仮面ライダー バトライド・ウォー

【かめんらいだー ばとらいどうぉー】

ジャンル バイク&ヒーローアクション

対応機種 プレイステーション3
発売元 バンダイナムコゲームス
開発元 エイティング
発売日 2013年5月23日
定価 通常版:7,480円(税込)
プレミアムTVサウンドエディション:10,480円(税込)
レーティング CERO:B(12才以上対象)
判定 なし
ポイント PS3初の仮面ライダーゲーム
いわゆる無双系アクション
ゲームとしては単調気味
キャラゲーやシナリオゲーとしては上々の出来
場面の再現度は微妙に足りず
キャラクターの出番に差がある
仮面ライダーシリーズ



戦いは蘇り、新たな歴史になる―



概要

「彼らは、元いた世界での記憶を失っていた……」
描かれる物語は、14人の仮面ライダーが何者かに記憶を奪われ、謎の異世界に集結するオリジナルストーリー。
ゲームを進めることで、彼らはライダーの記憶を取り戻していく。

記憶を失った仮面ライダー達に襲い来る、かつて倒したはずの強敵。
その戦いの最中、再び育まれる仲間との友情。
そして、作品を越えて巡り合った彼らを待ち受ける、新たなミッション――(公式サイトより)
  • 『仮面ライダー』シリーズ初のPS3タイトル。据置機専用としても『クライマックスヒーローズW』以来3年半ぶり。
  • 『クウガ』から当時最新の『ウィザード』まで、平成ライダー14作品の主人公+サブキャラクター数名が登場。
    群がる敵を倒しながらマップを駆け巡り、ボスへ挑む3Dアクションゲーム。
    • 一言で表せば、ゲーマー的には『仮面ライダー無双』、ライダーファン的には『3D版ライダージェネレーション』といった感じの作品。
      仮面ライダーらしい「バイク」のアクションを追加することで、システム・ビジュアル的にも変化している。
  • 近年のライダーゲームではおなじみ、好きな楽曲データをBGMにできる「カスタムサウンドトラック」機能にも対応。
    • 更にプリセット曲にTV主題歌などを作品ごとに数点収録した、期間限定生産版『プレミアムTVサウンドエディション』も発売。
  • 本作より半年早い2012年11月に発売された『超クライマックスヒーローズ』をはじめ、シリーズ作品と比較する部分が多数あるため、以下『CH』と略す。

登場キャラクター

以下長くなるため折りたたみ。

+ プレイヤーキャラクター・変身形態
  • ☆のキャラクターは、当時と同じキャストが演じている。
  • ●の形態は、変身のために特定の条件を満たす必要があるもの。
  • ※の形態は、任意で変身できず、特定の技の使用中のみ変身するもの。
  • 「超必殺変身」の形態は、後述する超必殺技の発動と同時に一定時間変身できるもの。
キャラクター 通常変身 超必殺変身
仮面ライダークウガ マイティフォーム アルティメットフォーム
ドラゴンフォーム
ペガサスフォーム
タイタンフォーム
●ライジングマイティ
●ライジングドラゴン
●ライジングペガサス
●ライジングタイタン
※アメイジングマイティ
☆ 仮面ライダーアギト グランドフォーム シャイニングフォーム
フレイムフォーム
ストームフォーム
※トリニティフォーム
●バーニングフォーム
☆ 仮面ライダー龍騎 通常形態 龍騎サバイブ
仮面ライダーファイズ 通常形態 ブラスターフォーム
●アクセルフォーム
☆ 仮面ライダーブレイド 通常形態 キングフォーム
●ジャックフォーム
仮面ライダー響鬼 通常形態 装甲響鬼
●響鬼 紅
仮面ライダーカブト マスクドフォーム ハイパーフォーム
ライダーフォーム
仮面ライダー電王 ☆ ソードフォーム ☆ クライマックスフォーム
☆ ロッドフォーム
☆ アックスフォーム
☆ ガンフォーム
ライナーフォーム ステータスアップのみ
仮面ライダーキバ キバフォーム エンペラーフォーム
ガルルフォーム
バッシャーフォーム
ドッガフォーム
※ドガバキフォーム
☆ 仮面ライダーディケイド 通常形態 コンプリートフォーム
カメンライド(平成9ライダー)
☆ 仮面ライダーW サイクロンジョーカー サイクロンジョーカー
エクストリーム
ヒートメタル
ルナトリガー
サイクロンメタル
サイクロントリガー
ヒートジョーカー
ヒートトリガー
ルナジョーカー
ルナメタル
☆ 仮面ライダーW
     ファングジョーカー
別キャラクター・形態固定 ステータスアップのみ
☆ 仮面ライダーアクセル 通常形態 アクセルトライアル
バイクフォーム
アクセルブースター
☆ 仮面ライダーオーズ タトバコンボ プトティラコンボ
●ガタキリバコンボ
●ラトラーターコンボ
●サゴーゾコンボ
●タジャドルコンボ
●シャウタコンボ
☆ 仮面ライダーバース
     (変身者:伊達明)
通常形態 バース・デイ
☆ 仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ コズミックステイツ
エレキステイツ
ファイヤーステイツ
マグネットステイツ
☆ 仮面ライダーメテオ 通常形態 メテオストーム
☆ 仮面ライダーウィザード フレイムスタイル オールドラゴン
ウォータースタイル
ハリケーンスタイル
ランドスタイル
※フレイムドラゴン
※ウォータードラゴン
※ハリケーンドラゴン
※ランドドラゴン
☆ 仮面ライダーウィザード
     インフィニティースタイル
DLC・別キャラクター・形態固定 ステータスアップのみ
☆ 仮面ライダービースト 通常形態 ステータスアップのみ
ファルコマント
カメレオマント
ドルフィマント
バッファマント
☆ 仮面ライダービーストハイパー DLC・別キャラクター・形態固定 ステータスアップのみ
+ NPC
  • 赤文字のキャラクターは、ステージによって敵・味方の立ち位置が変わる戦闘キャラクター。
  • 青文字のキャラクターは、ナビゲーションなどでのみ登場する非戦闘キャラクター。
  • ☆のキャラクターは、当時と同じキャストが演じている。
登場作品 サポート/ボスキャラクター 雑魚キャラクター
仮面ライダークウガ ン・ダグバ・ゼバ(完全体) -
仮面ライダーアギト 仮面ライダーG3-X ・アントロード フォルミカ・ペデス
・アントロード フォルミカ・エスクス
☆ 水のエル(強化体)
仮面ライダー龍騎 仮面ライダーナイト ・レイドラグーン
・ゲルニュート
☆ 仮面ライダーオーディン
仮面ライダー555 仮面ライダーカイザ ・ライオトルーパー
ホースオルフェノク(格闘態)
仮面ライダー剣 仮面ライダーギャレン ・ダークローチ
・アルビローチ
☆ ジョーカー
アルビノジョーカー
仮面ライダー響鬼 仮面ライダー威吹鬼 ・バケネコ(親・子)
乱れ童子
仮面ライダーカブト 仮面ライダーガタック
     (ライダーフォーム)
・ワーム サナギ体
・ワーム 白サナギ体(突然変異種)
☆ カッシスワーム
     (グラディウス・ディミディウス)
仮面ライダー電王 仮面ライダーゼロノス
(ゼロフォーム)
・レオソルジャー
仮面ライダーNEW電王
     (ストライクフォーム)
☆ アルビノレオイマジン
モモタロス
ウラタロス
キンタロス
リュウタロス
テディ(マチェーテディ)
仮面ライダーキバ 仮面ライダーイクサ
     (バーストモード)
     (変身者:名護啓介)
・ラットファンガイア
仮面ライダーダークキバ
     (変身者:登太牙)
☆ バットファンガイア・リボーン
キバットバットIII世
キバットバットII世
魔皇竜タツロット
仮面ライダーディケイド 仮面ライダーディエンド ・大ショッカー戦闘員
     (黒戦闘員・赤戦闘員)
☆ スーパーアポロガイスト
キバーラ
仮面ライダーW 仮面ライダースカル ・マスカレイド・ドーパント
     (白服・黒服)
仮面ライダーエターナル
(ブルーフレア)
☆ ウェザー・ドーパント
仮面ライダーオーズ/OOO ☆ 恐竜グリード ・屑ヤミー
・白ヤミー
アンク(右腕)
仮面ライダーフォーゼ ☆ サジタリウス・ゾディアーツ ・ダスタード
仮面ライダーウィザード ☆ フェニックス ・グール

システム

基本アクション

通常攻撃 -


△+○
必殺技 キャラクターとレベルアップ状況に応じて1~3種類
(一部キャラクターはどのコマンドでも同じ技)
△+○のみ、ボスにトドメを刺せる
□+× ライダーグライド 超必殺ゲージを一定量消費して発動
初動無敵状態の攻撃、被ダメージ中でも発動して反撃可能
× ジャンプ -
R1
十字キー
フォームチェンジ
能力の選択
R1単押しor十字キー左右でフォーム選択
R1長押しor十字キー下でフォームチェンジ発動
R2 超必殺技 コンボを繋いだりアイテムを拾うと溜まる超必殺技ゲージが最大になると発動可能
超必殺技で攻撃した後、一定時間は「超必殺変身」としてフォームチェンジしたり、ステータスが強化される
L1 ガード ある程度連続で攻撃をガードするとガードクラッシュとなり、一定時間行動不能(スタン状態)になる
カメラリセット機能あり
L2 バイク搭乗 搭乗後は攻撃不能、R2:アクセル、L2:バイク降車など操作変更
  • これらの基本ボタン操作に加え、ガード中のスティック入力で回避(ステップ)が行え、一部ライダーはジャンプキャンセルもできる。
    • 「△+○必殺技、ライダーグライド、バイク搭乗後操作」以外はボタンコンフィグの変更が可能。
  • 何も操作していないニュートラル状態でも自動ガードしてくれるが、手動ガードに比べてガード耐久力が低く、ガードクラッシュしやすい。
  • 一部のライダーは、R1ボタンや十字キーにフォームチェンジ以外の機能が(機能も)割り当てられている。
    • 例えばブレイドの場合、カードの選択・発動を行う。ジャックフォームへのフォームチェンジ機能もこの中に含まれている。
    • 並列フォームチェンジ能力を持たないライダーの場合、例えばバースはCLAWs、メテオはギャラクシーといったように、主に能力・武器の選択を行う。
  • 原作再現というにはややアレンジしているが、独特なシステムを用意されたライダーも数名。
    • ブレイドは敵を攻撃して貯めたAPで各種ラウズカードを発動できる。バースは敵を倒して手に入れたメダルで武器が使える。
    • アクセルは独自のパワーアップシステムとして「テンションゲージ」を持つ(詳細は後述)。
  • バイクについて
    • バイクに乗っている時は、規制の関係で敵への攻撃行動は一切行えない。バイクで敵へ突撃すると超スピードの側転で回避される。
      • 例外として、ヘリにバイクで体当たりしてヘリを破壊することはできる。
    • 多くのライダーは超必殺形態時にバイクに乗ると、その間に超必殺技ゲージが切れても変身解除されず、コンボカウントも途切れない。
      ゲージ回復アイテムをとっても延長されない*1ものの、バイクから飛び降りた時に攻撃すればコンボを継続できる。
  • ボスの攻撃とプレイヤーキャラの攻撃が重なると「つばぜり合い」が発生する。
    • ボタンを連打して敵に押し勝てば、敵をスタン状態にして攻撃のチャンスになる。

成長・カスタマイズ要素

  • ライダーにはレベルが設定されており、レベルアップで体力などステータスの上昇、技の追加と強化、変身形態の追加、超必殺変身の延長などの特典がある。
  • 更に「フィギュア」という装備品によるカスタマイズが可能。
    体力・攻撃力などのステータスを分かりやすく上昇させるものから、「攻撃範囲拡大」「ジャンプ/ダッシュキャンセル付与」「空中ダッシュ付与」といった特殊効果を付与するものまで多岐に渡る。
    • 使いづらかったキャラクターも一気に使いやすくなるなど、組み合わせによっては大きな影響を及ぼす。

フォームチェンジについて

  • フォームチェンジは下記4パターンに大別される。
  • A.いつでも・何度でも、R1ボタンで変身可能なもの(並列フォームチェンジ)
    • 基本的に、劇中のスペック的に対等・一長一短な関係のフォームが該当する。
      • 例えばアギトは、グランド・フレイム・ストーム、3つのフォームを自由に切り替えながら戦うことができる。
    • 変身時にはTV同様のエフェクトやカメラワークになる。その間にも敵は行動しているが、変身中は無敵。
  • B.ある程度戦い続けることで変身可能になるもの(強化フォームチェンジ)
    • 通常フォームと最強フォームの中間にあたる、強化フォームが主に該当する。
    • 例えばクウガは、「タメ攻撃を当て続ける」ことで、各フォームの強化形態であるライジング系フォームに自動変身し、能力がアップする。
    • ファイズのアクセルフォーム、ブレイドのジャックフォーム、響鬼の紅など、「敵に攻撃を当てると溜まる専用ゲージ」が設けられており、条件を満たした後で一定時間変身できるもの(再発動には同じ行動を繰り返す)が多い。
  • C.特定の技の発動中のみ一時的に自動変身するもの(強化フォームチェンジ)
    • これもBのパターンと同様、強化フォームが主に該当する。
      • Bに比べると、各種モーションを作るのが大変そうだったり、フォーム数が多いので他の変身パターンでの実装が難しそうだったり、原作で必殺技以外のアクションをほとんどしなかったり、原作で登場したシーンが非常に少なかったりといった、やや特殊な強化フォームが該当する傾向にある。
    • アギトのトリニティフォームとキバのドガバキフォームはライダーグライド発動中のみ、ウィザードのドラゴン系スタイルは△+○必殺技発動中のみ変身する。
  • D.超必殺変身(最強フォームチェンジ)
    • 各ライダーのいわゆる「最強形態」が該当する。超必殺技ゲージを消費して最強フォームに変身し、超必殺技を発動した後、一定時間最強フォームの状態で戦える。
      • 超必殺変身中は、連続ヒットコンボが途切れなくなるため、コンボ数稼ぎに使うのも有効。
  • バイクに乗れない、乗る意味がないなどの一部ライダーは、バイクに乗るとフォームチェンジが強制解除される。
    • 超必殺変身の解除だと上記のコンボ継続のメリットを受けられなくなる一方、ゲージ消耗を抑えるなどのバイクを利用したテクニックもあるので一長一短。
      • ウィザードオールドラゴン、バース・デイ:単純にバイクに乗れない体型
      • アクセルトライアル、アクセルブースター:バイク自体がフォームチェンジ
      • ファイズアクセル:元々10秒間高速移動できる
      • ファイズブラスター、オーズタジャドルコンボ:飛行能力を持つ

キャラクター別詳細

+ プレイアブルキャラ

クウガ

  • 「タメ攻撃を当て続ける」ことで、強化形態であるライジング系フォームに自動変身する。
  • ライジングマイティの△+○必殺技は、技中のみアメイジングマイティに変身する「アメイジングマイティキック」。

アギト

  • トリニティフォームは「ライダーグライド」発動中のみ変身。
  • バーニングフォームは、敵に攻撃を一定数当てれば変身可能になる。

龍騎

  • システム的にカードの選択・発動といった要素はなく、「各種技の発動=カードの選択・発動」という形式になっている。
    • 画面左下にはドラグバイザーが表示されており、カードを使った各種技の発動時には、その技の発動に必要なカードをバイザーにベントインする演出がある。
  • R1は「アドベント」でドラグレッダーを召喚して範囲攻撃*2

ファイズ(555)

  • 各必殺技は、いずれもややクセは強いが強力な性能を持っている。
    • 「クリムゾンスマッシュ」は、始動のポインター照射が中距離にしか当たらないという原作を再現しすぎた性能になっており、上手く狙い撃ちする必要がある。
      • 「グランインパクト」で吹き飛ばすとちょうどポインター照射地点に入るが、それでもクセは強い。
    • クセが強い分、「クリムゾンスマッシュ」などの火力・コンボ数に優れており、慣れてしまえば雑魚の一掃、オブジェクトの破壊は容易。
  • アクセルフォームは、敵に攻撃を当てることで上がっていく専用のゲージを満タンにすれば変身可能になる。
    • アクセルフォームは本当にほぼ10秒間しか使えない

ブレイド(剣)

  • 敵を攻撃することでAPが貯まっていき、APを消費して各種ラウズカードを発動できる。
    • ブレイドのAPシステムは原作では早々に忘れられた設定である。
    • ラウズカードの中には、劇中で不発だったタックルボア、てれびくんオリジナルビデオでのみ使用されたトリロバイトメタルも登場。
    • ジャックフォームへの変身も、APを消費してのラウズカードの使用という形で行われる。
  • ジャックフォーム版ライトニングスラッシュや、キングフォームのフォーカードも実装されている。

響鬼

  • 響鬼紅は、敵に攻撃を一定数当てれば変身可能になる。

カブト

  • ステージ開始時はマスクドフォームの状態。キャストオフ&プットオンを無制限で連発可能、キャストオフの弾き飛ぶ装甲でダメージを与えられる、必殺技「ライダーキック」は3回ボタン入力してから発動する、といったこだわりのある仕様。
    • キャストオフで周囲の敵集団をひるませ、クロックアップし通常攻撃で平均的に削りながら合間に1回ずつボタンを押していき、チャージ完了と同時にライダーキック(回し蹴り)でまとめて一掃、同時にクロックオーバー、といった天道のような魅せる戦い方もプレイヤーの技量次第で再現可能。

電王

  • ライナーフォームは通常の並列フォームチェンジとして扱われているが、コンボ終了時の隙が大きいなどのデメリット持ちとして差別化されている。
  • ダメージを受け過ぎるとその時点で使用していたフォームが強制解除され、そのステージ中は再使用できなくなる。(ライナーフォームのみ解除されない)
    • ダメージによってイマジンが離脱しフォームが強制解除される劇中で度々見られた演出と、最終的に良太郎自身であるライナーフォームしか使えなくなるという点で原作を再現。
    • 電王は特にモーションのキャラクター色が濃い。
      例えばガンフォームは、ウインドミル(ブレイクダンスの技)で回りながら銃を乱射するなど、原作以上に派手で他キャラクターには真似できないダンス&ガンアクションを披露する。
  • クライマックスフォーム以外の全フォームで、特徴的なポーズを取る「挑発」というアクションが可能。
    • 単なる魅せ技ではなく、挑発モーションのキャンセルして必殺技を当てると、超必殺技ゲージが一定量回復する追加効果がある。

キバ

  • ジャンプキャンセルが標準で使える数少ないキャラクターであり、空中戦を得意とする。滑空で飛び移る乱戦向きの性能。
  • ドガバキフォームは「ライダーグライド」発動中のみ変身。

ディケイド

  • ステージ開始前に10枚のライダーカードを3枚選択し、任意にカメンライド(並列フォームチェンジ)が行える。
    • カメンライドで持ち込めるライダーは3人分のみになっているが、多彩な性能ゆえに、持ち込み数を少ないとは感じさせない。
      また、原作で1話の間に行われたカメンライドは最多でも3種類なので、見ようによっては原作再現。
  • カメンライド後は、外見、△ボタン・○ボタンの必殺技が変化する。基本的にディケイドのモーションのまま戦い、通常攻撃に用いる武器はライドブッカーで固定。
  • △+○ボタンの必殺技はディメンションキックで固定。この必殺技の使用時はカメンライドが解除され、ディケイドの姿に戻って攻撃を行う。
  • 超必殺技「ファイナルアタックライド(以下FAR)」は選択中のライダーカードによって変化。
    • クウガ アルティメットフォームのFARは原作未登場であり、「てれびくん」の誌上通販DVDにおけるFAR全種類同時発動を除けば初登場となる。
    • 一部のFARは、対象ライダーの超必殺技とは異なり、エフェクトなどが『ディケイド』本編の演出に準拠したものに差し替えられている*3
  • ディケイドの最強フォーム「コンプリートフォーム」のみの特性として、ゲージが残っていれば超必殺技を複数回放てる。
    • 一応、超必殺変身してもステータスや技が一切強化されないという欠点はあるのだが、超必殺技を複数回発動可能というメリットはそれを補って余りある。
      • 更にシナリオクリア後解禁される最上級フィギュアの効果「超必殺ゲージ常時MAX」*4を組み合わせれば、ゲームバランスの破壊者ディケイドと化す。おのれディケイドォ!
  • コンプリートフォームは原作と違ってモーションが通常時の使い回し(技が変化しない)のため、カード読み込み時の動作が不自然になっているという問題点があるのだが*5、短い動作なのでそれほど気にはならない。

W(ダブル)

  • 並列フォームチェンジは「サイクロンジョーカー、ヒートメタル、ルナトリガー」の基本3形態を選択して行う。
    更に各フォームの各3種ずつの必殺技は、それぞれ「サイクロン、ヒート、ルナ」の3つのメモリに対応した個別のハーフチェンジ形態に変身して、固有の攻撃を行うというもの。
    これらの必殺技の後はハーフチェンジした姿のまま戦える。
    • つまり基本3形態から、更にハーフチェンジを含めた全9形態への変身が実装されている。
    • 通常攻撃モーションは「ジョーカー系、メタル系、トリガー系」の3種類のみで、ハーフチェンジによる性能変化も実質的にはほぼない。
      • トリガー系のみ、ハーフチェンジによって弾丸の性質が変化する。
    • 基本形態のまま繰り出す○+△必殺技を含め、全必殺技が「マキシマムドライブ(原作における必殺技クラスの技の総称)」であり、劇場版でしか使われたことのない「トリガーエアロバスター」も登場。
    • ハーフチェンジしながらの必殺技は発動時にメモリチェンジのモーションが入るので、発動にやや時間がかかる。
      しかし同じ形態の必殺技を使う場合は、メモリチェンジする必要がない分技の発動が早く、扱いやすくなるという性質がある。
  • ファングジョーカーは原作設定通り、フォームチェンジ不可の別キャラクターとして登場。
    • フォームチェンジの代わりに「牙の記憶」モードを発動でき、防御力が低く攻撃力とスピードに長けた基本性能を更にピーキーにする。

アクセル

  • 「テンションゲージ」という固有のシステムを持っている。
    • テンションゲージは時間経過で下がるが、□ボタン長押しでスロットルをひねる動作を行うと一気に上昇し、これが高い状態で発動した必殺技は強化される。「振り切るぜ!」

オーズ(OOO)

  • フォームチェンジの仕様が極めて特殊。開始時のフォームはタトバコンボ固定で、フォームチェンジが使えない。敵を一定数倒すと、ランダムに2~4種類のフォームチェンジ候補が追加され、その後も敵を一定数倒すごとに候補が再抽選される。
    • 「タトバ以外のコンボ形態は体力の消耗で長時間使えない」設定を反映して、一定時間で自動的にコンボが解除され、タトバへ戻るようになっている。
    • 前述の並列フォームチェンジと強化フォームチェンジのシステムを併せたような仕様だが、何よりランダム性があることが最大の特徴。相方のアンクが変身形態を決めていたのを思い出させる。
    • コンボ形態に制限時間はあるものの、フォームチェンジを繰り返すと時間制限はリセットされるため、劇場版のようなコンボラッシュを繰り出していくことも十分可能。
  • ガタキリバコンボは原作での台詞通り「使いやすい」斬撃が可能。
  • ラトラーターコンボは前進を伴う空中バタ足キックなどの攻撃するだけで勝手に走り出すハイスピードキャラになっている。
  • 賛否両論点で後述するが、タジャドルだけは少々残念なことに…。
  • 基本形態のタトバコンボを除き、変身先は色系統を統一した「コンボ」であり「亜種形態」には変身できない。

フォーゼ

  • 通常のアストロスイッチ全40個のうち、所有数の半分の20個が登場している。未登場のスイッチは、戦闘向きでないものが主に該当*6
  • ベースステイツは△ボタンの使用法が『無双』シリーズのチャージ攻撃に近い仕様になっており、△でロケット、□→△でハンマー、□□→△でスパイクなど、ボタン入力で7パターンに変化する。
  • エレキステイツの必殺技「ライダー電光ドリルキック」は、「ウインチ+ボード」の体当たりから繋いでキックする。上空に向かって放ったウィンチがどこに引っかかっているかは考えてはいけない。
  • ファイヤーステイツの必殺技「ライダー爆熱シュート」はタメると「ガトリング+ランチャー」の同時装備で広範囲攻撃になる。
  • マグネットステイツは射撃オンリーの鈍足キャラ…なのだが、ジャンプ後は「ホッピング」「ドリル」で対地攻撃も一応できる。

メテオ

  • キバと同様、標準でジャンプキャンセルが使える。メテオはキャンセルでコンボを繋ぐ打点稼ぎ向きの性能。

ウィザード

  • 各スタイル(フォーム)の強化形態であるドラゴン系スタイルは、△+○必殺技の発動中のみ変身。

ビースト

  • バイクに乗らず、バイクによる移動をファルコマントで代用している。
    • バイクに乗らないので規制から免れており、ファルコマント使用中でも敵を攻撃できる。
      • ダッシュで接触するだけでも敵にダメージを与えられる。威力は低いものの、敵がガード・回避せず確実にダウンを奪える。
    • 左スティック操作だったりと、操作系統がバイクとは別物*7
+ NPC

ギャレン

  • 「バーニングディバイド」は発動開始時のカードのオーラにスタン効果があり、触れるとヒット確定する。発動のタメのポーズ、頭部発光のギミックも再現。
  • 必殺技以外にも原作の対ピーコックアンデッド戦で見せた、後ろに跳び退きながらの連続射撃など、印象的なアクションがしっかりと再現されている。

ガタック

  • マスクドフォームは登場せず、ライダーフォームのみで固定。
  • 「ライダーキック」の3カウントの電子音声はちゃんとカブトに比べて甲高いものになっている。
  • 「ライダーカッティング」は発生が早い・吸い込み・スーパーアーマー・大ダメージと驚異的な性能。

エターナル

  • マントを脱ぎ捨てることがあり、「エターナルエッジ」のエフェクト色も合わせて変わる。

その他

  • マップは平成ライダーで見覚えのあるロケ地も再現されている。
    • 「森」は『カブト』『ディケイド』でキックホッパーが出てきた神社と、『響鬼』を思わせる山中や河原が一体になったマップ。
    • 「学校」はどう見ても『フォーゼ』の「天ノ川学園高校」、「外郭放水路」に至っては実在する施設(ロケ地)の名前がほぼそのまま使われている*8
  • 雑魚キャラクターも原作通りの挙動を取る。
    • 『オーズ』の屑ヤミー・白ヤミーは格闘攻撃を行わないものの、耐久力に優れる設定に基づいたスーパーアーマー持ちで羽交い絞めを仕掛けてくる。消滅時にはセルメダルが爆散する。
    • 『フォーゼ』のダスタードは忍者のようなアクションで、煙幕弾も投げてくる。消滅時にはコズミックエナジーが霧散する。
    • その他、『カブト』のサナギワームは緑色の爆炎を上げ、『キバ』のラットファンガイアはステンドグラス状のものが砕けて散らばる(ガラスが砕けるような効果音も用意されている)など、ほぼ全ての敵に原作での表現を踏まえた専用の消滅エフェクトが用意されている。

評価点

キャラクター性能・再現

  • 『CH』シリーズでライダーゲーム開発の経験を積んだエイティングということもあり、原作再現度は高い。
    • 後述のように目立つ問題点も存在するが、原作再現のみならずキャラクター性能の差別化もしっかりとされており、爽快感もある。
      • 各ライダーのフォームチェンジは、弱体化形態*9や劇場版限定の変身形態などの一部を除いて、ほぼ全フォームが収録されている。
  • 近年のフォーゼ~Wはもちろん、クウガ~電王の再現も抜かりない。
    • 『超CH』でも再現されなかったアギト、キバのフォームチェンジ初実装は特に大きい。
    • フォーゼはスイッチモジュールを削減されてはいるものの十分な数が登場しており、スイッチの性能差・見せ場を作ろうとする努力も見られる。
    • オーズも亜種形態を削減しコンボ形態のみになったものの、各形態の個性が非常に強くなっている。
    • Wの通常攻撃はジョーカー系、メタル系、トリガー系の3種類のみだが、トリガー系のみ弾丸の性質を変化させることでフォームの差別化をしようとする努力は見られる。
    • カブトは主役キャストが代役であることを除けば、名作キャラゲー『仮面ライダーカブト』を所々で上回るほどの再現度・充実感。
  • 演出やモーションの再現度が高い。
    • 止めを刺すとΦ(ファイ)の字が浮かび上がるファイズ、セリフ通り10秒弱で締めるアクセルトライアル、必殺技後に鼻をこする動作をするメテオなど、細かい再現にも事欠かない。
    • 電王は特にモーションのキャラクター色が濃く、各イマジンの個性が出た挑発アクションなど原作の雰囲気がよく再現されている。
  • NPC専用キャラクターの再現度もなかなか凝っている。
  • フォームチェンジを含めて多数のキャラクターが登場するが、ライダー間でのキャラ性能の単純な上位・下位互換の関係やモーションの使い回しはほとんどない。
+ ラスボスについて
  • ラスボスには「ディケイド激情態」が登場。ゲーム作品では映画公開当時の『ガンバライド』以来の二度目であり、家庭機では初登場。
    • 激情態バージョンの「ディメンションキック」に加え、カメンライドなしで他のライダーの能力を使えるという設定に従い、平成9ライダーの技を1つずつ使ってくる。
    • 劇場版のように味方のディケイドが敵になったわけではなく*10、本作ではある事情から登場した「姿を似せた別の存在」である。これに限ってはディケイドVSディケイド激情態という展開に。
  • 雑魚キャラクターの挙動も再現。特に消滅時のエフェクトの再現度は高い。
  • 久々の据置機かつ初のHD機なだけあって、グラフィックも向上している。背景にジャギーが出るなどフル活用できていない部分もあるが、過去タイトルを振り返れば十分。
    • 特にウィザードの全身の宝石の意匠、アップになったライダーの複眼の質感は素晴らしい。
    • ライダーに比べて有機的で複雑なデザインを持つ怪人たちの魅力も、十分に再現されている。
  • マップのチョイスや再現度も上々。

音響・演出の原作再現

  • キャッチコピー通り、本作の序盤では原作の一部を再現しており、当時の俳優・声優も、敵・味方問わず数多く出演している。
    • 怪人たちは『ライダージェネレーション』『ヒーローズバーサス』などのデフォルメでは登場していたが、リアル頭身の『CH』シリーズではほぼ皆無だった。
      • 登場するのはブレイドとディケイドは二人、それ以外は各作品一人ずつ。うち二人は原作再現ステージのみの登場。
    • 『ディケイド』~『ウィザード』の直近5作品は、敵・味方の両陣営でほぼ全員が本人*11。ディケイド版アポロガイスト役の川原和久氏*12がオリジナルキャストの第一報として発表された時の衝撃は大きかった。
    • 「ゼクトの諸君!」が印象的な『カブト』カッシスワーム役の坂口拓氏、ダークキバとして「王の判決を言い渡す」『キバ』登大牙役の山本匠馬氏など、主人公キャストが不在の作品でも、その他の本人キャストが健闘している。
      両陣営ともオリジナルキャスト不在の作品は『クウガ』『ファイズ』『響鬼』の3作品のみ。
    • 『超CH』から続投した本人キャストたちも力を入れており、『剣』ライダーの オンドゥル語 当時を思わせる滑舌の回らなさまでバッチリ。
      あちらでは基本的に普通の滑舌なのだが、本作はどう聞いても舌を噛んでいるような台詞まである。
      • 本作のものかは不明だが、東映スタッフと思われる人物*13のTwitterにて「※作中合わせの発声でお願いします」なる文言が記載された台本の一部が公開されている
      • しかも「何故見てるんです!(ナズェミデルンディス!!)」「嘘だそんなこと!(ウゾダドンドコドーン!!)」をチョイスしているあたり、 故意 意図的である。
      • しかし「台詞のチョイスがおかしい」という問題点も依然として残っている。詳しくは問題点にて後述。
    • 『CH』シリーズで不評だったキバの声優が変更された。会話などの長台詞になると違和感を覚えるという声もあるが、戦闘中のかけ声に関してはかなり違和感が軽減されている。
    • 『CH』シリーズからカブトを演じてきた滝下毅氏は、発売直前の3月に亡くなり、本作が遺作となった*14
      ウェザー・ドーパント(井坂深紅郎)役の檀臣幸氏も同年10月に亡くなり、同役として最後の出演作となった*15
  • 『CH』シリーズで毎回槍玉に挙げられていた音響の酷さはおおむね改善。
    • PSP版のような低音質ではないのはもちろん、SEも原作同様ないし原作を思わせる重量感のあるものになっている。
    • SEも玩具にあるもの、原作で多用されたものは一通り再現されている。
      • ただし、ステージ開始時に変身シーンはなく、超必殺変身時もフォームチェンジの演出が省かれるため、そこでしか聞けない音声は大半がカットされている*16
        また、キャラクターが静止している状態で流れることが多いベルトの待機音系も、戦闘のテンポを崩しかねないためかほとんどカットされている*17
      • また、玩具音源の流用であるため、玩具に収録されておらず本編でも使用機会の少なかった音源も収録されていない*18*19
  • ステージクリア時には、使用したライダーの原作でのアイキャッチを模したカットインが行われる。
    • クウガは赤い背景に黒いリント文字*20、電王は画面中央が時計のように丸く切り抜かれて回る、Wは6本のガイアメモリが飛び出す、などなど。
  • 冒頭でも述べた通り、カスタムサウンドトラックにも対応しているため、手持ちの音源次第で更に原作再現度を高めることができる。
    • カスタムサントラは状況に応じて流れる曲が変わる「ドラマチック」というものがあり、各3曲までプレイリストを設定できるようになっている。
    • ステージ開始直前に変身SEを流すなど、不満を軽減する変則的な使い方もできる。
  • 画面隅にはベルトなどのアイテムがアイコンで表示されている。
    • 『CH』シリーズの一部ライダーにもフォームチェンジの状態を表すために取り入れられていた要素だが、本作ではそれを昇華し、ほぼ全キャラクターにアイテム等の特徴的なギミックを再現したアイコンを付けることで、キャラクターとの一体感を高めている。
      • クウガの場合、バックルの色がフォームに合わせて変わるが、原作通り「バックルの色が変化→超変身」の順番で行われる。
      • カブトの場合、キャストオフ時はカブトゼクターの角が段階的に持ち上がってから変形、発光。
        ライダーキックの3カウント時はバックルのランプが1つずつ点灯、キック発動時にはバックルが再変形して発光する。
      • ベルトに大きなギミックのない龍騎の場合、ドラグバイザーが表示され、技に合わせて開閉し、カードが挿入される。
  • コンボ継続時の表示やトロフィーの名前などには、「SHOW TIME!」など各作品をイメージさせる言葉が用いられている。
  • クロニクルモードのオープニングステージで流れるウィザードVS平成1期ライダーの戦闘ムービーは、特撮では定番の「背景での謎爆発」や「どこからか飛んでくるビーム(当たらない)」など仮面ライダーらしさに溢れている。
    …もっともこの演出があるのはこのステージのみだが。

ライダー同士のかけ合い

  • 初期キャラクターのウィザードに続き、平成13ライダーを仲間にするには、記憶を失った各ライダーに戦いを通して呼びかける1ステージ目と、ライダーが原作の(ような)イベントをこなし、記憶と正義の心を取り戻す2ステージ目をクリアする必要がある。
  • 例えばWの1ステージ目では、敵として登場したWが「さあ、お前の罪を数えろ!」と問いかけるが、それに対する自キャラの回答は…
    • 「技なら2000以上ある(クウガ)」「俺を浅倉*21と間違ってんのか?(龍騎)」「数えりゃ何か変わるのかよ(ファイズ)」
      「時間警察か何かか?(電王/モモタロス)」「生まれた罪を背負って生きていく(キバ)」「いやぁ、俺って罪作りなナイスガイだからさ(バース)」「特に重いのはあいつをこの手にかけたことだろうな(メテオ)」
  • 同様に敵の響鬼が「新種の童子か…」と呟いた後は…
    • 「未確認扱いされてたときを思い出すな(クウガ)」「どうじ…? 違うな、俺の名は天道総司*22(カブト)」「俺を子供扱いするな!!*23(アクセル)」
      「グリードになっていたから否定できない(オーズ)」「動物扱いかよ?まあ名前はビーストに違いないけどな!(ビースト)」
  • ある時は会話が噛み合わずギャグになる一方、またある時はシリアスな会話になる。
    • ネタの拾い具合には差があるが、どちらのパターンでも(本作では触れられないものも含めて)キャラクター性・原作設定を尊重している上に、仲間になる順番を問わずほぼ全員分用意されておりおり、ファンなら一見の価値あり。
      • 特に、劇中でクウガ~Wと出会っているディケイド、MOVIE大戦で共闘しているW・オーズ・フォーゼ・ウィザード(いわゆる「平成2期」ライダーたち)には、それを踏まえた台詞が用意されている。
      • ただし、本編からのパラレル色が特に強い一部のビデオ作品・劇場版でのタッグには、そういったかけ合いはない。アギト&龍騎、電王&キバorオーズなど。
      • 別キャラクターでも変身者が同じファングジョーカー、インフィニティースタイル、ビーストハイパーは元キャラクターに準じた会話になる。
      • ほぼ全員分…というのは、後述する「ステージへ参加できないライダー」。オリジナルのかけ合いが良いだけに、ある問題点が浮上している。

賛否両論点

一部キャラクターの仕様

  • 性能の扱いにくさ、再現度の低さが一部に見られる。
    + 詳細
  • ウィザード
    • ウィザードらしいスタイリッシュなアクションは損なわれていないが、初期キャラクターな割には少し癖が有る性能で、原作再現に乏しい部分もある。
    • 通常攻撃の初段が楕円を描く射撃。当て方を覚えるまで多少の慣れが必要。
      • 劇中でも同じような射撃を行うことは度々あるし、コンボで斬撃と打撃に繋がるので、広範囲を巻き込んでいく爽快感もある。
    • ウィザーソードガンや格闘通常攻撃のアクションは4スタイルで共通。フォームチェンジ後も攻撃方法が変わらないライダーは少ない。
      • かといって、ウォータースタイルとランドスタイルの中国武術的なアクション、ハリケーンスタイルの逆手持ちなどの特徴を再現するには開発期間が少なく難しかったと思われる。
    • 必殺技・ウィザードリングは逆に4スタイルで固定。
      • 「ビッグ」はフレイムスタイルでしか使えない。原作ではスタイルにかかわらず掴み、叩きつけ、薙ぎ払いなどで使われる。
      • 「ディフェンド」はランドスタイルでしか使えない。原作ではスタイルの力に依存した防御壁が作れる。
      • 「キックストライク」はフレイムスタイル、「スラッシュストライク」はハリケーンスタイルでしか使えない。
        「シューティングストライク」に至ってはフレイムスタイルがゲームOPでしか使わない。
      • ディケイドと同じステージ開始前のセッティング、フォーゼと同じボタン入力タイミングの変化を持たせてもよかったのではないだろうか。こちらも開発期間の都合で難しいとは思うが。
      • また、やはり開発時期の都合か、「○○ストライク」というのも正式な技名ではない*24
    • 原作同様に指輪をベルトにかざす動作を挟んでいるため、初期状態では大半の必殺技を通常攻撃からコンボで繋ぐことができない。
      • ベルト動作はガード判定が発生するため、技を中断されてイラつくことはない。なりきり度は高いが、どんどんコンボを繋いでいくという意味での爽快感には少々欠ける。
    • 各ドラゴンスタイルが技の演出のみの登場。ドラゴタイマーも登場しない。
      • ドラゴタイマーの分身は扱いが難しかったかもしれないが、せめてオールドラゴン時の「ファイナルタイム!オールドラゴン!プリーズ!」の音声くらいは欲しかった。
    • 無料DLC・別キャラクター扱いのインフィニティースタイルは素早いアクションとコンボの繋がり易さ、宝石を砕くような独特のSEが備わった爽快感抜群の出来。
      ちなみに、ダイアモンドリングをモチーフとしているためか、ステージ開始時にはキラキラ輝いている。
      • こちらも開発時期の関係か超必殺技が原作の「ドラゴンシャイニング」ではなく「シャイニングストライク」というオリジナル技に。ハイタッチも原作とは逆に右手で行っている。
    • オーズ タジャドルコンボ
      • 通常攻撃はボタン押しっぱなしの間の滑空+射撃、必殺技は飛び上がって突撃する「プロミネンスドロップ」。ジャンプ必殺技もプロミネンスドロップだが、とどめを刺すことはできない。
        • 攻撃方法はこの3パターンのみ、というのはオーズの他形態でも共通するが、タジャドルは空中から斜め下への対地攻撃しかできない
        • ロード画面で見られる紹介文では「空中攻撃に特化している」とされているのだが、攻撃パターンが少なすぎて単調で使いづらいだけの印象を受ける。
          一応、空中への当たり判定の少ない他の形態と比べ、ジャンプ必殺技が比較的扱いやすいのと、ヘリを破壊しやすい。
      • モーションの再現度はやはり十分なのだが、「ギガスキャン」による必殺技「マグナブレイズ」「ロストブレイズ」など、タジャドルを印象付ける派手な技が収録されておらず、物足りない。
        • 因みに「ロストブレイズ」はクロニクルモードのムービーでは恐竜グリードを倒す為に使用されてはいるのだが、彼の相棒でありライバルでもあるアンク*25が三浦涼介氏の肖像権を考慮した為か出てこなかったり*26、彼の火炎放射との合体技ではなかったりと原作の再現度が著しく良くない出来になってしまっている。
    • ディケイド
      • カメンライド後もディケイドのモーションで戦うというのは悪くはないが、あまりにもディケイドの武装やアクションそのまますぎて、カメンライド後のライダーの特徴があまり活かされていない。
        • 特に通常攻撃は、どのライダーに変身してもひたすらディケイドと同じモーションで殴ったりライドブッカーで斬るというアクションなので、そのライダーである必要があまり感じられない。
    • キバ エンペラーフォーム
      • やはりバッシャーフィーバーだけ無し*27。原作にない技でもFARクウガアルティメットフォームは実質完全新規で実装された*28というのに。
      • 必殺技「ファイナルザンバット斬」は、最強フォーム共通の時間制限に反して演出時間が長く、半ロマン技と化している。
        • 最初に斬撃を放ち、刀身を研ぎ終わると同時に敵へヒットして吹っ飛ぶ演出そのものは非常にカッコイイ。
    • 響鬼紅
      • 原作の響鬼紅は、大量発生した敵と1対多数で戦うための高機動・高火力形態で、音撃鼓を介さずに清めの音を放つ「音撃打 灼熱真紅の型」などの強化能力を持つが、本作では通常の響鬼と同じ技しか使えない、単純に高火力で色が違うだけのキャラクターでしかない。
        • 響鬼自体は遠距離攻撃「烈火弾」が強力だったり、音撃鼓による広範囲のコンボ技を持っていたりと優秀な性能で、フォームチェンジによる性能差が少なく扱いやすいというメリットにも成りうる…が、それでは寂し過ぎる。
        • 紅変身時の炎が飛び散る演出はしっかり再現されている。
    • 龍騎
      • 性能自体は比較的高水準だが、再現度が悪い。
      • 同じくカードを用いるブレイド・ディケイドと違い、カードは各必殺技に割り振られていて、フォームチェンジボタンはアドベントオンリー、ドラグセイバーは標準装備。
        • 本来の龍騎は徒手空拳が主体で、ドラグセイバーも「ソードベント」で召喚する必要がある。モーションのパターンも『CH』シリーズに比べて乏しい。
      • ガードベントをはじめ、必殺技はカードを取り出す動作を挟んでいて隙が大きい。フィギュアで補わない限り、まずコンボは途切れる。
        一応、通常攻撃中にひたすらアドベントでドラグレッダーを呼べば効率よくコンボを繋ぐことが可能だが、まるでドラグレッダーが本体のような戦い方になってしまい、原作再現という観点から見ると少々残念である。
      • 龍騎サバイブのファイナルベント「ドラゴンファイヤーストーム」 *29 が表現規制の関係で再現されていない。 *30
      • 龍騎のバイク「ライドシューター」は、加速度やカーブなどの初期性能が全車両中ダントツで低い。工場ステージはまともに進むことすら困難である。
        • 現実世界と異世界を行き来するためのバイクで、モンスターに突撃しながら登場するなど、コーナリングはともかく加速度は高いイメージのはずだが。
          なおこのイメージは、地雷に接触しても一撃ではダウンしない高い耐久度としては反映されている。
        • 龍騎サバイブへの超必殺変身後は、バイクが「ドラグランザー・バイクモード」に変化する。バイクまで変化するのは龍騎のみという特別待遇だが、性能的には最高速度がちょっと上がる程度。
    • クウガ ペガサスフォーム/ライジング系フォーム
      • ペガサスフォームの原作設定が無双ゲーム向きでないため、止むを得ないところもあるが、改変が目立つ。
      • 数千倍に研ぎ澄ませた五感で敵を遠方から狙い打てる、という能力だが、ロックオン強化やエイミングが追加されるわけでもなく普通の射撃キャラになっている。
        • クウガ特有のタメ攻撃ができるものの、威力が突出して高いわけでもない。原作では文字通り一撃必殺の威力であり、そこまで再現していたらバランス崩壊どころではないが。
      • ファイズアクセルフォーム、オーズ各コンボの時間制限に対し、ペガサスおよびライジング各形態は無制限。原作での時間制限はペガサス50秒、ライジング一律30秒。
        • 五感や身体能力を強化した反動で長時間変身を維持できないという設定なので、狙撃できないなら重視する必要も薄いとも言われるし、時間制限を1人だけ再現できていない(してほしかった)とも言われる。
        • 一応、ペガサスは『ディケイド』登場時には時間制限などのデメリットが描写されておらず、ライジングも原作終盤では時間制限を克服した描写がある。
        • 飛び道具持ちのペガサス1人だけ他フォームに比べて圧倒的に攻撃範囲が広いため、結果的に使いやすい。
          また、ライジングへの変身は攻撃を当てた回数のため、タメ攻撃が遠距離攻撃・貫通・5WAY弾というペガサスは圧倒的にライジングに変身しやすい。
          格闘キャラでリーチに難があるクウガの救済的措置としての調整なのかもしれないが、一番変身しづらいはずのペガサスが一番活躍しているという妙な構図になりやすい。
    • ビースト
      • 各種マントがフォームチェンジ扱いではなく、必殺技扱いであり、ウィザード同様ドライバーにかざす動作を含むため隙が大きい。そして全キャラで唯一R1を使う要素がない。
      • マント発動中はそれぞれ固有能力がつくが、この仕様のためゲージが急激に減少する代わりに、体力を回復するドルフィマントの暴発が非常に怖い。
      • 超必殺技が「ダイスサーベルラッシュ」という謎のオリジナル技で、「セイバーストライク」ではない。マントの種類と出目で攻撃が変わるという技の仕様上、再現は難しかったかもしれないが、ビーストを象徴する技のため非常に物足りない。
    • 他にも、ブレイド、メテオ、また評価点の例に挙げたファイズやカブトなど、原作再現にこだわり過ぎて隙が大きい・多い、クセがあるというキャラクターは少なくなく、原作再現に感動するか、不満・イラつきを覚えるかは、ファンでさえ人によるとしか言えない。

カスタマイズ関係

  • キャラクターの成長・強化
    • ジャンプキャンセルでさえ標準で備えたキャラクターが少ない上、空中ダッシュなどの追加操作を行うにはフィギュアでのカスタマイズが必須。
      フィギュアにはC~Sまで4ランクがあり、レベルアップで装備数・装備可能ランクが引き上げられていく。
    • これらのカスタマイズの解禁にはレベルアップが必要なのだが、マップや進行パターンが少なく、途中で飽きてしまいやすい。
      • 本作の経験値には「被ダメージ」「撃破数」「コンボ数」の3つの基準があるが、前二者は高評価獲得に手間がかかるため、効率的なレベル上げにはコンボを繋ぐことが重要になる。
        しかし、そもそもコンボが繋がりにくいキャラクターは「コンボが繋がらない→レベルが上がらない→コンボ数を稼ぐために有効なフィギュアを装備できない→コンボが…」という負のスパイラルに陥りやすく、少々面倒。
      • レベルアップで解禁してもカスタマイズ枠は最大3枠であるため、こだわろうとするとどうしても窮屈に感じてしまう。
    • レベルアップおよびライダーロードのクリアでもステータスを向上させることが可能だが、最終的にはどちらも微々たるもの。
      • 「ショップポイントを利用してステータスアップアイテムを購入し、任意のキャラクターに割り振る」といったことはできない。
        ただ、それができるとコンボ数の稼げないキャラクターが更に使われなくなってしまうのだが。
      • Lv99でもフィギュアなしではステータスは最大にならないどころか、低いものでは表示バーの半分程度
    • もっとも、カスタマイズ・カンスト必須な難易度ではなく、自由度の高さが中途半端、プレイスタイルの好みを反映できない、という程度。クロニクルモードは多少のレベル上げでも十分クリアできる。
  • ライダーごとにバイクが固定ではなく、他のライダーのバイクへの乗り換えがしたいという意見がある。
    • 各バイクは初速・コーナリング性能・最高速度などがそれぞれ違っており、原作でのイメージなどに合わせた個性付けがされている。
      しかし、ライダーとバイクの組み合わせが完全固定であるためマップによって使い分けたりといったことができず、折角の個性を活かすことができていない。
    • バイクを乗り換えるライダーというのもそれはそれでおかしな気もするが、ゲーム性を優先するとやはりもったいない。
      性能はフィギュアでカスタマイズできるが、前述のようにカスタマイズの仕様そのものもあまり褒められるものではない。

微妙に再現度の足りない原作再現

  • 今作には、原作のシチュエーションを再現した戦闘や原作の名シーンを再現したムービーが多数存在するが、ほとんどはゲームに合わせたアレンジが加えられている。
    「色々と事情もあるので仕方ない」というものから、「いくらなんでもこの改変は…」というものまで様々で、賛否が分かれているものも多い。
    + 詳細
    • Wの2ステージ目はウェザー・ドーパント戦を描いているが、ラストのムービーで 因縁のあるアクセルトライアルではなくWがウェザー・ドーパントにトドメを刺すという原作とは全く異なるパラレルワールドな展開になっている。
      プレイヤーが操作するのがあくまでWである為、ムービーへの繋がりを考慮した結果なのだろうが、「原作通り、照井竜(アクセルトライアル)にトドメを刺させてほしかった」という声が多く不評。
    • ブレイドの2ステージ目は『剣』の最終話をベースとしているが、ラストのムービーでは剣崎が変身を解除せず、キングフォームの腕部装甲の隙間から緑色の血が滴り落ちる。
      • これは、本作にはライダーの変身前の姿が一切登場しないためのアレンジ。
        そもそも「肖像権その他諸々の問題から変身前の姿を登場させない」という特撮系ゲームは多いため、この点に関しては「仕方ない」という意見が多い。
    • ブレイドの2ステージ目は前述のように『剣』最終話をベースとしているが、「最初にギャレンが登場し、ジョーカーとの対決に向かうブレイドを止めようとする」という流れになっている。
      • 原作では最終話の前にギャレンのバックルが破損しており、変身は不可能。
        しかし、このアレンジに関しては「『もしもギャレンのバックルが破損していなかったら』というIFと捉えるとなかなか熱い展開」と好意的に見る意見が多い。
      • ただ、このステージをブレイド以外でプレイすると、いきなりギャレンが「あなたが誰かは知りませんが、俺はジョーカーを封印しなければならない」などと言いながらプレイヤーを攻撃してくる、という少しおかしな展開となる
        (一応、本編でのギャレン(橘)のキャラクターを考えると納得できなくもないのだが)。
    • 原作再現ステージではないが、とあるステージではファングジョーカーが固定のNPCとして登場するものの、直後のムービーシーンで登場するWはサイクロンジョーカーになっている。
      現実世界ではないのだから、自由にチェンジできるともとれるが、それならプレイアブルキャラとしてWとファングジョーカーが分かれている意味がない。
    • ディケイド及び龍騎の2ステージ目はラストのムービーでは最強フォームではなく通常フォームでトドメを刺す。
  • ステージボスを倒しても超必殺ゲージの減少が止まらない。
    • ゲージの残量次第では、リザルトに入る前に最強フォームの変身が解けてしまう。なりきりゲーならばやはり倒したフォームで決めたいのだが…。

事前情報通り過ぎたキャラクター数

  • 発売まで存在を伏せられていたのは、ラスボスただ1人のみ*31
  • 隠しキャラクターが1人だけ、というのは『CH』シリーズでも毎度のことだが、本作はストーリー中盤でプレイアブル21人が全員揃ってしまう上、NPCはラスボスも含めれば29人、ボス格の怪人・悪ライダーを除く味方ライダーに限定しても12人と、結構多い。
    • 怪人・悪ライダーはキャラクター設定的にもプレイヤーとしては使いにくいとしても、NPCライダーはプレイアブルに負けず劣らず凝っており、『ディケイド』以前*32のサブキャラクターが全員NPC専用なのは、やはり残念。
      • 最新ライダー・ウィザードインフィニティースタイルとビーストハイパーの追加について「無料DLC」と発表していたことから、他のキャラクターは有料で追加するだろう、と一部では予想されていた。
        しかし2014年2月に続編が発表され、本作の有料DLCは打ち切られた、あるいは予定自体されていなかった(発売直後の中古流れの予防でしかなかった)と見られている。
      • サウンドテストには「仮面ライダージョーカー」の台詞など、本作に関係のない音声も混ざっている。
        DLCを予想(懸念)させた一因だが、恐らく『超CH』から音声を使い回す際に一緒に入れてしまっただけ。
      • 一方で、同キャラ対戦ができない=出番が多いほど使えるステージが少ない、という理由で追加できるライダーが少ないのでは、という意見もあった。
    • 調整不足を感じさせるキャラクターは上記数名程度で、キャラクター・変身形態の収録数そのものや、フォーム違いを含めた1人1人に個性を持たせていること自体に大きな不満は見られない。
      決してキャラクターが少ないわけではなく、あくまで「使えそう・使いたいのに使えないキャラクターがいる」というのが残念なポイント。
      上記の通り、なまじ作りこんでいると思われる分なおさらである。

問題点

ゲームの単調さ、ゲームバランスの悪さ

  • マップ数、ステージ進行条件の両方ともパターンが少なく、飽きが早い。
    • マップは全7個。「採掘場」「街」「廃倉庫」「森」「雪原」「学校」「外郭放水路」、そして本作オリジナルでラストステージ限定の神殿のようなステージ。
      「廃倉庫」や「学校」など、一部ステージは時間帯違いの2パターン(昼間・夕方)が用意されているが、それにしても使い回しが目立つ。
      • どこかで見たような風景(ロケ地)が度々出てくる、という余計な点まで原作再現されてしまった。マップ作成に力が回らなかったか。
  • ボス敵の種類が少なめ。
    • 所謂中ボスや一般怪人に分類される敵がほとんどいないため、ラスボスクラスの怪人がしつこいくらいに何度も登場している。
    • 進行条件は主に4つ。「敵ゲージを削りきるまで雑魚無限湧き」「自軍ゲージが削りきられる前に敵ゲージを削る」「一定時間内に特定のポイントへ到着」、そしてステージクリア条件に多く一番オーソドックスな「ボスを倒す」。
      • 「ボスを倒す」と言っておきながら体力を一定以上減らすとポイントを移すパターンが非常に多くテンポを悪くしている。また、そのあとプレイヤーに遠隔攻撃を仕掛けてくる奴までいる。
  • 「クロニクルモード(ストーリーモード)」の他、特殊条件下でクリアするミッションモード「ライダーロード」があるが……
    • ロードごとに「時間経過で体力減少」「HP・攻撃力などステータスがLv1相当」といった特殊条件が設定されているが、ステージ自体はクロニクルモードのそれを流用している上、全ロード・全ミッションが順番固定の3ステージ
      • ミッション途中でセーブもリトライもできるとはいえ、ストーリー焼き増しの縛りプレイを延々と続けるだけで本質的には何も変わっていない
  • キャラ性能の作り込みの甘い部分がいくつか目立つ。使い勝手のいい技が少なかったり性能差に難があったりと、戦闘の効率を優先するならほぼ使う必要のないフォームや技は少なくない。
    + 詳細
    • 全般的に銃使いのフォームは、雑魚相手はともかく、ボス戦で弱すぎる傾向にある。
      普通の射撃ではボスをのけぞらせることすらできず、基本的に飛び道具は近距離攻撃に比べて威力が低めなので、ボス戦では遠距離から地道に削り続けるくらいしかやることがない。
      • ただし例外的にクウガペガサスフォームは非常に高性能で、どんな状況でも大体活躍できる。クウガの基本4フォームの中ではペガサスだけ使っていれば十分戦えるというほど。
    • ディケイドはカメンライド後のライダーの能力を使えるのは、△必殺技と○必殺技の二種類の技しかない。滑空やジャンプキャンセルといった能力も使えない。
      そのため△必殺技や○必殺技が高性能なライダーにカメンライドするほど強かったり、逆に△+○必殺技やその他の能力が重要なライダーにカメンライドしても、それらの能力を使えないのでいまいち弱かったりする。
    • Wはハーフチェンジ技の硬直が長く、ハーフチェンジによる性能変化もほとんどないので、わざわざハーフチェンジしながら戦う意味があまりなく、同じフォームで同じ技を連発するだけの戦い方になりやすい。
      • その形態の技を再使用する際は硬直なしですぐに使える…といっても、それでようやく他のライダーの必殺技と同じ使い勝手になるだけである。
      • ハーフチェンジによって何かしらの性能が変化するのは、トリガー系の射撃の性質が変わるのみである。ジョーカー系やメタル系は、どの形態でも性能に変化はない。
    • その他にも、効率を求めれば同じフォームで同じ技を連発するだけの単純作業になりやすいライダーがいる。
    • 「各フォームに変身して戦える」「いろんな技が使える」というだけでも、キャラゲーとしてある程度楽しむことはできる。
      しかし人によっては好きなフォームで戦うことが困難だったり、原作のように色々なフォームや技を駆使して戦う意味があまりなかったりするのでは、調整不足といわざるを得ない。
  • 最強フォーム中はライダーグライドをゲージ消費なしで連発し放題。必殺技並の威力を持つ素早い無敵技を連発できるのでかなりのバランスブレイカーである。
  • 雑魚キャラクターの攻撃頻度が著しく低い。数十体で囲んでおきながら数秒に1回攻撃してくる程度で、単調さを助長する。
    • もっとも、多くのライダーは徒手空拳や剣などの接近戦が主体であり、雑魚の攻撃頻度が高いとコンボを妨害されやすいという弊害があるので、ある程度は仕方ないだろう。
    • なお、一部の特殊攻撃を行う雑魚キャラクターは例外的に強い。特に「爆弾を投げてくる大ショッカー戦闘員」はボスに匹敵するとも言われる強さ。
      • 爆弾が着弾した後数秒間火柱が立ち上がり、当たれば中ダメージとダウン確定。しかもほとんどの場合4体の横並びで登場するため、スーパーアーマー持ちで直撃すればHP半減もザラ。
        とあるステージでは「道を塞ぐように約10体の爆弾戦闘員が2列に渡って並んでいる」という罠としか思えない配置もある。
        よほど飛ばしていなければ平気だろうが、バイクの停止が間に合わずにうっかり突っ込んでしまったら悲惨なことになるのは言うまでもない。
      • 酷い時には条件を満たすまで侵入不可のエリアから爆弾を投げてくる。
        こちらの侵入を阻むバリアが向こうからの爆弾も阻んでくれるので壁際に近付かなければ問題ないが、バリアを発生させているオブジェクトを破壊する必要がある場合、近距離攻撃で破壊しようとするとどうしても壁際に近寄りがちになる。
        そのため、使用中のフォームに近距離攻撃しかない場合は遠距離攻撃持ちのフォームにチェンジするか位置取りに注意しつつ攻撃する必要があり、少々手間がかかる。
      • その他、射撃でネットに絡め取るライオトルーパー、咆哮を上げて自分の周囲なら必殺技でさえ弾くバケネコ(こちらもスーパーアーマー持ちだと地獄を見る)など、ストレス要素になりやすい特殊攻撃が度々行われる。

ボスの仕様

  • プレイヤー側のライダーグライドに相当する初動無敵技が凶悪。
    • ほぼ全ボスでこの技がガード不可orガードクラッシュ確定な上に発生が短く、こちらのグライド同様被弾中に割り込んで発動することもある。
      このタイミングで発動されてしまうと、あらかじめ間合いを測っておくか、発動直後にジャンプキャンセルしなければ、ほぼ回避不能となる。
    • プレイヤー側は超必殺ゲージを半分消費させられるのに対し(一応はカスタマイズで削減可能)、ボス側にはゲージの概念がないのか、連発してくることもある。
      • ロックオン解除効果のあるバットファイガイアの球状化、吹き飛ばし効果のあるエターナルの「ユニコーン」、エフェクトの当たり判定が長く残り接近できないサジタリウス・ゾディアーツのキックなど、固有の効果も更に凶悪なものも散在する。
    • ボス戦はいかに攻撃させないか、ヒットアンドアウェイの作業と化してしまうことがあり、強敵というよりは面倒くさい印象を受ける。
  • ラスボス戦では狭いステージで射撃攻撃を完備したボス4人からリンチされる。終盤のステージ設定ゆえに倒しても一定時間で復活する仕様で更に作業感を増す。
    • ライダーたちの作戦会議の場であるこのステージがタッグではなくシングルなのはどういうことか。演出的にも難易度的にも疑問。もっともこのゲームの仕様的にタッグにすると出撃不可のライダーが出てしまうのだが。
  • ボスの体力をどんなに減らしても、トドメは△+○必殺技でしか刺せず、自由度は皆無。超必殺技ですらフィニッシュはできない。
  • フィニッシュを決めると、ライダーの背後で敵が爆発する、という心憎いカメラ演出が行われるライダー(ファイズ、ディケイドなど)もいるのだが、△+○ボタンに割り当てられているのがおよそ必殺技とは言えない、原作の必殺技が別ボタンに割り当てられているようなライダーもいるので、こちらはイマイチ締まらない。
    + 詳細
    • ブレイドと龍騎サバイブのフィニッシュ必殺技はただの薙ぎ払い
      • ブレイドのラウズカードを使った攻撃は、キック技の「ライトニングソニック」でさえ威力が高いだけの攻撃。
      • 龍騎サバイブの原作での必殺技(ファイナルベント)に至っては、後述のように規制に引っかかったせいか搭載されていない。
    • Wファングジョーカーのフィニッシュ必殺技はアームファングで突進するだけ。「ファングストライザー」は超必殺技。
    • アクセルトライアルのフィニッシュ必殺技は「マシンガンスラッシャー」*33。「マシンガンスパイク」*34はアクセルの超必殺変身でしか使えない。
      「スラッシャー」はゲームではまだ一度も再現されたことのなかった良いチョイスだが、テレビでの初登場や劇場版の見せ場にもなった「スパイク」を差し置いて使いたいかと言われると、議論の余地が残る。
    • オーズプトティラコンボのフィニッシュ必殺技は「ブラスティングフリーザ」となっているが、羽を広げて起こした冷風で敵を凍結させるだけで、フィニッシュ時には爆発してしまう。「ストレインドゥーム」はオーズ各形態の超必殺技。
      • 原作では凍結させた後、尻尾で薙ぎ払い粉砕するところまでが必殺技なのだが、尻尾の薙ぎ払いは通常攻撃コンボに組み込まれている。
      • 粉砕演出を使わず(使えず)爆破演出に変更した点は理解できなくもないが、凍結された相手が勝手に爆発するというのは明らかにおかしい。
        きちんと一連の流れで必殺技にするか、逆に凍結攻撃をコンボ始動技にアレンジするのが妥当だろう。
        凍結させ尻尾で薙ぎ払うという流れはウィザード ウォータースタイル(ウォータードラゴン)の必殺技「ブリザード」と同じなので、被らないように配慮した…としてもやはり演出が微妙。
    • バースのフィニッシュ必殺技はスライディング、ドロップキック、ジャーマンスープレックス。プロレス技でボスが撃破できるのはちょっとおかしい。
      もっとも、ボタン入力タイミングで技が変えられる分の自由度はあるし、ダグバや水のエルなどの超常的存在にもプロレスで立ち向かえるのは、そういうギャグだと思えば笑って許せる……はず。
      • 技のチョイスと演出は概ね間違っていないだけに、ボスにトドメを刺せる必殺技が1種類しかないのが非常に残念。
        原作での必殺技など特定の攻撃には「ボス撃破属性」のようなものが付与される、という形であればよかったかもしれない。
    • なお、ウィザードだけは○必殺技でもトドメを刺せる。フレイムスタイルの○必殺技は原作同様の「キックストライク(ストライクウィザード)」であり、優遇されているように見えなくもない。
      レベルアップでの必殺技解禁前にボスと対決するので、プログラム処理上仕方ないのだが。
  • ボスは体力ゼロの状態でダウンすると、フィニッシュ攻撃待ちで永続スタン(フラフラ、ピヨピヨ)になってマヌケ。
    • 必殺技の当たり判定がやや特殊なキャラクター(主にファイズ)の場合、慣れていないとピヨったままのボスとの間合いを測る作業を強いられるなど、マヌケっぷりに拍車がかかる。
    • ただし、ボス戦中に雑魚が無限湧きするステージの場合、この仕様は「フィニッシュせずにボスを永続スタンさせておけば、経験値獲得のために必要な撃破数とコンボ数を比較的楽に稼げる」というメリットにもなる。

バイクの仕様

  • 平成ライダーのバイクには変形・合体、ライダーと一体化して必殺技を放つなど、多彩なギミックを持つものがある。
    しかし本作のバイクは完全な移動手段で、固有のギミックはなく、バイク搭乗中は一切攻撃できず、ゲーム的に物足りない。
    • バイク事故を連想する表現を避けるため*35、バイクで敵へ突撃すると超スピードの側転で回避される。
      • 前述にもに書かれてはあるが、バイクを使用する龍騎サバイブのファイナルベント「ドラゴンファイヤーストーム」は、CERO:Bになっても再現させてもらえなかった。バイクを売りにしたゲームでこの仕打ちである。
      • また、バイクに乗っての暴力的表現を避けるためか、バイクに乗ったまま剣を振る・銃を撃つことさえできない。
  • ヘリに体当たりすると一撃で破壊することができる。
    • バイクで生身の敵を攻撃することはできないのに、バイクの体当たりでヘリを破壊することはできるという妙な仕様。中に誰かが乗っている描写がないからか*36
    • 交通法や倫理観は差し置くとして、パッと見爽快感はあるが、街中や学園内に堂々とジャンプ台が設置されていて不自然
      加えて、ヘリへの吸い込みによる誘導などの補正もなくプレイヤーがきちんとバイクをヘリに当てなくてはならないため、慣れるまではなかなか苦労する。
    • ジャンプ台のない場所にヘリが出現することもあるので、結局は空中への攻撃判定のある技で破壊することになる。
  • 廃倉庫マップはカーブが全て直角、倉庫屋上に登るための階段やスロープの横幅がバイク1台分しかないなど、バイクが使いにくい。
  • バイク搭乗中にしか取得できないアイテム=ショップポイントがあるが、取得直後カメラが前後反転・スローする演出が入り邪魔。コンボ数を稼げるようになれば、取る必要もなくなる。
    加えて、ダメージトラップである機雷と似た色で発光しているので紛らわしい。
  • バイクはL2で乗り、R2でアクセルなのだが、通常時のR2の割り当てがよりにもよって超必殺技発動であるため、操作ミスの損害が非常に大きい。
    一応配置は変更できるため回避はできるのだが…。

ボイス関連の不満点

  • せっかくオリジナルキャストも呼んでいるにもかかわらず、台詞のパターンが少なく、その選定にも疑問のあるもの含まれている。
    • 目立つのは、ウェザー・ドーパント(檀臣幸氏)の登場時の台詞「笑わせてくれたお礼に、派手に消してあげましょう!」
      • 原作ではある事情からWに変身できなくなった翔太郎&フィリップをあざ笑った台詞で、変身後のライダーに投げかけるべき台詞ではない。
    • 主人公勢でもWの片割れ・フィリップ(菅田将暉氏)の台詞はアフレコ慣れしてない過去の音声が使い回されており*37、そのせいで会話がやや不自然になっていたり、今作で追加された必殺技の一部(没ボイスの流用もできなかったもの)は翔太郎の声しか入っていなかったりする*38
  • クロニクルモードにおけるカブトの1ステージ目では敵のカブトが「命が惜しくば立ち去るがいい」と発言するのだが、一部のキャラクターはなぜか「確かに愚かかもしれない」「誰が愚か者だ」「俺に質問するな」といった返答をするため、全く意味不明な会話になってしまっている。
    • 恐らく、カブト側の台詞が「この俺に挑むとは、お前は愚か者か?」といった内容から現在の内容に変更されたものと思われる。
      会話が噛み合っていないのは全員オリジナルキャストが演じているライダーであるため、キャストの都合で台詞の変更に合わせた新録ができなかったと考えられるが、(同じことについて話しているのに会話が噛み合わずギャグのようになっている、というならまだしも)これほど内容のおかしいかけ合いを放置しているのはどうなのか。
  • またダークキバの台詞にも批判が多い。 変身者が太牙にもかかわらず紅渡の実父である紅音也に近い台詞が多く露見されており 、太牙ではなく音也用の脚本を流用したのではないか?と疑われているほどである。 これだったらキバ本編の第46話 *39 の再現をして欲しかった。
  • 前述のように本作ではキバの声が改善されているが、それによって今度は電王(良太郎)の声に不満が集中することとなってしまった。
    • まるで10代前半の少年のような甲高い声になっており、棒読みということはないものの違和感がかなり強い*40
      声優は『CH』シリーズと同じなのだが、ライナーフォームが超必殺技でしか登場しない『CH』シリーズと比べると今作では良太郎の台詞が大幅に増えているため、悪い意味で目立ってしまった感がある。
  • 自キャラのコンボ数が一定数に達するとアンク、イマジンなどの非戦闘要員が合いの手を入れてくるが、パートナーはランダムで選択はできない。
    • パートナーにはキバーラと本作オリジナルキャラクターのカナリアという沢城みゆき氏の演じる全く違う性格のキャラクターがいるため、コンボを繋いでいると多重人格のようにコロコロと変わってしまうことがある。
    • またミッション中の指示や賞賛が字幕では文章なのに、音声では「壊して!」や「守って!」など一言だけで文章にすらなっていないため余計に味気ない。
  • セリフが長過ぎて問題になるステージが一つだけある。
    • 終盤で黒幕が初めてライダーたちに接触し、本作の真相について語るステージなのだが、話の間もステージボスが容赦なく攻撃してくるので落ち着いて聞けない。
      更にこのステージのボスは非常に射程の長い遠距離攻撃持ちなので、ひたすら逃げて話を聞くというのも難しい。
      • かと言ってボスの体力を0にしてゆっくり聞こうとすると、今度はスタン状態でフラフラしながら真面目な話をしているという滑稽極まりなくてどうしようもない状態になってしまう。
  • 台詞の長さの割りに字幕が消えるのが早い。
    • 台詞の長さにかかわらず一定時間で消えてしまうため2行になっている字幕はほとんど読み終わる前に字幕が消えてしまう。

キャラクターの出番の差

  • ライダーゲーの悪癖、「同キャラの同マップ登場不可」が本作でも仇になっている。ゲームの単調さと台詞の物足りなさの一因でもある。
    • プレイアブルキャラクター同士で共闘するステージ、及びプレイアブルライダーが敵として出てくるステージはほとんど存在しない。ディケイドのファイナルフォームライドも実装しようがない。
    • 「オーズ/電王が援軍に来る」という名目のステージはムービーで出てくるだけで、NPCとして登場するわけではない辺り無駄に徹底している。
    • ライダー加入1ステージ目は「主人公ライダーの記憶から作られた世界」という設定で、Wの記憶の世界にはアクセル、スカル、エターナル、というように同作品のライダーが一斉に登場する。
      • Wのステージにアクセルが出てくる+アクセル同士で対戦できない=アクセルではWの記憶を呼び覚ますことができない
      • バース→オーズ、メテオ→フォーゼもダメ。原作キャラクター同士のかけ合いより出撃不可を優先するのは明らかに順位がおかしい。オリジナルのかけ合いが豊富で秀逸なだけに、原作勢のかけ合いが見られないのが惜しまれる。
      • 更にディケイドのステージにクウガが登場するため*41、オリジナルクウガ→ディケイドも平成10ライダーで唯一できない。
      • ステージボスになっている主役ライダーはともかく、ただの中ボス扱いのサブライダーの場合はアクセルを使用する時はウェザー・ドーパントが代わりに登場する、などの措置は取れなかったのであろうか。
  • あくまで平成主人公ライダーたちが主役で、サブライダーたちの出番は少ない。
    • 黒幕との決戦の会話やムービーでの出番は皆無。
      本人キャストのダークキバやディエンドでさえ、キバ、ディケイド登場編の2ステージが最初で最後の出番という有様、シナリオに全然関係ないNPCとしてすらでてこない
  • スタッフとしてもオリジナルキャストを大事にしたかったのか、全員揃ったあたりから原作キャストのライダーと代役のライダーでムービーやボイスありの会話での出番が目に見えて差がある。具体的には全員合流後に代役ライダーが登場するムービーはゼロ、ボイスつきの会話にも登場しない。
    • また、開発時期の関係か主人公格であるウィザードも序盤と終盤にしか見せ場がないため空気扱いされている。
    • その結果、ラスボス戦やエンディングですら画面に映る人数は少なく全員喋ることはないという有様に。ライダー集合という意味ではクロニクルモード1ステージ目がハイライトである*42
    • サブライダーを抜いたとしても主役ライダーは14人だが、ラスボス戦のムービーにいるのは僅か4人といえば出番の差が大体想像してもらえるだろうか。
      • オリジナルキャストじゃないからと冷遇していいわけはないのだが…。

カスタムサウンドトラックの仕様

  • 本作ではプレイアブル21キャラクター/平成14作品が登場するにもかかわらず、カスタムサントラは10セットしか設定できない
  • PS3内の楽曲データを全て読み込もうとするため、セッティング/ステージ開始前のロードは長め。「ドラマチック」を使用すると更に長くなる。
  • 『TVサウンドエディション』の楽曲はフルサイズに対し全て90秒程度のTVサイズ風。編集もループ箇所も雑。カブトの曲はネタにされる「デデーン」にはすぐ入らない。
    • CDサントラ1枚分(3000円)上乗せで平成14作品全てから2曲以上ずつ・全30曲を収録しているので、お試し用としてはまあまあ機能する…はず。

その他問題点

  • 前述の通り同キャラ対戦ができない。それどころかNPCとしてプレイアブルライダーが登場する場合もそのライダーは使用できない。
  • 鍔迫り合いはよくあるボタン連打対決だが、制限時間制ではなくゲージを押し切るまでずっと続くため無駄に連打が必要になっている。
  • 全体的にロード時間がかなり長い(PS3の全体的な傾向ではある)。
  • 全体マップがない。ミニマップが付近の狭い範囲の拡大しかないのはともかく、スタートボタンのポーズ画面ですら同様のミニマップで全体マップが見られない。
  • ロックオン操作の問題
    • R3ボタンで敵ボスや破壊対象のオブジェクトをロックオンできるのだが、対象の切り替えが「右スティック上下」であるため、慣れないうちは複数のボスが同時に現れるステージでカメラ位置を調整しようとしてロックオン対象を切り替えてしまい、あらぬ方に攻撃してしまうということがある。
      • ただし、同じようなボタン配置は他のアクションゲームでも見られるため、一概に問題点とも言えない。
  • フォーゼの技表が、1人だけ技の性質が違うにもかかわらず技表のフォーマットが他のライダーと同じため、見づらくなっている。
    • 「△+○」などの3文字分の枠に「□□□□□□□→△」などを電光掲示板方式で無理矢理詰め込んでおり、しかもオートで流れるため確認もしづらい。

総評

  • 「無双系アクション」としてはゲームの単調さが目に付き、「バイクアクション」としても期待されていたほどではない。
    しかし「ヒーローアクション」というキャラゲーらしい原作再現の方向性は間違っておらず、単発作品としては上々の出来。
    やりこみに耐え得るゲーム性の強化だけでも、良作になれる素質は秘めているはず。
    • 爽快感というのは『無双』的な爽快感よりも、キャラクターとの一体感によるものが大きい。いわば「ライダーなりきりゲー」である。
      そもそも「ヒーローを魅せる」ことに主眼を置くライダーを題材としているので、純然としたアクションゲームの『無双』シリーズと異なるのは致し方ないところか。

余談

  • 開発担当のエイティングは、本作より半年早い2012年11月に発売された『仮面ライダー 超クライマックスヒーローズ』の開発も手がけている。
    • 当時の公式ブログにて、一部キャストの音声収録は『超CH』と同時期だったと思わしき記述があり、これまでの仮面ライダーゲーム作品よりも長期間の企画・開発を行っていたと思われる。
      • 多くのキャストが「超CHに続き~」となっているところ、佐藤祐基氏(加賀美新/仮面ライダーガタック役)では「超CHと合わせて~」という記述になっている。
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最終更新:2024年03月21日 23:18

*1 ゲージ自体は回復するが、着地と同時に一旦解除される。

*2 通常攻撃中かガードベント中は、ノーモーションで放てる。

*3 例えばブレイドキングフォームの「ロイヤルストレートフラッシュ」の場合、ブレイドの超必殺技は斬撃から宙を飛んでいくビーム状のエフェクト、ディケイドFARは地を這う衝撃波のようなエフェクトになっている。流石にモーションはディケイド版のものが使い回されているが。

*4 コンボ継続効果とアイテムの効果がなくなるが、バイク搭乗の変身解除を除き、超必殺変身も解除されなくなる。ディケイドには恩恵が薄いが、同じく超必殺ゲージを消費するライダーグライドも無制限になる。

*5 コンプリートフォーム時はカード読み取り機能が付いた元のバックルが右腰部に移動しているため、本来はFAR時と同じく右腰を叩く動作になる。

*6 発光する「フラッシュ」や、音波を飛ばす「ビート」等。

*7 無双シリーズの馬に近い。

*8 正式名称「首都圏外郭放水路」。本来は大雨による水害を防ぐために雨水を溜め込むための施設だが、水が引いている時の内部は高い天井と立ち並ぶ柱の数々で神殿を思わせる独特の雰囲気があり、ライダーシリーズに限らずロケ地としてよく利用されている。

*9 「クウガグローイングフォーム」や「龍騎ブランク体」など。純粋な弱体化なので、操作可能にするメリットも需要も少ないと考えるのが妥当。

*10 本来はディケイドの変身者・門矢 士が「世界の破壊者」であることを受け入れ変身した姿。必殺技に追尾機能付加・カードの連続使用・他のライダーを強制的にファイナルフォームライド(変形)させるなどやりたい放題。

*11 『ディケイド』の「小野寺クウガ」、『W』の劇場版ゲストライダー「スカル」「エターナル」のみ代役。

*12 テレビドラマ『相棒』シリーズの伊丹憲一役などでお馴染みの俳優。

*13 他発言から察すると、恐らく『ブレイド』プロデューサーの1人、日笠淳氏。

*14 カブト役以外にも、『正義の系譜』のライダーマン役、『真・三國無双』シリーズの司馬懿役として、聞き覚えのあるゲーマーは少なくないだろう。

*15 『機動戦士Vガンダム(スパロボ・Gジェネ含)』クロノクル・アシャー役など、声優としても活躍していた。同年のアニメ数本に出演しており、数ヶ月違いで他の作品が遺作となる。

*16 フォームチェンジ時に流すなどのフォローができないブレイドの「Turn Up」や、ファイズブラスターの「Awakening」など。

*17 ウィザードの「シャバドゥビタッチヘンシーン♪(変身待機)」や「ルパッチマジックタッチゴー♪(魔法使用待機)」など。

*18 前者はブレイラウザーの斬撃音、後者は「ATTACK RIDE CLOCK UP!」など。著作権に関する契約の都合と思われる。

*19 ディエンドは玩具版のディエンドライバーにおいてボイスから「ディエンド」という単語が全てカットされたような状態になっていたため、本作でもNPCのディエンドが使用する技の音声が再現されておらず、ファイナルアタックライド(ディメンションシュート)も使用しない。

*20 『クウガ』本編では表音文字で「ツヅク」と表示されていたが、今作では「リザルト」となっている。

*21 『龍騎』に登場する「仮面ライダー王蛇」の変身者、浅倉威。ライダーとなって脱獄した殺人犯。

*22 「どうじ」と「そうじ」。

*23 「童子」とは『響鬼』における怪人の一種だが、一般的には当然「子供」のことである。

*24 キバ エンペラーフォームの「○○フィーバー」のように、発動時の音声及び発動に使うウィザードリングから名付けられた通称で、『ガンバライド』でもこれに近い技名が付いていた。それぞれ正式名は「ストライクウィザード(4スタイル共通)」「○○スラッシュ/シューティング(○○の中には属性名が入り、ハリケーンスタイルなら「ハリケーンスラッシュ」)」となるが、放送終了後の『超全集』発売まで発表されていなかったものもある。

*25 オーズ本編の根本的なネタバレになるので伏せておくが、彼はある事情から右腕のみで復活した鳥系のグリード(本作の怪人)。本作の主人公である火野映司が彼のタカコアメダルを持っていた為、それを奪い返そうとした事が切っ掛けで行動を共にする様になる。

*26 ガンバライジングのZB2弾で登場した「ZB2-041 オーズ タジャドルコンボ」のバースト必殺技「ロストブレイズ」では彼の怪人態を出す形での再現になっている。

*27 正式名称は「エンペラーアクアトルネード」。エンペラーフォームが持つ強化版必殺技の中で唯一設定のみで登場せず、その後の客演等でも一切フォローされなかった不遇の技。

*28 本作ではパイロキネシスだが、「てれびくん」の誌上通販DVDでの初登場時はライダーキック。

*29 この必殺技はバイクモードになったドラグランザーが敵に目掛けて火炎弾を乱射し、その後に龍騎がドラグランザーで敵を轢き潰す演出がされている。

*30 代わりに超必殺技の発動時にシュートベント「メテオバレット」が再現されている。確かにこれでミラーモンスターを撃破したこともあるし、「龍騎1人だけ超必殺技もフィニッシュ必殺技もオリジナル技」という事態になるよりはマシだったと言えなくもないが、「『CH』シリーズのように最後の突撃をカットする形でも構わないから、超必殺技かサバイブ状態のフィニッシュ必殺技のどちらかをファイナルベントにしてほしかった」という声は少なくない。

*31 実は『電撃オンライン』の発売前特集で「フィギュアの名前」としてネタバレされていた。

*32 クウガを『ディケイド』のサブとしてもカウントするなら『キバ』以前。

*33 剣を使用する必殺技

*34 キックの必殺技

*35 CERO:A基準の『CH』シリーズやアーケードの『ガンバライド』では、轢き逃げ・突撃などのバイク事故を想起させるような表現を厳しく規制している。

*36 実際、「MOVIE大戦MEGAMAX」でもフォーゼとオーズが高層ビルの屋上から飛び出し、財団Xの戦闘ヘリをライダーブレイクで撃破している。しかし本作に登場するヘリはどちらかというと「仮面ライダーG」に登場したシェードのヘリのような丸っこい形状である。

*37 キャストとして菅田将暉氏が紹介されておらず、少なくとも新録は行われていない。聞き慣れない台詞も没ボイスの流用と思われる。

*38 Wの必殺技には「成功させるためには変身者の2人が呼吸を合わせる必要がある」という設定があり、原作では基本的に2人同時に技名を叫んで発動している。

*39 原作の46話(「終止符#さらば音也」)は、音也が己の命を顧みずにダークキバの三度目の変身を遂げ、渡と共にキングに立ち向かう内容の話である

*40 原作における良太郎は、地声が低めの佐藤健氏がわざと上ずったような高めの声で演じているため、実際の声の高さはそれほど高くはない。

*41 『ディケイド』で仲間になるディケイド版クウガ、いわゆる「小野寺クウガ」のイメージ。

*42 記憶を失って敵対状態になったディケイド他平成1期の仮面ライダーが同時にウィザードに襲いかかってくる、というステージ。途中で3人程度に散開する。