【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす まきしぶーすと】
ジャンル | チームバトルアクション | |
対応機種 | アーケード | |
発売・開発元 | バンダイナムコエンターテインメント(*1) | |
稼働開始日 | 2014年3月6日 | |
周辺機器 | バナパスポート、Aime、おサイフケータイ対応 | |
判定 | なし | |
ポイント |
一作目以上に大味なゲームバランス ドライブシステムに乗り損ねた機体は不遇 強力すぎるタイムリリース新機体 VSコンクエストによる1Pプレイの充実 携帯サイトと連動した編集可能部分はさらに遊べるように 大幅な支出増に対して収入がガッツリ減少したゲーム内マネー キャラゲーとしては順当に進化 |
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ガンダムVS.シリーズリンク |
『ガンダムvs.シリーズ』内における『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』の3作目。同じタイトルのシリーズの3作目が出るのは本作が初。
キャッチコピーは「極限進化を突き破れ!」
主なシステムはこれまで通りだが、覚醒選択制の廃止、ドライブシステムの搭載、コスト1000を撤廃してコスト1500へ移行など、地味なようでかなり大胆な様変わりをした。
今作ではEXVSシリーズ史上初めて、国外でも香港地域・台湾地域で稼働した(*2)。
大きな変更点は「EXオーバードライブの追加」「コスト1000→1500への変更」が挙げられる。
本作でもリストラ機体はなく、追加機体が続々と参戦している。また、前作FBから続投した機体にも大小様々な変更点が加えられている。
本作は一応強機体間ではバランスが取れている状況が続いているが、そこに到達出来ない機体は実戦レベルから遠のく結果となってしまった。
中でも低コストの弱機体の多さは顕著。
+ | 最上位とされる機体 |
+ | 強さが目立つ機体 |
+ | 問題視されるレベルに弱い機体 |
前作のさらなる進化版として登場したはずだが、新要素のドライブシステムによって前作で高められた安定度を崩してしまう結果となった。
幾度ものアップデートを経て、稼働終了時基準で前々作程度の安定感に落ち着いているが、大味なゲーム性であることには変わりない。
VSシリーズとしては実に10作目、EXVSシリーズとしても3作目という長い歴史の中で、基本的なシステムは煮詰まっている。
シリーズ恒例である新規解禁の強機体も前作までと比べると落ち着いている方であり、またアップデートによるバランス調整やバグ取りの頻度も高く、運営の対応はきめ細やかといえる。
しかしながら、新システムが調整不足のまま導入されたり(ロケテでも問題を指摘されていた)、新システムに噛み合っていない機体達、上方修正の波に乗り損ねた多数の機体達、歪な新機体・アップデートの多さなどから対応を評価する声は少ない。
対戦ツールとしてもある程度の安定感を出すまでに至ったが、本作を良作と呼ぶ声は少ない。
ゲームバランス以外の面に目を向けると、個性の際立つ機体、有料とはいえ強化されたナビゲート面、VSコンクエストなど前作よりも進歩した部分は多く存在する。
キャラゲーとして見れば、ノイズのかかった音声などの痛い部分があるが、総合的には前作より良くなったといえる。
ただし対戦の比重が大きいこともあり、バランス面での厳し目の評価を覆すほどではない。
2016年3月に「ON」へと移行し、前作を超えられないままに本作は終焉を迎えることとなった。
*1 2015/03/31までは「バンダイナムコゲームス」
*2 その後、『ON』の発表、ロケテスト時期に東南アジア各国(韓国、シンガポール、マレーシア、インドネシア、タイ)で「インカム調べ目的のロケテスト」が行われていた。実施理由は不明
*3 見かけ上は専用のゲージが溜まっていくが、耐久とほぼ連動している。またダメージ蓄積ではない
*4 総合的には半覚ゲーと揶揄された前々作以上の効果。前作も半覚が重要なことには変わらないが上手くバランス調整されていた。ただし前作A覚醒にはダメージ補正が劣っており完全上位互換ではない。
*5 ただし敗北勢力も順位に応じたGP(ガンダムポイント)を消費することで勝利陣営と同様に特典を入手することが出来る。
*6 有料会員ではメイン枠+サブ枠5つ、無料会員はメイン枠+サブ枠1つ。
*7 ざっくり言うとオンラインでのルームのようなもの
*8 ルナマリア・ホークのこだわりの衣装
*9 マリュー・ラミアスの「やめて下さい[少佐]、[セクハラ]です」より
*10 ミレイナ・ヴァスティの「[大人の女]に脱皮中ですぅ」より
*11 ギレン・ザビの「あえて言おう、[カス]であると!」より
*12 ザビーネ・シャルの「[感情]を処理できん人間は[ゴミ]だと教えた筈だがな」より
*13 本作の前身となる『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』では逃げ戦法が横行しており、全国大会でもそうだった為に大会主催者(バンナム)が発した言葉。「そもそも逃げ上等のゲームバランスにした(そして全国大会前に修正もしない)バンナムが悪い」と言う事で迷言扱いされている。
*14 あまりの原作無視っぷりに、ファンがこのキャラをイザークと認めたくない気持ちから生まれた名称
*15 なお、イワーク役の乃村氏は前作及び今作でククルス・ドアンも演じている。
*16 プラモデルオリジナル企画「モビルスーツバリエーション」の略。1stの外伝扱いで、高機動型ザクやジョニー・ライデン等はこの企画出身
*17 元々は対戦相手がプラモに仕込んだ電子回路(題材である「プラモシミュレーション」ではビームライフルに発光ギミックを仕込むと威力が上がったりする)をショートさせるための装備。
*18 サイズについては、大型MSのΞガンダムやペーネロペーと同じくある程度縮小した状態となっている。
*19 熱血脳筋娘のアハト(タキオン)、ヤンデレダウナー娘のセスト(カルネージ)、セクシーエロエロ娘のノーノ(イグニス)、腹黒幼女のプリモ(ミスティック)の4人。後にプレイヤーナビ、バトルナビとしても登場した。
*20 例えば追従ミサイル付きメインを連射し異常な弾幕を張りまくるΞ・ペーネロペー、メイン連動盾で敵の攻撃を防ぎながら攻撃できるハイペリオン・V、自己強化と合わせることにより神速で戦場を駆け回るトールギスII・スサノオなど。
*21 対戦ゲームでいう「クソゲー」は一方的なワンサイドゲームか劣勢から一気に優勢になるような大味なゲーム展開のことを指す。悪い意味で使われることが多いが、「クソゲー展開になりやすいゲーム」が「クソなゲーム」に直結するわけではないのでお間違いなきよう。
*22 例えばウイングガンダムゼロ(EW版)はS・F両方の恩恵が薄い。後にかなりの強化を受けたものの、ドライブ適性の低さから評価は低くも高くも無いと言った所に落ち着いている。
*23 例えばメイン射撃が威力90、手動リロードのバンシィ・ノルンと威力70、自動リロードの初代ガンダムとではSドライブの脅威性が全く違う。
*24 例えばHi-νガンダムはSドライブの共通効果の恩恵がやや小さいほうだが、固有効果のバズーカ移動撃ちが優秀で、機体の強みとなっている。
*25 実際、コストが高くなるほどドライブ時間が短くなるよう修正された後では、1500はむしろドライブの回数と時間の長さを武器とする調整になっている(※ただし、コスト帯の評価が前作より上がったと言うわけではない)。また、前作でやや低めの立ち位置だった格闘特化機のガンダムエピオンなども、ドライブの恩恵で明確に立場が上がっている。
*26 多くの場合で埋めれていないので問題点とされている
*27 特に3000関連の組み合わせと戦うのは前作より辛い。ただ、ゲームバランスが不安定なので強引に逆転出来るケースは増えた。
*28 マラサイとガブスレイを使用、撃破後機体を乗り換える。変えたくない場合は格闘チャージを使う。カプル&コレンカプルとは違う性質。
*29 オールレンジ武装を持ちつつも接近戦に赴きを置いたプロヴィデンスと、高機動を活かした後方支援に趣を置いたレジェンドと差別化はされているものの、強烈な前蹴りなど連ザ同様技が似てる部分がちらほらある。
*30 通常と違い全国大会中の告知で、告知からほぼ間をおかずに参戦した。
*31 アルトロンはドラゴンガンダム、トールギスIIはトールギスIII
*32 映像化作品のアムロ搭乗機の中で、唯一参戦出来ていないディジェ。ジェリドも参戦発表前はシリーズを通して待ち望まれていた。
*33 主要メンバーシャッフル同盟の5機体が未揃い。
*34 0083、クロスボーン、ASTRAYと番号機が揃っていく中、作品後半の主要機ブルーディスティニー2号機・3号機が未登場。
*35 コンパチのおかげで機体数自体は多いが、10機中4機は別作機体のコンパチ。ただし本作で新機体が2機追加。
*36 この2作品は外伝であるアストレイよりも参戦数が少ない。
*37 この3作品の内、前2作品はNEXTからのリストラあり。
*38 前作では悪くはない2000コスト万能機であったが、脆弱なゼフィランサス形態で出撃し、一定時間後フルバーニアンに換装する仕様に切り替わった。フルバーニアン形態は別に悪くないのだが、ゼフィランサス形態の性能があまりにも低すぎるせいで結果的にかなり弱体化している。
*39 (2500→3000のコストアップで、前作では一方通行だったフルアーマー形態・強化形態への換装が任意式になった代償として、1出撃に1発だけ撃てる切り札のハイパーメガキャノンが弱体化。しかも肝心の任意換装の恩恵が今一薄く、2500レベルの性能を今一歩抜け出せていない。
*40 2000→2500のコストアップの恩恵が薄い。カテゴリー上は2500コストの格闘機なのに2000コスト自体から相変わらず格闘が貧弱で、強化された射撃や足回り込みで考えてもやれることがコスト1段階下のレベル。
*41 新要素はそれほど強力でない「核」(誘導などは無いが、広範囲の爆発を起こす武装の俗称)が追加されたことと、いくつかの微強化点のみ。前作では武装は貧相ながら非常に高い機動性という独自の強みで、同コスト帯でも中堅上位の評価を受けていたが、今作ではインフレにより同コストとの機動力差が縮まり、武装の弱さばかり目立ってしまっている。ほぼ上位互換のナイチンゲール・レギルス解禁もあって、最終的には3000コスト最不遇機の一角に……。
*42 特筆すべきは、コスト2000の中で大きく問題視された強機体のサンドロックとブリッツが、どちらも解禁から一年に渡り一切の修正がなく猛威を振るい続けたこと。2015年9月にようやく大きな修正を受けてある程度の落ち着きを見せたが。
*43 例としてはフルクロスとストライクフリーダムが有名。百式やデスティニーは当初こそ不満は多かったが、修正後は前者を含めてコスト帯最高クラスの評価を受けるまでに上方修正された。
*44 ヒルドルブだけでなく好成績を残した機体は軒並み弱体化。前作でも同様にヘビーアームズなど、ポテンシャルは高いが使い手の高い技量を要する超玄人向け機体が、大きな弱体化を受けている。
*45 2500コストのウイングガンダムゼロ(カトル搭乗機)は、同コスト最底辺とまで言われる評価であったにもかかわらず、3000コストのウイングガンダムゼロのとある武装弱体化に伴い、カトル搭乗機のもつ同武装が弱体化した。
*46 ただし、例えばレバー入れ○○に割り当てられた場合、レバーニュートラル○○を出そうとして誤爆することがあり、全く支障がないというわけでもない。
*47 弾速が遅く当てにくいガンダム試作3号機のCSのビームライフル、無誘導で直下に落ちるだけであるドラゴンガンダムのアシストのボルトガンダム、極端に回避能力が低いフリーダム等の合体飛行ユニット装備形態等など。
*48 ブリッツ、ドレッドノート、サンドロック改をまとめてこう呼ぶ。3機とも稼動序盤~中期に解禁された2000コストの強機体、尚且つパイロットが少年(ショタ)であることから。
*49 あくまでそれらが優秀と言われるのは高い機動力と相まった結果で、他機と比較すればあくまでも普通の性能である。
*50 最初期の壊れたFドラの調整により、X1フルクロスとマスターとクアンタが三銃士と呼ばれていた。
*51 ほぼ全てのモーションを低コスト時代から使いまわしているからか、どうももっさりした動きが目立つ。
*52 修正前はこれより更に強力な性能だった。
*53 ジオングはコストアップ。
*54 ただでさえ制御の難しいモビルファイターでありながら、機動力は低コスのモビルファイターより低く、射撃は貧弱、格闘は並、アシストは低耐久で長リロードと良いところがない。
*55 ドライブ発動中に交代するとドライブ時間を消費せずに動くことができた。
*56 バーストアタックを空撃ちするだけでゲージがどちらも満タンになる。ただしそのために覚醒を消費しないといけないデメリットが大きい。
*57 原作ではむしろシステムは忌避されるもの。NEXTではそれゆえか時限換装だった。
*58 ごく一部のゲームセンターでは諸事情で「ON」に移行せずに無印版マキブを稼働させているところはあった