本家MOTHERとの違い

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**本家MOTHERシリーズとの違い ***システム関連 -敵の背後を取ったり、取られたりといった判定はない。 -敵とのエンカウントの当たり判定が先頭のキャラにしか無い。 -ひとつの敵とエンカウントしても、MOTHERのように、他の敵は寄ってこない。しかし、一匹との戦闘と言うわけではない。 -仕様上、『なにかのひょうし』などの状態異常回復アイテムが存在しない。(『いのちのうどん』などはある。移動中のみ使用可能) 今後追加される可能性は高い。 -全てのボム(MOTHERでいうPSI)の名前の頭に「PK」が付いている --本家MOTHERでは攻撃系PSIのみに付く。 ***バトル関連 -バトル終了時、HPのドラムロールが即止まる。致命的な一撃にも耐える事ができるのは本家と同じだが、回復もその場で止まってしまう。 -状態異常は(今のところは)バトル終了時に全て回復する。ピチューン状態は除く。 --バトル終了時にピチューンしてたキャラも経験値は普通にもらえる。 -バトルから逃げる事ができない(『逃げる』コマンド自体がない)。 --ついでに『オート』もない。 -バトル中に限り、PPが不足していてもボム(PK)を使う事が可能。 -PPがゼロになるとボムコマンドを選ぶ事自体ができなくなる。特にまりさはサイマグネットも使えなくなるので注意。(使用PP、1となっている) -『チェック』が無いので敵のステータスを調べることはできない。 -その11~13の間は色々とMOTHER(1)仕様になるが、戦闘システムはそのまま。 -致命的なダメージを受けた後に回復したとき、オーバーキルされた分回復量が減る。最大HP以上に回復した場合も、ダメージが減る。&br()PKライフアップγの効果はHPを1000(+IQなどの補正)回復なので、1000(+α)以上オーバーキルされるとつかってもそのままピチュンします。注意! (例)残りHPが60のときに80ダメージを受けて、HP100を回復すると、HPは80となる。(本家では100まで回復する) -回復した時のドラムロール回転中は残り回復量がそっくりそのままシールドになる。最大まで回復すると消える。 (例)HP100/200の時にライフアップγで1000回復。回復中は900ダメージまでは食らっても無効化。    901~1000ダメージまでは回復量が減る。それ以上を食らうと逆に減りだす。    この回復量によるシールドは幾らでも積めるが、一旦完全回復してしまったら以降は直撃を食らう。上手いこと使おう。 -メッセージはキーを押さない限り送られない。 これを使ってライフアップ後、メッセージを送らずにHPを回復することもできるが、上記のシールド効果もあるので、必ずしもそうしたほうが良いともいえない。 なお、このような単純な仕様になってしまう大きな理由は、変数を使って、戦闘を自作しているためである。(ツクール知っている人ならわかる?)
**本家MOTHERシリーズとの違い ***システム関連 -敵の背後を取ったり、取られたりといった判定はない。 -敵とのエンカウントの当たり判定が先頭のキャラにしか無い。 -ひとつの敵とエンカウントしても、MOTHERのように、他の敵は寄ってこない。しかし、必ずしも一匹との戦闘というわけではない。 -仕様上、『なにかのひょうし』などの状態異常回復アイテムが存在しない。(『いのちのうどん』などはある。移動中のみ使用可能) %%今後追加される可能性は高い%%。 -全てのボム(MOTHERでいうPSI)の名前の頭に「PK」が付いている --本家MOTHERでは攻撃系PSIのみに付く。 ***バトル関連 -バトル終了時、HPのドラムロールが即止まる。致命的な一撃にも耐える事ができるのは本家と同じだが、回復もその場で止まってしまう。 -状態異常は(今のところは)バトル終了時に全て回復する。ピチューン状態は除く。 --バトル終了時にピチューンしてたキャラも経験値は普通にもらえる。 -バトルから逃げる事ができない(『逃げる』コマンド自体がない)。 --ついでに『オート』もない。 --さらに『アイテム』も使えない(サなえ編除く)。 -バトル中に限り、PPが不足していてもボム(PK)を使う事が可能。 -PPがゼロになるとボムコマンドを選ぶ事自体ができなくなる。特にまりさはサイマグネットも使えなくなるので注意。(使用PP、1となっている) -『チェック』が無いので敵のステータスを調べることはできない。 -その11~13の間は色々とMOTHER(1)仕様になるが、戦闘システムはそのまま。 -致命的なダメージを受けた後に回復したとき、オーバーキルされた分回復量が減る。最大HP以上に回復した場合も、ダメージが減る。&br()PKライフアップγの効果はHPを1000(+IQなどの補正)回復なので、1000(+α)以上オーバーキルされるとつかってもそのままピチュンします。注意! (例)残りHPが60のときに80ダメージを受けて、HP100を回復すると、HPは80となる。(本家では100まで回復する) -回復した時のドラムロール回転中は残り回復量がそっくりそのままシールドになる。最大まで回復すると消える。 (例)HP100/200の時にライフアップγで1000回復。回復中は900ダメージまでは食らっても無効化。    901~1000ダメージまでは回復量が減る。それ以上を食らうと逆に減りだす。    この回復量によるシールドは幾らでも積めるが、一旦完全回復してしまったら以降は直撃を食らう。上手いこと使おう。 -メッセージはキーを押さない限り送られない。 これを使ってライフアップ後、メッセージを送らずにHPを回復することもできるが、上記のシールド効果もあるので、必ずしもそうしたほうが良いともいえない。 なお、このような単純な仕様になってしまう大きな理由は、変数を使って、戦闘を自作しているためである。(ツクール知っている人ならわかる?)

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