イースV -失われた砂の都ケフィン-

【いーすふぁいぶ うしなわれたすなのみやこのけふぃん】

イースV エキスパート

【いーすふぁいぶ えきすぱーと】

ジャンル アクションRPG

対応機種 スーパーファミコン
メディア 24MbitROMカートリッジ
開発元
発売元(オリジナル)
日本ファルコム
発売元(エキスパート) 光栄
発売日 オリジナル:1995年12月29日
エキスパート:1996年3月22日
定価 オリジナル:12,800円
エキスパート:12,390円(税別)
配信 プロジェクトEGG
 オリジナル:2010年11月9日/800円(税別)
 大全集:2007年2月23日/2700円(税別)
判定 なし
ポイント イースシリーズの一大転換点
ボリューム相当ではない高すぎる定価
3ヵ月後に完全版を発売
備考 注意:ここでは同タイトルのプレイステーション2版(タイトー製)の紹介は省略する
イースシリーズリンク

概要

  • SFC後期に「最後で最初のイース」*1という珍しいキャッチコピーで売り出されたゲーム。
  • キャラクターの数は、OHP曰く「シリーズ最高数」、さらにサントラの曲数に至っては後発の『イースVI -ナピシュテムの匣-』『イース -フェルガナの誓い-』『イース・オリジン』よりも多いなど、初のオリジナルSFCタイトル*2として、「ファルコムの総力を結集した」渾身の大作として製作された。
  • 剣を振って攻撃するスタイルに変化したのを筆頭に、これまでは1つか2つの町や村を拠点にして、ダンジョンに赴きゲームが進行するという構成だったものを、「町1→ダンジョン1→村1→ダンジョン2→村2」と家庭用タイトルのRPGに近い構成にしているなど、これまでのイースの殻を破ろうという意欲にあふれた、挑戦的なタイトルである。
  • この作品のみ盾で敵の攻撃をガードすることが出来る。

評価点

  • アクション性の大幅アップ
    • ボタンを押して剣を振るシステムという点では『イースIII -ワンダラーズ フロム イース-』に近い。相違点は画面視点が上からということ。
    • ジャンプ操作の追加。
  • 操作性の整備
    • 『イース』伝統の極端に狭い通路や、画面が切り替わった瞬間に衝突して即死するなどがない。
    • また受けたダメージや与えたダメージを数字として表示するようになった。
    • 十字型のメニューアイコンは、OHPの「簡単操作で超便利」は大げさにしても、ボタンを押す回数が極力少なくなるように工夫されている。
  • ゲームバランスの調整法の変化
    • レベルが1つ違うと与えるダメージも被ダメージも桁違いになるということはない。剣振りになった事とあわせアクションの名を冠したジャンルらしく、プレイヤーの技量で補えるようになった。
    • IIのように魔法しか効かないというボスがいない。魔法が熟練度システムなので居たら稼ぎを強制されてしまうため、この点は評価されている。
  • ストーリーは良質。
    • 特にシリーズの中でも未経験者でもわかりやすいものになっている。
  • BGMのクオリティは相変わらず高く、音楽の曲数も多い。またオーケストラ調になっている。
  • グラフィックはSFC晩期ということもあり綺麗。

問題点

  • ジャンプ操作の問題
    • 新たにジャンプが出来るようになったのだが、高低差が曖昧なため、『III』のようにジャンプで攻撃をかわすといったことが不可能。
    • 8方向に移動が出来るものの、ジャンプや攻撃は4方向。操作性の粗も目立つ。
  • プレイしていて必ずしも発生するわけではないがバグが多い。半永久的フリーズなどが見つかっている。
    • とあるモンスターに特定の魔法で攻撃すると必ずフリーズする。
    • ゲーム開始から近いお店で早い内に攻撃力が上から2番目の武器を購入してセーブすると、戦闘中頻繁にフリーズする。回避方法も不明。
      • これらはWin版『イースVI -ナピシュテムの匣-』初回限定版に同梱の『イース大全集』でも確認できる。

転換点特有の批判

  • ほかのイースシリーズではさほど問題点にはされていないが、本作では問題として扱われる、転換点特有の厳しい指摘も多い。
  • ゲーム内容は10時間以内に終わるくらいのボリュームなのだが、12,800円と非常に高価。
    • ただしイースシリーズとしては10時間は普通、値段も当時のSFCのゲームとしては問題のない範囲である。
  • 意識して使わないと、魔法を使う機会が限られてしまう。
    • 6種類のエレメンタルを集めて3つから合成するのが煩雑。得られた魔法の効果も、使ってみないとわからない。
    • 魔法でトドメをさすと換金アイテムが手に入らないため、資金のやりくりが面倒。
    • 魔法発動中は無敵になるのだが、発動まで時間がかかり敵が無視し攻撃範囲外に消えることも。
      • 最初から持っているアバランチロック(『II』でのファイヤーの魔法に当たる)以外は基本的に使い物にならないといわれるほど。
    • 魔法の成長は一種の熟練度システムなので、前半に使っていないと後半は使い物にならない。

総評

意欲的な挑戦が多く盛り込まれた作品で、これが成功すれば間違いなくシリーズ最高傑作だったと思われるが、ジャンプ操作も完璧と言い難いうえ、バグも散見するタイトルになってしまい、意欲的な挑戦は結果として失敗に終わった。
とはいえ、本作はPC88タイトルとしてのイースの影響を排して、シリーズの姿を大きく変える転換点となった。


その後の展開

  • 本作以降のイースシリーズのゲームシステムは、以前のイースシリーズではなく本作をベースにしている。

完全版商法

  • 発売のわずか3ヶ月後に光栄(現・コーエーテクモゲームス)から『イースV エキスパート』としてバグ修正・高難易度ダンジョンなどが追加されたものが発売。因みに現在はプレミアがついている。
    • 今に繋がるベータ版騒動の忌むべき前例として記憶されるべきだろう。奇しくもほぼ同時期に『すーぱーぷよぷよ通』の完全版にあたる『~リミックス』がコンパイルから出ていた。しかもイースVと同じく3ヶ月後の発売。

余談

  • 様々な意欲的な挑戦はファルコムの総力を結集しても蟷螂の斧だったのか、開発は伸びに伸びてしまった。
    • 93年のミュージックビデオ『イース スペシャルコレクション』で製作が告知されていたにもかかわらず、実際の発売は95年の年末という有様である。
  • 発売に際して様々な悪条件が重なる不運にも見舞われた。
    • SFC版イースIII・イースIV(通称トンキン版)の出来は芳しいものではなく、SFCユーザーにイース人気、ファルコム人気が根づいているとは言いがたかった(とはいってもSFC版IVが正史になるとは当時誰も考えてなかっただろうが…)。
    • 過去のファルコムゲーのSFC移植版は微妙な出来の作品が多かったためか、本作では自社製作かつわざわざ「外注ではない」と広告に載せていたが、やはり評判は芳しくなかった。
    • 発売の時期が色々悪すぎた。本作の数ヶ月前に発売された同ジャンルの「聖剣伝説3」や「天地創造」の後では、その評価が厳しくなっても仕方がない。
      • 更に皮肉なことに、「天地創造」を制作したのは元イースシリーズのスタッフが独立して設立したクインテットである。クインテットはアクトレイザーソウルブレイダーガイア幻想紀といった作品で相応に実績を上げていた。 これらの悪条件が重なり売り上げも散々であったようで、8年間に渡りイースは雌伏を余儀なくされるなど、何重もの意味で悲劇的な結果に。
  • ただガッカリゲーの例にもれずファン以外のプレイヤーからの受けは悪くないタイトルである。
  • リメイクや移植が少ない*3ため、ファルコム純正リメイクを望む声は多い。
  • 開発途中の版ではヒロインの年齢が製品版より低かったり、敵対人物が男性キャラだったりするなどデザインも一部違いがあった。
  • 時系列上では本作の直後となる8にて、本作の最強武器であるイシオスブレードがチュートリアル用武器として登場。 「伝説の武器を路銀に変えている」などとファンから言われていたが、それに対して公式が一つの回答を見せた。