ロール

目次

■キャラクターの概要

カプコンが開発・販売しているアクションゲーム『ロックマン』シリーズに登場するキャラクター。 DRN(ドクターライトナンバー)の2番機で、ロックマンの妹にあたる。家事全般が得意。心優しく、夢は病院を建てて人々を救うこと。 ブルースにとっても妹機にあたるが、ロールは彼の事を知らない。
過去VS.シリーズでもロックマンと共に登場し、今作で3度目。過去2作ではロックマン8以降のデザインのロールであったが、今回は7以前の初期デザインに変更。キャラクターテーマBGMとして全キャラ中唯一のボーカルトラック、「風よ伝えて…'08」が流れる。
(CV:五十嵐裕美)

■本作での性能


最大の特徴は見た目通りのやられ判定の小ささ。一部キャラを除いて基本的に相手キャラは対ロール専用のコンボが必要になりコンボが安くなりやすくなっている。
体力は4億と全キャラ中ワースト2の低さ。扱い辛いが役割が理解出来れば対戦でも勝つ事も可能である。上位陣とはキャラ相性が良くないために基本は後衛で戦うことになるが、後衛での強みが特にある訳ではないので状況判断で変えていく必要がある。
2Pカラーは青、3Pカラーはピンク。

本体時

上述のやられ判定の小ささの他に、まずロールいくわよー!を用いた各種必殺技の強化も特徴的。特に強化後のロールほーむらんがワイヤーヒット(壁バウンド)技となり、そこからのコンボ伸ばしが常套手段となる。また、ロールひとやすみも全キャラ中唯一の体力回復技となっており全体的にユニークな特徴が多い。
単発火力はかなり低いのだが、ロールばっしゃーで床に設置した水たまりを、ロールごしごしっでふき取る毎に攻撃力が1割増加し、最大で1.5倍にまで上昇。1.5倍の状態だと火力はかなり高くなる。基本的にはコンボをしながら水たまりを回収、確定状況で体力回復を狙うのが主となる。
短所は技のリーチの短さ。これをどう補っていくかが重要である。通常技は全体的に発生が早いので微有利~有利の状態をどれだけ試合中に作る事が出来るかがポイントの一つとなる。また空中戦においてはJAが発生、JCが判定の面で優れているので殆どの場合にこれを主体に立ち回る事になる。
機動力の面では練習次第ではあるがトップクラスなのでそれを生かしダメージを貰わないように立ち回りながら時には大胆な攻めを仕掛けるのがロールの魅力的な部分の一つと言えるだろう。

アシスト時

ヴァリアブルアシスト:Aロールばっしゃー
ヴァリアブルカウンター:ロールほーむらん
ヴァリアブルコンビネーション:ロールごしごしっ'TURBO
はずすと水たまり(下段属性)が残り、踏むと相手はスリップ→ダウンする。スリップからダウンするまでの浮き上がった相手は拾う事が可能。本体の必殺技との性能に違いがあり、本体時は打撃で壊される上にガードさせた際に削る事が出来ないがアシストは削れる上に飛び道具以外では相殺されない。また水を放つ際に本体の後ろにも判定が出るので覚えておく事で用途が増える。

■技の解説

分類 解説
通常技 立ち弱 リーチは非常に短いが発生は早いため近接時の主力になる。
ヒットストップが短いため複数回ヒットさせる事前提になってしまうのが難点。またヒットストップが短い事で弱攻撃相打ち時に相手側が有利になってしまう点も注意。
立ち中 横方向へのリーチは短いが上方向にやや強く状況次第では対空で使う事も出来る。2ヒット技で確定状況のコンボ使用がメイン。
立ち強 発生とリーチ共に微妙だが威力は高めなのでコンボで使用していきたい。
しゃがみ弱 立ちAよりやや長く下段。
しゃがみ中 前進しつつ攻撃するため信頼度が高い。主力の刺し技。
しゃがみ強 発生は遅めだがリーチが長め。ヒット確認で「ロールほーむらん」に繋げたりと用途は多彩。
ジャンプ弱 発生が早く横方向に強い。空中での刺し合いでのメインとなる攻撃。
ジャンプ中 発生早めだがリーチが短く使い辛い。コンボパーツとしては優秀な部類。
ジャンプ強 攻撃判定が強くめくり判定もある空中での主力その2。メインは空対地で当てていく事になるため可能な限り低めに当てるようにすると地上技に繋げやすい。
特殊技 中段としては発生早め。崩しに行く場合の主力になる。ヒット時には「…たいへんっ!」やバロックからのコンボを決めていきたい。
発生は遅めだがロールの中では頼りになるリーチの長いエリアル始動技。隙が膨大なので多様は出来ないが、届かない場所への確定反撃や刺し込みに使える。ガードされた場合はバロックや「ロールほーむらん」にキャンセルをかけてごまかすなどの工夫が必要。
投げ 地上投げ 標準的なダメージの投げ。
空中投げ 画面端で空中投げが決まった時に高さ次第でごしごしターボで追い討ち可能。時と場合によっては最高の崩し手段となる。
必殺技 ロールほーむらん ホウキで殴って相手を吹き飛ばす。「ロールいくわよー!」使用・強化後はワイヤーダメージになり壁バウンドする。J弱攻撃からのほーむらんでコンボ始動にする等とても重要な技。強化後の弱ほーむらんから相手の壁バウンドを見てから生交代で交代しつつコンボ継続が可能。
パートナー次第ではあるが基本的にどのコンボでも強化後のこの技が主力となる。特に地対空の5Aから、2Cから、JAからは繋げれるようにマスターしておきたい所。
ロールごしごしっ ホウキ(モップ)で前方を掃き掃除。ボタン連打追加入力でその場で止まってひたすらごしごし。外すと隙が大きい。弱中強の順に出の速さとヒット数、移動距離、空振りした時の無防備な時間が増える。ダウン追い討ちも出来る技だが、ダウン後の追い討ちダメージはボタン連打込みでも威力が低く、技ゲージもあまり貯まらない。
「ロールいくわよー!」で強化後はヒット数がアップし、連打で火がつく。
※ばっしゃーで作られた水たまりをごしごしで拭くと攻撃力がUPする(ロールばしゃー説明参照)
ロールばっしゃー バケツで前方に水をまく。(アシスト攻撃技)
水の判定が強く、強ボタンで出すと画面端まで一気に出る。はずすと水たまり(下段属性)が残り、踏むと相手はスリップ→ダウンする。
「ロールいくわよー!」使用後は弱でも画面端まで飛び、貫通効果も付くので相手のアシストが壁になってもまとめて被弾する。ただし水たまりは出来ない。また強化ありなしに関わらずガード時の削りダメージはない事に注意。
設置した水たまりを「ロールごしごしっ」で拭くと(・・・たいへんっ!を除く)ロールの攻撃の与ダメージ量が10%上昇し、最大5回まで(50%)上昇させる事が出来る。
ロールいくわよー! 使うとホウキが輝き出し、各種必殺技(「ロールほーむらん」「ロールごしごしっ」「ロールばっしゃー」強化される。
隙は膨大なので使い所に注意。
ハイパーコンボ ロールごしごしっ'TURBO 「ロールごしごしっ」の強化版。
ホウキ(モップ)で、突進しながら足元を高速で掃き掃除し続け、最後にほーむらんで吹っ飛ばす。最終段以外はダウン追い打ち属性を持つ。最終段はダウン追い打ち属性を持たないが、何故か下段判定。ダウン追い討ちでヒットさせた場合、技後にその場起き上がりされると反確になるため、倒しきれる時以外は出さないか、ディレイドでの交代、アシストでのフォロー必要。強化ほーむらんからの主力コンボに組み込みたい。
ロールひとやすみ 「ロックマン」恒例の体力回復アイテムが空から降ってきて、体力回復。降ってくるアイテムはロール以外も取ることができる。ゴールドライタン、PTX-40A、キャシャーン、ロックは敵味方問わず回復。
それ以外は敵味方問わず食らい演出となる(0ダメージ)。タイミング良くディレイドやアシストを出すことで、味方を回復させることもできる。
持久戦の展開になった場合の生命線になる技。
3ゲージハイパーコンボ …たいへんっ! 足元の地面を猛烈にこすって火柱が上げる。火に当たると演出入り、相手のお尻に火が付いた所を巨大なバケツの水で消火!大津波~大洪水に。ダウン追い討ちでは演出に入らずごしごしの分のダメージしか入らない(カス当たり)
下段判定でB攻撃以上の技からキャンセルで連続ヒットする。相方が倒されてしまった際の崩しからや相手を倒しきりたい時に狙いやすい。

コマンド表

+ ...
分類 技名 コマンド 備考
必殺技 ロールほーむらん +攻 空中可
ロールごしごしっ 溜め+攻 ボタン連打追加入力で追撃可能
ロールばっしゃー +攻
ロールいくわよー! +攻
ハイパーコンボ ロールごしごしっ'TURBO 溜め+攻攻
ロールひとやすみ +攻攻
3ゲージハイパーコンボ …たいへんっ! +攻攻

フレーム表

発生フレーム

A B C 備考
5 3F 5F 11F
2 4F 6F 11F
J 4F 6F 10F
6 19F
3 16F
ロールほーむらん 7F 8F 11F
(強化済みロールほーむらん) 7F 9F 11F
(Jロールほーむらん) 7F 9F 11F
(J強化済みロールほーむらん) 10F 10F 11F
ロールばっしゃー 28F 28F 28F
(強化済みロールばっしゃー) 28F 28F 28F
ロールごしごしっ 16F 18F 21F
(強化済みロールごしごしっ) 21F 24F 31F
ロールいくわよー! 20F 20F 20F 強化付与成立までのフレーム
暗転まで 暗転後 合計
ロールひとやすみ 1F 34F 35F 回復成立までのフレーム
ロールごしごしっ'TURBO 1F 6F 7F
…たいへんっ! 1F 10F 11F

■立ち回りと崩し

まずロールとしてはロールいくわよー!を使ってコンボダメージを伸ばして行きたいのでアシストやコンボからの確定状況を駆使して隙をごまかしながら使える機会を狙っていきたい。メガクラ前提で出す価値はないのでおもむろには出さない事。
ロールいくわよー!を使う事が出来たら次に狙いたいのはロールの攻撃力アップ(水たまり回収コンボ)を狙いつつダメージを取る事で、単体最大ダメージに繋がる2B2Cや、空対空JAの差し込みを狙っていく。
前者は2Cバロックからエリアルに移行し、強化ホームランから ばっしゃー>ごしごしタ~ボに繋ぐ。後者はJAの先端当てを意識して出しヒット確認が出来れば2段JAから強化Aホームランバロック→着地ばっしゃ~スパキャンごしごしタ~ボがメイン。地上はリーチが短く、逆にJAは空中技としてはリーチが長い方なので特に後者を狙うケースを多くするのがいいだろう。
※但し相手画面端では入らない(キャラも限定)ので注意。

ロールいくわよー!を使えていない時のコンボはアシストに頼り少しでもダメージを取る。エアレイドが一番安定してダメージを取りやすいが単体の時は伸ばす手段が限られてくるので瀕死でも良いので兎に角相方を残しておくのもポイントの一つ。ロール一人で逆転するのは難しい。相方が居ない場合は3ゲージを狙っていくのが精々のベターといえる。

補足

バロックの運用方法

基本的には他のキャラと同じくコンボをのばしていく場合や暴発時の隙消しがメインとなる。ただしバロックを使用した際の赤ゲージの長さによって最善の行動が変わる。例えば赤ゲージが25%以上ある場合は、2Cヒット時にバロックからエリアル→ごしごしターボのルートに行くよりも2Cバロック→強化後のロールごしごしっに繋ぐ方が効率的だったりもする。自分なりに赤ゲージと相談して使い方を考えてみると面白い。
また他のキャラと違う点は体力を回復する技を持っているため、赤ゲージを使ってでも相手を倒し直後に回復する事によって体力を上手く管理する事が可能。

2段jcc攻撃について

別のキャラでも使えるテクニックではあるがロールは特にジャンプ攻撃から地上の技が繋がりにくいため必須な技術だと言える。
メインで使っていくだろうと思われるのはJCからの2段jccJA。空中ダッシュから出すと高さがあわせやすい上に、JCが当たるとJAが連続でヒットしそこから5Aなどに繋ぐことが出来る。他にもキャラ限定の中段始動コンボや、JCjccJCといった攻めを展開する時に使えると便利。

■コンボなど

レシピ
解説
地上チェーン>2C>ディレイごしごしターボ
2Cで浮いた相手にごしごしターボを空中ヒットさせる。
反撃を受けず条件が1ゲージのみなのでアシバロない場合には狙って行きたいが距離限、キャラ限定なので注意。距離は画面端以外でなおかつ2Cをやや先端当て気味に当てないとごしごしターボが途中で外れる。キャラはロール以外は入ります。
なお運んで端に到達した場合はもう一度ごしごしターボが入る。相手が倒せなかった場合はもちろん反撃を貰う。

6B>ごしごしターボ
溜めがシビアだが1ゲージで効率よくダメージを奪える。途中で外れてしまうキャラもいるのでディレイドでカバーできる状態で使いたい。

地上チェーン>強化済みAホームラン>前J>空中ダッシュ>JA>JA>着地>SJ>JA>jc>空中ダッシュ>JA>JC>~
強化後の基本コンボ。
キャラ選択時にロール先選びの場合、画面中央でも追撃のAごしごしっ、ごしごしターボが確定で入る。ロールいくわよー!なら反撃を受けないため普段はこっちが安定。着地後からのレシピはもう少し欲張れるので難易度と相談すると良い。

地上チェーン>強化済みAホームラン>前J>空中ダッシュ>JA>着地>JA(昇り)>ディレイJA(降り)着地>垂直J>JB>2段J>空中ダッシュ>JC→~
距離限定、キャラ限定でデカキャラ、ロール以外に入る。やや難易度が高いがコンボ後の背面からの置き攻めが強力で決まるとごっそりと体力を奪える。

地上チェーン>強化済みAホームラン>ダッシュ>ダッシュ>5B>前J>JA(昇り)>ディレイJA(降り)>着地>垂直J>JB>2段J>空中ダッシュ>JC→~
距離限定、キャラ限定でデカキャラ、ロール以外に入る。距離はホームランを当てた際に画面端に到達するまでの距離が最長なのが条件。難易度が高く実戦レベルまで持っていくのは難しいがアシストバロックを使わないコンボの中では上記のコンボと同じく凶悪な置き攻めをしかけれるレシピ。違いは位置を入れ替えるタイミングで相手画面端付近で位置を入れ替えた際のメガクラ対策も兼ねている。と言ってもごまかしレベルなので知ってる相手にはもちろん通用しない。

AorBロールばっしゃー>J>空中ダッシュ>JA>着地>JA(昇り)ディレイJA(降り)>着地>SJ>JA>jc>空中ダッシュ>JA>JC>~
当たった場合に咄嗟に出来るとダメージが取れる。他のレシピにも言えるが、着地JAディレイJA~からは垂直JB→空中ダッシュCのレシピへも変更可能。ちなみにCロールばっしゃーからも入るが距離次第で安定しないのでおすすめできない。

地上チェーン>2C>バロック>JA(昇り)>ディレイJA(降り)>着地>JA(昇り)ディレイJA(降り)>着地>SJ>JA>jc>空中ダッシュ>JA>JC>~
バロック使用の基本コンボ。未強化状態の時に使って着地後に強化したり、短いバロックを使って下記のレシピへ行くのがもっとも効率が良い。

地上チェーン>2C>バロック>JA(昇り)>ディレイJA(降り)>着地>JA(昇り)ディレイJA(降り)>着地>SJ>JA>JA>JB>JB>2段j>JB>JB>A強化ホームラン>着地>Aロールばっしゃー>ごしごしターボ
状況次第でエアレイドを組み込んだり、相方によってはディレイドに繋ぐ事も出来る。ちなみにごしごしターボはやっぱり距離限。

JA(昇り)>バロック>Aホームラン>JA>着地>JA(昇り)>JA(降り)>着地>SJ>JA>jc>空中ダッシュ>JA>JC>~
未強化時限定の中段始動のコンボ。標準的なキャラまでは入るため狙えるシーンもあるが、リターンが少ないためエアレイドで交代したい時や倒し切れる時などに。

JA(昇り)>バロック>強化ホームラン>着地>ダッシュ>3C>~
こちらは強化してる場合のレシピで、密着限定になるが座高が低いキャラにも入ったりする。やっぱりリターンが少ないが腐っても中段始動。

JA(昇り)>バロック>JB>JB>2段jccJA>着地>5A>~
キャラが限定されるが恐らく中段始動の最大ダメージレシピ。5Aからはアシストを組み込んでダメージを稼いで行きたい。対応キャラはしゃがみの鴉、テッカで他にも入るキャラは居るが距離に左右されるため厳しい。

JB(昇り)>JB(昇り)>2段jccJB(降り)>JB(降り)>着地>2A>~
中段始動からのコンボでキャラ限定。しゃがみ状態の鴉、立ち状態では密着時限定だがテッカ、立ち限定でアレク、距離限定でしゃがみの蒼鬼に入る。単体としてはコンボダメージも大きくバロックを使う事でさらなるダメージも期待出来る。条件さえ満たしていれば5Bからも繋がる。

JA(昇り)>Aほーむらん>着地>5A>5A>2B>2C>バロック>JA(昇り)>JA(降り)>SJ>JA>jc>空中ダッシュ>JA>JC>~
画面端限定の中段始動のコンボ。

空対空でJA>2段J>JA>強化済みAホームラン>バロック>着地>Aばっしゃー>ごしごしターボ
基本にして簡単かつリターンも大きいコンボ。ロールばっしゃーの時点で相手にはメガクラッシュという選択肢もあるため気をつけなければいけないが、ぎりぎりまでひきつけてから出すようにすれば早いタイミングのメガクラの時点で止めることも可能。
完全にメガクラとの発動が重なってしまった場合は反撃を覚悟しなければならないが、ディレイドが出来る状態であれば読み合いに持ち込める。慣れるまで溜め技のごしごしターボが出し辛いためダウン追い討ちになってしまったりもするが、リスクを背負ってでも練習する価値はある。

2C>バロックor強化済みAほーむらん>(JA(昇り)>jc>空中ダッシュ>JA>着地>5A>5A>2A>5B>)*n
永パ。画面端限定。運びコンがないので使う場面は少ないが、画面端コンボがない為ないよりは出来ればあった方がいいのかも。

■相性の良いアシスト

キャラクター
解説
ヤッターマン1号
相方ヤッターの場合は基本ロールは後衛で相性の悪い上位のキャラをヤッターに任せるといった形になる。交代する時に不安が残るので早めの生交代やエアレイドのポイントを見つけてヤッターを倒されないようにしたい。ロール側が前に居る場合は無敵つきヴァリアブルカウンターとディレイド特攻ヤッターワンでの隙消しが出来るため、交代する時に困ることはほとんどないだろう。ヤッター側はメガクラッシュ以外にゲージを必要としないが、ロール側としてはごしごしターボを使って行きたいためゲージを多く必要とする。

ヤッターのアシストはロールとしては生かし辛いがコンボとしてではなく、立ち回りで出していくのがお勧め。例えば空中ダッシュCとセットで出すとヒット時に追撃が見込める。

相方がヤッターの場合は強化ホームランもしくはバロックからエアレイドを使い永久にいけるためワンチャンスのリターンも大きい。難易度がとても高いコンボになるが出来るようになれば勝率が一気に上がるはずだ。

注意点
このチームを使う場合はヤッターを1Pカラーにする事が必須。2Pカラーだとロール側からのコンボが入らなくなるので、代わりにエアレイドからの永久をマスターしてない限り勝つ事が難しくなる。

アシストを使ったコンボ
5A>5C>Aごしごしっ>ずらしアシ>5A>~
5CからAごしごしっが距離限でコンボ自体が画面端では入らない。確定状況で使えばロール側での最大ダメージが取れる。

ディレイドを使ったコンボ
ごしごしターボ(ダウン追い打ちヒット)>灼熱ヤッターワン
ロール側からはごしごしターボがダウン追い討ちで入るシーンであれば、灼熱ヤッターワンへ繋ぐことが出来るためゲージと相談して使って行きたい。相手画面端の時でもごしごしターボの15ヒット目(ホウキの部分の一つ前の段)をキャンセルすれば一部対応してないキャラにも入る。

エアレイドを使ったコンボ
2C>バロック>JA(昇り)>エアレイド(降り)>ヤッターC中段>jc>AorCヤッター中段>~
高さ調節が難しい。2Cからのバロックをディレイかけて出すとタイミングが取りやすい。1ゲージとバロックで永久にいけるため試合開始直後に条件を満たすこともある。

チェーン>強化済みAほーむらん>前J>空中ダッシュ>JA>着地>JA(昇り)>エアレイド(降り)>ヤッターC中段jc>AorCヤッター中段>~
バロックの代わりにほうき強化からエアレイド永パ。空対空からでも可。

ロック・ヴォルナット
基本はロック先攻でキャラ相性が良いキャラにはロールを合わせて行きたい。どちらが前でも基本的にワンチャンスが永久行きで高いリターンを取れるが、大体相手も同じ条件なので先にメガクラさせる事が出来ないと当たり前だが辛い。

このチームの最大の強みは粘り強さでゲージと時間がある限り逆転を見込める事。逆に言えばどちらかが欠けた時に勝機を見出だすのが難しいのでゲージ管理は徹底したい。キャラの相性が悪い上位キャラには苦しいが、2人で1人を倒す事が出来れば長期戦で勝てる可能性がかなり高くなる。

ロック側としてはロールが控に居る場合投げは強力なダメージソースになるので常に頭に入れておこう。

アシストについて
ロール側の最大の強みと言えるのがロックアシストとの相性の良さ。基礎コンボに組込めればロールいくわよー!を挟める数少ないアシストであり、2Aからでも高リターンを得れる。更に人として見えない高速中段の昇りJAからアシストを当てる事が可能で、崩しも一流に。半面頼りになる故にアシスト狩りされやすく、リーチの短さも理由の一つとなりアシスト狩りを止める手段がない。アシスト狩りを狙う相手に対しては正面押しは控えて機動力を生かし挟み込みからのアシストを駆使してダメージを取る事が重要であると言える。

エアレイドについて
影響があるのはロック側だがロール側で気をつけるべき点なので記載。ロール側ではエアレイドを当てる機会が非常に多くなる。その際に必ず垂直ジャンプから当てるようにしよう。アシストがズレてしまうとロック側のコンボが入り辛くなる上に、地上投げからのヴァリアブルコンビネーションを使ったコンボもスカる可能性が出て来る。

モリガン
上位のキャラとの相性が悪く特に大鷲の健ヤッターマン1号とはどちらが前でも厳しい。個々として動いてる間は勝つのは難しいが、チームとして入れ替えを駆使しつつ相手の前衛からリードを奪う事を考えよう。

ロール側としては弾アシのモリガンとの挟み込みからの中下段が仕掛けやすいため、まずワンチャンスを取りリードを維持しつつ立ち回りたい。ゲージを使わない限り相手を倒し切るのは難しいため無理してまで倒し切る必要はない。予期せぬ生交代に対して確定コンボを入れ辛いため相手が交代しそうになったら早めに警戒しつつ確実にダメージを取ろう。

時間的に逃げきれると踏んだ場合は3ゲージを使っても倒しに行く。派手さはないチームだが堅実に立ち回れば勝つ事が可能であるためやり甲斐があるチームと言える。毎戦時間を目一杯使うつもりでやる事になるので集中力との勝負にもなるが…

■参考動画



■その他

ダッシュについて

ロールのダッシュは他のキャラとはやや異なった性能を持っている。以下その解説を記載。
解説
地上ダッシュ
ロールの地上ダッシュは出始めに完全に無防備になるフレームが存在する。これはアドバンシングガードを多用するこのゲームにおいては大きなマイナス面である。他キャラより近接時にむやみにアドバをする事を控え、無難にガードするシーンを増やそう。移動速度は早くキャラの小ささもプラス要素となり非常に使い勝手が良い。ダッシュ時に通常攻撃を出すと慣性が乗るため距離を覚えればリーチの短さを利用してダッシュ5Aすかし投げといった事も可能になる。

空中ダッシュ
空中のダッシュも出るまで一瞬その場に止まるが、出てしまえば早い。また空中ダッシュ後に長い時間ガードが出来ないフレームが存在するが、通常技、必殺技、2段ジャンプ可能。

また、ロールは空中から相手方向へサーチダッシュする事が出来る。
条件としては、
・空中ダッシュ時に相手との場所を入れ替える
・入れ替える際にJ攻撃を出す
条件を満たせば位置を入れ替えた際にJ攻撃後に相手方向へ振り向く。もっとも簡単に条件を満たせるのがハイジャンプ後高い位置で2段ジャンプし、空中ダッシュA(ここで場所入れ替え)この時点で相手方向へ向き直るのでその後JCなどを出すと返されにくい攻めを展開することが出来る。

空中ダッシュの慣性について
ロールは特定のタイミングで2段ジャンプ後、空中ダッシュをする事で慣性に慣性を乗せたダッシュをする事が出来る。実用的なのが2段前ジャンプからの2段慣性ダッシュですさまじい速度で移動することが出来る為逃げていく相手を追う場合や、逃げる際に使うことが出来れば有用だろう。タイミングについてはやりこんで物にするしかないため要練習。


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最終更新:2016年09月23日 02:04
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