も「コブラに抱えられたまま海を眺めながら息絶える」という場面に変わっており、海の崖にジェーンの墓が建てられている。この時のコブラは「駄目だな…ジェーン…もう会えない…君は天国へ行ったが…俺が行けるのは地獄だけだ…」と「パンドラの箱から希望までも飛び去った…今こそ解き放とう。地獄の力を。俺の肉体に宿る全ての悲しみをこの一撃に込めて…!」という台詞を言ったりする。

総評

前作とは比べものにならないほどのゲームとしての面白さと迫力のある戦闘シーン、ビジュアルシーンにおけるアニメーションの強化により、良作と呼べる仕上がりになった。

余談

前作を覗いて本作のみ携帯アプリ向けにリメイクされた他、海外のみメガCD版が発売された。
ただし、携帯アプリのみアニメーション処理やボイスがカットされたという劣化した点がある。

その後の展開

本作発売から6年後にプレイステーション用アクションシューティングゲーム『コブラ ザ・シューティング』がタカラ(現:タカラトミー)から発売、8年後にプレイステーション・コミック『コブラ ザ・サイコガン』、9年後に『コブラ ギャラクシーナイツ』がソニーから発売された。
ちなみにコブラの声優は『コブラ ザ・シューティング』では屋良有作氏、『コブラ ザ・サイコガン』と『コブラ ギャラクシーナイツ』ではテレビアニメ版と同じで野沢那智氏で起用された。


初版投稿日:2019年5月11日 追加編集など歓迎です。

まじかる☆タルるートくん MAGIC ADVENTURE

【まじかるたるるーとくん まじっくあどべんちゃー】

ジャンル アクション
対応機種 スーパーファミコン
発売元 バンダイ
発売日 1992年3月28日
定価 8,000円
プレイ人数 1人
判定 なし
ポイント マリオ3リスペクト
ゲーム性は向上
ストーリーは劣化
少年ジャンプシリーズリンク


概要

  • 当時は大人気を博していたジャンプ作品の一つである『まじかる☆タルるート』くんをゲーム化したもの。
  • それが成功をおさめ、SFCにも進出。本作はアクションゲーム要素に重点を置いている。

ゲーム内容

  • 今作もタルるートを操作するアクションゲーム。ボスを倒したりして、ストーリーを進める。
  • ストーリーは、ライバーがいよなをさらったので追うというもの。ストーリーは一応全5話。
  • タル、本丸、ミモラの3人で行動する。
  • オトコノコ、オンナノコモードが実装

フィールド

  • アクション
    • 番号の付いた看板がいくつか配置されており、アクションステージに入る。
  • プレゼント箱
    • 色々なものが入っている。ファミコン版では運次第だった翼、テレポテトも少し存在。
  • キャラクター
    • ミニゲームで勝負を仕掛けて来る。

アクション

  • 攻撃手段は「舌」で、敵を攻撃したりタコヤキを食べる事が可能。上下左右の4方向(空中では左右のみ)に攻撃可能で、地形貫通もあり。
  • タコヤキ
    • 道中に配置。今作でまた乗れるようになった。
    • ステージクリア後はミモラのアイテム販売してくれるのもお馴染み。

評価点

  • 原作要素
    • 原作でおなじみのキャラ達が数多く登場。
    • 無理矢理ねじ込んだ感があるが、魔法アイテムを使ってステージを進めていくのは楽しい。ファンにはたまらない。
    • 舞台も、街、海、密林、天など豊富で一度クリアしたとこへ再訪出来る。
  • ゲーム性
    • フィールドも全方向スクロール仕様で広大さが伝わる。
    • 画面切り替えは星型のエフェクトで演出。
    • SFCの機能も活用して、全方向スクロール、多重スクロールで奥行き感もあり、暗闇に、画面全体を回転させるギミックまで。
  • 水中のステージ
  • 海パン姿にはならなくなったが、地上と水中は混在するようになった。
  • いだてんそくを使った際は水の上を走れるのも楽しい。
  • 豊富なアイテム
    • 本作でもミモラがアイテムを売ってくれる。勿論、解説付き。
    • また、レアアイテムも少しは手に入るように配置されるようになった。
+ ミモラから買うアイテム
  • イキフキカエル
    • 一度だけ敵の攻撃を耐える
  • 1UP
    • 残機が1増える
  • ソードペンまじっくん
    • 一定時間止める
  • すいすい人魚くん
    • FCくろーるけーきくんのようなもの
  • きくんだぁ
    • 大声で攻撃
  • いだてんそくん
    • 速く走れる、水上では…?
+ レアアイテム
  • 本作では少しは配置されている。
    • タルが空を飛べるようになる。
    • FC版とは操作体系が異なり、ジャンプボタン連打で羽ばたく。
  • テレポテト
    • FC版ではゴールまで一気にワープする物だったが、本作ではその場でステージクリアとなる。
    • これにより、待ち構えている敵にやられる心配はなくなった。
  • にるる
    • 本作で追加。タルるーと飛行形態に変身して敵を倒していく。
    • 原作のように失敗したり、くしゃみで戻ることはないので安心。
    • 名前と能力から、ニャルラトホテップからもじった疑いが濃厚である。
+ ステージ内の配置アイテム
  • 倍々増殖ん
    • タコヤキの所持数が倍になる。
  • 大運凶
    • タコヤキの所持数が0になる。
  • 雷雲五郎
    • 画面内の敵を一掃する。
  • 分身ライト
    • 一定時間、前方に攻撃判定のある分身が出る。
  • 五芒星シール
    • 所持数がカウントされ、一定数を集めると隠し面が解放される。
  • BGMも高品質
    • ゲームの雰囲気とマッチしている。ただし、お気楽なBGMと高難易度のギャップはある。
  • タコヤキ
    • ステージゴールにあるタコヤキにバリエーションが加わった。
    • 4つ並びの他に、6個のタコヤキが回転したり、大型タコヤキがあり楽しい。

賛否両論点

  • ライフの概念がない。
    • 何に当たっても一撃死なのは場合によっては辛いのは相変わらず。
    • イキフキカエルで一度は防げるが、ノックバックがある上に無敵時間が非常に短いため、連続ミスになりやすい。また、マグマ溜まりは防げない。
  • 難易度選択
    • 選べるのは良いのだが、オトコはオンナより上という言い方が引っかかる。
  • 魔法が無効化されるステージ
    • これは自力でクリアしてもらうしかないので辛いところ。
  • ミニゲーム
    • 活躍するのはタルのみ。他のキャラは選べない。本丸はミニゲーム要員である。
    • いじがわ、じゃばお、はらこ、色々登場するが、やる事はミニゲームであり原作要素は薄い。
  • 一度ステージに入ると、クリアするまでフィールドに戻れない
    • セーブし直したり他のステージに挑戦するといったことができず、アクションが苦手な初心者にはやや辛い仕様。

問題点

  • フォントはファミコンレベル
  • ストーリー
    • 前作シリーズは色々なボスと戦って来たが本作はライバーのみ。
    • 各ステージはライバーを倒したら再びいよなをさらって次のステージに進むというもの。
    • ただし、あらゆる形態は用意されている。
  • ラスボス用のBGMはない。
  • ステージ
    • 昼間の屋外のステージで暗くなるのは違和感がある。
    • 4-3は回転ギミックはSFCの機能を活用しているのだが、その際に敵の位置は連動せずにそのまま。違和感だけならともかく、回転させた直後は落下する状況が多く真下に敵がいてやられる事も。
    • 5-6はトゲが至る所に配置、更にブロックがランダムで消えるので運に左右されやすい。アイテムも禁止なので厄介なところ。
  • 原作要素が薄い
    • 原作でもお馴染みのキャラが多数登場するが、やる事はミニゲームのみ。
    • まっつあんはタコヤキをくれるだけでパッとしない。
+ エンディング
  • みんなで夕日に向かって走る展開で終わり、なんとライバーも一緒である。スタッフロールもなし。GG版と大差ない。
    + ワールド6
  • 道中の星マークを集めるとワールド6に進める。そこでは真エンドがあるがあまり大差ない。

総評

ゲーム性は大きく進化したが、ストーリーは逆に退化したと言われている。
キャラゲーとして手を出すよりも、アクションゲームとしてならおススメである。


初版投稿日:2019年5月12日 追加編集など歓迎です。

GUN-DEC

【がんでっく】

ジャンル シューティング
対応機種 ファミリーコンピュータ
開発 サミー
発売日 1991年4月26日
定価 6,000円
判定 良作
ポイント ハードボイルド
忍者龍剣伝リスペクト
コンティニュー無制限


概要

  • 西暦2139年を舞台にしたハードボイルドアクション。
  • ムービーや色々なゲームが盛り込まれている。

登場人物

  • ハート
    • 主人公。ルート246エリアDから通報を受け早速急行する。
  • クリス
    • ヒロイン。作中では敵にさらわれてしまう。
  • ソフィア
    • ハートとは別行動をとる、情報を提供してくれる事も。
  • 謎の男
    • バイオテクノロジー社、BEDA社世界最大の企業の元締め。
    • 世界の支配をもくろむ。30年前に何かあったようだ。
  • ハマー
    • 謎の男の配下。ハゲ頭、登場はオープニングのみ。
  • キム・ロン
    • もしかしたら妖術を使うのではないかと噂されています。
  • リース大尉
    • かつての戦友だが牙を剥いて来る。

ゲーム内容

  • 基本仕様
    • 横スクロールがメインだが、縦に、全方向スクロールもあり、そして何よりカーチェイスや銃撃戦も用意されている。
  • アイテム
    • 雑魚敵を倒すとコインや肉などを落とす事がある
    • コインは通貨という扱いではなく、100枚集めると1UP
  • 武器
    • サーベル。回数は無制限、リーチは短いが威力は高い。
    • ブラスター。射程が長いが弾数制限あり。銃撃戦でも多用する。
    • ボム。投擲武器。爆発で大ダメージを与える。

評価点

世界観

  • 本作のハードボイルドは本当に良く練りこまれている。
  • 舞台も、夜の市街地、中南米のリカルド地域、滝、密林、列車など盛りだくさん。
  • ゲームが進むにつれ色々と明らかになっていく、最後の締めくくりも渋い。

ゲーム性

  • 2Dアクションは非常に高品質。
    • 巨大なボスも多数用意。ファミコンにありがちな画面が黒地という事もない。
  • カーチェイスも用意、更にはボス戦も。
  • 銃撃戦は、奥からの射撃、手前では近接戦など。ボス戦はなくある程度進むと終了。

演出

  • 豊富なデモシーン
    • いたるところにムービーが入り盛り上げてくれる。
    • 独特のセリフ回しも好評である。
  • ゲーム内容
    • 多重スクロール、炎の波形表示、多重スクロールに雷で一瞬暗くなる演出も盛り込まれている。
    • カーチェイスは放り上げられた物体は立体感を出す。

BGM

  • ステージの曲、ムービーの曲、ボス戦の曲が何曲もあり、質も高い。

賛否両論点

  • 忍者龍剣伝の影響
    • ムービーシーンでは作風、アクションでは鳥が飛来してくるなど、色々ともじった疑いが濃厚である。

問題点

  • ムービー
    • 瞬きも口パクもしない。本家にはあったのに。
  • フォント
    • 平仮名カタカナのみでは物足りない。とはいえ、ファミコンの性能では仕方のないところである。
    • また、海外版でも大文字のみで小文字はない。

総評

  • ハードボイルドSFの世界をファミコンに集約した逸品。
  • 本作でハードボイルドなストーリーに浸って来てほしい。

余談

  • ステージで回以己矛の看板があるが、これはエイコムの事である。

初版投稿日:2019年5月15日 追加編集など歓迎です。

ムーンクリスタル

【むーんくりすたる】

ジャンル アクション #amazon plugin Error : amazonは1ページに5つまでしか使えません。別ページでご利用ください。
対応機種 ファミリーコンピュータ
発売・開発元 ヘクト
発売日 1992年8月28日
定価
判定 良作
ポイント 忍者龍剣伝リスペクト
プレミア

概要

  • まず、92年当時にムーンクリスタルと言うとセーラームーンがあまりにも有名だが、本作は全くの別物でありまた違った魅力を持つ。
  • シルスの村のムーンクリスタル。満月には驚異的な力を放ち、死者すらも蘇らせるほどである。
  • 伯爵はルナシステムのためにムーンクリスタルを狙って来る。壮絶な戦いがマクローナ島を舞台に幕を開ける。

登場人物

  • リッキィ・スレイター
    • 主人公。緑色の髪の少年。飛びぬけた身体能力をもち作中で存分に発揮される。
  • メルー
    • ガールフレンド。彼女もまた事件に巻き込まれていく…
  • スレイター博士
    • リッキィの父親、ムーンクリスタルを扱える事から伯爵に狙われる。
  • 母親
    • 彼女もまた伯爵にさらわれる。
  • ロジーナ
    • 序盤で登場。色々な事を知っていてリッキィに伯爵を止めるようにお願いする。彼女もまた同じ志を持つ…
  • クリムゾン伯爵
    • ムーンクリスタルを用いてルナシステムを作り上げようとする、そんな彼にも哀しい過去が…
  • ゲルシュタイン
    • 伯爵に仕える。戦闘面でリッキィを阻む。

特徴

  • 横スクロールアクション。
    • ステージ道中の宝箱を開けるとアイテムが出る。
  • ライフ制
    • 道中のアイテムを取ると上限が1上がり1回復する。

評価点

ゲーム性

  • 多彩なステージ
    • 森、街、建物内部、船、など豊富で飽きさせない。
    • 横スクロール仕様と言ったが、マップ同士は縦にもつながっているため広大さが伝わる。
  • アクション要素
    • 普通は登り切れないとされる壁のフチ、枝にもにも両手で捕まり登る事が出来る。
    • HPが1の際には敵に3段ヒットとなる仕様が、逆転要素があり面白い。
  • 坂道
    • 角度は『マリオ3』よろしく45度のみだが、ステージ表現の幅が大きく広がった。
  • ギミック
    • スイッチを押して扉へ急いで向かうもの、トゲを回避するものなど多彩。

演出

  • ドットの作りこみ
    • 洋ゲーばりの滑らかな動作。まず方向転換の際はただの反転ではなくこちらを向いた中割りが用意。
    • 敵キャラも、動作は勿論、やられモーションまで細かい。
    • 多重スクロールが奥行き感を表現している。
    • コンティニュー画面ではカーソルが宝石で表示されていて作りこみの細かさが伝わって来る。
  • ムービー
    • オープニング、各ステージにムービーが挿入されストーリーを盛り上げる。
    • 勿論、キャラクターたちは瞬き口パクもする。
    • キャラクター達も様々なアングルが用意されている。
    • 品質はアニメに匹敵するレベルの高さである。
  • フォント
    • 漢字が使われている。口パクもセリフと丁度連動する。表示速度も緩急自在である。
  • BGM
    • 各ステージ毎にBGMが用意、派手さはないが格調高く奥行き感がある。
  • ラストバトル
    • 大型かつ緻密に描き込まれており、攻撃も多彩である。
    • 戦用曲も専用のものが用意。重厚なBGMの中に伯爵の哀しみも含まれている。

賛否両論点

  • 忍者龍剣伝の要素
    • ムービーでは作風、ロジーナは忍者龍剣伝3のクランシィみたいな登場をする。
    • アクションではナイフの威力が上がるアイテム、やはり飛んでくる鳥など、他にも、マリオ3の回転床、レッドアリーマーみたいな敵など色々とリスペクトした疑いが濃厚である。
  • パスワード、セーブの類はない

問題点

  • ロジーナの瞬きが早い、それをメルーに分けて欲しかった。
  • 終盤のムービーでポケモンフラッシュがあり目に悪い。

総評

アクションと演出。それらを非常に高いレベルで両立させている。
ムーンクリスタルを巡るドラマがファミコンに集約された逸品と言える。

余談

  • 本作にはプレミアが付いて高値の花となってしまった。
  • ステージセレクトの裏技が存在する

初稿投稿日:2019/5/21 追記修正歓迎です。

アクションパズル ラビ×ラビ

【あくしょんぱずる らびらび】

ジャンル アクションパズル
対応機種 ニンテンドーDS(ニンテンドーDSiウェア)
発売・開発元 シルバースタージャパン
発売日 2010年9月1日
定価 200DSiポイント
プレイ人数 1人
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 なし
ポイント ゆるいストーリーと世界観
それに反してガチなパズルの謎解き
ラビ×ラビシリーズ
1 / 2 / 3 / 外伝 / パズルアウトストーリーズ


概要

シルバースタージャパンから発売されたDSiウェアソフト。
同じくシルバースタージャパンが配信した、不思議の国のアリスを題材としたアクションパズルゲーム『ラビット★ラビリンス』という携帯アプリが元となっており、本作はそれの移植版となっている。


すとーりー

ちょっと変なうさぎリリを追いかけて迷子になってしまったアリス
気がつけばそこは、見たこともない不思議の国なのでした。
複雑な迷宮を、あるときは走り、ある時は飛び、
ある時はリリに乗り、ある時はリリを自爆させ…
イジワルなチェシャ猫や優しいグリフォン、ニセウミガメに帽子屋、
さまざまな住人達に出会いながら、さまざまな迷宮を走り抜け、
アリスとリリは、この不思議な国を脱出するべく、
大冒険を繰り広げるのでした。

(公式サイトより引用)


特徴

  • 基本ルール
    • アリスが画面上の「とびら」にたどり着いたとき、ゴールとなる。
    • また、アリスが一部の敵や針山に当たった場合は天国に召されてしまい、リトライとなる。
  • アリス
    • 1マス分しかジャンプができないが、リリや帽子屋を乗せたり、かぎを開けることができる。
    • 彼女が「とびら」にたどり着かないとステージクリアできない。
  • リリ
    • 2マス分のジャンプができ、アリスが踏むことで大ジャンプすることができる(通称ウサギジャンプ)。アリスと違いかぎを開けることはできない。
    • 特技は自爆。残機を消費して、隣接した上下左右のレンガブロックを破壊することができる。ただし、自爆で敵を倒すことはできない。
  • 迷宮の住人
    • チェシャ猫
      • 当たるとアリスやリリを弾き飛ばす。その場で待機して、近づくとジャンプするものと、歩き回っているものの、2種類がいる。
    • トランプ兵
      • 足の速い兵士。捕まるとアリスやリリはやられてしまう。
    • 帽子屋
      • いろんなものを上に乗せることができる。アリスやリリで押して動かせる。
    • グリフォン
      • 上に乗せてくれる気の良い鳥。空を飛び回っている。
    • ニセウミガメ
      • 上に乗せてくれる気の良い動物。地面を左右に歩き回っている。
  • 迷宮の仕掛け
    • ゴールのとびら
      • アリスがたどり着くとステージクリア。
    • かぎ穴ブロック
      • 赤、青、緑の3種類があり、同じ色のかぎを持っていると開けることができる。
    • レンガブロック
      • リリの自爆で破壊することができる。
    • 針山
      • アリスやリリが触れてしまうと天国に召されてしまう。
  • クリアタイム
    • 各ステージにはクリアタイムに応じて、メダルを獲得することができる。
    • 銅、銀、金、プラチナの4種類。

評価点

  • 全体的にゆるいストーリーと世界観。
    • 特徴に書いたリリの自爆などもそうだが、ステージをプレイ中の下画面のアリスとリリの会話など、どこかのんびりしており、クスリとできる会話もある。
  • 200円といった破格の安さに対して、ステージの数は50とそこそこボリュームがある。

賛否両論点

見た目に反してガチなアクションパズルゲーム

  • 上記でゆるいストーリーと世界観を評価点として挙げたが、パズルの難易度はまったくゆるくない。
    • 本作のジャンルがアクションパズルとあるように、多くのステージでアクションの腕を求められる。
      • 一部のテクニックはゲーム内で説明がないため、自力で見つけ出す必要がある。
    • クリアに必要のないダミーのギミックが設置されていたり、仕様をちゃんと理解してないとクリアできない謎解きがある等、パズルの全体的な難易度はそこそこ高め。
    • また、あるステージは一見、非常に苦労する道のりを歩まなければクリアできないように見えるが、あることに気が付いてしまえばとてもに簡単にクリアできるものとなっている。
      • このように発想の転換を求められるステージもあり、後述するサポートの無さもあって、頭の固いプレイヤーだとクリアするのが難しくなっている。
    • もちろんこれらのステージを自力でクリアできた際の達成感は十分得られるため、アクションパズルが得意かどうかで好みがわかれる。

問題点

  • 解法がわからない際のサポートがない。
    • 上記の謎解きの難易度の影響もあるが、クリアするにはどうすればよいかわからない場合、ヒントを見たり、ステージをスキップするといったことができず、詰まってしまう可能性がある。
    • 下画面のアリスとリリの会話がヒントになっていることもあるが、それも数行だけで、またパズルとは関係ない無駄話も多く、あまりあてにならない。
    • 制作側も問題視したのか、続編である『えぴそーど2』以降はヒント(というか答え)を見る機能が、『えぴそーど3』ではステージをスキップできる機能が追加された。
  • ウサギジャンプの難易度。
    • リリの上にアリスが乗って大ジャンプするウサギジャンプは、より高く飛ぶには、アリスとリリの切り替えをテンポよく行わなければならないため、アクションの腕がないと難しい。特にタイムアタックなど早解きをする際に問題となる。
  • 一部ギミックの説明不足。
    • 例えば薄い床は、十字キーの下を押すことですり抜けることができるのだが、そのことに関する仕様が説明書にも載っていない。

総評

不思議の国のアリスを元としたゆるい世界観や値段の安さなど、手に取りやすそうではあるが、その世界観に反してガチなパズルの謎解きは、賛否が分かれる。
1作目ということもあり、答えがわからない際のサポート不足など、粗も多少あるものの、値段を考慮すれば十分な出来と言えよう。


初稿投稿日:2019年5月21日

ファジカルファイター

【ふぁじかるふぁいたー】

ジャンル シューティング #amazon plugin Error : amazonは1ページに5つまでしか使えません。別ページでご利用ください。
対応機種 ファミリーコンピュータ
開発 シグマ商事
発売日 1991年5月17日
判定 なし
ポイント RPG要素
リスペクト
ファジー理論は失敗


概要

  • タイトル通りファジィ理論を織り込んだシューティングゲーム。
    • シグマ商事のRPGというと『摩訶摩訶』があまりにも有名だが本作にもカオス要素が少々。
  • RPG要素のあるシューティングゲームとしても知られている。

特徴

  • 世界観
    • 舞台は平和なFUNNY星(FUNNYというのは本作の仕様。カタカナではなくアルファベット表記は日本のゲームでは珍しい)。
    • ディメンジョンストーンが奪われたせいで空間がおかしくなり猛威を振るうようになった。
    • 主人公マルクは木こりの息子であり、王様からファジカルファイターを授かりディメンジョンストーンを探し世界を救うべく赴く。
    • パラメーターはRPGらしく、HP、MPである。通貨は勿論GOLD。
  • ゲーム内容
    • 城と街パート
      • 初回は200Gとパワーウイングが支給される。
      • 城下町ではGOLDで買い物が出来る。
    • シューティング
      • あらゆる横スクロールステージが用意され、最後にはボスが待ち構える。
      • 敵を倒すとスコアではなくGOLDが加算。FAILEDするとGOLD半減。
      • パワーウイングを使えば撤退出来る。
  • パスワードは4桁の数字で再開。

評価点

  • 豊富なステージが用意されており、BGMに合わせてスクロールが緩急自在という演出もある。
  • グラフィック関連
    • まずタイトル画面が高品質、そして序盤とエンドのみだが一枚絵が多数用意、切り替わる際はフェードする。
    • メニューを開いた際は自機が大きく表示。カスタマイズ。
    • HPMPは、数字と棒グラフで分かり易い。
    • 顔グラフィックは、王様達は勿論、店の人たちの分まで用意されている。
    • 敵は反転する際にこっちを見た中割りが用意。地形はクリスタルの輝きなど作り込まれている。
  • 各ステージ毎にマッチングしたBGMが用意されている。
    • 宇宙ステージでは、最初は低速からゆったり広大な宇宙を表現、そしてBPMが加速して激しい闘いに入る。
    • ボス戦BGMは2種類。RPGの戦闘曲に使ってもマッチしている。
  • ラスボス
    + 一応、ネタバレ注意
    • 大きな風格に巨大な翼など色々動く、戦い方も突進、あらゆる炎攻撃など多彩かつ強力。
    • 曲も専用のものが用意。これまたRPGの戦闘曲としても合う。
    • 会話が無いのが残念であるが、本作のボスとしての威厳は十分保っていると言える。

賛否両論点

  • 城と街について。
    • 広さは1画面と狭い。そしてあるのは施設が3個のみ。最初から最後までこの仕様。
    • 出撃に関しては、「戦いにゆく」のが宿屋から
  • ステージが長い。1ステージあたり道中だけで3分以上かかる。
    • しかも処理落ちする。
  • HPMPの向上はアイテムの購入という仕様。
  • 他作品の影響。
    • 自機の形状そして、街に噴水更に周囲に花の地形も酷似。
    • 摩訶摩訶での作風…あらゆる作品から色々もじった疑いが濃厚である。裏を返せば、あらゆるゲームを研究している事が窺い知れる。

問題点

  • ファジー機能はゲームタイトル通り本作の目玉とあるが、実際は敵の攻撃を回避出来なかったり自分から敵に触れていったり全く役にたたないどころか、むしろ状態異常。
    • 選択した際は画面下にONと表示されるが、OFFにして自分で操作した方が良い。
  • パスワードは4桁と聞いて引っかかった人もいる通り、収まらない部分は切り捨てられる。
    • これを使って再開しても一定のパラメータの状態で再開。結局、再び稼ぎ作業を強いられる事に。
    • プレーヤーが稼いだGOLD、アイテムなどはは記録出来ず曖昧な事に、このあたりも悪い意味でのファジー要素と言える。
  • ボス関連
    • HPは表示されない。そう言ったゲームは他にも数多く存在するが、本作のボスは結構固いので難儀な所ではある。
    • 撃破した際はポケモンフラッシュほどではないにせよ、かなり目に悪い。
      • GOLDが手に入るのは良いが、いくらなのか表示されず分かり辛い。
    • 会話も一切なく、Dストーンを奪った理由もはっきりしない。これもシューティングとしては珍しくはないが、RPG要素を含む作品としては物足りない印象もある。
  • 会話は各世界の王様のみ。町の人々とは買い物のみ。
    • これもボス同様、ただのシューティングなら問題にならないが、RPG要素を含む作品であるが故に物足りなくなってしまう部分と言える。
  • ワープは以前行った事のあるステージに行けるのは良いがGOLDがかかり料金もバカにならない。

総評

問題点を見ての通りタイトル名にまでしたファジイ要素は失敗に終わったと言える。
しかしながら、RPG要素については精緻に作り込まれた多彩な世界観は魅力的なところもあり一定の評価を得ている。