真・三國無双5

【しんさんごくむそうふぁいぶ】

ジャンル タクティカルアクション


対応機種 プレイステーション3
Xbox 360
Windows XP/Vista
メディア 【PS3】BD-ROM 1枚
【360/Win】DVD-ROM 1枚
発売元 コーエー
開発元 コーエー(オメガフォース)
発売日 【PS3/360】2007年11月11日
【Win】2008年7月11日
定価 【PS3/360】通常版:7,200円 /
 TREASURE BOX(限定版):12,800円
【Win】5,800円(全て税別)
プレイ人数 1~2人
周辺機器 【PS3】デュアルショック3対応
【Win】DirectX 9.0c対応ゲームパッド推奨
ディスクレス起動 【Win】不可
レーティング CERO:B(12才以上対象)
コンテンツアイコン 暴力
廉価版 【PS3】2009年7月2日/3,800円
価格再改定版:2012年12月13日/1,800円
【360】2009年7月2日/3,800円(全て税別)
配信 【PS3】2014年2月13日/1,714円
【360】2011年7月19日/2,800円(全て税別)
備考 【Win】動作環境はこちらを参照のこと
判定 なし
ポイント 半数以上の武将がモーション被り
ボリューム大幅削減に一部武将の削除も
説明不足すぎた連舞システム
無双シリーズ


概要

三国志(演義)に登場する武将となって一騎で大軍を駆逐する爽快感が好評となり、ミリオンセラーも輩出した『真・三國無双』シリーズの第5作。
本作はPS3における『真・三國無双』シリーズの初進出作品である*1

HDD40GBモデルのPS3(CECHH00シリーズ)の発売日に合わせたためか、ゲームソフトとしては珍しく日曜日に発売された*2
また、それまでのシリーズを展開していたPS2以上のマシンスペックを誇る新規ハードのPS3/360での発売は大きな話題となった。
加えて、マシンスペックを活かした「カンフー映画さながらの流れるような動きで攻撃が無限に連なる」という連舞システムもあってか、それまでの作品から武将のモデリングおよび武将の扱う武器を一新することも謳われており発売前からシリーズファンの期待は高かった。

敵兵の登場数の大幅増加に伴い、これまでのシリーズでは撃破数が50人単位で到達するごとにその旨の戦況メッセージが表示されていたが、本作では100人単位に変更。
以降の『真・三國無双』と『戦国無双』シリーズ作品でもこの仕様がおおむね適用されている。
また、本作以降の『真・三國無双』シリーズではプレイヤー操作以外のNPC武将の一定撃破数到達戦況メッセージが表示されなくなっている。

本作はPS3/360/Winのマルチプラットフォームで発売されたタイトルだが、本項内で操作方法に触れる際はPS3版のものを記載するのでご了承願いたい。


連舞システム

本作のみアクションシステムが「連舞システム」として一新されているので、最初に説明を入れておく。
操作体系はさほど変わっていない。しかし敵味方を含め、攻撃の性質は前作までとは大幅に様相を異にしている。

  • 連舞システムの基本操作
    • □ボタンの「連攻撃」は後隙を回避・ガードのどちらかでキャンセルできるようになった。また出し切りの概念がなくなり、最終段後も隙は大きいがまた最初から連打を続けられる。
    • △ボタンの「強攻撃」は敵のガードを必ず弾き飛ばし隙を作れるようになった。なお、どの連攻撃から出しても一定のコンボ技になる。
      • △ボタンを長押しすると「溜め強攻撃」となり前方または周囲を吹き飛ばす単発技になる。
    • ダッシュ中にも同様に2種類の攻撃が存在する。ダッシュ連攻撃は隙と動作が小さい差し込み技。ダッシュ強攻撃は隙が大き いが、ド派手な技を使う武将もいる。
    • L1ボタンの「ガード」は連攻撃であればシフト移動中でも背後を含め360°全方位を完全にシャットアウトできるが、強攻撃をガードすると弾かれ長い隙ができる。
      • L1を押しながら□/△を押すと掴み技の「殺陣攻撃」。□では出が早く、△は遅いがガード不能。どちらも連舞ゲージの上昇率が大きく、最低でも1メモリ以上は増える。
      • 敵の攻撃をガードした際に□/△を押すとガードキャンセル技の「はじき返し」「はじき飛ばし」を使える。後の『無双OROCHI2』の"ブレイクガード"と同じと考えていただきたい。
      • 先述通り、連攻撃中に直接ガードに移ることも出来る。
    • 本作ではR1ボタンに「回避」が割り当てられており、連攻撃の直後からすぐに繰り出せる。
    • プレイヤーは攻撃パターンのバリエーションや武器種に応じた性能に影響をもたらす連舞ゲージ・連舞ランクを持つ。
      • 攻撃を連続で当て続けてチェイン数を稼ぐことでゲージが溜まり、1ゲージ分で1ランク上下する。最低は1で、1→2→3→∞と上昇する。
        逆に攻撃を長時間せずに時間経過する、敵の強攻撃を受けたり空中に吹っ飛ばされるとゲージは減少する。
      • 連舞ランクが上がると連攻撃や強攻撃の動作数が拡張されていき、多彩な動きの攻撃を繰り出すようになっていく。
      • 強攻撃や溜め強攻撃は、武将によっては連舞ランク∞でエフェクトが追加され、一気に使い勝手が増すことがある。
  • 連舞システムに対するユーザーの反応
    • このシステム、特に連攻撃の「半永久的にコンボが継続する」という性質は、低難易度ではほとんど□ボタンをベタ押しているだけで敵をバタバタ倒せることから、発売当初「□ボタンを適当に押してるだけで勝てる単調なシステム」と揶揄されていた*3
    • 加えて上記のガードの強化により、前作『4』までのように背後を取ってガードを崩すといったことはできなくなり、これもファンから「イライラする」といわれていた。
      • 特に高難易度の敵将はガードからの弾き返しを多用するため、敵に攻撃をガードされることの危険度がかなり上がっている。よって、高難易度ではいかに強攻撃を当てられるかも重要である。
      • 従来作では攻撃をガードされたことがSEやエフェクトや敵の体勢でも解りやすかったのだが、本作ではガードした場合もまるで攻撃を喰らったかのように動くので、元々SEが地味なこともあって攻撃が命中したのかしていないのか解りづらいという不満も併せてあげるものもいた。
    • また連舞ゲージ・連舞ランクの存在、特に「連舞維持」と言う能力を持っている軍馬に騎乗しない限り、攻撃を当てずにいる=戦場を大移動しているだけで連舞ゲージが勝手に減ってしまう*4*5点も問題視された。
      前述の軍馬に乗っていない限りは戦場を移動する度に従来作よりも広く入り組んでいる戦場マップが災いし、みるみるうちに連舞ゲージが下がって弱体化してしまうのだ。
    • そもそも戦闘開始時は必ず連舞ランク1からのスタートになってしまうため、ゲージ全快アイテムがあるステージや一部のキャラクターを除いては序盤は苦戦するという指摘をするものもいた。
    • またスキルツリーの奥の方に有る「連舞3」「連舞∞」を取らない限りは連舞ランクが2で止まってしまうため、スキルを獲得するまでは強力な攻撃ができず満足に爽快感を得られない等の難点があった。
  • 説明不足だった連舞システムを活かす立ち回り
    • そこで光るのが連攻撃とガード・回避の組み合わせである。これを極めることでアクションの自由度が増し、低い連舞ランクや高難易度でも苦戦しない高度な立ち回りができるようになる*6
      • 特にガードキャンセルの重要性は極めて高い。「範囲が狭い・間隙のある攻撃までにガードキャンセルして序盤の広範囲な連攻撃を出し続ける」「敵の強攻撃・弾き返しの予兆を視認してガードから殺陣連攻撃で割り込み、回避しつつ巻き込むorカウンターを食らわせる」といったことも可能。
      • これらを駆使すればチェイン数も連舞ゲージも稼げるので、この辺の立ち回りが解ってくればゲージ全快アイテムが無くても苦戦せず序盤から戦える。
      • 本作の仰け反り時間は比較的長いため、極まってくると連攻撃1→ガードキャンセルで敵武将をハメ殺すといった芸当も可能となる。攻撃速度が上がる技武器での連攻撃連打は圧巻。
    • 他にも連舞システムは連攻撃以外にも従来作から大幅に強化された点が多く、極めれば雑魚キャラの多さも相まって前作までとは比較にならない爽快感を味わうことが出来るため、やり込んだプレイヤーからの評価は高かった。
    • 従来作でも必然的に武将を成長させた状態で挑むことになる高難易度だが、本作のそれは「連舞∞の取得」が前提となったような節があり、また上記のガードキャンセルを軸にした立ち回りも必要不可欠である。
      • 上記のボタンベタ押し操作では確実にガードから強攻撃や弾き返しで割り込まれ、そのまま集中攻撃で圧殺されることは必定であろう。

手短にまとめると、連舞システムでは「連攻撃←ガード←強攻撃←連攻撃」という三竦み関係が設定されており、プレイヤーは連攻撃で途切れなく敵を攻撃しつつ、敵将がガードを始めたら反撃技を使われる前にすかさず強攻撃でガードを崩し、敵兵が背後から仕掛けてきたら回避アクションで仕切り直すといった具合に、状況変化に合わせて素早く的確なアクションを繰り出していく必要性が高まったのである。
その結果、どちらかというと本作では斬って、防ぎ避けるという行動の駆け引き・立ち回りを重視するアクションスタイルに変化している。


評価点

  • グラフィックが美麗。そしてワラワラ感はこれまでのシリーズから桁違いに向上し、500人・1000人斬りが比較的容易に。
    • ただ、戦闘の終盤においては敵本陣などでワラワラしすぎの味方兵士や武将が邪魔になって肝心の敵総大将がどこにいるのか、何をしているのかが従来作以上に解りづらい事がままある。
  • ロードが速い
    • 単純に速くなっただけではなく、戦闘準備中に裏読みするようになっているので、装備や軍団情報を確認している間にロードが完了してすぐに戦闘に入ることができる。
    • またロード中にあらすじとロード進行度バーが表示されるようになった。
      • ロード完了しても本作では○ボタンを押さないと戦闘が始まらないようになったため、その間はあらすじとプレイヤー操作武将に関する情報(辞典モードの流用)が交互に表示される。
    • ただしソフトを起動して1戦目のロードは若干遅くなる。チャレンジモードでは裏読みが入らないが、問題になるほどではない。
  • 原点回帰」(『真・三國無双5』サントラのライナーノーツより)を謳った本作のBGMは全体的に好評。
    • さらに本作よりアンプなどの使用機器を変更したことで音質が向上。稲毛謙介氏によるブレイクビーツ調のサウンドが目立つが、笛の音などの楽器がサンプリングから生演奏になっている。
      • 本作の評価において、こと音楽面に関しては以降に発売された作品を含めてシリーズで一番とする意見も少なくない。
  • 彼我の攻撃力が全体的に上方修正された。従来作の課題だった「難易度を上げてプレイすると敵が固すぎて、斬っても体力ゲージが1ミリ弱ずつしか減らない*7」という点は少し緩和されている。
    • 回避等の動作があるためか、能力を強化された(「ハイパー化」と呼ばれている)状態の敵武将の攻撃力は非常に高く、プレイヤー武将のレベルが最大かつ最低難易度の「易しい・★1ステージ」であっても連攻撃一発で最大値の1割近いダメージを貰うこともある。
      • NPCも同様にダメージが蓄積しやすくなっている。そのうえ本作では敗北条件に関わっている武将(主に自軍総大将)が大人しく自軍本陣でじっとしていることがあまりなく、敵本陣に突っ込んでいく戦いが多いことと相まって、敵本陣に攻め上がるまでは自軍が圧倒的に優勢だったにもかかわらず、敵本陣に乗り込んだ味方総大将が敵のハイパー化した総大将にあっさり撃破されて敗北、そのままゲームオーバーというどこか納得のいかない展開になることも少なくない。
    • この結果として、今まで敗走しやすかった味方武将の強さも全体的に上がっている。
      • 強くなっているとは言え、あくまでも軍全体の「士気」と軍団毎の「戦意」が大きく影響を及ぼしており、戦意が高い軍団はかなり強くなるが、戦意が低い軍団は容易く敗走してしまう。
      • しかし救援要請を2回よこす程度に耐えてくれたり、そのうえで敵に一矢報いて撃破することもある*8など、強さが底上げされていることは間違いない。
  • 軍団の仕様が一部改新され、より戦場の雰囲気がリアルに感じられるようになった。
    • プレイヤーが活躍した時に、周囲にいる味方が黄色いエフェクトを発し、一斉に腕を上げながら鬨の声を上げる。
      • これは過去作にも存在した「プレイヤーの活躍によって味方の戦意・士気が上昇したこと」の発生を明示するアピールであり、プレイヤーが100人単位の撃破数を達成、一定時間のうちに敵将の複数撃破および敵拠点の制圧*9、プレイヤーとの共闘で味方自体の目的が達成された時に発生する*10
      • 友軍の戦意上昇は士気とは異なり一定時間だけ有効。スキル「陣鼓」があれば友軍の戦意上昇の発生率と効果時間が上昇する。
      • 攻城戦で城門を突破した際にも鬨の声を上げる。こちらはプレイヤーの介在を必要としないためか、黄色いエフェクトや戦意上昇の発生は無い。
    • それ以外にも兵種が増加したこと、後述する拠点の重要性の上昇や攻城戦の実装の他、後述する問題点にも繋がるが水中を泳いで移動できるようになったこと、さらには高所から拠点等にジャンプすることで奇襲を仕掛けると言った要素の追加も、雰囲気作りには大きく貢献している。
      • 追加された兵種のうち、将旗を抱えて戦場を移動する「将旗兵」は攻撃手段を持たないものの、将旗を掲げて周囲にいる味方(プレイヤーやNPC武将も対象に含まれる)を応援し、一時強化アイテムと同じ効果を与える。
    • それまでの作品では軍団に所属している武将は本隊から遠く離れて行動することもあったが、あくまで所属している軍団に縛られ続けており、本隊が敗走するとそのまま退却してしまっていた。
      • 本作は基本的に所属している武将は軍団長の近くで行動を取るようになったが、戦況に応じて別働隊として「独立」して1つの軍団として動くことも起こるようになった。
      • 別働隊を出撃させた元軍団はその所属武将に兵力を分与するためにその分弱体化するが、独立後は元軍団の軍団長が敗走しても一軍団として独立しているので退却することはない。
      • なお、本作では無双武将(プレイアブルキャラクター)は必ず一軍を率いる軍団長と言う扱いとなり、所属武将として扱われることはない。
    • 過去作では城門はイベントで開門させるか、門の近くにいる守備兵を撃破することで開けていた。本作では一部イベントで開門するものもあるが、基本的には工作部隊を護衛しつつ城壁や門の前の守備部隊や弩砲などの兵器を撃破しながら、衝車でこじ開けて内部の拠点兵を殲滅する「攻城戦」形式に統一されている。
      • 面倒になったと言われれば否定はできないが、今までの形がある意味不自然であったとも言え、リアルに近付いたと言える。
      • 本作のこの構成は台詞の蓄積でなかなかイベントが進行せず門が開かないといった問題も解消している。
    • 次回作以降はこのような戦場でのアドリブイベントがほぼ消滅し、拠点のシステムも『Empires』を除いてイベントの域を出ないものになった。よって、PS3の作品でステージ攻略の自由度と戦場の雰囲気を同時に味わえるのは『5』のみとなっている。
  • 『Empires』シリーズと同様、制圧した拠点が自軍のものになる争奪式になった他、体力回復アイテムも原則拠点でしか出現しなくなっている。重要性が大幅に上昇。
    • 他作では敵兵を撃破した時に回復アイテムを落とすことがあったが、本作では難易度「易しい」以外では敵が回復アイテムを落とさない。よって、回復ポイントは原則、味方拠点または戦場に点在している壺から見つかる回復アイテムのみ。
    • このため効率よく拠点を制圧していく侵攻ルートを考えたり、撤退して体力を回復して体勢を立て直す等戦略性が向上している。
    • なお、いわゆる「進入拠点」はマップ外側の各所にある出入り口という形ではなくなり、本作の拠点のほぼ全てに存在する建物の出入口から兵士が登場するようになっている。
  • プレイヤー以外の全軍団の行動目標が解るようになった。
    • 情報画面の軍団情報において、プレイヤー以外の全軍団には「目的」の項目が表示され、その軍団が何をしようとしているのかが表示される。
      • どこの拠点を制圧しようとしているのか、どの敵武将を撃破しようとしているのか等が解るようになったことで、プレイヤーはそれを受けて行動を組み立てることもできるようになった。
      • とは言え、「目標地点への移動」「前線拡大のための進軍」などのように抽象的な表現も目立つのでこれで全軍団の動きを把握しきれるとは限らない。
      • もちろん、この情報が無ければ戦いに支障が出るかと言えばそう言う訳でも無いので、気にしない人は気にしないものであるが。
  • 本作以降、戦闘中の台詞表示が1行から2行へと拡張された。
    • これにより、過去作で散見された無理矢理縮めたかのような台詞や本来なら繋がっていそうな台詞が台詞表示行数の絡みでボイスが途切れ途切れになっていたり等がなくなった。
  • 無双乱舞の締めの攻撃で無双ゲージを消費しなくなった。
    • 無双乱舞は前作までと同様、○ボタンを押して離すまで、または無双ゲージが無くなるまで連続攻撃を繰り出し、その後締めの攻撃で終わるという流れとなっている。
    • これまでは締めの攻撃の部分だけでも大幅にゲージを消費してしまうため*11、無双ゲージが無くなるまで攻撃をし続けた方がゲージが無駄にならない*12という状態になってしまっていた。
      • 本作では○ボタンを押し続けている間のみ無双ゲージを消費するようになり、ボタンを離した後の締めの攻撃ではゲージを消費しなくなったことで、ゲージの運用も融通が利くようになった。
        一見些細な仕様変更だが、 本作はかなり無双ゲージが溜まりにくくなっている *13うえに無双ゲージを短く抑えることもほぼできないため、これがなければより高難易度が過酷になっていたことは間違いない。
  • モーション、アクションの一新
    • 後述のコンパチの問題もあるものの、マンネリ気味だった『4』までから完全に一新されたのは評価できる。批判要因であるコンパチ勢自体もしっかりフルモデルチェンジされている。
      • モーションも『4』OPの大胆なアクション再現を盛り込んでスタイリッシュになった趙雲、流れるように剣舞をする曹操などは評価は高い。
        「明らかに不自然な武器*14が一般的な鞭になった」などのコンパチ故の改善点もある(個性は失われてしまうが)。
        もっとも、性能面と動作両方を合わせて何でこんなアクションをするんだといった微妙な武将が一定数居るのも事実だが。
    • アクションも連舞システム自体は賛否が分かれるものの、モーション自体はユニークさが増し、全体的な性能も底上げされている。
      • 基本アクションの一種として回避が追加され、攻撃をキャンセルして出すことができるので、過去作で問題だった技の隙を突かれてしまうが少なくなった。
        回避直後にも隙があるのでこれを連発すれば楽勝なんてことはないが。
      • 強攻撃・溜め強攻撃・ダッシュ強攻撃は必ずガード崩しを行える。これも前作までから見れば希少かつ非常に強力な特性である。
      • 投げ技に当たる殺陣攻撃を決めるとその時点で無敵時間を得られる。何より見栄えが良くカッコイイ。
        投げの判定は結構厳しいが、これをうまく決めて武将に止めを刺すと出現する武勲(経験値)アイテムの質が一段階上がる*15
      • 『戦国無双』からの逆輸入で、鍔迫り合いの優劣がゲージとして表示されるようになり分かりやすくなった。また前作までと比べてやや少ないボタン連打数で打ち勝ちやすくなっている。
        また、本作のみ鍔迫り合いを完勝した際に固有の投げ技が発動するようになっている*16
      • 『6』以降はチャージ攻撃に戻したのはともかく、これらのアクションを完全に切り捨てられたのはアクションの自由度の低下として批判された。
        ただそれまでは非常に少なかったガード崩し・ガード無効のチャージ攻撃が大半の武器に用意されたり、一部のチャージ攻撃・無双乱舞などがガード不能の投げ技になるなど、本作での性能インフレは踏襲されている。
      • 騎馬攻撃の変更。『戦国無双』と同様、全ての連攻撃が同一の方向で武器を振るようになり、連続して攻撃を当てやすくなった。
        さらに連舞ランクに応じて最大9回まで連続で攻撃することが可能になった。
      • 騎馬中に回避ボタンでジャンプが可能になった。ただし『戦国無双』と違い着地時に衝撃波が発生することは無く、高所から着地した場合一瞬止まることがあるため、攻撃には使えない。
      • 馬呼びが追加された。『戦国無双2』とは違い攻撃中でも立ち止まることなくノーモーションで発動できる。本作では肝心の馬の追跡がお粗末なのが珠に瑕。
  • 台詞集
    • 今まで『Empires』限定だった台詞集だが、本作ではナンバリングでありながら実装されている。
      • ただし、解禁条件が武将ごとにレベルカンスト(50Lv)という面倒なものであり、かなり時間がかかる。
  • 特殊技
    • 本作では武将ごと特殊技が1つ設定されている。全5種類+対応スキルで差別化されており、後述の通りコンパチだらけの本作で武将の個性を出すために一役買っている。
    • 戦場で「伝書」というアイテムを拾うことで使用可能になる点は『4』の覚醒印と類似しているが、レベルアップにより最大2~3までストック可能*17
      • また、特殊技の効果中に敵武将を倒すと落とす武勲アイテムが最大の200になるほか、敵兵にも+10武勲アイテムを落とす可能性が生まれる。
神速
移動が専用モーションによるダッシュに変更。さらに走り攻撃が立ち止まらずに攻撃するようになり、走り強攻撃も強化される*18。馬上では馬の走行速度が大幅に上昇する。
強襲
前作の無双覚醒に最も近い効果。効果中はスキルの獲得状況に関係なく連舞ランクを∞に固定+攻撃力上昇+のけぞりにくくなる。瀕死時に発動するとパラメータ強化率が上昇。
火計
周囲に火柱を発動させる。拠点内で発動すると内部の敵の体力を強制的に減らすことができるうえ、拠点内の敵の戦意も極度に低下させる(敵拠点の守備部隊自体に至っては怯えさせて行動停止させる)。
斉射
上空から矢を降らせる。この矢は弓兵と弩兵を即死させる特殊効果がある。
落石
上空から周囲に岩を落とす。坂道で発動すると岩か転がり巻き込む範囲が増える。
  • 難易度設定のバランスが良い。
    • 5つある難易度で一番簡単な「易しい」はキャラのLv1状態に向いた難易度。前述の攻撃力の大幅上昇があるため、ハイパー化武将に返り討ちに遭う危険性はあるが、それでも適当に□/△ボタンを押しているだけでクリアは可能な程度。
    • 隠し最高難易度「修羅」の下に「達人」という難易度が追加。『4』無印や猛将伝で批判の対象だった「難しい」との激しい難易度差を緩和している。
      • 彼我のステータス補正は「達人」「修羅」で共通だが、後者は敵の攻撃アルゴリズムが大幅に強化され、プレイヤーの能力にさらにマイナス補正がかかっているという違いがある。
      • …が、それによって基礎動作の素早さに比重が傾く以上、そういった武将の性能差が後述のように浮き彫りになっていることも否めない。
    • 難易度が「難しい」で25%、「達人」「修羅」では50%の獲得武勲ボーナスもある。この倍率は戦場で拾った武勲アイテムは当然のこと、後述の戦功目標達成時に得られる武勲にもかかるので意外と馬鹿にできない。
      • 武勲アイテムを拾ったときは「EXP200+50%」の形で表示され、戦闘情報内の戦功目標一覧で確認出来る報酬武勲は既にこのボーナス倍率が加わっているものとなっている。つまり、「普通」以下で武勲800獲得できる戦功目標の場合は「難しい」だと1000、「達人」以上だと1200と表示される。

賛否両論点

  • 連舞システムに関して
    • 前述の通り、連舞システムでは「連攻撃」「強攻撃」「ガード(弾き返し)」が三竦みのような状態になっており、敵の行動に合わせてこちらも常に有効な行動を切り替えていかなければならない。それに加えて殺陣・回避なども状況に応じて織り交ぜていく。高難易度をプレイする場合これらの使い分けは必須となる。
    • 敵将の方もプレイヤーがガードしていればガード崩しの「強攻撃」を、プレイヤーが連攻撃をすれば「ガードからの弾き返し」を的確に狙ってくるため、例えNPCの敵将といえどこれまでの無双シリーズになかったかけ引きや状況判断といった高度なプレイヤースキルが求められる。
      • 殺陣はガード姿勢から発動するものであるため、実質的にガード後は弾き返し・殺陣のどちらに派生するのが有効かという状況判断が必要になる。
      • さらに、殺陣を連攻撃ボタン・強攻撃ボタンのどちらで出すかによってそれぞれ連攻撃・強攻撃に近い性質の殺陣攻撃となるため、その点でも「連攻撃のかわりに連殺陣、強攻撃のかわりに強殺陣」といった使い分けが発生する。
      • また、敵の方も当然ながら全ての敵将・敵兵が同時に同じ行動をするわけではないため、連攻撃・強攻撃・ガード(弾き返し)が同時多発的に入り乱れている中でプレイヤーは最適な行動を選んでいくことになる。
      • 単純な三竦み関係だけでは判断しきれない部分まで周囲の状況を読み取っていく必要があり、無双シリーズ過去作には類を見ないほど深みのあるアクション性となっている。
    • アクション操作が好きなプレイヤーにとっては非常にやりごたえもあり、自分の実力を遺憾なく発揮して敵を撃破する快感を得られる。最初は難しいが、やり込むほどにガードキャンセルや咄嗟の回避行動、敵のガード状態や攻撃を見切る注意深さなど高度なアクション操作を楽しめるスルメゲーとしてじわじわと好評価を得るに至った。
    • 一方、アクション操作が苦手なプレイヤーにとってはかなり難しくなっており、旧作のような感覚では高難易度と渡り合うことは到底不可能となった。敵の行動を観察する注意力に加え、ガードキャンセルなどの仕様理解度が求められる節がある。
      • 特に連舞ランクの上昇・下降についてはプレイヤースキルの影響があまりに顕著。敵の強攻撃・弾き飛ばし(ガードで対処できない攻撃)を一発食らっただけで連舞ランクが下がってしまう仕様のため、「敵に攻撃させない」「攻撃されても全避けする」といったテクニックがないと連舞ランクを上げる・維持することすら困難である。
    • この批判は、無双シリーズが「簡単操作で一騎当千の爽快感」というコンセプトを掲げたライト層向けのアクションとして、良くも悪くもシンプルかつ直感的に楽しめる設計で人気を博してきた側面があることが要因であろう。つまり「アクションは苦手だけど無双は好き」という層が、予想以上に多かったのが一因だったといえる。
      • さらに連舞システムを楽しいと感じているプレイヤー層からも「アクションゲームとしては面白いが無双シリーズらしくはない」という意見も見られた。そのため無双シリーズをどのような作品と捉えていたかによって、プレイヤーごと大幅に評価が異なるシステムだったといえる。
    • ただし、この賛否は現在のようにシステムがある程度理解されたからこそ生まれた賛否であり、発売当初は「チャージ攻撃が2個しかない」といったシステムが浸透していないことからくる批判や、後述する劣化点の指摘が主であり、ほぼ否定寄りの意見が大半を占めていた。
      • システムが理解されて以降も、操作キャラクターごとの性能差が後述のように激烈であるなど、批判的に語られる点も決して少なくはない。
        とはいえ「最高難易度でもヌルゲー」と言われることの多い無双シリーズの中で、いかに今作のアクション性が高く、ゆえの異色作であるかが察せられる。
  • 空中コンボがしづらい。
    • 過去作であった、相手を浮かせたり気絶させる連携がない。あってもとっさに出すのは難しく、そこからから安全確保をする、コンボを決めるといった流れは全く使えない点も戸惑いがち。
      • 一応、気絶させてから浮かせることはできるが、敵の落下速度がかなり速く、従来のように浮かせてからコンボはほぼ無理で地上の立ち回りがメインになる。
      • 呂布などモーションによってはコンボがしやすいキャラクターもいるが、決して数は多くない。
  • シリーズお馴染みの虎牢関呂布だが、圧倒的な攻撃力とハイパーアーマーでプレイヤーを恐怖に陥れようとはするものの、武器の変更によるリーチの減少とプレイヤー側の大幅な強化によって、十分に強化しなくても撃破するのが難しくなくなった。
    • もちろんゴリ押しで勝てるほど甘くはないものの、人によっては弱体化したともとれるだろう。シリーズプレイヤーからは歴代で1番弱い虎牢関呂布とまで言われている。

問題点

  • 高性能の新ハードへ移行したにもかかわらず、前作から削減された要素が多い。これらの情報が明らかになったのは発売寸前のことで、コーエーサイドからの情報は一切無かったために、期待していたファンの衝撃も大きかった。
    • 全ステージ数は前作の34に対し、本作はその半分程度の19に減少しているが、その代わりマップ自体は広大なものとなっており、奥行きや高低差の表現が多くなっている。
      • だが、後述の無双モードのシナリオ持ちの人数を考えてもこのステージ数は明らかに少なく、武将は違えど何度も同じ戦場で戦わされる事が少なくないため、やっているうちにうんざりしてくると言う意見もある。
    • 前作まで登場していた姜維・星彩・龐徳・大喬・孟獲・祝融・左慈が削除。
      • ちなみに、孟獲は後の『5 Empires』とPSP版の『5 Special』で、姜維と大喬は本作システムの流れを汲む『真・三國無双 MULTI RAID 2』で再登場した。
    • 無双モード(ストーリーモード)のシナリオは41人中半数にも満たない17人にしかない。他の24名にはシナリオがない(通称「フリー専用キャラクター」)ためフリーモードやチャレンジモード、あるいは無双モードの2プレイヤー側で使用するしかない。
    • フリー専用キャラのほとんどは攻撃モーションの使い回しをしている(ネット上では「モーションコンパチ」あるいは、単純に「コンパチ」と呼ばれている)。
      • 特に、戟モーションは最多の5人でモーションを共有している有様なため、「コンパチ戦隊・戟レンジャー」と揶揄され、さながら特撮ヒーローもののイメージイラストのような画像まで作られた。
      • 例外として孫尚香(弓)と貂蝉(多節鞭)はコンパチだが無双モードのシナリオがあり、小喬(扇)は無双モードのシナリオはないがモーションは固有となっている。
      • コンパチモーションのキャラクターは基本的に勝利・敗北ポーズを含めて全く同じだが、一部勝利・敗北ポーズだけ差別化されているキャラクターもいる。
      • また、コンパチと一概に言っても攻撃アクションのエフェクトの差違(衝撃波の有無など)や身長などによるリーチの差、習得できるスキルや特殊技などの違いがあり、同じモーションでも立ち回りが大きく異なってくるキャラも多い。
      • 凌統がガニ股で衝撃波を起こしたり、周泰が元気よく腕を振りながらドタバタ走りをしたり、張郃が武器を肩に担いで勇ましく待機したりといったそれまでのシリーズで構築してきたキャラクター性に合わないモーションになってしまっているものもあった。
      • 初代である『真・三國無双』の時点で夏侯淵・黄忠などは汎用剣系武将のモーション流用、馬超・姜維などは汎用槍系武将のモーション流用であり、『2』以降も5・6撃目という固有モーションが追加されはしたが、1から3撃目までは相変わらず武器系統ごとに動きにほとんど差が見られなかったのである。
      • この点は長らくファンにとって不満要素であり、5が次世代機で発売されるにあたって「ようやく長年のモーション共有から解放される!」と期待が高まったが、蓋を開けてみればモーション共有からの開放どころかモーションが丸被り、性能格差が悪化など、かえって悪化してしまったと言わざるを得ず、期待が高かった分だけ失望の声は非常に大きいものとなってしまった。
    • 無双乱舞も、連舞ランク3までの連攻撃の繰り返し部分をトレースし、強攻撃の特性を付与しただけの手抜き乱舞ともいわれる。一応締めに専用のフィニッシュモーションが存在し、真乱舞でなくとも発動するため強さは底上げされたか。
      • その真乱舞は攻撃範囲上昇+炎属性追加のみとモーションが変化しないのも手抜きと言われる。ただ前作までは真乱舞専用モーションが足を引っ張る場合もあったため、賛否が分かれる。
    • 特定のステージで条件を満たすと入手できるユニーク武器やアイテムの概念が無くなり収集要素が希薄化。
      • 武器のグラフィックは無双モードがあるキャラクターは3つとも違うグラフィックだが、上記のフリー専用キャラクターの場合、3タイプそれぞれで武器の名前は異なるものの、外観は全く同じ。こんなところもにも手抜き要素が…。
      • 軍馬も収集&育成要素として用意されているが、あまりにも運の要素が絡みすぎているため作業感が強い。
        連舞システム(ゲージ周り)の問題もあり、軍馬は「連舞維持」を覚える個体が必須になってしまっていることも原因の一つである。
    • 能力初期化機能及び新武将作成、護衛兵士or武将、OP編集などといった、前作までにあったお遊び要素が削除された。
      • スキルはレベルが上がるごとに必ず習得しなければならず、どの武将も最大レベルで全スキルを取り切るようになっているので、無双ゲージを伸ばしたくないからと言って伸ばさないといった選択肢を取ることが出来ない。
      • エディット武将は本作以降『Empires』専用の要素として大幅に強化されていくことになる。
  • 武将のデザイン
    • これまでとはかなり違ったデザインへと変更された武将や、三国志とは路線がかけ離れた西洋風、ファンタジー的な衣装には難色を示すファンが多かった*19*20
      • 本作では色んな要素を一新したいことが設定資料集に書かれており、それが反映されたのと思われるが、いい方向には働かなかったようだ*21。ただ呂蒙や孫堅など、大幅な変更によって良くなったといえるキャラもいる。
    • 武器の変更も夏侯惇の狼牙棒(通称:ポッキー)や、呂布の方天画戟(十字戟)などは悪性能と合わせて否定的な意見が多い。
      • 一方で、雌雄一対の剣を再現した劉備の双剣、弓腰姫という通称に似合った孫尚香の弓といった性能の良いものは評価されている。
      • こういった『5』独特の要素はなんだかんだ言って次作『6』や『7』などにも受け継がれているものが多く、評価がふるわなかった狼牙棒十字戟も後作で持ち主を変えて性能強化されたうえで再登場を果たしている。
  • 連舞ランクの性能格差が非常に激しい。
    • 連舞ランクが上昇するごとに連/強攻撃数の拡張、溜め強攻撃の強化、武器タイプに応じて各攻撃の性能強化、連攻撃・強攻撃の一部に武器属性が乗るようになるといったプレイヤーを大きく強化するものが多く、ランク∞を維持すれば爽快に戦うことは可能。
    • 裏を返せば、低ランク時(初期から解放されている1と2)があまりにも弱すぎるため、高ランクになると爽快というよりも、高ランクでないと話にならないともいえる。
      • 単純に連攻撃の序盤はリーチや範囲が小さいばかりで、ガーキャンハメがないとどうしても単調なプレイを強いられる。性能が良い技は大抵高ランクの追加部分である連攻撃終盤に集中しているため、敵を安定して蹴散らす手段が少ない。
      • だというのにスキルの連舞∞習得までの道のりが長いのも問題視される。大抵は無双モードのステージ5か6、つまりクリア目前の時点にならないと習得可能レベルに達しないのである。
    • また、連舞ランク∞を維持しようにも開幕はランク1、一気に上げるには特殊技の強襲・華佗膏か連珠が必要、時間経過で下がる、被弾で大きく下がるという制約が付きまとうため、ストレスが溜まりがち。
    • 低ランク時の性能格差はとかく槍玉に上がる。特に魏の初期無双武将は2人もこの弊害を受けている。
      • 夏侯惇は範囲は広いがそれ以上に隙が大きく、ランク2部分の連攻撃と無双乱舞が非常にガード割り込みされやすく扱いづらい。無双乱舞をつなげきるにはうまく方向をずらしてヒット間隔を調整するという、無駄にテクニカルなことをしなければならない。
      • 典韋に至っては連攻撃の1段目からスキが大きくリーチが短い=ガーキャン主体で戦えないなど性能が最悪であり、連舞ランク∞部分の攻撃以外は全く使い物にならないと言われるほどのダントツの最弱キャラ扱いされてしまっている。
  • 連攻撃の攻撃数
    • 本作の連攻撃は最大11~12段あり、その後同じ動作のラッシュを6セット程度行うという構成になっている。
      • しかし、上述の通り適当に連攻撃を連打するだけでは確実に相手の反撃を食らってしまうため、途中でキャンセルしなければならない。しかし、キャンセルした後は連攻撃の1段目からやり直しである。
      • つまり、連舞システムの立ち回りを理解すればするほど、特に集団戦においては連攻撃の後半が出しづらくなる。高難易度では特に周りの安全を確保しなければ出し切ることはまずないため、典韋など序盤の連攻撃の弱いキャラは全く別の立ち回りをしなければ文字通り土俵に立てないに等しい状況なのである。
    • 低難度だと1ループ出し切れるようにはなるが、それはそれで□連打で単調になってしまう。本末転倒というか、なんというか…。
  • 武器能力の格差
    • 武器能力の「一閃」は「一定確率で武将に割合ダメージ/雑魚は即死」で、つまるところ従来の斬属性だが本作では火・雷・氷の属性と別枠でありさらに通常攻撃ですら一定確率で発動するという仕様のため、基本的に攻撃力より手数の多い武将が軒並み強キャラとなっている。
      • しかも、それらに該当するキャラが蜀の武将に集中している。高難易度は例によって敵がかなり堅くなるので、攻略には一閃武器が必須と言われるほど。
    • 逆に「一気呵成」は無双ゲージの消費を速めて威力を上げるものなのだが、メリットとデメリットが釣り合っていないため地雷扱いされている。かろうじて、乱舞を最短で切り上げる戦術であれば採用余地がある程度。
    • 特殊技は特に火計が頭一つ抜けている。前述の通り拠点内での性能に加え、火柱は拠点の門に大ダメージを与える、火計を食らった拠点内の敵は攻撃頻度がほぼ皆無になるなど至れり尽くせり。
    • 拠点外では落石と同程度の効果にとどまるため攻城戦などではあまり強くないものの、このゲームは拠点内の戦闘がシリーズ中でも多いので気にならない。
      • 逆に落石は主戦場の拠点では平坦な地形が多く巻き込みに期待が出来ない。それ以外の影響もないので、あまり強くない。
  • 効果音が刷新されたが、音量が小さくショボく叩いている様な感覚に陥る事が多い
    • SE差し替えについては「従来の効果音をそのまま使うと非常にうるさい」とのことだったが、結局後の『5 Special』や『5 Empires』PSP版では従来の効果音に差し戻された。
  • 本作では前述の通り川などの水路にも飛び込める。だが、上陸可能地点が少なく泳いでいる間に戦況が悪化しやすい。
    • 水泳中は馬に乗っていないと移動する(泳ぐ)事しか出来ないため、敵と味方が仲良く上陸地点まで泳いだ後に上陸して戦うというシュールな事態も起こる。
    • 相手を水に落とし、無防備になったところを馬上で追撃するなどの鬼畜戦法をとれないこともない。
  • ストレスになる副将の存在。
    • 敵武将には護衛のような役割をする「副将」が複数ついている。この副将は固有グラフィックを持たない一般武将と姿形だけでなく攻撃方法も能力もほぼ同じにもかかわらず、倒しても何も落とさない*22ために倒す意味も薄く、かと言って放って置く訳にもいかないというストレスの元になっている。
      • さらに攻撃頻度が軍団長より高めで、積極的に妨害してくるうえ、一閃で即死もしないので処理がやや面倒になっている。軍団長を倒せば攻撃しなくなり撤退するのが唯一の救い。
      • 副将に関しては好意的な解釈はほとんど見られていないにもかかわらず、『5 Empires』では1人の敵武将に付随する副将を更に増加させており、倒してもメリットがない点に一部の例外を除いて変更がない*23ため一層不満の声が強まっている。
  • 敵武将の特殊技
    • NPCは難易度「難しい」以上の敵武将に限り、1人毎に1回だけ特殊技を使用してくる。
    • プレイヤーにとっては使い勝手が微妙な斉射や落石だが、乱舞以外で凌ぐことが難しい。ガードは可能だが、他の攻撃で崩されるの避けるために回避→その隙に被弾といった現象が起きやすい。発動者を撃破するか、拡大マップから消すと発動が止まる。
    • 最も厄介なのはやはり火計。拠点内で使われるとプレイヤーの体力を強制的に6割まで削られるうえ、味方拠点で使われると拠点の守備部隊が恐慌状態になって戦闘不能になってしまうし、巻き込まれた味方軍団も一気にもろくなってしまう。
    • 他の特殊技と違って火元を止めても火柱しか止まらず拠点の火は消えない。おまけに敵の火計を味方の火計で上書きすることもできない*24
    • 敵の特殊技は乱舞と同じく体が赤くなって少ししてから発動する。これらは大半の連・強攻撃を当てるだけでは止まらず、特定の強攻撃で浮かせる、乱舞か殺陣を当てる、気絶か氷結させないと止めることができない。タイマンならともかく乱戦では乱舞以外で止めるのは難しい。
    • 相手が無双武将だった場合、それぞれ習得可能なスキルが全部乗っている。特に斉射に雷・氷属性を付けられる武将だと一方的になぶり殺しにされたり、延長を持っていると乱舞でゲージを空にしてもまだ持続したりとかなり強化される。
      • 一般武将も何かしらスキルを付加してくることがある。副将は一切使用してこないのが救い。
    • 上述のような敵武将の状態に対し、友軍の武将はどの難易度でもスキル付加以前に特殊技を一切使用しないため、不公平感が強い。
  • 戦功目標
    • これ自体が時限式であったりするものが多いうえ、達成すると武勲と武器を獲得出来ると見返りも大きい。気にしなければ問題が無いのだが、武器を確実に収集する方法がこれしかないため、気にし出すとどうしてもプレイスタイルが縛られ、自由度が下がると言う不満意見が見られる。
      • もっとも、『戦国無双』のミッションのように達成しないと敗北に直結することはなく、味方が不利になるなどのデメリットがないのがほとんど*25ではあるのだが。
      • フリー専用キャラクターは特定の戦功目標の達成(主に対象武将の撃破または生還)が解禁条件になっているため、1回限りとはいえ完全に無視を決め込むわけにもいかない部分がある。
    • それとは別に戦功目標の成否判定にも不満意見がある。それは、「規定時間特定の拠点・武将を守る」などの戦功目標である。
      • 一例として、五丈原の戦い・魏軍には「15分間、指定された4つの自拠点を守る」という戦功目標があるが、それを4つの拠点を守り抜きつつ14分30秒でステージをクリアした場合どう判定されるか。
        この答えは戦功目標を達成していないと扱われる。しっかり戦闘時間が15分経過していなければ、戦功目標達成と判定されないのだ。
      • つまりこの規定時間防衛の戦功目標があるステージで全ての戦功目標を達成する場合は最低でも戦功目標で指定された時間以上を掛けなければならない*26のである。
      • 「「守る」という目的は達しているのだから、早くクリアしても戦功目標達成と判定してくれても良いじゃないか」といった不満意見も上がっている。
    • また特定の武将ではイベントの関係上、どうしても達成できない目標も出てくることもある*27
  • 問題のある包囲戦の仕様。
    • 包囲戦とはアドリブイベントの一つで、戦闘中に突然銅鑼の音と同時に敵将の一騎討ちを所望する台詞(「一騎討ちだ!」など)が聞こえてくると、周りを兵士等に囲まれた中での戦闘を行うというもの。
      • この包囲戦では相手がハイパー化する代わりに武勲アイテムが確実に最大の200になる*28。しかしそれだけでなくAIが変化しガード率などが増すため、普通に倒すよりも大幅に時間が掛かってしまうようになる。
      • さらに、包囲の外に出ようとすると回りの敵兵から吹っ飛ばし効果+大ダメージの突きで強制的に包囲の中に突き戻されてしまう*29
      • 軍馬を利用するなり、回避を使うことで包囲から出る事も出来るが、包囲を決着付けずに脱出すると相手から罵られるおまけ付。しかし『3』『4』のように士気や戦意まで下げられることは無くなっている。
      • それ以上に問題なのはプレイヤーサイドは一人しかいず、友軍は周囲で見守っているだけなのに、敵陣営は近くにいる敵武将やら副将やらが当たり前のように首を突っ込んでくるため、一騎討ちと言うよりも集団リンチという表現の方が近いと言う点。
      • 戦う状況が完全に一騎討ちのように見えるシチュエーションであるにもかかわらずそのような有様なため、一騎討ちに他の武将が乱入してくるようにしか見えないプレイヤーも多かった。
      • それでも敵武将は武勲が200になるメリットがあるだけまだ良いが、副将はハイパー化するにもかかわらず何のアイテムも落とさないのがそのままで完全にメリットがないこともあり、不満を募らせる元となっていた。
        よって武勲200によほどのメリットを感じない限り、包囲から逃げるのが基本的に安定する。
      • 余談になるが、上では見守っているだけと書いたが、友軍が参加しないというのはあくまでプレイヤーが包囲の中にいる場合であり、プレイヤーが包囲している味方兵士に紛れる位置に立っている場合は友軍武将がハイパー化して参戦してくれたりする。
      • ただ、『3』の一騎討ちシステムも類似した欠点を抱えていたが、『5』は罵倒される以外はデメリットなしで回避できるのでかなりマシになったと言えなくもない。
  • 無双モードのエンディングがワンパターン。
    • すべてのエンディングが同じと言う訳ではないので、この表現も些か語弊があるのだが、本作無双モードのエンディングは通称「旅立ちエンド」と呼ばれるものになっている武将が多すぎると言う意見がある。
      • どんなエンディングかと言えば読んで字の如くではあるのだが、「自分のすべき務めを果たした」などの要因で今いる陣営を飛び出して旅に出ると言うものである。
      • 無印でこのエンディングに該当する武将は5名ほど。無双モードが存在する武将は17名なので約3割が該当することになる。これを多いと感じるかどうかは人によるだろうか。
      • 余談になるが、下で軽く触れている『5 Special』で無双モードのシナリオを用意された武将6名のうちの2名もまた「旅立ちエンド」である。
  • 従来作より自由度の高いステージ設計をウリにしておきながら、赤壁曹操軍や夷陵蜀軍の火計といった自軍が不利になるイベントを阻止できない場面が増えた。
    • 立場を逆にすると当然の如く、上述のイベントを阻止される可能性もある。
  • 敵武将のアイテムドロップの種類が完全にランダムになった。これにより、武器や鞍の収集がさらに困難に。
    • よほど不評だったのかアイテムの種類自体がランダムドロップという仕様は本作だけになった。
  • 馬が勝手に動く
    • 今作から敵武将はプレイヤーに接近すると下馬して戦うようになったが、その時放置される馬が勝手に動いて邪魔してしまう。
      • 動いている馬に乗ることは不可能なので、敵武将の馬を奪って移動するといった戦法が取れなくなった*30
  • プレイヤーがその戦いの敗北条件になっている武将を操作している場合、なぜか別の一般武将が敗北条件になってしまう。
    • 例えば、夷陵の戦い(蜀軍)の場合、本来は劉備が敗走してしまうと敗北だが、プレイヤーが劉備を使っていた場合は一般武将である関索の敗走が敗北条件になってしまう。
      • 元々これは『無双OROCHI』シリーズの仕様だが、この仕様によって従来作の攻略法の一つでもあった「敗北条件になる武将をプレイヤーが使うことで難易度の軽減を図る」というプレイスタイルを封じられてしまった。
      • 一部シナリオではプレイヤーが元々の敗北条件の武将を使っていても他の武将に変更される、と言うことがない。
    • これは『無双OROCHI』と本作以降、プレイヤーは部隊を率いずに単騎で行動する扱いになったためでもある。総大将に限らず、元々その戦いに参戦している無双武将をプレイヤーに選んだ場合、その無双武将が率いるはずだった軍団の軍団長に代替の一般武将が当てられるようになっている。
      • つまり、敗北条件の武将が入れ替わるのも、厳密には本作の仕様を受けて代替の一般武将が当てられた結果ということになる。

総評

全体的に前作と比べて改悪点や劣化点が目立つ出来となり、遊べない訳ではないものの、多くのファンはガッカリする結果となってしまった。
ただアクション面やシステム面はまだまだ荒削りな部分も多いものの、勝手が分かればなかなか面白いと評価する声もあるだけに、大幅に削減されたボリュームが非常に惜しいともいえる。
勝手が分かればなかなか面白いのと、自由度が高く、リプレイ性の高いマップも合わせてスルメゲーの素質は秘めていると言えるかもしれない。

しかし本作にはまともなチュートリアルが一切存在せず、そもそも解説書や後日発売された攻略本にすら詳しいチュートリアルもなく、結果として一部のファンの間で突き詰めてようやくシステムを楽しむために推奨されるプレイスタイルが広まった節がある。
それにより、じっくりとやり込んだファン以外には連舞システムの魅力よりも欠点の方が目に付く結果となってしまった*31
また「□ボタン連打と△ボタンとの組み合わせによるチャージ攻撃式」という操作法に慣れきっていたユーザーから戸惑いの声も挙がり、結果として連舞システムに溶け込んだファンと旧来の操作を是とするファンとの間で論争を呼ぶことになってしまった。
無双シリーズ屈指の異色作と言えるだろう。

上述の通り連舞システムは一定数のファンを獲得していたのも事実で、後の作品でシステムを洗練して完成度を高めていく事を期待する声もあったが、『真・三國無双5 Empires』では(連舞システムにとって悪い意味で)再びシンプルで直感的に楽しめるような操作へ寄せる変更を経て、次作『真・三國無双6』では再び従来のチャージシステムをベースにしたものに戻ることとなる。


その後の展開

  • 本作は従来シリーズのように追加ディスク『猛将伝』は発売されず、代わりに新要素を追加した『真・三國無双5 Special』が2008年10月2日にPS2で、2009年10月22日にPSPで発売された。詳細は作品ページを参照。
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最終更新:2024年02月18日 16:16

*1 マルチプラットフォームで同時発売された360には『4 Special』や『4 Empires』などが発売されている。また、PS3初の無双シリーズという意味では『ガンダム無双』が存在している。

*2 販売の都合上、通常は新作ゲームソフトは木曜日に発売される。

*3 『4』までのシリーズの「通常攻撃を6段目のふっ飛ばし攻撃前で止めて、また1段目から出す」という繰り返しで敵をハメつつDPSを高めるテクニックを自動化したようなものである。

*4 一応、この点を考慮してか、移動中にどの軍団にも属さない「遊撃軍団」が出現することがある。彼らを攻撃することで連舞ゲージを維持、あるいは増加させることも可能。

*5 連舞ランク∞に到達すると吹っ飛ばされたときもすぐさま減少=ランクダウンしなくなったり、時間経過による連舞ゲージの減少ペースも緩くはなるが、完全に減少しなくなるわけではない。

*6 攻略Wiki等でも、基本的な戦法として「ガードや回避を織り交ぜて敵と戦う」といった方法が推奨されている。

*7 無双シリーズでは仕様としてゲーム難易度を上げてプレイするとより高性能な武器やアイテムを入手しやすくなる。

*8 過去作品では救援要請をよこすようになった軍団は、プレイヤーがその軍団を襲う敵を倒さないとほぼ確実にそのまま押し切られすぐに敗走してしまっていた。

*9 敵将の撃破と敵拠点の制圧はどちらもカウント上は同じ扱いとなる。

*10 条件を満たした瞬間に友軍軍団長が攻撃や転倒している時などは演出のみカットされることはある。この戦意・士気上昇とともに鬨の声を上げる動作は続編にも引き継がれた。

*11 正確には、『4』では攻撃判定が出ているときのみ無双ゲージが消費される仕様に代わっていた。

*12 ゲージが無くなるまで攻撃を出し切っても締めの攻撃が出ないということはない。

*13 一応、後述の軍馬の能力として、騎乗している間無双ゲージが徐々に溜まっていく「無双増加」という能力があったり、一部の武将には無双ゲージが溜まりやすくなるスキル「闘志」があるが、それらがあっても敵兵相手では過剰供給気味だった前作程には溜まらない。

*14 甄姫の鉄笛など…甄姫が戦場にいるのが不自然なのは兎も角。

*15 武勲アイテムは50・100・200の3種類ある。

*16 『戦国無双』ではこれを殺陣攻撃というが、本作の「兵舎」(ギャラリー)では鍔迫り合い圧勝という名前で確認できる。

*17 スキル「伝書袋」を取得するとふたつまで、「伝書大袋」を取得すると3つまで。基本的に「伝書袋」は大抵の武将が持っているが、呂布だけは例外的にそれらがなくひとつしかストックできず、代わりに特殊技の効果時間が非常に長くなるスキルがある。

*18 特殊技を強化するスキルの中に、発動時に周囲の友軍にも同じ効果をもたらす「神速指揮」が存在する関係で、特殊技が神速でない武将もモーション自体は作られている。

*19 無双武将化した『3』以降、堅実で守りに長けている人物として描かれていたとはいえ、本作の曹仁はガ○ダムもかくやと言わんばかりの重装備を施されたため「仁ダム(ジンダム)」と呼ばれ散々ネタにされた。批判意見も相当あったのか『6』以降は本作ほど極端な重装備はされなくなった。

*20 劉備は『三国志演義』ファン待望の二刀流装備になったが、髭が無くなった上服装も相当地味になって一般武将かと思わせるほどに個性が無くなってしまったことで、「拠点兵長」などと揶揄される羽目に。こちらも『6』以降も髭がないのは変わらないが、少なくとも見た目には威厳があるデザインをされている。

*21 余談だが声優も一新する構想もあったらしい。

*22 Win版にて改造ツールを用いてゲームのデータを弄ることが出来、そこでプレイヤーキャラクターを兵卒などにすると拠点耐久力が0になっても拠点を制圧できず、耐久力が0の状態で友軍の軍団長の武将がその拠点に侵入して初めて拠点が制圧できる。そして、プレイヤーキャラクターを副将にするとやはり拠点耐久力を0にしても拠点を制圧できない。しかし兵卒と違い一閃で即死しないため、内部処理上は兵卒と武将の中間として扱われている模様。

*23 任務によっては敵の副将が一軍を率いる軍団長として出現することがあり、その場合は倒すと体力を小回復出来る肉まんを落とす。

*24 逆も然り。先に火計を仕掛けておけば敵に火計を仕掛けられても体力減少は起きない。

*25 一部戦功目標は失敗するとそのまま自軍が不利になるステージイベントの発生条件を満たしてしまうものもあるが、そういうものは基本的に自然に達成できるようにはなっている。

*26 例に挙げた五丈原の戦い・魏軍は適正レベルやそれなりの装備であれば普通に10分前後でステージクリア可能となっている。従って15分まで余った時間はひたすら劉備を撃破しないように暇を潰すしかなくなってしまう。ここまで極端な例は他にはないが、同様の戦功目標があるステージでは同じような傾向が見られる。

*27 赤壁の戦い・連合軍での諸葛亮の場合、1つ目の戦功目標である「火計を発生させる」ために祭壇で待機していなければならないが、3つ目の戦功目標である「自軍武将を1人も敗北させない」において味方武将の救援が出来なくなるため、3つとも達成させるためには通常の手順では不可能。

*28 ランダムで武勲アイテムではなく、軍馬を入手出来る鞍や武器を入手出来る宝箱を落とすこともある。なお、本作は包囲戦でなくてもハイパー化している敵武将の武勲アイテムのドロップは200で統一されている。

*29 味方兵士の側から出ようとすれば問題はないが、包囲戦の始まる場所によっては周囲を完全に敵兵に囲まれる事もある。

*30 不可能ではないが、狙って行うのはほぼ無理といっていい。

*31 発売当初からレビューサイトではガード・回避の立ち回りを理解していないプレイヤーのレビューも多く、先に挙げた低難易度プレイ時のボタンベタ押しで勝てる単調さばかりが強調されていた節がある。