※このページでは、PS専用ソフト『KING'S FIELD』『II』『III』およびPS2用ソフト『IV』(いずれも良作)について紹介しています。



KING'S FIELD

【きんぐすふぃーるど】

ジャンル アクションRPG
対応機種 プレイステーション
発売・開発元 フロム・ソフトウェア
発売日 1994年12月16日
定価 6,300円
廉価版 PS one Books:2001年11月15日/1,890円
配信 ゲームアーカイブス:2007年7月26日/600円
レーティング CERO:A(全年齢対象)
※ゲームアーカイブスで付与されたレーティング
判定 良作

概要

現在では『アーマード・コアシリーズ』や『SHADOW TOWERシリーズ』、『Demon's Souls』(発売はSCE)や『DARK SOULSシリーズ』の制作元としてその名を知られる中堅ゲームメーカー、 フロム・ソフトウェア の処女作にして代表作。
それまでは業務用ソフトウェアを中心に手掛けてきた同社がバブル崩壊を機に、コンピューターゲームへとジャンルを移した結果生み出されたのがこの作品である。

プレイステーション発売から僅か13日後に発売された本作は、殆どPSのローンチタイトルとして世に出る形となった。
しかし、本作は期待に胸躍らせる当時のゲーマーにいきなり冷や水を浴びせた。
「フルポリゴンの一人称視点RPG」という時点で既に異質な雰囲気を漂わせていた本作は、果たしてその通り、FC時代より培われてきた「RPG=手軽に遊べる冒険物語」という固定観念からかけ離れていた容赦のない高難易度であったのだ。
その硬派な作風は決して一般受けするものではなかったが、一方で旧PC向けRPGに立ち返ったような数少ない作風に、あるいは高いハードルを乗り越えた後に分かる良好なゲーム性に魅了されたファンも、確かに存在したのである。
以後、『キングス』はシリーズ四作品・外伝二作品がリリースされる、フロム・ソフトウェアというゲームメーカー初期の看板作品となる。

ストーリー

深い森に四方を囲まれたヴァーダイト国には、かつてこの地を救ったという「森の竜」と呼ばれる存在の伝承があった。
今ではその伝説だけが取り残され、「森の竜」を崇めるために作られた神殿は、そこに眠る「魔導器」を求めてこの地に移り住んだ一族、つまりは現在のヴァーダイト王家の地下墓所となり、静まり返っている。
「いつの日か、森の竜と呼ばれるものが魔導器を携え帰ってくる。しかし、今は神殿深く眠って居るのだ。」と、伝説は語る。

主人公ジャン・アルフレッド・フォレスターは、ヴァーダイト王家の護衛隊長ハウザーの息子として生まれた。剣に興味を持ち、鍛錬を始めたジャンは「父をも凌ぐ素質がある」と将来を有望視される。やがて成長したジャンは父を超えることを誓い、隣国の父の友人を頼り武者修行に出たのである。

だがある日、ジャンは故郷に関する不吉な噂を耳にする。
「ヴァーダイトの王ラインハルト三世は、墓所に兵を送って魔導器を探していたのだが、次第に兵が戻らなくなった。どうやら魔物が住み着いているらしいと分かり、王は護衛隊長に命じて墓所の制圧を図ったが、部隊はほぼ全滅。王は魔物退治に賞金を懸け、自国・近隣諸国から傭兵を募っている。」
父の身を案じ帰国したジャンは、そこで更なる悪い知らせを知った。一度は墓所から帰還した父・ハウザーは、まだ墓所の奥部に取り残されている部下を救うため、再び戻っていったというのである。

ジャンは父を捜すため、傭兵として墓所へ入る決意を固めた。

ゲームの基本

  • プレイヤーはジャンとなり、全5層からなるヴァーダイト王家の墓所を探索する。
    • 墓所は長年にわたる増改築や探索の結果、地図にもない空間、隠し扉・通路がいたるところに存在し、トラップも多数仕掛けられている。
    • スタート地点は地下一階となるのだが、ゲーム中は一切外に出ることはできず、薄暗い墓所の中で過ごすこととなる。
      • とはいえ一階には兵士の宿舎や、巡礼者の為の教会や「ライト商会」の店も存在しており、とりあえずの拠点は確保されている(ただし「宿屋」は存在しない)
  • 本作のプレイ画面は終始ジャンの視線、つまり「一人称視点」で進行するという、当時のARPGとしてはなかなか珍しい形式を採用している。
    この視点により臨場感と恐怖が高まると共に、敵の発見が難しくなるという効果も生んでいる。
    • ちなみに「戦闘画面への突入」、つまり「エンカウント」はなくすべてシームレスに処理される。

基本操作

操作方法に関しては、続編だけでなく同社作の『アーマード・コアシリーズ』(特に初代~SL)に至るまで、長期にわたり採用されるものが本作でほぼ確立されている。

  • 移動関連は十字キーで前後移動・回転、L1R1ボタンで左右平行移動、L2R2ボタンで上下視点移動(見上げる・見下ろす)。これに近接攻撃(大型剣・刺突剣・斧・メイスなど)と、銃や手榴弾と同じ役目の魔法が合わさる。
    • 攻撃モーションは今では考えられないくらいに遅く、相当癖があるため、慣れないと攻撃を当てにくい。攻撃ボタンを押してから敵に肉薄するのがコツ。
    • 本作での攻撃魔法は基本的に補助的、もしくは特定の強敵相手の切り札的な存在である。これは魔法を使用するために必要な「MP」の最大値のわりに消費量が多めで、MP回復手段も限られているため。
      • このため、ほとんどは打撃攻撃で戦闘をこなすこととなる。打撃攻撃の威力は武器自体の攻撃力と、レベルアップによって上昇する体力で決まる。
  • 特定の剣を装備しており、なおかつ魔力が一定値を超えている場合、強力な魔法剣を繰り出す事が出来る。
    • ただし、魔法剣の出し方はゲーム中で一切示されない。外部情報を入れずに初プレイの場合、魔法剣の存在を知らずにクリアしてしまう事も珍しくない(魔法剣を使わずともクリアできる、という自由度の裏返しとも言える)。
      • ちなみにこの魔法剣のコマンドも、後の『AC』の「ブレード光波」にそのままオマージュとして継承されている。
  • ○ボタンはアクションボタンとなっており、扉をあける・人と話す・あやしい場所を調べる・宝箱を開ける・落ちている物を拾うなどといったことに使う。
    • 中でも「あやしい場所を調べる」機能はなかなかに重宝する。墓所にはいたるところに隠し扉があるが、この隠し扉の前で○ボタンを押すと「隠し扉がある」などと親切に表示してくれるのだ。
      • 慣れたプレイヤーは未探索の箇所で壁に向かって平行移動しながら○ボタンを連打して隠し扉を探すようになる……が、そんなプレイヤーの行動を逆手に取ったようなトラップが仕掛けられていることもあるのが中々いやらしい。

特徴・評価点(I)

「没入感の高い一人称視点」で「リアルタイムのアクション戦闘」を行いつつ「3Dダンジョンを探索」する、というゲーム性は、プレイステーション発売直後という時期を考えると唯一無二。
ついてくるプレイヤーが少ないという点では「早すぎる」とすら言える。

以下に個別の特徴的要素を記す。これらの要素は自由度の根幹をなす評価点でもあり、一方でプレイヤーにとってハードルを上げる難点でもある。

本作最大の楽しみ:探索

「生死不明の父を捜す」という大目標はあるものの、明確なストーリー展開は基本的にない。ゲーム的には「次へ進むためのカギを探して、ただただ墓所の地下を目指していくだけ」と言ってしまってもいいだろう。 とはいえ前述したように、墓所には見えない通路・封印された魔法陣・鍵のかかった檻などの様々な仕掛けがある。さらに奥へ進むにつれて魔物は強化されていくため、雑魚を倒してレベルアップし、装備も揃えないといけない。

……と、言うだけなら簡単であり、少し慣れれば確かに簡単な事だと分かるはずである。しかし、その「少し慣れる」までのハードルが高いのが本作である。

  • 本作の最たる「初心者殺し」はスタート直後の状況そのものだろう。主人公はいきなりスタート地点に立っているのだが、正しく立っているだけなのだ。持っているのは初期装備の剣だけで、魔法はおろか最低限の回復アイテム、更には墓所の地図すら持っていない。セーブポイントや回復ポイントの場所もわからず、当初の目的すらも示されない(そもそも目的などというものは存在しないが)。初見プレイヤーはとにかく戸惑う事になる。
    • とりあえず周辺を探索して、樽や宝箱から回復アイテムやお金を回収する。しかしここでうっかり隠し扉をくぐってしまい骸骨戦士スケルトンに容赦なく惨殺される、もしくはわき道に入り込んで食人植物にかじられ絶命…… というのが初見時のお約束。
      • なんでそんなにあっさり死ぬのかというと、初期レベル&装備ではこれら雑魚の攻撃3発で死ぬか瀕死となり(おまけに大抵は2回の連続攻撃が来る)、なおかつこちらの攻撃アクションは驚くほど緩慢で、痛み分けにならずに戦うことが難しいのだ。
    • セーブポイントを見つければ、まずは一安心。しかし次の問題は装備である。地下一階には二つの店があるが、どちらの店でも装備・アイテムは高価。それなのに金は魔物を倒して得るしかない。そのためプレイヤーは何度も死んでコンティニューを繰り返しながら戦い方を学び、宝箱から装備とアイテムを回収していくことになるのである。
      • 更には魔法を習得したとしても、MP回復手段はHP以上に限られている(超高価なアイテムもしくは回復ポイントを使う必要がある)ため、気軽に使う事は出来ない。MP回復ポイント「竜の泉」を蘇らせるために、プレイヤーは更なる決死行を求められる。
  • このようにして苦戦を繰り返しながらも、プレイヤーは少しづつ成長していく(筈である)。そうしてスタート地点周辺の雑魚敵となんとか互角以上に戦えるようになった頃には大まかなセオリーをつかみ、より奥部への進出を考えるようになっていることだろう。ここからが楽しくなってくるのだが、「初心忘れるべからず」のごとく、様々な仕掛けがプレイヤーを待っている。
    • 広いマップそのもの。「広すぎる」ことはないが、当初は位置関係の把握に戸惑うことになる。
    • 地図。プレイヤーは墓守(の皮をかぶった墓荒らし)の親子から地図を手に入れることになるのだが、この入手自体もひと手間かかる。またその地図もすべての場所が記されているわけではない。
    • トラップ。針穴・毒の水は序の口。飛んでくる矢や火球・隠された鍵穴・見えない床があると見せかけて本当に何もない崖などが初見プレイヤーを翻弄する。
    • 隠し通路。アクションボタンで開く壁、行き止まりに見えてすり抜けられる壁などがいたるところに存在する。隠されてはいないが、地図に記載されていない領域も少なくない。
    • どんどん強くなるモンスター:最序盤でもRPGというよりは古典的アクションと同程度に脅威的なモンスターは、奥へ進むにつれ輪をかけてどんどん強力になっていく。固い奴、火を吹く奴、やたら速い奴が目白押し。

墓所を包む暗い雰囲気

  • シビアな戦闘や謎解きなどの直接的な難しさとは別に、ゲーム自体のダークな雰囲気もプレイヤーを追い込む。「地下墓所」という設定を反映し、墓所内は薄暗く、先が見えないようになっている(詳しくは後述)。更にBGMまで重苦しいものが多い。
    • 主人公の移動に合わせて小刻みに揺れる画面、いきなりこだまする魔物の声、ダメージを受けると鈍い振動と共に赤く反転する画面なども、一種の恐怖演出として作用している。
      • その中でも地面に突っ伏したガイコツや死体の描写は、恐怖と共に妙なシュールさを漂わせている。○ボタンで彼らを調べても「がい骨がある」「死んでいる」とあっさり表示されるだけなのだ。
    • グラフィックが粗いため仕方がないが、テクスチャの粗い墓所内の人物達もちょっとした恐怖である。更に彼らのほとんどはドライ、もしくは重苦しいキャラクターであり、「気さくな好青年」や「萌える女の子」は皆無。
      • とはいえ、そうした淡々としたキャラ達にもどこか愛着がわいてくる、フロム・ソフトウェア独特の作風は今作の時点で根付いている。

とにかく「慣れるまでの序盤が死ぬほど厳しい」本作
しかし一旦慣れてしまえば、広大なマップをトラップや隠し通路を警戒しつつ、魔物を成敗して宝箱をあさりながら進むことに「探索欲と征服欲」を掻き立てられることになるだろう。
加えて限定された回復手段や希少なアイテムからくる「戦略性と緊張感」、そしてRPGにつきものの「おつかいイベント」が全く強制されない(あるにはあるが任意である。完全スルーも可)ことからくる「抜群の自由度」が、本作が根強い支持を受ける所以である。

(比喩ではなく)死と隣り合わせの戦闘

  • 敵キャラはダンジョン内を徘徊している。ただしシンボルエンカウントというわけではなく、攻撃・回避・逃走は全てプレイヤーの自由。最初から脇をすり抜けて行ってもいいし、少し相手をして「勝てない」と悟ったら逃げ、仕切りなおすのもよい。
    • 一方で前述したとおり、本作は常に主観視点で進行する。このため周辺の状況が把握し辛く、死角から攻撃されることも珍しくない。耳をすませ、初めて通る曲がり角では視点を変えながら進まなければならない。
    • 防御の概念は本当にほとんどないため、戦いは「当たるかかわすか」、ヒットアンドアウェイが基本となる。敵の攻撃方法と当り判定を見極め、なおかつ自分の使う武器の特性=攻撃速度や当り判定を考慮し*1常に動きまわって最適な位置取りをする必要がある
    • 上述通り序盤から一撃3割以上は当たり前、ゲームが進むと一発即死のダメージも多々ある。平行移動でフェイントをかけたり、攻撃を見切るテクニックも重要となってくる。
    • 通常は打撃攻撃がメインとなるが、要所要所で魔法を使うと楽になる(ライトニードルを一発当ててひるませ、その隙に切り込むなど)。高レベルの魔法や魔法剣のエフェクトはド派手で、ここぞという時に使うと燃えること間違いなし。
      • 非常に強力な魔法・魔法剣だが、時としてプレイヤーに牙を剥くこともある。その場に暫く攻撃判定が残る魔法・着弾時に爆風を伴う魔法は、その効果範囲に入るとプレイヤーもダメージを受けるのである。壁際や敵の傍で迂闊に魔法を撃ったりすると、次の瞬間には自爆死していることもあるので要注意(昨今のFPS等では珍しくないが、当時のARPGにおいてはかなり容赦のない仕様である)。

この戦闘のシビアさも本作の魅力の一つ。未踏の地では常に緊張感が保たれることもさながら、決してプレイヤーに不利なだけでない、プレイ経験を積むことで上達が目に見えてわかるバランス取りが本作には備わっているとされる。 自分(プレイヤーとしてもジャンとしても)が強くなったことを実感することで自信がつき、更に先へ進みたくなるという、ARPGとして理想的な、なおかつ基本の構成がしっかり出来ているのだ(ゲームシステム上、それを強く実感させられる構成になっているのもポイント)。

グラフィック

  • 当時としては最高クラスのCGがふんだんに用いられている(フル3Dダンジョンなので当然と言えば当然だが)。フルポリゴンのゲームはそれまでにも存在したが、本作の完成度はその中でも上位に位置していた。
    • 本作の舞台が「薄暗い地下墓所」となったのは、技術力・ハード性能の低さから選択された背景設定である。いくら質のいいポリゴンが出来ても、広大なフィールドを描写するのはまず不可能。それならばあえて地下を舞台にし、「遠方は暗くて見えない」ということで制約をくぐり抜けた。

問題点(I)

  • 初心者に優しくない仕様とゲームバランスそのもの。チュートリアルはおろか、最寄りのセーブポイントの場所すら記されていない。更に(慣れないうちは)高難度の戦闘。一見さんは完全にお断りである。
    • アイテムの説明文といったものもなく、装備品のパラメータ変化も表示されない(実際に装備してからステータスを確認しなければならない)など、純粋に「不親切」な部分も見受けられる。
  • 「自由度が高い」と評価されるRPGの宿命だが、次に何をするべきなのか見失い、モチベーションが途切れることが起こりかねない。
  • 当時の技術力では致し方ないが、いかに20世紀末のハイエンドCGといえどもポリゴンは粗く、3D酔いを起こしやすい。特に『I』では前述の「歩行時に上下に揺れる画面」が厄介。『II』以降は揺れの有無を変更できるようになった。
  • 移動速度は戦闘時には丁度いいが、単に移動のためだとやや遅い。プレイ再開時などに、分かりきった道を遅めの速度で進まざるを得ないのは少々まどろっこしい。

総評(I)

『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』などが切り開いた「手軽なRPG」に慣れていた日本のゲーマーには、『キングス』は「暗くて難しい異端のRPG」として受け止められた事は間違いのない事実だろう。
しかし、却ってそのダークかつドライな世界観やシビアなゲーム性に魅せられ、プレイしてみて本作の持つ良好なゲームバランスに気付き、熱心なファンとなったゲーマーも、決して少なくはなかった。

さらに言えば、1994年12月当時はまだ一人称視点のゲーム自体が黎明期。粗い2Dスプライトや高低差のない線形マップなどは当たり前で、一人称ファンタジーRPGとして成立していたタイトルは、当時の家庭用機をスペックで圧倒していた海外PCゲーム界隈であっても『Ultima Underworld: The Stygian Abyss(1992年3月)』、『The Elder Scrolls: Arena(1994年3月)』、『Dungeons & Dragons: Ravenloft(1994年1月)』などのフルマウスオペレーションでアクション性の薄いものに限られていた。
マウスクリックでなくキー入力による操作を採用したアクションRPG的な傾向の強い『Catacomb 3D(1991年11月)』、『Heretic(1994年12月)』などの一人称視点タイトルであっても、FPSの舞台世界を中世RPGファンタジー世界に置き換えただけの、銃撃戦の様に魔法を放ちまくるスタイルに留まっていた。『キングス』はそこから一歩進んで「便利な遠距離攻撃手段になりがちな魔法の攻撃手段としての比率を下げ、ゲームスタイルを近接白兵武装攻撃主体にした」という点でもエポックメイキングな部分が有った*2
「マウスでなくアクション性の高いゲームパッドキー入力方式を採用*3「アイテム管理やレベル要素といった高度な成長システムの導入」「3Dグラフィックと立体的な地形」「近接主体のゲームバランス」という条件をクリアした本作は、当時他に並ぶタイトルが存在しない唯一無二の一人称アクションRPGだった。

また、PS黎明期である本作の開発時期、及び本作がゲーム制作会社としての処女作であることを考慮すれば、これ程完成度の高いフル3DアクションRPGが世に出たというだけでも、本作は一定の評価を受けてもいいだろう。
本作で培われた技術は、後にロボットアクションゲームの代名詞的存在として知られることになる『アーマード・コア』に生かされ、更には発展系として、やはり「隠れた良作」と評されることの多い『SHADOW TOWER』『Echo Night』が生み出されることとなった。

硬派なRPGをがっつり遊びたい人、「マゾゲー」を求める求道者、『Demon's Souls』やフロム・ソフトウェア製ゲームのファンには開祖のソフトとして是非ともお勧めしたい作品である。


余談(I)

  • 『アーマード・コアシリーズ』を始めとしたフロム・ソフトウェア作品にたびたび登場する「ムーンライト(月光)」の名を冠する武器は、本作に登場する伝説の聖剣「ムーンライトソード」が起源となっている。作品によって形は様々だが、大抵は本作と同じような「青い剣身を持つ、魔力を秘めた剣」として描かれている。
    • ムーンライトソードで放てる魔法剣は非常に高い威力を持ち、この点も反映されている作品が多い。特に『アーマード・コア』『METAL WOLF CHAOS』『エヴァーグレイス』『キングスフィールドIV』ではその点が顕著である。
  • フロム・ソフトウェアが開発を担当し、ソニー・コンピュータ・エンタティンメントから発売されたアクションRPGの名作『Demon's Souls』。このゲームのプロデューサーである梶井氏(SCE)は本作の大ファンであり、ある日訪れたフロム本社でディレクターとなる宮崎氏(フロム)に「キングスの新作を作らないのか」と問い、それに宮崎氏が「一緒に作らないか」と回答したことが、『Demon's』開発のきっかけとなったという。
    • そうして出来上がった『Demon's』自体も、中世ヨーロッパをイメージしたダークな世界観や、かつての『キングス』を彷彿とさせる高難易度で話題となった。
  • 本作のラスボスは魔法攻撃で怯むため、連射力の高いライトニードルを利用してのハメ殺しが成立する。



KING'S FIELD II

【きんぐすふぃーるど つー】

ジャンル RPG
対応機種 プレイステーション
発売・開発元 フロム・ソフトウェア
発売日 1995年7月21日
定価 6,300円
廉価版 PlayStation the Best:1996年7月12日/2,940円
PS one Books:2001年11月29日/1,890円
配信 ゲームアーカイブス:2007年8月30日/600円
レーティング CERO:A(全年齢対象)
※ゲームアーカイブスで付与されたレーティング
判定 良作

ストーリー(II)

+ ネタバレ。クリックで展開。

前作で魔境と化した王家の墓所から戻り、国を救ったジャン=アルフレッド=フォレスターは、やがて国王となる。
その国難を退けた原動力となったのが、墓所にあった聖剣ムーンライトソードであった。
聖剣は国宝として管理されていたが、いつの間にか奪われていたことが発覚する。
行方を調査した結果、メラナット島の教王と名乗る男が疑わしい事が分かった。
そしてジャンの友人であるアレフ=ガルーシャ=レグナスが、聖剣を取り戻すためにメラナット島に向かうのだった。


特徴・評価点、及びIとの違い

  • 基本的なシステムはIと変わらないが、ダンジョン構造がより複雑で立体的になり、広さも数倍になった。水の流れや乗り物など動きのあるイベントも盛りこまれている。「3部作最高傑作」とも謳われる。
  • ダンジョンが高さを意識した作りになっており、シリーズの中では落ちる恐怖感と楽しさを一番味わえる。「高所から落下」は「即死」ではなく「高さに応じたダメージを受ける」である。序盤は事実上即死と変わらないが、HPが増えれば飛び降りることのできる場所が増え、思わぬ場所に行けるようになる。自由度を支える重要な要素の一つ。
  • マップの繋ぎ目に当たる部分に長い通路を配置する事で、通路を通っている間に次のマップを読み込む事によって、ロード画面無しでほぼシームレスに歩き回れるようになった。この手法は次作でも使われている。ただし不自然な長い通路を必ず歩かされないとエリア移動できないという点ではマイナスだが。*4
  • 大型のモンスターが加入。本作の性質上必ずしも倒す必要があるものばかりではないが、ザコモンスターとは一味違う戦闘ができる。
  • 武器、防具の種類も大幅に増加。由来のあるものもある。単に武装が多彩になっただけではなく、世界観を印象付けるのに一役買っている。
  • 他のシリーズと違い、魔法のレベルアップがアイテム(クリスタル)取得によって行われる。アイテムを見つけない限り、いくら経験を積んでもレベルアップしない。
    • 魔法の種類も大幅に増え、さらに派手にもなっている。
    • アイテムとなったものの、見つけ出すのは楽しみの一つとなった面もある。
  • ダンジョン内の場所や建物に、歴史を感じさせる由来があるものが多い。その設定自体は、攻略やストーリーにあまり関係ないが、本作の世界観の奥行きを深めている。
  • 前作では3D酔いや足の遅さが問題点として指摘されていたが、3D酔いは歩行効果のON/OFFで対応、足の遅さはダッシュ機能を加える事により、改善されている。
  • 以降のシリーズで度々登場する「俺は太ってるから行かないけどね」は本作から登場。
  • 新魔法「フラッシュ」の特性を利用して本来高過ぎて行けない場所に行く「フラッシュジャンプ」と呼ばれるやり込みもある。

問題点(II)

  • 序盤の初見殺し度は三作中トップ。
    • 開始直後に後ろに下がっただけでゲームオーバー。理不尽高難度ゲーとして『カラテカ』をオマージュしたのだろうか。
    • 開始位置のすぐ近くにいきなりボスクラスの敵がいる。もちろん迂闊に戦えば死。戦わずに通り抜けるのが正解(なのだが、初期状態で戦って倒す、というやり込みプレイもあったりする)。
    • 開始位置から見える灯台の上にアイテムがあるのだが、取りに行ってその頂上からうっかり足を滑らせると(初期体力では)即死。
    • 開始位置から行ける場所の一つには恒例の強敵スケルトンがいる。両手剣を大上段から叩きつけてくる為初期装備のナイフではかなり苦戦するが、倒せればいきなり強めの武器を入手できる。
  • マップに一方通行で戻れない場所が幾つかある。何も準備せず入った場合リセットする他ない(オートセーブされたりはしないのでハマリではないが)。
    • 「専用のアイテムをセットした場所に戻ることができる」アイテムがあり、それを入手した上でセットしてから行く必要があるのだが、ゲーム内でそういった忠告は一切されない。
    • 特にとある魔法(のクリスタル)が入手できる場所は敵もいない為、死んで(復活アイテムを使用し)戻ることすらできない(一応、自爆可能な魔法を取得していれば死んで戻れる可能性はある)。
  • どんなアイテムだろうと売却することができてしまい(例によって何の忠告もない)、買い戻すことができない。攻略上重要なアイテムをうっかり売ってしまうとかなり苦労することになる。

総評(II)

Iから7ヶ月と比較的短い期間で発売された続編ながら、基本システム以外のほとんどは新規に作り起されている。Iから向上したグラフィックと、階層別ではなく文字通り立体的に繋がる複雑なマ ップは、探索を進める程に未知の島を冒険している感覚を深めてくれる。

ナイフ一本で始まるスタート地点の「どこに行って何をすればいいのか」すら判らない心細さは、本作の「圧倒的な自由度」と表裏であるとも言える。

続編ゆえか序盤の難度はやや高めだが、(ストーリーが大きく語られないこともあり)前作を知らずともプレイ自体に影響はない。ダッシュや歩行効果OFFなど、遊び易く改良されたシステムもあり、本作を最初に遊んでみるのも十分にありだろう。


余談(II)

海外版では英語のナレーションが追加されている。



KING'S FIELD III

【きんぐすふぃーるど すりー】

ジャンル RPG
対応機種 プレイステーション
発売・開発元 フロム・ソフトウェア
発売日 1996年6月21日
定価 6,300円
廉価版 PlayStation the Best:1998年9月23日/2,940円
PS one Books:2002年1月1日/1,890円
配信 ゲームアーカイブス:2007年10月10日/600円
レーティング CERO:A(全年齢対象)
※ゲームアーカイブスで付与されたレーティング
判定 良作

ストーリー(III)

+ マニュアルに表記されているが過去作のみ知る人にとってはネタバレ。クリックで展開。

前作から数年後のある日。古の塔に雷が落ち、国王であるジャン・アルフレッド・フォレスターは突如病気となる。それは一ヶ月間も伏せる重いものだった。しかしその状態から一晩でジャンは回復する。周囲は喜んだが、回復したジャンはまるで別人のようになっていた。狂気に走り、国民を迫害しはじめたのだ。
やがてジャンの友人で、前作の主人公アレフ・ガルーシャ・レグナスは、ジャンが何かに憑かれてると悟るが、それを取り除く試みも叶わず、ジャンを討つ事を決意する。そのため聖剣ムーンライトソードを求めるが、聖剣は二つに折られていた。そしてアレフは、命をかけジャンを城ごと封印するのだった。
いつか封印が解かれる事を懸念して、アレフはジャンの息子ライルに自分の亡き後を託す。それから10年後、ライルはその意志を継ぎ、封印が解かれるその時に備えるため、旅に出るのだった。

+ 更なるネタバレ。クリックで展開。

3部作完結作品な為か、今まで登場したキャラクターが尽く死ぬ。これだけでも十分心が打ちのめされるが、目の前で敵に殺されるという類のドラマチックな描写はほとんどなく、事前に死亡フラグを匂わせるような行動や言動もなく、大抵いきなり死体で転がっている。本作は基本的に一本道で話が進むため、イベント回避も不可能。
現実の戦いの中の死を忠実に再現したかったという開発者の意図はわからないでもないが、プレイヤー側は当然心の準備が出来ているはずもなく、愛着の湧いていたキャラクターであれば、フィクションとはいえそのショックは余りにも大きい。
EDは二種類あり、特定条件を満たさなければBAD,満たしていればGOOD。BADはまさにBADと呼べる悲しいものだが、逆にGOODはまさにGOODとも呼べる希望を感じるラストとなり、ヴァーダイト編3部作完結に相応しいエンディングとなる。


特徴・評価点、及び前作までとの違い

  • ヴァーダイト編3部作を締め括るIIIの舞台は、ダンジョンからヴァーダイト全土に。
    • 前作までと違い、土地によってがらりと風景が変わる。まさしく全土を旅している雰囲気がある。
  • 会話記憶、オートマッピング機能や、攻撃が当たったら敵の体が赤く光るようになるなどの、プレイを支援する仕様が盛り込まれた。
  • 宿屋が登場。ただしHP・MPの回復所というよりも行き詰まった時のヒントを見る場所として主に使われるだろう(回復も出来るが、宿泊費が非常に高い為、回復が最も必要な序盤にはまず泊まることがない)。
  • 特殊武装が増加。魔法剣を使えるものがさらに増えており、武装を集める面白さが増した。
  • 基本システムは、前々作、前作とほぼ同じ。
    • 魔法のレベルアップがIIのアイテムから、元の経験値によるものに戻った。
  • NPCを殺害すると他のNPCにも悪評が伝わり売買不能や助力が得られなくなるといったデメリットがある。
  • 前作まではアイテムを売ってしまうと再入手は不可能だったが、今回は売ってしまったアイテムは特定の商人から買える様になり「詰む」事が一応無くなった。
    • アイテムを売り、HPを0にしてゲームオーバーになった後そのまま最初から始めると、商人がゲームオーバー前に売られたアイテムも在庫として売る「継承バグ」がある。
  • 特定の位置で扉を開けると屋根の上に行ける「扉エレベーター」がある。

問題点(III)

  • 世界は広がったが、IIほどの高低差はなくなった。
  • プレイヤーの受け取り方にもよるだろうが、ストーリーはさらに暗いものに。
  • IからII程の大きな変化はなく、その意味では新鮮味に少々欠ける。

総評(III)

グラフィックはIIから更に向上し、武器や防具を集め鑑賞する喜びや美しい魔法を使っての戦闘の楽しさは増している。 一方でマップは平面的な場所が多く、前作の立体的で複雑なマップに魅了されたプレイヤーにとっては物足りなさもある(孤島一つが舞台のIIと国全土が舞台のIIIの差なので致し方ないことでは あるが)。

ゲームバランスとしては序盤の難度は控えめになったが、逆に後半マップの難度は高め。いやらしいトラップ通路などもあり、特殊な効果のある装備品を使うことが重要になる。

ストーリーとしては3部作の完結編として纏まっており、I、IIとプレイしてきたプレイヤーにとっては感慨深いものがある。(とは言えこれまで同様ストーリーが大仰に語られることはない為、 本作のみを遊んでもゲームに影響はない。)


余談(III)

海外版ではIIから引き続き英語のナレーションが追加されている。



KING'S FIELD IV

【きんぐすふぃーるど ふぉー】

ジャンル 3DリアルタイムRPG
対応機種 プレイステーション2
発売・開発元 フロム・ソフトウェア
発売日 2001年10月4日
定価 6,800円
判定 良作

概要(IV)

PS2にプラットフォームを移行した『KING'S FIELD』シリーズの4作目。
PSで展開していた3部作が『III』で完結した為、本作は新規の世界観となっている。

ストーリー(IV)

+ 長いので格納。

荒れた大地の西方、モルビデリの秀峰は色褪せた森を抱き静かに佇む。
かつては森の覆いにより陽の光からの庇護を受けたものが暮らす土地であったが、
地下に都を築いた彼らが世の表舞台から姿を消し、既に幾つもの刻が紡がれている。
今では文献と識者の間に残される旧き民の僅かな記憶……

在るとき辺境の小国、ヘリオドールに一体の像がもたらされる。
出所のわからぬ怪しげな像を王はいたく気に入り傍に置くが、
そのときより全ての生気が失われた。
理なき次第に、賢者は古くからの知恵に頼り、程なくある言い伝えを見つける。
「闇を見つめる滅びの像。手にするものに災いをもたらす」
剣の長はかの像を旧き都に戻すべく、部下を率い闇へと向かった。
ただ言い伝えにすがるかのように。

風の音が全てを掻き消す嵐の夜、
イクシオン・ロズベルグの下を招かざる客が訪れる。
その者はこの場にあるはずの無い像を手渡し、
こう告げると何処へとも無く消えていった。
「像をあるべき場所へ、災いを収めよ」

やがて後、イクスは古の都を抱くかの地を目指していた。
師である剣の長を案じつつ、もたらされた災いをあるべき場所へ戻すために。
冷たき闇はただ静かにその手を広げていた……

特徴・評価点、及び3部作までとの違い

  • 次世代機への移行による正統進化。
    • グラフィックの飛躍的向上による臨場感・没入感はシリーズ一。過去作より3D酔いし難かったというプレイヤーも。
    • ローディングがほぼ皆無。『II』『III』におけるローディング用の通路も不要となった。
    • マップは『II』のように高低差に富みながら『III』のような広さを持つという、両者のいいとこ取り。
    • 水中を移動できるようになった。水中移動中は酸素ゲージが減少し、0になると今度はHPが減少。水中から出て酸素ゲージを回復しないとやがては溺れ死ぬ。
  • 魔法は『II』と同様に対応した属性のアイテムを使うごとに覚えるようになった。『III』までの火・水・土・風・光に加え、闇属性の魔法が追加された。
  • 武器や魔法に熟練度の概念が追加。使い続けるとレベルアップし威力や効果が変化する。
  • 装備品には関連作品である『SHADOW TOWER』より耐久度の概念が導入されているが、装備の破損は無く性能の低下のみで同作ほどシビアな管理が必要なものではない。
  • 『II』の「月・星・太陽のゲートと鍵」と同等のファストトラベル機能を搭載。各地に点在する石碑にアイテム(最大5つ入手)を設置しておき、同じく点在する魔法陣の中で設置したアイテムと対になる手持ちのアイテムを使うと、その石碑にワープできる。「難所の手前」「回復ポイントの近く」など、プレイヤーがうまく優先順位をつけて設置すれば攻略が容易になる。
  • メニューからNPCとの会話ログを参照可能。各地の情報などの世界観設定も参照でき、『II』『III』では任意入手アイテムだった「真理の鏡」の代替機能になっている。
  • バックステップやサイドステップでこちらの近接攻撃をかわす敵が登場。雑魚敵相手にも魔法を使う必要性が増した。

問題点(IV)

  • 新要素の熟練度がゲームの面白さにあまり寄与していない。
    • 戦闘を重ねて手持ちの武器を少々強化しても、順当に攻略を進めた場合に次のタイミングで入手する武器の方が高性能なことが多く、強化を続ける動機づけに乏しい。
    • 一方、魔法の入手は後半にやや偏っていて、その頃には序盤から使っているMP消費の少ない魔法が十分育っている。後半になって色々な魔法を育てるのは半ば趣味の領域(もちろん攻略上有利にはなるが)。
    • いずれも性能と入手のタイミングが適切に配分されていればと悔やまれる。
  • 修理のため、修理屋に預けた装備品を受け取りに行くと稀にその装備品が消滅するバグがある。
    • 後に「プレイ時間が24:00:00を経過してから、修理屋に装備品を預けた状態で『時間の単位』が繰り上がると消滅する場合がある。対策としては、時間が繰り上がった直後に預け、繰り上がる前に受け取ること」と公式よりアナウンスされた。*5*6
  • 左右キーによる旋回速度が遅いと感じたプレイヤーが多い模様。過去作と比較して特段遅いという訳ではないのだが、敵の動きが俊敏になり翻弄されることが多いのでそう感じるのかもしれない。
  • 過去作よりも全体的に難易度が下がり、シリーズ経験者からは物足りないとの声も。ラスボスが実質イベントバトルなのも達成感に欠ける。

総評(IV)

前作『III』の発売後、同様の一人称視点アクションRPGとして『SHADOW TOWER』、およびPS2ローンチタイトル『ETERNAL RING』で
次世代機における開発ノウハウを培った後に満を持してリリースされたシリーズ第4作。
その出来栄えはまさに「正統進化」と言うべきものであり、5年ぶりにナンバリング作品に触れるシリーズファンを満足させた。
本作をもってシリーズは事実上打ち止めとなるが、8年の時を経て精神的続編である『Demon's Souls』が発売される事となる。

その後の展開

2006年7月20日PSP用ソフト『キングスフィールド アディショナルI』、2006年8月24日PSP用ソフト『キングスフィールド アディショナルII』がそれぞれ発売された。

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最終更新:2023年01月24日 05:09

*1 このゲームでは当り判定を示すマーカー(FPSでいう照準)が表示されない

*2 上述のタイトルは全て3Dポリゴンではなく、『Wolfenstein 3D』や『DOOM』などのように2Dスプライト処理を採用している

*3 尤もこれはCS機用ソフトである時点でほぼ決定事項の様な物だが

*4 また、ロード中に通路を引き返すと、稀にどちら側のゲートも開かなくなりリセット確定となるため注意。エリア読み込み処理との兼ね合いで発生する不具合と思われる。

*5 例えば24:55に預けて25:05に受け取るとNG、24:00に預けて24:59までに受け取ればOK

*6 導入元の『SHADOW TOWER』では即時修理完了していたのが、本作では約8分の時間が必要となっている。前述の通り、本作では耐久度の管理がそれほどシビアではなく修理に出す頻度が少ない為、被害規模が小さかったのが幸いである。攻略に時間のかかる初プレイが最も遭遇確率が高くなるのはタチが悪いが…