ロックマン&フォルテ 未来からの挑戦者

【ろっくまんあんどふぉるて みらいからのちょうせんしゃ】

ジャンル アクション
対応機種 ワンダースワン
発売元 バンダイ
開発元 レイアップ
発売日 1999年12月28日
定価 3,800円
判定 シリーズファンから不評
ポイント 超微妙なボス達
まさかのクイント再登場
バンダイ系列制作
ロックマンシリーズリンク


概要

カプコンのライセンスを得た上でバンダイが販売したソフト。
開発会社はSDガンダムのデザインワークスで知られるレイアップで、企画・監督・全デザインを担当したのは同社所属で後にB級映画監督となる遊山直奇氏である。
スーパーファミコン版『ロックマン&フォルテ』からシステムと曲を流用しているが敵キャラとストーリーは別物でありパチモノ似て非なるものというところである。

特徴

  • 本作では『ロックマンワールド2』に登場したクイントをストーリーで取り扱っている。
    • 本作ではお約束のワイリーが黒幕ではなく「クイントの失敗作」という設定の「ロックマン・シャドウ」が今回の黒幕となっている。
    • というか、クイント自体『ワールド2』を見る限り成功作とは言い難い動作なのだが。
      • しかしおそらく他社が作ったであろうキャラクターを失敗作扱いするわけにもいかないだろう。
    • それ以前に、そもそもクイントは洗脳されたロックマン本人なのだが。失敗作とはなんぞや?
    • なお、ロックマン・シャドウはクイントよりは強い。
  • SFCのロクフォル同様にステージ内でネジを集めるとライトットがアイテムを開発してくれる。
    • 開発できるアイテムはSFC同様にサポートメカや装備アイテムだが、サポートメカの方は回数制限が存在する。

問題点

  • 「ダンガンマン」「エアコンマン」「コンロマン」「コムソウマン」「クロックメン*1」「コンパスマン」というボスの微妙すぎるネーミング、及びデザイン。
    • 特に、エアコンなのに何故か団扇をもっている、外見が劣化エアーマンなエアコンマン*2と、コンロに手と足がついたデザインのコンロマンは、ファンからネタにされやすい。
    • コンパスマンの「おれのなはコンパスマン ロックマン・シャドウのともだちさ」というセリフは公式にすらネタにされる。
      • この会話は戦闘直前ではなく、何故かステージ開始前にあるため、面と向かって会話した後ボスのところまでステージを進むという変な流れになる。
      • セリフを見て分かる通り本作のテキストは稚拙で全体的にひどい。
    • ネーミングについても、前半ボスの4人が全員日本語という類を見ないものである。*3
  • ボス戦のバランスは大味。
    • やたらライフバーは長いが、被弾後の無敵時間があまりなく、接近して連射したり、持続時間のある武器を使用したりすると一気に削ることができる。
      • ただし、動作ループ中に全くそうは見えない無敵時間が多く、イライラさせられる。
    • ボスの動きは適当。棒立ちのままジャンプ…というか画面端に沿って浮遊移動する姿は謎。
  • 素のフォルテが火力不足で非常につらい
    • メットールを倒すのにすら4回打ち込むことが必要になる。
    • 狭い通路で堅い雑魚が突進してくるところは避けるのが非常に困難で撃破も間に合わない。
    • フォルテバスターにとっては中ボスやボスの短い無敵時間が致命的に邪魔なため、特殊武器がないとボス戦も辛い。
      • オープニングステージのボスでさえ1メモリずつしかダメージを与えることができない。相手は行動の大半が無敵時間のため、いきなり長期戦を強いられる。
      • この傾向はスーパーファミコン版でも同様であったが。
    • 自動連射は自力で連射するより遅いため、ザコ敵を速く倒したいときは自力連射することになる。
    • 特殊武器を手に入れれば火力問題は大幅に改善する。エネルギー切れの際には再び苦しむことになるが。
  • ボリュームが少し薄い。
    • ボスは前述の6体とオープニングステージボス、ロックマン・シャドウのみのため、全8ボス・8ステージとなっている。
    • 一応ステージは少し長めで、各ステージに中ボスもいるが。
  • グラフィックは微妙。
    • 一枚絵のロックマンたちの顔が明らかに老け顔になっている。
    • ドットの描画も全体的に低レベル。ロックマンの立ち絵すら微妙。
  • 白黒画面のワンダースワンなのである程度は仕方ないのだが、それを踏まえても画面は見づらい(GBのワールドシリーズではそんなことはなかった)。
    • 背景と前景の区別がつかないことが多々ある。
    • 敵キャラや敵弾も背景に埋もれがち。
      • また、敵キャラの無敵時間(被弾後ではなく行動パターン中の無敵時間)が全く無敵の様に見えないため、攻撃して無敵の時間を覚えるしかない。
      • 地面に半キャラ角の■が埋まっていることがある。これは踏んでからしばらくすると爆発する地雷なのだが、ほとんど見えないので地面が時折突然爆発しているようにしか思えない。
      • 地面に半キャラ角の↑が埋まっていることがある。グラビティマンステージと同じ重力反転の仕掛けだが、やはり見辛い。
    • どうでもいいが、オープニングステージのボスは「グレーデビル」となっている(SFC版は「グリーンデビル」)。微妙に細かい配慮である
  • ステージも一言で表すなら冗長。
    • ザコ敵が全体的に固く、バスターだと倒すのに時間がかかる。
      • ただし、貫通力のある特殊武器を使えば一瞬で倒すことができる。
      • 一方、被ダメージは全体的に小さいため、当たって抜けた方が安全で速いことも多い。
      • ザコ敵を倒すと、敵弾も消えるという仕様があるため、ダメージ覚悟で特殊武器で瞬殺する流れになりがち。
    • 本家シリーズでは無かった*4トゲをスライディング・ダッシュでくぐるという動作をかなりの回数させられる。
      • 本作ではスライディング・ダッシュの距離が短いため、少しシビア。
      • 一部だけロックマンしかくぐれないルート分岐のためのものもあるにはある。
    • ザコ敵の種類も多くないため、同じ敵と戦い続けることになる。
    • ステージはやや長めだが、中間地点は中ボス後とボス前の2つしかないため大きく戻されることがある。
    • 初見ではどっちに進むのかわかりづらい箇所もある。上から来たのでまた下かと思って下に行くと思ったら穴だったりする。
    • あるステージではワンダースワンの縦・横切り替え機能を活かした縦長ステージがある。これを面倒とみるか斬新とみるかはプレイヤー次第。
  • BGM自体はSFC版と同じだが、こちらはテンポが遅く単調なアレンジ。
    • OPやイベントシーンではなぜかバーナーマンステージの曲が流れる。ミスマッチな上に曲調(かなり明るい)のせいでかなりマヌケな印象に。
      • 特に敵との対峙シーンはこのせいで余計シュールになってしまう。
    • 仕方がないことだが音質はSFC版にははるか及ばない。
    • 画面が処理落ちするとなぜかBGMもゆっくりになる
  • 効果音も微妙。
    • 全体的に不足気味で、あまり効果音が鳴らない。
      • 天井からブロックが落ちてくる仕掛けですら無音で地面に激突する。
    • 一方で本編と異なり、梯子を上るときに何故か効果音がついている。ピロピロというようなミスマッチな音だが。
  • 敵に跳ね返された弾(上に斜め45°で飛んでいく)に当たり判定が残っている。
    • あるステージの中ボスはこれを利用して倒す必要があるが、大抵の場合は弾が画面に残って連射の妨げになるだけである。
  • 画面固定スクロール中はロックマンを動かすことはできないが敵キャラは動き続けるため、スクロール終了までに敵弾が目の前に迫ってきたりする。
    • ある場所では普通に歩いて進むとスクロール終了とほぼ同時にメットールの攻撃にあたってノックバックし、前の画面に戻される。
    • こちらの攻撃もスクロール時に消えず、スクロール中も動き続けるため、前の画面から敵を撃つことが可能。
  • 特殊武器の切り替えはスタートボタンからしかできない。
    • WSには二つ十字キーにあたるボタンがあるが、両方とも移動に割り当てられていて片方で武器の切り替え何てことはできない。
    • また、スタートボタンを押すとカーソルが必ずバスターにあっているため、スタートを押して閉じるとバスターに戻る。
    • 加えて、スタートメニューを開くとBGMが強制的にDr.ライト研究所の物に変更。当然ながらゲームに戻るとステージBGMも最初からリセットされてしまう。
    • スタートメニューでは武器にカーソルを合わせると、何故かライトットが武器を解説してくれるのだが、研究所にいる筈のライトットが何故ロックの元にかけつけているのかは不自然と言わざるを得ない。

ロックマン史上最強の特殊武器「ドップラーアタック」

  • コムソウマン撃破で入手できるフォルテの特殊武器であり、効果はフォルテがそれぞれに当たり判定のある4つの分身に分かれ、 発動中無敵&上下左右に自由に操作可能&壁抜け可能 。というとんでもないものである。
    • これを使えば、ステージはすべてなかったものとなり、壁を抜けて最短距離で各部屋を入口から出口まで駆け抜けることができる。
    • また、ボス戦でも非常に強力であり、発動さえすれば攻撃をよける必要もなくなり、接触しているだけで常にバスター4発分のダメージが入る。ボスは無敵時間がほとんどないため、弱点武器でなくとも簡単に倒せてしまう。
    • 効果が切れた瞬間に壁の中にいた場合は即時1ミスとなる。一応危険ではあるが、効果に比べれば些細なものである
    • 燃費があまりよくないのが最大の欠点か。
    • ロックマンの場合は「ドッペルクラッシュ」という完全無敵状態での体当たり攻撃になる。威力が高く発動終了時にも無敵判定が短時間残るが、チャージ必須な上チャージ中は動けないという弱点がある。

評価点

  • ロックマンとフォルテで得られる特殊武器が異なる。
    • SFC版では共通であったため、進化していると言える。『ロックマンX』シリーズの影響だろうか。
    • 前述の様にフォルテの「ドップラーアタック」が強すぎるというバランス崩壊も招いているが。
  • キャラクターのチョイス
    • 本作は概要や総評で触れている通り、様々なところでネタにされているクイントや、ゲームでは『ロックマンワールド5』や『ロックボード』程度にしか登場しなかったサポートメカのタンゴとレゲェを出演させる等、キャラクターの選別に関しては良いと言える。
  • プレイヤーの操作性やゲームシステム自体は従来のロックマンシリーズを踏襲している関係で破綻は見受けられていない。

総評

ロックマンシリーズとしては違和感のあるゲーム性だが、単純にアクションゲームとして考えると難易度が高く歯応えがある並の出来である。
しかし全体的な出来の悪さでファンの間では黒歴史に近い扱いを受けている一作。

『ワールド2』において非常に複雑な設定を背負って登場しながらも適当に放り出されたキャラ「クイント」に着目したストーリーや、『ワールド5』にしか登場しなかった味方キャラ「タンゴ」を再登場させた事など、着眼点を評価する声はあるが、その素材を活かし切れなかったのは残念である。

自分自身の「オリジナル・ロックマン」を作ったと豪語する製作総指揮の遊山直奇氏によれば
『何よりも「泣かせる」ストーリーに仕上げたのが、賛否両論を生むかも知れません。』とのことだが、プレイした人が別の意味で泣かされたことは想像に難くない。



余談

  • ムック『ロックマンパーフェクトメモリーズ』では、一切存在に触れられていない。その後に出た画集『オフィシャルコンプリートワークス』では1ページのみだが触れられている。
    • しかし20周年イベントの公式年表では端折られていた。
      • 本作発売後、『ロックマンエグゼWS』の発売を最後にカプコンはバンダイとの提携を解消しタカラと提携したのだが、この事との関連は不明。
    • 後に『ロックマンゼクス』『流星のロックマン ペガサス/レオ/ドラゴン』で本作の内容に関連した小ネタが登場し、更に発売から実に15年経過した2014年にサントラが発売されている*5事を見ると、本作が公式から完全に黒歴史にされたわけではないのかもしれない。
  • 後にロックマン25周年を記念してスマホ向けアプリ『ロックマンXover』が配信された。
    • が、同作は「ひたすら平坦な地形のステージ道中を自動で進んでいくプレイヤーをタイミングに合わせて画面をタップしていくだけ」「ボス戦も属性によるダメージの増減こそあるが基本的に自動」という、早速「アクションゲームとしてそれはどうなのか?」というレベルの恐ろしく単調なゲーム性であった。また、同作は評判も悪く配信からわずか2年でサービス終了してしまった。
    • これらのことから、同作は(比較的出来の悪い)本作を遙かに上回るロックマンの黒歴史としてファンはおろか公式からも扱われている。そして、同作の破綻した出来から本作や『ワールド2』といった比較的黒歴史寄りだったシリーズ作も「Xoverよりはマシ」と再評価されてしまったのも皮肉と言えよう。