スナイパーライフル
人気No.1無料FPSであるSuddenAttackは、FPSではゲームバランスを整えるにいたって重要な
スナイパーライフルの仕様、というものを非常に慎重に設定している。
スナイパーライフルの仕様、というものを非常に慎重に設定している。
スナイパーライフルの集弾設定は、真っ直ぐ飛ぶ時と真っ直ぐ飛ばない時の2種類に分類されている。
つまり、ちゃんと止まってスコープ覗いて撃つ時以外は、何をしても一緒だということである。
少し細かく書いてみると、
つまり、ちゃんと止まってスコープ覗いて撃つ時以外は、何をしても一緒だということである。
少し細かく書いてみると、
スコープ | 状態 | 真っ直ぐ飛ぶか |
覗く | 止まって撃つ | ○ |
覗く | 歩いて撃つ | × |
覗く | 走って撃つ | × |
覗く | 屈み状態で撃つ | ○ |
覗く | 屈み歩きして撃つ | × |
覗く | ジャンプして撃つ | × |
覗かない | 止まって撃つ | × |
覗かない | 歩いて撃つ | × |
覗かない | 走って撃つ | × |
覗かない | 屈み状態で撃つ | × |
覗かない | 屈み歩きして撃つ | × |
覗かない | ジャンプして撃つ | × |
このように、スコープを覗いてる状態ならちょっとくらい歩いてもある程度真っ直ぐ行くだろうとか、
スコープを覗いて移動撃ちする時と覗いてない状態で移動撃ちする時じゃやっぱり違うだろとか、
そんな甘い考えはまったく存在しない。
スコープ覗いて止まって撃つ以外は、スコープ覗いてストッピングをミスろうがぴょんぴょんジャンプしながら撃とうが
ノンスコでガンダッシュしながら撃とうが全部一緒なのだ。
つまりどういうことかというと、スコープを覗きながら移動するよりは、もうノンスコで走りながら移動したほうが
メリットがあるということ。
下手に近い距離ではスコープなんて覗かず、いかに相手の弾を避けながら自分のノンスコ弾を命中させるかのゲームに
したほうがかえって勝てる可能性が高いこともある。
QSやらも大事だが、吹っ切れてジャンプしながら連射してみるのも強いんだぞ、ってこと。
スコープを覗いて移動撃ちする時と覗いてない状態で移動撃ちする時じゃやっぱり違うだろとか、
そんな甘い考えはまったく存在しない。
スコープ覗いて止まって撃つ以外は、スコープ覗いてストッピングをミスろうがぴょんぴょんジャンプしながら撃とうが
ノンスコでガンダッシュしながら撃とうが全部一緒なのだ。
つまりどういうことかというと、スコープを覗きながら移動するよりは、もうノンスコで走りながら移動したほうが
メリットがあるということ。
下手に近い距離ではスコープなんて覗かず、いかに相手の弾を避けながら自分のノンスコ弾を命中させるかのゲームに
したほうがかえって勝てる可能性が高いこともある。
QSやらも大事だが、吹っ切れてジャンプしながら連射してみるのも強いんだぞ、ってこと。
ストッピング
TRG以外のストッピング
前述で「止まって撃った状態」と記したが、どこから止まった状態でどこまでが止まれてない状態なの?と思うかもしれない。
人気No.1無料FPSであるSuddenAttackのスナイパーライフルには2種類あり、
撃った後クールタイムが生じるボルトアクションタイプのスナイパーライフルと、
連射が可能なセミオートタイプのスナイパーライフルがある。
このうちボルトアクションタイプの1つであるTRG-21以外のスナイパーライフル、Scout・Dragunovは
発射する際に移動キー(W,A,S,D)を押下していなければ真っ直ぐ飛んでいく。
走りながら敵に会った時に移動キーを離して撃てば簡単に当たってくれる。
これは水中でも適用され、水中では移動キーを離した後も慣性でその方向へ移動を続けるが
問題なく敵に当てられる。Scoutではこれは大きな武器となるので、海洋中継所などでは活躍できるかもしれない。
ジャンプ中にキーを離してもさすがに飛ばないが、高いところから低いところへ落ちている時は意味はないかもしれないが
ちゃんと当たってくれる。ノーダメージで降りる段差の途中に敵が現われた時は有効かもしれない。
ちなみにG-Cubeでは低重力下でジャンプした後浮いている状態で撃っても当たる。これもScoutだと面白い。
人気No.1無料FPSであるSuddenAttackのスナイパーライフルには2種類あり、
撃った後クールタイムが生じるボルトアクションタイプのスナイパーライフルと、
連射が可能なセミオートタイプのスナイパーライフルがある。
このうちボルトアクションタイプの1つであるTRG-21以外のスナイパーライフル、Scout・Dragunovは
発射する際に移動キー(W,A,S,D)を押下していなければ真っ直ぐ飛んでいく。
走りながら敵に会った時に移動キーを離して撃てば簡単に当たってくれる。
これは水中でも適用され、水中では移動キーを離した後も慣性でその方向へ移動を続けるが
問題なく敵に当てられる。Scoutではこれは大きな武器となるので、海洋中継所などでは活躍できるかもしれない。
ジャンプ中にキーを離してもさすがに飛ばないが、高いところから低いところへ落ちている時は意味はないかもしれないが
ちゃんと当たってくれる。ノーダメージで降りる段差の途中に敵が現われた時は有効かもしれない。
ちなみにG-Cubeでは低重力下でジャンプした後浮いている状態で撃っても当たる。これもScoutだと面白い。
ここまではTRG-21以外のSRのお話。ここからはTRGのストッピングについて大まかに。
TRGのストッピング
TRGは上記の3種のSRとは違い、止まってからある程度待たなければ真っ直ぐ飛ばないよう設定されている。
この「ある程度待つ時間」については各自練習モードなどで確認していただくと分かりやすい。
カウンターストライクなどのFPSでストッピングといえば、進んでいた方向キーの逆の方向キーをちょっと押すこととされているが
人気No.1無料FPSであるSuddenAttackでのストッピングは別で、ただ進んでいた方向のキーを離すだけでよいので
間違えないでいただきたい。
ちなみに走り状態と歩き状態からの必要静止時間は異なり、歩き状態ではほぼ上記の3種のSRのストッピング感覚で
撃つことができる。(実際にはほんの少し静止時間が必要であり、撃つ瞬間にキーを離しても真っ直ぐ飛んでいかない)
一番よいストッピング方法は、走り状態でロングに顔を出し、敵を見つけたら歩きキーを押した後に移動キーを離して撃つと
少ない静止時間で敵に当てることができる。
必要ないかもしれないが順序を
この「ある程度待つ時間」については各自練習モードなどで確認していただくと分かりやすい。
カウンターストライクなどのFPSでストッピングといえば、進んでいた方向キーの逆の方向キーをちょっと押すこととされているが
人気No.1無料FPSであるSuddenAttackでのストッピングは別で、ただ進んでいた方向のキーを離すだけでよいので
間違えないでいただきたい。
ちなみに走り状態と歩き状態からの必要静止時間は異なり、歩き状態ではほぼ上記の3種のSRのストッピング感覚で
撃つことができる。(実際にはほんの少し静止時間が必要であり、撃つ瞬間にキーを離しても真っ直ぐ飛んでいかない)
一番よいストッピング方法は、走り状態でロングに顔を出し、敵を見つけたら歩きキーを押した後に移動キーを離して撃つと
少ない静止時間で敵に当てることができる。
必要ないかもしれないが順序を
Aキーを押下→歩きキー(Shift)を押下→Aキーを離す→ほんのちょっと静止して発射
これがもっとも効率がいい。要練習。
SRの基本
人気No.1無料FPSであるSuddenAttackのスナイパーライフルは、他のFPSゲームにもあるような
単純な必須テクニックがいくつかある。
それも含めて、SRの基本的な点をいくつか挙げる。
単純な必須テクニックがいくつかある。
それも含めて、SRの基本的な点をいくつか挙げる。
リロードキャンセル
ボルトアクションタイプのSR(TRG,Scout)は、撃った後に次の弾をすぐには撃てないクールタイムが存在する。
このクールタイムを少しでも短縮するため、そしてスコープ状態を一旦解除するために
弾を撃った直後ハンドガン、またはナイフ、または手榴弾に持ち替え、すぐにSRに持ち替え直す技術がリロードキャンセルである。
撃った直後に持ち替えるキーは絶対に存在するナイフキー(3キー)が最もよいのだが、
中距離、近距離では撃った後追撃を必要とする場面があるかもしれないので状況に応じてハンドガンキー(2キー)を使うのも
いいかもしれない。
ちなみにセミオートタイプのSR(Dragunov)ではこの技術は必要ないどころか使うとマイナスなので
ボルトアクションタイプの感覚で使うことはできない。
このクールタイムを少しでも短縮するため、そしてスコープ状態を一旦解除するために
弾を撃った直後ハンドガン、またはナイフ、または手榴弾に持ち替え、すぐにSRに持ち替え直す技術がリロードキャンセルである。
撃った直後に持ち替えるキーは絶対に存在するナイフキー(3キー)が最もよいのだが、
中距離、近距離では撃った後追撃を必要とする場面があるかもしれないので状況に応じてハンドガンキー(2キー)を使うのも
いいかもしれない。
ちなみにセミオートタイプのSR(Dragunov)ではこの技術は必要ないどころか使うとマイナスなので
ボルトアクションタイプの感覚で使うことはできない。
QS - クイックショット
人気No.1無料FPSであるSuddenAttackのSR使いにおいて、一番の花形とされるのがこのクイックショットである。
ほとんどのFPSではスコープを覗く時にちょっとしたディレイがあることが多いが、
人気No.1無料FPSであるSuddenAttackのSRにはそのような無駄な要素は一切存在せず、
右クリックを押した瞬間に照準が展開される仕様となっている。
この仕様と前述のスナイパーライフルの項で触れた「スコープを覗かないと真っ直ぐ飛ばない」仕様から、
弾を撃つ際(左クリックする際)ついでに直前にスコープを覗く(右クリックする)ことで、
ノンスコでは真っ直ぐ飛ばない仕様を克服しようという技術である。
この技術を習得するメリットとしては、遠距離ではともかく中・近距離で覗くと視界がかなり制限されてしまうスコープ状態から
脱却できること、そしてスコープを覗いていない状態で咄嗟に出てきた敵を素早い時間で仕留められること。
クイックショットができるようになると、中・近距離戦でのSRの立場はかなり強くなってくる。
TRGに至ってはこの技術でどの距離でもAR以上に活躍することができるため、無視することはできない技術となる。
Scoutではこの技術は必須である。高い機動性を持ち、撃つ時にキーを離していればいいタイプのボルトアクションSRはこの武器だけ。
この性能を大きく生かそうと思えば当然QSをマスターする必要が出てくる。
確実に当てられるようになった時、Scoutは最強の相棒になってくれているはずだ。
ほとんどのFPSではスコープを覗く時にちょっとしたディレイがあることが多いが、
人気No.1無料FPSであるSuddenAttackのSRにはそのような無駄な要素は一切存在せず、
右クリックを押した瞬間に照準が展開される仕様となっている。
この仕様と前述のスナイパーライフルの項で触れた「スコープを覗かないと真っ直ぐ飛ばない」仕様から、
弾を撃つ際(左クリックする際)ついでに直前にスコープを覗く(右クリックする)ことで、
ノンスコでは真っ直ぐ飛ばない仕様を克服しようという技術である。
この技術を習得するメリットとしては、遠距離ではともかく中・近距離で覗くと視界がかなり制限されてしまうスコープ状態から
脱却できること、そしてスコープを覗いていない状態で咄嗟に出てきた敵を素早い時間で仕留められること。
クイックショットができるようになると、中・近距離戦でのSRの立場はかなり強くなってくる。
TRGに至ってはこの技術でどの距離でもAR以上に活躍することができるため、無視することはできない技術となる。
Scoutではこの技術は必須である。高い機動性を持ち、撃つ時にキーを離していればいいタイプのボルトアクションSRはこの武器だけ。
この性能を大きく生かそうと思えば当然QSをマスターする必要が出てくる。
確実に当てられるようになった時、Scoutは最強の相棒になってくれているはずだ。
練習法について。
これはオプションからレティクル(照準)を4番に設定し、SRとナイフなどを持ち替えまくることで照準の中心がどこにあるのか
照準が実際になくても分かるようにするのが一般的。
練習モードでひたすらBOTをクイックショットで倒してみるのもいい。
3~4ヶ月程度の練習でScoutの成績が50%を越える。
これはオプションからレティクル(照準)を4番に設定し、SRとナイフなどを持ち替えまくることで照準の中心がどこにあるのか
照準が実際になくても分かるようにするのが一般的。
練習モードでひたすらBOTをクイックショットで倒してみるのもいい。
3~4ヶ月程度の練習でScoutの成績が50%を越える。
この技術は主にボルトアクションタイプのSRのものなので、セミオートタイプのSRを使う人間はそこまで必要ではない。
なぜかというとセミオートタイプは撃った後も照準が展開されたままでQSを使う意味がないため。
連射性能を武器にノンスコープ状態で撃ちまくるほうが強いため。
実はボルトアクションタイプでもQSを使うよりノンスコでまぐれヒットを狙うほうがいい時もあるが、
端から見ると非常に見苦しい(特にScout)のと、咄嗟にQSかノンスコかの判断は難しいことがあるので
基本的に敵を見つけたらQSで撃つのが安定だろう。
なぜかというとセミオートタイプは撃った後も照準が展開されたままでQSを使う意味がないため。
連射性能を武器にノンスコープ状態で撃ちまくるほうが強いため。
実はボルトアクションタイプでもQSを使うよりノンスコでまぐれヒットを狙うほうがいい時もあるが、
端から見ると非常に見苦しい(特にScout)のと、咄嗟にQSかノンスコかの判断は難しいことがあるので
基本的に敵を見つけたらQSで撃つのが安定だろう。
置きAim
ボルトアクションタイプのSRが使う3つの射撃方法(QS,DS,置きAim)として、最も単純で明快なのがこの置きAim。
ようは敵が出てくるところに照準を置き、出てきた時に撃つこと。
主に遠距離でのロング撃ち合いや待ち伏せ時に用いられる。
具体的に特に説明する必要もないが、注意してほしいのは
そこは敵の手榴弾がよく投げられる場所か、そうでないかを把握できているのかどうか。
置きAimは長時間そこに居座ることも多いため、ピンポイントで投げられる手榴弾に対応できないことが多い。
特にそのポイントで敵を倒した後、ラウンドを連続して同じポイントで置きAimしている場合は敵の手榴弾に注意してほしい。
ようは敵が出てくるところに照準を置き、出てきた時に撃つこと。
主に遠距離でのロング撃ち合いや待ち伏せ時に用いられる。
具体的に特に説明する必要もないが、注意してほしいのは
そこは敵の手榴弾がよく投げられる場所か、そうでないかを把握できているのかどうか。
置きAimは長時間そこに居座ることも多いため、ピンポイントで投げられる手榴弾に対応できないことが多い。
特にそのポイントで敵を倒した後、ラウンドを連続して同じポイントで置きAimしている場合は敵の手榴弾に注意してほしい。
DS - ドラッグショット
ボルトアクションタイプのSRが使う3つの射撃方法の中では、地味だが非常に重要な位置に付く基礎テクニック。
この技術はどちらかというとセミオートタイプのSRの命綱なのだが、
とりあえずボルトアクションタイプを使っていることを前提としてみる。
ドラッグショットは遠・中距離で真価を発揮する。ARでは敵の動きに合わせて照準を移動させることは当然であるけれど、
スコープを展開した状態でそれを行うとなると、ちょっと難しいのだ。
遠距離ではともかく、相手の横の動きが速くなってくる中距離から照準は追いつかなくなってくる。
このまま相手の動きにスコープが翻弄されながら動いている時点で、倒されるのは確定しているようなもの。
これはドラッグショットの非常に悪い例。おとなしく弾を撃って外してさっさと逃げるか立て直すかしたほうがマシである。
しかし、置きAimだけでは対処しきれない部分はいくらでも出てくる。
例えば敵が二人出てきた時の対処。一人目は置きAimで倒せるが、二人目からはおそらく照準を移動させて撃たないと
当てることはできなくなってくる。この場合に用いられるのは当然ドラッグショットだ。
ドラッグショットの重要な部分は、いかに素早く照準を合わせ、いかに素早く倒すか。
照準を開きっぱなしにするデメリットもある。しかしドラッグショットで百発百中となれば、もはや鉄壁と化す。
上述の通りセミオートタイプのSRでは本当に命綱となる。ボルトアクションタイプのSRを使っている人も、
一度セミオートタイプのSRでドラッグショットの練習をしてみてもいいかもしれない。
この技術はどちらかというとセミオートタイプのSRの命綱なのだが、
とりあえずボルトアクションタイプを使っていることを前提としてみる。
ドラッグショットは遠・中距離で真価を発揮する。ARでは敵の動きに合わせて照準を移動させることは当然であるけれど、
スコープを展開した状態でそれを行うとなると、ちょっと難しいのだ。
遠距離ではともかく、相手の横の動きが速くなってくる中距離から照準は追いつかなくなってくる。
このまま相手の動きにスコープが翻弄されながら動いている時点で、倒されるのは確定しているようなもの。
これはドラッグショットの非常に悪い例。おとなしく弾を撃って外してさっさと逃げるか立て直すかしたほうがマシである。
しかし、置きAimだけでは対処しきれない部分はいくらでも出てくる。
例えば敵が二人出てきた時の対処。一人目は置きAimで倒せるが、二人目からはおそらく照準を移動させて撃たないと
当てることはできなくなってくる。この場合に用いられるのは当然ドラッグショットだ。
ドラッグショットの重要な部分は、いかに素早く照準を合わせ、いかに素早く倒すか。
照準を開きっぱなしにするデメリットもある。しかしドラッグショットで百発百中となれば、もはや鉄壁と化す。
上述の通りセミオートタイプのSRでは本当に命綱となる。ボルトアクションタイプのSRを使っている人も、
一度セミオートタイプのSRでドラッグショットの練習をしてみてもいいかもしれない。
3種を組み合わせる
前述で紹介した3つの射撃方法、これらはいずれも相容れないものではなく、これらをうまく組み合わせていくことによって
SRの撃ち方は形成されていく。
最も相性のいいものは遠距離での置きAim+DS。こんなものわざわざ用語にしなくともいいわと言われるだろう。
置きAim+QSもなかなか重宝する。スコープを覗いては対応できないような近い距離での置きAim、ここをQSで置いておくと楽である。
敵を近い距離で待ち伏せする際も強い。ノンスコでも構わないが、確実性を求めるなら置きAim+QSで待っているといい。
敵の動きを追ってのQS、これができると本当に強くなる。いわゆるDS+QS。
照準のない世界でどれだけ自身の思い込んだ中心点を信じていられるかが勝負である。
このように、様々な状況下で様々な撃ち方を使い分けることによってSRは昇華されていく。
SRの撃ち方は形成されていく。
最も相性のいいものは遠距離での置きAim+DS。こんなものわざわざ用語にしなくともいいわと言われるだろう。
置きAim+QSもなかなか重宝する。スコープを覗いては対応できないような近い距離での置きAim、ここをQSで置いておくと楽である。
敵を近い距離で待ち伏せする際も強い。ノンスコでも構わないが、確実性を求めるなら置きAim+QSで待っているといい。
敵の動きを追ってのQS、これができると本当に強くなる。いわゆるDS+QS。
照準のない世界でどれだけ自身の思い込んだ中心点を信じていられるかが勝負である。
このように、様々な状況下で様々な撃ち方を使い分けることによってSRは昇華されていく。
さいごに
SRというものは、あまりチームに貢献できない時が多々あるだろう。
迂闊に顔を出して敵のSRにすぐやられたり、突っ込んできた敵のARに押しつぶされたり。
SRというものは、ARよりもマップや立ち位置を把握している必要がある。
定点で待つことは、後ろを誰かに任せているということ。そいつが死んだことに気づかなければ、自身も当然死ぬ。
敵のSRと戦う時でも、いかに相手よりも有利な場所で戦うかも重要だ。これを知らないことには厳しい。
当然相手もそれを分かっている。相手の有利なポジションを分かった上で、そこをつぶしていこう。
ここで相手との読み合いを深めるためにも、あえて不利なポジションを選んでみたりすると面白くなってくる。
ARもそうだがいかに相手の裏を取るか。やることこそ違えど、実際に相手の裏を取るか、相手の読みの裏を取るかの違いだけだ。
本当はこんなこと考えてなくてもTRGを持てば勝てるけれど、読み合いは楽しんでほしい。
迂闊に顔を出して敵のSRにすぐやられたり、突っ込んできた敵のARに押しつぶされたり。
SRというものは、ARよりもマップや立ち位置を把握している必要がある。
定点で待つことは、後ろを誰かに任せているということ。そいつが死んだことに気づかなければ、自身も当然死ぬ。
敵のSRと戦う時でも、いかに相手よりも有利な場所で戦うかも重要だ。これを知らないことには厳しい。
当然相手もそれを分かっている。相手の有利なポジションを分かった上で、そこをつぶしていこう。
ここで相手との読み合いを深めるためにも、あえて不利なポジションを選んでみたりすると面白くなってくる。
ARもそうだがいかに相手の裏を取るか。やることこそ違えど、実際に相手の裏を取るか、相手の読みの裏を取るかの違いだけだ。
本当はこんなこと考えてなくてもTRGを持てば勝てるけれど、読み合いは楽しんでほしい。