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■ガード硬直の延長と軽減
相手の攻撃をガードした後にレバー入力をガード方向に入れ続ける事によって、本来そのガードした技の持つガード硬直時間よりも硬直が長くなってしまう現象。ガードは全ての入力に対して最優先されてしまう為、これによって確定反撃がある技に対して反撃が間に合わなかったり、固めに対して割り込みやジャンプ逃げが出来なくなってしまう現象が発生する。
延長される硬直時間は相手の技の全体フレームによって異なるが、例外なく本来の硬直よりも長くなってしまう。
鴉の弱鳴神を例に上げると、弱鳴神は本来のガード硬直が15フレーム、対して技後の硬直が29フレームの技なので、ガードすれば+14フレームの有利がとれる技なのだが(画像左)、ガードを入力いれたままにしてしまうと最大28フレームガードモーションを取り続けてしまい、+1フレームしか有利フレームがなくなってしまって、確反を取ることが出来なくなってしまう(画像右/発生4F以下の技では鴉の雲外鏡や小足暴れに負けてしまう)
何か技をガードした直後に反撃で技を出す場合はレバー入力をニュートラルまたは前要素で出すこと。
■慣性ダッシュ
空中ダッシュに直前の行動の慣性を付加してダッシュ攻撃の移動距離を増減させるテクニック。
前方慣性ダッシュ |
前ジャンプ > 空中ダッシュ > 2段ジャンプでキャンセル+ほぼ同時に攻撃ボタンを入力 |
後方慣性ダッシュ |
後ろジャンプ > 空中ダッシュ > 2段ジャンプでキャンセル+ほぼ同時に攻撃ボタンを入力 |
前方ジャンプからであれば前側に慣性が、後方ジャンプからであれば後ろ側に慣性が付加される為、前方ジャンプ→前ダッシュや、後方ジャンプ→後ろダッシュなどで移動距離を多く稼ぐ用途でしばしば用いられる。
特に前→前の慣性ダッシュから裏側にも判定の強い技を出す事で、中距離程度からでもめくりを狙える事になり、崩し手の選択肢の一つとして必須のテクニックとなる。
□キャラクター固有の慣性ダッシュ
尚、各キャラクター毎のダッシュ性能によって方法が異なる為、下記のキャラは入力方法が異なる。
3段ジャンプまである為、2段ジャンプ目のジャンプ方向で慣性を付加させる事が可能。
その為、ハイジャンプ→2段ジャンプから慣性ダッシュなどが可能になる。※入力方法は通常キャラと同様。
また、慣性ダッシュを行う時に使用する技によってはジャンプキャンセルをしなくとも慣性が付加される技があり、
春麗の鷹爪脚(空中で下要素+中攻撃)がその一つ。
前(or後ろ)ジャンプ > 空中ダッシュ > 鷹爪脚 と入力をすると必ず慣性が付加された状態となる。
仕込みとしてまず前(or後ろ)ジャンプをして着地しておく。
この状態で高速中段(669B)を出すと、仕込みを行った方向の慣性が高速中段に付加され、移動距離が変化する。
慣性は次にジャンプを行うか、相手に浮かされる攻撃を食らわない限り保持される。
また、
モリガンのシェルキックもジャンプキャンセルなしで慣性が付加される技の一つ。
前(or後ろ)ジャンプ > 空中ダッシュ > シェルキック と入力をすると必ず慣性が付加された状態となる。
尚、通常キャラ同様の慣性ダッシュも可能だが、空中ダッシュで若干下降してしまう為あまり移動距離が稼げず、用途は低い。
ロールはダッシュの慣性が特殊で、ダッシュの直後は速さが少ないのに対し、中ほどで速さが最大になり、その後その慣性で移動していく、という挙動になっている。
また、ダッシュの慣性がキャンセルの直後は保持されている状態ともなる為、
空中ダッシュ > (速さが最大となった所で)2段ジャンプキャンセル > 空中ダッシュ > (速さが最大となった所で)攻撃ボタン
と入力を行う事で通常のダッシュ攻撃とは比べ物にならない移動距離の慣性ダッシュを行う事が出来る。
余談だが、前空中ダッシュ→後ろ空中ダッシュの様に入力を行うと、その場で垂直に落ちながら攻撃が出る状態になる。
(慣性が加算されている事がわかる)
慣性ダッシュがないキャラクター
■アシストガード不能連携(アシガー不)
尚、バロックを行う為には何かしら技を出さなければならないが、ガードモーションのとれない技(ロールひとやすみ、ヤッターラン、コマ投げや当身等)、ガード後にガードモーションがとれなくなってもまだバロックできる時間が残っている技(雲外鏡等)でなければアシガー不が成立しない。
(『
■ガード硬直の延長と軽減』の延長をあえて行う事でガードする事が出来る為)
但し、相手が着地する瞬間、相手がジャンプする瞬間であれば、ガードモーションが解除される為、あらゆる技をバロックしてもアシガー不が成立する。
従って強制交代時(1人目KO時やスナップバック)はアシガー不が確定する瞬間となる。
また、攻撃がヒットした場合はその攻撃に対してガードモーションを取ることができない為、空中の相手に当てて不利な技(
灰燼の蒼鬼の22C等)を当てて、相手が受け身をとった瞬間にバロックしてもやはりアシガー不が確定する。
■ずらしバロック
キャンセルのかかる連携で次の行動を入力しながら少しだけずらしてバロックの入力をすると、その次の行動グラフィックが出かかり、直後にバロックが成立するという物。
入力例)
A>6B(押したまま)ずらしP , A>6B(押したまま)>A+P等
6Bのグラフィックが出かかるが攻撃判定は出ず、直後バロックが成立し次の行動に移る事が出来る。中段のモーションを見せて下段を振るなどに利用する。
尚、
鴉の雲外鏡や
キャシャーンのフレンダー呼び出しなど、発生保障のある技に限りずらしバロックを行っても攻撃判定が発生する。
参考動画
■メガクラッシュキャンセル(ハイパーコンボキャンセル)
必殺技の全体モーション中のハイパーキャンセルを受け付けている内部フラグが保持された状態になる(?)バグ。
特定の必殺技の全体モーション中に殴られる、特定の空中必殺技の硬直中に着地する、特定の必殺技をアドバされて着地する等、キャラ毎に条件が異なる特定の条件下でのみ状態が保持される。
この状態の間はメガクラッシュやディレイドHCの際のハイパーコンボがハイパーキャンセル可能となる。
尚、メガクラッシュの入力からハイパーコンボの入力を最速で行う事で、メガクラッシュのゲージ消費をハイパーコンボのゲージ消費で上書き出来てしまい、本来メガクラッシュの2ゲージ消費+ハイパーコンボの1ゲージ(または3ゲージ)の計3ゲージ(または5ゲージ)消費となる所を、ハイパーコンボの1ゲージ(または3ゲージ)消費のみで行う事が出来る。
(消費は1ゲージまたは3ゲージだが、発動にはメガクラッシュ分の2ゲージ持っている事が条件となる)
参考動画
仕込み条件一覧
キャンセル可能(ディレイド)HC一覧
■空振りキャンセルメガクラッシュ
通常メガクラッシュは通常チェーンからキャンセルで出すことは出来ないが、技の空振り時には出す事が出来る為、技の出かかりの時点でメガクラッシュの入力を行ってコンボにメガクラッシュを組み混むテクニック。
入力例)
A>B>C>2C(押したまま)ずらしA+B+P , 3C>sj>AABB>j>BB>C(押したまま)ずらしA+B+P 等
運びやコンボ中に赤ゲージを作る為に使用する。
参考動画
■メガクラ反撃/メガクラ反撃対策
参考動画
■その他バグ関連
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□アシストの位置ずれ
(
■慣性ダッシュとの関連項目)
モリガンの慣性ダッシュ同様、前(or後ろ)ジャンプを(して慣性を仕込んだ状態に)しておく。この状態で交代動作(生交代、ガーキャン等)を行う。あるいは前(or後ろ)ジャンプからエアレイドで交代を行っても同様。この条件でアシストに下がったキャラをアシストで呼ぶとキャラクターの出現位置が慣性を仕込んだ方向にずれる。
(
春麗と
ロック・ヴォルナットは最初の1回目のみ出現位置がずれて2回目以降は治る。
キャシャーンのみ何故かチョップの突進距離が変わる…。)
尚、相手方向に対して前後にずれるのではなく、本体キャラに対して左右(慣性をつけた方向)にずれるので注意が必要。
画像は上から通常、右慣性、左慣性でのアシスト出現位置。
特にエアレイド交代時に起きやすく、当然コンボに組み混む際に通常のタイミングでは繋がらなくなったりしてしまう為、交代動作を行う前は一度垂直ジャンプかハイジャンプを行う事を意識しておこう。
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□強制交代時の挙動
強制交代の出現(1人目KO時やスナップバック)時は、本来は着地までやられ判定が存在しない状態となっているが、一部キャラは例外となる。
やられ判定が存在する。従って出現時に着地までに攻撃を重ねられるとガード不可となる。
レバー下要素を入力していると、着地までに攻撃判定を重ねられると空中食らいになる(ガードは可)。
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□画面端叩き付けバグ
エリアルレイヴや空中コンボの〆を後ろジャンプからのジャンプ強攻撃で叩きつけると相手が画面端までふっとぶ。
低空で当てた場合では位置によっては端まで到達しないが、それでも通常より長いの距離をふっとばすことができる。
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□投げ抜け無敵
投げ抜けの後最速で空中必殺技ないしはヴァリアブルエアレイドを出すと、その技の硬直がなくなるまでやられ判定が存在しなくなる。投げ抜けられメガクラや投げアシの対策に使用。
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□大鷲の健の消失
大鷲の健限定。
バードシュート > ランダムフライ > バロック or バードスマッシュ をタイミングよく行うと画面内から
大鷲の健のグラフィックが消え、接触判定、やられ判定も存在しなくなる。一方
大鷲の健側はバードランやアシストで攻撃が可。
消えた
大鷲の健がランダムフライかメガクラッシュをする事で解除される。相手側からは解除する術がない。
闘劇'09では使用禁止のルールが設けられた有名なバグ。
※身内以外の対戦での使用は控えましょう
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□科学忍法火の鳥無敵
大鷲の健限定。
科学忍法火の鳥をヒットさせた後、技の演出が終わるあたりでレバー前を入力しながら弱ボタンを連打していると、そこから10カウント程度
大鷲の健のやられ判定が存在しない状態になる。
相手との位置関係が入れ替わる事で途中解除される為、火の鳥を食らった後は必ず相手方向へ移動起き上がりする事で防止が可能。
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□ロール・ストップ
ロール限定。
空中ダッシュ > ヴァリアブルエアレイド を最速で出すと
ロールが空中に浮遊したまま停止し、操作不可となる。
相手に殴られると解除される。タイムオーバーになった場合はゲームが進行しなくなり、リセットを余儀なくされる。
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□ライタン停止バグ
ゴールドライタン限定。
相手の攻撃を空中ガード > アドバンシング > ジャンプ強攻撃 を最速で行うと
ゴールドライタンがジャンプ強攻撃のモーションのまま着地せず空中に浮遊したまま停止し、操作不可となる。
相手に殴られても通常攻撃では解除されない。ロック技(各キャラの3ゲージ技や
白鳥のジュンのスワンラッシュ等)を食らう事で解除される。こちらもタイムオーバーになった場合はゲームが進行しなくなり、リセットを余儀なくされる。
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□ライタン浮遊バグ
ゴールドライタンが
大鷲の健の科学忍法火の鳥の初段を食らった際に、本来の火の鳥の演出に移行せず、
ゴールドライタンがゆっくりと上昇していくだけで演出が終了するバグ。
原因不明。ピヨり値がある程度溜まっていて、火の鳥の初段でピヨり状態に達する場合に起こる?
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□その他小ネタ
参考動画
動画版
最終更新:2020年12月12日 01:12