注意:ここでは、『パンチマニア 北斗の拳』と、続編『パンチマニア 北斗の拳2 激闘修羅の国編』について解説する。


パンチマニア 北斗の拳

【ぱんちまにあ ほくとのけん】

パンチマニア 北斗の拳2 激闘修羅の国編

【ぱんちまにあ ほくとのけんつー げきとうしゅらのくにへん】

ジャンル パンチアクションゲーム
対応機種 アーケード(SYSTEM573)
発売・開発元 コナミ
稼働開始日 1:2000年4月13日
2:2000年12月
判定 良作
ポイント 救世主、アーケードより来たる!
北斗百裂拳をリアルに体験可能
「パッドのランプが光ったら正確に打ち込むのだ。
早すぎても遅すぎてもダメだ。タイミングが命!」
(デモ画面のケンシロウのセリフより)
北斗の拳シリーズリンク


概要

TVアニメ版『北斗の拳』・『北斗の拳2』をベース*1に北斗の拳に登場する拳士同士の対決を体感できるアーケードゲーム。

『北斗の拳』はゲーム化されると評価の芳しくないものが多く、原作のセリフとひっかけて「北斗現れるところクソゲーあり」と言われてしまうほどであり、まさに世紀末の様相を呈していた。
しかし世紀末である199X年1999年、タイピング練習ゲーム史上に残る名作『タイピング奥義 北斗の拳 激打』が登場。翌年2000年にはコンシューマーにも救世主が降り立った。
そして同じ2000年、ゲームセンターに更なる救世主が、あの『beatmania』のコナミによる『パンチマニア 北斗の拳』が送り出されたのである!

特徴

  • 筺体の上中下×左右の合計6つのパンチパッドを専用のグローブをつけて叩くゲーム。
  • 起き上がるパンチパッドが光った時に叩くと攻撃や防御ができる。成功するのはパッドが光ったときのみであり、早すぎても遅すぎてもダメ。光ったパッドを見逃してしまった場合も失敗となり、ダメージを受ける。
  • 攻撃を喰らいすぎて自分の体力ゲージが無くなるとゲームオーバー。
  • 自分にも敵にも奥義ゲージがあり、自然と溜まるこのゲージをMAXにすることで奥義が発動。
    • 相手に発動されるとパッドの起き上がるパターンが厳しくなり、失敗した時のダメージも大きくなる。
    • 自分が奥義を発動するとデモが入り、画面上に「○発叩け!」や「指定の通りに叩け!」といったノルマが表示され、成功すると奥義成功となりステージクリア。
      逆にノルマがこなせず奥義失敗すると通常の状態に戻るが、ステージによっては相手が奥義を発動したり、強制ゲームオーバーになったりする事も。

ゲームモード紹介

一人用モード

  • コースを選択し、特定の順番と人数の強敵たちを倒していく。
    • 難易度の目安として初級や中級と表示されているが、複数の同じ難易度表示でも難易度に開きがあるので注意。基本的に物語が進んでいるコースほど難しい。
    • 一部コースではケンシロウ以外のキャラクターの視点で戦う。
  • コース選択後デモが入り、強敵との対峙を経て戦闘開始となる。
  • 敵を倒しステージクリア後、コース主人公の名言(ステージごとに違う)とともにリザルトが表示され、スコア及び戦闘の内容*2によるデータが表示される。
    • 最後の敵を倒すとゲームクリア。総合リザルトではクリアまでのデータ数値の合計でペンタグラフが作られ、総合評価がランク(最高SS)で表示される。
    • ランクが表示される際、主人公からプレイヤーにランクによってメッセージが発せられる。
      高ランクなら賞賛のセリフをもらえるが、逆にあまりにも低ランクだと罵倒されることも…。
      • (例)ケンシロウ「お前にはまだ北斗神拳継承者の資格は無い。」(Cランク)
    • 練習モード以外をクリアすると*3ネーム入力画面に入り、ネーム(英数3文字)入力後インターネットランキング用のパスワードが表示されるので、公式サイトのランキングの項目に入力することでインターネットランキングに参加する事が出来た。(現在は終了。サイトもアーカイブが残るのみ。)
  • 北斗神拳基本編(練習)(2ステージ)
    • 最初のステージのリュウケンがこのゲームの基本について解説する。
    • リュウケン→ジードの順に戦う。
    • このコースのみ、攻撃をどれだけ喰らってもゲームオーバーにならない。
  • サザンクロス編(初級)(3ステージ)
    • 原作最初期のケンシロウとシンの対決までを体験する。
    • ジード→ハート様*4→シンの順に戦う。
  • 南斗六聖拳編(中級)(4ステージ)
    • ケンシロウとして南斗聖拳の拳士を中心に戦う。
    • 牙大王→レイ→シュウ→サウザーの順に戦う。
    • サウザーの「お師さん」のシーンは存在しない。ただし、他のキャラクターも重要なシーンがカットされているためサウザーだけの問題とは言えないのだが。
      • KO後のデモはあっさり負けを認めて終わりと、コースボスとしてはやけに淡白な感じは否めない。*5
  • 世紀末覇者・拳王編(中級)(4ステージ)
    • ケンシロウ視点。バラエティに富んだ面子と戦う。
    • カーネル→デビルリバース→ウィグル獄長→拳王の順に戦う。
      • 実はMKIII版北斗の拳のステージ2~4+6で戦う順番と同じ。最後5面目のトキを飛ばして拳王と戦う形になっている。
  • 南斗六聖拳・義星編(中級)(4ステージ)
    • レイとして、朽ちながらも義を貫く戦いを体験する。
      • このコースのみ体力回復が一切無く、次のステージでもダメージが引き継がれる*6
    • 拳王→牙一族→アミバ→ユダの順に戦う。
  • 世紀末救世主伝説編(上級)(5ステージ)
    • ケンシロウで北斗神拳に関わった男達と戦い、ラオウとの最終決戦に挑む。
    • ジャギ→アミバ→トキ→リュウガ→ラオウの順に戦う。
    • ラスト前のリュウガが非常に厄介で、人によってはラオウより強く感じる人もいる。
      • 一撃のダメージはラオウに劣るが、初撃のパンチパッドが6枚同時に起きる攻撃(以下6枚同時)を筆頭に断続的に攻撃が来るため休む暇が無い。奥義・天狼凍牙拳を発動されるとさらに速く・多くなるため物量で押しつぶされる。
  • 世紀末覇王伝説編(最上級)(4ステージ)
    • ラオウとして、世紀末覇者ラオウの伝説を築けるか挑む。
    • トキ→ジュウザ→フドウ→ケンシロウの順に戦う。
    • ジュウザとフドウが猛威を振るう*7、非常に難易度の高いコース。挑むには相当の覚悟と、パンチマニアの実力が必要となる。
      • ジュウザは「奥義・撃壁背水掌」で6枚同時パッド起きが連続で来るため、一撃がゲーム中最強の威力。少しでも対処を誤ると一回の奥義で即死する。
      • フドウに至っては常に6枚同時で攻めてくる。奥義ではないためジュウザに威力は一歩劣るが、それでも打ちもらすと致命傷になりかねない。対処できても非常に忙しい。
      • さらに2人とも『1』だと連打奥義の受付時間が短く設定されていたため、突破難易度がかなり高かった(『2』では少し受付時間が延びた)。

以下のコースは『2』にて追加された、帝都編以降のストーリー。

  • 新・北斗神拳伝説編(初級)(3ステージ)
    • ケンシロウとして、再び荒廃した世界に降り立つ。
    • バロナ&バスク→ゲイラ→アインの順に戦う。
    • ゲイラはアニメ版の外見になっている。
  • ケンカ拳法伝説編(初級)(3ステージ)
    • アイン視点で、ジャコウが支配する中央帝都の攻略に挑む。
    • ブゾリ→バット→ジャコウの順に戦う。
      • ジャコウ戦と書いてはあるがジャコウは自分の力で戦っていない。
        戦闘は基本ザコ任せで、奥義発動時(鉄騎団の砲撃)にハイテンション(千葉繁氏のあの叫び方)で「発射よぉ~~い!発射ァ~~!!」と叫んでいるだけである。あとはトラップのスイッチを押すだけ…。
  • 中央帝都強襲編(中級)(4ステージ)
    • ケンシロウとして、帝都と元斗皇拳の拳士達を倒す。
    • ソリア→ハーン兄弟→ジャコウ→ファルコの順に戦う。
      • ジャコウは相変わらず自分の力で戦わない。その程度の男なので後半ステージにもかかわらずこちらの奥義発動に必要な打撃回数は50発*8でぶっ飛ばすことができる。
  • 修羅の国編(中級)(4ステージ)
    • ケンシロウとして、修羅の国上陸からハンとの戦いまでを体験する。
    • 赤鯱→修羅(砂蜘蛛)→アルフ→ハンの順に戦う。
  • 真・救世主伝説編(上級)(4ステージ+α)
    • ケンシロウとして、北斗真拳と北斗琉拳の因縁に決着をつける。
    • シエ→シャチ→ヒョウ→カイオウ(鎧あり→鎧無し)の順に戦う。
    • 最後のカイオウは続けて2回戦うため、実質5ステージ。
      • ケンシロウ版最上級と言うべき最高難度。
        『1』のフドウ並みに連打奥義受付時間が短く倒しにくいヒョウ、そしてカイオウの休みない2連戦。特にカイオウはリアル百裂拳で1戦目を制した直後にデモが入り、すぐさま2戦目の鎧無しカイオウと戦わなければならない。奥義・凄妙弾烈を連発してくるばかりか、こちらの奥義発動には何と150発も叩かなければならない。おまけに一度でも奥義失敗すると強制ゲームオーバーのため、完全にプレイヤーのスタミナ勝負なのだ。
  • 激闘!死兆星編スペシャルモード(特別)
    • 第1部に登場した24人の対戦相手から、自由に選んで戦う。

通信台専用モード

  • 『2』から登場したモード。2台の筺体を通信させることにより、2人プレイを可能とした。

通信協力モード

  • 2人協力してストーリーを進めるモード。状況によって2人で同時に奥義発動や状況に挑む場面もある。
    • コースには主人公が2人おり、二人のプレイヤーがどちらを担当するか決めるが、使用した主人公によって同じステージでも対峙する相手が違う場合がある。
    • 原作で協力する場面をベースにしたifストーリーとなっており、キャラクターの生死の状況が変わっている。
    • このモードでしか戦えない強敵がいる(太字で記されたキャラクター)。
    • ステージクリア後、リザルトにて戦闘内容の表示の後、活躍の度合いを示す「貢献度」が表示される。敵に攻撃を当て奥義ゲージを溜め、奥義発動に貢献した割合が表示される。
      • ゲームオーバーになった場合は「責任度」となり、逆にプレー中どちらがどれだけダメージを喰らって足を引っ張ったかの割合が表示とされる。
    • 総合リザルトでは「貢献度」あるいは「責任度」の割合によってパートナーからのメッセージが入る。(同じ組み合わせでも複数パターンがある模様)
      • どちらにおいても偏りが大きいと、「貢献度が高い」or「責任度の低い」プレイヤー側のキャラから罵倒される。
      • また反対側の「貢献度が低い」or「責任度の高い」プレイヤー側のキャラの言い訳のセリフも用意されており、原作での活躍や相手の罵倒と対比すると涙を誘うものがある。
      • (例)ケンシロウ「レイ・・・許してくれ・・・」レイ「なんだ貴様!!邪魔をするな!!
  • 死闘への旅立ち編(協力初級)(3ステージ)
    • ケンシロウ&レイの名コンビで拳王に挑む。
    • 牙一族(マダラ&牙大王)→カサンドラ(ライガ&フウガ→ウイグル&拳王親衛隊[ザルカ&カシム])→シーカー&拳王。
  • 新伝説創造編(協力中級)(3ステージ)
    • 北斗の拳2の名脇役、アイン&バットが中央帝都攻略を目指す。
    • (アインvsバット→ブゾリ)→ゲイラ→ジャコウ
      • 特別な敵とは戦えないが、ジャコウ戦前のデモでアニメ版に登場しなかったジャスクとシーノがいる。
  • 北斗最強伝説編(協力上級)(3ステージ)
    • 夢の北斗神拳タッグ・ケンシロウ&ラオウが北斗の拳2の強敵達をなぎ倒す!!
    • ファルコ&ソリア→ハン&カイゼル→ヒョウ&カイオウ(→ケンシロウvsラオウ)
      • 全ての敵を倒した後、プレイヤー同士でまさかのリアル北斗百裂拳合戦が始まる。勝った方の基準のラストとなる。

通信対戦モード

  • 8人の拳士から好きなキャラクターを選んで戦う。
    • 選択出来るキャラクターはケンシロウ・ラオウ・レイ・ジャギ・ハート様・アイン・ファルコ・カイオウの8人。
  • 互いにパンチパッドを叩きながら奥義ゲージを溜め、奥義を発動すると発動した側が攻撃側・発動された側を防御側とし、発動した側のキャラクター基準の奥義合戦が開始する。
    • 攻撃側が勝つと1ラウンド獲得。2ラウンド先取制。

評価点

他では味わえない奥義を決めた時の爽快感

  • 奥義発動の際、表示されるお題が原作やアニメで強敵を倒す動作の再現となっている。
  • 「○発叩け」系のお題は奥義判定中、断続的に起き上がるパッドを連続で叩くため、アニメ等でおなじみの北斗百裂拳やそれに準ずる奥義を体験できる。
    • 必要な回数は難易度やステージが進むと増えて行く。中級上位~最上位のFINAL STAGEにもなると「100発叩け!!」とリアル百裂拳を要求される。
      • 連打判定の場合に限り、光っていなくてもカウントされる。ただし上がりきったパッドはボーナスとして2発分カウントされるため、タイミングもやはり重要。上手く使えば、実際に表示された回数を叩く必要は無くなる。
    • ちょっとしたテクニックとして、連打系の奥義発動時、パッドを上中下と左右同時に叩くようにすると肉体的負担を軽減できる。
      • ただし、奥義中に複数のパッドを同時に叩く行為に対してはアンチプログラムが組まれており、「クリア後のリザルトで速度の評価が落ちる」ため、高評価を得たいのなら自力で連打しなければならない*9
  • パッドを「決められた順番で叩く系」の出現位置パターンは原作の技に沿った動きをとるため、こういった点でも奥義を体験できる。
    • 対ハート様の「北斗柔破斬」は腹の肉をどかす円形の動きでパッドを叩いた後、最後に一発叩く事により奥義が完成するという形で再現している。
    • 他にも対シュウの「水影心」で南斗聖拳の動作や、対デビルの「北斗七死星点」で北斗七星型に秘孔を突く動作等、再現度の高い奥義を体感する事ができる。

主要キャラクターの声優がTVアニメ版と一緒。さらにはメインテーマも収録。

  • メインのケンシロウ役の神谷明氏とナレーション&ジャコウ総督役の千葉繁氏だけでなく、
    一部コースで主役を務めるラオウ&カイオウ役の内海賢二氏、レイ役の塩沢兼人氏、アイン役の山口健氏、
    コースボスでもシン役の古川登志夫氏、金色のファルコ役の田中秀幸氏が起用されている。
    • 担当声優が鬼籍に入られたり、他作では声優陣が一新されることが多い現状では貴重な収録となっている。
      • 特に故山口氏のアインの演技は、アイン自体久しぶりの出番と言う事もあり非常に貴重。このゲームが無かったら山口氏のアインの演技をゲームで観ることはできなかったかも知れない。
    • それ以外のキャラクターは代役として他の声優やスタッフが当てている。
      代役の声優の中には同年より知名度を伸ばし始めた高橋広樹氏*10がいたりする。
  • コースのFINAL STAGEでの奥義発動等、盛り上がる場面ではTVアニメのメインテーマ「愛をとりもどせ!!」(クリスタルキング)が挿入され、演出を最大限に盛り上げる。
    • また『2』で追加された一部コースではTVアニメ『北斗の拳2』のメインテーマ「TOUGH BOY」(TOM★CAT)が流れる。
    • これらの演出の中、強敵に奥義を決め見事に倒した時に得られる達成感は物凄い。北斗の拳ファンならば病みつきになること間違いなしである。

ゲームに殆ど登場した事の無い強敵達と戦える。

  • モードのストーリーにおける関係上、原作開始~ラオウ編までのキャラクターでもマイナーな部類に入るキャラクター達と戦える。カーネルやリュウガのような外伝作品での出番も少ないキャラクターの貴重な出番にもなっている。
  • 大体の北斗ゲーが原作開始~ラオウ編終了までをベースにしているため、中々それ以降のキャラクターに触れられる機会がなかったが、『2』で北斗の拳2が取り入れられたため修羅の国編までの多くのキャラクターとこのゲームで戦えるようになった。
    • 今までにも北斗の拳2のキャラやストーリーを取り扱った北斗ゲーはあるにはあったが、軒並みクソゲーばかりだった…。そんな中で、本作は貴重な「ゲームとしても遊べる面白さのある」北斗ゲーとして、希少価値は高い。

一部コースでケンシロウ以外のキャラクターの視点でストーリーを体験できる。

  • 一部コースでは本編の主人公・ケンシロウ以外の人気キャラであるレイ・ラオウ・アインの視線でストーリーを進める事ができる。また、通信協力モードでもケンシロウ以外のパートナーキャラを選ぶ事が出来る。
  • ただし初心者でも手軽に楽しめるのは初級コースのアインぐらいで、他は難易度や設置状況の関係で制約がある。難易度については後述。
    • 通信協力モードについて、稼働当時から筺体を2台揃えて通信可能の状態にしていたゲームコーナーは少なかったらしく、今も協力・対戦モードがプレイできるゲームセンターは極僅かという状況である。

問題点

対戦相手の体力ゲージが全く意味を成さない。

  • こちらが攻撃を加えれば対戦相手の体力が減っていくのだが、こちらが奥義を成功させれば一撃で倒せる上に、奥義を失敗すると対戦相手の体力が全快してしまうor即死なので全く意味が無い。完全に死にシステムと化してしまっているのである。
    • 先のステージの項でも述べたがジュウザ・フドウ・ヒョウといった、奥義受付時間が短く奥義失敗しやすい相手がいるのにこの仕様は非常に厳しい。奥義成功でしか倒せない仕様は下記の難易度や体感ゲームとしての問題点にも直結する。

体感ゲーム故のハードルの高さ。

  • 本作は体感ゲームであるため、プレイヤーの運動神経や反射神経に大きく左右される。
    • パッドが光った瞬間しか攻撃を受け付けないため、反射神経やリズム感が悪いとあっという間にGAME OVER。
      • 判定も意外と厳しく、初見で完璧にその瞬間を捉えるのは結構難しい。さらに、難易度の高いコースだと「起き上がるだけでパッドが光らないまま元に戻る」というフェイクのパッドも追加されるため、頭が混乱する。
  • アーケードゲームである以上、プレイする姿が衆目に晒されてしまう。羞恥心の強い人間はそれだけでプレイを避けてしまう事も。
  • 体を大きく動かす体感ゲームなので初見のプレイヤーには体力調整が難しい。
    • 初級コースのサザンクロス編で最初のジードに全力で挑み、奥義を放つ頃にはリアル体力を使い果たしてしまい、次の拳法殺しならぬ初心者殺しのハート様に叩きのめされてゲームオーバー、というのが初心者のよくある死亡パターン。
  • 体力調整の術を身につけ、サザンクロス編やアイン編がサクッとクリアできるようになれば一人前・・・とはいかず、初級の次の中級以降が、まさに地獄行きの旅の始まりなのである。

修羅の国が如く、一切の弁明すらきかぬ地獄の難易度

  • 中級の半ばからパッドのパターンが厳しくなり、1発のダメージも大きくなるため、慣れたプレイヤーでも油断すると一瞬でゲームオーバーになる。
    • 上級以上は最初のステージからすでに地獄。戦いが始まってから何もしないでいると5秒も持たずに死ぬ圧倒的な攻撃力*11。最上級は言わずもがな。
      • 上級モードを初心者が間違えて選ぼうとも、慣れたプレイヤーが調子に乗って選ぼうとも、一切の容赦も無く瞬殺してくる。救済処置は無い。
  • 中級以上のモードを苦労してステージを進めても、大体の人間がつまずくのはFINAL STAGEひとつ前の強敵だろう。
    • セミファイナルのキャラクターはFINAL STAGEのボスよりも秀でる能力を何かひとつ持っていることが多いため*12、一瞬の油断が即死を招く。
    • また、自分の奥義が「○発叩け」の題だとボスより叩く回数が少なく設定されている分制限時間まで短く設定されていることが多く、これにより奥義失敗で倒せないという事態も発生している。
    • ある程度の抜け道(パッド同時打撃等)はあるものの、人にもよるが連打の速さや体力には限りがあるため、先に述べた体感ゲームとしてのハードルがここでも立ちはだかる。
  • 他のキャラクターを操作できるスピンオフ編についても同様で、中級のレイと最上級のラオウはとてもとても、気軽に触れられない。
    • レイは初戦の拳王がいきなり強い。たとえ瞬殺を免れてもコース中体力が回復しないため以降の相手も非常に厳しい。中級とは銘打っているが実際は上級難易度相当。
    • ラオウは難易度が最上級と銘打っているだけあってその難易度に恐怖する鬼のモード。初戦のトキですら戦闘パターンが開始直後から激しいため下手に選ぼうなら2秒もかからず即死する。
    • 「2」にてアイン編が初級として追加され、ようやくスピンオフ編にも初心者でも触れられるモードができたのだが・・・。
  • 「2」から追加された通信協力モードもその傾向が強い。
    • 一番簡単な「協力初級」すら1人で「上級」のアミバ程度は倒せる実力が無いと厳しい。
    • 共有の体力が尽きた時点で両者ゲームオーバーになるという厳しいルールがあるため、片方だけが熟練者でも攻略できるものではない。特に入力に失敗したら即死となる場面で、片方だけ失敗しただけで両者が全滅する。このスタッフには情ってもんがねえのか!!
    • このモードは1人用の時よりもストーリー要素が強く、本来死ぬはずの味方が生き延びるIf展開もあるなかなか熱いモードなのだが、稼働初期時ですらレアだった通信台を探すことに加え、二身一体、同じぐらいの実力を持つ者のみが攻略可能の難易度ということもあり、その恩恵にありつけた人間は少ない。

代役の演技が似ていない。

  • 主要キャラ達の声優は揃えているのだが、それ以外のキャラクターの声は基本的に他の声優や社員が当てている。…が、これが全然似ていない。
    • ハート様やユダのような一部キャラは、似せようとして逆に気持ちの悪い喋り方になってしまっている。
      特にユダは「南斗六聖拳・義星編」FINAL STAGEの相手で、レイとの名場面・台詞も多いキャラだけに台無しである。
    • なお代役全部が悪いわけではなく、ジードやジャギ、トキ等の一部キャラは似なくともキャラクターに合っており良好。

全体的に絵が下手。

  • キャラクターから背景に至るまでアニメや原作のトレスで描かれているが、作画崩壊や塗りが足りない個所が多々ある。特に陰影はちゃんと表現されている事の方が珍しい。
    • その中でもアミバは外見の特徴である目元のクマの影が全然表現されず、原作版にもアニメ版にも似つかない外見になってしまっている。参考画像(アミバ)
  • 戦闘中のキャラクターの動きについて、アニメーションは口パクのみで一枚絵の手や腕を動かしたり拡大縮小をしたりでごまかしている。
    しかしその動きはコナミが得意とする多関節アニメーションでグリグリ動き、若干チープな雰囲気はあるが臨場感がある。
  • 絵の下手さに反して汗の描写は嫌すぎるほどにリアル。しかも顔面のアップで汗をダラダラ垂らすため元々ムサい牙大王からアミバまで非常にムサ苦しい。スタッフの語り草になる程。

一部原作と異なる部分がある。

  • 概ね原作通りの描写がなされているがゲームの都合等で一部改変されている部分がある。
    • ラオウの放つ天将奔烈は本来は莫大な闘気を相手に放つ技だがこのゲームではパンチを連打する技にされている。
    • 戦う相手や順番が原作とは異なる部分が多々ある。レイ編で拳王と戦った後牙大王やアミバと戦う等々。
    • 羅将ハンが「第一の羅将」と説明されている。最初に出てきたのでそうしたのだろうが正しくは第三(位)の羅将である。

総評

体感ゲームゆえに体を張らねばならぬ、恥を捨てねばならぬと超えるべきハードルは大きいが、
ケンシロウになりきって悪漢に北斗百裂拳を見舞う爽快感は他の良作北斗ゲーでも味わえない大きなメリットであると言えよう。
現在、筺体が存在するゲームセンターは少ないが、もし見つける事が出来たなら初級のサザンクロス編だけでも構わないのでプレイしてその空気を体験してほしい。


余談

  • タイトルのパンチマニアとは、コナミがリリースしているリズムアクションゲーム『beatmania』から来ているものだと思われる。
    • パッドを特定のタイミング(光った時)で叩きが、早すぎても遅すぎても見逃してもダメという点、そして対トキの奥義発動の際に表示されるゲージは完全にbeatmaniaのルール*13そのものである。
  • パンチマニアシリーズの続編として『ボクシングマニア あしたのジョー』がある。起きあがり光ったパンチパッドを叩くのは同じだがパンチパッドが4つになっており、残る2つは相手の頭部を模った上部の「アッパーパッド」とダウンからの回復用の下部の「段平パッド」になった。さらにセンサーが追加され、回避動作ができるようになった。
  • 2000年に稼動した為か、核の炎に包まれたのも200X年*14ということになっている。… 200X年で世紀末では2000年しかない のだが。

マナーの悪い客とそれによる故障の発生。

  • この手のゲームの宿命ともいえるが、ルールを理解できなかったりマナーの悪い客による無茶なプレイによってパッドの内部メカが傷つき反応が悪くなることがあり、最悪完全に壊れる事がある。
    • パッドを叩くのに大きな力は要らないのだが、それを理解せず全力で叩きこむプレイヤーが後を絶たない。
      それだけならまだしも、専用のグローブを着用せずに殴ったり手以外の部分で攻撃したりとパッドのメカが傷つくマナー違反を行う客もいる。
  • 現在このゲームのサポートは終了しており、パッドの故障はそのまま撤去に繋がるため、このゲームを見つけてプレイする際にはルールを理解し無茶なプレイは避けるよう願いたい。*15

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最終更新:2022年12月25日 12:22

*1 設定は原作基準だが、キャラクターの声優・カラーリング・デザイン等はTVアニメ版基準。また、レイのカラーリングや一部セリフなど劇場版アニメからの引用もある。

*2 体力・技術・判断・速度・奥義の5つが表示される。

*3 上級・最上級の場合はスタッフロールの後に

*4 英語で表示される名前もMr.HEART。

*5 実はロケテスト版だと中級コースボスはジャギだったらしい。ロケテ版上級1戦目のレイと入れ替えられ、そのレイも中級2戦目に回ったため繰り上がりでサウザーがボスになった。その影響でジャギは上級1戦目にしてはKO後のデモがしっかり作られていたり、2戦目のアミバよりも強かったりとかなりの高待遇を受けた形となった。

*6 原作通り、拳王戦後にレイはトキに頼んで「心霊台」と呼ばれる秘孔を突いてもらい、寿命を無理矢理伸ばしてもらったため。

*7 ラストのケンシロウも決して弱くない。通常攻撃も威力は最高クラスで奥義ゲージの溜まる速度が凄まじく速く、奥義・北斗百裂拳を連発してくるものの、前の2人に比べると厄介な攻撃パターンが無い。

*8 1stステージのソリアと同じ回数。2ndステージのハーン兄弟は60発、FINAL STAGEのファルコは80発。ただし、連打直前の「光ったパッドだけ叩け!」で失敗した回数×5発がペナルティとして加算される。

*9 スタッフからこのテクニックはお手軽百裂拳(お手百)と呼ばれ、評価低下のプログラムは「カッコ悪い」というプログラマーの判断で導入されたという。

*10 『遊戯王DM』の城之内役やアニメ版『テニスの王子様』の菊丸役が当時の当たり役。このゲームではリュウガとヒョウの役を担当。

*11 公式サイトの用語集の「一撃必殺」項でその事に触れていたりする。

*12 大体は攻撃力の高さだが、ウィグル獄長のように手数が多かったり、フドウのように6枚同時の連続と言った初見では見きりづらいパターンを持っている場合もある。

*13 beatmania等のクリア判定に用いられる合格ラインで色分けされているゲージ。成否で増減するゲージが判定終了時に合格ラインに届いていれば成功、届かなければ失敗。

*14 原作では199X年。

*15 余談になるが、元ゲームセンター店員の証言によるとこの手のゲームの整備費用はかなり高かったらしい。どうしても負担のかかりやすいゲームなので、筺体をいたわる気持ちでプレイしよう。