メタルギアソリッド ピースウォーカー

【めたるぎあそりっど ぴーすうぉーかー】

ジャンル タクティカルエスピオナージオペレーション
対応機種 プレイステーション・ポータブル
発売元 コナミデジタルエンタテインメント
開発元 コナミデジタルエンタテインメント(小島プロダクション)
発売日 2010年4月29日
定価 5,299円
廉価版 PSP the Best:2011年2月24日/2,900円
判定 なし
ポイント 狩りゲー風メタルギア
協力プレイの導入
充実したやりこみ要素・ボリューム
システム・やり込み要素に練り込み不足の指摘有り
メタルギアシリーズ関連作品リンク


概要

シリーズ生みの親である、小島秀夫自らが監督、脚本、ゲームデザインを手掛け、『MGS4』の制作スタッフによる、「メタルギア サーガ」の正統派続編。
主人公はビッグ・ボスことネイキッド・スネーク(劇中では「スネーク」と表記される)。『メタルギアソリッド ポータブル OPS(以下、MPO)』の「サンヒエロニモ半島事件」から4年後の1974年の物語を描く。


ストーリー

サンヒエロニモ半島の事件から4年、時はデタント(緊張緩和)が進む1974年。
秘密資金「賢者の遺産」の一部を入手したスネークは米国を離れ、「ビッグボス」の称号も捨て、傭兵部隊「国境なき軍隊(MSF)」を結成して世界を転々としていた。
ある日、コスタリカ沿岸に駐留するMSFを2人の人物が訪問する。コスタリカ平和大学の教授・ガルベスと、その教え子の少女・パスである。

コスタリカは憲法で常備軍を持たない。しかし最近、そのコスタリカに西側の最新兵器を保有する統制のとれた部隊が現れたのだ。
おそらくはCIAが絡んでいるこの部隊の排除を依頼するガルベスだが、彼がKGBの手の者だと察したスネークはそれを断る。
「今回の依頼は自分のものではなく、彼らにつかまり暴行を受けたパスの願いなのだ」と説得するガルベスだが、スネークはあくまで断ろうとする。だが、パスが逃げ出す時に持ち出してきたカセットテープの音声を聞いたスネークは顔色を変えた。
録音されていたのは、ザ・ボスの歌声。10年前、あのスネークイーター作戦で自ら殺害したはずのザ・ボスが、なぜ73年に発表されたカーペンターズの「Sing」を歌っているのか……?

MSFの拡大を目論む副官・ミラーの説得もあり、スネークはついに折れた。スネークらMSFはコスタリカ奥地へ潜入し、コスタリカは報酬として廃棄された洋上プラントを、根無し草だったMSFの本拠地として提供する。
キューバ危機以来のホットスポットである中南米を舞台にして繰り広げられる「ピースウォーカー計画」。果たしてスネークがたどり着く真相・そして下す決断やいかに。


ゲームシステム

基本システム

本作は複数人の協力プレイ(CO-OPS)に対応したデザインが行われている。 もちろん「協力しなければクリアできない」ことは全くなく、全体的に難易度が引き下げられていることもあって、シングルプレイでも十二分に楽しめる。

  • シナリオ(MAIN OPS)はステージ制が取り入れられ、一度クリアしたステージは何時でも何度でも再挑戦できる。
    • ステージの展開も改善されており潜入(特定ポイントへの到達、アイテムの入手)と兵器との戦いが個別のミッションになっているために状況に応じて適切な装備を持っていける。
      攻略に適さない装備を持ってステージに入った場合は一からやり直さねばらないケースもあり、慎重に装備を選択する必要がある。
    • メインシナリオ以外にも、各種指令をクリアしていく「クエスト」的なミッション(EXTRA OPS)が多数用意されている。人質解放・殲滅・護衛・射的と盛りだくさん。中には心霊写真の撮影やヒロインとのデートも。
  • 本作では難易度設定や周回要素はカットされており、一つのセーブデータをやりこむスタイルへの変更が図られている。
  • シナリオは「序章」込みの全六章構成。第四章でコスタリカの事件に終止符が打たれ、第五章はその後日譚と『初代MG』へのミッシング・リンクの補完に重点がおかれた展開となる。
  • 『MPO』の「勧誘システム」は健在。今作では集めた兵士や大型兵器をMSFの各部署に割り振り、組織を拡大させる疑似シミュレーション要素が導入されている。
    • 研究班が成長すればいろんな装備が開発でき、諜報班が成長すれば未知のステージの事前情報がわかったり、ミッション中に行える弾薬補給の効率が上昇する……等。
    • これに関連して「OUTER OPS」という疑似戦略ゲームも用意されている。MSFの隊員・大型兵器から部隊を選抜し、各地の戦場に派遣するというもの。成功すればアイテムや、特定武器の設計図を入手できる。
    • 回収には「フルトン回収システム」を使用する。行動不能となった敵・捕虜に風船を括り付け、上空待機するMSFのヘリに回収させるというもので手間いらずの快適なアブダクションが可能。なにかがおかしいが屋内でも使える。
  • 開発できる武器装備は膨大。コレクションの楽しみもある。
  • 異様にネタが凝っているのも特徴。随所に小ネタが仕込まれている。
    • コラボレーションを積極的に行っており、実在の商品がアイテムとして登場し(一部商品に関しては無線ネタも)、『モンスターハンター』のリオレウスやティガレックスもEXTRA OPSで戦うことが出来る。
  • デモシーンは『バンドデシネ』や『MPO』でおなじみの「アーティストデモ」を採用。新川洋司やアシュレイ・ウッドといったお馴染みの面子が参加し、素晴らしいクオリティに仕上がっている。
    • 一部デモシーンにはQTE要素が組み入れられている。
  • データインストールを利用する必要があるが、フルボイスに対応する。ただしCQC尋問のセリフだけはいわゆる「ポポポ音」のみ。これはHDエディションでも変わっていない。

アクションの変更点

これまでのKONAMI製PSPゲームで培ったノウハウを生かし、携帯機に最適化された操作形態が実装されている。

+ 細かい内容は格納
  • おおまかな操作形態は『MPO』に近い「アクションタイプ」、『MGS4』に近い「シュータータイプ」、コラボレーションされた『モンスターハンター』シリーズに近い「ハンタータイプ」の3つから選択可能。
    • 全体的に『MPO』にTPS風の調整を加えた形となっている。各種調整や照準の自動補正機能もあり、PSPでも遊びやすい形に作られている。
  • ボス敵はいずれも装甲車やヘリ、AI兵器などの大型兵器で、ボス戦は所謂「狩りゲー」を意識した調整が行われている。
  • 移動・アクション
    • 立って走っている状態からシームレスにしゃがみ移動に移行することが可能になった。
    • ホフク態勢を取ることは出来るが、ホフク移動は出来ず武器も構えられない。トラックの下に隠れたり、穴を通るといったアクションが不可能になったが、ホフクはどうしてもゲームのテンポを悪くするための変更だろう。しゃがみ移動が可能な本作ではあまり気にならない。
    • 壁に張り付いている間は移動ができなくなった。俯瞰カメラが廃止された近年の作品では覗き込みの有用性は低くなっているため、そこを考慮したのだろう。
    • マップが全体的に狭く、二段エルードできるような場所がないので実質的にエルードキャッチは廃止された。
    • シリーズお馴染みのダンボールを踏み台や遮蔽物として利用することが可能。一部区画でショートカットが図れる。
      • ダンボールには多数の亜種が登場している。『アサシン・クリード』とのコラボアイテム「アサシン・ストロー・ボックス」、自然回復速度や心臓マッサージの速度が早まる「救命ダンボール」、他のプレイヤーと協力して砲弾が打ち出せる「ダンボール戦車」など。
    • 出撃時にユニフォームを選び、ミッション中には変更ができないという現実的な形でカムフラージュシステムが復活。ユニフォームによってカムフラージュ性能・弾薬、武器、アイテムの携行数・防御力・移動速度が設定されている。
    • カムフラージュ率は装備品の総重量と、装備している武器の重量の影響も受けるようになった。同じ野戦服でも、使わない武器は外し、軽装備にすることでかなりカムフラージュ率が変わってくる。
  • 攻撃
    • 敵を攻撃した際、与えたダメージ量が表示されるようになった。
    • 狙撃銃などスコープを覗く武器と双眼鏡を除いて主観視点が廃止された。射撃武器は肩越し視点での照準・射撃を行う。
      • ある程度弾の当たり判定が大きくなり、補正機能を使用することも出来るため、『MPO』で指摘された微調整の難しさはかなり改善されている。狙撃銃は相変わらず手振れが起こるが、これも過去作に比べて小さくなっている。
    • CQCは『MPO』から大幅な改良がおこなわれ、バランスが取れた性能に仕上がっている。
      • 新たなアクションとして、敵が密集している状態で投げを行うと続けて他の敵を投げる「連続CQC」が可能になった。他にも拘束した敵を投げる際に方向キーを同時入力すればその方向に投げ飛ばせるようになり、他の敵を巻き込んだり、壁に叩きつけて高い気力ダメージを与えることが出来る。
      • 対象年齢を考慮してか、首絞め・首切りでの殺害は廃止された。ナイフは敵専用の装備となっており、スネークやMSF兵士は「スタンロッド(スタンガン)」をCQCナイフの代わりに使用する。開発による強化はできないが、使い込むことで武器レベルが上がり、最終的にはCQCよりも大きな気力ダメージを食らわせることができるようになる。
    • 本作では立ち状態でホールドアップしても伏せホールドアップになる。危険フェイズになるか敵兵が確認に来ない限りは解除されず、危険フェイズではホールドアップが行えなくなった。麻酔弾が貴重な分、従来作と比較してホールドアップの有用性は増している。
  • その他
    • 通信プレイが導入されたため、武器・装備ウィンドウを開いている際も時間が経過するようになった。
    • 本作の無線は、ミッション中に通信すると一言二言の台詞がリアルタイムで聴こえる、という簡素なものとなっている。周波数選択も廃止され、通信相手はランダムで選択される。これを補うかのように、ミッション前に聴けるブリーフィングファイルがそれを補って有り余るほど充実した内容となっている。
      • ミッション中の強制無線もなくなり、進行中に『MGS4』のように一方的な通信が入るのみ。このため、同じミッションを繰り返し遊ぶ場合のストレスが緩和されている。
    • 無力化(気絶・睡眠・殺害)した敵兵を運搬する事が出来ず、回収する以外にその場から動かす手段が無い。もっとも回収は無音行動なので敵に気付かれることはなく、殺害した場合はすぐに死体が消滅するため、デメリットはあまりない。
    • 無力化した敵からのアイテム奪取は『MGS4』のようなボディチェックに変更された。ホールドアップ状態でないと全て出さず、また数回で目を覚ましてしまう。

評価点

シナリオ ―ザ・ボスの見出したもの―

  • 米中関係の改善、SALTの開始、ベトナム戦争の終結と、冷戦がその様相を変化させ始め、また大阪万博に代表される「科学の進歩」が明らかとなり始める70年代初頭。その独特な時代を舞台として描かれる本作は、『MGS3』の流れを引き継ぎつつも、これまでのシリーズとは違った雰囲気に溢れている。
    • キューバ危機以外は日本ではあまり知られていない、しかし実際は水面下での駆け引きが続いていた中南米を取り上げ、そこを巡る東西の抗争を軸としている。出来るだけ分かりやすく、歴史の知識があれば更に楽しめる構成となっている。終盤に迫る世界の危機と、それと向き合うことになる人々の描写は鳥肌間違いなし。
    • 革命風土が盛り上がりを見せていた時代背景を意識してか、チェ・ゲバラの言葉が引用されたり、ニカラグア革命絡みの組織が登場するなど、シリーズを通して行われる「現実世界とのリンク」も変わらず行われている。「革命・変革」はこの作品全体に流れるテーマとなっている。
  • また、ビッグボス個人の物語として「ザ・ボスの意思の究明」というテーマも盛り込まれている。「スネークイーター作戦」を追体験する部分もあり、『MGS3』を遊んでいればより楽しめる。
    • 『MGS3』を遊んでいない人に対してもある程度の配慮が行われており、シリーズ初作品に本作を選んでも「過去の話が分からないからつまらん」という事態にはならない。むしろ本作は単体の作品として完成している一面もある(第五章を除く)。
    • 「そもそもザ・ボス関連は『MPO』でやったんじゃねーのか!」という突っ込みもあるが、『MPO』とはまた異なる切り口からザ・ボスとビッグボスの関係を掘り下げるシナリオ構成自体は、おおむね成功したと言えるだろう。
      • 『MPO』ではスネークが戦いから身を引いており、ストーリー上の展開でもスネークはなし崩し的に巻き込まれていた感が強かったが今作では「スネーク自身の意思で」過去との決着を付けると言う目的がある為にスネーク自身もかなり行動的になっており、より盛り上がる展開となっている。
    • 笑えるネタ以外の、わかるとシナリオが更に楽しめる小ネタも随所に仕込まれている。メタルギアREXのセルフオマージュや、HAL9000(=ハル・エメリッヒの名の由来)を露骨に模したAIポッドなど。
  • 出演声優の演技も光る。シリーズお馴染みの大塚明夫、田中秀幸、井上喜久子を初めとして、ベテランから若手までが揃っている。EVA役の渡辺美佐、ロイ・キャンベル役の青野武も出演。この他に大塚芳忠、小林ゆう、麦人、杉田智和、水樹奈々とシリーズ初登場の声優も多い。

PSP最高レベルの演出

  • グラフィックは見事の一言。マップのバリエーションも『MPO』から大きく進歩し、ごつごつした山岳地帯、乾燥した中南米の集落、鬱蒼としたジャングルを上手く表現している。
    • 大型兵器は縦横無尽に動き回り、その割に処理落ちもあまり起こらない。
  • これまでウッド氏が手掛けてきたグラフィックシーンはその画風から敬遠する人も多かったが、今作ではシリーズ通したキャラデザイナーの新川氏が制作に加わり、ウッド氏の画風も少し変化していたことで、良い評価を下すプレイヤーが増えた。
    • 74年を従来のタッチで、64年の回想を鉛筆で書き分ける手法で、演出にメリハリがつけられている。ザ・ボスの表情に涙腺が緩くなった人もいるのでは。
  • 音楽も良質なものが揃う。更にテーマソングとしてドナ・バーグの歌う「Heavens Divide」と、挿入歌として水樹奈々の歌うポップス「恋の抑止力」の2曲が収録されている。この他、随所でカーペンターズの名曲「Sing」が挿入され、お馴染みのメロディでストーリーを盛り上げている。

賛否両論点

ストーリー・演出

  • 『序盤でスネークが部隊員を勧誘する→ザ・ボスの面影を色濃く残す敵と対峙する→ザ・ボスを殺してしまった事にスネークが苦悩する→最終的に敵を倒し過去の葛藤を払拭する』というシナリオの流れが「『MPO』とまるきり同じだ」という指摘も。『MGS3』ラストのザ・ボスとの対峙シーンが作中で何度も挿入される為、さすがに引っ張りぎみな感もある。
    • 前述の通り詳細や背景等は根本的に異なっており、単純な焼き直しではないが。
  • 第五章の展開は「EXTRA OPSやすでにクリアしたミッションを数回クリアすると、あるキャラクターが逃げるので探す、というかくれんぼミッションが現れるのでやるの繰り返し」あるいは「すでに戦った(あるいは攻撃力耐性のみがバージョンアップして方言を話すようになった)兵器と戦って部品を集め、機械をくみ上げていく」という単調で飽きやすい内容のわりに、クライマックスでは唐突に事態の暴露とラスボス戦が始まるため、「第五章は蛇足だった」と評する声もある。
  • その他、シリーズファンからは以下のような指摘もある。
    • 『MPO』の事件に関しての言及がほとんどない(最初に前作の舞台であるサンヒエロニモの名前が出るのみ)ため、どこか物足りない感がある。MPOに関しては公式設定には反映されていないようである。
      • 『MPO』は小島が関わっておらず、なかったことにされたという声もある。実際小島がプロデューサーではない(正確にはエグゼクティブ・プロデューサー)『MGR(メタルギア ライジング リベンジェンス)』と同じくメタルギア25周年記念サイトのメタルギアの歴史のページでは、この二つは省かれている。
    • 『MGS4』において明かされた愛国者とビッグボスの確執。それが生じた原因が掘り下げられるのではないか……との期待も強かったが、結局触れられないまま、しかも新たな謎・暗示を提起する形で終わっている。
  • ストーリー上重要な位置にあるストレンジラブ博士役の菊地由美の演技が「下手」と指摘する声もある。
    • 菊地氏の本職は女優だが、アニメ・ゲームでの声優経験もあり、決してずぶの素人ではない。いかんせん周りがプロばかりの為どうしても浮いてしまっている。
    • 菊地氏が小島監督と親しい関係にあることもあり、(言い方は悪いが)「コネでの起用」と反感を買った面もあるのだろう。
  • ゲームの面白さに寄与しているとはいえ、敵AI兵器の技術は『MGS3』のシャゴホッドやフライングプラットホームと比較しても、あまりにオーバーテクノロジーすぎる傾向にある(作中時点から30年近く後に造られるメタルギアREXに匹敵する二足歩行機や、謎の動力で浮遊するクリサリス、連射上等のレールガンなど)。
    • 他にもSONYとのコラボレーションとして、74年当時にはまだ試作段階だったウォークマンが登場している。
      • テクノロジーと言う点で言えば、現代の食べ物がコラボと称して複数登場しているが、MGSでは最早いつものことなので今更問題にはならないだろう。国境なき軍隊食糧開発部は今日も健康意気軒昂です。
      • 唯一気になるのがゼロカロリーのペプシNEXであるが、人工甘味料の多くは現実にも1960年代までには発見自体はされていたので、殊更オーバーテクノロジーと言う訳でもない。
  • 敵側が兵士と兵器のみで印象が薄く、敵側の描写が希薄。
    • 以前までの作品と違い生身で戦いを挑んでくるボスが存在しない。戦闘車両やAI搭載兵器といったものしかボスとしては登場しない。
      ストーリーボスとしてのAI兵器はそれぞれ独自の行動パターンや兵器を持つ特徴的なボスなのでゲームとしてつまらない、ということはない。しかし、本シリーズには敵キャラクターのインパクトの強さを期待する従来の支持者も多数居た為、不満点として挙げられることもある。
      • 一応、敵側に相当する人物はいるのだが、直接対決の場面がない、唐突に敵であることが判明して戦闘が始まる等、どうしてもキャラが弱くなってしまう(あくまで敵としてみた場合)。
  • ネタが豊富なのはよいことだが、プレイヤーを無理矢理笑わせようとしているのでは、というネタも多くなった。小島氏の相変わらずの出しゃばりぶりにうんざりする事も。
    • 「セシール・コジマ・カミナンデス」というキャラクターの名から、キャラクター達が声を揃えて「コジマ・イズ・ゴッド(=小島神なんです)」と叫ぶシーンはさすがに失笑を誘う。セシールのモデルはKCEパリ支社の社員であるセシール・カミナンデス女史。一応、コジマ・カミナンデスという名は以前のメタルギアにも登場しているが、今作のように実在の人物に「コジマ」という単語を入れて弄るのはいかがなものか…。
    • 小島監督本人が兵士役として登場する(実戦向きではないが、医療・諜報がSランク)。
      • 今までのメタルギアを含めた小島氏が手掛ける作品でも何らかの形でメッセージ等を出して自己主張してきた事があったが、これは明らかにやりすぎな気が…しかも専用ムービー付き。場所も場所なので「監督はここで何してんの?」なことに。
      • これとほぼ同じ内容が『グラウンド・ゼロズ』『ザ・ファントム・ペイン』の1ミッションでも存在する。

テーマソング

  • 激戦の中で「Heavens Divide」が流れるシーンはシリーズ屈指の名演出と評する人も多い。一方でとある局面で突然流れる「恋の抑止力」があまりにシリーズの雰囲気から浮いているという指摘も多い。「Heavens Divide」が正統派のバラードということもあって余計に差が際立っている。
    • ただ、ハイテンポなメロディは戦闘とうまく合っており、歌詞も落ち着いて確認すると、登場人物の心境や作品のテーマをそれとなく歌っていることがわかる。
    • カラオケUGAにて同曲が配信された際、ゲーム中のエンジンをそのまま用いてレンダリングしプロモーションムービーを作り背景映像に採用した。夕日の美しい砂浜で屈強な兵士達が軍隊式格闘訓練に明け暮れる傍らヒロインが可憐に唄い踊り、スネーク達と敵軍戦車隊の衝突に割って入り人間の盾になり、しまいにはスネークとカズも一緒に踊りだすと言うシュール極まりないものであった。これらのメディア展開はゲーム発売前後に行われたと言う事もあり、ゲームへの注目度や関連グッズ、CDの売り上げに少なからず影響を及ぼしている。
      • ゲームを最後まで通してプレイすると、このプロモーション映像の内容自体が本編をなぞった「とんでもない茶番劇」である事が判明する。

システム

  • 前述したとおり、本作はこれまでのシリーズとはかなり異なったシステムデザインが行われている。「遊びやすさ重視の結果」ととるか「シリーズをないがしろにしている」ととるかで評価が分かれがち。
    • PSPでのTPSの操作性は据え置き機と比べればどうしても劣るので「何故PSPでTPSをやろうとした」という意見もある。こればかりは各人の慣れ・好みの問題であろう。
  • 潜入ゲームとしてシリーズを楽しんできた層としては、主観視点での射撃や匍匐移動の有無は臨場感の要として重視する声も多く、これらの要素を排した本作はそこでも評価が分かれる。

難点

MSF関連

  • 一般兵のグラフィックは性別ごとに1種類のみ
    • 一般兵や将校の他、医者や作業員、政治家と言った非戦闘員まで出動させられ、同じPSPで発売された『MPO』はその外見を利用した潜入スタイルが存在したことと比べると寂しくなってしまった。さらに『MPO』には通信対戦の時にしか使えないコスチュームに捕虜や敵兵が豊富に存在していた。
      • 『MPO』は捕らえられた敵施設でのゲリラ戦に近いシチュエーションだったのが、今作ではスネークがMSFを立ち上げて組織で事件の解決に望むという展開に変わった事もあると思われる。
        カズが言っているように「MSFはビジネス」でもあるので顧客への印象付けや隊員の意思統一を考慮すれば全員が専用ユニフォームを着用するのは当然であるとの声も。
  • 成長するのはライフ、メンタル、GMPのみで、実戦部隊以外はほぼ死に要素になる。更にMAXまで成長したかはMAX到達時点しかわからない。
    • スキルを習得したり、能力や適正を高めることはできないので、後半では適性が低い兵士は順次解雇していくことになる。
      • なお『MPO』では成長限界だと解るようになっていたり、+で(仕様変更もあった為だが)適正を高めるアイテムが追加されるなど、人員に関しては効率が良かったので惜しい所である。
      • 人員削減に関してはかなりブラックである。解雇時はスネークの声で「ファイアー(撃て)」だったり待機室が一杯の時に更に勧誘するとギュウギュウ詰めで押し出された人員が海に落ちる等…
      • とはいっても、「ファイアー」は「解雇」という意味もあるので間違ってはいない。
  • 固有キャラクターをミッションに出動させられない
    • 『MPO』ではモブ兵士でないユニークキャラクター(仲間にした本編の登場人物やゲストキャラなど)をミッションに出動させることも出来たが、本作では出来ない。
      • 足の悪いヒューイ、幼いチコやパス、本当に一般人なセシールあたりをミッションに出動させるのはまずいとは思われるが…。
  • 自軍に組み込んだ戦車・ヘリなどの大型兵器はOUTER OPSに出撃させるしか利用法がないため、ランクSを狙わないのならば捕獲する意義も薄い。
    • なお、全24種類の鹵獲可能兵器の半数は「強化型」という名目で色と性能を変えただけ。さらにその内の5種類は単なる武装違いであるため(形状がまるっきり違うハインドA型とD型を含め)実質7種類という事になる。
      • OUTER OPSは最初期ファミコンのような仕様で、色の違いも無くなったシルエットのみの兵器や兵士達が、ターン制バトルを行うのみ。ハードのスペックの制約からして不可抗力ではあるが、物足りない感は否めない。
  • ラストバトルにてそれまでMSFに所属していたあるキャラクターが離反するのだが、エンディング後も何故かマザーベースに居座り、ミッションにも協力する。システム上永久欠番とするのは無理があるとはいえ、ラストバトル後の設定のミッションでも登場するのは流石に引っかかる。
    • 周回システムが無くなった為に同じシナリオを何度でもプレイ出来るようになっているので、居なくなるとそのシナリオを封印しなければならなくなる事への措置だと思われるが、もうちょっと上手いやり方は無かったのだろうか*1
      • ちなみに「MGSV:TPP」でも仲間が離反するイベントがあり、そちらではマザーベースからいなくなってしまうが、プレイに大きく関わるキャラのためにいなくなると大いに迷惑になってしまった。

アイテム

  • 武器が多いのは結構だが、AI兵器戦で使う重火器はともかく、やたらと殺傷武器が多い。基本的に隠密・不殺が求められるゲームなので殺傷武器を使う機会は少ない。
    • しかし非殺傷武器が開発・成長可能になるまでのハードルが高い。非殺傷のライフルやグレネードは比較的早期に手に入るが、爆音が伴うので使う機会が限られてしまう。比較的上がり易いハンドガンでもサプレッサーの消耗が速い為、無駄撃ちするとすぐに爆音を発してしまうように。
    • 火縄銃・種子島は低性能の代わりに撃った敵を確率で神風でマザーベースへ直行させられるのだが、開発可能時期がクリア後のコラボミッション以降になるため、役に立つ機会は少ない。条件が厳しく、潜入に向かないが、必ず敵を回収する「フルトン弾」に立場を奪われている。「MGS4」に出てきた同系の武器より性能も(ネタ的な)見栄えも劣っている。
    • 同ミッションで戦えるティガレックスとギアレックスからは、人間パチンコの支柱とゴムが開発可能。文字通り人間を弾にしたパチンコで非常に大きなダメージを与えられるが、これを使うには支柱を持った仲間二人*2とゴムを持った仲間と弾役の仲間で四人も必要。それに見合うダメージもネタ性もあるが、条件を満たすには中々厳しいものがある。
    • 開発段階が多く武器のバリエーションも多いが、それ故に強化による変化をあまり感じられないものも。特に雑誌は「普通の雑誌」「週刊ファミ通」「電撃PlayStation」「電撃ゲームス」「週刊少年マガジン」「料理本」の6種類にもなる(料理本のみモンスターにも有効である以外、効果は同じ)。カズ、幾らコラボだからって雑誌ばっかりこんなにいらないだろ!
    • 高性能武器、装備は開発にやたら時間がかかる。高難度ステージを時間をかけてクリアすることで早く開発できるが、高難度では時間稼ぎをしている余裕は殆どなく、また高評価を得るには手早い攻略が求められるわけで…
    • 銃火器は非常に豊富なバリエーションを誇るが、FPSで遠距離狙撃を行うなら別として、TPSで支障の無いよう調整されているので、特にSMGや突撃銃等同じカテゴリ間では、体感的な性能差は装弾数以外ほぼ無い。実弾を要する敵は本作では的の大きな大型兵器ばかりなので尚更。
    • 今作では補給支援マーカーで物資の補給が出来るようになったが何故かフルトン回収装置だけは送ってくれないので捕虜を見つけてもフルトンが足りずに泣く泣く見捨てたり、捕虜を見越して敵兵を回収できないという展開が起こりやすい。
      • 後述の敵兵器の鹵獲についてもこの問題が付きまとう。
  • カムフラージュ(UNIFORM)「スニーキングスーツ」の性能がオールマイティに高いカムフラ率+着るだけで足音がしなくなる、と非常に高性能。所持弾薬が減るデメリットも苦にならない、こう書くと環境に合わせて着せ替える野戦服の立つ瀬がないのだが…(後述)
  • 各銃火器のレベル上げが難しい。ステージ内での殺傷が多いと英雄度が下がるため、称号のコンプリートが難しくなることもあり、弾薬の安易な補充が不可能な仕様で、何時間もかけて何百、何千発も路上の案山子をひたすら撃つ苦行を重ねないと最大レベルまで上がらない。

アクション

  • 敵兵を隠れてやり過ごせるような局面が少なく、出来るだけ敵を麻酔銃で狙撃、あるいはホールドアップして無力化していく方法が安定する。
    • 全体的にマップが狭く、それに合わせて敵の目も良くないのが大きい。
    • ゲーム全体の難易度選択機能が廃止され、そのくせ高難度に設定されたミッションは決まって大型兵器との戦いであるため、潜入好きのファンには物足りない面もある。
  • CQCが強すぎる。
    • 敵の視界外では足音に気付かれた場合でも、発見され危険フェイズに移行するまでに若干の間がある。その間にCQCをかけてしまえば発見されない。
      • 敵の後ろから走っていき、そのままCQCで投げてしまえば発見されず気絶までさせられるという有様。寝かせた相手に銃を向ければホールドアップすら可能。
    • 「MGS3」でもこれに近い傾向はあったが、本作はPSPのスペックの都合上兵士の挙動やAIがPS2より劣る上に、何よりプレイアブルキャラは周囲の敵に連続でCQCを仕掛ける"連続CQC"が本作では使える。そのため、敵の耐久力が高い第五章以降の高難度のミッションでもなければ、文字通り瞬く間に敵を投げで気絶させるゴリ押しでもノーアラートが実現出来てしまう。
      • 基本的には難易度にかかわらず最初の1回で気絶させられる敵兵は少ないが、連続CQCは回数によって威力が高くなる上に寝かせた敵へ別の敵をCQCでぶつけることでさらにダメージを与えられる仕様である。そのため、妨害さえなければ事実上人数が多いほど強力になる。
      • 具体的にどれほど強力かと言えば、物音を立てて敵兵が10人弱集まってきたとしても、スモークグレネードを一個投げて煙幕を張ってから連続CQCを仕掛ければ、敵兵全員をあっさりと無力化出来ることさえあるほどである。

狩りゲーの雰囲気

  • 大型兵器とのボス戦闘は、いわゆる「狩りゲー」を意識したデザインになっている。
    • 直撃を喰らえばライフを半分以上は確実に持って行かれる*3「主砲」、マシンガンでもダメージを与えられる装甲目標、幾度となく必要となるミッション中の弾薬補給。プレイスキルの向上と共に「強力な武器の開発」が求められるのも相まって、これまでのシリーズとは相当毛色が異なる。
    • 以前のシリーズでは、「慣れとスキル次第で、数分もあればボスを倒せる」というのが前提のため、「ほぼ2、3種類しか行動パターンが無い敵と数十分間戦って、こちらはノーダメージで急所に完璧に全弾当てても打倒には到底至らず弾切れで強制敗北」という状態を到底受け入れられない人も多い。第五章以降のEXTRA OPSではその傾向は顕著になる。
  • ヘリや装甲車と言った大型兵器は破壊するか無力化するかの二択で、無力化すればその兵器を鹵獲することができる。
    • 大型兵器の無力化の方法は「随行歩兵を全て殺すか回収し、最後に現れる指揮官を殺すか気絶させる」というもの。敵兵は同時4人までしか現れないものの、始末しても一定数の補充兵が到着するので手間がかかる。カールグスタフM2(フルトン)や睡眠ガス地雷を所持していないと無力化するのは途方もない作業となる。
      • カールグスタフM2(フルトン)や睡眠ガス地雷も数に限りがある上、前者は発見もされ易い(姿を見られなくても発見される場合がある)ので、終盤の大型兵器戦は、いずれにせよ短くても十分、後半の第5章以降では数十分もの長時間の作業を要する。
      • 一応無限バンダナ*4があればフルトン回収の制限がなくなるが、入手出来るステージの出現条件が実質EXTRA OPSの全クリアである。また前述のカールグスタフM2(フルトン)や睡眠ガス地雷が手に入るのは第五章以降である。それらのことから、対象ステージにCO-OPで参加しない限り、基本的に一度は殺傷による無力化か兵器破壊による攻略を行う必要がある。
      • 尚、一度でも見つかれば、その後また隠れて敵の追撃を振り切ろうとも、大型兵器の中に居る指揮官は大型兵器に大ダメージを与えない限り出て来なくなり、歩兵を無力化する為の武装では攻略不可能になる。
        つまり、「見つかって正面から戦うのが前提のフル装備で最初から正面突破を挑む」か、「一度たりともミスが許されない、随行歩兵全員無力化に挑む」。この二択を強要される。
        高難易度になると、前者は一回の被ダメージでライフゲージ一本(回復アイテム一個)を持っていかれるのも当たり前とほぼ協力プレイ前提、後者を選択する場合たった一度のミスで一回数十分はかかるステージを最初からやり直す事態に陥ることも日常茶飯事であるため、かなりのストレス要因になる。
      • 増援の出動にはいくつかパターンがあるのだが、その中でもマップに予め複数箇所定められた地点からランダムで出現するパターンが厄介。出動の際はスタングレネードに似たエフェクトがあるため、効果音によって出現自体はまず把握できるのだが、どの地点に出現したかまでは分からない*5ため、敵と鉢合わせることがよくあるためである。それだけならばレーダー等で索敵に気を遣えば対処できるのだが、増援の出現地点に身を隠している、またはその方向に移動している際にその場所に出現することさえあり、その場合はほぼ確実に敵に見つかることになる。即座にその敵を無力化すれば事なきを得ることもあるが、耐久力などが高くなっている高難易度のものほど難しく、仮に無力化できてもそのまま他の敵にも見つかり戦闘状態になることが大半である。前述したように一度でも見つかれば歩兵を無力化する為の武装では攻略不可能になることから、これらのことが鬼門となっている。
      • 「随行兵全員を殺さず無力化した後に指揮官が現れるまで体力を削り、これも殺さず無力化」という手段も一応あるのだが、敵を完全に無力化するフルトン回収システムも所持数、回収数に上限がある上に落ちている物以外は補給不可能、高難易度では随行兵はその上限のギリギリ、もしくはそれより多いケースが殆ど。つまり、敵を殺さず無力化出来る装備と、大型兵器に有効な実弾を両方持つと、どちらをやるにも中途半端な装備になり、結局やり直す羽目になる確率が極めて高い
        加えて、高難易度では、高評価に必要なクリアタイム内にこの両立を達成出来る確率はほぼ0%である。
      • その他、「装備に頼らず殺さずに無力化する方法」も存在する。それは随行兵を気絶させて路上に転がしておき、敵の戦車が路上に寝てる随行兵を轢き殺してくれるまで、気長に待つというもの。
        ただしある程度のスピードで轢かれないとダメージがない上、高難易度だと随行兵が轢き殺される前に自力で起きることもしばしば。また基本的に敵兵が前にいると戦車は一時停止するので、よほどの急旋回や急発進でなければまったく期待できない。それを随伴兵が補充される度に繰り返すのだ。この方法を採る必要があるのは装備が不足してる場合なので、一度でも発見されればその瞬間に最初からやり直しである。
        ……これが苦痛を通り越した苦行であることは、このミッションの未経験者でもご理解頂けるだろう。

拷問イベントに対する指摘

  • シリーズおなじみの拷問イベントは、これまでの作品と比較してもかなりハード。かなりの速度の連打を要求される上に、失敗すると「ゲームオーバー」となり、ミッションの初めからやり直しとなりこれも極めて面倒。
    • 周回制でないのでクリアすれば2度とやらなくてもいいのがせめてもの救いか。
      • 一回きりなのでそこまで問題は無いが、そもそもPSPというハードは頑丈とは言い難く、連打という行為に弱い。連打による負荷でハードそのものが故障する事態を危惧するプレイヤーはこの点でも難色を示すだろう。

シナリオ進行による制限

  • 一部のアイテム、武器、有能な兵士などはシナリオを進めていかなければ入手できない。この仕様に関しては当然のように思えるのだが…
    • その中にはソリトンレーダー*6、スニーキングスーツ*7を始めとしたゲーム進行が楽になるアイテムなども含まれており、このあたりはゲームに慣れ始めた所やMAIN OPSをほぼやり尽くしたところで入手することが殆ど。
      • 特にボス戦で有効なバトルドレス*8は入手が三章終了後と遅すぎる。本編のボス戦、残り1回なんですが…。
    • 兵士にしてもMAIN OPSで入手できる兵士のランクはせいぜいBどまり、Sランクの兵士はMAIN OPS終了後のEXTRA OPSで無ければほぼ入手は不可能。

操作性

  • 本作は基本的に「アナログパッドで移動して十字キーでカメラを操作する」という『モンスターハンター』(以下モンハンと呼称)と同じ操作性である。
    • しかしモンハンはアクションなのに対し本作はTPS。カメラ移動に加えエイムも行わなければならない。親指でアナログパッドを操作して移動し、人差し指で十字キーを操作してカメラ移動orエイムを行う・・・というのは人体の構造的にかなり厳しいのである。
    • ○×△□でカメラ移動を行う操作性も用意されているのだが、操作性的な意味でもボタン配置的な意味でも細かな調整が難しく、良好な操作性とはお世辞にも言い難い。
  • 回避手段が本作よりは豊富なモンハンの仕様に合わせた出張モンスター達の動きに対して、スネーク達TPS寄りのキャラクターは鈍重とすら言って良い。先述の弾薬の所持数が増える代わりに動きが鈍るバトルドレスを着用した場合は顕著である。
    • そのため、この操作性とキャラクターの機動性で巨大な体躯を持つ相手モンスターの突進をかわすのはなかなか難しく、一度突進を喰らったら、地形次第では二度と態勢を立て直せないまま嬲り殺しにされる事態も珍しくない。
    • ただしコラボミッションに関しては、前述の親指と人差し指を使ったいわゆる「モンハン持ち」で楽に攻略できる。
      地形と装備次第で一度寝かされると格闘ゲームの起き攻めよろしく嬲り殺しにされかねない。という問題点は解消されないが……。
  • 本作はアナログパッドを動かす大きさで「歩く」「走る」を使い分けるのだが、PSPはそれが正しく認識されないことがままあるため、突然意図しない動作をすることがある。
    • PSP側の問題のため本作の直接の問題ではなく、当然本作に限った話でもないのだが、足音を消して移動できる「歩く」が重要なアクションであり一つのミスが命取りになりやすいことから他作品よりもそのことが致命的になりやすく、PSPとの相性の悪さを露呈している。
    • 根本的な解決でないがスニーキングスーツを使用することでほぼほぼ解消できる点なので、プレイスタイルに特にこだわりがなければ比較的早期に対処できることが救いではある。
  • 先述したようにMGSは隠密・不殺が求められるゲームであり、且つ本作は敵を無力化しながら進むようなゲームデザインである。また下記の「照準が見えにくい」という点も合わさって、かなり大きな問題点となってしまっている。PSPで発売された事に対する最大の不満がこれである。

その他

  • 照準が見えにくい。特に空に向けると背景に混じって更に見えにくくなる。
  • 協力プレイ中はあらかじめ設定した定型文でコミュニケーションを行う。ただしブリーフィング画面にもコメント機能がないためホストの意思表示ができず、鹵獲・殲滅・破壊など人によってプレイスタイルが大きく変わる対大型兵器ミッションでトラブルが起きやすい。
  • プレイスタイルに応じて「称号」を入手できるのだが、その内の半分の取得条件に「仲間と協力しながら」が含まれているので、1人では称号コンプリートができない。伝統の称号「FOXHOUND」が該当するのは残念。
    • 本シリーズは、周回を経て慣れやスキルを向上させ、称号コンプリート等を狙うスタイルを好むプレイヤーも多く、この「1人ではどう足掻いても不可能」な点への批判は大きい。
    • 内部値が蓄積され続けるが、累積数でなく比率によって出る称号もあるので、攻略本等で仕組みを理解しかつ丁寧に記録しないと「FOXHOUND」には到底届かず、実質的に「 初見で称号コンプリートは不可能 」。
    • 一番難しい、と言うか面倒なのが「マザーベースのスタッフを全員女性にする」と言う実績。文字通り定員350人を全部女性兵士で埋めないといけない為、それまで手に入れた優秀な男性兵士を一旦全員海へ投げ捨てなければいけない。CEROレートの問題でたたかうおねえさんは出て来ないので、地道に女性捕虜を回収するかリクルートで時々来る女性志願者を採用し、セットで来た男は解雇するという非情かつ非常に手間の掛かる事をしなければならない。
  • 『モンスターハンター』とのコラボミッションでは特別装備の材料が入手できるのだが、入手確率は非常に低いうえにランダム。モンスターの全部位を破壊し、眠らせてようやくまともな確率になる。まぁ、元々モンハンはそう言うゲームなので忠実な再現と言えばそうなのだが…。

総評

これまでのシリーズとの作風の違いが際立ち、特に昔からシリーズを遊んできたファンは周回プレイ等のやり込みをこのシリーズに対して期待する人も多かったため、評価が分かれている面がある。
ストーリーを含めた全体的なバランスでは高い質を獲得しており、新規層を初めとして作品全体に対する総合評価は高い作品であることは間違いない。
携帯機でも本格的に楽しめるメタルギアを完成させたという点でも、本作の意義は大きい。
ただし、上記のシリーズに慣れ親しんだ層以外にも、一通りストーリーをこなした層から、やり込みの内容やシステム面での粗を指摘されることが多々ある。

PSPソフトの累計売り上げでは12/11/29時点で79万本を記録(総合7位)しており、PS3・Xbox360用にHDリマスター化されるほどのヒット作となった。
現在はダウンロード版が890円という破格の値段で販売されているため、この機会に手に取ってみるのもいかがだろうか。


メタルギアソリッド ピースウォーカー HDエディション

【めたるぎあそりっど ぴーすうぉーかー えいちでぃーえでぃしょん】

対応機種 プレイステーション3
Xbox360


開発元 コナミデジタルエンタテインメント(小島プロダクション)
元気
発売日 2011年11月10日
定価 パッケージ:4,980円
ダウンロード:4,480円
※PS3版はPSP版のプロダクトコード付属*9
廉価版 PlayStation 3 the Best:2013年2月7日
パッケージ:3,480円 / ダウンロード:2,980円
※PSP版のプロダクトコードは付属しない
判定 なし

※共通項目は省略


概要

PS3・XBOX360用に発売されたHDリマスター版。メタルギアシリーズ初のマルチプラットフォーム作品。
グラフィックとサウンドがHD化(1080p/60fps/5.1chに対応)され、振動やトロフィー/実績に対応。右スティックでカメラ移動が行えるようになったため、操作性が格段に向上。「シュータータイプ」では『MGS4』と同じような操作が可能。
PS3版はトランスファリングによりPSP版とセーブデータの共有が可能で、PSP版の無料ダウンロードコードも付属。ただし、トロフィーを獲得するにはPS3で新規セーブデータを作成しなければならない。
MGSシリーズのHD化の中で最も恩恵を受けている作品であり、シングルプレイなら目立った処理落ちも殆どない。PSPの操作性で難儀していたプレイヤーにはオススメできる作品である。
グラフィックに関しては、高解像度になったことで敵がどちらを向いているのかわかりやすくなり、また、UIや文字などの高解像度化がされており、PSPに比べて格段に読みやすくなった。一方、大画面で読むにはどうしても文字が大きすぎたり、コミックシーンの2D絵の解像度はそのまま、遠景の建物がアップになるシーンにおいて3Dのモデルがあるにも関わらず、オリジナルのままの3Dを画像に変えたものを配置しているため画質が悪いなど細かいところで惜しい面がある。


余談

ダウンロード版を購入するかPS3版付属のプロダクトコードを使用することで、PS Vitaでのプレイも可能。
右スティックに方向キーか右ボタンを、タッチパネルの隅に装備・アイテムボタンを割り当てることでVita版の『MGSHD』に近い操作が可能になる。
PSPに比べて大画面かつ快適な操作方法でプレイでき、バイリニアフィルタリングをONにすることで、ある程度有機ELディスプレイの恩恵も受けられる。
ただし、 PS3とのトランスファリングは不可能。 どうしてもやりたければPCとPSPを用意して、PS3→ PSP→ PC→ PS Vita の順番でセーブデータを移せば一応可能。

海外では「METAL GEAR HD COLLECTION」として『メタルギアソリッド HD エディション』といっしょに発売されている。

後にXbox360版はXboxOneの後方互換に対応した。