大乱闘スマッシュブラザーズX

【だいらんとうすまっしゅぶらざーずえっくす】 

ジャンル 対戦型アクション
対応機種 Wii
発売元 任天堂
開発元 ソラ
ゲームアーツ
他協力数十社
発売日 2008年1月31日
定価 6,800円(税5%込)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 なし
ポイント 様々な要素が『DX』から進化
共闘・共有の軸を新たに確立
シリーズNo.1のぶっ壊れキャラ「メタナイト」
満を持して実装されたWi-Fi対戦で勃発したおきらくリンチ
CPUもリンチするようになり、1人用モードの難易度も上昇
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズリンク


概要

国民的対戦ゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ3作目で、『初代』と2作目『DX』同様、桜井政博が引き続きディレクターを務めた。

2005年5月にアメリカで行われたE3前日のレボリューション(Wiiの仮称)のカンファレンスで新作スマブラが開発されると発表があり、その直後に岩田社長直々に桜井に開発を依頼したという経緯がある。
当時桜井はHAL研究所を退社しており任天堂関係者ですらなかったが、元上司の岩田の無茶振りに応える形での開発になった。

開発は桜井がこの作品の為に立ち上げた“有限会社ソラ”。宮本茂の紹介でゲームアーツからもかなりの人材が参加している。発売前は大作RPG(『グランディアIII』)を作った某社として紹介されていた。
ちなみに前作を開発したHAL研は一部の音楽に携わるにとどまっている。

KONAMIから『メタルギア』シリーズのソリッド・スネーク、セガからソニック・ザ・ヘッジホッグがゲスト参戦。

また、桜井氏がスマブラの情報を載せるためにサイト(「スマブラ拳!!」)を開設し、情報を次々と公開していた。
本作はファミ通レビューで40点満点を獲得し、200万本という驚異的なセールスを記録するという快挙を成し遂げた。
大ヒットシリーズ「スマブラ」の3作目とあって、ユーザーからの期待は相当なものだった。


プレイヤーキャラ

最初から使用可能なキャラクターが全21名(正確に数えれば25名)、隠しキャラが全14名、合計で35名(正確に数えれば39名)となっている。

+  前作から続投の初期キャラ:歴戦の勇者達たち
+  新規参戦の初期キャラ:新たなる挑戦者たち
+  隠し参戦キャラ:ベールを脱ぐ戦士たち

特徴・評価点

  • 『DX』で追加された要素を概ね引き継いでいる。
    • デフォルトで10人、隠しで6人の新規キャラを含めて総勢35名。変身や交代で性能が変わるキャラを含めると実質39人にもなるプレイアブルキャラクター、一新されたステージの数といったボリューム面はシリーズ最大級である。グラフィックは『DX』から確実にパワーアップし、美麗さは大きく向上している。
      • 新キャラクターは概ね好評だが、発売まで伏せられてきた隠しキャラクターについては「何でこのキャラが?!」という否寄りの声もある *2
  • 「スマッシュボール」という新アイテムが登場。ただ触れただけでは取れず、ふわふわと飛び回るボールを何度も攻撃して壊す必要があり、壊したキャラは「最後の切りふだ」の使用権が与えられる。
    • 「最後の切りふだ」は各キャラが持つ超必殺技。広範囲に攻撃するもの、一キャラに集中攻撃を加えるもの、一定時間パワーアップして自由に攻撃できるものなど、性能は各キャラ異なっている。
    • なお、「最後の切りふだ」のスタンバイ状態でも無敵というわけではないばかりか、攻撃を受けるとスマッシュボールを落としてしまうことがある。
      そのため、対戦相手に取られても「最後の切りふだの回避に専念」「一か八か特攻してスマッシュボールを落とさせる」といった戦略を練ることができる。ただし、CPU相手には無駄かもしれない(詳細は後述)。
  • 『DX』のアドベンチャーモードの進化版として、「亜空の使者」というストーリーモードが追加されている。シナリオプロットは『ファイナルファンタジーVII』などで知られる野島一成氏。
    • 節目にはCGムービーが挿入され、キャラの魅力を引き立てている。これだけでソフト単品に出来るほどのボリュームが特徴。2人プレイも可能。
    • 収集した「シール」を使うキャラのフィギュアの台座に貼り付けることでキャラを強化する、アイテムとして出てくるスマッシュプレートを敵キャラに投げることでフィギュア化できるなどといった独自のシステムもある。
    • クリア後、「亜空の使者」に登場したボス全員と連戦する「ボスバトル」モードが追加される。
    • だがこのモードには問題点が非常に多く、評価は低い。詳細は後述する。
  • コントローラは、Wiiリモコン(横持ち)、Wiiリモコン+ヌンチャク、GCコントローラ、クラシックコントローラの4種に対応。
    • なぜか本作発売直後はGCコントローラの価格が高騰し、GC本体よりもコントローラの価格のほうが高くなるという珍事が起こった。
    • そうした影響を受けてか、本作の発売の3ヶ月後にGCコントローラが再販。カラーはWii本体に合わせて白になっており、更にWiiの操作はリモコンによる無線が中心であることからコードが1mから2mに伸びた。
  • 対戦時のキャラクター登場演出が復活。
    • 『初代』では存在したが『DX』で廃止された、「マリオが土管から出てくる」「ポケモンがモンスターボールから登場する」等の演出が復活した。
      • それに伴い今作での新規参戦キャラや、『DX』から続投した参戦キャラにも新たに登場演出が付けられた。
  • ファンから要望の多かった、オンライン対戦を実装。
    • フレンドコードを交換して友人同士でプレイする「フレンド対戦」と、オンライン上で不特定のユーザー間で対戦できる「おきらく乱闘」がある。
      • おきらく乱闘は多くのWi-Fiコネクション対応対戦ゲームとは異なり、匿名参加の上に勝率やランキングが無く、勝敗を競うというより純粋に「楽しむ」ことを目的としている。しかし、その出来は「楽しむ」理想からは程遠い結果となった(後述)。
    • 誰かが行った試合のリプレイを観戦するだけの「大観戦」モードもあり、ゲーム中でもらえるコインで賭けができる。
  • ステージBGMの大量追加。
    • ステージBGMは「オレ曲セレクト」として、1つのステージごとに複数ある曲の内からどの曲が流れるかの確率を決めておくことができる。
    • 本作のBGMでは、豪華なゲーム音楽家達が任天堂のゲームの様々な曲をアレンジしている。参加している作曲家についてはこちら
      • その曲数は250近く。ただし、新規アレンジと原曲使用で半々といった所。
    • 原曲を豪華にした正統派アレンジから作曲家の個性を前面に押し出した大胆なアレンジまで様々。ニンテンドーDSとWiiの組み込みサウンドだけで構成された曲「ピクトチャット」や、あのピクミンの歌(原曲に加えフランス語CMverまで)なども収録されている
    • また、本作のメインテーマは植松伸夫作曲のもの。オペラ歌手による歌唱を加えての厳かで壮大な曲調。任天堂作品らしく、あらゆる所で、様々な形でこのテーマがアレンジされBGMとして使われている(というか本作のオリジナルBGMはほとんどそれ)。
  • アイテム、ステージの追加
    • ステージは『DX』の29種から41種に増加。ただしそのうちの10種は『DX』のステージを流用した「DXステージ」、2ステージは『DX』にも存在したスマブラオリジナルステージ「戦場」「終点」であり、純粋な新ステージは29種である。
    • アイテムは上記のスマッシュボールのほかにも、カプセルからさまざまなキャラが出てプレイヤーを助ける「アシストフィギュア」、64版から久しぶりに再登場した「バンパー」、キャラクターにくっつく爆弾「チューインボム」など多数追加されている。
      • 既存のアイテムでも、射撃アイテムを使用中に移動、ジャンプが可能になったり、タルや箱がステージによって外観を変えるなどの細かい調整が行われている。
    • 更に今作は、「ステージ作り」というエディット機能も追加されている。
  • 細かいネタの充実。
    • 『DX』であったスターフォックスキャラの通信は、今回のステージに合わせてその量が増えている。
    • 新たな通信ネタとして、ゲストキャラのスネークの通信も追加されている。内容は対戦相手についての考察であり、聞いているだけで面白い。しかも通信中にミスすると原作のゲームオーバーを再現するボイスが入るという凝りよう。
    • ピットのレアなやられ声(原作のゲームオーバー時のアレ)など、細かい小ネタの仕込み様も恒例。
      • ちなみにピカチュウの切りふだ「ボルテッカー」はアニメ・原作ゲームと演出が全く違うが、実はさらなる元ネタである『パルスマン』というゲームに登場する同名技のエフェクトを元にしている。
    • 各キャラのアピールが3種類に増加した。スマブラ『初代』のリンクの謎のポーズなども復活。
  • ゲームとは関係ない収集要素として『DX』のフィギュアに加え、シールとCDが追加。対戦中などにアイテムとして出現するものを取ることで入手できる。
    • CDを手に入れることで前述のオレ曲セレクトで使用できる曲数が増加していく。
  • 『DX』で好評だった部分はさらに良くなっている。
    • 好評だったスペシャル乱闘がパワーアップ。でかい状態で体力制、小さい状態でステルス……などルール複合が可能になった。
    • シンプル以外の1人用モードが二人でプレイ可能になった。
      • 例えばホームランコンテストは、二人で協力するモード、二人で飛距離を競うモードが追加された。
      • イベント戦も二人専用のステージが用意され、難易度の変更も可能になった。
    • カメラモードはポーズ画面に標準搭載され、「今の状況カメラモードだったら撮れたのに!」という事が無くなった。また、1人用を含め全てのモードで+一つのコントローラーで撮れるようになったなど大幅に改善されている。
      • 3分までに終わった対戦やミニゲームをリプレイ映像として保存することができるようになった。
  • この作品で、参戦ゲーム作品の主人公や主人公格が一通り揃った。さらにメタナイト・デデデとリュカの参戦により、メトロイドシリーズ、F-ZEROシリーズ、ゲストキャラクターを除いた全てのシリーズ毎に、二人以上のキャラが共演を果たすことになる。

賛否両論点

  • アイテムやステージギミックに関する賛否。
    • 本作で登場するステージは、構造の変化や「やくもの」と呼ばれるトラップ類が大胆すぎるものが多く、シンプルなステージが少ない。ほとんど別のゲームと化してしまうようなステージさえ珍しくない。
    • 復活したアイテム「バンパー」や、それに類似したステージギミックは、今作では低ダメージでも相手に投げつけられると即死しかねないほど凄まじい吹っ飛び方をする。『初代』のバンパーや『DX』のグルグルは蓄積ダメージに比例した常識的な効果だった。
    • 打撃系のアイテムは、叩いて攻撃するより投げつけた方が強い
      • ローリスクである上に攻撃力も不足がなく、加えて落着時にバウンドする仕様のため再びキャッチして連続で投げることも可能で、アイテム投げが余計に強力になっている。勿論、投げつけるのもアイテムの用途の一つではあるが、本来の使い方より強いのでは打撃武器である意味がない。
    • 前作に比べキャラの技の吹っ飛ばし力が全体的に低くなっている為、余計にアイテムの強さが際立っている。こうしたギミックやアイテムの全体的な強化は戦局の不安定さを招き、理不尽に捉えるプレイヤーが多かった。
      • 結果、アイテムスイッチやランダムステージスイッチでいらないものを排除したり、プレイヤー間でバランスを取る等の工夫が必要とされた。ただし1人用モードやWi-Fi対戦等では解決できない。
      • これらの調整は操作技術に依存しないお祭りゲーとしての特徴を強める意図があったと推測されるが、強烈なアイテムを取得したり積極的に利用出来るのも結局は上手いプレイヤーであり、初心者救済策として機能しているとは言い難い。
  • 『DX』と比較しての操作性の変化。
    • スピード感が鈍くなっている上、『DX』までにあった「着地キャンセル」が削除されており、キャラの動きに操作テクニックを反映しにくくなった。アクションのやり応えは『DX』が上と評されることが多い。また、『DX』で出来たことが出来ないということ自体にもどかしさを感じる人も多い。
      • ゲームスピードの低下によりスピードキャラは取っつきやすい操作性になった一方、元から鈍重なキャラはかなりモッサリした挙動になり扱いにくくなった。この為、パワータイプのキャラを好むプレイヤーからは特に不満点として挙げられ易い。
    • 一方、ゲームスピードを落としたことや一部のテクニックが事実上のオートになったことは初心者に優しいと評されている。『DX』の記事にもあるように、開発者としては『DX』の操作性は「万人向け」の観点から反省点として挙げられており、本作と『DX』でどちらが優れていると一概に言うことはできない。
  • コインシューターについて
    • 『DX』では様々なモードをプレイして入手できるコインを、フィギュポン(ガチャポン形式)に投入することでフィギュアをできた。
    • 本作ではそれが、コインを弾にしてフィギュアを狙うシューティングゲームとなっている。浮遊するお邪魔ターゲット(全滅させるとコインやシールが手に入る)や発射台に当たるとコインを減らすミサイルを撃墜しつつフィギュアを狙う等「フィギュアを取るだけのミニゲーム」としてはかなり良く出来ている。
      • 反面、所詮はミニゲームの為内容的には上記の繰り返しで非常に単調。長時間やるのはキツいものがあるが…
    • フィギュポンではコインを大量に投入するリスクを払う代わりに高確率、または確実に持っていないフィギュアをすぐに手に入れることができたが、コインシューターでは完全にランダム。どんなにコインを投入しようと確実に持っていないフィギュアを手に入れられる保証はない。
    • またフィギュアを目視しづらく一端のシューティングゲームもしなければならないため、「持っていない物が出てきた時だけ撃つ」といった事もほぼ不可能。結果狙ったフィギュア入手まではかなりのコインと運と時間が必要。

問題点

ゲーム全般の問題点

  • おきらく乱闘で発生した諸問題。
    • 一つはステージの終点固定化。おきらく乱闘は各プレイヤーがステージやアイテムスイッチを設定できるのだが、最終的にはステージは投票制で、アイテムは各プレイヤーの設定を総合してランダムに決定される。これを要因として「ステージ:終点、アイテム:全てOFF」というルールになってしまい、望む望まぬに関わらず画一的なルールでしか遊べないケースが非常に多かった。
      • 終点は『DX』から存在するステージで、広めのフィールド以外に障害物も足場も存在しない。このため真剣勝負を望むプレイヤーから支持を集めており、「終点ガチ」とも呼ばれている。
      • ただ、このステージは飛び道具の有無がキャラクターの優劣を大きく分けるなど、ガチ対戦でフェアなマップとは言い切れない。ただし、本作では後述のように他のステージのギミックやアイテムが概して大胆すぎることも拍車をかけている。
      • 次回作では色々なステージがランダムで選ばれるエンジョイ部屋とステージが終点に固定されるガチ部屋に分けられたため、完全ではないが一応の改善は果たした。
    • 「馴れ合い」と「おきらくリンチ」の存在。
      • ここでの馴れ合いとは対戦が始まっても戦おうとせず、ひたすらアピール連打などの遊びに走る行為を指す。これだけなら単に邪魔なだけだが、この馴れ合いを邪魔されずに行う目的で、乱闘を望むプレイヤーを共闘して排除するリンチ行為が多発した。
      • 主にプレイヤーのモラルの問題だが、一方でおきらく乱闘の特徴である匿名性の高さが完全に裏目に出た形とも言える。
      • 辛うじて、チーム戦ではおきらく乱闘と違って普通に戦えたのが救い。
  • キャラクター間の性能バランスがシリーズ中最悪。
    • 本来スマブラには「タイマンでは弱いが乱戦は得意(もしくはその逆)」というキャラの存在や、4人入り乱れての乱闘を想定したシリーズのバランスとしては一概に白黒は付けることができない。先述の終点ガチを始め、対戦格闘視点のみでのキャラ性能の格差への批判をすること自体に賛否がある。裏を返せば、乱戦視点で見ても「強いプレイヤーを複数人で袋叩きにする」など、同様の賛否が存在する。
    • しかし、それらの諸問題を差し引いても問題とされるのがメタナイトである。
      • 圧倒的な機動力を誇り、高火力・強判定でありながら全ての技の出が速く、汎用性の高い技を多く持つため本作の最強キャラと言われる。その強さはルールに関係なく、ある程度ゲームに慣れたプレイヤーなら誰が使っても彼の高性能ぶりを感じられる程で大会で使用禁止にされることもある。桜井氏がメタナイトの生みの親ということもあり、後述の亜空の使者でのカービィ勢の待遇も併せて贔屓をしたとして批判を呼んだ。
      • メタナイトの狂性能を示すエピソードの1つとして大規模な世界大会『Apex 2012』の決勝試合が全員メタナイトという珍事があり、ダブルス大会では2人ともメタナイトにすることが原則的に禁止されるようになった。また、本作の対戦バランスを象徴する光景としてAAが作られたりと大いにネタにされてしまった。
      • 『DX』も上下のバランスの差こそ大きかったものの、その上位につけるキャラクター自体が多かったため決してバランスの悪いゲームというわけではなかったのも事実である。その一方、今作のあらゆるルールでメタナイトの完全1強ともいえるこの評価は発売当時から各キャラの研究が重ねられるにつれむしろ確立されたものとなっていったため、下記の問題点もあり対戦バランスとしては『DX』より悪化していると言える。
    • 逆に初代から登場しているキャラはピカチュウ・フォックス・ドンキーコング・カービィを除いて非常に弱く、特にサムスは「あらゆるルールを総合的に見て最も弱いキャラ」と評される。
      • 近接技の威力・判定が全キャラ中最低ランクな上に機動力も低い為、近距離戦では非常に不利。中~遠距離戦に特化したキャラとして尖った調整にしたかったのかもしれないが、その遠距離攻撃も弾速が遅い等かなり控え目な性能になってしまっている。
        一応、「空中攻撃の着地隙が少ない」「空中掴みが優秀」といった長所もあり、『DX』のクッパやカービィ程酷くはない(タイマンではサムスより弱いとされるキャラも数人存在する)。しかし、相手と攻撃がかち合うと一方的に負ける場合が殆どだったり、『DX』と比較してステージが全体的に狭く近接戦闘を余儀なくされる局面が増えた為に真価を発揮し辛かったり、乱戦では逃げ回りながら傷ついた相手を飛び道具で狙う戦法を強いられるなど、不遇な要素が非常に多いキャラである。
      • ちなみに今作で正式参戦した、サムスがパワードスーツを脱いだ姿の「ゼロスーツサムス」は近距離戦でむしろ有利に戦えるキャラクターとなっておりこれとは打って変わって強豪の部類に入る。サムスとゼロスーツサムスは単なる強弱の関係ではなく独立したキャラクターとして制作したという趣旨のスタッフコメントがあるものの、これによりパワードスーツをつけない方が強いなどと散々ネタにされてしまった。
  • 永久投げ連バナナ連と呼ばれる永久コンボの存在。
    • 今作の対戦バランスを語る上で欠かせない問題点と言われる。前者はキャラを連続で掴んで投げてを繰り返してダメージを蓄積させ、最後にスマッシュ技につなげてフィニッシュするという永久コンボ。アイスクライマーの物が最も有名。
      • アイスクライマーの投げ連は全てのキャラクターに対して行える上に、難易度も低く2・3日もかければ習得できるという重大な永久コンボである事が問題視されている。他のキャラクターにも永久投げ連は存在するが、相手キャラクターがかなり限定されるので前者のメリットが非常に大きい。
    • 後者は詳しい解説が長くなるので省略するが、ディディーが投げたバナナの皮を用いて相手に対してダメージを与えつつ一切自由な行動を許さないコンボ。こちらはアイスクライマーとルイージ以外のすべてのキャラクターに対して行える
    • 前者はただ投げて掴んでを繰り返す、後者はただバナナの皮を投げ続けるだけと、どちらにしても絵面的に面白みのないものである上、どちらも決まった瞬間勝利が確定すると言っても過言ではない代物であるため、特に上記のようなスマブラを「対戦格闘ゲーム」として好む層からの批判が強い。もっともメタナイトはそれすらも吹っ飛ばすレベルの狂った性能であるのだが…
      • このうち投げ連については桜井氏も認識しているようで、永久投げ連に対しては自己責任でやってほしいという趣旨のコメントを出している。
  • 目玉要素である「最後の切りふだ」は、キャラクター毎の性能差が激しい。
    • 「スマッシュボールを壊してオーラが出ている時にBで発動」は全キャラ共通しているものの、そこからのダメージの与え方ないし場外への持ち込み方はキャラによって全く異なる。一般的には発動した瞬間に一定時間無敵になり、吹っ飛ばし力や機動力が格段に上がるものが多い変身系が強力で、発動した一発目が当たらないとそのまま不発に終わる大技、飛び道具系が弱いと言われている。
    • メタナイトとプリンのものはチーム戦だと何故かチームアタックOFFでも味方にもダメージを与える
  • 『DX』からキャラクターが一部削除されている。
    • 該当するキャラはピチュー、こどもリンク、ドクターマリオ、ミュウツー、ロイの5名。
    • 大半は既存キャラのマイナーチェンジであったことが理由として語られており、本作で削除されてしまったのはある程度仕方がないと言える。この内こどもリンクはトゥーンリンクが性能のほぼ全てを引き継いでいる等ある程度のフォローはなされている。
    • ミュウツーのみ人気に反してマイナーチェンジで無いにも関わらず削除されてしまっており、これは不満を持つプレイヤーも多い。彼のみ、削除理由も未だに明かされていない。
  • 滑空システムの存在。
    • 羽根を持っているピット・メタナイト・リザードンは多段ジャンプの最後や特定の技の終わりに滑空状態となって、グライダーのように横移動することができる。これらは多段ジャンプも併せ持っている為、結果としてピットとメタナイトは基本的に一撃で倒されない限りどこからでも戻れてしまう。リザードンも重量級としては異例の復帰力を持ち、これらのキャラは「吹っ飛ばされて、戻ってこれなかったら負け」というルールを覆す性能を手に入れてしまった。
      • その指摘を受けてのことかは定かではないが、次回作では滑空というシステムそのものがオミットされている。それほどに強力だったと言えるだろう。
  • 尻もちをつくというシステムの存在。
    • 地上でダッシュしたりスマッシュ攻撃を出すときに使う「スティックを弾く」という操作を行うと、1/64の確率でキャラが強制的にダウンする。ON/OFFの設定などはどのモードでも不可。
    • 記録を競う上で致命傷になるためか競技場のミニゲームでは転ばない。…技術的に転倒のみ防止することが可能ならば、ますますON/OFFの設定が欲しかったのだが…。
    • 一応ひそかに「劣勢時は転びにくく、優勢時に転びやすくなる」という調整がされており「対戦に変化を与えるハプニング要素」として加えたと解説されている。だが一般的には思うように操作できないストレス要素として受け止められている。その為このシステムをよく理解しているプレイヤーは専ら空中戦しかしない。
    • 次回作では滑空同様オミットされた。
  • 相手を吹き飛ばす爽快感が薄くなった
    • 後述するように本作はDXに比べて全体的にゲームスピードを落とされているのだが、その調整の副産物か全体的に技による吹き飛び速度が抑え気味になっている。
    • DXまでは致命的な吹き飛びを食らった瞬間にいかにも「やられた」という感じのダメージボイスを発するという演出があったが、今作では吹っ飛んだ後しばらくしてからダメージボイスを発するようになった。この演出の問題もあって、相手をスマッシュ攻撃などで倒した時の爽快感が薄くなったように感じられる。
  • 前作の仕様から縮小されたものがある。
    • ゲーム中の動きの内容・結果によるボーナススコアリングのシステム、および対戦方式の「評価制」が削除されている。
    • それに伴い、1人用モード「シンプル」も『DX』までと比べると、突破条件や隠しボーナスなどの幅の縮小化等の理由で劣化。
      • 『DX』では「戦いの記録」で今までに獲得したことのある隠しボーナスの一覧を見ることが出来、これを埋めるというやり込み要素としての一面もあった為、隠しボーナスがなくなったこと自体を残念に思うユーザーも多かった。
      • ただし、評価制乱闘などで高得点を狙うと行動が固定化されがちになる為、単純に難点と断じる事はできない。
    • キャラクター総数の増加に伴ってか、ミニゲーム「ターゲットをこわせ!!」のステージが全キャラ共通に変更され、レベル1~レベル5の全5ステージに縮小した。共通ステージとなった事で難易度がある程度上下するキャラも存在する。
    • 『DX』からある収集要素の「フィギュア」はチョイスが偏っており、ほとんどがポリゴンモデルの流用可能なニンテンドーDSまたはゲームキューブのゲームに登場したキャラからの登場。
    • アイテム位置にカーソルが表示されなくなり、特にバッジなどの小さいアイテムは物陰に隠れたり、広いステージになると見失ってしまう。
  • ルール設定(アイテムスイッチとランダムステージスイッチの設定を除く)が保存されないため、一度対戦画面からメニューに戻ると、再びキャラ選択とハンデ設定を行わなければならない。
    • その為少しの調整し忘れ(対戦方法を変えるなど)の度に一々やり直す羽目になる。
  • 隠し要素の条件を明文化する「クリアゲッター」における、「ハンマー」の問題点。
    • ハンマーは特定の隠し要素達成で手に入り、1つにつきクリアゲッター1つの条件を無視して特典のみを入手できる。最大5つしか手に入らないので、難しい条件に使うのが人のサガというものだが、これが使用できない課題がある。
    • そうなっているものの設定条件は「亜空の使者をクリア」「イベント戦#03・ピンクだま潜入をクリア」「シンプルを20人のキャラでクリア」などはほかの課題に比べても簡単な部類に入る。
      しかし、「シンプルをゲキむずでクリア」(5段階あるうちの最高難易度)、そしてボスバトル関連条件のすべても含まれる。特にボスバトルはミスもコンティニューも許されず、攻略難易度も一筋縄では行かない為、「ボスバトルをゲキむずでクリア」は本作トップクラスの難易度である。こんな難しい条件に限って使えないのでは救済措置の存在意義が無いという事に…。
      • なおハンマー使用不可の報酬として手に入るフィギュアは「マスターハンド」「クレイジーハンド」および「亜空の使者」関連キャラで、『世界観を解説する』フィギュア説明文が含まれているものが該当している。
  • シールについて
    • 手に入るシールは完全にランダムで、しかも数が膨大なため全てを入手するには自分の運に頼るしかない。拾う時に見た目で持っているかどうかも判別不可能。
    • ゲーム中に出現するものを手当たり次第に集めるしかないのだが、出現率がかなり偏っており、珍しいシールは1・2枚しかない一方、数十枚取得しているシールがあることもザラ *3
    • 「シール名鑑」で、集めたシールを見ることができるのだが、これにも不満が多い。
      • 手帳にシールを貼った状態で集めたシールを見ることができるのだが、「並び替え」はできるのに「絞り込み」はできず、見たいシールを見るためには100を超えるページをめくらなければならない。
      • スペースが余っているのに1枚しかシールが貼られていない、というページがいくつもある。これによりページめくりの面倒さに拍車をかけている。
      • またフィギュアの様な説明文は一切無く、名前と登場作品、装備できるキャラしか表示されない。量から考えれば致し方ないが、収集要素としては味気ない。
    • 「亜空の使者」でファイターの強化に使用できるが、技の属性別の強化となっているためバランスが悪く、格差が生じている。
      • 例えば、剣士ファイターは「切り裂き」「武器」の2属性を強化するだけで大半の攻撃を強化でき効率が良いが、ヨッシーやピカチュウなどは技の属性が分散しているため複数の属性のシールを使わなければならず効率が悪い。
      • ゼルダとシークの2人、ポケモントレーナーのポケモン3体は技の属性がほとんど一致していないにもかかわらず、シールを貼る台座が共有な上に他のファイターと同面積しかない。
      • 「火炎」と「爆発」、「電撃」と「エネルギー」が別だったりと属性が細かすぎる。また、「かみつき」や「投げ」なども存在意義が薄すぎる。
    • 「対戦時にまで出て来られると邪魔。」と言うプレイヤーも居る。どうしてシールにアイテムスイッチを用意しなかったのか。
    • ちなみに、各ポケモンのシールは原作の公式イラストではなく、何故か本作独自のイラストになっている。ポケモン以外のシールはほぼ原作の公式イラストである。
  • 新要素の仕様にも不満が少なくない。
    • リプレイ保存機能は開始から3分以内で終わらなかったものは保存できない。ミニゲームなら3分で終わらないことは稀だが、乱闘ではタイムを設定しない限り3分以内に決着を迎える事は稀。ゲームバランスの防御周りが全体的に強化された事や、後述するゲームスピードの低下等により試合が長引きやすく、保存したい試合に限って保存できない事態が頻発する。
    • 「ステージ作り」は手軽に作ることは可能だが、背景やパーツのバリエーションが少なく、容量制限も厳しめで自由度が低い。
      • また、自作ステージではCPUの挙動が弱体化する現象も目立つ。理不尽なステージ構成に限った話ではなく、単純な構造でも迷子になり、場合によっては何も手出ししなくても自滅する。
      • ステージ上にダメージ床であるトゲを配置可能だが、大乱闘ではこのトゲの真上にアイテム出現ポイントがセットされる場合がある。トゲの幅が狭いなら横から拾えないでもないが、幅のあるトゲの中央付近に落ちた場合は拾得不能。
  • 存在意義の不明瞭な要素。
    • 「名作トライアル」というVC(バーチャルコンソール)による過去の名作の体験版がついている。しかし1回のプレイでわずか数分(その内半数近くの6作品が2分未満)の制限時間内でしか遊ぶことができず、あまりに短過ぎてゲームを堪能するどころか雰囲気すら掴めない。
    • 任天堂の発売したゲームを発売日順に並べた「ゲーム年表」というモードがあるが、その名の通り『年表を見るだけ』。さらにフィギュアやシールを集めなければ埋まらない上に、サード製ソフトはもちろん任天堂製ソフトでも一部タイトルが入っていない(参考)と情報として片手落ちで役に立たない。強いて意義を見出せるものは国内発売のものは全部揃っているゲーム&ウオッチの一覧ぐらい。
  • CPUの仕様が理不尽
    • 何故か全員がルールを問わず常にプレイヤーキャラを狙ってきてリンチ状態となりやすい不可解なAIとなっている。そのCPU自体も『DX』までと比べると通常設定ですら強め。ちなみにデフォルト設定はLv3、ふつう表示がLv4。1人用モードの「ふつう」も、5段階中2番目にされている。
      • アイテムに関する行動に至ってはLv1でもLv9でも全く同じ。中でも「ドラグーン *4 」や「最後の切りふだ」発動の挙動が特に顕著となっている。ドラグーンの場合、常にプレイヤーキャラに照準を合わせてくる。最後の切りふだの場合、発動場所が関係ない変身系を除き、目の前に他のCPUが居ようが関係なく、執拗にプレイヤーキャラを狙って発動しようとしてくる。
      • CPUはプレイヤーキャラに比べて、ダメージを受けた際にアイテムを落としにくい仕様となっている。前述の「スマッシュボール」「ドラグーンパーツ」が分かりやすく、プレイヤーキャラは弱攻撃やつかみ打撃などの軽い攻撃を含め、1発でもダメージを受けるとかなりの確率で落としてしまうのに対し、CPUは攻撃してもなかなか落としてくれない。行動パターンがある程度決まっているCPUとプレイヤーの差を埋めるためと推測されるとはいえ、低ダメージからでも一撃で撃墜できるようなアイテムにまでプレイヤーとCPUに落とす確率に差をつけるのはいかがなものか…。
      • 上の二つの仕様が合わさった結果、「一か八かスマッシュボールを持っている相手に特攻してスマッシュボールを落とさせる」という戦略は、「自分から最後の切りふだの攻撃を受けに行く」自殺行為に等しい。結果として「逃げて回避に専念する」の一択に(それでもプレイヤーキャラを執拗に狙うというAI上、付け狙われてしまうのがオチだが…)。
      • ドラグーンパーツに関しても、自分がパーツを集めようとして他のパーツを持っているCPUを攻撃しようとしても返り討ちにされ、手数でもダメージ量でも勝っているはずなのに逆に自分だけがパーツを落としてしまうことが当たり前に起きる。
  • ガノンドロフの扱い
    • 『DX』でのキャプテンファルコンのコンパチ(モデル替えキャラ)から全て独自のモーションになった…のだが、なぜか技のモーションや性質はわざわざファルコンに似せられている。『トワイライトプリンセス』では剣抜いての一騎打ちがあるのにも関わらず、素手での格闘技オンリーで戦うのが直っていない。見た目が同作の仕様であるだけに違和感も大きい。
      • 特に魔王の威厳を微塵も感じさせないジョギングのようなダッシュ時のモーションはかなり不評。「おじさん」という不名誉な通称も元々は「あれはガノンドロフじゃなくておじさんだ」というプレイヤーの皮肉である。
    • また、公式サイトですらディレクターである桜井氏によってネタキャラ扱いをされてしまっている。参考
      走り方に対して「ほっ、ほっ、ほっ、と走る。」、下アピールで一瞬だけ剣を取り出してしまう事に「使えよ!!ここ、つっこみどころです。」
      • 彼はゼルダシリーズの代表的な悪役・ラスボスであるのだがこの扱いは一体なんなのだろうか…。

アドベンチャーモード『亜空の使者』の問題点

ベースになった『DX』のアドベンチャーモードが「所々横スクロールアクションゲーム風のステージが挿入される」程度だったのに対し、こちらはほとんど「完全オリジナルの横スクロールアクションゲーム」と言えるような仕上がりになっている。
プレイヤーキャラは本編と同じく最大35人、ステージ数は1モードとしてはかなり多く、難易度も5段階とボリューム感は大きいのだが、本編そっちのけでやり込めるゲーム内容かと言うとあまりにも疑問が多い。
あくまで対戦ゲームとしてのスマブラがやりたいというプレイヤーにとっては冗長なものと受け止められることが多い。
以下の点に賛否・批判があげられる。

  • ストーリーや世界観が本編とは異質なものになっている。
    • 全体的に画面(雰囲気)が暗くシリアス調で、あまりスマブラらしくない。例として、ステージの背景は『DX』とは違い任天堂の世界観を使ったものではなく、「湖畔」「荒野」「荒廃した動物園」「遺跡」など関連性は薄い。
    • 敵はほとんどが亜空の使者オリジナル。原作キャラはザコがマリオのクリボーなどが出る程度だが、ボスキャラには、『スーパーマリオサンシャイン』のボスパックンや『メトロイド』のリドリーなども登場する。
      • ただし、「天空に住まう龍」であるポケモン・レックウザが、"なぜか湖を住処としている"等、原作再現という観点からしても首をかしげる描写が多々ある。
  • ストーリーのわかりづらさ。
    • 対戦ではキャラにボイスが設定されているが「キャラクターを尊重するためにセリフは一切喋らせない」というスタンスをとっている。
      それをそのまま引き継いでいるためシリアスかつストーリー性の高いシナリオと絶妙に食い合せが悪く、更に字幕やナレーションの類すら無い。
      その影響で、ゲーム中だけではキャラクターの行動原理や感情といったものが極めてわかりにくく、プレイヤーから見れば何度も理解不能な事態に巻き込まれては理不尽な目に遭い、理由も分からぬままひたすら先へ進むといった事態が続く羽目になる。
    • 一般的なアクションゲームなら物語性の濃い薄いはそこまで気にされる要素ではないが、本作ではムービーが長くシナリオ演出も濃厚で、ストーリーを前面に押し出した作りになっているため、こうした説明不足感はいかんともしがたい。
      ストーリーに関してゲーム内で解説コーナーを設けて補完するといった対処もなく、結局、重要な設定は公式サイトである「スマブラ拳!!」内でネタバレという形の解説で済まされている。
    • また、全体的にオリジナル色の強い舞台設定であるにも拘らず、オリジナルの敵に加えて任天堂お馴染みのボスキャラを混ぜたりといった雑多な構成に対し、ファンサービスと好意的に受け止める意見がある一方で、必然性の無さや節操の無さを批判する声も少なくない。
  • ゲームシステムは『星のカービィ』のそれにかなり近い。
    • 良く言えば「桜井氏の定番アクションスタイル」だが、「これをスマブラでやる必要や意味が、果たしてあるのか?」といった意見も出ている。
    • ストーリー中でのキャラクターの扱いで大いに格差があることは批判されることが多い。具体的に言うと目立つのは『星のカービィ』よろしくカービィとデデデ。ほとんど主人公格の扱いを受ける上、他のキャラ(主にマリオやリンク)の活躍を奪ってしまっている。
      • メタナイト最強キャラ化と共に「桜井びいき」の誹りの原因の一つであるが、実際にシナリオを書いたのは桜井氏ではなく『FF7』のシナリオなどで有名な野島一成氏であり、桜井氏はほとんどタッチしていない。彼の桜井氏に対する要らぬ気遣いが、カービィ中心ストーリーの原因ではないかとも言われている *5
  • ドロップ率と難易度の調整不足。
    • 先述のスマッシュプレートで敵をフィギュアにして獲得できるシステムは難しめの調整になっている。
      プレートを投げる際、モーションが専用のもので投げるのがかなり遅いため、当てるためには工夫が要る。さらに大型の雑魚キャラやボスキャラの場合は体力を減らしてからプレートを投げる必要がある。
    • プレートの出現確率は難易度が高いほど高くなるという仕様になっているため、低難易度でプレイしているとなかなか出現しない。
      • そのため、まともにフィギュアを収集しようとすれば高難易度で挑む必要があるが、その攻略難度は尋常ではない。
        シール等による性能強化を大前提とした仕様の所為でもあるが、高難易度では道中の雑魚敵の攻撃力ですら馬鹿げている程に高まっており、ちょっとした攻撃を2発程度喰らっただけで即死しかねず、誇張ではなく詰む。
      • 加えて、敵の体力を減らしてフィギュアをゲットするという仕様上、雑魚敵すら最低難度であろうと全体的にHPが多めであり、スクロールアクションで大事な「敵を倒していく爽快感」がイマイチ欠けている。
        所々に挿入される強制戦闘以外はスルーすることも可能だが、高難易度では敵の移動が非常に素早い為にスピードキャラでないと逃げても追い付かれてしまうことが多い。
  • キャラクターごとの向き不向きの格差が激しい。
    • 落ちないように足場を飛び移るという場面がそこそこ多いため、ジャンプ力・滞空力・復帰力の高いキャラが有利。また、雑魚敵やボスとの戦闘では反射技やカウンター技を使用可能なキャラが有利。
      一方、これらの能力に乏しいキャラは亜空の使者では使う意味がほとんど無い。
    • シナリオをクリアするまでは限られたキャラしか選べないが、大抵は限られた数人の中からでも選べるようになっているため、毎回同じようなキャラを選ぶ事になりがち。
    • シールで攻撃力や防御力を強化する事はできるが、スピードやジャンプ力を強化する手段が無いため、元々スピードやジャンプ力に劣るキャラは出番が無い。
    • 以上の事から、鈍重なキャラの冷遇が甚だしい。
      • 一応、ダーク化したサムスのパワードスーツ2体や巨大ダークディディーコングを倒すには相当なバースト力が要るため、そういった場面に限れば鈍重キャラの出番が無いわけでもないが…
      • また、2Pプレイの場合、2Pキャラは強制戦闘以外では基本的に落下死しないため、身軽なキャラを選ぶべきである1Pと違って2Pはバースト力重視でキャラを選ぶのもあり。

総評

『初代』で既にシンプルな面白さを確立しているシリーズの為、根幹の面白さは健在。決して悪い出来ではなく評価点も多い。
しかし、「最後の切りふだ」「亜空の使者」「オンライン対戦」といった本作の目玉要素が結果的に「否寄りの」賛否両論となったのも事実である。
『DX』で良くも悪くもほぼ完成していたために目新しさに欠ける事、『DX』で要求されてた改善があまり見られなかった事、対戦型ゲームとして運要素が激しい部分がある事などといった点について不満を漏らすプレイヤーもいる。

それ以外にも、事実上ハウスルールでバランスを取っていたところに野良試合のアウトロー感覚を持ち込ませてしまった「おきらく乱闘」絡みの問題は、単純に配慮不足と言えるだろう。

もともと開発側は本作を「アイテムや運要素の入り乱れた、多人数で楽しめるパーティゲーム」として開発しているのだが、プレイヤー側には「任天堂キャラによる対戦格闘ゲーム」としての期待をしている者も少なくなく、その乖離が本作の評価に大きく影響している。
売上が多い上にプレイヤー層の幅が非常に広いことから、誰もが納得する出来を期待されるのはある種の宿命だったが、それに十分に応える事はできなかったようだ。


その他・余談

  • 二層ディスクを初採用した作品で、かつBGMを圧縮して大量に詰め込んだため、『DX』と比較するとロードが若干遅い。また、これが原因で読み込み不良を起こすトラブルが発生する事もある。
    • 報告ケースは多数ではないが、損傷度合いによってはWii本体を任天堂に送り、レンズのクリーニングを行う必要もあった。現在ではディスククリーナーが発売され、自宅でも手軽にクリーニングできるようになったとはいえ、頻発するようでは商品として問題がある。
    • 余談だが、この読み込み不良の問題は『METROID Other M』や『戦国無双3』等、他の二層式DVDソフトにも共通する。
  • 『桜井政博のゲームについて思うことX』において、実は『伝説のオウガバトル』『戦場のヴァルキュリア』の作曲者・崎元仁にも公式HPに2回も音楽の依頼をしていたのだが、スパムメールと間違えて流してしまい参加出来なかった経緯があった。
    • 後日の対面で崎元が「参加したかった」という事を語っていた。
  • 『桜井政博のゲームについて思うことX』と『PRESS START 2010 -Symphony of Games-』において、音楽担当の古代祐三の「メインテーマ(ゼルダの伝説)」は開発スタッフのゲーム仕様伝達のミスと古代氏が遊んでいた『DX』の設定時間が5分だった為に、完成品が5分というロングバージョンであった。流石にスマブラゲームとの相性が悪い為に、短縮された。
    • しかし2010年に行なわれる『PRESS START 2010 -Symphony of Games-』において、この5分間バージョンが演奏される事が決定した。ちなみに「メインテーマ(ゼルダの伝説)」自体、多くの作曲家が畏れ多くて誰も選ばなかった為に、当初から狙っていた古代氏が即決定となった。
  • 『電撃PlayStation』2008年3月28日号、緑川光の「ターゲット・ロックオン!!」において、今作品では緑川氏に声のオファーが無くマルスが削られたと思いへこんでいたが、発売後ネットの情報でマルスがいる上に自分の声だと解り即行で『X』を購入し、参戦を喜んだというエピソードがあった。
    • というのも、今作品のマルスの声は『DX』時に収録したバンク音声だったのである。またサイボーグ忍者のボイスも故・塩沢兼人氏のバンク音声を使っており、今作では「ライブラリー出演」という扱いになっている。
  • 『メタルギアソリッド』の登場キャラによる任天堂キャラの解説において、マルスの解説の中で本来なら「アカネイア大陸」であるはずの部分が「マケドニア大陸」に間違われている。
    • さらに英語音声では「アリティア大陸」になっている。マケドニアとアリティア、どちらもアカネイア大陸の王国の名前である。
  • スーツを脱いだサムスは本作で「ゼロスーツサムス」と名づけられたが、後に公式にこの名称が逆輸入されている。
  • 本作は『星のカービィシリーズ』に先駆けて、カービィがデデデとメタナイトをコピーできる初の作品になった。