本記事では、SFC版であるロマンシング サ・ガ2と移植版であるPSV版ロマンシング サガ2(判定は共にスルメゲー、不安定)を解説する。


ロマンシング サ・ガ2

【ろまんしんぐ さ・がつー】

ジャンル RPG
対応機種 スーパーファミコン
メディア 16MbitROMカートリッジ
発売・開発元 スクウェア
発売日 1993年12月10日
定価 9,900円(税抜)
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2010年3月23日/800Wiiポイント
【WiiU】2014年1月22日/800円
分類 スルメゲー
ゲームバランスが不安定
ポイント 皇帝となり領土を広げつつ七英雄との千年を超えた戦いを描いた歴史ドラマ的RPG
「ひらめき」「陣形」等後のサガシリーズの基盤に
シナリオ・戦闘共に戦略性と自由度が非常に高い
魅力的なボスキャラ&没個性的なプレイヤーキャラ
サガシリーズ特有の名言ラッシュ
敵の攻撃力が異様に高く、難易度はかなり高い
難易度の高さひっくるめて上記全ての要素がネタにされやすい
サガシリーズリンク


概要

数々の斬新なシステムを売りにするも、その酷いバグ振りで良くも悪くも話題となった『ロマンシング サ・ガ』に続くシリーズ第2弾。
システム的には前作から発展させつつ、更に斬新なシステムを多く盛り込んでいる。


ストーリー

古代、七英雄と呼ばれる集団は数多くの悪しき魔物を倒し、いずこかへ消えた。
いつの日か、七英雄は戻ってきて世界を救うのだという。
世界が乱れるたびに人々は伝説を語り、七英雄が戻ってくることを願った。
平和な時代が訪れると七英雄の伝説は忘れられたが、人の世の興亡は繰り返す。
安定した国々による平和な時代が終わり、分裂と闘争の時代が始まった。
七英雄の名は再び語られ始めた。そして、彼らは帰ってきたのだが…。
バレンヌ帝国の皇帝レオンは世界の統一を掲げ、大陸を駆け回っていたが、
帝都アバロンの東の町・ソーモンを根城とする七英雄の1人クジンシーの突然の襲撃によって
長男ヴィクトールを殺害される。七英雄は世界を救う存在などではなく、
もはや七英雄を倒さなければ世界の統一も平和もあり得ないことをレオンは悟る。
女魔道士オアイーブから志と能力を伝える伝承法を教わったレオンは、
自らの命を犠牲にして次男ジェラールにそれらを託し、またジェラールも同じように次の皇帝へと託すのであった。
こうして、何百、何千年にも渡る皇帝とその仲間達による、世界統一に向けた戦いの歴史は紡がれていく…。


評価点

ひらめきシステム

  • 「ひらめき」システムの導入により、今までにないRPG体系を実現させている。以降のサガシリーズ(コンシューマー作品はもちろんソーシャルゲームまで含む全て)においても長く愛されているシステムであり、本作最大の発明と言っても過言ではない。
    • 従来のRPGではいわゆる「経験値」を溜めてレベルアップし技能を修得するものばかりだったが、今作では戦闘中に突然キャラの頭上に電球が出て「ひらめき」、その特殊技能をいきなり使えるようになるという画期的なシステムが導入された。
      • 術レベル成長による上位の術の開発や武器レベル成長による威力上昇など、従来のRPG同様の育て鍛える要素も存在する。
    • ひらめきの条件に「特定の技の使用」が含まれている場合もあり、序盤用の技かと思いきや終盤の強力な技の派生元だったりもするため、WP *1 不足で弱い技を使用した際に思わぬひらめきが発生する場合も。
    • また、本作ではキャラによって「この技は閃くが、あの技は絶対に閃けない」という閃きタイプが設定されている。
      • ひらめきの魅力にとりつかれ、派生ルートの探求やひらめくキャラを見つけるといったやりこみに莫大な時間を費やしたプレイヤーも多い。
  • 基本的に強敵との戦闘であるほど強力な技をひらめきやすくなるため、強力な技のひらめきで窮地を脱したプレイヤーも多い。
    • ただし技をひらめいた場合、ひらめいた技を使う代わりにそのターンに使わせるはずだった技を使わないため予定が狂ってしまうことも。
  • 『見切り』技能
    • 「ひらめき」は自分で使用する技のほかに「特定の相手の技を完全に回避できる技能」もひらめける。
    • 強力な敵に対してもその敵の攻撃にたいする見切り技を装備しているだけで非常に有利に戦えるため、ゲーム攻略上非常に重要な要素
      • 物語中でも序盤のボス戦で見切りの大切さを教えられる。後述の「伝承法」システムも絡め、シナリオ上における序盤の山場である。
    • 技と見切りを装備する技覧は共通のため、合わせて8つまでしか装備できない。
      • 攻撃重視にするか、防御重視にするかプレイヤーの腕が問われる所である。
      • また技覧が一杯だと新しい技を閃けなくなるので、ひらめきも考慮するなら7つ以下に抑える必要がある。
        逆に8つでは「ひらめけない」事を利用して、ひらめきによる予定外の行動をなくすといった戦略も。
    • 実はすべての『使える技』には『見切り』が存在する。
      • 極端な例では味方しか使えない技の『見切り』も存在する *2 ため、そこもプレイヤーのやりこみ魂をくすぐるエッセンスになっている。
    • 見切りも万能ではなく、麻痺や眠りといった状態異常のときは発動しない。場合によってはそれらへの対策も必要となる。
  • 技と見切りは一度閃けば技道場に登録され、年代ジャンプ(後述)を経た次世代からは技道場にてどのキャラにも習得させられる。また、一度技道場に登録された技は二度と閃かなくなる。
    • 強力な技や有用な見切りをなるべく早い時期に技道場に登録し、共有化させることが重要となる。

LP(ライフポイント)システム

  • HPとは別に「生命力」を示すLP(ライフポイント)の導入。戦闘不能になったり、戦闘不能時に攻撃を受けたり、LP直接攻撃系の技を食らうたびに1ずつ減っていく。
    • HPゼロ≠死となっており、戦闘不能にはなるが一般的な回復手段で復帰させられるようになった。その代わりLPゼロ=死から復活する手段はない。
    • その一方で常にHP全回復の状態で戦闘が始まるしくみであるため、LPさえ減らなければダメージを全く気にせず戦うことができる。
    • また、2の時点ではLPを回復させる手段が少なく、回復量1の希少なアイテムか、宿に泊まると装備者のLPは全快するが仲間のLPは1減るという装備品くらいしかない。お陰で戦闘不能になるたびに迫ってくる死に怯えるハメに。
      • 死亡しても後から際限なく補充できてしまうため、キャラを使い捨てる覚悟があれば死亡など怖くないのだが。とはいえ、戦闘中やダンジョン奥など補充ができない・難しいときのキャラロストはやはり怖い。良くも悪くも、多くのRPGの常識観念が通用しない要素である。
    • キャラごとに最大LP(それ以上の数値には上げられない固有値)が設定されており、そこからもキャラの背景や役回りなどが見えてくる。最強クラスの能力なのに最大LPが1というなんともはかない命のキャラも存在するが、逆にLP99のキャラもいる。

陣形

  • “陣形”(戦闘時のキャラの立ち位置)が進化。前作を含む歴代のスクウェアRPG作品の「前・中・後列」だけのシステムから大幅に戦略要素が追加されており、戦闘の局面に応じた陣形を選ぶ事により低レベルでも有利に戦闘を進められる。
    • 攻撃力・防御力・素早さ・術法攻撃力の上昇するものから、必ず先手・後手を取れる陣形やパーティーメンバーの行動順序が固定できる陣形まで、様々なバリエーションに富む。各陣形のキャラの立ち位置は決まっており、皇帝以外のメンバーの配置換えができる。
    • ただし、効果が極端な陣形もある反面、誰が得するのか分からない陣形もある。
      • また縦列・横列といった攻撃範囲の概念もあり、例えば縦並びの陣形では横列攻撃に強いが逆に縦列攻撃には非常に弱くなってしまう。敵の攻撃と陣形の相性を考えて戦う必要がある(また上記の「見切り」で陣形の弱点を補う事もできる)。
    • ダッシュ中に敵と接触すると陣形が乱れてフリーファイトという基本陣形での戦闘になってしまう。

装備と属性の戦略性

  • 本作での攻撃は斬・殴・突・射・炎・冷・雷・状の8種類の属性に分類されており、攻撃にはいずれかの属性が *3 、各防具やモンスターにはそれぞれの攻撃属性に対して個別に防御力数値が設定されている。
    • 攻撃が複数の属性を持つ場合、ダメージは最も低い数値が基準となって計算される。例えば斬+殴属性の攻撃を受けた場合、斬と殴の防御力の低いほうの数値が基準となる。このため、複数属性を持つ技は扱いやすい。
    • ただし、これについてはマスクデータと言っていいほどゲーム中では不親切な仕様だったが(詳しくは後述)、術法には特定の攻撃への防御力を高めるものが数多く存在し、「なべつかみ」といった一見防御力の低そうな防具でも特定の攻撃に対しては思わぬ防御力を発揮することもあるなど、敵の攻撃と防御属性を考えて装備を吟味するなどの戦略性が生まれた。
  • また、バトルフィールドにも火・水・風・地・冥の5つの属性が存在する。これを地相(地形効果)という *4 。その効果は以下の二つ。
    • 地相と同属性の術の攻撃力が増す。
    • 地相がそのキャラ・モンスターの得意属性である場合、HPの自動回復効果(再生)が発生する。
    • ただし、地相は決して固定的なものではなく、特定の術を使えば別のものに切り替えることが可能である。したがって、プレイヤーには自身にとって有利になる地相をいかに保つかという戦略性が求められる。
    • なお、「水・火の地相」「風・地の地相」「冥の地相」はそれぞれ独立している。なので、例えば「火+風の地相」や「水+風+冥の地相」といったものも存在する。
  • 前述の「見切り」と同様に、このような装備品の性質や地相の効果の利用を前提にしたゲームバランスは次作以降にも引き継がれてゆくことになる。

皇帝たちの何代にも渡る戦いを演出する「伝承法」システム

  • 本作には一貫した主人公は存在せず、パーティーの中心である操作キャラはバレンヌ帝国の皇帝である *5
    • プレイ中「皇帝のLPが0になって死亡」「パーティーが全滅」「年代ジャンプ(詳しくは後述)が発生」といったことが起こると、次の皇帝への継承(皇帝継承)が行われ、新しく別のキャラが皇帝となる。
    • そして、新しい皇帝は「伝承法」による能力の継承により、先帝の技と術、そして技能レベルが受け継がれるようになっている。皇帝となるキャラクターがどんどん変わっていっても(腕力、魔力など基本能力はキャラクターごとに固有ではあるが)育成を続けることが可能となっている。
      • つまり、基本的に全滅してもゲームオーバーにはならない。敗北後の皇帝継承時に「先帝の無念を晴らす!」と言うのが印象深い。
  • 本作では一定数のイベントをクリアすると「○○年後」とメッセージが表示され、次の時代へと移る。これは「年代ジャンプ」と呼ばれており、ジャンプすると以下のようなことが起こる。
    • 前時代のパーティーはリセットされ、新しい皇帝による新パーティーを再編成することになる。
    • 長い時間が経過し、新たなイベントが発生する。年代ジャンプを繰り返しながらストーリーは最終決戦へと向かっていく。
    • 前時代に閃いていた技・見切りが技道場に登録され、全てのキャラが習得可能になる。また、発注していた合成術が完成する。
    • 前時代に試作品を開発(詳しくは後述)していた武具が、量産されて購入可能になる。また新世代の武具が開発可能になる。
      • このように、年代ジャンプが行われたタイミングで技術・装備品が充実してくるので、年代ジャンプで時代が下る度にパーティーを強化していける。
      • ただし、年代ジャンプが発生する回数は有限。もう年代ジャンプが発生しない時代に無計画に到達すると、技を閃いても登録できないわ、武具が開発・量産できないわで泣きを見ることになる。一世代で計画的に技の閃きや武具開発を行っておくプレイが求められる(一応、年代ジャンプが発生しない時代になっても、擬似的な年代ジャンプが行われることはある *6 )。
  • 今作のストーリーは年代ジャンプのシステム上、(長くて)何千年にも渡り、(序盤と終盤を除いて)皇帝は「伝承法による皇帝位と能力の継承」を繰り返して代替わりしていくことになる。

パーティー構成の選択の幅が広いクラスシステム

  • 本作のパーティーキャラクターは何かのクラスに属している。クラスとは職業・種族のことであり、1クラスは8人のキャラで構成されている。仲間になっているクラスから好きなキャラを自由に選んでパーティーに加入させることができ、もちろん皇帝となるキャラもどれかのクラスから選ばれる。ただし、同クラスのキャラはパーティーに2人以上入れることはできない。
    • クラスは全部で32種類で、それぞれ8人所属しているので、256人のキャラがいる計算になる(また、扱いが特殊なキャラがあと5人ほどいる)。
    • キャラのLPがゼロで死亡しても、名前は同じ新キャラ *7 としてまた現れるので仲間がなくなる心配はない。
    • 初期状態では猟兵や歩兵などの帝国兵しかいないが、ストーリーが進むと聖騎士、遊牧民、ハンター、町の泥棒、海女、船乗り…果ては人魚や火トカゲ族、モグラ人間などの亜人クラスまでパーティーキャラに使えるようになる。クラスによっては皇帝にした際、特定の陣形を思いつくのもポイント。
    • 例として、体力が高く防御に優れる「帝国重装歩兵」、平均的な能力値で体術以外の武器は何でもそれなりにこなせる「帝国軽装歩兵」、腕力が高く序盤の攻撃の要となる「フリーファイター」などのクラスがある。
    • クラスの中には性別が存在するクラスもあり、男女別々のクラスとして扱われる。中には「ホーリーオーダー」のように性別によって能力値の傾向が全く異なるクラスもある。(男は剣や槍が得意なコテコテの前衛タイプ、女は槌と天術が得意な術士タイプ)
    • 「剣が得意な~」「何でも器用にこなし、特に小剣が得意な~」という加入前のセリフでクラス全体の特徴はある程度判断でき、同じクラス内ならば、キャラの所持技能・閃きに優れる武器の種類・能力値などの特徴は大体同じである。得意技能や能力値は固定なので、それぞれのキャラに合った役回りをパーティー内で考える必要がある。
      • ただしクラス内での閃きタイプの若干の違いが主要な技を閃けるかどうかにも関わってくるためキャラ交代で完全に代用できるというわけでもない。中には得意武器と全く異なる閃きタイプを持つ癖のあるキャラもいるため注意が必要。
      • なお、剣と大剣、小剣と槍、斧と棍棒は技は異なるが技能は共通。小剣は器用さで槍は腕力に依存するため、小剣使いと槍使いの互換性は低め。
    • クラスのキャラ名にはそれぞれ元ネタがある。例えば、帝国重装歩兵なら「ベア」「ライノ」など動物の名前から、宮廷魔術士男なら「ジェミニ」「カプリコーン」など星座の名前からである。
      • 面白いものとして、宮廷魔術士男「サジタリウス」は射手座の名前の通り弓矢が得意、宮廷魔術士女「サファイア」はリボンの騎士のヒロインよろしく小剣が得意、沖田総司を元ネタにしたイーストガード「ソウジ」は「薄命の天才」を意識して高ステータスの代わりにLP1、軍師「コウメイ」はモチーフの諸葛孔明の如く全キャラ通して術の威力がトップクラス…など名前を活用したニヤリとくる小ネタも含まれている。
    • また、基本的にそれぞれのキャラは無個性で、固有のイベントを持つのはジェラールなど一部のキャラだけである。
      • だが、各クラスごとに隠しデータで「性格」が設定されており、「マジメ系の男性・女性」「ワイルド系の男性・女性」の4種類に大別できる。同じイベントでも、皇帝の性格が違うと一部の展開や喋るセリフが異なるので、クラスの違いによるストーリーの変化がある程度楽しめるようになっている。

成長システム

  • まず、前作のように「キャラを好きなように育成できる」のではなく、本作ではキャラの腕力・体力などの能力値は完全に固定で変化しない(HPなどは成長する)。 魔力が高く術法に向いたキャラ、器用さが高く弓が得意なキャラなど、キャラの向き不向きはほぼ決まっている。
    • 新たな成長要素に、「技能レベル制」を採用しており、武器と術法のそれぞれの系統ごとに個別のレベルが設定されている。
      • 前作のような確率で上昇する方式ではなく、敵に応じた「技術点」が戦闘で使用した技能に振り分けられてレベルアップしていき、その技能の威力や効果が強力になっていく、いわゆる経験値方式。
    • どのキャラも、どれかの技能が「所持技能(得意技能)」として設定されている。本作では、キャラごとの技能レベルとは別に、通称「マスターレベル」と呼ばれる裏データがあり、今まで戦闘で使用してきた各技能の総獲得技術点が記録されている。そして、初めてパーティーに加入した初期状態のキャラでも、そのキャラの所持技能はマスターレベルを基準に調整され一定レベルまで成長した状態になっている。パーティーキャラの入れ替わりが頻繁に発生するために、初期状態のキャラでも即戦力になるよう採用された成長システムであろう。
    • 「魔力が高いキャラは術法系の技能を所持している」など、基本的にキャラの能力値に合った所持技能となっており、それを戦闘で使用して伸ばしていくことがほぼ前提となっている。

お金について

  • 本作では、戦闘に勝ってモンスターが落としたお金を獲得するという一般的なRPGのスタイルとは少し違う。敵と戦闘になるたびに、税金が国庫に入るという仕組みになっている。一回の戦闘で獲得できる「税収」の量は、帝国の領土が増えることで上がる。ちなみに、本作でのお金の単位は「クラウン」。
    • 税収は領土ごとに異なるため、収入の多い地域を早めに領土にするほど資金効率が良くなる。
    • 後述の通り戦闘回数や年代ジャンプにより敵は強くなるのでその前にいかに収入を増やし武器防具の開発などを進めるか計画性が問われることになる。
    • これがまた絶妙なバランスとなっており、不足しがちな資金も考えてやればちょうど良い収支になるようにできている。
  • そして、国庫に納められたお金は様々なことに投資できる。新しい武具の開発(後述)、帝国大学や新市街の建設、新部隊の結成などと国内の発展や軍備の充実のために数百万単位の資金が必要である。
    • そのため、各地のダンジョン内の宝箱からお金が入手できるがその額も10万や20万などと高額である(しかし、必要な額が高いのでお金は中々足りない場合が多い)。
    • ゲーム中で皇帝が「それにしても、何をするにも金、金、金だなー」 という感想を漏らす場面まである。
  • 国庫とは別に、皇帝の財布にも1万クラウンまでお金が持てる。ただし、皇帝のポケットマネーを使うのは領土外で買い物した時ぐらいである(また、財布の仕様上、価格が1万クラウン以上の商品はない)。
    • 領土内の店での買い物は基本的に皇帝特権でタダである。つまり一度高額で開発したものは流通後いくらでも揃えられるというシステムである。
    • 薬などの消耗品は売っていないため、倉庫に補充された限られた分を慎重に使う必要がある。
    • タダで手に入れたものを売っても金は手に入るがポケットマネーの上限までしか補充はされず国庫には入らない。
    • ポケットマネーの補充はこの他、国庫管理の大臣に話しかけたり、宝箱からクラウンを得ることでも可能。

開発システム

  • 装備については店で買う・宝箱で手に入れる・敵のドロップアイテムとして入手のほか、自帝国内で何十万クラウンとお金を投資することで武具の「開発」も可能。
    • 最終的には各系統ともゲーム中最強クラスの武器・防具が開発され、自由で店で購入することができるようになる。
    • 開発は、段階的に高性能のものが開発可能になっていく。開発に必要な資金も40万、80万、120万と高性能になるほど増加する。ただし、一世代で一段階しか開発できず、「年代ジャンプ」を経ずに序盤から一気に最高の武器まで開発するといったことはできない。
  • 術(魔法)は戦闘を重ねて技能レベルを上げると新たな術を習得できるようになる他、「合成術」と呼ばれるものはお金を投資することで開発が可能。
    • 術の習得、合成術の開発のどちらにも「術法研究所」の建設が必要。この建設にもお金がかかる。

自由度が高いイベント構成で、プレイヤー独自の帝国史を作れる

  • プレイヤーはバレンヌ帝国の皇帝を操作し、世界の統一と七英雄打倒を目指していく。基本的には世界各地の問題(イベント)を皇帝直々に解決し、お礼にその地域をちゃっかり帝国の領土にすることで世界を平定していく。問題の多くは七英雄と繋がりを持つ事が多く、実際は世界の平定より七英雄打倒が主目的である。
  • 世界各地のイベントや、七英雄を倒す順番はある程度自由に行える。また、1つのイベントに複数の攻略法が用意されているため、プレイヤー個人個人によって違った展開となるのが魅力。
    • 例えば要塞の攻略でも、「正面から強行突破するか、お金を払って道を教えてもらうか、あるクラスに依頼して秘密の通路から楽々攻略するか」という3つのルートがある。同じイベントでも着手した時期や所々の行動によって展開が変わったり、さらに皇帝の「性格」によっては強硬な手段に訴えたりと細かい分岐パターンは数多く、全容は把握しにくい。それだけに色んな進め方が可能で複数回プレイに耐える内容である。
    • 反面、選択や行動次第でクラスを仲間にできない、領土に加えられないなど不利な結果に終わってしまうこともある。全体的に取り返しがつかなくなる恐れのある要素は多めだが、一応、基本的に個々の要素はもし入手できなくてもゲームクリア自体に著しく影響することはないという設計ではある。
    • イベントの最も得をする解決ルートの例が「協力相手のメンツを潰す」「トラブル相手の本拠地に奇襲をかけて服従させる」など善良に円満に解決しようとしてはたどり着けない展開であり、ある意味リアルな社会を描いている。
  • ある地域のイベントをクリアしてから何百年か経つとまた次のイベントに派生したりと、年代経過を生かした壮大なストーリー展開である。帝国の領土の拡大や、帝都に大学や新市街が建設されたりと帝国の発展する様も楽しい。
  • そして、エンディングではクリアまでにプレイヤーが作り上げた帝国の年表が表示される。ゲームクリアまでにはプレイヤーそれぞれの違った帝国史が完成したはずであり、長い戦いを振り返る演出は感動的である。

魅力的な敵キャラ

  • 主要な宿敵である七英雄もそれぞれのキャラが立っており、単純な悪党と言うよりはこの物語の名敵役として見る動きもある。
    • 物語の節々に七英雄に関するエピソードがはさまれており、それにより七英雄が七英雄となってしまった悲しい境遇が暗示されている。これを踏まえて「七英雄こそ真の主役」と解釈するファンもいたりする。
      +  七英雄一覧動画。動画内にはネタバレも有り。

その他

  • 戦闘とフィールドのキャラグラフィックが統一されている。実は新機軸であり、戦闘シーン時の多彩なモーションが、マップ画面でのイベントのキャラのリアクションやステータス表示画面のモーションとしてよく使われる。この仕様が、以後のドット絵のスクウェアRPG作品に多大な影響を及ぼしているのは言うまでもない。
  • 現在でもネタにされている独特なセリフ。
    • 「流し斬りが完全にはいったのに……」「ははっ、ざまあみろ!」「アバロンのダニが一匹減ったな」「やめろー!卵をよこせー!」「アリだー!!」「男が来たら殺すのよ!」「ま、また~、なんでオレだけ2回も~」「うりうりビチグソだぞー」&「やめてよーやめてよー」「はたらげー」「ほ、ほぎー」「・・・・まさか こ う て い ?」「あ う お」などシュールな言い回しはサガシリーズを象徴していると言える。
  • 前作から引き続き、伊藤賢治氏がBGMを担当。「クジンシーとの戦い」「七英雄バトル」といったバトル曲はもちろん、「皇帝出陣」などのダンジョン曲も好評。何千年にも渡る戦いの帝国史という本作のテーマに合った重厚かつ哀愁あるサウンドである。
  • 後述のように設定ミスやバグが多数存在するがゲーム進行に係わるような重大なバグはほぼ発生しない。
    • ゲーム進行に係わるようなバグが存在しないわけではないが、意図的に行わない限り普通にプレイする限りではまず遭遇しない。
    • また同様に作りかけで放棄されたイベントやダンジョンも見当たらない *8
  • キャラや技エフェクトなどのグラフィック面や四倍画でなくなった漢字フォントなど前作より進化した部分も多々ある。

賛否両論点

非常に尖ったゲームバランス

強烈な敵の強さ

  • 敵の苛烈な攻撃
    • 敵の火力が全体的に高い。
      • 雑魚ですら初期だと防御が売りのキャラが3発食らえば死に、キャラによっては一撃死する。後半の敵の中にはHP上限を超えるダメージを与えてくる敵もいる。
      • 意外な事にあからさまな大技を使う敵は少なく、強敵の多くは中級以下の技で無慈悲な大ダメージを叩き出す。「キック」や「触手」といった何の変哲もないネーミングの攻撃でオーバーキルされる様は非常にシュール。
    • 状態異常攻撃も序盤から激しい
      • スタン *9 効果のある範囲攻撃で攻め手を潰されたり、重度の混乱や魅了などによる味方の攻撃であっさり殺される事も多い。
      • 状態異常の回復手段はあるが、耐性防具等は少ないため、どうしても後手後手になってしまいやすい。
    • ただし本作は戦闘終了時にHP全快、状態異常全快になっていることもあり、戦闘の被害を引きずらないようにできている。
      • キャラの生命線であるLP以外は回復も容易であるため、戦闘内容を激しく、その分回復もしやすくという形になっている。
  • 戦闘回数による敵の強化
    • 戦闘を繰り返せば繰り返すほど敵の強さが上がっていくシステムだが、戦闘回数は、倒しても逃げても全滅しても加算されるため、逃げ続けていると成長しない上に敵ばかり強くなるという悪循環が起こる。
      • 年代ジャンプによっても[ジャンプ年数÷4]の戦闘回数が加算される仕様になっている。ジャンプ年数自体戦闘回数によるので、二重に敵が強くなってしまう *10
      • 進行の仕方によっては何もできないような状況に陥ってしまうこともしばしばある。
      • ただし、国庫への収入は戦闘発生毎にあるため、逃げてばかりでも装備などの開発は可能。
    • 一部には明らかに強さと登場時期が合っていない敵がいる。
      • グラフィックが大きい敵が単体で出たりしたら危険信号。 *11
  • 雑魚敵を避けにくい
    • 前作と同様にシンボルエンカウントではあるのだが、キャラクターが大きい上に、当たり判定が大きいため、特に狭い通路では避けるのは難しい。
    • ダッシュには色々デメリットがあるため、敵を避けるためにダッシュを行いづらい。
      • まずダッシュ中は円で囲まれた自キャラの周り以外は敵が見えなくなり、その演出が入る際にはタイムラグも生じる。
      • ダッシュ中敵に当たると陣形を乱される。
    • 一応、「ダッシュ機能なし」「画面上の敵全員がこちらを追尾」という仕様だった前作に比べれば、こちらが近づくまで追ってこないだけでも格段に避けやすくなってはいる。
  • RPG史上最強のラスボスとも評されるラスボス。
    • 「とあるバランス崩壊級の技(後述)を使わないと、勝利するのがかなり困難である」などという(誇張気味な)評判まで流れた。
      • ラスボスは今までのボスより段違いに強い。HPだけでも、ラスボスは合計HP10万余りを誇る(それまでの大ボスは最大でも3万程度だった)。速攻で一気に沈めるのは難しいし、技と術の使用ポイント切れも起こしやすい。長期戦に耐えられる力が必要になっている。
      • 単純な攻撃も熾烈だが、「男性キャラ全体を魅了」「全LPをロスト(=食らったキャラは完全死亡)」などほぼ見切り必須な初見殺しタイプの技も使ってくる。加えて1ターン中に4~5回行動し、場合によっては最大7回行動することもある。
      • しかも、ラスボス戦直前になると後戻りできなくなるため、そこでうっかりセーブするとどこにも移動できなくなってしまう。ネット情報がない当時は詰んで泣きを見た人も多い。ラスボスのもとへ向かう前に「もう戻れないぞ」としっかりと警告は出ているのだが…。
      • とはいえシステムや術、防具をきちんと理解していれば実はそこまでレベルを上げていなくても倒せる。やり込みにおいては皇帝1人でラスボスを倒す、更にはノーダメージという条件付きで倒す猛者も現れたぐらいである。
      • しかしゲーム内の情報だけでは気付けない・気付きにくい要素が多く、それによってラスボス以前のボスは皆強力な技で一気に押し切ってしまえるため、補助術の有用性に気づく暇がない。
      • そのため、長期戦の戦い方を知らないままラスボスに到達してしまったという事態に陥り、HPが多い上に段階を経る必要があるラスボス戦でつまずいてしまった人も多い。後々、強化の必要性に気が付いたとしても、ラスボス手前でセーブしてしまったら2度と戻れない

上記敵の強さに対応可能な各種要素
これらだけでは敵が理不尽に強いだけのゲームだが、本作は敵の強力さありきでゲームバランスが取られている。
それ故に、その高い難易度や独特のシステムを魅力的に感じたプレイヤーも多い。
最終的には「自軍も敵軍も強すぎる」という一種の世紀末バランスともいえるゲームに。

  • キャラの使い捨てが可能なシステム
    • まず主人公である皇帝も含め、使い捨て可能なシステムになっているため、仲間が死んでもいくらでも補充できるし、皇帝もよっぽどの事がなければ継承対象がなくなる事はない。
      • 仲間の育成のし直しが必要だったり、同じクラスでも個人差はあるなどの問題はあるが、仲間がいなくなる心配等はない。
      • 条件を満たすと登場する最終皇帝の登場後は、他キャラへの継承ができなくなるが、代わりに死亡時には仲間を犠牲にしてLPを回復可能。
  • 強敵ほど成長しやすい
    • 確率で技を覚える「閃きシステム」だが、敵が強ければ強いほど強力な技を閃くので、敵との強さの差が広がってしまった場合でも、その強さの差を利用して強力な技を覚える事による対処も可能。
      • ボスは戦闘を重ねても対して強くならないことを利用して、早めに強敵と戦い強力な技を覚えてボス戦で楽をするというテクニックもある。実際、技能レベルもガンガン上げたいなら、一気にモンスターを高レベルにして即死技で狩りまくるほうが時間的に効率がいいことも。
  • イベント以外の雑魚敵は全て逃走可能
    • 退却できる場合(ボス戦ではなく、皇帝のHPがあり行動可能なときのみ)は相手の行動前に必ず成功する。
      • マップによっては雑魚を避けるのがつらいマップもあるが、雑魚敵との戦闘での消耗を避けたい場合は逃げながら進むこともできる。
  • サポート術法も便利なものが多い
    • 斬属性攻撃を100%無効化する術法や、全物理攻撃を2/3近い確率で無効化して一部の複合属性なら100%無効化する術法等、本作は補助術がかなり強い。
    • 反則的な強さとして特に話題に上がるのが水の上級術「クイックタイム」。使用するとそのターンの敵側の行動が無効化され、さらに以後数ターン味方に先制攻撃効果が付加されるというもの。
      • クイックタイムで消費する術ポイントは高めではあるが連続使用も十分可能。また、システム上、パーティーキャラ全員に習得させることも容易であり、ラスボス相手でもコレを交代で唱え続ければ全く行動させずに簡単に勝ててしまう。
      • 実際のところ、初心者向けの救済措置として用意されたのではないかと考えられる。プレイ体験でも「クイックタイムを使ってなんとかクリアできた」という話は結構見られる。
      • このため、ラスボスは「クイックタイムがなければ攻略不可能」というような誤解が広まってしまった。またクイックタイムを使うため水術レベルばかり上げてしまい、火術の「リヴァイヴァ」(HP全快で自動復活)の有用性に気づきにくくなってしまったことがさらに誤解を広める要因となってしまった。
  • 陣形が強力
    • 「必ず先制攻撃できる代わりに回避不能になる陣形」「自動防御でダメージを2分の1にできるが敵に先制される陣形」「前列3人の攻撃力と素早さを上げる高火力陣形」と本作の陣形の中には桁外れに強力なものがある。
      • 先制陣形と「使ったターンはダメージを2分の1にする術」のようにサポート術と組み合わせることによりより強力な戦術となりえる。こうすることで敵の苛烈な攻撃もそれほどでもないように感じられるようになる。

その他の賛否要素

  • 明確な主人公と呼べるキャラが存在しない。
    • 好きなキャラでパーティを組める事と、代替わりによってそのパーティの総取替えを強要される事も含め、「自由度が高い」「キャラに感情移入しにくい」と意見は分かれている。

問題点

説明不足な数々の要素

本作の難易度を高くしてしまっている原因の一つで、仕様を理解しているかどうかで難易度が変わってくる。

防御力値の仕様

  • 「防御力」として表示されるのは斬防御のみ
    • 前述のとおり、本作の防御力は「斬・打・突・射・熱・冷・雷・状」の計8属性が存在するのだが、数値として示されるのは斬防御のみで、それ以外は「防御特性」にアイコンが表示される形でしか表示されない。
      • つまり斬属性以外の防御力に関しては「耐性のある装備をしているかどうか」しか分からないため、ボス等の強敵に対して特定の属性防御特化にしようと思っても難しい。
    • 一応斬属性の数値が高い物を装備すれば他属性もそこそこの数値になる事が多いので、雑魚戦等の汎用的な戦闘ではそこまで困らない。
      • ただし中には頭防具の「最強の帽子」のようなトラップに近い防具も存在し、この防具は斬属性防御が13と非常に高いのだが、それ以外の防御力は全て1。確かにアイコン表示が全然ない事で表示されてもいるのだが、最強どころか最弱の帽子「ヘッドバンド」よりも「熱・冷・雷・状」は弱い始末…。

防具の仕様

  • 盾の仕様が分かりづらい
    • 装備した段階で盾防御力が加算されるが、実際にその防御力が適応されるのは戦闘中に盾が発動した場合のみで発揮される防御力は表示されている数値の2倍である。
    • 両手武器や体術技、術を使用するターンは盾防御が発動しない。ただし、法則に当てはまらない例外技がいくつかある。
    • 発動率は敵の攻撃によって補正がかかるため変動する。表示されている数値は目安に過ぎず、実際には多くの攻撃で数値以上の発動率を発揮する。逆に小剣技の場合は特殊補正がかかり発動しなくなる。
    • 盾によって[斬殴突射熱冷雷状]のどの攻撃属性が防げるか決まっているが、[熱冷雷状]に該当する攻撃はほとんどが術など盾では防げないものである。よって盾のこの防御属性はあまり意味がない。
    • ガーダーは盾より発動率が低めに設定されており「発動すると敵の攻撃を完全無効化する」「防御すると発動率が上がる」「盾より軽い」という特徴がある。
    • 術によって作られる魔法盾は「斬/打/突」+「射/熱/冷/雷/状」属性ならば100%、「斬/打/突/射」属性ならば65%の回避率となる。さらに両手攻撃や回避不能の陣形でも発動し、小剣技など通常の盾では防げない攻撃や一部の術まで無効化してしまうチート気味な性能を持っている。戦闘中に限り有効で防具として装備することはできない。
  • 防具の重さ
    • 表示されないが防具には重さが設定されており、装備の重さで素早さが下がる
    • 回避率に影響する他、腕力と素早さの両方が威力に影響する体術は重い物を装備すると威力が落ちてしまう。
  • 腕防具や全身鎧を装備すると弓の命中率が下がる
    • 弓を使うのに邪魔になるという事なのだろうが、説明がないせいで弓の命中率が低いと誤解される原因となった。

その他説明不足な点

  • 以下のような点も、知っていると便利だが説明のない点。
    • 武器防具開発は1回の戦闘ごとに開発できる種類が変わり、戦闘5回で開発が終了する。
    • 術やアイテムの副次効果
      • 術は使用者の術レベルが上がると効果が増えるものがあり、攻撃を防ぐ壁の術にターン終了時の攻撃が追加されたり、回復術に状態異常回復効果が追加されたりする。
      • 傷薬・高級傷薬にも毒を回復する効果がある。
  • 個人のレベルは複数種類の武器や術を使うと技術点が分割されて成長が遅くなるが、世代を越えて引き継ぐ全体共有のマスクデータ「マスターレベル」には技術点が分割されることなく各種類にそのまま蓄積される。
  • マスクデータ「理力」(後の移植版による正式名称。移植前は冥力、冥才、術補正、魔力補正値などとも呼ばれていた)
    • これが高いほど、隠し術である「冥術」の威力がアップし、「冥術」以外の威力がダウンする数値で、ゲーム中一切表示されない完全なマスクデータとして存在する。
      • つまり魔力が同じキャラ同士でも、理力が低いキャラのほうが普通の術の威力が高い。ただし、火術の「黒点破」 *12 の命中率・風術の「体力吸収」の威力は理力に依存する。
    • 防具の中にはごく一部 *13 に「冥術」ボーナスが存在するのだが、「冥術」自体がそもそも威力が低いので、実質「術攻撃力ダウンボーナス」というデメリットになってしまっている。
    • またこれらの防具は、ステータス異常を無効化する能力もあるのだが、なぜか説明が表示されない。

設定ミスやバグ

防御アイコンの不備

  • 高い防御力を持っている属性があるにも関わらずアイコン表示の設定がされていない物があり、有効な場合にもそれと気づき難い。いくつか例を挙げると、
    • 精霊の指輪=熱冷雷状に10の防御力を持つが、アイコンは熱冷雷のみ。
    • 強化服=全属性に8の防御力を持つが、アイコンは斬打突射のみ。 *14
    • キャンディリング=冷雷状に20の防御力を持つが、アイコンは状のみ。

数値ミス

  • 画面に表示されている性能と、実際のゲーム中での効果が違っているものが数多い。
    • 武器には「表示される数値が実際の数値に比べ多少ズレている」物がちらほらある。
      • 特に差が大きいのが大剣の1つオートクレール。攻撃力50と表示されているが実際は35。16進数で32とすべき所を間違えて23にしてしまった入力ミスと思われる。

全身鎧のランクダウン

  • 新しく防具を開発すると、完成品を受け取った途端流通している全身鎧がランクダウンしてしまう。
    • 全身鎧は頭・体・腕・足の各部位の開発段階によって自動的に開発されるため、開発段階が変化する影響と思われる。
      • 大半のバグが修正されたアプリ版でも未修正であり、バグか仕様かは不明。

その他細かな設定ミスなど

  • 一部の陣形において能力値ボーナスが機能していない。
    • 開発できる陣形の1つ「ホーリーウォール」は、ゲーム中の説明とは裏腹に何のボーナスもない。
      • 後衛2人が非常に狙われにくくなるという特徴はあるので、後衛の2人を守るという特徴自体は機能しているのだが、本来は前衛にも防御ボーナスがつくはずだった。
    • 「パワーレイズ」は術強化の陣形なのだが皇帝の「状」属性 *15 のみしか上昇しないため使いにくい。
      • 最強術である「クリムゾンフレア」のダメージを上げることができるので皇帝が強力な術士である場合には使えないこともないが、実用性はそれくらいである。
    • また実際には入手できない没陣形が1つあるのだが、これがエンディングで当たり前の様に登場する。そのため、どうやったら入手できるのかと物議を醸し出した *16
  • 一部のひらめき技が道場に登録されないが、内部では登録済みになってしまう。
    • どうやら通常の8つの武器系統に含まれない特殊な武器系統の技として扱われているようで、そのために道場で表示してくれない。
      • 表示はされないのだが「登録処理」自体は無事機能しているため、「閃いたことは記録されているが技道場で習得する方法がない」という結果に。
        内部では「道場登録済み」となっているためにまた閃き直すこともできない。
    • 登録されないのは4つだが、その内2つは有用なので地味に痛い。

バグ

  • 装備すると腕力や魔力などと言った能力値が上昇する防具は、実質のプラス値が表示数値よりも1低い場合が大半。特に、能力+1と表示されている防具は装備しても実際の能力値は全く上昇しない。
    • 解析によると数値自体は正しく設定されているものの、プログラムのバグにより能力上昇が実際のデータより1低い値で戦闘に適用されているようである。
    • 表示通りに効果がある装備もあるが、これは表示用の数値より戦闘用の数値を1高く設定してしまっている入力ミスの産物にすぎない。
  • ちなみにプレイヤーに有効なバグも多い。
    • 今となっては有名な話だが、「射」のみ100%無効にする盾「ワンダーバングル」が設定ミスで全物理攻撃を100%で無効化する最強盾と化している *17
      • とはいえ盾で回避しにくい技も存在するため、喰らうものは喰らう。
    • 盗賊が臣民から金を盗むイベントで、盗賊の隠れ家にある金を何度でも取れるバグあり。
    • 能力アップの武器固有技が閃いたときだけとても効果が大きい。
    • 特に特殊な操作をせずとも最序盤に最高ランクの雑魚敵「ナイトヘッド」が登場。もちろん撃破は事実上不可能だが、中盤での技をレオンの代で閃くことも可能。
    • 「活人剣」という(敵を殺さず退却させる)技には、使用したターン中はほぼ全ての攻撃を回避できる効果がある。ところが活人剣を選択してキャンセルし、別の行動を選び直しても回避効果が得られてしまう。尤もこの技は習得が非常に難しいので、習得した頃には裏技が必要ないほど自軍が強くなっているケースが大半だが。
    • 見た目もおかしいバグ皇帝。
      • ある条件を満たすと、皇位継承候補を選ぶ時に技能レベルやステータス、名前やグラフィックが異常なキャラが候補に登場する。

複数の武器の熟練レベルが最大値の50を超えたり、没になったアイテムや敵専用の技を装備していたりする。

  • ワールドマップ上である動作を続けた後、町やステージに入ると様々なバグが発生する通称「マップチェンジバグ」。危険だが、キャラが壁抜け可能になって通常プレイでは見られないものが確認できることも。

その他

  • 前作とは違い、一度仲間に加えたキャラは死なない限り外す事はできない。また、皇帝であるキャラを交代させるには死なせるしかない。各クラスのキャラは決まった順番にしか登場しないため、特定のキャラを皇帝にしたい・仲間にしたい時はそのキャラが出てくるまで無駄に全滅させる、キャラのLPが尽きるまで敵の攻撃を浴びせて殺すといった作業が必要になる。
    • また、手っ取り早く皇帝の能力を上げるため、新皇帝即位→即全滅→新皇帝即位……を何度か繰り返すプレイヤーも多い。
    • 人によってこの行為は「謀殺」「ルドン送り *18 」などと呼ばれ、ネタとして愛されてはいる。
    • もちろん、謀殺作業は無理に行わなくてもクリアはできる。しかし、死なせることでしか仲間を外せないのはやっぱり不便であり、仲間は普通に入れ換えさせてほしいと思った人は多いだろう。
    • 恐ろしい事にこの「謀殺」は、書籍『ロマンシングサガ大全集』において「スキルを効率よく上げるには、皇帝を早く交代させろ」「仲間は使い捨てが可能だ。いらなくなったら遠慮なく殺せ」と書かれており、公式に推奨されている
    • 最高の人材をパーティに集めたり、どの時代でも同キャラ(厳密には違うが)でイベントを進めて永世皇帝による帝国史を作ったりと、やり込みの手段としても活用されている。
      • ただし、仲間キャラのステータスは一度仲間にしないと確認できない *19 ため、ステータスをきっちり調べたうえで仲間にしたい場合にはリセットを繰り返すことになる。
    • 最終皇帝の代になると全滅はゲームオーバーになってしまうためこの手法は使えない。
      • ただし最終皇帝がLP0になると仲間が自分の命(LP)を皇帝に捧げて代わりに死ぬ救済措置が取られているため、就寝時にLPを吸い取られてしまう指輪で手軽に最終皇帝をLP1にできるのと組み合わせて、仲間の命を吸収していくソウルスティールまがいの謀殺が可能。
  • 本作では体術まで含めると8系統の武器が存在するが、それぞれの性能の差が激しい
    • 武器威力の差、技威力の差などの他に、武器技能LVから算出される係数の計算式も系統毎に異なる。
    • 大剣は武器威力も技も強く、技能LV由来の係数も一番高く、非常に使いやすい。とりわけ攻撃力55の量産武器「クロスクレイモア」の威力が高く、これを早めに開発し、5人で使えばかなり展開が楽になる。
      • 武器の開発には多大な資金が必要なため大剣のみ開発して複数人で使うのが最も資金効率がよくなってしまう。
      • 大剣は剣との互換性も高く、両方の主要な技を閃ける者も多くいる。したがって大剣をメインにサブに剣を持ってコスパの良い技を使っていくというようなこともできる。
      • 終盤には術レベルも上げなければいけなくなるため、武器は絞った方がよくなってしまう。効率面から言えば剣・大剣レベルだけ上げておけば十分ということになり、他の武器を使う楽しみが減ってしまう。
      • 両手武器は盾防御できないという欠点があるが、本作では「盾防御不能になる代わりに先制攻撃できる」という陣形を基本陣形にする人が多く、片手武器の優位性が少なくなっている。また、魔法盾なら両手武器でも使えるため、欠点を補うことができてしまう。
    • 体術に関しては上記陣形での素早さ半減効果や装備の重量により威力が落ちるため全身鎧優位の本作では使いづらくなっている。
      • ただし、体術技は高火力のため使いづらさを差し引いても使うメリットはある。腕力や素早さを陣形や補助術で強化すれば最強クラスの威力となる。
    • 弓は腕防具や全身鎧を装備するとただでさえ低い命中率がさらに2割ほど下がる仕様のため、同じく全身鎧優位の本作では不遇。さらに第2段階までしか開発することができず、攻撃力は37と弱い。
      • ある非売品の弓では全体即死技が使用可能という長所があり、終盤でもザコ狩りで活躍できる。ただし命中率は突技能依存であるため、実質的に槍・小剣系の技ともいえる。
    • 小剣は技能LV由来の係数が最弱で、同じ威力の武器と技と技能LVでも、他の系統に比べてダメージが弱くなる。武器の攻撃力自体も、第3段階まで開発しても最弱の36である。
      • 盾防御不能だったり技にトリッキーなものが多かったりと長所もある *20 が、圧倒的な火力不足はやはり致命的。
    • 斧は最強クラスの技が早めに覚えられるというメリットがありなかなか強い。ただし、レベルが高くなる終盤までは命中率が低く信頼性に欠ける。最強武器の攻撃力もイマイチである反面、技のコスパには優れている。
      • 斧、槍は2段階目のものがないため早めに安く最強のものが作れるメリットがある。ただし技能を持っているものは剣に比べてずっと少ないためこれだけを開発というわけにはいかない。
  • 術レベルが上げにくい
    • 攻撃術のない水術や初期に攻撃術のない地術は、余裕がある時は回復が不要なタイミングでも意識して使っていかないとなかなか成長しない。
      • 他の属性も攻撃術はあっても初期の術は威力が低めなため、やられる前にやるのが前提の本作では技に比べて実戦と育成を並行して行いづらい。効率面から言えばある程度敵レベルが上がってから一気に上げたほうがよい。
      • 最初から実戦的な攻撃術があるのは風術ぐらいだが、相反する地術の高位に良い術があるため見劣りしてしまう。地術はレベル23前後になれば実戦的な全体攻撃術を覚えレベルが上げやすくなる。
    • 合成術を開発すれば全属性で攻撃術を使うことができるが、その合成術の開発自体ある程度の両術の術レベルが必要。
      • しかし開発してしまえば、2つの術のマスターレベルを一気に上げることができ効率が良くなる。 *21
  • 防具の問題点
    • 防具の種類が多い割には装備欄が3つと少ない
      • 「それぞれの防具の特性を組み合わせて味方を強化する」というゲームデザインから考えてもこの装備欄は少なすぎ、結局は全身鎧の優位性を招いてしまっている。
  • 上記のように、ラスボス直前でセーブするとどこにも移動できなくなるため、ラスボスに勝てなかったが対処のしようがなく詰んだ人も多い。
    • 一応、ラスボス前のある地点で「この先は、引き返せないぞ」と警告セリフは出る。が、ややこしいことに、実はそのセリフが出ている時点ではそこを過ぎてもまだ引き返せる。その後、ラスボスの前座ボスを倒すともう戻れなくなってしまうのである。
      • この警告自体も、システム的なアナウンスではなくキャラの台詞を体にしているために『最終決戦の緊迫感を出すための演出だろう』と聞き流し、進んでみると本当に戻れなくなって唖然とするケースも。
    • せめて「前座ボスを倒す→警告が表示される→そして進むと戻れなくなる」という順番だったなら、まだハマる人が少なかったと思われるが…。
  • 隠し要素として、「冥術」という本来は敵専用である術も使えるようになるのだが、「敵が使うもの」という前提でプログラムされているため、攻撃術は味方が使っても弱いものばかり。理力(冥力)などを最大まで調整しても最強の攻撃術は全体2000以下のダメージしか与えられない。
    • また、手に入れるには特別な手順が必要(しかも覚えられる場所がほぼ隠し要素)であり、やっと使用可能になるゲーム後半にレベル1から育て始めなければならない、冥術は天術と相反するので冥術使いは便利で強力な天術を持てない…と使いにくい要素が様々ある。
    • 補助術も、毒、魅了、支援術を解除、物理攻撃には無敵になれる効果…など使いどころを見極めて初めて真価を見せるタイプが多い。しかし、上位術には強力かつ代用のない分身効果の術(攻撃回避&2回攻撃でダメージ2倍)と敵弱体効果の術があるので、その2つは冥術の持つ大きな価値と言える。
    • ちなみに、冥術はストーリーの展開上、あるクラスと二者択一で入手することになるのだが、そのクラスも攻撃面で最強に近いキャラがいるため有用である。 「冥術とクラスのどちらを選ぶか」はプレイヤーの間で別れる。

総評

雑魚戦ですら命がけのバランスのせいで、著しく特殊効果の強い一部の技・術以外は火力重視での速攻が安定するという極論(とはいえ大体あってるが)に到達しやすい点が理解の難しさにつながっている。
他にもマスクデータやバグ等の問題もあり万人向けと言い難いのは確かだが、その自由度とゲーム性の高さから「シリーズ最高のデキ」「SFC最高のRPG」と激賞する人も少なくない。
選択の自由度が幅広く、色々な遊び方が可能なため、一度クリアしただけでは飽きたらずに何度もプレイしたという人も多い。
高い難易度や独特のシステムが魅力的に感じたプレイヤーがいるのも確かで、現在においてもやりこみプレイを続ける人も少なからず存在する。
「年代ジャンプを最大まで発生させ帝国歴を4000年以上にする」「EDの年表を全て一人のキャラの業績にする」「序盤の皇帝ジェラールの時代に七英雄ロックブーケを倒す」などのやりこみ・制限プレイも多く行われた。


ロマンシング サガ2(PSV版)

【ろまんしんぐ さがつー】

対応機種 プレイステーション・ヴィータ
メディア ダウンロード販売
発売元 スクウェア・エニックス
開発元 アルテピアッツァ
発売日 2016年3月24日
定価 2,200円
レーティング CERO:B

概要(PSV版)

魔界塔士Sa・Ga』『ロマンシング サ・ガ』に続き今作もワンダースワンカラーに移植される予定があり、ゲーム雑誌などにも情報が載っていたのだが、いつの間にかお流れとなってしまっていた。 その後、2010年に追加要素を加えて携帯アプリ版として移植された。その携帯アプリ版(以下アプリ版と略す)をベースとして若干の変更点を加えて移植された作品である。
アプリ版は、SFC版から様々な追加要素を加えた上でリリースされたが、PSV版、iOS版、Android版(以下この3つのバージョンを合わせてPSV版と略す)ではアプリ版をベースとして、グラフィック面の向上などのマイナーチェンジに留まっている。
アプリ版については本カタログの記述対象外であることから、本項目においてアプリ版における追加、変更要素についても扱う。

追加要素(アプリ版、PSV版)

特に注記がない場合はアプリ版における追加要素を指す。

  • 追加ダンジョンである追憶の迷宮が追加(アプリ版においては有料DLC)
    • 追憶の迷宮は全部で4つのダンジョンからなる。SFC版では語られなかった古代の新設定が語られる他、新しく追加されたクラスやアイテム、SFC版における没陣形が入手出来る。
    • 追憶の迷宮のボス戦では伝承法が無効であるため、敗北するとゲームオーバーとなる。
    • 追憶の迷宮では本作としては唯一敵の強さが戦闘回数に依存しない。進行すればするほど強い敵が出現する。
    • 4つのダンジョンをクリアすると、大ボスともいうべきボスと戦闘出来るようになる。ラスボスの七英雄と同様に見切りがあるかないかで難易度が大きく変わる。なお七英雄と違い、クイックタイムへの対策を持っているため、クイックタイムによるはめ殺しは出来ない。
    • このダンジョンでは宝箱として原作に登場したものよりも強力な武器を入手できる。これにより最強武器が攻撃力不足のため使いづらかった武器が使いやすくなった。
      • 新たな武器や防具の名前はロマサガ1の最強装備(最終試練や巨人の里で入手できるもの)から取られているが、全ての種類があるわけではない(例えばロマサガ1で最も有名な武器・アイスソードは登場しない)。
  • 追加クラス「陰陽師」と「忍者」の実装
    • 陰陽師はSFC版では隠し術法となっていた冥術をデフォルトで修得しているクラスである。
      • これにより、古代魔術書がなくても冥術を利用出来るようになった。しかしながら陰陽師以外のクラス(皇帝を含む)に冥術を覚えさせたい場合はやはり古代魔術書が必須。合成術も使えないし、デフォルトで覚えている2種類の冥術のみしか使えない *22
    • 忍者は格闘家と同様の体術使いである。実際には格闘家と比べて素早いキャラクターが多いため、格闘家以上に体術に適したパラメータとなっている。
  • タイトル画面で強くてニューゲームが選べるようになった(アプリ版においては有料DLC)。
    • 任意のセーブデータを選んで実行可能。クリアデータである必要はない。
    • 手持ちや倉庫のアイテムの大半、技や術のマスターレベル、完成させた合成術(武器・防具の開発は引き継げない)、閃いた技・見切り、お金が引き継がれる。戦闘回数(敵の強さ)、陣形や加入クラス、イベントアイテムは引き継がれない。
    • 古代魔術書も引き継ぎ出来ないため、サラマンダーと冥術の共用はやはり不可である。
  • 果樹園の追加(アプリ版においては無料DLC)。
    • クジンシー(1回目)を撃破後に玉座に座ることで作れる。アバロンの左下、大学の下のエリアに作られる。
    • 果樹園を作ると、収入が増える。また、戦闘回数に応じて果樹が増えていき、その都度収入が増える。
      • ある程度戦闘回数が増えると、玉座に座った際に果樹園を大きくする提案が出る。費用は掛かるが大きくすることで更に収入が増える。
      • 最終段階の果樹園になれば、12,800クラウンの収入となる。
  • イベントの追加
    • 全てのクラス(陰陽師、忍者を含む)を集め、全ての領域を領土にした上で、最終皇帝になった時に特別なイベントが発生するようになった。
      • このイベントをクリアすることで、かなり強力なアクセサリを入手出来る。強くてニューゲームを使えばパーティ人数分集めることも可能。
    • アプリ版では全クラスを集めるという性質上、冥術を取った場合にはこのイベントは起こせなかったが、PSV版ではサラマンダーは条件から除外されたため、冥術を選んでもイベントを起こすことが可能。
  • トロフィーの追加(PSV版のみ(iOS版、Android版は対象外))
    • PSハードではお馴染みとなっている実績機能であるトロフィーに対応している。
  • 情報の追加
    • 原作では大量のマスクデータが存在したが、様々な情報を確認できるようになった。
      • 装備画面で武具の説明(盾の回避率等)を追加、戦闘中に選択中の技の説明を追加。
      • 陣形選択後に各ポジションのボーナスが明示されるようになった。
      • 装備の重さは倉庫の体重計で、理力は術法研究所で確認可能。
      • 戦闘回数を教えてくれる大臣の追加。

変更要素(アプリ版)

  • バグの修正
    • プレイヤーに有利な物も不利な物も大体のバグや設定ミスは修正された。
    • シティシーフのイベントでの資金の無限増殖、ワンダーバングルの性能、沈んだ塔への強引な侵入等のバグは修正された。
    • 序盤にナイトヘッドが出現するバグも修正。
    • 装備品の性能が表記と異なっていたものについては、表記通りの性能になっている。
    • エルヴンスキンは装備を外すことが出来るようになった。魔石の指輪はSFC版と同様に不可。
    • 術の威力に影響を及ぼす理力(SFC版のファンの間では冥力と呼ばれていた)が確認可能となった。
    • 装備している装備品による重量(行動順に影響)が確認可能となった。
    • 陣形の効果が正しく出ていなかった陣形は正しい効果が出るようになった。
      • これによってホーリーウォールなどが実用的になっている。
    • 全身鎧の退化、地獄爪殺法等の見切りやベルセルクが道場で覚えられない、といった点は修正されていない。
      • ベルセルクのアイコンが爪になり技説明の追加はされているので、正常化処理自体はされているのだが。
  • 防具の具体的な値(属性ごとのパラメータ)が分かるようになった。
    • 何故かこの追加要素は後のPSV版ではオミットされた。

変更要素(PSV版)

基本的にアプリ版による変更要素は全て踏襲している

  • グラフィックの変更
    • フィールドのグラフィックが一新された
      • キャラクターのドット絵や敵キャラのドット絵については変更なし(一部敵キャラはドット絵が変更されている)。
    • ダッシュ時に視界が狭くならないようになった
      • 但し、ダンジョンなどでダッシュ中に戦闘になると陣形が乱されるのは変わらず。デフォルトでダッシュ状態(×ボタンを押しながらで通常速度)になっているので、陣形を崩してしまいやすい。
  • 一部の敵がアニメーションするようになった
    • アニメーションするのはボスキャラや、固定ボスとして登場するザコ敵(ゼラチナスマター等)。
      • ザコ敵の場合は色違いであってもアニメーションはしない(ゼラチナスマターの色違いであるゴールドバウムなど)。
  • 一部の合成術の威力が強化された。

評価点(PSV版)

  • 強くてニューゲームの追加により、詰むことがなくなった。
    • SFC版では戦闘回数が増えすぎた結果、どうにもならなくなる(実際には、戦闘を繰り返して強力な技を覚えるなど、完全な詰みにはほとんどならないが)ことがあり得たが、強くてニューゲームをすることで技などを引き継いでやり直すことが可能となった。
  • 弱いモンスターと戦える場所が追加された。
    • 追憶の迷宮では戦闘回数に関係なく、階層に応じた強さの敵が出現する。そのため戦闘回数の関係上既に出会えなくなった敵との戦闘が可能。
    • そのため弱いモンスターしか落とさないドロップアイテムを狙いやすくなっている。
    • ただし、SFC版と同様に一度しか戦えないモンスターのレアアイテムについてはやはりチャンスが1度しかない。
      • ドロップ率を高める装備が追加されているため、シナリオ進行上の問題で戦えなくなる場合(七英雄ダンターグの後期形態など)に注意すればよい。
  • マスクデータが開示された事で遊びやすくなった。
    • 特に陣形のボーナスは良い方も悪い方もはっきり表示されるようになったので、誰をどこに置いたら良いかという判断をしやすくなった。

問題点(PSV版)

  • 一部の技が道場に登録できないバグがそのまま残っている
    • 本作では「強くてニューゲーム」が存在する為、「一度閃くと引継ぎプレイを続ける限り2度と閃けない」という移植前以上に後を引くバグになってしまっている。
  • 1コマンドでできるソフトリセットが存在しない。
    • 設定画面を呼び出してから「タイトルに戻る」を選択することでリセットしなくてはならいので、若干手間がかかる。
  • VitaTVは非対応。
    • スマホにも対応した影響からか、VitaTVには対応していない。
      • この件について、発売日直前に公式Twitterで謝罪と批判コメントのような呟きが投稿された。

総評(PSV版)

コアなファンがいる作品ということで追加要素を含めた移植は大いに歓迎された。しかしながら2010年当時はスマホ黎明期であるにも拘わらず携帯アプリということでプレイを諦めたファンも多かったが、それから6年という時を経てPSVとスマホへの移植と相成った。
基本的な部分は変わらないものの、プレイヤーへの情報開示を増やしたり、どのタイミングでも使用できる「強くてニューゲーム」の追加をするなど、遊びやすさは間違いなく向上している。
七英雄に関する情報の追加など、少ないながらも新規要素も悪くない。
「SFC版が難しすぎて投げてしまった」「どんなゲームか一度やってみたい」と思ったプレイヤーにはお勧め出来るリメイクであるといえる。


その他(PSV版)

  • 配信当初は効果音がおかしかった。開発側も認識していたが修正が難航してとのことでおかしいままリリースされた。
    • 配信2ヶ月後のアップデートによりほぼ修正された。
  • PSV版、iOS版、Android版はUnityを採用している。しかしUnityはPSVと相性が悪くまたスマホのほうがPSVより高スペックなこともままあるため、iOS版、Android版に比べてロード時間が若干長くかかったりする。
    • ダウンロード配信以前のニコ生でもプロデューサーがこの点について言及していた。
    • ただしスマホは機種によりスペックは様々なので、Android版は特定の場面でメモリ不足で強制終了してしまうなどの不具合も引き起こされた。
  • 基本プログラムは同じはずなのだが、iOS版のみタップ操作とメモカ解放動作の違いから、初期verにて様々なバグが引き起こされた。
    • バグを利用すれば別のセーブデータの倉庫にある古代魔術書を引き出して、サラマンダーと冥術の両立も可能だった。
    • このバグにより、陰陽師と忍者で開発できる予定だったとおぼしきボツ陣形の存在も明らかになっている。
  • レオン皇帝から息子ジェラールへの死の淵での言葉に対する返答「はい、はい」と「はい」でテキトーな返事である前者を選ぶと、「もっと真剣になるのだ!」と怒られてしまうのだが、さらにPSV版ではトロフィー「父の遺志を継いで」が解除されないようになっている。
    • 展開的にもそのような仕様だとユーザーも受け取っていたが、ver1.01アップデートで「はい、はい」でも解除されるようになった。

余談

  • またしても攻略本に大嘘ばかり書かれている(それでも前作よりまだマシだが)。
    • データ上にのみ存在しているが実際には入手不能なアイテムが数多く記載されている。これらアイテムのほとんどは、上記アプリ版で正式に入手可能となっている。
    • 棍棒技「トリプルヒット」と小剣技「ライフスティール」が「敵も味方も使える通常の(=武器種さえ合えば使える)技」とされているが、実際には敵しか使えない。そのため本を信じてひらめこうとしたプレイヤーは時間を浪費することになった。
      • なお棍棒技ですらないトリプルヒット *23 と違ってライフスティールは小剣「ソウルセイバー」の固有技のうちの一つとして設定はされているのだが、ひらめき難度の問題で実際にひらめくことはできない。ひらめき難度の設定ミスか、それとも意図的にひらめき難度を上げて実質上の削除を行なったものの資料変更をされなかったのか……。
  • 「ファミリーコンピュータMagazine」で漫画が連載され単行本化されている。全3巻。漫画そのものよりも、七英雄の過去を描いたシーンを素材にした七英雄コラで有名。ワグナス! 現在は絶版で入手困難だが良作なので、中古屋で見かけたら是非読んでみよう。
    • 全3巻という都合上、ゲーム上では再現できない&しにくい変更点もあるが、物語はおおむね原作に則った物になっている。 *24
  • スクウェア・エニックスより発売されたオンライントレーディングカードアーケードゲーム「LORD of VERMILION」シリーズに七英雄がゲスト参戦している。
    • 裏面カードテキストなどにより新たな設定も判明した。
  • 2012年9月から配信されているソーシャルゲーム『エンペラーズ サガ』およびブラウザゲーム『インペリアル サガ』は本作の世界観をベースとしている他、敵ドット絵などのグラフィックが流用もされている。
  • 七英雄の名前の由来は「山手線の駅名を逆さにして、もじったもの(池袋、上野、恵比寿、五反田、品川、新大久保、新宿)」だというのは割りと有名なネタ。
    • ちなみにノエルの友人「サグザー」も東京の地名(浅草)から取られているとのこと。
    • 七英雄の名はその後、「クソゲーオブザイヤー2008の候補となった7本のクソゲーをさす別称(蔑称)」としても使われるようになる。また、これらの作品は「2008年クソゲー七英雄」とも呼ばれている。
  • 本作はロマサガ3部作の中で唯一、単独のムック本が発売されていない。
    ゲーム中で語られない「裏設定」があまり存在しないという事でもあるが、1や3と違って風呂敷を広げ過ぎず、そのソフト内だけで完結させたのだとも言える。
    • 携帯版追加要素で古代の天変地異についての裏設定が語られる。
    • 3部作を網羅したデジキューブのムック本「大全集」には、いくらかは裏設定が掲載。
  • 電撃オンラインのリメイクして欲しいゲームランキングで7位にランクインした。
  • CMは中世風の街中を色んな人がフキダシのセリフでしゃべるというロマサガ2の世界観を表現した実写映像。「ボタンひとつで歴史が変わる」というキャッチコピーをアピールしていた。
    +  CM動画



*1 いわゆる技用のMP。術用にはJPを使用。実際にはWP,JPの表記はゲーム中には無く、技:現在値/最大値といった表示がされている。

*2 魅了などのステータス異常で同士討ちされない限りはひらめくことができない。

*3 術法「ギャラクシィ」のように、属性を持たない(防御力を無視する)ものもある。

*4 効果などは違うが、地相という要素は前作から登場していた。

*5 あえて主人公を挙げるならゲーム開始時に名前をつける「最終皇帝」となるだろうが、その最終皇帝を出さずにクリアすることも可能となっている。

*6 技の登録などは行われるが、武具の量産が行われない

*7 見た目と名前は同じだが、それ以外は完全に別人でそのキャラが本来持っている技能以外は前に鍛えていても0になっている

*8 通常では絶対に行けない図書館は除く。さらになぜかデバッグルームが残っていたりする。

*9 1ターン行動不能

*10 年代ジャンプにより開発武具の量産化、閃いた技の共有化によるパーティー強化が行われるので、その調整のためと思われる。

*11 バトル担当スタッフが見た目に応じて強くしたりしていた。盾を描いたら盾回避を設定されると警戒されたりしたらしい。

*12 対象のLPを1削る。敵モンスターは例外なくLP1に設定されてるので、命中さえすれば即死させる。

*13 全装備の内5つのみ

*14 同じく全属性に防御力を持つ「アバロンの聖衣」にはちゃんと8つのアイコンが存在している

*15 状態異常を付与する術に付く属性。

*16 後の携帯アプリ移植版では入手できるようになった。

*17 プログラムの内部数値では弓と全物理は1つだけ数値が違うので、スクリプターの打ち間違いが原因であろう

*18 「ルドン高原」というアバロンから簡単にいけるモンスターの生息場所に由来。誰に教えられたわけでもないのに多くのプレイヤーが同じ目的に使用した、恐るべき地域である。

*19 おおまかな得意武器などは話してくれるが具体的な技能数値などはわからない。ちなみに皇帝は選択時に確認できる

*20 特に最強技のファイナルレターは、即死耐性を持たない敵を8割近い確率で葬り去るトンデモ性能を誇る。本作は高レベルでも即死耐性を持たない敵が多いため非常に役立つ……はずなのだが、最強技だけに閃きにくく、霧隠れ&皆死ね矢などもっとお手軽なテクニックがいろいろ存在することもあり、制限プレイなどでない限りあまり使われない。

*21 マスターレベルは技術点の分割がない

*22 他の術と同様基本術のペイン+どれか冥術1つという構成になり、マスターレベルに応じてホラー、クロウエクステンド、デッドリードライブ、シャドウサーバントと候補が増えていくので冥術のマスターレベルを上げればペイン+シャドウサーバントを初期から持っている可能性がある

*23 実際は斬属性の技であり、天術のソードバリアで完全防御が可能。

*24 例を挙げると伝承法による皇帝継承が4回(レオン→ジェラール→オライオン(フリーファイターー)→クリームヒルト(アマゾネス)→ジェラール2世、ちなみにクリームヒルトはある七英雄撃破のためにオライオンが力を貸すという形で継承し目標達成後は即位せずに最終皇帝であるジェラール2世に皇帝の座を譲っている。最終皇帝は序盤の主人公であるジェラールの孫で、名前も同じジェラール。)しかなかったり、物語が100年も経たないうちに解決したり、最終決戦時のクリームヒルトの装備が女最終皇帝の物だったりしている。