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この項目ではアーケード版・プレイステーション2版共に解説しています。 AC版、PS2版共に「判定なし」です。

drummania

【どらむまにあ】

アーケード版

ジャンル 音楽シミュレーション
対応機種 アーケード
販売元・開発元 コナミ
稼動開始日 1999年7月10日
判定 なし
ポイント ドラム演奏を体感できるBEMANIシリーズ
GUITARFREAKSとのセッション対応
GuitarFreaks & DrumManiaシリーズ

概要

  • 『GUITARFREAKS』から暫く経ってからリリースされた、ドラム演奏をモチーフとするBEMANIシリーズ第5弾タイトル。
  • 本作はGFと共に楽器演奏を体感する要素を強く押し出した作品となった。

dmシリーズ共通の特徴

  • より体感性の高いデバイス操作
    • ドラムという楽器の特性上、両手も足(右足)も使うため、手のみのbeatmaniaやpop'n music、足のみのDanceDanceRevolutionとは異なる体感性を持ち、全身を使うモーションが斬新となり多くのリピーターを生んだ。
  • YAMAHA公認のドラムパッド
    • 筐体にはYAMAHA製のDTXPRESSと同じ、本物のシンセドラムのパッドを使用。叩くと縁(ふち)のカラーライトが光り、さらなる臨場感を生む。
  • GUITARFREAKSとのセッションプレイ
    • 相互機種であるGUITARFREAKSと有線通信を行い、セッションプレイが行える。
      • GF2ndがリリースされていた当時はセッション専用曲もあった為、今よりはセッションプレイの需要が高かった。
  • イメージクリップ
    • プレイ画面の右側(GUITARFREAKSでは画面中央)に流れている映像で、1曲に1つ用意されている。
    • 基本的に使い回しは殆ど無く、その曲独自のイメージクリップが味わえるのも評価が高い。
      • DMXG2/V8で描き下ろしクリップが廃止されるまで、全ての曲に作られた。

初代dm特有の特徴・評価点

  • フィルインボーナス
    • 特定のフィルイン(曲展開の合間に入るキメのフレーズ、音楽用語で言う"オカズ")を上手く演奏すると、歓声が上がりボーナス点が入る。
    • GF側のワイリングと対になるシステムとして導入されたが、次作で廃止となってしまった。
  • モードによってバスドラムの判定が緩くなる
    • 本作は難易度(PRACTICE、NORMAL)によって、バスドラムの譜面チップの太さが異なり、下の難易度程太くなり、判定が緩くなる。
    • まだ当時はユーザー育成が始まったばかりで、足を使った操作に慣れない人への配慮と思われる。
  • セッション専用曲
    • dm単体で選べる曲とは別に、セッション専用時に登場する曲も存在する。
    • 現在のアミューズメント事情とは異なり、飛び入りのセッションも盛んに行われていた。
      • dm2ndでは通常曲として、セッションを通さなくてもプレイ出来るようになった。また現行作であるGITADORAにもセッション専用曲(FIFTH GIG TYPEII)は存在する。

収録曲について

  • GUITARFREAKSと同様バンド要素との親和性が高く、ロックスタイルの曲が多いのが特徴。
  • GFからは『cutie pie』『Hypnotica』『Happy Man』がセッション対応曲として移植。
  • dmオリジナルは入門ポジションの『Eyes of Kids』、NAOKIによるバラード『When I dream of you』、
  • Jimmy Wecklは『Onion Man』『Look at me』『Road for Thunder』『Across the Nightmare』『WAZA』の5曲を担当。
    • 特に『Across the Nightmare』は打倒泉陸奥彦をコンセプトに作られ現在でも人気が高く、侍のイメージと共に根強くユーザーの印象に残っている。
  • 外部アーティストからの楽曲提供はこの頃から行われており、Shige Kawagoe(河越重義)による『River Crossin'』、vacciness(ワクチンズ)からは本作唯一の日本語ボーカル曲である『Ultimate Power』を提供した。
  • また、ユーザーからの評価が特に高かった楽曲は、桜井敏郎が担当した『Depend on me』
  • 本曲はREALモード専用曲であったため、この曲を目標に上達を志したプレイヤーも多い。
    • 人気の高さ故にサントラではロングバージョンが収録された。これに加えてGF5th&dm4thでは新曲としてサントラ収録のロングバージョンとそれをショートサイズにリカットしたバージョンも共にプレイアブル収録された。

賛否両論点

  • デフォルメされすぎたパッド配置
    • 本作品は実際のドラムに近い体感プレイを行えるが、筐体サイズに収めるためパッドの配置に若干デフォルメが加わっている、
    • 第一にハイハットとスネアの高低差が無く、生ドラムを経験して高低差に慣れると尚更厳しい。
    • ハイハットペダルが存在しない、これにより左足でハイハットの音を打ち分ける動作が全て省略。
    • フロアタムが無い為、該当する音は全てロータム(赤タム)に振り分けられている。
    • さらにシンバルも1枚だけ。シンバルの少なさを補うためか、ハイハットでシンバル音を代わりに鳴らす譜面も存在する。
      • 幾つかの相違点は後のDrumManiaXGにて解消されることになったが、その間もどかしい思いをしたプレイヤーも少なからず存在した。

短所

  • メンテナンス維持の難しさ
    • 他のBEMANIシリーズと比べると、パッドをスティックで叩いたりペダルを足で踏んだりする関係上、物理的なモーションが大きくなりやすい。
    • その分各デバイスの消耗が激しく、ベストメンテナンスの状態を維持しようとすると、コストが割高になる事も。
    • 特にハイハット、シンバルといった扇型のパッドは、薄めの形状となっており破損率が高い。
    • その上、パッドを叩くのに力みすぎるプレイヤーが続出し、プレイに支障を来す程ボロボロになりやすい。
  • パッドの反応の鈍さ
    • 本筐体はYAMAHA純正のパッドを用いているが、筐体生産によるコスト削減のため、DTXPRESS純正のセンサーではなく、汎用性の高い感圧センサーを用いてる。
      • このため純正のセンサーに比べると、反応抜けが多発する。加えて一定の強さを超えると、次のショットの反応が漏れてしまいやすい。
    • 特に高密度の連打(16分間隔以上)で多発する事が多く、力みがちな傾向にあるプレイヤーはそこでミスする事が多い。
      • DrumManiaXGではセンサー周りが改善され、キャリブレーション設定(パッドの反応閾値を調節するオペレータープション)も追加された。

初代dm特有の短所

  • オプションがコマンド必須
    • GF側でもそうだったのだが、同作とセッション対応する本作も初期のBEMANIシリーズ群の大半と同じように、オプションの使用に関してはコマンド入力を通す必要がある、所謂「隠し要素」扱いであった。
    • 本作の最高難度モードであるEXPERT REALやプレイ時の視認性アップに役立つハイスピードオプションを始め、HIDDENやMIRRORオプションもクレジット毎にコマンド入力が必要となっている。
    • ハイスピードは二倍速までしかなく、高速スクロールに慣れた現在のプレイヤーには辛いだろう。
      • またMIRRORオプションは譜面が左右反転するのだが、あまりにもドラムとはかけ離れすぎたせいでDMV5まで廃止となった。

総評

その後の展開

  • 2000年3月4日にプレイステーション2にて家庭用移植版が発売。
  • 2018年2月に発売された雑誌『BEMANIぴあ』によると、『パンチマニア 北斗の拳』の筐体は本作の物を改造して稼働していたとの事。

プレイステーション2版

ジャンル 音楽ゲーム
対応機種 プレイステーション2
発売・開発元 コナミ
発売日 2000年3月4日
定価 6,980円(専用コントローラー付属版)
判定 なし
ポイント PS2初のコナミ作品にしてBEMANIがPS2に進出
余りにもACとはかけ離れすぎた専用コントローラー
EDITモード実装

概要(PS2)

  • アーケードで人気を博したdrummaniaの家庭用移植作品。
  • これまでロンチの代表格だったグラディウスシリーズを押しのけてPS2のロンチタイトルとして発売された当作は、アーケードに近い操作性をウリにしていたが…

評価点(PS2)

  • 新ハードへの進出
    • これまでのBEMANIシリーズ作品はプレイステーションで販売されていたが、ハード後期での発売だったためか、時を経るにつれて音質やムービー内容などの様々な制約や問題が浮き彫りになっていた。
    • だが、今作はスペックが向上したPS2で発売したことによって、きわめてアーケードに近い出来となったのは十分に評価できるだろう。

専用コントローラーの問題点(PS2)

  • AC版から大幅にスケールダウンした専用コントローラー
    • 打面もゴムパッドではなくプラスチック板を使っており、叩くと物理的な音が大きく目立つ。
    • あまりにもACとはギャップがありすぎる為、専用コントローラーを買うより同じ金でACで練習したほうがマシ、とまで言われている。
  • パッドの配置がACと大幅に異なっている
    • AC版ではハイハットとスネアは隣り合っているが、専用コントローラーではスネアの上にハイハットが配置されていたりと全く異なっている。
    • ACでもハイハットとスネアの高低差に対する指摘は多いが、こっちは高低差が全く存在しない。他のパッドも平面的な配置。
      • ただ限られたコストと家庭用という条件で、ACのような操作性を再現するのは困難故致し方ない、という意見もちらほら見られる。

総評(PS2)

家庭用BEMANIシリーズにおける新たな船出となった一作。

専用コントローラーの出来に関してはアーケードの物を再現しているとは言いがたい。
しかし、これまで主にプレイステーションで活動していた家庭用BEMANIシリーズを本作で次世代ハードであるプレイステーション2に移させたことは、十分に成功と言えるだろう。

その後の展開(PS2)

  • 本作の発売以降は他のBEMANI機種も徐々にプラットフォームをプレイステーション2に移行し、最終的にはほぼ全てのBEMANI機種がPS2を中心に家庭用シリーズを展開していくことになった。
  • 一方、drummania側では、2000年12月7日に『GUITARFREAKS 3rd MIX & drummania 2nd MIX』が発売。
    • 同作ではカップリングということになるが、同時にGUITARFREAKS側もPS2へ進出。また、同作で以降のGF/DMシリーズにおけるCS版のフォーマットも確立させることになった
  • 本作の発売が影響したのか、これまで家庭用BEMANIシリーズが得意としていた「アペンドディスク商法」は鳴りを潜みはじめ、同年の12月21に発売されたPS『beatmania APPEND ClubMIX』をもって廃止されることになった。

初稿投稿日 2018/6/30

地球防衛軍5

【ちきゅうぼうえいぐんふぁいぶ】

ジャンル 3Dアクションシューティング
対応機種 プレイステーション4
発売元 D3パブリッシャー
開発元 サンドロット
発売日 2017年12月7日
定価 7,800円
レーティング CERO:D(17歳以上対象)
判定 良作
ポイント 新規要素多数追加、新アクションも追加
前作からの改善点多数
アクション重視の作風
地球防衛軍シリーズリンク


概要

SIMPLEシリーズの傑作『地球防衛軍シリーズ』の六作目。内容は改められており、過去作とは別の世界の話になっている。
これまでの作品は「過去作のリメイク」と揶揄されることが多かったが、それを打破しようという試みが随所に見られる。
今までの作品と同じように低難易度では爽快感が得られ、高難易度では相変わらず戦略性も求められる。


特徴

  • 異星人がシリーズで初めて生身の敵として登場
    • これまでの異星人は「正体不明」「実は機械生命体」などと言われていたが、今作では肉体ありの異星人が現われる。
  • 民間人から始まるストーリー
    • 本作の主人公は最初はEDF隊員ではなく、警備員や作業員等の民間人であり、最序盤のミッションでは民間人衣装で進み、入隊後のミッションから軍服に変わる。
      • 最終ミッションをクリアする事でコスチュームチェンジも可能になる。
  • 兵科は引き続きレンジャー・エアレイダー・ウイングダイバー・フェンサーの4つ。大体の特徴は『4.1』と同じ。
    • 武器に加えて新たに「補助装備」や「プラズマコア」の枠などが追加され、作戦の幅が広がった。
    • 持ち込み数はレンジャーが武器2+補助1、エアレイダーが武器3+ビークル1、ウイングダイバーが武器2+コア1、フェンサーが武器4+補助2。
    • 同じ武器の複数持ち込みはフェンサー以外不可となった。
    • 一部ビークルはウイングダイバーとフェンサーも操縦席に搭乗可能になった。
    • 前作ではレンジャーの能力だった回復アイテムによる配下NPC回復は全兵科共通能力になり、同時に基礎回復量も低下した。
+ 兵科ごとの大まかな特徴
  • レンジャー
    • 新アクション「ダッシュ」が追加され、エアレイダーから一部武器とビークルが移譲・返還された。
    • 「補助装備」によって移動能力やミサイルの強化、アイテム取得範囲拡大、ビークルの要請等ができるようになった。
      • これにより、悩みの種だった機動力や手数が改善できるようになった。
      • また、配下NPC回復量を増加できる補助装備もあり、最終的には『4.1』のようにNPCを扱うこともできる。
  • ウイングダイバー
    • 新アクション「ブースト」が追加と大半の武器の仕様変更に寄より、従来とは使い勝手が大きく変わった。
    • 「プラズマコア」によって、飛行やブースト、チャージ速度・エネルギー容量などを強化できるようになった。
  • エアレイダー
    • 武器枠がひとつ増加したが、ビークルや武器の一部はレンジャーに移譲。
    • 一部の武器は構えていなくても自動でリロードされる、『2PV2』のエアレイド寄りの性質になった。
    • 空爆要請が以前の発炎筒方式から鳥瞰図で範囲・方向の指定を行う方式に変更となって扱いやすくなった。
  • フェンサー
    • こちらも「補助装備」が追加された。盾の性能や照準の補助など、各武装を特定目的に特化できるようになった
    • 『4/4.1』で流行った「キャンセル移動」ができなくなった。公式曰く「以前ほどの極端な速度は出ない」らしい。
      • 補助装備次第ではあるが、とあるテクニックを使うと相変わらず高速移動できる。明らかに以前より速いのですが
  • ビークルはいくつかモデルや性能が変更されたが、完全新規カテゴリは1つだけの追加に留まった。
    • EMC:いわゆるメーサー殺獣光線車。レンジャーが呼べる新規ビークル
    • バイク:サイドカー付きのバイクから1人乗りのバイクに変更された
    • その他:モデル、カラー、性能の変更など微調整程度
  • 味方兵士も変わらず登場。
    • 序盤から顔見せをし、派手に戦うコンバットフレーム隊や特撮好きにはたまらないEMC隊など、ビークル隊の比重が大きくなった。
    • シリーズでは初めて特定人物として扱われるNPCの精鋭部隊が登場。
  • 部位破壊要素も強化された。
    • 前述の異星人は腕・脚・頭・胴など部位が分かれており、破壊部位によって行動を変化させられる。
    • 具体的には同社の『斬撃のREGINLEIV』の部位破壊とほぼ一緒。
  • いくらかの武器は「距離減衰」「チャージ量比減衰」などのダメージ量が変動する要素が追加された。
    • 「カスタム値」という、拾った武器の性能が★のグレードによって違い、グレードが高いものを取るとその部分が強化される要素も追加。
  • 難易度は引き続き5段階だが、本作では最初はHARDまでしか選べない
    • 全ミッションをクリアするとHARDEST以上が解放される。明確に上級者向けのおまけ要素として設定された模様。
    • 1つのセーブデータで一度クリアすれば全セーブの制限が外れる。なので「いきなりINF*1」も一応可能。

評価点

  • シリーズの評価点を相変わらず抑えている。
    • 根本的なゲーム性は変わっておらず、味方や街が壊滅してもプレイヤーさえ生きていればOK、敵は異星人のみなどシンプルさや攻略の自由度は守られている。
    • 後述の演出とグラフィックの強化により、敵や建物など「あらゆるものを破壊する爽快感」もさらに増している。
  • グラフィックが向上した
    • モデルやテクスチャは『4/4.1』からの使い回しが目立つが、今作では主にゲームエンジン側の改良によって別方向でグラフィックが向上している。
      • 壁に近寄ると影のような効果(アンビエントオクルージョン)が実装され、画面に立体感が出た。
      • 血や酸、弾痕などが地面に一時的に残るようになった。
      • 体力が減った敵は装甲や皮膚が剥がれ、見た目がボロボロになっていくようになった。
      • 新たに雨天・降雪・砂嵐・濃霧などの天候が追加され、雨と雪はマップ上のオブジェクトに濡れ・積雪効果を与えるようになった。
      • 煙などのエフェクトに光源が効果を及ぼすようになった。
    • マップの作り込みも今まで以上の細かさになっている。
      • 特に電波塔がある町「八幌市」は現実の札幌市がモチーフと思われ、再現度がやたらと高いと道民から好評。
      • 他にも階段の豊富な「団地」や立体駐車場などの入れる/登れる建物が増え、『4/4.1』の欠点だった篭城潰しが減り、街歩きが楽しめるようになった。
  • 操作性・快適性の大幅な改善
    • 車両系ビークルは『4/4.1』と比べて操作や動きが安定して扱いやすくなった。
      • 以前はアクセルとハンドルをスティック1本で管理しており直進すら困難だったが、操作が分離されてまともに運転できるようになった。
      • ひっくり返っても乗りなおすと姿勢がリセットされ、完全には無力化しなくなった。
    • 遅かったカメラ速度の最大値が300まで上がり、さらに旋回補完値も追加されて詳細な調整が可能になった。
    • アイテム回収範囲をブーストやスラスター、ダッシュ、ビークルに乗るなどの方法で拡大できるようになった。
      • ついでにアーマーの上昇値も少し上がったため、『4/4.1』と比べて育成の手間が減った。
    • HARD以下ではクリアした難易度より下の難易度も同時にクリア扱いされるようになった。
    • 拾ったアイテムはミッションに失敗しても難易度次第で一部または全部を持ち帰ることができるようになった。
    • 特定のミッションでは進路の案内表示が行われ、迷いにくくなった。
    • シリーズで初めて明確なチュートリアルミッションが登場。話の導入部や最低限の操作のレクチャーなど、初心者に優しくなった。
  • 演出が豪華
    • 序盤は演出が多く、天井が崩れて敵が現れる、ロボが起動して戦闘に参加する、先輩が食われるなどいろいろ起こる。
    • プレイヤーの位置によってNPCが話しかけてくるなどの仕込みもいくつか存在する。
    • ミッション内の進行度が進むにつれ天気が雨から雪に変わるなどの変化も見られる。
    • 特定NPCが固有人物化したため、掛け合いに厚みが出た。同社の『斬撃のREGINLEIV』に次いでNPCが魅力的で、台詞・音声共に個性がよく表れており好評。
      • 最初から登場する「軍曹」はチュートリアルでの指南役や、劇中で敵の弱点に気づいて作戦を立案する人物。その頼りがいのある性格から人気が高く、ムードメーカーな部下と合わせて公式人気投票では1位に輝いた。
      • グリムリーパー隊長は初共闘ミッションではやや影が薄いが、二度目の登場ではセリフの格好よさから軍曹に次いで人気が高い。
    • モブNPCや無線通信も相変わらず熱いものからネタにされる内容までさまざま。
      • 本作のNPCの歌は替え歌ではなくオリジナルで、最初こそ慣れないが何度も聞くと馴染むスルメ曲と評判。
    • 展開も熱く、『3』以降をプレイしているファン層からはストームチーム結成のくだりはかなり好評。
    • 無理にねじ込んだせいでストーリーに齟齬が生じていた『4.1』と異なり、怪獣と巨大ロボに関する話もよく描けている。
      • 特に初めて巨大ロボを動かすステージは、それまで散々プレイヤーを苦しめたエイリアンを次々となぎ倒せるので爽快感バツグン。
    • 旧作同様、本部とオペレーター(少佐)の無線会話があり、ストーリー上の謎に迫るものや軍曹ら固有NPCとの掛け合いが増えた。
      • 今作の本部はいろいろとズレている少佐へツッコミを入れるやり取りが多く、「歴代で最も真人間で熱血漢」である。ストームチーム結成や決戦の演説、最終戦での怒号など、熱い台詞が多い。
      • 以前の白々しく撤退を却下する本部がいないのもそれはそれで寂しいが。
  • BGMも好評
    • 今作も高田雅史氏が担当。激戦を煽る曲や勝利確定ムードの曲などバリエーションもそこそこ。戦闘中かどうかで曲が切り替わるなどのメリハリもある。
    • 怪生物の曲が全体的に○ジラのような怪獣特撮風であったり、エイリアン戦の任務の怪しげなメロディは実は過去作の曲「円盤襲来」のアレンジでもあり、途中でコーラス含む絶望感を煽る曲調に変わるなど、場面にもマッチしている。
  • 歴代シリーズ最高クラスのボリューム
    • 本編はミッション数が110(112)もあり、かなり長時間のプレイが可能。
      • 難易度HARDの一周あたりのプレイ時間は30~40時間が目安で、フルプライスとしては文句なし。
    • 過去作からの使い回しも多いが、敵の種類も豊富。
      • 機械系の敵のシルエットがシンプル時代のものに近い。UFOやディロイなどはほとんど『2』準拠のデザイン。
      • 『2』のギリオ(ロボダンゴムシ)が生身の敵「侵略性外来生物γ」として再登場。倒しても自爆はしないがサポート能力の高い難敵となった。
      • 過去シリーズの敵は『2』のムカデを除き、ほぼ網羅。エイリアン系も戦略性を変えた新エネミーとして評価されている。
      • ボスも印象的。「前哨基地」の多数の砲台による弾幕や、「マザーシップ」の意外性のある第二形態は初見では圧巻の一言。
    • 装備の種類も前作から200ほど増加。新しい上位品や新シリーズの武器も追加されている。
  • NPCの改善
    • フェンサー隊がようやく盾と補助機能を使うようになり、キャノンもやっと弾道が改善された*2。特に精鋭のグリムリーパー隊は以前の串焼きスピア隊とは似ても似つかない。
    • 追従AIが変更され、地底での引っかかりや高所からの転落は滅多になくなった(ただし、後述の弊害も生まれてしまった)。
    • 壁の向こうを狙う、いわゆる「壁撃ち」もしなくなったため無駄弾や建物の無秩序破壊も減少した。
    • シナリオ上、死ぬと辻褄が合わないNPCには不死属性がつき、やられても特定条件下で復活するようになった。
      • さらに固有NPCはフルボイスで個別収録されており、『4/4.1』にあった若い隊長が渋い声で隊員に指示するという珍現象も無くなった。
  • マップ配置ビークルの復活
    • 『4/4.1』では実質的に無くなっていたマップ配置のビークルが復活した。
    • 要請では呼べないものも存在し、軽トラック、トレーラーヘッド、黄色いニクス、NPCと同じニクスなどバリエーションも多い。
      • 特にトラック系は戦略上そこまで意味のあるものではないが、意外すぎるビークルとして地味に好評。
  • 高難易度、特にオンラインの調整は後述の通り不評意見が強いが、HARD以下は歴代でも良好なバランスである。
    • これまでHARDはむしろ普通の難易度として扱われていたが、今回はかなり歯ごたえがあり本当に難しい。以前のHARDEST相当と評する人も。
    • エイリアン系は軍曹や無線の話をしっかり聞いたうえで念入りに対策する必要があり、HARDでも戦略を練る楽しみが生まれた。

問題点

  • やりすぎな視界妨害
    • 本作の視界妨害はシリーズでもトップクラスで激しく、 問題点として真っ先に挙がる要素である
    • 今作の天候に含まれる「濃霧」だが、敵や味方NPCの視界には影響がないのでただプレイヤーだけが不利になる。
      • さらに、視界が悪いのに長射程の敵を無遠慮に投入してくる。繰り返すが、 不利なのはプレイヤーだけである
    • 敵の攻撃による視界妨害もひどく、レーザー砲や火炎放射器を装備したエイリアンは猛烈にヘイトを買っている。
      • 特にレーザー砲は火力も精度も高く、狙われると画面が閃光弾をくらったようになって視界ゼロのまま消し炭にされるなど理不尽極まりない。
      • 当然だがこういった画面の激しい明滅は非常に眼に悪い 。『4.1』から危惧する声はあったが…
      • てんかん発作等を引き起こしてしまうと訴訟に発展する可能性もあり、開発も販売元ももっと危機感を持つべきである。
    • ちなみに視界妨害は上記だけに留まらず、着弾エフェクトや敵の出血エフェクトなども過剰であり、かなり邪魔になる。
    • あまりに何も見えなくなるため、「目隠しされた状態では面白くもないし上手い下手も関係ない」という苦情が噴出。
      • DLCにおいてもまるで反省が見られず、類似の敵を追加し大量に投入してくる始末であり強弱とは別のベクトルで頗る評判が悪い。
  • 装備の問題点
    • 一部にどう見ても不具合の「仕様」がある。筆頭例はライトニング・ボウの最高位モデルである「ZA」及びDLC武器「ZAMD」。一度何かに当たるとダメージ判定が消滅するので、電撃兵器の「反射して複数の敵に当たる」という強みが無くなっている。
    • 調整が放棄されているものがある。特にビークルに多く、1人用の「ニクス」が最終的に10万もの耐久力を得るのに、4人用の「プロテウス」は16万のままなど。
    • 『4.1』でも指摘されていたが、何故かバルガ(『4.1』のバラム相当)の方がプロテウスよりも要請に必要な功績が少ない。
    • 一部ミサイルは慣性の影響を強く受けるため、落下中に撃つと足元に落ちるが、わずかな段差を徒歩で横切るだけで落ちることもあり、地味に悪質。
      • 特にMLRA-TFは他の落下するミサイルと比べて発射数も多く(最大45)、なおさら落ちやすい。よりによって最上品でこれは嫌すぎる。
    • DLCミッションパックに含まれる一部装備の性能が不可解。上記の「ZAMD」以外にも「誘導性が低すぎて当たらない」ものや、本編の武器から強化された部分が「着弾が若干速い」「少し射程が長い」だけなど。
      • 本編の装備ならともかく「追加で金を払ったのに産廃や誤差程度の性能のものを配信するのは詐欺まがいでは?」との意見も見られる。
  • なんのために追加・変更・削除したのかわからない武器が存在する。
    + 一部抜粋
    • レンジャー
      • 新武器「レパード誘導ロケット」は武器の照準レーザーが当たっている所に随時誘導されるため、ダッシュや緊急回避をすると軌道が狂うほか、発射した弾が消えるまでリロードしないのでDPSも低い。ほぼミサイルの下位互換。
      • 「ゴリアス」も新たな上位品「ZD」が登場したが、なぜか↑の誘導装置がついており、さらに砲身が反動で跳ねるため地底だとほぼ自爆する。不評のためか、DLCで出た「ZDXE」には誘導装置は無い。
      • フュージョンブラスターなどのレーザー銃がDLCの「ブレイザー」以外削除、プラズマランチャーに至っては跡形も無い。いずれもリロード不可だが高い瞬間火力を出せるといった性能を持ち、攻略の鍵になる良武器だっただけに不評。
    • エアレイダー
      • ワイヤー系統が完全削除。『4』の壊れ武器の一角であったが『2PV2』『4.1』で産廃化し、『5』でどうなるか注目が集まっていたが…
      • 武器モデルを流用した自衛用ショットガン「サプレスガン」に変更されたが、少弾数・超短射程・威力も微妙という有様で「敵よりNPC隊長の峰撃ちに向く」「稼ぎ用」など散々な評価を受けている。
    • フェンサー
      • 『4/4.1』で流行った「ジャべリンキャンセル」は本作では仕様上できないにも関わらず、「ジャベリン」系は全て削除。
      • カタパルトはともかく、ジャベリンキャンセルとは無関係のジャベリンストームまで削除されたのは完全に意味不明。
  • 長くなるのでここでは割愛するが、これら以外にもよくわからない追加・調整・変更がされているものがちらほらと存在する。
  • NPCの問題点
    • 今作のNPCは引っかかり・転落はしにくいが「高所から降りてこない」「迂回して敵に突っ込む」「小さな段差を迂回」などの弊害も発生。
      • 特にウイングダイバー隊がひどい。 飛べるのに崖を下りずに鈍足の徒歩で坂道を探しにいってしまう
    • ダイバー隊は他の欠陥も前作からそのままのため、隊長を失った隊員が高度を維持するせいで合流できない問題なども直っていない。
    • 一部NPCの配備数に強い偏りがある。特に「ネグリング自走ミサイル」の配備数が異常に少なく、たったの1回しか登場しない。
    • 相変わらず指揮下に入れたNPC隊員に指示ができない。未だにうろうろして目の前に割り込み誤爆を誘ってくる。
      • このため『4.1』から引き続き、アピールモーションを使うチャット機能を連打してNPCを足止めする方法が用いられるが、どうせなら待機指示くらいつけてほしいものである。
    • NPCの武器やビークルが『4.1』から4種しか増えていない。増えたのは実質EMC、ニクス、キャリバンのビークル3つとデクスター装備のフェンサー隊のみ。
      • 『4』→『4.1』で合計9種増えたのと比べると半分未満と、明らかに少ない。
      • 序盤ではいかにもNPCヘリが登場しそうな通信が入るが、すぐ撃墜されたことになるなど期待を煽って裏切る演出もある。
  • 精鋭部隊の扱い
    • 精鋭はそれぞれキャラが立っていて登場人物としては魅力的だが、全体的に扱いが粗い。
    • モブ部隊との違いが「アーマーの色」「声」くらいであり、意識していないと終盤まで存在に気づかないこともある。
      • せめて 「武器や弾の見た目を変えて派手にする」「遠くの発砲音が聞こえる」「名前や字幕などの表示機能」 といった工夫をするべきかもしれない*3
    • 軍曹がレーザー銃「ブレイザー」を手にした際は、ファンの間で「オメガ隊*4の結成か!?」と期待されたがそんな熱い展開も無い。
    • グリムリーパー隊は公式がやたらと推している部隊。しかしAIが好戦的すぎて、サポートしないと突撃してすぐ壊滅する。
      • 状況にもよるが、大抵はオメガ隊と比べるとずっと頼りなく、公式の「最も頼りになる味方」という表現は少々大げさ。
    • スプリガン隊は出番が非常に少なく、序盤に1回出てからは後半の基地奪還戦まで登場しない。
      • それ以降も出番はほぼ無し。最終盤まで増援も共闘も無く、専用の武器すら持たない。
    • 精鋭3部隊が集まっても、狙撃1人に対しほか全員が護衛なのでバランスが悪く、相乗効果はあまり期待できない。
      • また、明らかにNPCの能力では処理しきれない敵の大群に何度も放り込まれるため、「精鋭なのに大して強くない」印象を与えてしまっている。
    • いくつか設定ミスらしき部分がある。
      • 軍曹は中盤からブレイザーを使うが、なぜか終盤ミッションで一度だけアサルトライフルに戻る。それに対する説明もなく、台詞もブレイザー用となっている。
      • グリムリーパー隊には隊長以外にも個性的なメンバー(通称:副隊長)がいるのだが、専用の台詞以外はモブ隊長の声になるうえ不死属性無しなど扱いがひどい。
      • 一方で同じくグリムリーパー隊に一度だけ登場するモブ隊長もいるが、そちらは不死属性があるなど妙なことになっている。
    • 余談だが公式サイトでは「EDF精鋭部隊」の項目があるにも関わらずグリムリーパー隊しか紹介されていない。
  • ストーリー構成の問題点
    • 『4』がマルチやエアレイダー前提なのを批判されたためか、本作の物語は「HARD以下のソロプレイ」を想定しているらしく状況によっては不自然。
      • 特に顕著なのがストームチーム結成時で、マルチプレイでも「ストーム1は、お前だ!」と個人を指したままになっている。
    • 話の流れがブツ切り・矛盾していることがある。
      • 序盤、主人公の入隊直前のミッションでは、敵輸送船に対し新兵器を投入するまで2か月必要でありその間雑魚を掃討して被害拡大を防ぐしかない、という無線が入ってくるのだが、次のミッションではいきなり5ヶ月経過して主人公がEDFに入隊した、と間が飛んでしまう。
      • 途中で友軍の敗走を助ける展開があるが、中間の話が抜けているため圧勝したあと敗走という意味不明な流れになっている*5
      • HARD以下で終盤に初登場する敵が、HARDEST以上では序盤から登場したりする。にも関わらず、無線ではまったく触れられない。
    • 劇中で示唆されたまま投げっぱなしになっている要素がいくつかある。
      • 例としては世界各地に合計5機投下された前哨基地が中盤でプレイヤーが撃破したもの以外はその後に触れられない、など。
    • 話のオチも唐突に来てしまう。『4/4.1』もそうたが、ラスボスをたまたま発見してそのまま撃破という展開になっている。
      • これに対し「ラスボスが間抜けすぎる」「いきなり出会うので決戦感が薄い」と難色を示すプレイヤーは少なくない。
      • 存在に関しては遭遇する少し前から伏線が張られており、その姿も歴代シリーズとは違うタイプであることを評価する声もあるのだが、ストーリーの流れとして主人公の前に現れる理由に乏しく、議論を呼んでいる。
  • チュートリアルの問題点
    • 管理が割と適当で、教わる前から緊急回避できる、盾リロードを教えてくれない、先輩に置いてかれる、飛行できないままになるなど簡単なフラグミスや漏れがある。
      • 他にもゲーム的に大事な仕様などはあるが、それらの多くはゲーム内マニュアルや無線に丸投げされている。
    • ミッションの一つになっており、達成率を上げるためには4兵科で最低3回ずつはプレイする事になる。
      • 少し長めでスキップもできず、やり込むプレイヤーからしたら地味に苦痛だろう。
      • オフライン専用の「ミッション1」に設定されているためオフとオンのミッション番号が1番から丸々ズレる。混乱してしまう、番外扱いにしてほしかったなどの意見も。
  • レンジャーの「ダッシュ」の問題点
    • 念願の能力を得たと思われていたが、デフォルトの速度はローリング連打以下であり、カメラが尻をアップにして固定される、段差や障害物に弱い、設置爆弾の起爆など一部例外を除き攻撃不能ととことん使いにくい。
    • さらに被弾で大きく減速する。補助装備次第では実用的になるが、それ以外では役に立たず結局いつものローリング連打になる。
    • カメラは設定上「意識を足元に集中している」ためこうなるらしいが、TPSにおいてキャラを過度に画面に寄せると3D酔いを引き起こし、スピード感も損なうのでむしろ距離を離すべき。
    • これらの問題は"逃げ"に駆け引きの要素があるとする見方もできるが、現状ではデメリットが大きすぎる。
    • TPS・FPSでは一般的な仕様ではあるが、デフォルトでL3(左スティック押し込み)に当てられているのも使いづらい。
  • オンラインのバランスの悪化
    • 今作は兵科ごとの性能が極端であり、オンラインにおけるバランスが悪い。
    • オンラインでは人数補正によって敵のステータスが上昇するが、それが調整不足なせいで格差を拡げてしまっている
    • オンライン補正込み(4人もしくは1人でプレイする場合2.64倍)で尚オーバーキルが頻発するエアレイダーやウイングダイバーは補正による敵の硬さがあまり影響しない一方で、火力が元々低めのレンジャーはモロに影響を受ける。
    • レンジャーはその上で本来得意分野の対空と狙撃も他兵科に劣るようになり、『4.1』と比べて仕事が激減した。
      • 特に、今まで要とされてきた狙撃銃「ライサンダー」系の全体的な弱体化*6と『4.1』の「ストリンガー」にあたる「ファング」系の中途半端な性能低下に対し批判が強い。
      • その後アップデートで最高ランク3品だけ強化されたが、依然としてHARDEST以下は放置状態で、根本的な解決になっていない。
      • 結果的にショットガンで自衛し、回復兼吹き飛ばしのリバースシューターと数少ない高火力を発揮できる重装ヘリ・ブルートを固定砲台にして味方をサポートする位しか無い。
      • この事態を象徴するように擁護派と否定派の衝突がしばしば起こっており、少なくとも他兵科と比べるとフェアではないと考えられる。
    • 一応、DLCにはレンジャーの火力を大幅に補強する強力な武器があり、DLCありでは他兵科と並ぶと言われるが…
      • 「ヤケクソな調整」「本編に最初から入れておくべき」「レベル制限ですぐに本編の攻略に使えない*7」など、散々な指摘を受けている。
    • ちなみにオフラインでは火力の問題も相対的に解消されるため、オンラインほど破綻はしていない。
  • 処理落ち
    • 前作『4.1』では劇的に改善された処理落ちだが、本作はグラフィック効果の拡充により再び発生。
    • 敵味方の数が多いミッションはもちろん、雨天では状況問わず処理落ちする(本作の雨はかなり処理の重いタイプが使用されているのが原因)。
    • ちなみにPS4proであれば処理落ちは大幅に改善される。
  • 遅すぎるアップデート
    • 発売直後のゲームにはつきものだが、初期Verには致命的なバグや問題のある仕様が存在し、その修正が発売4ヶ月後と非常に遅い。
    • 初期にウイングダイバーが特定の武器の反動で 無限飛行 できてしまうことが判明し、敵構成によっては勝ち確定となっていた。
      • これを知った一部プレイヤーがオンラインで無秩序に使用し、難易度や戦略性、協力プレイの価値を壊してしまっていた。
    • 地底でエイリアンが壁をよじ登ってすりぬけ、奈落に落ちたままクリア不可になる凶悪な現象もあった。
  • 対戦プレイが削除
    • 対戦自体は昔からそこまで重要なものではなかったが、対戦モードで敵やNPCがいないマップを散策して確認を行ったり散歩を楽しむ者も少なからずおり、それができなくなったのが惜しまれている。
      • 今作の市街地マップにも無駄なまでに作り込まれたオブジェクトは健在だが、それらを自由にじっくり眺めることもできなくなってしまった。
    • 廃止の理由は不明だが純粋に遊びの幅が減っていることに間違いはなく、評価できるポイントはないと言える。
  • いくつかの問題も前作から改善されずそのままとなっている。
    • オンとオフの達成率が分離されている、水中の仕様が古い、物理エンジンの調整不足、クリア特典なし、混ざるレーダー表示色など

賛否両論点

  • ミッション数・構成
    • 総数110(112)は「多すぎて中だるみする」「このくらい無いと物足りない」と意見が割れている。
    • マップが違うだけで出てくる敵構成は同じ、といった内容が被っているものも多く、「ボリューム増を謳うためにまた水増ししたのでは?」との疑惑も生じた。
    • 過去作と同じ構成のミッションも多く(例・山岳の谷間からスタートで赤蟻だけが出現するミッション)、古参プレイヤーからは「伝統」「ファンサービス」と見るか「手抜き」「マンネリ」と見るかでも意見が分かれる。
    • 味方の増援は少ないのに敵の増援は多く、初期配置や第二波までに留まらず三波・四波・HARDEST以上追加など、とにかく供給回数が多い。
    • マップの使いまわしも相変わらず多い。総数は『4.1』より1つ多いが、何回も同じ場所で戦うため人によっては飽きる可能性がある。
      • とはいえ、建物を消して廃墟に見せかける、面積を拡大して表情を多く仕込むなどの工夫は行われている。
  • グロ・ゴア表現の増加と敵造形の変化
    • 体液が地形に飛び散る、エイリアンのもげた手足の断面図など苦手な人にはきつい描写が多々存在する。
      • 断面テクスチャは粗めで体液が赤い血ではないこと、表現が過剰すぎてギャグに見えることなど、受け取り方は人によるとしか言えないが。
    • とある新種の虫の造形が無駄にリアルなほか、カエルなどの肉感の強い敵が増加。「現実の虫は嫌いでも旧作ならまだプレイできたが、本作はリアルすぎて無理」「虫は平気だがカエルは無理」という人も出てきた。
      • 有志wikiでも過去作では「現実の虫は無理でもゲームなら大丈夫という人はいる」とやんわり推奨していたものが、本作では「悪いことは言わないので慎重になった方がいい」と強く注意を促している。
  • シナリオ面の賛否両論点
    • 今までは「本部の罠」などのネタ描写が多かったが、本作では意図的に盛り込まれた風刺ネタなども多数存在する。
    • 中盤で主人公とは別の戦場にてエイリアンの大攻勢に対し人類がまさかの圧勝をするのだが、その理由が色々と酷い
      • 某SF小説のオマージュだとも推測できるが、時事ネタということもあって爆笑した人と各方面から怒られないか心配する人で分かれている。
    • いわゆる「大本営発表」的にEDFの優勢を伝える国営放送や、EDFに懐疑的な民間放送、敵との対話を求める政治家の演説、兵士を動員するための広報など、「戦争・プロパガンダ」ネタが多い。
      • 前作からPVでやり始めたが、本編でこういうネタを推すのは少々やりすぎと捉えられるらしく賛否両論。
    • 登場人物では、中盤より主人公の観察を行うため配属される「少佐の部下」(通称タマ子など)の賛否が分かれる。
      • 敵増援を教えてくれる以外で役立つ情報をくれる機会がほとんどなく、それどころか夜間任務で堂々と「眠い」と述べたり、居眠りで増援を知らせるのが遅れたりする。
      • お約束ではあるが終盤でヒステリックな言動が増え、根拠の無い独自調査に奔走するなど職務態度にも問題がある。
      • 一方で実はロボオタクらしく、バルガ初起動ミッションではやけにハイテンションで操作を解説する。この極端な変化には賛否が分かれる。
      • 問題行動は多いが声も可愛く、話が進むにつれて主人公への信頼や感謝を示すため、この点で好意的に見るファンも少なくない。
    • 世界人口が異様なまでに激減した無秩序なエンディングも賛否が分かれる。
  • 威力減衰
    • 武器に追加された威力減衰だが、その在り方や調整には疑問が残る。
    • まず「有効射程距離」の使い方が間違っている。 有効射程とは“弾が性能を維持して到達できる距離”であり、最大射程とは違う のだが、本作では最大射程の意味で誤用されている。
      • またスナイパーライフルに減衰は無いが「射程距離内では威力減少はほとんど無い」などと紛らわしく説明していたりもする。
    • ショットガンのようにうまく機能している例もあるが、アサルトライフルでは減衰の緩いor無いものしか使われておらず、結局意味が無い。
    • チャージ量比減衰もややこしい。残りエネルギーによって威力が変動するが、最低威力が明記されないことが多く、総ダメージ量を知るには検証必須。
      • また、一部は威力を維持するためにこまめなリロードが必要だが、任意リロードすると残りエネルギーが99%でも0%からやり直し。
    • これまでの「どの武器で何発当てれば倒せるか」という予測が難しくなったため、面倒になったとも言われる。
  • アイテムまわりの仕様
    • 今回も触れて拾う仕様だが、これを嫌うプレイヤーと維持を望むプレイヤーが相変わらず同程度の割合で存在する。
      • 今作の回収範囲拡張のおかげで以前と比べるとまだマシではあるのだが、根本的なシステム変更を望む層からの「違う、そうじゃない」という声は多数見受けられる。
    • 今作ではアイテムを取得すると、いずれかの兵科の武器やアーマーとして分配される。
      • 使用中の兵科のアイテムが一番入手しやすいが、「他兵科の武器ばかりNEWが付く」という現象も起きやすい。
      • 分配は強制的なため、特定兵科のアイテムを大量には入手できない。特定兵科しか使わないプレイヤーや☆強化に励むやりこみプレイヤーからは「分配の有無を切り替える機能がほしかった」という意見もある。
      • 一方で全兵科を同時に育成できるので、兵科を変えると最初から育てなおしになるという問題の解決にもなっている。
    • 今作で導入された武器の品質を表す「カスタム値」だが、これを面倒と捉えるかやりこみ要素と捉えるかで意見が割れやすい。
      • ドロップ率だけは以前より高めで、☆が低いものは簡単にドロップする。しかし、☆が低いと実用的でないことが多い。
      • 「せっかく手に入れても弱すぎて使えない」「ドロップしやすく早期から使えて嬉しい」とこれまた賛否が分かれる。
      • 古参プレイヤーに限られるが、過去作からの続投武器が★最大でようやく過去作相当~やや上程度の性能というものが多く、ガッカリすることも。
      • ☆が上がっても性能が全く上昇しないものがあり、ガッカリすることも。「設置数」など数値に端数を使えない性能に多いが、そうでなくてもなぜか性能が上昇しないものがある。
    • 前作同様にマップ内に落ちるアイテム上限数が少なく、敵が多いミッションではすぐ上限に達してしまう。
    • カバー姿勢を取るエイリアンの登場により、アイテムが建物や地面の内部にドロップして回収困難になるケースが増えた。
      • ただし今作ではアイテム回収範囲の拡張が可能になったため、兵科・装備・状況次第では容易に回収可能。
    • 水中に落ちたアイテムが取れないのも相変わらず。しかも今作では海のあるマップの数やそこの水上に出現する敵の数を減らすという斜め上の調整がなされている。
      • 水没アイテムは補助装備の探知機を装備したレンジャーで泳ぎ回れば回収しやすくなったが、やはり無防備なため実用性には欠ける。
  • 敵キャラの調整
    • 今作でのメイン怪獣「アーケルス」だが、決戦前の乱入イベントに関して意見が分かれる。
      • 乱入は5回あるが、撃退のみで報酬も無く、「しつこい」との意見が大半。ただ「『4.1』よりは脅威的でよい」とする見方もある。
      • また、今作は超巨大怪獣やサイボーグ怪獣もおらず、怪獣要素が期待はずれで終わったとの感想も見られる。
    • 過去作のヘクトルやダロガに相当する「エイリアン」だが、コンセプトは面白いものの調整が粗いとの指摘が多い。
      • 動作がそもそも怪しく「怯むと直後にノーモーション射撃」「銃口が開いてなくても射撃」と露骨なミスが目立つ。
      • 鎧を着たエイリアン「コスモノーツ」は軽装と重装がいるが、明らかに軽装の方が強い。
      • 長射程で命中精度も防御力も高く足も速い。しかも小隊行動しており近くで仲間が撃たれると全員で反撃するため「攻撃したら回避不能の集中砲火を受けて瞬殺」という理不尽な殺され方をする。
      • 一方でより強力なはずの重装は動作に大きな問題も無く、厄介ではあるものの隙の多さから明確な対策もしやすい良敵として扱われる。
  • DLCミッションパック
    • 今作のミッションパックは何を求めるかによって意見が変わる。
      • 過去の大型DLCはミッションのみで、今回はミッション+新武器複数+新敵数体なのでボリュームは少し上回ると考えられるが…。
    • まず無線などの会話がほぼ無い。味方が登場しないことも多く、熱い無線通信や演出を期待していた層からの評判は悪い。
      • それどころか使いまわし通信すら無い。せめて敵味方の増援報告くらいは流用してでも流すべきである。
    • ミッション説明がヒントだけであり、かなり味気ない(しかも大抵ヒントになっていない)。
      • ミッション名も「対侵略生物1」「対エイリアン1」「地底1」などと極めて無機質。
    • 普通の敵が湧き続けるだけ、アンカーを並べただけなど本編とやることが変わらないミッションも散見される。
    • 敵の増援に変異種が混ざることが多く「変異種を適当に出しすぎ」「この鬼畜さが楽しい」と賛否が分かれている。
    • 武器を追加したこと自体は概ね好評。ただし下位品が存在しないため、高難易度までプレイしない層は事実上入手不可。
    • 総じて、とにかく攻略を求める層には好評だが、その他からはかなり不評となっている。
      • 一部からはこのDLCを揶揄して「EDFツクール」と呼ばれてしまったが、どうせならステージ作りをしたいとの声も多い。
  • 難易度の制限
    • 特徴で挙げたように、最初は難易度が制限されているため「初見いきなりINF」を1人で行うのは不可能。
      • シナリオや難易度選択時の説明などから、公式側は「HARDEST以降はあくまでやりこみ要素で、普通に遊ぶ場合はHARD以下で充分」と想定しているようだが、古参ユーザーからは賛否両論。
      • 制限撤廃は全てのセーブデータに適用されるが、作成できるデータは4つまで(歴代最少)なので、縛りの内容に応じたデータを複数用意することが少し難しくなっている。
    • ただし、HARDEST以降ではスタート地点や敵構成の変化などでHARD以下の戦略が潰されることもあり、プレイ済みでも初見に近い状態になることが多い。
    • 高難易度で強武器を入手してから低難易度で無双して進めることができなくなった点でも自由度が低くなっている。

総評

全体的にアクション性や快適性、自由度の向上といった意欲的な要素を多く含んだ作品。
シリーズの雰囲気や評価点を踏襲しつつ、これまでにない地球防衛軍としても構築されている。
グラフィックも有名作品を無理に追わず、まったく別方向の成長をしていたのは好印象。

一方で未だに修正されないバグや調整不足な新要素、視覚効果やバランスの問題なども抱えたままである。
開発人数が少ないとはいえ、少し数値を弄れば改善できるものも多く、4ヶ月の延期を考慮すると詰めが甘い。
またあらゆる要素が刷新されても内容は結局いつも通りでもあり、マンネリが打破できているとは言いにくい。

惜しい部分が目立つが、これまでの不便な要素も多く改善されたため、遊びやすさは間違いなく歴代最高。
良くも悪くも『地球防衛軍』らしく順当に進化しており、総合的に見れば良作の部類に入るだろう。


余談

  • 発売初期は『4』と同様に動画や静止画のアップロード制限が存在していた。現在は全ての条件が解除されている。
  • 本作は公式サイトと作中で設定や説明に相当量の食い違いが存在していたことも有名。
    • 敵の数や名称、乗り物などのカラー等が食い違っており、これらは長期間放置状態だった。
    • 現在はいくつか修正されたが一部は古いまま放置されており、開発末期に急な仕様変更が行われた可能性が高い。
  • 侵略勢力の名称は発表当初「イミグラント」だったのだが、諸事情から「プライマー」に変更された。
    • 理由は明かされていないが、「イミグラント」の意味は直球で「移民」であり、昨今の国際情勢に配慮したと思われる(当時には海外ファンからも同様のツッコミが入っていた)。
    • もっとも、上述の通りブラックジョーク多数なので、故意である可能性が高いが……。
  • 本シリーズと関わりの深い映画のひとつ『スターシップトゥルーパーズ』最新作『レッドプラネット』とまさかのコラボが実施された。
    • しかし動画のみの話しでありゲーム内には一切そういった要素は無く、コラボといえるほどの内容かは微妙。
  • ニコニコ静画「ドラドラドラゴンエイジ」で連載中のラブコメ漫画『宇崎ちゃんは遊びたい!』の単行本1巻発売記念として、同作ヒロインの宇崎ちゃんが本作をプレイするという内容の特別動画が公開された。
    • 使われているデータのプレイ時間423時間に対してドン引きの宇崎ちゃんに「EDFはいっつもこんぐらいなんだよ!」とツッコむ先輩など、シリーズのファンには爆笑もののネタが多数。
      • なお、使われていたデータは作者のものとのこと。アーマー値6000でDLCの補助装備や高レベル装備を取得しており、プレイ時間通り相当にやりこんでいる模様。